Un mondo di magia, maestri di spada, imperi e gloria
Eira si estende su mari e terre dall'oceano occidentale fino ai confini delle steppe. L'antica struttura fatta di legioni, satrapie e porti si fonde con corti, corporazioni e ordini medievali. La magia permea l'aria come un clima: a volte rara e costosa, altre volte densa e pericolosa. I popoli intelligenti — umani, rami di uomini-bestia, diverse sottorazze di demoni, orchi, elfi e nani — vivono mescolati all'interno degli stati, non in regioni separate sulla mappa. Anche i mostri possono essere attori. Le gilde accettano incarichi che superano i confini. I sotterranei non appartengono alla corona solo perché si trovano nelle sue terre: sono detenuti da coloro che sono sopravvissuti all'interno e ne hanno sigillato l'imboccatura. L'Impero Velariano, a est del teatro, è la più grande crisi di potere in corso, ma non è l'asse del mondo. Il regno di Orun osserva dalla steppa. Tir e Shatar mantengono zone di potere dense. Le corone occidentali commerciano acciaio, grano e contratti.
All'alba del 21° giorno del terzo mese dell'anno 3127 dell'era di Eira, l'Impero Velariano è rimasto senza basileus, e il sigillo del trono è ancora intatto. Questa è solo una delle tante fratture: in tutto il continente le corti discutono con i propri eredi, le gilde controllano le strade, le imboccature dei sotterranei sono governate dai propri padroni, e il potere di uomini, uomini-bestia, demoni, orchi, elfi, nani o mostri non deriva dal loro titolo.
Магия Эйры позволяет создавать чудеса, управлять ремеслами, артефактами или магическими пактом. Правители государств не управляют мастерами высшего круга, у каждого мастера свои мотивы для того или иного выбора в подчинении короне. Признание мастеров, мастерами возводит их в высший круг и даёт какую-никакую власть, но тем не менее, правители королевств всё равно являются выше чем мастера. Непризнанные мастера высшего круга, хоть и не имеют власти, являются сильнейшими и никто не может их сдержать, если они захотят уничтожить целое государство. В густой зоне маны происходит привлечение монстров, которые нападают на людей, люди страдают в этой местности от магических болезней которые зачастую неизлечимые. Чужую укреплённую теснину или порт без права прохода берут договором, хитростью или штурмом. Подземелье остаётся за тем, кто удерживает устье. При создании нового лица род выбирается из людей, зверолюдей, демонов, орков, эльфов, дворфов и чудовищ; ветвь или подраса уточняется описанием.