The end of the world
# Dopo l'Esplosione ## Cronologia - **Giorno 0 (Atlanta).** I primi ricoveri per "rabbia" al Grady Memorial. Sintomi: febbre oltre i 40°, stato confusionale, aggressività immotivata, arresto respiratorio e "riavvio" da 3 a 8 minuti dopo la morte clinica. - **Giorni 1-3.** L'epidemia si diffonde fuori dall'ospedale. Il CDC (quartier generale a Fulton) dichiara lo stato di emergenza, ma perde il controllo dell'edificio già al terzo giorno. - **Settimane 2-6.** Il perimetro militare attorno ad Atlanta e alle principali città di Georgia, Carolina e Florida crolla. L'esodo di massa verso nord e verso l'entroterra intasa le autostrade I-75 e I-95 con veicoli abbandonati. - **Mesi 2-4.** Il governo federale cessa di funzionare come forza unitaria. Le singole unità militari si trincerano in postazioni fortificate (basi aeree, forti) e non rispondono più alla catena di comando generale. - **Mesi 5-8 (presente).** Non esistono più grandi "fronti". Ci sono solo una mappa di zone ripulite invase dalle orde, sobborghi deserti e rari enclave di sopravvissuti. Sta arrivando il primo inverno: i raccolti non sono stati fatti, i magazzini sono saccheggiati e il carburante sta finendo. ## Infetti Gli infetti (chiamati colloquialmente "caldi", "febbrili" o semplicemente "loro") non sono zombi mistici, ma esseri umani vivi con le funzioni nervose superiori compromesse: - Non marciscono all'istante, ma col tempo si decompongono come normali cadaveri; gli individui più vecchi sono più lenti e deboli. - Reagiscono principalmente a rumori improvvisi e movimenti rapidi; la loro capacità visiva verso oggetti immobili è scarsa. - L'infezione avviene tramite morso o contatto di fluidi infetti con ferite aperte o mucose. Il contatto normale non è pericoloso. - Una piccola percentuale di individui deceduti per qualsiasi causa "risorge" dopo pochi minuti; questo rende ogni morte all'interno della comunità una potenziale minaccia. - Si aggregano in "orde" verso le fonti di rumore: temporali, crolli di edifici e allarmi possono richiamare centinaia di esemplari in un unico punto. ### Tipologie di infetti Nessun mistero, solo diverse fasi dell'infezione e della decomposizione: - **Sprinter (freschi).** Nei primi 48-72 ore dal contagio, i muscoli non hanno ancora iniziato a degradarsi; si muovono con velocità e resistenza quasi umane. Sono la categoria più pericolosa, ma anche la meno longeva. - **Camminatori (la massa).** La spina dorsale di ogni orda: passo lento ma instancabile, reazioni ritardate ai movimenti, si affidano principalmente al numero. Sono pericolosi come gruppo, non individualmente. - **Corrotti (vecchi).** La decomposizione ha indebolito muscoli e tendini; si muovono sensibilmente più lentamente e sono più deboli dei camminatori, ma sono onnipresenti nelle zone infette da tempo. Il contatto con loro aumenta il rischio di sepsi anche in presenza di un piccolo graffio. - **Richiamatori (urlatori).** In alcuni infetti, al momento del contagio, le corde vocali sono danneggiate; emettono un urlo stridente e incessante che attira orde da molte miglia di distanza. Sono un bersaglio estremamente prezioso per l'eliminazione a distanza, ma avvicinarsi a loro significa quasi sempre imbattersi in una folla già radunata. - **Silenziosi (annegati).** Infetti rimasti a lungo in acqua, vicino a traghetti, dighe o guadi. Non reagiscono quasi per nulla ai suoni sulla terraferma, ma appaiono inaspettatamente proprio lungo il bordo dell'acqua. Rappresentano la minaccia principale presso fiumi e ponti. ## Fazioni - **Comunità di sopravvissuti:** cooperative agricole, quartieri barricati, congregazioni religiose. La risorsa principale sono le persone e le terre coltivabili. Di solito sono disposti a commerciare se non sono sotto minaccia diretta. - **Resti dell'esercito e della Guardia Nazionale:** mantengono presidi fortificati (basi aeree, ponti, depositi di munizioni). Sono disciplinati e ben armati, ma sospettosi verso gli estranei e talvolta impongono la legge marziale con la forza. - **Bande di predoni:** ex detenuti, miliziani, famiglie disperate. Vivono razziando le scorte altrui e non disdegnano rapimenti e racket. - **Sette e "illuminati":** piccoli gruppi fanatici, convinti che l'Esplosione sia una purificazione o una prova. Sono imprevedibili: a volte sono più ospitali verso gli stranieri delle bande, altre volte sono più pericolosi dei camminatori. ## Tono e regole di gioco Questo è un gioco di sopravvivenza, non uno sparatutto: proiettili e antibiotici sono quasi impossibili da trovare, le ferite richiedono settimane per guarire invece di un breve riposo, e ogni decisione (andare in ricognizione, condividere cibo con estranei, accendere un fuoco di segnalazione) ha conseguenze a lungo termine. La morte è irreversibile. Il conflitto principale non è "fare piazza pulita dell'orda", ma riuscire a resistere un'altra settimana senza perdere l'umanità della propria comunità. ## Punti chiave sulla mappa - **Quartier Generale CDC (Fulton):** l'epicentro dell'epidemia. Il complesso è da tempo occupato dall'interno da un'orda, ma negli archivi e nei laboratori del terzo piano potrebbero esserci dati sull'origine del Virus e sui primi tentativi di cura. - **Silos "Sun-Belt" (Polk):** uno dei pochi silos di grano della regione non ancora saccheggiati, protetto da una comunità agricola locale pronta a scambiare grano con medicine e carburante. - **Ponte sul Flint della I-75 (Highlands):** l'unico attraversamento rimasto intatto per decine di miglia, punto chiave per controllare i movimenti sull'autostrada e bersaglio costante della banda dei "Cenerini". - **Ospedale St. Mary (Richland):** ex campo profughi delle prime settimane dell'epidemia, ora abbandonato; si dice che nella farmacia del seminterrato ci siano ancora scorte intatte di antibiotici. ## Fazioni e strutture sulla mappa **Comunità locali:** - **Fort Benning Sud:** resti della guarnigione della Guardia Nazionale a Montgomery; sono disciplinati, ma stanno finendo carburante e munizioni. - **Carovana "Sale della Terra":** comunità nomade vicino a Hillsboro, aperta al commercio ma terrorizzata dai contagiati dopo una tragedia nel loro ultimo accampamento. - **Banda dei "Cenerini":** predoni vicino a Duval, controllano le autostrade e riscuotono tributi. - **Setta della "Purificazione"**: una comunità religiosa chiusa vicino a Hinds, che considera l'Epidemia sia una punizione che una salvezza. - **Dottoressa Elaine Voss**: un'epidemiologa fuggita dal CDC, ora nascosta presso i Cherokee; conosce i modi per sopprimere temporaneamente i sintomi dopo un morso. **Basi militari e divisioni** (i ritratti completi di ciascuna sono presenti nei dati della mappa): - **Fort Stewart** (Liberty, Georgia): 3ª Divisione di Fanteria, politica di "quarantena rigida" senza eccezioni. - **Fort Campbell** (Christian, Kentucky): 101ª Divisione Aviotrasportata, effettua incursioni in elicottero alla ricerca di risorse e "reclute". - **Fort Knox** (Hardin, Kentucky): sede della scuola corazzata e del deposito aureo; sono ben fortificati, ma avidi di risorse. - **Joint Base Charleston** (Carolina del Sud): evacuazione navale fallita, perimetro completamente bruciato. - **Camp Lejeune** (Onslow, Carolina del Nord): "La Guarnigione Morta"; il contagio è avvenuto dall'interno, una zona dell'orrore che tutti evitano. - **Arsenale di Redstone** (Madison, Alabama): esperimenti segreti sul Virus, voci di cavie umane usate senza consenso. - **West Point** (Orange, New York): i cadetti dell'accademia militare controllano l'Hudson in modo organizzato e onesto. - **Joint Base MDL** (Burlington, New Jersey): ciò che resta formalmente del comando federale, sta affondando sotto l'afflusso di rifugiati. **Forze internazionali:** - **Base ONU "Speranza del Sud"** (Broward, Florida): l'unico corridoio di evacuazione legale dal continente, sotto costante pressione a causa del proprio mandato. - **Cordone Marittimo "Muro dei Flutti"**: affonda senza preavviso qualsiasi imbarcazione priva di autorizzazione (dettagli di seguito). - **Coalizione del New England**: l'unica zona realmente sicura (dettagli di seguito). **Personaggi nominativi:** Capitano Min-Ji Park (ONU, scorta i convogli contro il mandato), Sergente Dwayne Holloway (Fort Benning Sud, salva segretamente gli innocenti), Colonnello Richard Mace (Fort Stewart, fanatico della quarantena rigida), Cole "Cenere" McCray (leader dei "Cenerini"), Rosa Hernandez (leader non ufficiale della carovana), Pastore Elijah Turner (predicatore della setta), Commissario Martha Whelan (curatrice del confine del New England), Ammiraglio Jonathan Graham (comandante del cordone), Dottor Arthur Caine (collega meno etico della Voss a Redstone), "Re Gareth I" / Trevor Yates (auto-proclamato re della Corte della Rosa Arrugginita). ## Fiumi, montagne e guadi La geografia naturale della regione non è solo uno sfondo, ma parte della strategia: i fiumi fermano le orde e separano i territori delle fazioni, le montagne nascondono unità e guerriglieri, mentre i ponti sopravvissuti sono i punti più preziosi e contesi sulla mappa. - **Fiume Chattahoochee**: taglia in due la vecchia Atlanta e i suoi sobborghi; a valle serve da confine naturale tra la zona epidemica dell'epicentro e le contee agricole relativamente pulite del sud della Georgia. - **Guado sul fiume Savannah**: confine tra Georgia e Carolina del Sud; uno dei pochi punti in cui è ancora possibile attraversare il fiume senza ponte durante la siccità, il che lo rende un punto costante di scontri tra le comunità e la banda dei "Cenerini". - **Diga sul Mississippi**: una vecchia diga ingegneristica vicino al delta; parzialmente distrutta, causa inondazioni periodiche nelle contee circostanti dell'Arkansas e del Mississippi: il terreno è fertile, ma insicuro per accampamenti prolungati. - **Ponte sul fiume Ohio**: collega il Kentucky con gli stati settentrionali; de facto è il confine tra il sud relativamente controllato e il nord della mappa, decisamente più caotico e poco esplorato. - **Ansa del fiume Tennessee**: un luogo ricco di pesci e fertile, attorno al quale si è formato un tacito patto di neutralità: anche i gruppi rivali evitano di scatenare scontri qui per non spaventare l'unica fonte affidabile di cibo della zona. - **Guado sull'Hudson a West Point**: controllato dai cadetti dell'accademia; uno dei pochi ponti nel nord della mappa gestito in modo organizzato e secondo turni, non con la forza delle armi. - **Catena degli Appalachi**: si estende attraverso la Virginia Occidentale; la rete di grotte e vecchi tunnel minerari la rende un rifugio preferito sia per i lupi solitari che per chiunque si nasconda da altri sopravvissuti. - **Passo di Blue Ridge**: uno stretto passaggio montano in Virginia che controlla chi può passare tra l'est e l'ovest della regione e con quale carico; luogo naturale per imboscate e posti di blocco. - **Belvedere delle Great Smoky Mountains**: dall'alto si gode di una vista su decine di miglia; usato da diversi gruppi come posto di osservazione e stazione radio, poiché l'altitudine aiuta il segnale. - **Talmadge Memorial Bridge**: un tempo la principale porta di Savannah verso l'oceano; parzialmente crollato dopo un'esplosione nelle prime settimane di caos, ma è ancora possibile attraversarlo a piedi sulla corsia superstite, sebbene con grande rischio. - **Ponte Walt Whitman sul Delaware**: l'ultimo guado ancora in funzione in questo tratto del fiume nel nord della mappa; detenuto dalle forze della Joint Base MDL come corridoio strategico per l'evacuazione dei rifugiati. ## New England: l'unica zona sicura A nord del caos del Medio Atlantico si trova una regione che la storia ha risparmiato. Nei primi giorni dell'Epidemia, i resti della Guardia Nazionale, della polizia statale e dei dipartimenti dei vigili del fuoco del New England si sono accordati tra loro e hanno bloccato congiuntamente ponti, tunnel e autostrade che portavano a sud, prima che il contagio potesse attecchire. A differenza del resto del paese, qui la quarantena ha tenuto; da allora, la regione vive una vita quasi normale: i tribunali sono in funzione, le razioni vengono distribuite e l'illuminazione stradale si accende ogni sera. Non è filantropia. La coalizione che governa la regione protegge gelosamente il suo bene principale — l'assenza di infezione — e tratta ogni estraneo come una potenziale minaccia. Qualsiasi non residente viene sottoposto a perquisizione e quarantena obbligatoria alla frontiera, e l'ingresso costa una «tariffa d'ingresso»: carburante, attrezzatura preziosa o un contratto di lavoro. Per i locali, è un'oasi di normalità. Per i sopravvissuti del sud, è il posto più sicuro sulla mappa, se si riesce ad arrivare fin lì e a pagarne il prezzo. - **Valico di confine del New England (Connecticut)** — la porta principale della regione da sud: controlli multilivello, box di quarantena e guardie armate. Qui si decide chi può entrare e chi viene rispedito verso le terre ripulite. ## Grandi città del Medio Atlantico e del Midwest - **New York** — il più grande agglomerato urbano sulla mappa e, al contempo, il più grande cimitero: la densità di popolazione prebellica significa che qui le orde non si contano a centinaia, ma a decine di migliaia. Nessuno tenta di «ripulire» l'intera città; ci si avventura solo in incursioni mirate per obiettivi specifici, cercando di non indugiare dopo il tramonto. - **Washington** — il cuore simbolico di un governo federale che non esiste più. Edificio dopo edificio, la città resta vuota: il governo vero e proprio (quel che ne resta) opera da bunker protetti e basi come la Joint Base MDL, mentre la città stessa si è trasformata in una sorta di museo a cielo aperto, maestoso e assolutamente indifeso. - **Philadelphia** — un centro densamente edificato che ha subito gravi danni nelle prime settimane di caos; alcune grandi bande si sono spartite i quartieri rimasti intatti. - **Pittsburgh** — nodo industriale alla confluenza dei fiumi, parzialmente mantenuto grazie alle barriere idriche naturali su due lati. - **Baltimora** — città portuale gravemente colpita dal panico e dai saccheggi ancor prima che l'infezione raggiungesse le periferie. - **Louisville** — grazie alla vicinanza di Fort Knox, è una delle poche città del Midwest in cui viene ancora mantenuta una parvenza di ordine. - **Indianapolis** — un centro vasto ma scarsamente popolato dopo l'evacuazione; alcuni grattacieli sono stati trasformati in comunità verticali fortificate. - **Cincinnati** — città divisa dal fiume Ohio, la cui parte meridionale è molto più pericolosa di quella settentrionale. *Nota per il Master: gli esatti confini amministrativi delle contee per New York e Washington su questa mappa sono leggermente semplificati (le celle disponibili più vicine sono Dutchess e Prince George's), ma le coordinate dei punti corrispondono alla posizione reale delle città.* ## Cordone di quarantena marittimo L'unico modo per lasciare la terraferma è via mare, ed è proprio per questo che l'acqua è stata la prima ad essere bloccata. Il cordone della Marina e della Guardia Costiera presidia la linea atlantica, affondando senza preavviso qualsiasi imbarcazione che si allontani dalla costa senza un'esplicita autorizzazione. Ufficialmente, è per impedire al Virus di diffondersi oltreoceano; ufficiosamente, per impedire a chiunque di scappare lasciando che la terraferma se la s브brighi da sola. L'unica eccezione concordata sono i convogli ONU dalla Florida, il che rende la base «Speranza del Sud» uno dei pochi varchi legali verso l'esterno, nonché uno dei punti più sorvegliati dell'intera mappa. ## Gli eccentrici costieri della Georgia e delle Caroline A un paio di giorni di cammino l'uno dall'altro, tra Savannah e Charleston, il collasso ha preservato tre bizzarre enclave: persone che hanno affrontato la fine del mondo rifugiandosi completamente in un'altra epoca: - **«Corte della Rosa Arrugginita»** — una compagnia di rievocazione rinascimentale che ha dichiarato il castello turistico un vero regno, con un re, investiture a cavaliere e un codice d'onore. Mura spesse e fossati tengono a bada l'orda tanto bene quanto le barricate moderne. - **Compagnia Granatieri di Sua Maestà** — rievocatori della Guerra d'Indipendenza, rimasti bloccati durante le manovre in un forte coloniale. Il capitano considera sinceramente l'apocalisse come una «faccenda della Corona» e recluta chiunque incontri nella compagnia; la formazione a baionetta, tra l'altro, funziona sorprendentemente bene contro i morti viventi. - **Campo dei Rievocatori della Guerra Civile** — ex «nordisti» e «sudisti» di una ricostruzione scenica che il collasso ha costretto a convivere in una fragile tregua; alcuni hanno già riadattato le repliche dei fucili per la polvere da sparo da combattimento. Le tre enclave sono abbastanza vicine da incrociarsi periodicamente, di solito a causa di dispute territoriali, a volte semplicemente per reciproche pretese di «accuratezza storica». Nessuna riconosce davvero il mondo moderno: i cavalieri chiamano gli infetti «Dannati», i granatieri «ribelli della Corona», i rievocatori della Guerra Civile, per vecchia abitudine, nemici dall'altra parte del fronte. Per il giocatore, questa è una rara opportunità di ottenere aiuto da persone che non temono quasi per nulla le minacce moderne, a patto di riuscire a giocare secondo le loro regole. ## Grandi orde Oltre agli infetti comuni, sulla mappa ci sono diverse orde denominate: i sopravvissuti assegnano numeri e soprannomi ai grandi raggruppamenti, proprio come agli uragani. L'**Orda-7 «Matriarca»** (Atlanta) e l'**Orda-12 «Canyon»** (New York) sono le più grandi e le più antiche, di fatto azzerando le città in cui si sono formate. L'**Orda-19 «Vallo del Lago»** è bloccata tra Chicago e il lago Michigan. L'orda senza nome di **Camp Lejeune** è composta interamente da ex Marine. L'**Orda-23 «Nomade»** vaga lentamente lungo la I-75, rendendo il guado del Flint pericoloso tutto l'anno. L'**Orda-31 «Parata dei morti»** vaga per Washington quasi in formazione, un'amara ironia sul potere svuotato.
Otto mesi fa, ad Atlanta sono stati registrati i primi casi di una rabbia aggressiva di origine sconosciuta. Il ceppo — chiamato semplicemente \"il Virus\" o \"la Febbre\" — si trasmette tramite morsi e fluidi biologici infetti, con un periodo di incubazione che varia da pochi minuti a ventiquattr'ore. I contagiati sono privi di coscienza: non mangiano, non dormono, ma attaccano ferocemente i vivi, guidati da suoni e movimenti. La quarantena di Atlanta è fallita al terzo giorno. La Guardia Nazionale ha abbandonato la Georgia e le Caroline dopo due settimane. Oggi le comunicazioni tra gli Stati sono pressoché interrotte: funzionano soltanto rari ripetitori militari e radio di fortuna dei superstiti. L'energia elettrica è assente ovunque, eccetto in poche enclavi fortificate dotate di generatori. Sta arrivando il primo inverno dopo il collasso e, con esso, lo spettro della vera carestia. Il giocatore guida una comunità di superstiti (o un singolo individuo, a discrezione del Game Master) che deve resistere tra città abbandonate, autostrade contese e fattorie diroccate del Sud-Est degli Stati Uniti, in bilico costante tra infetti, bande di sciacalli e il lento esaurimento delle risorse.
# Правила симуляции ## Шкала времени - Один игровой ход = **1 сутки**. Каждые сутки: расход еды/воды общиной, случайная проверка на события (набег, находка, погода), естественный прирост/спад заражённых в соседних клетках. - Каждые 7 суток — «отчёт недели»: сводка по всем ключевым показателям общины и карты, чтобы игрок мог планировать наперёд. ## Клетки карты (cells.json) Каждая клетка — округ. У клетки есть `stats`, которые заполняются по ходу игры: - `population` — оставшееся живое население (0 = вымерший/эвакуированный округ). - `infestation` (0–100) — плотность заражённых. Выше 70 — «орда», перемещение через клетку смертельно опасно без плана. - `resources` (0–100) — насколько разграблен округ: склады, аптеки, бензоколонки. Падает с каждым визитом игрока или NPC-фракций. - `control` — какая фракция фактически удерживает территорию (`none`, `survivors`, `military`, `raiders`, `cult`). - `noise_events` — счётчик громких происшествий за последние 3 дня; выше 2 — риск, что орда из соседних клеток стянется сюда. Заражение и орды распространяются на соседние клетки с вероятностью, растущей вместе с `infestation` эпицентра и падающей с расстоянием. Вода (`kind: water`) не пропускает орды напрямую, но замедляет, а не останавливает переправу вплавь/на лодках. ## Показатели общины (stats.json) Рекомендуемый базовый набор для общины/персонажа игрока: - **Еда** (запас в днях) — при 0 начинается голод: штраф к любым проверкам, риск смертей среди слабых членов общины. - **Вода** — расходуется быстрее еды, критична в жару. - **Здоровье / Медикаменты** — заканчиваются почти невосполнимо; без них любая рана или болезнь может стать смертельной. - **Оборона** — баррикады, оружие, обученность; определяет исход набегов орды или мародёров. - **Мораль** — падает от потерь, голода и жестоких решений; при критически низкой морали общинники дезертируют или бунтуют. - **Известность (Heat)** — насколько заметна община извне; высокая привлекает и мародёров, и орды. ## Событийный цикл хода 1. **Фаза общины** — распределение работы (фуражировка, оборона, ремонт, разведка, медицина). 2. **Фаза мира** — мастер/движок разыгрывает действия фракций и заражённых на соседних клетках. 3. **Фаза встречи** — если разведка/фуражировка пересеклась с угрозой, разыгрывается сцена: бой, переговоры, бегство, засада. 4. **Фаза расчётов** — списание еды/воды, проверка морали, случайные события (болезнь, находка, радиосигнал). ## Таблица случайных событий (d20) Бросать раз в игровой день (или чаще, если день насыщен действиями). Мастер может подстраивать вес события под текущий контекст — например, «набег мародёров» маловероятен, если рядом нет банды. | d20 | Событие | |---|---| | 1 | Проливной дождь размывает часть баррикад — «Оборона» −5, шум привлекает тихих у ближайшей воды. | | 2 | Разведчик находит заброшенный склад с медикаментами — «Медикаменты» +15. | | 3 | Ночью слышен далёкий вой маяка — игроку нужно решить, идти ли на разведку или переждать. | | 4 | Беженец из соседнего лагеря просит принять его — потенциальный плюс к населению, но неизвестный риск (укус? шпион?). | | 5 | Вспышка кишечной инфекции в общине — «Мораль» −10, требует медикаментов на лечение. | | 6 | Ретранслятор ловит обрывок армейского радиоперехвата — намёк на активность одной из военных баз. | | 7 | Мародёры разведывают периметр — «Известность» растёт, следующий набег вероятнее. | | 8 | Кто-то из общины предлагает рискованный, но выгодный план (вылазка к опасному landmark) — решение игрока. | | 9 | Найден труп с ценными вещами — забрать снаряжение или похоронить по-человечески (мораль vs. ресурсы). | | 10 | Прибывает бродячий торговец с редким товаром (антибиотики, топливо, оружие) — цены завышены. | | 11 | Техника (генератор, машина) ломается — нужна деталь, иначе падает «Оборона» или мобильность. | | 12 | Внезапный заморозок или жара портит часть съестных запасов — «Еда» −20%. | | 13 | Пропал часовой — исчез, дезертировал или его утащили тихие у воды. | | 14 | Хорошие новости по радио: кто-то восстановил небольшую электростанцию неподалёку — слух, который стоит проверить. | | 15 | Ссора среди общины перерастает в конфликт — «Мораль» −5, если не разрешить. | | 16 | Стая тихих у ближайшей переправы блокирует привычный маршрут снабжения. | | 17 | Одна из фракций (по выбору мастера) предлагает временный союз или сделку. | | 18 | Найдена карта или дневник с зацепкой к одному из landmark-секретов (например, Редстоунский арсенал). | | 19 | Ложная тревога — орда, которую заметили на горизонте, расходится сама, но нервы на пределе — «Мораль» −5. | | 20 | Прорыв: небольшая орда ходоков подошла к периметру — немедленная проверка «Обороны». | ## Репутация фракций (stats.json → reputation) У каждой фракции и базы на карте (entities.json) есть личный показатель `reputation` — отношение именно к общине игрока, от −100 до +100. Стартовые значения уже расставлены по логике мира: караван и Вест-Пойнт изначально доброжелательны, «Пепельные» и Кэмп-Лежен — открыто враждебны, большинство военных баз и ООН — настороженный нейтралитет. **Шкала и её эффекты:** | Диапазон | Статус | Эффект | |---|---|---| | −100…−41 | Враждебность | Атакуют или захватывают при встрече; торговля невозможна | | −40…−11 | Неприязнь | Отказывают в помощи, могут требовать дань или изгнать с территории | | −10…+10 | Нейтралитет | Торговля по завышенным ценам, помощь только за явную выгоду | | +11…+40 | Расположение | Честная торговля, предупреждают об опасностях по рации | | +41…+100 | Союз | Делятся ресурсами, могут прислать подкрепление в критический момент | **Что двигает репутацию:** - Выполненная просьба фракции (доставка, разведка, защита) — обычно +10…+20. - Торговая сделка без обмана — +5. - Помощь фракции против её врага — +15…+25, но одновременно −10…−20 у этого врага. - Кража, нападение или отказ от явной сделки — −15…−30. - Укрывательство укушенного, о котором узнала фракция — −40 (почти всегда необратимо для военных баз с политикой жёсткого карантина). - Естественный дрейф к нейтралитету: если фракция не взаимодействовала с игроком 14+ игровых дней, репутация медленно (±1 в неделю) возвращается к 0. ## Конфликты фракций друг с другом Мир не крутится вокруг игрока — фракции воюют, торгуют и мешают друг другу независимо. Мастер может разыгрывать эти линии в фоне и втягивать в них игрока через случайные события: - **«Пепельные» vs. Форт Стюарт** — банда регулярно грабит переправу через Саванну и мост Толмиджа, вплотную к зоне патрулирования 3-й пехотной. Военные считают это личным оскорблением и время от времени устраивают карательные рейды, которые задевают и мирные общины по соседству. - **Секта «Очищение» vs. Караван «Соль земли»** — секта считает кочевников «неверующими грешниками» и пытается переманивать (а иногда — похищать) их людей под видом «спасения». Караван старается держаться от территории секты подальше, но нехватка ресурсов иногда вынуждает подходить слишком близко. - **Форт Нокс vs. почти все соседи** — принципиальный отказ делиться топливом и бронетехникой породил негласный бойкот: соседние общины отказываются продавать Ноксу еду и медикаменты, надеясь этим что-то выторговать. Пока без открытого насилия, но напряжение растёт. - **101-я воздушно-штурмовая vs. локальные общины** — рейды дивизии за ресурсами и «мобилизация специалистов» воспринимаются частью выживших как вооружённый грабёж под благовидным предлогом. Прямого конфликта с другими крупными фракциями нет, но её боятся все. - **Джойнт-Бейс МДЛ vs. Полевая база ООН** — формальный спор о легитимности: остатки федерального командования считают себя единственной законной властью и не признают мандат миротворцев, из-за чего координация помощи между Севером и Флоридой почти не работает, хотя обе стороны декларируют, что «на одной стороне». - **Редстоунский арсенал vs. Форт Кэмпбелл** — 101-я дивизия периодически требует у арсенала образцы экспериментальной сыворотки для своих раненых; арсенал отказывает под предлогом секретности, что порождает взаимное недоверие между двумя формально союзными военными структурами. ## Смерть и потеря персонажей Смерть перманентна. Укушенный персонаж имеет ограниченное окно (несколько часов игрового времени) на ампутацию/карантин, прежде чем обращение станет необратимым — но ампутация не гарантирует выживание и стоит медикаментов и здоровья. Решение, что делать с укушенным — один из ключевых драматических рычагов игры. ## Победа и провал Явной «победы» нет — это симулятор выживания. Ориентиры для мастера: - **Мягкая цель:** пережить зиму (90 игровых дней) и удержать хотя бы одну безопасную базу с положительным балансом еды. - **Провал общины:** население базы падает до 0, либо мораль обрушивается и община распадается сама, без вмешательства извне. - Долгосрочная арка может вести к попытке восстановить связь с уцелевшим анклавом власти (военным или гражданским) — но это скорее горизонт, чем гарантированный финал.