
Eden dopo l’Urlo degli Dèi
# Eden L’Urlo degli Dèi spense il Sole e distrusse la civiltà dell’Età dell’Oro. Le sue cause restano ignote: castigo divino e morte degli dèi appartengono alle interpretazioni dei popoli. Il passato sopravvive in rovine, tecnologie usate senza comprenderne pienamente i principi e leggende contraddittorie. Il Sole Nero, la Luna e le rare stelle sono presagi inquietanti. Il Neburlux segnò l’accensione dei dieci Fari e l’inizio del computo DN. Queste strutture titaniche rendono possibili coltivazioni e insediamenti, tengono a bada gli incubi e simulano il ciclo del giorno e della notte mediante i loro astrolabi. La Chiesa del Nuovo Sole attribuisce la loro accensione al sacrificio di Solis; la loro origine e il loro funzionamento rimangono misteriosi. Le loro profondità contengono labirinti e immensi passaggi sotterranei. Intorno alle basi si ammassano città e luoghi di potere. Oltre la protezione dei Fari si estendono le Terre Nere: regioni scarsamente conosciute, rovine, foreste ostili, malattie e creature della notte. I confini rivendicati dai regni non garantiscono controllo effettivo né sicurezza delle strade. # Le Sette Potenze - Impero Archariano: grande potenza dell’Oriente, guidata dal Triumvirato degli Antichi immortali. Custodisce l’eredità dell’Età dell’Oro tra metropoli, monumenti e antiche strade; la magnificenza nasconde una profonda decadenza. - Madre Aurunia: estremo Nord, clima feroce e città-fortezza mosse dal vapore. Le Regine di Ferro e una rigorosa tradizione religiosa subordinano l’individuo alla sopravvivenza collettiva e custodiscono le tecnologie superstiti. - Principati Belfariani: sette terre feudali occidentali, dominate da casate, ordini cavallereschi e rivalità dinastiche. Cavalieri temprati dall’alchimia portano le Reliquie; la fede di Solis convive con culti antichi, sotto l’autorità dell’Imperatore d’Occidente. - Federazione Ebriana: potenza degli arcipelaghi dell’estremo Ovest. Il regime persegue una presunta perfezione umana attraverso caste, repressione ed eugenetica, sacrificando gli individui alla propria ideologia. - Sacro Regno Inceruniano: nel cuore dell’Eden, la Chiesa del Nuovo Sole lega salvezza, penitenza e obbedienza. Il potere religioso impone la propria dottrina anche mediante persecuzione e fuoco purificatore. - Repubblica Landriana: città-stato autonome unite da un Parlamento. Burocrazia, rivalità locali e famiglie criminali intrecciate a politica ed economia mettono sotto pressione l’indipendenza conquistata. - Dinastie Vetrabiane: stirpi faraoniche, piramidi e deserti sotto il più maestoso dei Fari. La società è organizzata in caste; gli Oracoli attendono un messia e intrecciano sangue dinastico, esoterismo e redenzione. # Il Reame dei Sogni La magia attinge al Reame dei Sogni e impone temporaneamente le sue leggi alla veglia attraverso riti, sigilli e pratiche occulte. Il dono è raro e pericoloso. Le otto Discipline sono Apokrimanzia, Divinazione, Geomanzia, Ieromanzia, Necromanzia, Piromanzia, Sideromanzia e Telepatia. Il potere comporta un contrappasso proporzionato alla sua intensità.
Abita un personaggio nell’Eden, un mondo sopravvissuto alla scomparsa del Sole. Dieci Fari titanici permettono alla civiltà di resistere tra le rovine dell’Età dell’Oro e le insidie delle Terre Nere. Le Sette Potenze si contendono uomini, risorse e verità; fede, potere e sopravvivenza si intrecciano. Esplora, tratta e scegli a chi affidarti in un mondo oscuro e decadente, dove la protezione ha un prezzo e le antiche meraviglie restano incomprese.
FARI. La luce dei dieci Fari sostiene coltivazioni e insediamenti, respinge gli orrori della notte e simula il giorno mediante gli astrolabi. Non basta una torcia comune. La loro lega resiste alle armi e alle intemperie ordinarie; il giocatore non può spegnere o distruggere un Faro con mezzi banali. TERRITORIO. «Potenza o appartenenza» indica rivendicazioni politiche, non controllo assoluto. Per spostare una cella a un'altra potenza servono presenza, alleanze, conquista o consenso credibili. La sicurezza dipende anche da «Protezione del Faro» e «Pericolo del territorio». TENEBRE. Viaggiare fuori dalla luce richiede vie praticabili, ripari, scorte e attenzione a creature, malattie e tempo. Ogni tratta pericolosa può consumare «Risorse disponibili» e peggiorare la «Condizione». Una rotta esplorata non diventa automaticamente sicura. CONFLITTI. Un esercito o un ordine religioso agiscono soltanto se chi impartisce gli ordini possiede autorità, persone e rifornimenti effettivi. Fortificazioni richiedono assedio, infiltrazione, tradimento o resa; il semplice intento non le supera. «Presidio del luogo» è una resistenza concreta, non una decorazione. POLITICA. La fedeltà, l'influenza e le risorse di persone e istituzioni possono cambiare a seguito di eventi. Rivalità fra le Sette Potenze incidono su «Tensione fra le Potenze». Notizie e messaggi viaggiano con corrieri, navi e reti realmente disponibili. ARCANO. Il Reame dei Sogni si raggiunge tramite capacità rara e pratiche adeguate alla Disciplina. Ogni potere comporta un contrappasso proporzionato, anche psicologico e spirituale. La magia non aggira gratuitamente ostacoli, distanza o volontà altrui. EREDITÀ DELL'ORO. Un reperto antico può essere trovato senza essere compreso, riprodotto o riparato: occorrono saperi, strumenti e tempo. Il ritrovamento può modificare alleanze, risorse e pressioni locali. PROVE. Questo sandbox Davia usa conseguenze e stati persistenti. Il Mazzo del Fato fisico di Neburlux, con i suoi semi e le figure, resta una meccanica del manuale e non va simulato come un generatore di dadi o come successo automatico senza un'apposita implementazione.