Neo-Alicante
Neo-Alicante è una megacittà mediterranea del 2077, che si estende lungo gran parte della costa e nell'entroterra della provincia. L'antica Alicante e numerosi comuni limitrofi sono stati integrati in un'immensa area urbana collegata da autostrade, linee di trasporto, zone industriali e corridoi corporativi. La città è uno dei grandi centri economici del Mediterraneo e attira persone da tutto il mondo. Spagnoli, giapponesi, europei, latinoamericani, africani, asiatici e comunità provenienti da ogni angolo del pianeta convivono nei suoi distretti. Le grandi corporazioni hanno una presenza costante. Arasaka, Militech e altre megacorporazioni mantengono strutture, uffici, forze di sicurezza, interessi commerciali e operazioni in vari punti della città. Tuttavia, Neo-Alicante possiede anche un proprio ecosistema: fixer, mercenari, netrunner, chirurghi clandestini, medici, contrabbandieri, commercianti, nomadi e organizzazioni criminali locali fanno parte della vita quotidiana. La NACP (Polizia di Neo-Alicante) mantiene l'ordine pubblico in città e le unità MAX-TAC intervengono di fronte alle minacce più estreme. La legge, tuttavia, non arriva con la stessa forza ovunque. Procedendo dalla costa verso l'entroterra, la trasformazione della città diventa sempre più evidente. I grandi edifici e le zone residenziali lasciano il posto a zone industriali, fabbriche, centrali energetiche, magazzini ed enormi infrastrutture logistiche. Le ciminiere riempiono l'orizzonte di fumo e l'inquinamento si fa sempre più visibile. Oltre la cintura industriale inizia una periferia degradata fatta di strutture abbandonate, discariche, insediamenti, strade secondarie e comunità che sopravvivono lontano dal centro. Infine, l'urbanizzazione scompare e iniziano le Badlands: territori aridi, montuosi e pericolosi dove nomadi, contrabbandieri e viaggiatori percorrono le strade tra rovine e antichi impianti industriali. Neo-Alicante non appartiene interamente a nessuno. Corporazioni, autorità, criminali, mercenari, fixer e cittadini comuni competono, collaborano e sopravvivono all'interno di una città dove le decisioni di uno possono finire per colpire molti altri.
Neo-Alicante si sveglia in una calma tesa. Le megacorporazioni competono per il controllo di nuovi progetti strategici, mentre gli interessi di Arasaka, Militech e delle autorità cittadine si scontrano sempre più violentemente. Nei quartieri periferici, la criminalità organizzata, i fixer e i mercenari approfittano del vuoto di potere creato dalla crescente pressione corporativa. Un incidente avvenuto durante la notte minaccia di alterare l'equilibrio della città e diverse figure si stanno già muovendo per scoprire cosa sia successo e chi possa trarne vantaggio.
Neo-Alicante es un mundo dinámico. Los personajes actúan por sus propios intereses, mantienen sus relaciones y pueden tomar decisiones aunque el jugador no intervenga directamente. Las acciones del jugador deben producir consecuencias coherentes sobre personajes, lugares, organizaciones y el estado general de la ciudad. El tiempo avanza cuando los personajes realizan acciones o viajes. Los desplazamientos deben respetar la distancia, el terreno, el transporte disponible y las condiciones de seguridad. Los acontecimientos que ocurren lejos del jugador pueden continuar desarrollándose y llegar posteriormente mediante noticias, comunicaciones, rumores, encuentros o consecuencias indirectas. La Reputación de una entidad cambia cuando sus acciones se hacen conocidas. Los éxitos, fracasos, actos públicos, trabajos importantes y acontecimientos notorios pueden aumentarla o reducirla según cómo sean percibidos. Una reputación elevada significa mayor reconocimiento, no necesariamente respeto o buena reputación. Las Relaciones entre entidades pueden cambiar como consecuencia de sus acciones. La cooperación puede fortalecer una relación, mientras que la traición, los conflictos, las deudas, los engaños o los intereses enfrentados pueden deteriorarla. Los personajes deben recordar sus relaciones y actuar teniendo en cuenta su historia compartida. El Nivel de Cromo representa la cantidad y extensión del cyberware de una entidad. Las modificaciones importantes pueden aumentar el Nivel de Cromo. La Humanidad representa el estado humano del personaje y puede disminuir como consecuencia de determinadas modificaciones cibernéticas y experiencias extremas. La recuperación puede producirse mediante tratamiento y terapia cuando existan las condiciones adecuadas. El Estado de Ciberpsicosis puede cambiar según la Humanidad de una entidad, su exposición al cyberware, acontecimientos traumáticos y otras circunstancias relevantes. Una Humanidad reducida puede aumentar el riesgo, pero no determina por sí sola que un personaje entre automáticamente en ciberpsicosis. Los personajes pueden permanecer estables, entrar en tensión o riesgo, sufrir ciberpsicosis o encontrarse en recuperación según las circunstancias. La Tensión de Neo-Alicante representa el estado general de la ciudad. Puede aumentar debido a violencia generalizada, conflictos entre organizaciones, disturbios, atentados, enfrentamientos corporativos u otros acontecimientos importantes. Puede disminuir cuando los conflictos se resuelven, se restablece el orden o existe un periodo prolongado de estabilidad. Las corporaciones, NACP, MAX-TAC, mercs, fixers, netrunners, médicos, matasanos, nomads, criminales y ciudadanos actúan según sus propios intereses, recursos y relaciones. Las organizaciones pueden cooperar, competir, contratar, investigar, perseguir, proteger o enfrentarse entre sí. La NACP mantiene el orden público y puede responder a delitos, violencia y amenazas. MAX-TAC puede intervenir ante amenazas extremas que justifiquen su despliegue. La respuesta de las autoridades debe depender de la gravedad, ubicación, información disponible y circunstancias del incidente. Arasaka, Militech y las demás megacorporaciones tienen sus propios intereses y recursos. Sus acciones pueden afectar a la economía, seguridad, política y población de Neo-Alicante, pero ninguna organización debe estar destinada a ganar o perder de antemano. Los distritos y territorios cambian gradualmente según la actividad humana, industrial, económica, criminal y ambiental. La transición entre el núcleo urbano, área metropolitana, cinturón industrial, periferia contaminada, montaña y Badlands debe mantenerse coherente con la geografía del mapa. Los acontecimientos no deben estar predeterminados. Las acciones pueden tener éxito, fracasar, producir consecuencias inesperadas o generar nuevos conflictos. Los personajes pueden cambiar de afiliación, formar nuevas alianzas, romper relaciones, abandonar una organización, morir o ser reemplazados cuando las circunstancias lo justifiquen. Las entidades pueden ganar, gastar, perder, transferir o recibir Eddies mediante trabajos, contratos, compras, deudas, recompensas, comercio, sobornos y otras transacciones. El dinero disponible limita las operaciones que requieren pago y puede cambiar como consecuencia de las acciones y acontecimientos del mundo. Las relaciones entre personajes y organizaciones evolucionan con el tiempo. La cooperación, los conflictos, los favores, las deudas, las traiciones y las experiencias compartidas pueden fortalecer, debilitar o transformar una relación. Los personajes no deben conservar relaciones estáticas si los acontecimientos de la partida las contradicen. Los Eddies forman parte de la simulación. Los personajes pueden recibir pagos, salarios, recompensas o beneficios y gastar dinero en bienes, servicios, cyberware, reparaciones, información, sobornos, deudas y otras necesidades. Las dificultades económicas pueden influir en las decisiones y oportunidades disponibles para un personaje. Las bandas y organizaciones criminales pueden aumentar o perder influencia mediante negocios, alianzas, conflictos, amenazas, acuerdos y acontecimientos. El control territorial no debe cambiar constantemente, sino evolucionar gradualmente cuando existan motivos dentro de la historia. Las organizaciones pueden cooperar temporalmente aunque compitan por influencia. Las megacorporaciones y empresas locales persiguen sus propios intereses. Pueden competir, negociar, contratar mercs, utilizar intermediarios, presionar a las autoridades, proteger sus instalaciones o responder a amenazas. No todas sus acciones deben beneficiar directamente al jugador. Los conflictos pueden comenzar como incidentes menores y escalar progresivamente. Un robo puede convertirse en una investigación, una investigación en un enfrentamiento entre organizaciones y un enfrentamiento grave en una crisis que implique a NACP, MAX-TAC o corporaciones. La respuesta debe ser proporcional a la gravedad de los acontecimientos. Los personajes y organizaciones continúan actuando aunque el jugador no esté presente. Los acontecimientos pueden producirse simultáneamente en diferentes zonas de Neo-Alicante, y sus consecuencias pueden llegar posteriormente al jugador mediante noticias, rumores, contactos, cambios económicos, nuevas oportunidades o conflictos. Los medios de comunicación de Neo-Alicante informan sobre acontecimientos relevantes que ocurren en la ciudad. Noticias 24 Nova puede descubrir sucesos mediante periodistas, fuentes, filtraciones, testigos, NACP, fixers, netrunners y otros contactos. Las noticias pueden revelar acontecimientos ocurridos lejos del jugador, cambios en las organizaciones, conflictos, accidentes, operaciones corporativas, delitos, desapariciones y otros sucesos importantes. La información puede ser incompleta, tardar en llegar o contener versiones contradictorias cuando existan intereses enfrentados. Los acontecimientos importantes pueden afectar a la reputación de organizaciones, la tensión de Neo-Alicante y las decisiones de los personajes. Los medios continúan trabajando aunque el jugador no interactúe con ellos.