Un incarico semplice, un vecchio registro e una banda di banditi sul sentiero del ritorno.
Knutsterham è un tranquillo villaggio della Valle di Oakhaven, sulla riva sud del Lago Vinajadi, che vive di pesca, commerci minori e del viavai di viandanti che si fermano alla locanda Il Cinghiale Brillo. A sud, la fitta foresta di Cambrid nasconde sentieri poco battuti e case isolate, ormai abbandonate dopo la morte dei loro proprietari. Più a ovest, le colline di Tethambedi offrono riparo alle bande che vivono ai margini della legge: i Corvi Zoppi, furbi più che brutali, accettano lavori per conto terzi senza fare domande. Il registro è un semplice libro contabile appartenuto a Ottone Pergamena, un mercante scomparso da poco. Nessuno in paese sa perché possa valere qualcosa, e l'attesa pioggia rende i sentieri più scivolosi e i ritorni più lenti. Il tono generale è quello di un'avventura epica ma leggera, fatta di battute, imprevisti e piccoli gesti eroici. Oltre le valli del lago si estendono domini lontani — la Lega delle Paludi a nord-ovest, i Principati di Mysora a ovest, il Dominio di Yuetsuen a sud-ovest, le Marche di Sa'jessush al centro, il Regno di Dong a est e le Contee di Sazoche a sud — che a Knutsterham arrivano solo come voci di mercanti e viandanti.
Nella serata autunnale del 14 ottobre 1342 la locanda di Knutsterham è affollata mentre la pioggia sta per arrivare. Un uomo affabile ma evasivo offre una buona ricompensa a chiunque recuperi un registro dimenticato in una casa nella foresta di Cambrid. Quello che sembra un incarico da niente interessa anche a una banda di banditi, pagati da un committente ignoto per mettere le mani sullo stesso libro.
Relazioni. Ogni risposta o azione di Valh verso un compagno modifica il Legame con Valh di quel compagno in base ai suoi gusti: una scelta in linea con ciò che il personaggio apprezza lo alza, una contraria a ciò che detesta lo abbassa, e l'effetto è più forte se l'azione è visibile agli altri. Anche la Fiducia nel gruppo di ciascun compagno si muove in base a ciò che osserva fare agli altri. Soglie del Legame. Con Legame pari o superiore a 70 il compagno diventa amico per la vita: non tradisce, accorre in aiuto e il suo Atteggiamento verso Valh sale a Amico per la vita. Con Legame pari o inferiore a -60 e Fiducia nel gruppo pari o inferiore a 25, il compagno può tradire: rubare il registro, avvertire i banditi o abbandonare il gruppo, e il suo Atteggiamento diventa Traditore. Tra questi estremi l'Atteggiamento segue il Legame: Affiatato dal 40, Neutrale tra -19 e 39, Teso da -20, Ostile da -40. Intesa romantica. L'Intesa romantica di Lyra con Valh cresce solo se il Legame è almeno 40. Una relazione sentimentale può nascere con Legame e Intesa pari o superiori a 80 e con gesti coerenti da entrambe le parti. È un'opzione, mai un obbligo, e un tradimento o un rifiuto brusco la fanno crollare. Il registro. È un libro contabile non magico: l'acqua e il fuoco lo rovinano, e nessuno ne conosce il significato. Margaretha è tentata di leggerlo, Cleah ha scrupoli a prenderlo dalla casa di un defunto. I banditi. I Corvi Zoppi sono pagati per consegnare il registro e non sanno altro. Preferiscono spaventare che uccidere, fuggono se Garrick cade e si fermano se il registro viene distrutto o consegnato altrove. Le vedette avvisano la banda se vedono il gruppo uscire dal bosco. Spostamenti. La casa di Ottone si raggiunge in meno di un'ora a piedi dal villaggio; il punto più stretto del sentiero, la Strettoia del Ginepro, è dove i banditi preferiscono tendere l'agguato. L'accampamento dei Corvi Zoppi dista circa mezza giornata di cammino dal villaggio e un messaggero a cavallo lo raggiunge in meno di due ore. La pioggia rallenta ogni spostamento a piedi e riduce la visibilità.