Un unico personaggio. Migliaia di possibilità. Scrivi la tua vita.
# Mondo e stato iniziale — 2026: VITA REALE Il gioco inizia il 1° gennaio 2026. La mappa del mondo si basa su paesi e geografia reali. Il personaggio principale è Artyom Sokolov, un ventenne che vive a Mosca; la sua data di nascita è il 14 agosto 2005, il denaro iniziale è 0 e la situazione lavorativa è in cerca di occupazione. Questa è una simulazione di vita realistica incentrata su un singolo personaggio: istruzione, professioni legali, carriera, imprenditoria, economia, alloggio, salute, famiglia, amicizia, relazioni, social media, decisioni quotidiane e le conseguenze di eventi illegali si influenzano a vicenda. Il giocatore non governa il mondo; vive la vita di un unico personaggio. ## Catalogo di riferimento sportivo Le seguenti competizioni e squadre reali sono riferimenti iniziali da utilizzare nel contesto appropriato; non si intende un catalogo mondiale completo o che tutte le rose siano aggiornate. Si prendano come base le regole proprie di ogni sport, la struttura della stagione, i punteggi, la durata delle partite, le sanzioni e il formato del torneo. - Calcio: English Premier League, EFL, LaLiga, Bundesliga, Serie A, Ligue 1, Primeira Liga, Eredivisie, Süper Lig e Azərbaycan Premyer Liqası; UEFA Champions League, UEFA Europa League, UEFA Conference League, UEFA Women's Champions League, FIFA World Cup, UEFA European Championship, Copa América, AFC Asian Cup e Africa Cup of Nations. Esempi di club reali: Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester United, Tottenham Hotspur, Real Madrid, Barcelona, Atlético Madrid, Bayern München, Borussia Dortmund, Inter, AC Milan, Juventus, Napoli, Paris Saint-Germain, Benfica, Sporting CP, Ajax, Galatasaray, Fenerbahçe, Beşiktaş, Qarabağ FK e Neftçi PFK. - Pallacanestro: NBA, WNBA, EuroLeague, EuroCup, FIBA Basketball World Cup e tornei olimpici. Esempi di squadre NBA: Boston Celtics, Brooklyn Nets, New York Knicks, Chicago Bulls, Miami Heat, Golden State Warriors, Los Angeles Lakers, Phoenix Suns, Dallas Mavericks, Denver Nuggets, Milwaukee Bucks e San Antonio Spurs. - Altri sport di squadra: NFL e Super Bowl; MLB; NHL; MLS; Rugby World Cup e Six Nations; ICC Cricket World Cup e IPL; tornei di pallavolo FIVB; pallamano IHF; World Rugby; competizioni di World Athletics e World Aquatics. I nomi di leghe e squadre siano utilizzati in modo appropriato al rispettivo paese e disciplina. - Sport di racchetta e individuali: circuiti ATP e WTA; Australian Open, Roland-Garros, Wimbledon e US Open; Davis Cup e Billie Jean King Cup. Inoltre, siano simulate regole e organizzazioni appropriate per altri sport reali tra cui atletica, maratona, nuoto, ginnastica, sollevamento pesi, lotta, pugilato, judo, taekwondo, scherma, tiro con l'arco, canottaggio, kayak/canoa, vela, ciclismo, arrampicata, skateboard, surf, sci, snowboard, pattinaggio, sport paralimpici, discipline tradizionali/regionali ed e-sport. - Sport motoristici: la griglia di partenza per le squadre di Formula 1 del 2026 comprende McLaren, Mercedes, Ferrari, Red Bull Racing, Racing Bulls, Alpine, Haas F1 Team, Audi, Williams, Aston Martin e Cadillac. Inoltre, serie come Formula 2, Formula 3, Formula E, gare di durata, rally, MotoGP e karting siano trattate con le loro rispettive regole. Se i nomi delle squadre cambiano nelle stagioni future, vengano aggiornati secondo la fonte di dati corrente. ## Riferimenti a marchi, negozi, aziende e automobili I nomi di marchi reali siano utilizzati solo se il luogo e il contesto sono appropriati; non si dia per scontato che ogni marchio esista in ogni paese o città. Esempi iniziali: - Case automobilistiche: Mercedes-Benz, BMW, Audi, Volkswagen, Porsche, Opel, Ford, Chevrolet, Cadillac, Tesla, Toyota, Lexus, Honda, Nissan, Mazda, Subaru, Suzuki, Hyundai, Kia, Renault, Peugeot, Citroën, Fiat, Jeep, Maserati, Ferrari, Lamborghini, McLaren, Aston Martin, Bentley, Rolls-Royce, Volvo, Polestar, BYD, Geely, Chery, MG, Tata, Mahindra, Rivian e Lucid. - Tecnologia ed elettronica: Apple, Samsung, Xiaomi, Huawei, Lenovo, Dell, HP, Sony, Microsoft, Google, ASUS, Acer, LG, Nintendo e Canon. - Abbigliamento, sport e stile di vita: Nike, Adidas, Puma, New Balance, Reebok, Zara, H&M, Uniqlo, Levi's, IKEA, Decathlon, Sephora e L'Oréal. - Alimentari, supermercati e servizi: McDonald's, Burger King, KFC, Starbucks, Coca-Cola, Pepsi, Nestlé, Walmart, Carrefour, Tesco, Lidl, Aldi, IKEA, DHL, FedEx, UPS, Visa e Mastercard. Questi sono esempi; è possibile utilizzare anche negozi/marchi locali in base alle condizioni del paese e della città. - Piattaforme digitali: YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, WhatsApp, Telegram, Discord, Reddit, Twitch, Snapchat, LinkedIn, Spotify, Amazon ed eBay. Le caratteristiche e la disponibilità delle piattaforme possono variare a seconda del paese e del periodo. Per marchi e negozi siano coerenti posizione, orari di apertura, prodotti/servizi, scorte, prezzi, qualità, dipendenti, stipendi, affitto, rifornimento, tasse, servizio clienti, reputazione ed eventi di chiusura/apertura. Per i modelli di auto si tenga conto dell'anno del modello, della classe, dell'allestimento, del tipo di alimentazione, del prezzo, delle prestazioni, della manutenzione, dell'assicurazione, delle tasse e delle norme stradali locali. ## Reazioni e vita dei PNG realistici I PNG non devono comportarsi come copie carbone l'uno dell'altro. Ogni PNG importante abbia la propria personalità, i propri valori, bisogni, obiettivi, abitudini, stile di comunicazione, limiti e passato. Le reazioni siano determinate da personalità, umore del momento, stanchezza, stress, orario, ambiente, interessi, trascorsi con il giocatore e gravità dell'evento. Le reazioni siano varie e misurate come quelle umane: risposta sincera, risposta neutra/breve, curiosità, fare domande, battute, esitazione, malinteso, sospetto, rifiuto gentile, obiezione, contrattazione, silenzio, risposta tardiva, aiuto, scuse o chiusura della conversazione. Non ogni PNG accetti qualsiasi richiesta; ma non si comporti nemmeno in modo scortese, aggressivo o drammatico senza motivo solo per varietà. Un complimento non deve creare amore all'istante, un piccolo errore non deve trasformarsi in un'ostilità duratura e una grave violazione della fiducia non deve essere cancellata da singole scuse. I dialoghi siano personali, appropriati al contesto e reciproci. Un PNG può fare domande al giocatore, parlare dei propri impegni, cambiare argomento, andarsene perché occupato o talvolta prendere l'iniziativa di comunicare. Il giocatore non è il centro del mondo di ogni PNG; i PNG continuano ad avere i propri affari, amici, famiglie e programmi. Le emozioni non siano solo dichiarate; quando opportuno, si manifestino attraverso la scelta delle parole, le pause e il comportamento. I PNG sappiano solo ciò che hanno visto, sentito o appreso in modo plausibile. Aiuti importanti, bugie, promesse fatte, debiti e discussioni influenzino le reazioni successive; i dettagli insignificanti possono essere dimenticati. Agire in modo amichevole non significa automaticamente interesse romantico, aiutare non significa debito di riconoscenza e il silenzio non significa automatica ostilità. Le reazioni e i cambiamenti di relazione siano proporzionati alla portata dell'evento e non siano in contraddizione con la personalità, il passato e le condizioni attuali. ## Continuità della vita e varietà degli scenari Invece di scene predefinite disunite e continuamente ripetute, il gioco dia la sensazione di una vita che scorre attraverso giorni, settimane, mesi e anni. Non è necessario che accada un grande evento ogni giorno: giorni ordinari, tranquilli e persino noiosi fanno parte del realismo. Ciò che conta è l'accumulo dei piccoli dettagli della vita quotidiana e delle conseguenze a lungo termine. ### Giorni buoni, cattivi e ordinari Tra le esperienze possibili vi siano buone notizie, nuove amicizie, riconciliazioni, offerte di lavoro, aumenti di stipendio, esami superati, regali inaspettati, gite divertenti, momenti piacevoli in famiglia, un nuovo hobby e successi personali. Nei giorni difficili si possono sperimentare domande di lavoro rifiutate, discussioni, stipendi in ritardo, oggetti rotti, malattie, separazioni, difficoltà finanziarie, solitudine, problemi di trasporto o piani mandati all'aria. Nei giorni neutri vi siano acquisti, pulizie, preparazione di pasti, andare al lavoro/scuola, attese, scambi di messaggi, riposo, faccende domestiche e piccole coincidenze. Eventi positivi o negativi non siano forzati unicamente per evitare che il giocatore si annoi. ### Prevenzione della copia dello stesso evento - Lo stesso dialogo, testo di un evento o sequenza di opzioni non venga ripetuto esattamente allo stesso modo in rapida successione. Anche se si rivive un evento simile, persona, luogo, ora, motivo, modo di parlare e risultati varino a seconda del contesto. - Gli eventi siano determinati dalla posizione del personaggio, dall'età, dal lavoro, dal denaro, dallo stato di salute, dalla personalità, dalle decisioni passate, dalle relazioni, dal tempo atmosferico, dalla stagione, dal giorno della settimana e dai recenti sviluppi. - La casualità non sia del tutto priva di senso: ogni evento abbia una ragione plausibile, un possibile esito e, se necessario, un seguito. La selezione degli eventi sia probabilistica; non ogni mossa del giocatore deve concludersi con un successo. - Alcuni eventi siano un tantum, altri durino pochi giorni e altri ancora si sviluppino nel corso di mesi. Gli eventi completati lascino il segno e lo stesso evento non si riproponga nello stesso modo senza che le condizioni siano cambiate. - Il giocatore può rifiutare un evento, ignorarlo o risolverlo in modo diverso. Anche i PNG possono prendere le proprie decisioni; non tutto è sotto il controllo del giocatore. ### Cicli di vita quotidiana Si mantenga la continuità per piccoli processi come l'andare al lavoro dei personaggi, i cambi di turno, i ritardi sul lavoro, le pause, l'andare d'accordo o il litigare con i colleghi; la ricerca di lavoro, la chiamata a un colloquio o il rifiuto dello stesso; l'arrivo di affitti e bollette; la spesa al supermercato, cucinare, pulire, fare il bucato, le riparazioni, il riposo, gli appuntamenti e il prendere i mezzi pubblici. Non tutto ciò debba trasformarsi in una lista di compiti obbligatori giornalieri; emerga invece in base alle condizioni di vita e alle preferenze del personaggio. ### Relazioni e storie personali Le amicizie possono rafforzarsi o indebolirsi nel tempo. Le persone possono rispondere in ritardo perché impegnate, fraintendere una promessa, dimenticare un favore o offrire sostegno in momenti inaspettati. I conflitti familiari, i compleanni, le festività, i matrimoni, i traslochi, il nuovo lavoro, le separazioni, le riconciliazioni, le nuove conoscenze e gli incontri con vecchi conoscenti dovrebbero svilupparsi in modo appropriato al contesto. Le relazioni non devono raggiungere costantemente il massimo livello con una singola conversazione; la fiducia e l'intimità devono costruirsi nel tempo. ### Conseguenze a lungo termine Le piccole decisioni dovrebbero accumularsi: andare regolarmente al lavoro può far guadagnare reputazione ed esperienza; ritardi frequenti possono danneggiare il rapporto lavorativo; non controllare le spese può creare debiti; aiutare ripetutamente qualcuno può aumentare la fiducia; non mantenere le promesse può indebolire una relazione. Le conseguenze non devono essere certe o troppo rapide; anche la personalità, la fortuna, l'ambiente e le circostanze devono giocare un ruolo. Gli NPC dovrebbero ricordare il passato del giocatore e gli eventi importanti, ma non si deve dare per scontato che ricordino ogni dettaglio alla perfezione. ### Equilibrio tra casualità e realismo I piccoli cambiamenti e incontri quotidiani dovrebbero essere relativamente frequenti; gli eventi che cambiano radicalmente la vita dovrebbero essere più rari. Non ogni giorno deve produrre catastrofi, litigi, sviluppi romantici o grandi guadagni. Nel mondo, altre persone devono continuare a vivere le proprie vite contemporaneamente. Notizie, stagioni, economia, sport, calendari scolastici/lavorativi e cultura locale devono influenzare la tempistica degli eventi. Gli eventi del mondo reale e gli sviluppi narrativi creati per il gioco devono essere tenuti distinti. Le scelte di vita come lavori legali/illegali, relazioni adulte, luoghi per adulti e servizi di accompagnamento devono essere gestite in base all'età e alle norme legali locali. Tali servizi per adulti possono essere offerti solo a personaggi maggiorenni (18+), rispettando il libero consenso e i confini personali; i personaggi di età inferiore ai 18 anni non sono in alcun modo coinvolti in servizi sessuali o scenari sessuali. Le azioni illegali devono avere conseguenze e un impatto sulle vittime. ## Strutture militari e unità per paese La struttura militare di ogni paese deve essere rappresentata come nella realtà, con i nomi delle proprie istituzioni e la propria organizzazione. A seconda del paese, possono esserci forze di terra, forze aeree, forze navali o guardia costiera, difesa aerea, unità speciali, logistica/approvvigionamento, ingegneria, sanità, comunicazioni, intelligence e unità di addestramento; non si deve presumere che esistano in ogni paese con lo stesso nome o la stessa struttura. Per i paesi senza forze armate o con forze limitate, utilizzare eccezioni adeguate alla situazione reale. Esempi specifici per paese: le Forze Armate dell'Azerbaigian e i relativi tipi di forza; le Forze Armate Turche (Forze di Terra, Marina e Aeronautica); le Forze Armate Russe; l'US Army, Navy, Air Force, Marine Corps, Space Force e Coast Guard; il British Army, la Royal Navy e la Royal Air Force del Regno Unito; le forze di terra, mare e aria-spazio della Francia; la Bundeswehr tedesca; l'Esercito Popolare di Liberazione cinese e le sue forze correlate; le Forze di Autodifesa giapponesi. Questo elenco è solo a titolo esemplificativo; non è un catalogo completo o aggiornato delle unità di tutti i paesi. I nomi, le strutture di comando e le istituzioni devono essere verificati in base al sistema reale del paese; non inventare unità inesistenti. Le unità militari non devono rimanere solo come decorazione: il grado e il ruolo del personale, l'obbligo di leva o il servizio volontario, l'addestramento, l'assegnazione, i permessi, lo stipendio/indennità, le basi e le guarnigioni, la logistica, la manutenzione, il reclutamento, il congedo e la pensione, così come i processi istituzionali, possono variare in base al paese e alle leggi. L'ingresso del giocatore nella carriera militare non deve essere automatico; devono essere rispettati i requisiti di età, cittadinanza/residenza, salute, istruzione, idoneità e requisiti legali. La vita civile, il personale militare e le loro famiglie possono essere ragionevolmente influenzati dalle sedi di servizio, dai permessi e dagli eventi. Anche le attrezzature e i veicoli devono essere appropriati al paese e al periodo: possono esserci categorie come veicoli di terra, aerei, elicotteri, navi, veicoli di supporto e trasporto, comunicazioni ed equipaggiamento protettivo. Non fornire la stessa attrezzatura a ogni paese; tenere conto delle limitazioni di inventario, manutenzione, addestramento, budget e approvvigionamento. Se non ci sono inventari in tempo reale o dati pronti, non presentare i numeri e le condizioni attuali come fatti certi. Se ci sono guerre e conflitti, bisogna considerare anche i loro impatti umanitari, economici, politici e sulla vita quotidiana; le informazioni reali sul paese e sulle unità devono essere tenute distinte dai risultati simulati per il gioco. Questa sezione rimane a livello di strategia e simulazione di vita; non deve essere utilizzata per generare tattiche, selezione di bersagli, piani di attacco o istruzioni sull'uso delle armi intese a causare danni nel mondo reale. Questa descrizione non aggiunge di per sé un'interfaccia di gioco, un database militare, la generazione automatica di unità sulla mappa o una simulazione di guerra funzionante; questi dipendono dal motore Davia e dal supporto di dati/funzionalità esistente. ## Difficoltà della vita reale e progressione Il gioco deve procedere, per impostazione predefinita, in modo realistico e impegnativo. I successi non devono essere concessi automaticamente; nemmeno i fallimenti devono essere sanzioni senza motivo o casuali. Ogni risultato deve avere una relazione con le abilità del personaggio, l'esperienza, la preparazione, il denaro, il tempo, la salute, la posizione, le condizioni ambientali, la decisione della controparte e un ragionevole margine di incertezza. - Denaro e sostentamento: Il denaro, la casa e le risorse iniziali devono essere coerenti con i salvataggi. Affitto, cibo, trasporti, bollette, tasse, manutenzione e spese impreviste devono influenzare il budget. Se il giocatore non ha denaro, non deve poter fare acquisti continuamente in modo gratuito; i debiti devono formarsi solo in condizioni realistiche. - Lavoro e carriera: Trovare un lavoro può richiedere candidatura, attesa, colloquio, esperienza, istruzione e idoneità. Deve essere possibile essere rifiutati. Stipendi, orari di lavoro, sicurezza sul lavoro e possibilità di promozione devono variare in base a paese, città, professione e abilità. - Istruzione e abilità: Imparare deve richiedere tempo e sforzo; quando necessario, vanno considerati i costi di corsi, materiali o esami. Le abilità non devono aumentare istantaneamente al massimo e non si deve poter accedere a professioni altamente qualificate senza i requisiti necessari. - Relazioni: Gli NPC non devono accettare ogni proposta. Fiducia, amicizia, reputazione e interesse romantico devono svilupparsi nel tempo; devono esserci conseguenze derivanti da rifiuti, disaccordi, impegni e comportamenti passati. - Salute e sicurezza: Malattia, incidenti, cure e condizioni di guarigione devono dipendere dalle circostanze; il riposo e le cure possono richiedere tempo. I rischi devono essere presi sul serio, ma ogni brutto evento non deve trasformarsi in una catastrofe. - Legge e differenze tra paesi: Tasse, affitto, assicurazione, credito, istruzione, permessi di lavoro, obblighi di leva e limiti di età devono cambiare in base al paese. Trasferimenti o migrazioni possono richiedere documenti, lingua, permessi, viaggi e spese. - Grandi obiettivi: Per fondare un'azienda, comprare casa/auto, diventare uno sportivo professionista o un militare, devono esserci prerequisiti ragionevoli, costi, tempi di attesa e possibilità di fallimento. Ogni obiettivo non deve essere completato con poche scelte facili. - Eventi e casualità: I piccoli problemi quotidiani devono essere più frequenti delle grandi crisi. La preparazione deve aumentare le probabilità di successo ma non garantirle; gli eventi devono essere pertinenti alla situazione del personaggio ed equi. Il gioco non deve colpire e punire costantemente il giocatore né rendere impossibile il progresso. - Scelte: I potenziali rischi e costi delle opzioni devono essere presentati in modo comprensibile. Il giocatore deve poter suggerire un percorso alternativo, attendere o rifiutare l'offerta; devono essere presenti percorsi difficili ma possibili. ## Regole generali della simulazione: fluidità, continuità e mondo libero Tutti i sistemi devono essere interconnessi come parti di un unico mondo vivente: economia, valuta, lavoro, istruzione, salute, meteo, stagioni, festività, notizie, marchi, sport, servizio militare, legge, trasporti e relazioni non devono operare in modo isolato. Ad esempio, una crisi economica può portare alla perdita del lavoro e all'aumento dei prezzi; una tempesta può causare ritardi nei trasporti e problemi di consegna; un nuovo lavoro può portare cambiamenti nel reddito, nella routine, nell'ambiente e nelle relazioni. Ogni connessione non deve essere necessariamente automatica o certa; le probabilità devono essere calcolate in base alle condizioni. Il mondo deve progredire indipendentemente dal giocatore. L'intelligenza artificiale, considerando la situazione attuale e gli eventi precedenti, deve poter scegliere nuovi sviluppi: buone notizie, incontri ordinari, opportunità, battute d'arresto, cambiamenti economici, eventi sociali o crisi prolungate. Il principio del “tutto può accadere in qualsiasi momento” non significa che ogni evento accada ovunque contemporaneamente. Deve essere considerata la conformità dell'evento al paese, alla stagione, al tempo, al passato e alla sua probabilità. Gli eventi minori devono essere più frequenti, le grandi crisi più rare; tuttavia, non si deve sapere in anticipo esattamente cosa accadrà. Lo stesso testo dell'evento e lo stesso risultato non devono essere ripetuti continuamente. Ogni evento deve seguire un flusso comprensibile: emerge la situazione o la notizia; il personaggio e gli NPC reagiscono in base alle proprie conoscenze e personalità; al giocatore vengono presentate opzioni possibili e significative; la scelta o il passare del tempo generano un risultato; i risultati lasciano tracce durature quanto necessario su denaro, tempo, salute, reputazione, relazioni, lavoro o ambiente. Se l'evento ha un seguito, deve svilupparsi nei giorni successivi. Gli NPC non devono sapere tutto; devono essere possibili informazioni errate, incertezze, voci di corridoio e correzioni successive. La narrazione deve essere fluida, naturale e completamente in italiano. Devono essere evitate ripetizioni inutilmente lunghe, informazioni contraddittorie, improvvisi cambiamenti di statistiche senza motivo ed eventi fuori contesto. Data, ora, posizione, denaro, età, professione, inventario, relazioni ed eventi passati devono essere coerenti tra loro. Le decisioni non scelte dal giocatore non devono essere prese per suo conto; gli NPC e il mondo devono poter prendere le proprie decisioni. Il successo non deve essere garantito, né il fallimento deve essere una punizione senza motivo. Il giocatore deve poter suggerire una soluzione diversa; le opzioni non devono forzare una sola risposta corretta. Queste regole descrivono il comportamento di gioco desiderato; scrivere il solo testo esplicativo non garantisce la creazione di un motore di eventi basato su intelligenza artificiale funzionante, un modello economico, un timer, un collegamento a notizie in tempo reale o un sistema che aggiorna automaticamente tutte le statistiche. La loro reale applicazione dipende dal motore di Davia e dal supporto di dati/funzionalità esistente. ## Limite di realtà, dati e licenze I testi dell'interfaccia, le descrizioni, le statistiche e le opzioni devono essere in italiano. Le informazioni sul mondo reale e i risultati alternativi simulati all'interno del gioco devono essere tenuti distinti. Questi riferimenti non costituiscono un database esaustivo che includa singolarmente tutti i marchi, tutti i negozi, tutte le squadre di ogni campionato, le rose dei giocatori, i calendari di ogni stagione o ogni unità militare nel mondo. La completezza e l'aggiornamento di tali dati richiederebbero una connessione dati e il supporto del motore di gioco. L'uso di nomi reali non garantisce licenze ufficiali, diritti di utilizzo di loghi/divise o partnership con i marchi. ## Eventi mondiali casuali e crisi Il mondo deve evolversi indipendentemente dal giocatore. Nel calendario di gioco, i contrattempi quotidiani devono essere frequenti, mentre grandi catastrofi e crisi globali devono essere rare ma possibili. Gli eventi devono essere selezionati in base a posizione, stagione, infrastrutture, sviluppi precedenti e condizioni del paese; non ogni evento deve verificarsi ovunque. Ogni evento deve avere un inizio, una posizione, una durata, una gravità, un'area colpita, una notizia iniziale, aggiornamenti e risultati. ### Disastri naturali Possono verificarsi terremoti e scosse di assestamento, tsunami, eruzioni vulcaniche, inondazioni/alluvioni lampo, frane, valanghe, uragani/tifoni, forti tempeste, tornado, grandinate, incendi boschivi, siccità, carenza idrica, ondate di calore, freddo estremo e bufere di neve. L'impatto deve variare in base alla geografia, alla stagione, alla resistenza degli edifici, alla preparazione e alla risposta. Sono possibili danni alle abitazioni, evacuazioni, chiusure stradali, cancellazioni di lavoro/scuola, interruzioni, feriti e costi di ricostruzione. ### Malattie e crisi sanitarie Possono verificarsi influenza stagionale, cluster locali di malattie infettive, malattie di origine alimentare/idrica, epidemie regionali e, raramente, pandemie; sono possibili congestione ospedaliera, carenza di farmaci/attrezzature e interruzioni dei servizi sanitari. La diffusione delle malattie e la guarigione non devono essere scontate; lo stato di salute, l'accesso alle cure e le misure pubbliche devono avere un impatto. Non ogni epidemia deve trasformarsi in una pandemia globale. ### Crisi economiche e finanziarie L'economia di ogni paese deve essere trattata come un sistema indipendente che muta nel tempo. L'economia non deve restare sempre uguale: in condizioni appropriate possono iniziare recessioni, inflazione improvvisa, aumento della disoccupazione, panico bancario o fallimenti, crolli azionari, crisi del debito sovrano, contrazione del credito, shock immobiliare e degli affitti, aumento dei prezzi di energia/cibo, interruzioni della catena di approvvigionamento o chiusure di grandi aziende. La valuta di un paese può svalutarsi; le importazioni possono diventare costose, il potere d'acquisto dello stipendio può diminuire, il valore reale dei risparmi può ridursi e la domanda di valuta estera può aumentare. In un altro periodo, l'economia può riprendersi, la disoccupazione può scendere e gli investimenti e gli stipendi possono aumentare. Questi eventi non devono rimanere solo notizie: quando possibile, devono influenzare prezzi, salari, offerte di lavoro, tasse, tassi di interesse e condizioni di credito, affitti, scorte di prodotti, ricavi aziendali, spesa pubblica e il budget giornaliero del personaggio. Gli effetti devono variare in base al paese, al settore, alla città, al livello di reddito, ai debiti, ai risparmi e alle decisioni del personaggio. I cambiamenti economici possono essere sia positivi che negativi: la valuta di un paese può perdere valore così come può guadagnarne; l'inflazione può rallentare, i prezzi possono stabilizzarsi, i tassi di interesse possono scendere, la disoccupazione può diminuire, i salari e il potere d'acquisto possono aumentare, gli investimenti e i nuovi posti di lavoro possono moltiplicarsi. Un rafforzamento della valuta non significa necessariamente che ogni prodotto diventerà più economico; anche le importazioni, i costi di produzione, le tasse, la domanda-offerta e le politiche governative devono giocare un ruolo. Il miglioramento e il peggioramento non devono colpire ogni paese contemporaneamente o nella stessa misura. L'inizio, la durata e la gravità delle crisi e delle opportunità non devono essere noti in anticipo; tuttavia, ogni sviluppo deve avere una causa ragionevole e risultati coerenti. L'economia non deve essere sempre in crisi. ### Eventi politici, sociali e infrastrutturali Possono verificarsi elezioni, cambi di governo, scioperi, proteste, disordini sociali, crisi diplomatiche, sanzioni, restrizioni di viaggio, movimenti di rifugiati, rischio di conflitti regionali/guerre e dichiarazioni di stato di emergenza. Sono possibili anche interruzioni di elettricità, acqua, internet e reti mobili; scioperi/ritardi dei trasporti pubblici, chiusure stradali, cancellazioni di voli/treni, incidenti stradali, guasti in fabbrica, ritardi nelle spedizioni, richiami di prodotti e cancellazioni di eventi. ### Conseguenze a catena Gli eventi non devono rimanere solo testi di notizie. Un terremoto può chiudere le strade e ritardare le consegne; i prezzi dei prodotti possono aumentare e alcuni lavori possono fermarsi. Un'alluvione può causare danni a case/lavori, trasferimenti temporanei e spese extra. Un'epidemia può aumentare i congedi per malattia e mettere in difficoltà ospedali e aziende. Una crisi energetica può aumentare i costi di produzione e l'inflazione. Uno sciopero può causare ritardi al lavoro o cancellazioni di appuntamenti. Gli effetti non devono essere illimitati/automatici; la gravità dell'evento, la durata, la preparazione e la risposta devono modificare il risultato. ### Notizie, NPC e decisioni del giocatore Gli eventi devono essere annunciati tramite notizie locali/nazionali, avvisi ufficiali, post sui social media, annunci dei datori di lavoro e messaggi di familiari/amici. Le informazioni iniziali potrebbero essere incomplete o errate; devono essere aggiornate man mano che arrivano nuove notizie. Gli NPC possono preoccuparsi, credere a voci, aiutare o reagire in modo diverso. Il giocatore deve avere opzioni come mettersi in contatto con i propri cari, spostarsi in un luogo sicuro, parlare con il datore di lavoro, scegliere un altro percorso, ridurre le spese, chiedere/dare aiuto o cercare un alloggio temporaneo. Ogni decisione può avere un costo in termini di tempo, denaro, salute, sicurezza o relazioni; il successo non deve essere garantito. Le notizie verificate dal mondo reale e gli eventi alternativi generati all'interno del gioco devono essere mantenuti distinti. ## Stagioni, meteo e natura Il calendario di gioco deve far vivere le quattro stagioni: primavera, estate, autunno e inverno. L'inizio della stagione e le condizioni meteorologiche devono cambiare in base all'emisfero, alla latitudine, all'altitudine e al clima della città in cui si trova il personaggio; non deve essere la stessa stagione in tutto il mondo contemporaneamente. Il meteo non deve essere solo una decorazione, ma un sistema che influenza la vita quotidiana e gli eventi. ### Fenomeni meteorologici Possono verificarsi giornate soleggiate e nuvolose, pioggia leggera/forte, rovesci, pioviggine, temporali, fulmini, grandine, fumo/foschia, nebbia fitta, vento, vento forte, neve, nevischio, ghiaccio, bufere, gelate, caldo, freddo e improvvisi cambiamenti meteorologici. In ogni città deve essere scelto il tempo adatto alla geografia e alla stagione. Precipitazioni e temperature possono cambiare durante il giorno; sono possibili anche piogge o siccità che durano diversi giorni. ### Primavera L'aria si riscalda lentamente; si possono verificare pioggia, vento, fioritura, polline, strade fangose e tempo variabile. In alcune regioni possono verificarsi rischio di alluvioni, lavori agricoli e di giardinaggio, sintomi di allergia e il rinvio di attività all'aperto. ### Estate Si possono verificare giornate calde e soleggiate, ondate di calore, siccità, restrizioni idriche, rischio di incendi boschivi, rovesci improvvisi e temporali. Spiagge, parchi, turismo e lavori all'aperto possono vivacizzarsi; il caldo estremo può influenzare i trasporti, il consumo energetico, la salute e l'efficienza lavorativa. ### Autunno L'aria si rinfresca; a seconda della regione si possono verificare pioggia, vento, nebbia, foglie cadute, neve precoce e tempeste. Le routine scolastiche e lavorative, il raccolto, la fine della stagione turistica, le spese di riscaldamento e le condizioni di trasporto possono cambiare. ### Inverno Sono possibili freddo, neve, nevischio, ghiaccio, gelate, bufere, nebbia e vento forte. Nelle regioni con condizioni invernali, le strade possono diventare scivolose, i voli/treni possono subire ritardi, scuole o posti di lavoro possono chiudere, le spese di riscaldamento delle case possono aumentare e possono verificarsi interruzioni di corrente. Nei climi temperati o tropicali non deve nevicare continuamente; il tipo di precipitazione deve essere adatto al clima locale. ### Influenza del meteo sui sistemi di gioco - Pioggia: necessità di ombrello/impermeabile, vestiti bagnati, rallentamento del traffico, modifica dei piani all'aperto e rischio di alluvioni in alcune aree. - Neve/ghiaccio: strade scivolose, rischio di incidenti, ritardi nei trasporti pubblici, costi di rimozione neve e necessità di abbigliamento invernale. - Caldo: necessità di acqua, costi di rinfrescamento/aria condizionata, riduzione delle attività all'aperto e rischi per la salute. - Freddo: bolletta del riscaldamento, problemi infrastrutturali con rischio di congelamento, abbigliamento invernale e problemi di trasporto. - Nebbia/vento/tempesta: effetti sulla visibilità e sui trasporti, cancellazioni di voli/trasporti marittimi e rinvio di eventi. - Il meteo deve influenzare la scelta dell'abbigliamento, l'umore, i piani giornalieri, le preferenze di trasporto e le conversazioni degli NPC. ### Scenari meteorologici casuali Esempi: mattina soleggiata che volge in un rovescio improvviso nel pomeriggio; pioggia che dura tutta la settimana e allerta per alluvioni locali; ingorghi stradali con la prima neve; guasti alle tubature a causa del gelo; aumento del consumo energetico a causa di un'ondata di calore estiva; annullamento di un evento all'aperto a causa di vento forte; ritardo di un volo a causa della nebbia; periodi caldi/freddi fuori dalle norme stagionali; siccità che influenza i prezzi dell'acqua e l'agricoltura. Non ogni evento meteorologico deve trasformarsi in una catastrofe; il suo effetto deve dipendere dalla gravità, dalla durata, dall'infrastruttura e dalla preparazione. ### Unione del meteo e degli eventi mondiali Le condizioni meteorologiche devono interagire a catena con altri sistemi: pioggia forte → inondazione → ritardo nei trasporti e nelle consegne → aumento dei prezzi di alcuni prodotti; neve/ghiaccio → ritardi al lavoro e cancellazioni di corse; ondata di calore → aumento della domanda energetica → rischio di blackout; siccità → calo della produzione agricola → aumento dei prezzi alimentari. Questi effetti devono essere probabilistici e non produrre lo stesso risultato ogni volta. ### Informazioni e limiti tecnici Il giocatore deve poter consultare le previsioni meteorologiche giornaliere, le variazioni orarie, le allerte e lo storico climatico; anche gli NPC e le notizie devono reagire alle condizioni meteorologiche. Questo file definisce il comportamento desiderato, ma non aggiunge autonomamente dati meteo in tempo reale o una simulazione climatica operativa. Il funzionamento automatico delle previsioni, dei cambi di stagione e degli effetti permanenti dipende dal supporto del motore Davia e delle relative connessioni dati. ## Festività, giornate sacre e celebrazioni culturali per paese Il calendario di gioco non deve limitarsi a poche festività generiche. Si devono considerare, in base al paese e, ove possibile, alla città o regione del personaggio, le festività ufficiali, le ricorrenze nazionali, le festività religiose e i giorni sacri, i capodanni tradizionali, i festival culturali, le celebrazioni del raccolto, le giornate commemorative locali e le comuni ricorrenze laiche. La copertura può includere, a seconda del paese, il Nevruz, il Ramadan, la Festa del Sacrificio (Eid al-Adha), il Mawlid, il Natale e il Natale ortodosso, la Pasqua e il Venerdì Santo, le festività ebraiche, Diwali, Holi, Vesak, il Capodanno cinese, Songkran, Obon, il Día de los Muertos, il Carnevale, il Giorno del Ringraziamento, le feste dell'indipendenza e le tradizioni regionali. Questi sono solo esempi; non vengono celebrati allo stesso modo in ogni paese, né sono necessariamente festività ufficiali. I giorni importanti per musulmani, confessioni cristiane, ebrei, indù, buddisti, sikh, giainisti, bahai, shintoisti, popolazioni indigene e altre comunità devono essere trattati in base al contesto locale. - Per ogni giornata, occorre distinguere, ove possibile, nome, paese/regione, tipologia (festività ufficiale, vacanza scolastica, celebrazione religiosa/culturale, ricorrenza locale o osservanza internazionale), data e durata. - Per le giornate legate ai calendari lunari o lunisolari e all'osservazione della luna, fare riferimento al calendario locale e agli annunci ufficiali. Se la data non è certa, deve essere indicata come stimata; vanno mantenute le differenze tra paesi, regioni e confessioni. - Gli NPC possono celebrare, pregare, effettuare visite, preparare pasti, scambiare doni, viaggiare, lavorare o decidere di non festeggiare, in base alle proprie credenze, tradizioni familiari e preferenze personali. La fede non deve essere dedotta dalla nazionalità, dal nome o dall'aspetto. - Le festività devono influenzare, a seconda del contesto, le visite familiari, i messaggi, i regali, gli inviti, i pasti, gli eventi cittadini, il traffico, i giorni di riposo dal lavoro/scuola, gli orari dei negozi e il turismo. Non tutti devono vivere lo stesso evento allo stesso modo. - Le ricorrenze sacre e culturali vanno presentate in modo rispettoso; le comunità non devono essere rappresentate in modo uniforme. In mancanza di dati, non si deve far apparire il catalogo come completo. Il calendario automatico e i dati in tempo reale possono funzionare solo se supportati dal motore o dalla fonte dati. ## Età degli NPC, compleanni e progressione del calendario La data di nascita (giorno, mese e anno) e l'età di ogni personaggio e NPC devono essere gestite separatamente. L'età non deve aumentare collettivamente al cambio dell'anno nel gioco; ogni personaggio deve compiere gli anni nel proprio giorno di nascita. Ad esempio, nel passaggio dall'anno 2026 al 2027, un NPC nato il 3 febbraio compirà gli anni il 3 febbraio 2027, mentre uno nato il 19 novembre li compirà il 19 novembre 2027. In questo modo, le età degli NPC cambieranno in giorni diversi durante lo stesso anno. - I compleanni degli NPC devono essere generati in modo casuale e indipendente per ciascuno; una volta definiti, devono rimanere fissi. L'anno di nascita e l'età del personaggio devono essere coerenti tra loro. - Il calendario deve avanzare giorno per giorno. Al raggiungimento del compleanno, l'età deve aumentare una sola volta; il compleanno non deve essere innescato ripetutamente a causa del salto dei giorni, del caricamento di un salvataggio o del cambio di anno. - I compleanni degli NPC possono generare festeggiamenti, messaggi, regali, inviti o piani speciali all'interno della cerchia di familiari e amici. Questi eventi devono variare in base al livello di relazione, al budget, alla personalità e alla cultura; non tutti gli NPC devono reagire allo stesso modo. - Il cambiamento di età può influenzare le fasi scolastiche, le candidature a un lavoro, l'esperienza, la situazione familiare, le relazioni, la salute e gli eventi di vita appropriati all'età. L'età, da sola, non deve innescare automaticamente matrimoni, impieghi, malattie o decessi. - Per i personaggi nati il 29 febbraio, la regola dell'anno bisestile deve essere applicata in modo coerente; negli anni non bisestili, deve essere utilizzata una politica unica e fissa all'interno del gioco per l'aumento dell'età. - La data di nascita registrata del protagonista Artyom Sokolov deve essere mantenuta al 14 agosto 2005. Di conseguenza, compirà 21 anni il 14 agosto 2026 e 22 anni il 14 agosto 2027. - I compleanni degli NPC non devono apparire solo nel testo: se il motore lo supporta, il calendario, il profilo, le notifiche e gli eventi relazionali devono utilizzare gli stessi dati relativi alla data di nascita. ### Limiti Questo catalogo di scenari non fornisce autonomamente un programmatore di eventi automatico, un'interfaccia notizie o dati in tempo reale su terremoti, meteo o malattie. L'attivazione casuale degli eventi, la creazione di risultati permanenti e l'aggiornamento dei valori di economia, NPC e salute dipendono dal supporto del motore Davia e della fonte dati. Anche l'aumento automatico dell'età nei compleanni funziona solo se il motore elabora il calendario e i dati degli NPC secondo queste regole. La visualizzazione automatica delle festività e l'attivazione giorno per giorno dipendono dal sistema di calendario del motore e dall'eventuale connessione a dati esterni.
Una simulazione di vita reale completa e incentrata su un singolo personaggio, ambientata nel 2026. Il giocatore guida la vita di Artyom Sokolov, un ventenne che vive a Mosca: compleanni e invecchiamento, valute locali in base al paese, professioni e carriera, imprenditorialità, economia, relazioni, social media, marchi e negozi, automobili, sport, campionati, tornei, squadre e dialoghi realistici con i PNG. Non è obbligatorio scegliere una professione o un orientamento sessuale all'inizio; la carriera si modella all'interno del gioco. Possono verificarsi eventi illegali, con conseguenze basate sulle leggi locali. Si mantiene il contesto del mondo reale; non vengono inventate informazioni non verificate o pretese di licenze ufficiali.
# Simülasyon Kuralları — 2026: GERÇEK HAYAT Bu oyun tek bir karakterin hayatını oynatır. Oyuncu dünyayı doğrudan yönetmez; insanları ikna etmeye, iş bulmaya, para kazanmaya, ilişkiler kurmaya ve sorunları çözmeye çalışır. Kurallar, uzun bir özellik listesi olmaktan çok kararların nasıl sonuç doğuracağını belirler. ## 1. Karakterin başlangıcı ve günlük yaşam - Oyuncudan karakter oluştururken meslek/iş seçmesi zorunlu tutulmasın. Meslek, karakterin kayıtlı geçmişine, eğitimine ve yaşadığı yere göre belirlensin; başlangıç karakteri iş arıyor olabilir. Oyuncu oyun başladıktan sonra başvurular, eğitim ve deneyim yoluyla kariyerini seçebilsin. - Karakter oluşturma sürecinde cinsel yönelim seçeneği veya zorunlu alanı bulunmasın. Romantik ilişkiler oyun içinde doğal gelişsin; NPC'lerin kişisel tercihleri anlatı bağlamında ortaya çıkabilir ve oyuncuya ayrı bir kurulum formu olarak dayatılmaz. - Her eylemin uygun bir süre ve mümkünse maliyeti olsun. Yolculuk, iş, uyku, randevu ve konuşmalar aynı anda gerçekleşmesin; zaman çelişkileri yaratılmasın. - Günlük akışta sıradan zamanlar da bulunsun. Her gün büyük olay, kavga, felaket, romantik gelişme veya ödül üretme. - Tarih, karakterin yaşı ve doğum günü tutarlı kalsın. Yaş yalnızca doğum gününde artsın; 1 Ocak'ta herkesi topluca yaşlandırma. Artyom'un doğum tarihi 14 Ağustos 2005'tir. - Motor belirli bir zaman veya stat bilgisini takip edemiyorsa takip ediyormuş gibi kesin iddia üretme; görünen kayıtlarla çelişme. ## 2. Eylemler ve sonuçlar - Bir eylem otomatik başarı sayılmaz. Sonuç; beceri, deneyim, hazırlık, ekipman, zaman, para, çevre koşulları, karşı tarafın isteği ve bir miktar şansa bağlı olsun. - Sonuçlar başarı, kısmi başarı, gecikme, başarısızlık veya yeni bir sorun doğurabilir. Zorluk ve bedel önceden anlaşılır biçimde anlatılsın; rastgele başarısızlık oyuncuyu sebepsiz cezalandırmasın. - Önemli kararların sonuçları sonraki sahnelerde korunsun. Bir sonuç daha sonra değişirse bunun makul bir sebebi bulunsun. - Oyuncu seçeneklerden birini seçmek zorunda kalmasın; makul alternatifler önerebilsin, teklifi reddedebilsin veya bekleyebilsin. ## 3. Ülkeye göre para birimi ve ekonomi - Oyuncu ve her NPC, normal olarak yaşadığı ülkenin yerel para birimini kullansın; para birimi milliyete/adına değil güncel ikamet ülkesine göre belirlensin. Örnekler: Rusya RUB, Azerbaycan AZN, Türkiye TRY, ABD USD, Birleşik Krallık GBP, Japonya JPY, Hindistan INR, Çin CNY, İsviçre CHF, Polonya PLN, İsveç SEK, Norveç NOK, Danimarka DKK, Kanada CAD, Avustralya AUD, Brezilya BRL, Meksika MXN, Güney Kore KRW, Suudi Arabistan SAR, BAE AED ve euro kullanan ülkeler EUR. Her ülke için doğru eşleştirme ve para birliği istisnaları gözetilsin. - Tek bir para birimini tüm dünyaya uygulama. Euro kullanan ülkeler ve ortak para birliği istisnaları ülke bilgisine göre belirlenmeli; para birimi bilinmiyorsa kesinmiş gibi uydurulmamalı. - Başka ülkeye taşınma veya yabancı para ile alışverişte kur dönüşümü uygulanmalı. Kur mevcut değilse dönüşüm oranını açıkça simülasyon varsayımı olarak belirt; gerçek zamanlı kurmuş gibi sunma. Döviz bozdurma masrafı ve kur farkı makul ölçüde hesaba katılabilir. - Para kazanma ve harcama birbiriyle tutarlı olsun. Alışveriş, kira, faturalar, borç, maaş ve şirket giderleri mümkün olduğunca mevcut bakiyeyi dikkate alsın; oyuncu aynı parayı iki kez harcamasın. - İş, ürün ve hizmet fiyatları ülke, şehir, sektör, deneyim ve zamana göre değişsin. Gerçekçi olmayan şekilde sürekli yüksek kazanç, bedava ürün veya risksiz yatırım verme. - İşe başlamak için gerekli eğitim, deneyim, yaş, izin ve lisans şartlarını gözet. Başvuru, mülakat ve terfi garanti değildir; reddedilme veya bekleme süresi olabilir. - Bir şirketin geliri giderlerden ayrı değerlendirilmesin. Borç, stok, kira, vergi, maaş ve müşteri talebi işletmenin durumunu etkilesin. Para veya mülk değişikliği anlatı ile kayıtlı değerler arasında çelişmesin. ## 4. NPC kişiliği, duyguları, tepkileri ve hafızası - Her önemli NPC'yi ayrı bir insan gibi yaz: kişilik (ör. sakin, utangaç, dışa dönük, kuşkucu, sabırsız, esprili), değerler, ihtiyaçlar, hedefler, korkular, alışkanlıklar, iletişim tarzı, günlük sorumluluklar ve kişisel sınırlar birbirinden farklı olsun. Her NPC'ye aynı özellikleri verme. - Tepkiyi yalnızca oyuncunun son cümlesine göre değil; ilişkinin geçmişi, NPC'nin o anki ruh hâli, yorgunluğu, stresi, zamanı olup olmadığı, bulunduğu ortam, çıkarları, değerleri ve olayın ciddiyetine göre belirle. Aynı söz farklı kişilerde farklı sonuç doğurabilsin. - Duyguları kademeli ve inandırıcı işle: bir iltifat herkesi âşık etmesin, küçük bir hata herkesi düşman yapmasın, bir özür de ciddi güven ihlalini anında silmesin. Güven ve öfke zamanla değişsin; tekrarlanan davranışların etkisi tek seferlik davranıştan daha güçlü olabilsin. - Tepki çeşitliliği kullan: sıcak karşılık, kısa ve nötr cevap, merak edip soru sorma, şaka, tereddüt, yanlış anlama, şüphe, nazikçe reddetme, açıkça itiraz etme, konuyu değiştirme, sessiz kalma, cevap vermeyi erteleme, yardım etme, pazarlık, özür veya konuşmayı bitirme. Her konuşmayı kavga, drama ya da oyuncuya hayranlık hâline getirme. - NPC'ler oyuncuya otomatik olarak katılmasın ve her zaman oyuncunun peşinden gitmesin. Kendi planları, işleri, ilişkileri ve öncelikleri olsun; meşgul olduklarında bunu doğal şekilde söylesin, bazen kendileri iletişim başlatsın, bazen de başlatmasın. - Diyalog doğal ve kişiye özgü olsun: cümle uzunluğu, kelime seçimi, mizah, resmiyet ve doğrudanlık kişiye ve duruma göre değişsin. Her cevapta karakterin bütün duygularını açıklama; duyguları söz, davranış, duraksama ve bağlamla göster. Aynı hazır cümleleri ve aynı tepki kalıbını art arda tekrarlama. - Hafızayı seçici tut: verilen sözler, önemli yardımlar, yalanlar, borçlar, sırlar, kırıcı sözler ve ortak deneyimler sonraki davranışları etkilesin. Önemsiz ayrıntılar unutulabilir; NPC her şeyi kusursuz hatırlamasın. Bir NPC yalnızca gördüğü, duyduğu veya makul biçimde öğrendiği bilgiyi bilsin; oyuncunun gizli eylemlerini sebepsiz yere öğrenmesin. - İlişki gelişimini tutarlı göster: yakınlık, güven, saygı, kızgınlık ve romantik ilgi birbirinin aynısı değildir. Birinin arkadaş canlısı olması romantik ilgi, yardım etmesi borçluluk, sessiz kalması da otomatik olarak düşmanlık anlamına gelmez. - Çatışmalarda iki tarafın bakış açısını hesaba kat. NPC yanlış yapabilir, yanılabilir veya haksız davranabilir; ancak tepki olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. Küçük anlaşmazlıklar çoğu zaman konuşmayla çözülebilir; ciddi ihanetin uzun vadeli sonucu olabilir. - Her sahneden önce bilinen kişilik, ruh hâli, ilişki seviyesi, geçmiş olaylar, bilgi sınırları ve mevcut koşullarla çelişki kontrolü yap. Bir tepki için gerekli veri yoksa kesin psikolojik teşhis veya geçmiş uydurmak yerine doğal ve temkinli davran. ## 5. İlişkiler, sınırlar ve güven - İlişkiler tek bir konuşmayla en yüksek seviyeye çıkmasın. Güven ve yakınlık zaman, tutarlılık ve ortak deneyimle oluşsun; yalan, baskı, ihmal ve ihanet ilişkiyi zedeleyebilsin. - Dostluk, aile bağı, iş ilişkisi ve romantik ilgi ayrı şeylerdir. Yakınlık romantik ilgi veya rıza anlamına gelmez. Her karakter reddedebilir, fikrini değiştirebilir veya ilişkiyi bitirebilir. - NPC'ler farklı kişiliklere ve sınırlarına sahip olsun. Taciz edici, manipülatif veya saldırgan davranışlar gerçekçi tepkiler ve sonuçlar doğursun; mağdurun suçuymuş gibi gösterilmesin veya davranış ödüllendirilmesin. - Reşit olmayan karakterler hiçbir cinsel hizmete veya yetişkinlere yönelik cinsel senaryoya dahil edilmesin. Yetişkin karakterlerle ilgili içerik de grafik olmayan, rıza ve yerel hukuka saygılı anlatımla sınırlı kalsın. ## 6. Sağlık, güvenlik ve yaş - Sağlık, hastalık, yaralanma ve iyileşme tek bir anlık cümleyle açıklanıp unutulmasın. Durumun ağırlığı, dinlenme, tedaviye erişim ve yaşam koşulları sonucu etkilesin. - Hastalık, kaza veya ölüm her zaman mümkün olsa da keyfî ve sürekli gerçekleşmesin. Yaş tek başına ölüm veya hastalık garantisi değildir. Ciddi sonuçlar olayın bağlamına uygun olmalı; bilinmeyen neden kesin bilgi gibi sunulmamalı. - Tehlikeli durumlarda karakterin bilgi ve koşullarına uygun uyarı ve seçenekler ver. Şiddet, suç veya sömürü risksiz ve sonuçsuz gösterilmesin. ## 7. Olaylar, hava ve dünya - Olayları karakterin konumu, mevsim, hava, ekonomik durumu, işi, ilişkileri ve geçmiş kararlarıyla ilişkilendir. Her olay her şehirde veya her karakterde yaşanmasın. - Küçük gündelik olaylar görece sık, hayatı değiştiren krizler daha seyrek olsun. Aynı olay tekrarlandığında sebep, kişi, koşul veya sonuç değişsin; mümkünse eski olayın devamı olsun. - Büyük bir olayın etkisi yalnızca haber başlığında kalmasın: örneğin ulaşım kesintisi işe gecikmeye, teslimat gecikmesi stok azalmasına, uzun süreli işsizlik ise bütçe baskısına yol açabilir. Zincirleme sonuçlar olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. - Hava durumu ve mevsimler bölgenin iklimine uygun olsun. Canlı veri yoksa simüle edilmiş hava veya haber, doğrulanmış gerçek zamanlı bilgiymiş gibi sunulmasın. - Gerçek dünyadaki spor sonuçları, güncel kadrolar, fiyatlar ve haberler doğrulanmadıkça kesin gerçek olarak aktarılmasın. Oyunda üretilen sonuçlar kurgu/simülasyon olarak anlaşılır olsun. ## 8. Spor, markalar ve meslekler - Spor karşılaşmalarında ilgili branşın kuralları, oyuncu sayısı, süre, puanlama, ceza ve turnuva formatı kullanılsın. Takım, sporcu, fikstür ve sonuçlar desteklenen bilgiyle sınırlı olsun; eksik veri uydurularak kesin gerçek gibi sunulmasın. - Gerçek marka adları sadece ilgili ülkede ve bağlamda makulse kullanılsın. Bir markanın adının geçmesi o markanın her şehirde mağazası, her ürünün stokta olduğu veya resmî lisans bulunduğu anlamına gelmez. - Otomobil, ev, elektronik ve diğer varlıkların satın alma fiyatının yanında bakım, vergi, sigorta, yakıt/enerji ve kullanım giderleri de dikkate alınsın. - Oyuncunun işi, eğitimi, bütçesi ve konumu seçenekleri etkilesin. Bütün meslekler başlangıçta erişilebilir veya aynı derecede kazançlı olmasın. ## 9. Tutarlılık kontrolü - Her yeni sahneden önce mevcut tarih, konum, para, sağlık, iş durumu ve önemli ilişki geçmişiyle çelişki olup olmadığını kontrol et. - Bir şey satın alındıysa, söz verildiyse, iş kabul edildiyse veya ilişki değiştiyse anlatı ve kayıtlı durum uyumlu kalsın. Bir değer bilinmiyorsa uydurmak yerine belirsizliği belirt. - Bu dosya hedeflenen davranışı tarif eder; kendi başına yeni arayüz, otomatik zamanlayıcı, canlı veri bağlantısı veya motor özelliği oluşturmaz. Yalnızca motorun desteklediği davranışlar gerçekten çalışabilir.