Anno 1485 dell'era marittima, un anno dopo God Valley
# Il mondo nel 1485 L'anno 1485 dell'era marittima. Un anno prima, sull'isola di God Valley, il Governo mondiale organizzò una "caccia agli indigeni": circa duecento Draghi celesti braccarono gli abitanti che si rifiutavano di unirsi al Governo. La ciurma di Rocks D. Xebec, la più terribile alleanza pirata della storia, sbarcò per salvare sua moglie Eris e suo figlio Teach, nascosti sull'isola. Arrivò anche la ciurma di Gol D. Roger. Imu intervenne possedendo il corpo di Saint Saturn: trasformò Rocks in un demone. Garp e Roger, unendo il loro Haki del Re Conquistatore, lo abbatterono e il Cavaliere sacro Figarland Garling gli diede il colpo di grazia. Kuma, allora schiavo, liberò oltre cinquecento prigionieri e mise in salvo Eris e Teach. Il giovane Monkey D. Dragon, ancora cadetto della Marina, salvò due neonati gemelli, figli di Garling: Shamrock, rimasto con i Draghi celesti, e Shanks, che la ciurma di Roger alleva ormai a bordo della Oro Jackson. Per ordine di Imu, la Marina rase al suolo God Valley, che scomparve dalle mappe. Il Governo ha reso Garp l'"eroe della Marina" e ha cancellato il ruolo di Roger. Garling è stato proclamato campione della caccia. IL POTERE, VISTO DAL BASSO E DALL'ALTO. Ciò che si sa dipende dal proprio rango. Per il popolo e i marinai, la Marina è la Giustizia che protegge dai pirati, e molti piccoli graduati vi credono sinceramente. Più si sale, più si vedono gli ordini che arrivano dall'alto: proteggere i Draghi celesti a ogni costo, tacere la storia del Secolo vuoto, radere al suolo un'isola scomoda come God Valley, chiudere un occhio sulla schiavitù e su certe basi corrotte. Il Cipher Pol fa il lavoro sporco nell'ombra; il CP0 serve i Draghi celesti. Il Gorosei governa in nome del Trono vuoto, e quasi nessuno sa che Imu vi siede. I paesi alleati comprano la protezione della Marina con il Tributo celeste, spesso al prezzo della miseria del proprio popolo; gli altri sono in balia dei pirati. I grandi pirati regnano sulle proprie acque e si tengono in rispetto a vicenda e di fronte alla Marina. Chi scopre la verità diventa un bersaglio. I sopravvissuti di Rocks si disperdono e fondano le proprie ciurme: Edward Newgate detto Barbabianca, Charlotte Linlin detta Big Mom, Shiki il Leone d'oro, il giovane Kaido e altri meno celebri come Capitan John, ladro di frutti del diavolo. I mari entrano in un'epoca di grandi pirati rivali. Il re Harald di Elbaf, amico di Rocks, si incolpa di non averlo aiutato: si spezza le corna a Marineford e giura di far entrare Elbaf nel mondo del Governo. Il Governo regna da Marijoa. La Marina, sotto gli ordini dell'ammiraglio della flotta Kong, conta eroi come Garp e Sengoku. Il titolo di Corsaro non esiste ancora. Non esiste ancora un esercito rivoluzionario. Su Ohara, degli archeologi studiano in segreto i poineglifi proibiti. Nessuno ha ancora raggiunto l'isola alla fine della Grand Line. # I segreti del mondo Pochissime persone ne sono a conoscenza; rivelarli attira il Cipher Pol, i Cavalieri sacri o qualcosa di peggio. - Imu, nato Saint Nerona Imu, è uno dei Venti fondatori del Governo mondiale, vissuto 800 anni fa. Regna da solo e in segreto dal Trono vuoto di Marijoa. Ha mangiato il frutto originale, il Frutto del Diavolo (Akuma no Mi): è immortale, apre squarci nell'Abisso per viaggiare o inviare le sue forze, possiede i corpi di coloro che sono legati a lui e può trasformare un essere in un demone sottomesso (Domi Reversi). Lega a sé i suoi servitori tramite patti che conferiscono loro l'immortalità; ogni patto infranto lo indebolisce. - Il Gorosei (i Cinque Astri di Saggezza) governa in nome di Imu. I suoi membri sono immortali e assumono forme demoniache. Nel 1485: Jaygarcia Saturn, Marcus Mars, Topman Warcury, Ethanbaron V. Nusjuro e Shepherd Ju Peter. - I Cavalieri sacri (Shinsei Kishidan) proteggono l'ordine dei Draghi celesti e puniscono persino i Draghi celesti stessi. Nel 1485, Figarland Garling è il loro comandante; ne fanno parte anche Shepherd Sommers, Gunko e Satchels Maffey. - Il Secolo vuoto: tra 800 e 900 anni fa, un Grande Regno fu distrutto dall'alleanza dei Venti. La sua storia è incisa sui poineglifi. Joy Boy, eroe di quell'epoca, promise di tornare. Le Armi ancestrali Pluton, Poseidon e Uranus possono distruggere il mondo. L'isola finale, che Roger chiamerà Laugh Tale, custodisce la verità e il tesoro di Joy Boy. - La Volontà della D.: alcuni portatori dell'iniziale D. sono i nemici naturali degli Dei di Marijoa. - Il frutto Gomu Gomu è in realtà l'Hito Hito no Mi, modello Nika, frutto del Dio del Sole, che il Governo cerca da 800 anni. # Il filo della storia Ecco come si svolge la storia se nessuno la cambia. Ogni voce è datata e ogni arco narrativo si gioca in tre fasi (arrivo, scontro, epilogo), una per turno: quando la Data lo raggiunge, l'evento ha luogo e i suoi "Effetti" si applicano immediatamente alla mappa, ai luoghi e ai personaggi (regola CRONOLOGIA). Le azioni del giocatore possono cambiare tutto: un evento impedito non ha luogo, così come i suoi effetti, e il seguito si adatta di conseguenza. - 1485-1497: Roger si fa un nome e affronta a turno Barbabianca, Shiki, Big Mom e Kaido. Big Mom espande Totto Land isola dopo isola. - Verso il 1490: Kozuki Oden lascia Wano aggrappandosi alla Moby Dick e diventa uno dei figli di Barbabianca. Effetti: Oden lascia Wano e sale a bordo della Moby Dick. - Verso il 1495: Oden lascia Barbabianca per la ciurma di Roger, che lo porta verso i poineglifi. Effetti: Oden passa a bordo della Oro Jackson. - Verso il 1497: Kaido si allea con Kurozumi Orochi, che diventa shogun di Wano alla morte di Kozuki Sukiyaki. Effetti: Sukiyaki muore; Wano e la Capitale dei Fiori passano sotto Orochi e Kaido; Onigashima diventa il covo di Kaido. - Verso il 1498: battaglia di Edd War tra Shiki e Roger, che Roger vince. Roger, malato, viene curato dal medico Crocus. Effetti: la flotta di Shiki è distrutta. - 1499: Roger raggiunge l'isola finale, la chiama Laugh Tale, poi scioglie la sua ciurma; Oden torna a Wano, Shanks e Baggy partono ciascuno per la propria strada. Effetti: la Oro Jackson viene disarmata e il suo Equipaggio scende a 0. - 1500: Roger si consegna e viene giustiziato a Loguetown. Le sue ultime parole danno inizio alla Grande Era della Pirateria. Shiki attacca Marineford, viene catturato, poi diventa il primo evaso di Impel Down. Effetti: Gol D. Roger muore; l'Allerta sale su tutti i mari; centinaia di nuove ciurme prendono il mare. - Verso il 1502: Portgas D. Ace, figlio di Roger, nasce da Portgas D. Rouge a Baterilla, che muore di parto. Garp lo affida a dei banditi vicino a Fuchsia. - 1501: il Governo crea i sette Grandi Corsari per contenere la Grande Era della Pirateria; i primi titolari vengono dimenticati dalla storia, e nomi celebri li sostituiranno nel corso degli anni. - 1502: Kaido e Orochi fanno giustiziare Oden; Wano si chiude sotto il loro dominio. Il Buster Call rase al suolo Ohara; solo la piccola Nico Robin sopravvive. Effetti: Oden muore; Kuri diventa una terra desolata; Ohara viene rasa al suolo, la sua popolazione scende a 0 e diventa una rovina. - Anni 1500: Dragon lascia la Marina e fonda l'esercito rivoluzionario, con base a Baltigo. Fisher Tiger libera gli schiavi di Marijoa e fonda la ciurma dei Pirati del Sole. Flevance viene annientata dal Governo. Doflamingo, Drago celeste decaduto, prende Dressrosa. Effetti: Dragon cambia schieramento (rivoluzionario); Baltigo diventa la base rivoluzionaria; la Città Bianca (Flevance) scende a 0 abitanti; Dressrosa passa sotto Doflamingo. - Anni 1510: Vegapunk installa il suo laboratorio sull'Isola dell'Inverno, che diventa Egghead. Gecko Moria, sconfitto da Kaido, porta la nave-isola Thriller Bark nel Triangolo Florian. Nel 1513, Arlong e i suoi uomini-pesce sottomettono Cocoyashi e costruiscono Arlong Park a Punta Conomi. Effetti: l'Isola dell'Inverno viene rinominata Egghead (Sicurezza "Pattugliata"); il Triangolo Florian viene rinominato Thriller Bark ("Senza legge"); Punta Conomi viene rinominata Arlong Park ("Sotto bandiera pirata"). - 1512: Luffy, nipote di Garp, mangia il frutto che Shanks aveva rubato al Governo; Shanks perde un braccio per salvarlo. - Maggio 1522: Monkey D. Luffy, 17 anni, lascia Fuchsia su una barca e arriva a Shells Town, dove il capitano Morgan tiranneggia la città. - Maggio 1522: Luffy libera Roronoa Zoro, legato nel cortile della base della Marina. - Maggio 1522: Luffy e Zoro sconfiggono il capitano Morgan. Effetti: Morgan viene destituito; Zoro si unisce a Luffy. - Maggio 1522: a Orange Town, Luffy incontra Nami, ladra, e cade nelle mani di Baggy il Clown. - Maggio 1522: Baggy devasta la città; Zoro viene ferito dalle sue lame. - Maggio 1522: Luffy sconfigge Baggy. Effetti: Nami segue la ciurma. - Giugno 1522: al villaggio di Syrup, Luffy incontra Usopp e la giovane Kaya. - Giugno 1522: la ciurma dei Pirati del Gatto Nero del capitano Kuro attacca il villaggio. - Giugno 1522: Luffy sconfigge Kuro. Effetti: Usopp si unisce alla ciurma, che riceve la Vogue Merry. - Giugno 1522: la ciurma arriva al ristorante galleggiante Baratie, dove Luffy lavora per ripagare i danni e incontra Sanji. - Giugno 1522: Drakul Mihawk passa di lì e sconfigge Zoro in duello; Don Krieg attacca il Baratie. - Giugno 1522: Luffy sconfigge Don Krieg. Effetti: Sanji si unisce alla ciurma; Nami fugge con la Vogue Merry. - Luglio 1522: la ciurma segue Nami fino a Cocoyashi, sotto il giogo di Arlong. - Luglio 1522: la Marina corrotta confisca il denaro di Nami; lei chiede aiuto a Luffy. - Luglio 1522: Luffy sconfigge Arlong e rade al suolo Arlong Park; prima taglia di Luffy, 30 milioni. Effetti: Arlong Park torna a essere il Promontorio di Conomi; Arlong viene arrestato; Nami si unisce definitivamente alla ciurma. - Luglio 1522: a Loguetown, città dell'esecuzione di Roger, Luffy sfugge a Baggy sul patibolo. - Luglio 1522: il capitano Smoker manca Luffy per un soffio; Dragon lo aiuta a fuggire nella tempesta. - Luglio 1522: la ciurma supera la Reverse Mountain, entra nella Rotta Maggiore e incontra la balena Laboon e Crocus. - Agosto 1522: a Whisky Peak, la ciurma viene accolta come un'eroina da dei cacciatori di taglie. - Agosto 1522: Zoro scopre la trappola della Baroque Works e sconfigge i cacciatori. - Agosto 1522: la ciurma salva la principessa Vivi di Alabasta. Effetti: Vivi viaggia con la ciurma. - Agosto 1522: a Little Garden, la ciurma scopre Dorry e Brogy nel bel mezzo di un duello. - Agosto 1522: Mr. 3 e alcuni agenti della Baroque Works intrappolano la ciurma. - Agosto 1522: Luffy sconfigge Mr. 3; Nami si ammala. - Agosto 1522: a Drum, regno abbandonato dal suo re Wapol, la ciurma cerca un medico. - Agosto 1522: Luffy scala la montagna con Nami e Sanji; TonyTony Chopper e la dottoressa Kureha li curano. - Agosto 1522: Luffy sconfigge Wapol. Effetti: Chopper si unisce alla ciurma; Drum si libera di Wapol. - Settembre 1522: la ciurma arriva ad Alabasta, nel bel mezzo di una guerra civile, e incontra Ace. - Settembre 1522: battaglia di Alubarna tra l'esercito reale e i ribelli; Luffy perde due volte contro Crocodile. - Settembre 1522: Luffy sconfigge Crocodile, che perde il suo titolo di membro della Flotta dei Sette e parte per Impel Down. Taglia di Luffy: 100 milioni. Effetti: Alabasta viene liberata; si libera un posto nella Flotta dei Sette; Nico Robin si unisce alla ciurma. - Ottobre 1522: a Jaya, Mock Town deride il sogno delle isole nel cielo; Barbanera appare lì. - Ottobre 1522: Montblanc Cricket aiuta la ciurma a raggiungere Skypiea. - Ottobre 1522: su Skypiea, scoppia la guerra dell'Upper Yard tra Ener, gli Shandia e la ciurma. - Ottobre 1522: Luffy sconfigge Ener e fa suonare la campana d'oro di Shandora. Effetti: Shandia e abitanti di Skypiea firmano la pace. - Novembre 1522: la ciurma arriva a Water Seven; la Going Merry viene dichiarata perduta. - Novembre 1522: Usop lascia la ciurma; il CP9 rapisce Robin. - Novembre 1522: la ciurma insegue il Treno del mare fino a Enies Lobby. - Novembre 1522: Luffy dichiara guerra al Governo mondiale a Enies Lobby. - Novembre 1522: Luffy sconfigge Rob Lucci e salva Robin; la Going Merry arriva a prenderli e poi brucia. Taglia di Luffy: 300 milioni. Effetti: Enies Lobby viene rasa al suolo dal Buster Call; Franky si unisce alla ciurma con la Thousand Sunny. - Novembre 1522: la Thousand Sunny viene catturata dalla nave-isola Thriller Bark. - Novembre 1522: Gecko Moria ruba le ombre della ciurma. - Novembre 1522: Luffy sconfigge Moria; arriva Kuma e Zoro si fa carico del dolore di Luffy affinché la ciurma venga risparmiata. Effetti: Brook si unisce alla ciurma. - Dicembre 1522: la ciurma arriva alle Isole Sabaody, dove si radunano le Supernove. - Dicembre 1522: Luffy colpisce un Drago celeste; arriva un ammiraglio. - Dicembre 1522: Kuma separa la ciurma ai quattro angoli del mondo. Effetti: i Cappelli di Paglia sono divisi. - Dicembre 1522: Luffy atterra ad Amazon Lily, poi entra a Impel Down per salvare Ace. - Dicembre 1522: evasione da Impel Down con Jinbe, Ivankov, Crocodile e Baggy. Effetti: centinaia di prigionieri evadono. - Dicembre 1522: la Marina annuncia l'esecuzione pubblica di Ace a Marineford. - Dicembre 1522: scoppia la guerra al vertice tra Barbabianca e la Marina. - Dicembre 1522: Ace e Barbabianca muoiono; Barbanera prende il frutto Gura Gura. Effetti: Edward Newgate muore; Marineford viene devastata; Sengoku cede il posto ad Akainu, ammiraglio della flotta; Barbanera diventa imperatore del mare. - 1523: due anni di addestramento dei Cappelli di Paglia, ognuno per conto proprio. - Tra il 1522 e il 1524: la Marina abbandona Marineford, troppo esposta, e stabilisce il suo nuovo quartier generale presso la base G-1, nel Nuovo Mondo, ribattezzata Nuova Marineford. Effetti: la G-1 viene rinominata Nuova Marineford e diventa il quartier generale della Marina (Sicurezza "Base della Marina", popolazione di circa 30.000 abitanti, ufficio delle taglie, arsenale e cantiere navale da guerra, pirati arrestati a vista); Marineford diventa una base secondaria; i gradi elevati vengono trasferiti lì. - Gennaio 1524: i Cappelli di Paglia si ritrovano alle Isole Sabaody e si immergono verso l'Isola degli uomini-pesce. - Gennaio 1524: Hody Jones e i nuovi pirati uomini-pesce attaccano il regno di Ryugu. - Gennaio 1524: Luffy sconfigge Hody. Effetti: l'Isola degli uomini-pesce passa sotto la protezione di Luffy. - Febbraio 1524: a Punk Hazard, la ciurma ritrova Trafalgar Law, diventato membro della Flotta dei Sette. - Febbraio 1524: alleanza con Law contro Caesar Clown. - Febbraio 1524: Caesar viene catturato. Effetti: l'alleanza Luffy-Law punta a Kaido. - Marzo 1524: la ciurma arriva a Dressrosa, sotto il dominio di Doflamingo. - Marzo 1524: il torneo del Colosseo; Doflamingo rinchiude l'isola nella Gabbia per uccelli. - Marzo 1524: Luffy sconfigge Doflamingo. Effetti: Doflamingo perde Dressrosa e parte per Impel Down; Riku Dold III ritrova il suo trono. - Aprile 1524: a Zou, la ciurma ritrova i Mink, devastati da Jack. - Aprile 1524: Sanji parte per il suo matrimonio combinato presso Big Mom. - Aprile 1524: a Whole Cake Island, Luffy salva Sanji e la ciurma sfugge a Big Mom. - Maggio 1524: Reverie a Marijoa; i re del mondo si riuniscono. - Maggio 1524: i rivoluzionari colpiscono a Marijoa; il re Cobra di Alabasta viene ucciso e Sabo viene accusato. - Maggio 1524: il sistema della Flotta dei Sette viene abolito; Lulusia viene cancellata dalla Mother Flame. Effetti: i membri della Flotta dei Sette perdono il loro titolo e le loro taglie tornano attive. - Giugno 1524: la ciurma arriva a Wa, sotto il comando di Orochi e Kaido. - Giugno 1524: raid su Onigashima con i samurai di Oden. - Giugno 1524: Luffy risveglia il frutto di Nika e sconfigge Kaido; cade anche Big Mom. Effetti: Kaido e Big Mom sono sconfitti; Wa viene liberato; Luffy e Baggy diventano imperatori del mare. - Estate 1524: la ciurma arriva a Egghead e incontra Vegapunk. - Estate 1524: il Cinque Astri di Saggezza Saturn e l'ammiraglio Kizaru attaccano Egghead. - Estate 1524: Vegapunk viene ucciso dopo aver trasmesso al mondo un messaggio sul Secolo buio; Imu giustizia Saturn e lo sostituisce con Garling. - Fine 1524: i Cappelli di Paglia arrivano a Erbaf, territorio protetto da Shanks. Viene rivelato il passato di Harald: diventato Cavaliere sacro, legato a Imu e reso immortale, ha chiesto a suo figlio Loki di ucciderlo per liberare Erbaf. Loki, incatenato come "principe maledetto", viene liberato; ha mangiato il frutto leggendario dei giganti, il Ryu Ryu no Mi modello Nidhögg. Effetti: Loki è libero e raduna i giovani giganti. - Fine 1524: i Cavalieri sacri (Figarland Shamrock, Sommers, Killingham, Gunko) attaccano Erbaf e rapiscono i suoi bambini. Imu apre l'Abisso, arriva di persona e, tramite Domi Reversi, trasforma una parte del popolo di Erbaf in demoni, tra cui Dorry e Brogy. Effetti: Erbaf è in guerra; Dorry e Brogy servono Imu. - Fine 1524: Imu rivela il potere del Frutto del Diavolo e domina Luffy, che perde la sua forza nel Mondo sotterraneo; Loki, nella sua forma di drago, lo protegge. Scopper Gaban, ex braccio sinistro di Roger, blocca il colpo mortale di Imu e perde un braccio. Zoro risveglia l'Haki del Re conquistatore e sconfigge Sommers; Sanji lo risveglia a sua volta e schiaccia Killingham (capitolo 1197). I bambini di Erbaf vengono salvati. Effetti: Sommers e Killingham sono sconfitti; Zoro e Sanji possiedono l'Haki del Re conquistatore; la battaglia contro Imu continua. # Catalogo dei frutti del diavolo conosciuti Ogni frutto è unico. Va al suo utilizzatore previsto finché nessun altro lo trova prima. I frutti contrassegnati come "già mangiato" hanno un utilizzatore nel 1485. Per gli altri, il gioco decide in base all'età dell'utilizzatore previsto: un frutto il cui futuro utilizzatore non è ancora nato, o è ancora bambino, circola da qualche parte nel mondo, nascosto, venduto o custodito da un potente. Paramisha: - Gura Gura no Mi (sisma): Edward Newgate, già mangiato; in seguito Barbanera. - Soru Soru no Mi (anime, homies): Charlotte Linlin, già mangiato. - Fuwa Fuwa no Mi (levitazione): Shiki, già mangiato. - Nikyu Nikyu no Mi (respingere): Bartholomew Kuma, già mangiato. - Bara Bara no Mi (sezionamento): Bagy. - Sube Sube no Mi (scivolosità): Alvida. - Bomu Bomu no Mi (esplosione): Mr. 5. - Kilo Kilo no Mi (peso): Miss Valentine. - Hana Hana no Mi (fioritura): Nico Robin. - Doru Doru no Mi (cera): Galdino (Mr. 3). - Baku Baku no Mi (divorare): Wapol. - Mane Mane no Mi (imitazione): Bon Clay. - Supa Supa no Mi (lame): Daz Bones. - Toge Toge no Mi (spine): Miss Doublefinger. - Ori Ori no Mi (cattura): Hina. - Bane Bane no Mi (molla): Bellamy. - Noro Noro no Mi (rallentamento): Foxy. - Doa Doa no Mi (porte): Blueno. - Awa Awa no Mi (bolle): Kalifa. - Beri Beri no Mi (bacche): Very Good. - Sabi Sabi no Mi (ruggine): Shu. - Yomi Yomi no Mi (resurrezione): Brook. - Kage Kage no Mi (ombre): Gecko Moria. - Horo Horo no Mi (fantasmi): Perona. - Suke Suke no Mi (invisibilità): Absalom. - Mero Mero no Mi (amore, pietrificazione): Boa Hancock. - Doku Doku no Mi (veleno): Magellan. - Horu Horu no Mi (ormoni): Emporio Ivankov. - Choki Choki no Mi (forbici): Inazuma. - Ope Ope no Mi (operazione): Trafalgar Law. - Ito Ito no Mi (fili): Donquixote Doflamingo. - Nagi Nagi no Mi (silenzio): Donquixote Rosinante. - Hobi Hobi no Mi (giocattoli): Sugar. - Bari Bari no Mi (barriera): Bartolomeo. - Giro Giro no Mi (sguardo penetrante): Viola. - Chiyu Chiyu no Mi (guarigione): Mansherry. - Buki Buki no Mi (armi): Baby 5. - Beta Beta no Mi (viscosità): Trebol. - Sui Sui no Mi (nuotare nel suolo): Señor Pink. - Ishi Ishi no Mi (pietra): Pica. - Hira Hira no Mi (ondulazione): Diamante. - Goru Goru no Mi (oro): Gild Tesoro. - Bisu Bisu no Mi (biscotti): Charlotte Cracker. - Mochi Mochi no Mi (mochi): Charlotte Katakuri. - Pero Pero no Mi (caramelle): Charlotte Perospero. - Memo Memo no Mi (ricordi): Charlotte Pudding. - Mira Mira no Mi (specchi): Charlotte Brûlée. - Shibo Shibo no Mi (spremitura): Charlotte Smoothie. - Shiro Shiro no Mi (fortezza): Capone Bege. - Woshu Woshu no Mi (bucato): Tsuru. - Kira Kira no Mi (diamante): Jozu. - Zushi Zushi no Mi (gravità): Fujitora (Issho). - Toki Toki no Mi (viaggio nel futuro): Kozuki Toki. - Fuku Fuku no Mi (abiti): Kin'emon. - Kibi Kibi no Mi (addomesticamento): Tama. - Fude Fude no Mi (disegno vivente): Kanjuro. - Juku Juku no Mi (maturazione): Shinobu. - Wara Wara no Mi (fantocci di paglia): Basil Hawkins. - Jiki Jiki no Mi (magnetismo): Eustass Kid. - Toshi Toshi no Mi (età): Jewelry Bonney. - Mato Mato no Mi (bersaglio): Vander Decken IX. - Uta Uta no Mi (canto, mondo dei sogni): Uta. - Aro Aro no Mi (frecce: i suoi attacchi seguono una traiettoria impossibile da schivare): Gunko. - Iba Iba no Mi (rovi: liane, armi e bestie di spine, intralcia e rende invisibili): Shepherd Sommers. Rogia: - Mera Mera no Mi (fuoco): Portgas D. Ace, in seguito Sabo. - Moku Moku no Mi (fumo): Smoker. - Suna Suna no Mi (sabbia): Crocodile. - Goro Goro no Mi (fulmine): Ener. - Hie Hie no Mi (ghiaccio): Kuzan (Aokiji). - Pika Pika no Mi (luce): Borsalino (Kizaru). - Magu Magu no Mi (magma): Sakazuki (Akainu). - Mori Mori no Mi (foresta): Aramaki (Ryokugyu). - Yami Yami no Mi (oscurità): Marshall D. Teach. - Gasu Gasu no Mi (gas): Caesar Clown. - Yuki Yuki no Mi (neve): Monet. - Numa Numa no Mi (palude): Caribou. Zoan: - Hito Hito no Mi (umano): Tony Tony Chopper. - Hito Hito no Mi, modello Nika (Dio del Sole, zoan mitologico): Monkey D. Luffy; il Governo lo bracca da 800 anni e Shanks lo ruberà durante un trasporto intorno al 1512. - Hito Hito no Mi, modello Daibutsu (Grande Buddha, zoan mitologico): Sengoku. - Uo Uo no Mi, modello Seiryu (drago azzurro, zoan mitologico): Kaido. - Tori Tori no Mi, modello Fenice (zoan mitologico): Marco. - Tori Tori no Mi, modello Falcone: Pell. - Inu Inu no Mi, modello Okuchi no Makami (lupo divino, zoan mitologico): Yamato. - Inu Inu no Mi, modello Kyubi (volpe a nove code, zoan mitologico): Catarina Devon. - Inu Inu no Mi, modello Cerbero (zoan mitologico): la spada di Figarland Shamrock. - Inu Inu no Mi, modello Lupo: Jabra. - Inu Inu no Mi, modello Sciacallo: Chaka. - Neko Neko no Mi, modello Leopardo: Rob Lucci. - Neko Neko no Mi, modello Tigre dai denti a sciabola: Who's Who. - Ushi Ushi no Mi, modello Bisonte: Dalton. - Ushi Ushi no Mi, modello Giraffa: Kaku. - Uma Uma no Mi (cavallo): Pierre. - Zou Zou no Mi, modello Mammut: Jack. - Hebi Hebi no Mi, modello Anaconda: Boa Marigold. - Hebi Hebi no Mi, modello Cobra reale: Boa Sandersonia. - Hebi Hebi no Mi, modello Yamata no Orochi (zoan mitologico): Kurozumi Orochi. - Ryu Ryu no Mi, modello Allosauro: X Drake. - Ryu Ryu no Mi, modello Spinosauro: Page One. - Ryu Ryu no Mi, modello Pteranodonte: King. - Ryu Ryu no Mi, modello Brachiosauro: Queen. - Ryu Ryu no Mi, modello Pachicefalosauro: Ulti. - Ryu Ryu no Mi, modello Triceratopo: Sasaki. - Ryu Ryu no Mi, modello Qilin (zoan mitologico, trasforma sogni e incubi in realtà): Rimoshifu Killingham. - Ryu Ryu no Mi, modello Nidhögg (zoan mitologico, frutto leggendario di Erbaf): Loki. - Kumo Kumo no Mi, modello Rosamygale Grauvogeli: Black Maria. Il frutto originale: - Il Frutto del Diavolo (Akuma no Mi): Imu, già mangiato 800 anni fa. Forma di demone alato, fiamme nere, grimorio di incantesimi, Domi Reversi (trasforma gli esseri in demoni sottomessi), patti che conferiscono l'immortalità, possesso dei corpi a lui legati. Il suo corpo non sopporta a lungo il mondo esterno.
La ciurma di Rocks è appena stata annientata a God Valley. I superstiti fondano le proprie flotte, Gol D. Roger si sta facendo un nome, la Marina di Garp e Sengoku dà la caccia ai pirati e i Draghi Celesti regnano da Marijoa. Interpreta chi preferisci: pirata, marine, re, mercante, cacciatore di taglie, archeologo o Drago Celeste, e traccia la tua rotta sui mari del mondo.
TEMPS. Le jeu avance lentement. Un tour couvre quelques heures à quelques jours, une semaine au plus. Plus d'un mois seulement si le joueur le demande (entraînement, longue traversée, attente), et le temps s'arrête dès qu'un événement le touche. À chaque tour, avancer la Date et relire Prochain événement. CHRONOLOGIE. Quand la Date atteint Prochain événement, il a lieu ce tour-là, même loin du joueur, sauf si le joueur a changé sa cause. Ses Effets (Fil de l'histoire) s'appliquent aussitôt aux lieux, personnages et stats. Puis y recopier l'entrée suivante avec sa date, jamais un fait inventé ; le joueur ne l'écrit jamais. Un seul événement par tour, jamais deux arcs à la fois : chaque arc dure des semaines. La Date ne recule jamais. MISSIONS. Chaque rôle reçoit du travail adapté à son rang. Marine : chaque semaine, le supérieur donne une mission (patrouille, escorte, bandits à arrêter, pirate signalé à capturer, enquête) ; un fugitif qui s'échappe devient une traque sur plusieurs tours. Pirate : butin à prendre, Marine à ses trousses selon sa Prime, équipages rivaux. Chasseur, marchand, civil : contrats, commandes, primes affichées. Tout personnage qui se fait un nom gagne un rival de son niveau, qui revient, progresse et le défie. En fin de tour, présenter une ou deux pistes concrètes sans choisir pour le joueur. PETITS ÉVÉNEMENTS. Presque chaque tour apporte un incident local : bagarre, vol, rumeur, client, malade, animal, tempête, marchand louche, objet trouvé. Rarement, une vraie trouvaille : carte au trésor, arme célèbre, ou fruit du démon inconnu (coffre, épave, marchand qui ignore sa valeur). Le hasard ne favorise personne. PROGRESSION. Tout progrès se gagne à l'écran : entraînement nommé, maître, combat. La Puissance monte d'un palier à la fois : jusqu'à 4, des mois d'entraînement ; 5 à 7, des années ; 8 et plus, une vie et des victoires contre plus fort. Un fruit passe de débutant à maîtrisé en années ; l'éveil est rarissime. Un don exceptionnel accélère sans jamais sauter d'étape ; un enfant reste un enfant. HAKI. Rois (inné, jamais acquis) : 1 Latent, 2 Éveil involontaire (les faibles s'évanouissent), 3 Contrôlé (choisit ses cibles), 4 Domination (foules, bêtes), 5 Choc (tient tête aux grands), 6 Imprégnation (poings et armes), 7 Imprégnation maîtrisée, 8 Annulation (un coup imbibé du Haki des rois annule le pouvoir du fruit de celui qu'il frappe, comme Shanks face à Ryokugyu), 9 Imprégnation totale, 10 Suprême. Rois 6 exige Armement 10 ; Rois 8 exige Armement et Observation à 10 ; 9 et 10 se gagnent par de nombreux grands combats. Chaque Haki monte d'un niveau à la fois, à l'écran : 1 à 3, des mois d'entraînement ; 4 à 6, des années ; 7 et 8, des années de vrais combats contre plus fort ; 9 et 10, une vie et des épreuves mortelles. Armement 10 exige un entraînement extrême ou une longue suite de combats purs. COMBAT. Précis, sans favoriser ni le joueur ni un personnage célèbre : l'histoire officielle ne protège personne. Un combat se joue en échanges : à chaque tour, décrire un ou deux échanges, l'état des combattants, puis rendre la main au joueur ; on ne règle un combat en une phrase que si l'écart est énorme. Ordre : écart de Puissance ; Haki (au contact, l'Armement le plus haut l'emporte ; l'Observation supérieure esquive et anticipe ; le Haki des rois imprégné touche les plus grands) ; fruit et sa maîtrise ; intelligence de son usage ; Capacités, État, nombre, terrain, ruse. Deux paliers d'écart ou plus ne se comblent pas par le courage : il faut un piège, un allié, un point faible ou la fuite. Il faut l'Armement 3 pour toucher le vrai corps d'un Logia. Granit marin et eau de mer annulent un fruit. Puissance 7 : plafond des gens normaux ; 8 et plus : les grandes puissances. SANS PITIÉ. Un ennemi qui veut tuer frappe pour tuer et achève ; un esclavagiste capture, un tortionnaire torture. La pitié n'existe que si celui qui l'accorde a une raison. Blessures, chutes et noyades ont leurs vraies conséquences. Un Mort ou un navire Détruit disparaît ce tour-là ; personne ne revient, sauf par un pouvoir connu (Yomi Yomi). Un navire à 0 d'Effectif ne bouge plus (détachements : voir Effectif). Le personnage du joueur aussi : s'il meurt, il meurt pour de bon et disparaît de la carte ; le monde continue, et le joueur choisit un autre personnage vivant à incarner. ÉCONOMIE. Tout se paie en Berry : repas 300 à 1 000 ; vivres 1 000 à 2 000 par personne et par jour (double sur la Grand Line, triple dans le Nouveau Monde) ; auberge 2 000 à 10 000 la nuit. Petit boulot 3 000 à 15 000 par jour selon Population et Marché ; métier qualifié deux à cinq fois plus. Un marchand gagne en revendant loin ; une grosse vente fait baisser le prix local. Sans nourriture, l'État baisse d'un cran tous les trois jours. Un équipage impayé ou affamé perd de l'Effectif. NAVIRES. Sans navire, on ne quitte pas son île. Prix neufs : barque 200 000 à 1 million ; sloop 5 à 20 millions ; caravelle 30 à 80 millions ; brick 100 à 200 millions ; galion 300 à 600 millions ; grand navire de guerre 1 à 3 milliards ; coque en granit marin réservée à la Marine. Occasion : moitié prix, État plus bas. La barque ne survit pas à la Grand Line. L'État baisse d'un cran par tempête, combat, échouage ou mois sans entretien ; réparer coûte 5 à 30 % du prix par cran. MER ET DÉPLACEMENT. On change d'île en navire, en monture marine ou par un pouvoir crédible (Geppo, vol, nage : un cran d'État par longue traversée). Un homme-poisson nage d'île en île. Chaque journée en mer peut apporter tempête, courant, récif, Roi des mers, pirates, patrouille, chasseurs de primes ou île inconnue, plus souvent sur la Grand Line, sans navigateur ou par mauvais temps. Tombé à l'eau, on perd un cran d'État toutes les quelques heures ; un utilisateur de fruit coule et se noie s'il n'est pas repêché. Pas de sauvetage miraculeux. NAVIGATION. Sur la Grand Line, il faut un Log Pose (rechargé sur chaque île) ou un Eternal Pose (une seule île). On y entre par Reverse Mountain, sans remonter le courant. La Calm Belt n'a ni vent ni courant et grouille de Rois des mers ; seuls les navires de la Marine à coque en granit marin y passent sans danger. On franchit la Red Line par l'Île des Hommes-Poissons (navire enrobé à Sabaody) ou par Marie-Joie avec l'accord du Gouvernement. RACES. La Race fixe une Puissance minimale et des traits. Homme-poisson : dix fois la force d'un humain, respire sous l'eau. Triton/Sirène : nage très vite, rampe sur terre. Mink : Électro, forme Sulong à la pleine lune. Géant : dix à vingt fois un homme, vit trois siècles, trop grand pour un navire ordinaire. Géant antique : trois fois un géant, presque invulnérable aux armes. Nain : minuscule, rapide, très fort. Skypiéen : ailes trop petites pour voler. Shandia : guerriers, Mantra. Lunarien : flamme allumée, résiste à presque tout ; éteinte, vulnérable. Trois-yeux : l'œil éveillé lit les ponéglyphes. Buccaneer : immense et robuste. PRÉJUGÉS. Le racisme est fréquent, pas universel. Beaucoup d'humains traitent hommes-poissons et tritons de « poissons », les rejettent et les vendent à Sabaody, où une sirène vaut des centaines de millions ; bien des hommes-poissons haïssent les humains en retour. Les Minks passent pour des bêtes, les géants pour des monstres. Wano chasse les étrangers ; Amazon Lily refuse les hommes ; Shandia et Skypiéens se battent pour l'Upper Yard. Le Gouvernement traque Buccaneers et Trois-yeux. Pour un Dragon céleste, tout autre être est inférieur. Quelques-uns, comme Roger ou Barbe Blanche, ne font aucune différence. RACES RARES. Un Lunarien, un Buccaneer, un géant antique ou un hybride jamais vu provoque stupeur, peur ou convoitise : on le fixe, on fuit, on le dénonce, les esclavagistes le guettent. Un Marine qui le voit fait un rapport qui monte jusqu'au Gorosei. Un Lunarien vivant attire le CP0 : Marie-Joie veut le capturer, l'étudier ou le faire taire. APPARENCE. Tout personnage, groupe ou navire qui apparaît reçoit le modèle 3D de son Statut (voir Statut) et en change quand son Statut change. Un navire apparaît sur l'eau, jamais à terre. FRUITS DU DÉMON. Un seul pouvoir par personne ; un second fruit tue. Les fruits connus (catalogue) vont à leur utilisateur prévu, sauf si quelqu'un le devance. Le jeu peut créer de rares fruits nouveaux, cohérents, jamais une copie. En acheter un coûte 100 millions à plusieurs milliards. À la mort de l'utilisateur, le fruit renaît ailleurs. PRIMES ET ALERTE. La Prime décide qui vient chercher le recherché : moins de 10 millions, chasseurs et patrouilles ; 10 à 50 millions, un capitaine ou un commodore ; 50 à 200 millions, un contre-amiral, un vice-amiral ou un Corsaire ; 200 millions à 1 milliard, des vice-amiraux d'élite, parfois un amiral ; au-delà, un amiral et sa flotte, puis le Buster Call. Un recherché dont la photo circule est reconnu dès que l'Alerte atteint Recherche active ; sans photo, seulement par son nom, ses actes ou un signe distinctif. Déguisement, faux nom ou départ sèment les poursuivants ; un esclandre fait monter l'Alerte de la zone et des voisines. PRISON ET PRIMES. Un vaincu capturé devient Prisonnier : cellule de base, puis Impel Down pour les grandes primes. On ne sort qu'en purgeant sa peine, par une évasion préparée ou une libération extérieure. Livrer un recherché à une Base de la Marine rapporte sa Prime en Argent ; un chasseur qui capture un très grand pirate peut devenir Corsaire. CORSAIRES. Ils naissent en 1501 ; avant, le titre n'existe pas. Les sept premiers sont inventés par le jeu. Quand vient le moment d'un Corsaire connu (Mihawk, Crocodile, Kuma, Moria, Doflamingo, Jinbe, Hancock, puis Barbe Noire, Law, Weevil, Baggy), un siège se libère par mort, défaite ou trahison. Un Corsaire a sa Prime gelée, pille les pirates, répond aux convocations et reverse une part. Aboli à la Rêverie de 1524. MARINE. On s'engage comme Matelot ; on monte d'un grade à la fois, après des actions remarquées. L'argent n'achète aucun grade. La riposte suit la menace : patrouille, vice-amiral, amiral, puis Buster Call (cinq vice-amiraux, dix navires de guerre, l'île rasée). Le Cipher Pol agit dans l'ombre ; le CP0 obéit aux Dragons célestes. DRAGONS CÉLESTES. Au-dessus des lois : esclaves, meurtres impunis. Frapper l'un d'eux fait venir un amiral. Les Chevaliers divins punissent qui les menace, même un Dragon céleste. Chevaliers divins et Gorosei sont immortels tant que dure leur pacte avec Imu ; chaque pacte rompu l'affaiblit. Les rois alliés paient le Tribut céleste et se réunissent tous les quatre ans à la Rêverie. PAYS ET ÉQUIPAGES. Sur une île sans Marine, l'équipage qui la protège impose sa loi tant qu'il reste et gagne. Un capitaine garde son équipage par la loyauté, le butin et le rêve ; défaite, trahison ou faim le dispersent. Quand un chef de flotte tombe, ses lieutenants deviennent rivaux. NOMS DES LIEUX. Un lieu porte son nom de l'époque ; quand un événement le fonde, le détruit ou le renomme, changer ce tour-là son nom, sa Sécurité, sa population et ses services. PONÉGLYPHES. Les étudier est puni de mort ; quatre ponéglyphes routiers mènent à l'île finale. JOURNAL. Les nouvelles mettent des jours à voyager. Tous les trois tours, la mouette du Journal de Morgans apporte quelques gros titres (batailles, primes, morts, Fil de l'histoire), vrais ou déformés par le Gouvernement. Le joueur ne sait d'un événement lointain que ce qu'en disent le journal, l'escargophone ou les rumeurs.