TR: Kendi şirketini kur veya gerçek bir şirketi yönet. | EN: Found or lead a company. | RU: Создай или возглавь компанию. | ES: Crea o dirige una empresa. | FR: Crée ou dirige une entreprise.
# LINGUA / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE **Türkçe :** Anlatım ve oyun içi cevaplar Türkçe, İngilizce, Rusça, İspanyolca ve Fransızca destekleyecek şekilde hazırlanmıştır. Davia'daki dil/çeviri seçeneğini kullanın. Bazı sabit sektör, istatistik ve harita etiketleri Davia'nın arayüzüne bağlı olduğundan çevrilmeden kalabilir. Gerekirse tarayıcıdaki “Sayfayı çevir” özelliğini deneyin. **English :** Game narration is prepared for Turkish, English, Russian, Spanish and French. Use Davia's language/translation controls. Certain fixed sector, stat and map labels may remain untranslated because they belong to Davia's interface. Your browser's “Translate page” feature may help. **Русский :** Игровые тексты подготовлены на турецком, английском, русском, испанском и французском языках. Выберите язык в настройках перевода Davia. Некоторые фиксированные названия отраслей, показатели и подписи карты могут остаться непереведёнными из-за ограничений интерфейса. При необходимости попробуйте перевод страницы в браузере. **Español :** La narración está preparada en turco, inglés, ruso, español y francés. Selecciona tu idioma con la función de traducción de Davia. Algunas etiquetas fijas de sectores, estadísticas y mapas pueden permanecer sin traducir por limitaciones de la interfaz. También puedes probar la traducción del navegador. **Français :** Les textes narratifs sont prévus en turc, anglais, russe, espagnol et français. Choisissez la langue à l'aide de la fonction de traduction de Davia. Certaines étiquettes fixes des secteurs, des statistiques et de la carte peuvent rester non traduites en raison des limites de l'interface. Vous pouvez aussi essayer la traduction de votre navigateur. ## Brève présentation / Overview / Краткое описание / Resumen / Présentation **TR :** 1 Ocak 1982'de gerçek bir şirketi yönet, kendi şirketini kur veya karakter yarat. Oyun, film, televizyon ve teknolojide bağımsız rakiplerle tarihsel koşullarda yarış. **EN :** Starting January 1, 1982, manage a real company, start your own or create a character. Compete in games, film, television and technology as independent rivals evolve. **RU :** С 1 января 1982 года возглавь реальную компанию, создай собственный бизнес или персонажа. Конкурируй в игровой, кино-, теле- и технологической индустриях с независимыми соперниками. **ES :** Desde el 1 de enero de 1982, dirige una empresa real, funda la tuya o crea un personaje. Compite en videojuegos, cine, televisión y tecnología con rivales autónomos. **FR :** Dès le 1er janvier 1982, dirige une entreprise réelle, fonde la tienne ou crée un personnage. Affronte la concurrence dans les jeux vidéo, le cinéma, la télévision et la technologie. ## Glossario multilingue / Five-language glossary Fai riferimento a queste traduzioni per spiegare le chiavi di settore e statistiche memorizzate. Le chiavi interne non devono cambiare. L'interfaccia utente nativa potrebbe mostrare etichette fisse. | Chiave | TR | EN | RU | ES | FR | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | sector | Şirket sektörü | Company sector | Отрасль компании | Sector de la empresa | Secteur de l'entreprise | | company_scale | İşletme ölçeği | Company scale | Размер компании | Tamaño de la empresa | Taille de l'entreprise | | company_cash_usd | Şirket kasası | Company cash | Касса компании | Caja empresarial | Trésorerie de l'entreprise | | company_debt_usd | Şirket borcu | Company debt | Долг компании | Deuda de la empresa | Dette de l'entreprise | | company_weekly_revenue_usd | Haftalık gelir | Weekly revenue | Недельная выручка | Ingresos semanales | Recettes hebdomadaires | | company_weekly_expenses_usd | Haftalık gider | Weekly expenses | Недельные расходы | Gastos semanales | Dépenses hebdomadaires | | ownership_type | Sahiplik | Ownership | Собственность | Propiedad | Propriété | | state_enterprise | Devlet işletmesi | State enterprise | Госпредприятие | Empresa estatal | Entreprise publique | | state_research | Devlet araştırma kurumu | State research institute | Государственный НИИ | Instituto estatal de investigación | Institut public de recherche | | personal_cash | Kişisel birikim | Personal savings | Личные сбережения | Ahorros personales | Épargne personnelle | | career_experience | Deneyim | Experience | Опыт | Experiencia | Expérience | | market_country | Pazar | Market jurisdiction | Рыночная юрисдикция | Jurisdicción | Marché | | market_entry | Pazara giriş | Market entry | Выход на рынок | Acceso al mercado | Accès au marché | | content_review | İçerik denetimi | Content review | Проверка контента | Revisión de contenidos | Contrôle des contenus | | game | Oyun | Games | Видеоигры | Videojuegos | Jeux vidéo | | film | Sinema | Film | Кино | Cine | Cinéma | | tv | Televizyon | Television | Телевидение | Televisión | Télévision | | computer | Bilgisayar | Computers | Компьютеры | Computadoras | Ordinateurs | | chip | Yarı iletken | Semiconductors | Полупроводники | Semiconductores | Semi-conducteurs | | telecom | İletişim | Telecom | Телекоммуникации | Telecomunicaciones | Télécommunications | | electronics | Elektronik | Electronics | Электроника | Electrónica | Électronique | | internet | İnternet | Internet | Интернет | Internet | Internet | | mixed | Karma | Diversified | Многопрофильная | Diversificada | Diversifiée | | press | Oyun basını | Gaming press | Игровая пресса | Prensa de videojuegos | Presse du jeu vidéo | | publisher | Yayıncılık ve dağıtım | Publishing and distribution | Издательство и дистрибуция | Edición y distribución | Édition et distribution | --- # NOTE DI AGGIORNAMENTO — 24 ottobre 2026 (Aggiornamento economico esteso) **TR :** Şirket kasası, borç, haftalık gelir ve gider için kalıcı oyun istatistikleri eklendi. 46 kuruluşun başlangıç kasası tarihî gerçek veri değil, açıkça simülasyon tahminidir; tahsilat ve ödemeler kasayı değiştirecek, kişisel para şirket parasıyla karıştırılmayacak. Sovyet Elektronika ürün ağı da, bağımsız özel şirket olarak değil devlet markası olarak eklendi. Elektronika İM oyunlarının tarihsel başlangıcı 1984 olarak ayarlandı. Oynanış doğrulaması için yeni oturumda test gerekir. **EN :** Added persistent company cash, debt, weekly revenue and expense stats. All 46 organizations have illustrative starting cash, not historical audited figures. Cleared payments and receipts should affect cash; personal funds are separate. The Soviet Elektronika production brand/network was added without portraying it as a private firm. Elektronika IM games are dated from 1984. A new-session playtest is required to confirm behavior. **RU :** Добавлены постоянные показатели кассы компании, долга, недельной выручки и расходов. У всех 46 организаций есть **условный** стартовый резерв, а не исторические балансы. Реальные платежи и поступления должны менять кассу; личные деньги учитываются отдельно. Добавлена советская марка и сеть производства «Электроника», но не как частная фирма. Игры «Электроника ИМ» относятся к 1984 году и позже. Нужна проверка в новой игре. **ES :** Añadidas estadísticas persistentes de caja, deuda, ingresos y gastos semanales. Las 46 organizaciones tienen fondos iniciales estimados para la simulación, no cifras históricas verificadas. Los cobros y pagos deben modificar la caja; el dinero personal queda separado. Se añade Elektronika como marca/red estatal soviética, no como empresa privada. Los juegos Elektronika IM corresponden a partir de 1984. Se requiere una prueba en una partida nueva. **FR :** Ajout de statistiques persistantes de trésorerie, dette, recettes et dépenses hebdomadaires. Les 46 organismes ont un solde initial fictif de simulation, pas un bilan historique vérifié. Encaissements et paiements doivent modifier la trésorerie ; l'argent personnel reste distinct. Elektronika est ajoutée comme marque et réseau public soviétique, non comme société privée. Les jeux Elektronika IM apparaissent à partir de 1984. Un test en nouvelle partie reste nécessaire. --- ## ECONOMIA DI GIOCO — Budget registrati / Modello di budget persistente **Turco:** Per ogni organizzazione esistente è definita nel campo `company_cash_usd` una riserva di cassa iniziale stimata per il 1982 **a fini di gioco**. Queste non sono somme di bilancio o saldi di cassa storicamente verificati. La liquidità attuale dell'azienda, i ricavi delle vendite, i crediti, i debiti e il denaro personale non sono intercambiabili. Il pagamento effettivo riduce la cassa dell'azienda; l'incasso effettivo la aumenta. Il saldo insufficiente per una spesa non si trasforma in credito illimitato o in una fabbrica gratuita. Nelle imprese statali, la cassa rappresenta la simulazione di un'assegnazione di programma autorizzata, non il denaro personale del dirigente. Per una nuova azienda, la cassa iniziale è determinata dal capitale effettivamente conferito dai fondatori. Se il saldo del debito `company_debt_usd` non è noto, può essere lasciato vuoto; non si assume che sia pari a zero. I ricavi e le spese infrasettimanali sono tracciati in statistiche separate. Sono necessari ancora test in base agli strumenti e alla quantità di dati disponibili. **Inglese:** Ogni organizzazione esistente dispone ora di una **riserva di cassa iniziale stimata per il 1982 nel gioco** in `company_cash_usd`. Le cifre sono ipotesi di gioco, **non** conti storici revisionati. Gli incassi e i pagamenti effettivi modificano la liquidità; i ricavi riconosciuti, i crediti, i debiti e i fondi personali rimangono distinti. Le carenze richiedono rinvii, modifiche dell'ambito o finanziamenti approvati. I fondi delle imprese statali rappresentano stanziamenti di programmi limitati, non una proprietà privata. Le nuove aziende dei giocatori ricevono solo il capitale effettivamente versato. Il debito storico sconosciuto non deve essere rappresentato come pari a zero. Le vendite e le spese settimanali hanno statistiche salvate separate; sono ancora necessari test di gioco per verificare il comportamento in runtime. **Russo:** Tutte le organizzazioni esistenti hanno una **riserva di cassa iniziale condizionale per il 1982** in `company_cash_usd`. Si tratta di una stima di gioco, non di un rendiconto storico confermato. Gli incassi effettivi aumentano la cassa, i pagamenti la diminuiscono. Ricavi, crediti, debiti e denaro personale non vengono mescolati. In caso di carenza di denaro, le spese vengono posticipate o è necessario un finanziamento approvato. I fondi statali non possono essere spesi liberamente come quelli privati. Una nuova azienda riceve solo il capitale effettivamente versato. Un debito sconosciuto non è pari a zero. Il funzionamento delle statistiche deve essere verificato nel gioco. **Spagnolo:** Ogni organizzazione dispone di una **riserva iniziale stimata per il 1982** in `company_cash_usd`. È una cifra di simulazione, non un bilancio storico certificato. Gli incassi effettivi aumentano la cassa e i pagamenti la riducono. Ricavi, debiti, crediti e fondi personali sono contabilizzati separatamente. Le spese non finanziate vengono rinviate o richiedono fondi approvati. Il denaro statale è limitato. Una nuova azienda riceve solo il capitale conferito. Il debito sconosciuto non equivale a zero. Manca ancora la verifica del funzionamento durante una partita. **Francese:** Ogni organismo possiede una **tesoreria iniziale stimata per il 1982** in `company_cash_usd`. Questo importo serve per la simulazione, non per riprodurre un bilancio storico verificato. Gli incassi reali aumentano la tesoreria, i pagamenti la diminuiscono. Fatturato, debito, credito e denaro personale rimangono distinti. Le spese non finanziate sono differite o richiedono un finanziamento approvato. I fondi pubblici sono assegnati a programmi. Una nuova impresa riceve solo il suo capitale effettivamente versato. Debito sconosciuto non significa debito nullo. Il sistema deve essere ancora testato in parte. ## ELETTRONICA — Ruolo storico / Historical role **TR:** Elektronika (Электроника) è un marchio comune di prodotti elettronici utilizzato in molte fabbriche statali nell'URSS del 1982; non è una società privata indipendente, una singola fabbrica o un distributore statale autonomo. È utilizzato in radio, calcolatrici, orologi, apparecchiature audio/video e prodotti simili. Poiché la rete Elektronika si è diffusa in tutto il paese, l'indicatore di Mosca sulla mappa è solo una posizione rappresentativa; non è un vero centro unico o una singola fabbrica. Dal 1984 in poi, i giochi portatili Elektronika IM simili a Game & Watch possono apparire in modo conforme al periodo; all'inizio del 1982 non sono presenti nel portafoglio prodotti pronto del giocatore. Gli ordini di produzione statali, la capacità delle fabbriche, i materiali e i canali di distribuzione limitano questa rete di prodotti. **EN:** Elektronika was a shared Soviet electronics brand used by multiple state factories in 1982, not a single independent private company or factory. Radios, calculators, watches and audio/video equipment could be sold under the brand. The Moscow map marker represents the nationwide network, not an actual single headquarters or factory. Game & Watch-style Elektronika IM handheld games belong to the period starting in 1984, not the January 1982 opening inventory. State production plans, factory capacity and supply constrain output. **RU:** «Электроника» в 1982 году — общая марка продукции многих советских государственных заводов, а не единая частная компания. Под ней выпускались разнообразные электронные товары. Производственная сеть распределена по СССР; значок в Москве условный и не означает единую штаб-квартиру или завод. Карманные игры «Электроника ИМ», напоминающие Game & Watch, относятся к периоду с 1984 года, а не к 1 января 1982-го. Выпуск ограничен госзаказами, комплектующими и мощностями. **ES:** Elektronika era una marca compartida por distintas fábricas estatales soviéticas en 1982, no una única empresa privada. Incluía diversos productos electrónicos. La red de producción se extendía por la URSS; el punto de Moscú es simbólico, no una sede única real. Los juegos portátiles Elektronika IM similares a Game & Watch corresponden a partir de 1984 y no existen como producto inicial en enero de 1982. La producción depende de planes estatales y componentes. **FR:** Elektronika était en 1982 une marque commune à plusieurs usines publiques soviétiques, et non une seule entreprise privée. Elle couvrait divers appareils électroniques. Le réseau s'étend sur l'URSS ; le point de Moscou est symbolique et non un véritable siège unique. Les jeux portables Elektronika IM inspirés de Game & Watch appartiennent à la période débutant en 1984 et ne figurent pas parmi les produits du 1er janvier 1982. La fabrication dépend des plans publics et des composants. --- # NOTE DI AGGIORNAMENTO — 24 ottobre 2026 **Nuova versione: settore tecnologico sovietico e narrazione in cinque lingue** - **Aggiunte 5 organizzazioni sovietiche:** Mikron/NIIME e Angstrem/NIITT a Zelenograd; Impianto informatico Ordzhonikidze e NIIEVM a Minsk; ITMVT a Mosca. Sono collocate sulla mappa fin dall'inizio. - **Settori storici:** definiti i programmi ES EVM, SM EVM ed Elbrus; la microelettronica sovietica, la produzione di computer e la struttura statale di R&S. - **Istituzioni statali:** aggiunte le tipologie di proprietà di imprese statali e istituti di ricerca. Le organizzazioni sovietiche agiscono secondo piani statali, risorse e restrizioni di autorizzazione; i paesi rimangono non giocabili. - **Anni '90:** si fa riferimento alla fondazione storica di Steepler nel 1990 e all'ingresso di Dendy sul mercato nel dicembre 1992; la loro comparsa nella storia alternativa è condizionata. Sono stati trattati gli effetti di console clone, importazioni, licenze e distribuzione. - **Supporto linguistico:** le descrizioni di 40 organizzazioni esistenti e 5 nuove organizzazioni sovietiche sono state preparate in turco, inglese, russo, spagnolo e francese (45 in totale). Le regole di narrazione, l'introduzione e il glossario dei termini sono stati aggiornati; le etichette fisse dell'interfaccia Davia potrebbero rimanere non tradotte. - **Nota:** potrebbe essere necessaria una nuova sessione di gioco per vedere le organizzazioni iniziali. I vecchi salvataggi potrebbero non aggiornarsi automaticamente. # NOTE DI AGGIORNAMENTO — 24 ottobre 2026 **Nuova versione: tecnologia sovietica e narrazione in cinque lingue** - **Aggiunte cinque organizzazioni sovietiche:** Mikron/NIIME e Angstrem/NIITT a Zelenograd; l'Impianto informatico Ordzhonikidze e il NIIEVM a Minsk; e l'ITMVT a Mosca, con posizionamenti iniziali sulla mappa. - **Tecnologia storica:** programmi ES EVM, SM EVM ed Elbrus, oltre al contesto della produzione elettronica sovietica, alla ricerca informatica e alla pianificazione statale. - **Proprietà statale:** introdotte le categorie di impresa statale e istituto di ricerca statale. Budget statali, allocazione delle risorse e approvazioni vincolano questi attori; i paesi rimangono non giocabili. - **Eventi condizionali degli anni '90:** la fondazione storica di Steepler nel 1990 e l'inizio delle vendite di Dendy nel dicembre 1992 sono riferimenti temporali, non spawn garantiti. Console clone, importazioni, licenze e distribuzione potrebbero influenzare i mercati successivi. - **Localizzazione:** tutte le 40 organizzazioni esistenti e le cinque nuove sovietiche hanno ora brevi descrizioni in turco, inglese, russo, spagnolo e francese (45 in totale). Le regole di narrazione, le introduzioni e il glossario sono stati aggiornati; le etichette fisse dell'interfaccia di Davia potrebbero rimanere non tradotte. - **Nota:** potrebbero essere necessarie nuove sessioni per vedere le nuove organizzazioni iniziali; i salvataggi esistenti potrebbero non cambiare. # AGGIORNAMENTO — 24 ottobre 2026 **Nuova versione: tecnologia sovietica e cinque lingue** - Aggiunte **cinque organizzazioni sovietiche** sulla mappa: Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, l'impianto Ordzhonikidze di Minsk, NIIEVM e ITMVT. - Sono stati presi in considerazione i programmi ES EVM, SM EVM e "Elbrus", la microelettronica, la produzione pianificata e i limiti statali. L'URSS rimane uno Stato non giocabile. - Steepler (1990) e le console Dendy (in vendita da dicembre 1992) possono apparire in seguito solo in condizioni specifiche. Vengono presi in considerazione cloni, importazioni, licenze e distribuzione. - Le descrizioni brevi di **tutte le 45 organizzazioni** (40 precedenti e 5 nuove) sono ora disponibili in turco, inglese, russo, spagnolo e francese. Le regole narrative e il glossario sono stati aggiornati; alcune etichette fisse di Davia potrebbero rimanere non tradotte. - Potrebbe essere necessario avviare una nuova sessione di gioco per vedere le nuove organizzazioni; i salvataggi precedenti potrebbero non cambiare. # NOTE DI AGGIORNAMENTO — 24 ottobre 2026 **Nuova versione: tecnologia sovietica e cinque lingue** - Sono state aggiunte **cinque organizzazioni sovietiche** sulla mappa: Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, l'impianto informatico Ordzhonikidze di Minsk, NIIEVM e ITMVT. - È stato integrato il contesto storico di ES EVM, SM EVM ed Elbrus, della microelettronica, della produzione statale e dei limiti della pianificazione. L'URSS rimane uno Stato non giocabile. - Steepler (1990) e Dendy (in vendita da dicembre 1992) possono apparire in seguito solo se si verificano le condizioni necessarie. Sono inclusi cloni, importazioni, licenze e distribuzione. - Le **45 organizzazioni** (40 precedenti e 5 nuove) dispongono di brevi descrizioni in turco, inglese, russo, spagnolo e francese. Le regole narrative e il glossario sono stati aggiornati; alcune etichette fisse di Davia potrebbero rimanere non tradotte. - Potrebbe essere necessario avviare una nuova partita; i salvataggi esistenti potrebbero non venire aggiornati. # NOTE DI AGGIORNAMENTO — 24 ottobre 2026 **Nuova versione: tecnologia sovietica e cinque lingue** - **Cinque organizzazioni sovietiche** aggiunte alla mappa: Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, l'impianto informatico Ordzhonikidze di Minsk, NIIEVM e ITMVT. - Aggiunto il contesto storico di ES EVM, SM EVM ed Elbrus, della microelettronica, della produzione statale e dei vincoli di pianificazione. L'URSS rimane un paese non giocabile. - Steepler (1990) e Dendy (vendite a partire da dicembre 1992) non appaiono in seguito se non al verificarsi delle condizioni. Vengono presi in considerazione cloni, importazioni, licenze e distribuzione. - Le **45 organizzazioni** (40 precedenti e 5 nuove) dispongono di brevi descrizioni in turco, inglese, russo, spagnolo e francese. Le regole narrative e il glossario sono stati aggiornati; alcune etichette fisse di Davia potrebbero rimanere non tradotte. - Una nuova partita potrebbe essere necessaria per visualizzare le organizzazioni all'inizio; i salvataggi esistenti non vengono necessariamente aggiornati. --- # NOTE DI AGGIORNAMENTO — 22 ottobre 2026 **Nuova versione: Inizio nel 1982** - La data di inizio è stata spostata dal **1° gennaio 1980 al 1° gennaio 1982**. - Sono state aggiunte **13 nuove organizzazioni**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World e Computer and Video Games. - Le informazioni storiche su Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco e altre aziende esistenti sono state adattate al 1982. - IBM PC e BBC Micro sono disponibili all'inizio; Commodore 64 e ZX Spectrum avanzeranno in base ai loro **tempi di uscita nel corso del 1982**. - Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group **non sono aziende pronte al 1° gennaio**; potrebbero nascere nel corso del 1982 in base alla data e alle condizioni. - È stato mantenuto il sistema in cui i paesi sono attori di mercato non giocabili, con tasse, importazioni e controllo dei prodotti. - **Equilibrio dello sviluppo del gioco:** Sono state distinte le fasi di idea, prototipo, demo, test, master e uscita commerciale. Le durate variano a seconda dell'ambito del progetto e della tecnologia dell'epoca; i piccoli giochi amatoriali non vengono prolungati inutilmente. - **Contabilità realistica:** I prodotti fabbricati, spediti, venduti e restituiti vengono tracciati separatamente. Si tiene conto della detrazione degli anticipi agli editori dalle royalties e dei tempi di incasso. - **Studio amatoriale e prestito:** Agli amici che lavorano gratuitamente o a un garage gratuito non vengono addebitate spese automatiche. Il prestito è opzionale; vengono chiariti i tassi di interesse, le rate e le condizioni di rimborso totale. - **Rapporti aziendali:** Le istruzioni di simulazione sono state ampliate in modo che il giocatore possa ottenere su richiesta rapporti su cassa, spese, debiti, scorte, royalties e fase di progetto. - **Nota:** Avvia una nuova sessione di gioco per vedere la nuova situazione iniziale. I salvataggi precedenti potrebbero non cambiare retroattivamente. # NOTE DI AGGIORNAMENTO — 22 ottobre 2026 **Nuova versione: Inizio nel 1982** - La data di inizio è stata spostata dal **1° gennaio 1980 al 1° gennaio 1982**. - Sono state aggiunte **13 nuove organizzazioni**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World e Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco e altre aziende esistenti sono state aggiornate al loro stato del 1982. - IBM PC e BBC Micro esistono già all'inizio; Commodore 64 e ZX Spectrum seguono i loro **programmi di rilascio del 1982**. - Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group **non sono disponibili il 1° gennaio** e potrebbero emergere più tardi nel 1982, se le condizioni lo permettono. - I paesi rimangono mercati non giocabili con tasse, importazioni e revisione dei contenuti dei prodotti. - **Equilibrio dello sviluppo dei giochi:** Idee, prototipi, demo, QA, build master e distribuzione al dettaglio sono ora distinti. I programmi rispondono all'ambito e alla tecnologia del periodo; i piccoli giochi hobbistici non sono costretti a ritardi eccessivi. - **Contabilità:** Produzione, spedizione, vendite ai clienti e resi sono tracciati separatamente. Vengono distinti gli anticipi agli editori, il recupero delle royalties e i tempi di pagamento. - **Team hobbistici e credito:** I volontari e i garage gratuiti non comportano buste paga o affitti automatici. I prestiti sono opzionali, con tassi, rate e rimborso totale spiegati. - **Rapporti aziendali:** Le istruzioni di simulazione ora coprono la reportistica su richiesta di cassa, spese, debiti, inventario, royalties e fasi del progetto. - **Nota:** Avvia una nuova sessione per provare lo stato iniziale aggiornato. I salvataggi precedenti potrebbero non cambiare retroattivamente. # NOTE DI AGGIORNAMENTO — 22 ottobre 2026 **Versione: Inizio nel 1982** - L'inizio è stato posticipato dal 1° gennaio 1980 al **1° gennaio 1982**. - Aggiunte **13 organizzazioni**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World e Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco e altre sono state adattate alla realtà del 1982. - IBM PC e BBC Micro sono già disponibili; Commodore 64 e ZX Spectrum appaiono nei mesi corrispondenti del 1982. - Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group non esistono ancora il 1° gennaio e possono apparire più tardi in condizioni adeguate. - I paesi non sono giocabili; sono in vigore tasse, restrizioni all'importazione e controllo della produzione. - **Sviluppo giochi:** idea, prototipo, demo, test, versione master e vendite sono separati. I tempi dipendono dalla portata del progetto e dalle tecnologie dell'epoca. - **Finanze:** vengono conteggiati separatamente produzione, spedizione, vendite, resi, anticipi dell'editore e pagamenti di royalties. - **Team amatoriali e prestiti:** il lavoro volontario e il garage gratuito non comportano costi automatici. Il prestito è facoltativo, con condizioni chiare. - **Rapporti:** su richiesta sono disponibili liquidità, spese, debiti, scorte, royalties e fasi dei progetti. - Per un nuovo scenario di partenza, avvia una nuova partita; i salvataggi precedenti potrebbero non essere aggiornati. # NOTE DI AGGIORNAMENTO — 22 ottobre 2026 **Versione: inizio nel 1982** - La data di partenza passa dal 1° gennaio 1980 al **1° gennaio 1982**. - Aggiunte **13 organizzazioni**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World e Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco e le altre società sono state adattate al contesto del 1982. - L'IBM PC e il BBC Micro esistono già; Commodore 64 e ZX Spectrum seguono le rispettive date di lancio del 1982. - Electronic Arts, MicroProse e il Lucasfilm Games Group non esistono ancora il 1° gennaio; potranno emergere in seguito se le condizioni lo permetteranno. - I paesi non sono giocabili; tasse, importazioni e controlli sui prodotti rimangono attivi. - **Sviluppo:** idea, prototipo, demo, test, versione finale e vendita sono fasi distinte, con tempistiche basate su scala e tecnologia. - **Contabilità:** produzione, spedizioni, vendite, resi, anticipi editoriali e royalties vengono contabilizzati separatamente. - **Team amatoriali e prestiti:** i volontari e i garage gratuiti non generano costi automatici. I prestiti sono opzionali e prevedono condizioni chiare. - **Rapporti:** è possibile consultare cassa, spese, debiti, inventario, royalties e fasi del progetto. - Avvia una nuova partita per vedere lo stato iniziale; i salvataggi esistenti potrebbero non cambiare. # NOTE DI AGGIORNAMENTO — 22 ottobre 2026 **Versione: inizio nel 1982** - La data di partenza passa dal 1° gennaio 1980 al **1° gennaio 1982**. - Aggiunte **13 organizzazioni**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World e Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco e le altre società sono state adattate al contesto del 1982. - L'IBM PC e il BBC Micro esistono già; Commodore 64 e ZX Spectrum seguono le rispettive date di lancio del 1982. - Electronic Arts, MicroProse e il Lucasfilm Games Group non esistono ancora il 1° gennaio; la loro comparsa successiva rimane condizionata agli eventi. - I paesi non sono giocabili; tasse, importazioni e controlli sui prodotti rimangono attivi. - **Sviluppo:** idea, prototipo, demo, test, versione finale e vendita sono fasi distinte, con tempistiche adattate al progetto e all'epoca. - **Contabilità:** produzione, spedizioni, vendite, resi, anticipi editoriali e royalties vengono monitorati separatamente. - **Team amatoriali e prestiti:** i volontari e i garage gratuiti non generano costi automatici. I prestiti sono facoltativi e prevedono condizioni esplicite. - **Rapporti:** consultazione della liquidità, spese, debiti, scorte, royalties e fasi di sviluppo. - Una nuova partita potrebbe essere necessaria; i salvataggi precedenti potrebbero rimanere invariati. --- # ITALIANO — Mondo di gioco **1° gennaio 1982.** Il giocatore sceglie una di queste tre strade: prendere il comando di una reale società esistente; fondare un'azienda scegliendone nome, sede, settore e capitale; oppure creare un personaggio originale con un proprio background personale, istruzione, professione e risparmi. Il denaro personale è separato dalla cassa dell'azienda; istituzioni pubbliche, imprese private e sussidiarie hanno poteri distinti. L'elevata inflazione, i tassi di interesse e la pressione creditizia colpiscono gli Stati Uniti; la produzione di arcade, elettronica e semiconduttori cresce in Giappone; la radiodiffusione pubblica e commerciale opera in modo differente in Gran Bretagna. Cartucce, nastri, dischetti, incassi cinematografici, pubblicità televisiva, abbonamenti via cavo e riviste stampate sono i principali canali di distribuzione. Le aziende agiscono in modo indipendente entro i limiti delle loro strutture di proprietà storiche, del personale, del capitale e delle tecnologie. Le imprese e le tecnologie non ancora create sono assenti all'inizio del 1982, ma possono emergere negli anni successivi. La storia può cambiare. # ITALIANO — Mondo di gioco **1° gennaio 1982.** I giocatori scelgono una di queste tre strade: prendere il controllo di una reale società esistente; fondare un'attività scegliendone nome, sede, settore e capitale; oppure creare un personaggio originale con un background personale, istruzione, professione e risparmi. Il denaro personale è separato dalla cassa dell'azienda; istituzioni pubbliche, imprese private e sussidiarie hanno poteri distinti. L'elevata inflazione, i tassi di interesse e la pressione creditizia colpiscono gli Stati Uniti; la produzione di giochi arcade, elettronica e semiconduttori cresce in Giappone; la radiodiffusione pubblica e commerciale opera in modo differente in Gran Bretagna. Cartucce, nastri, dischetti, incassi al botteghino, pubblicità televisiva, abbonamenti via cavo e riviste stampate sono i principali canali di distribuzione. Le aziende agiscono in modo indipendente entro i limiti delle loro strutture di proprietà, del personale, del capitale e delle tecnologie. Le imprese e le tecnologie non ancora create sono assenti all'inizio del 1982, ma possono emergere negli anni successivi. La storia può cambiare. --- # ITALIANO — Riferimento storico per la fondazione di future aziende 1982 — Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group: vengono fondate o organizzate nel corso dell'anno; assenti il 1° gennaio. 1985 — ATI Technologies: Canada, chip grafici. Qualcomm: Stati Uniti, comunicazioni wireless. 1986 — Ubisoft: Francia, sviluppo e pubblicazione di giochi. 1987 — TSMC: Taiwan, fonderia di semiconduttori. 1990 — Advanced RISC Machines (in seguito Arm): Regno Unito, architettura dei processori. 1991 — Potomac Computer Systems (in seguito Epic Games): Stati Uniti, sviluppo di giochi. 1993 — NVIDIA: Stati Uniti, processori grafici. Take-Two Interactive: Stati Uniti, pubblicazione di giochi. 1994 — Amazon: Stati Uniti, inizialmente libreria online. CD Projekt: Polonia, distribuzione di giochi. 1996 — Valve: Stati Uniti, sviluppo e pubblicazione di giochi. 1997 — Netflix: Stati Uniti, iniziativa di noleggio DVD; lo streaming online non esiste ancora. 1998 — Google: Stati Uniti, ricerca su internet. Rockstar Games: marchio di studi e pubblicazione legato a Take-Two. 2002 — CD Projekt RED: Polonia, sviluppo di giochi legato a CD Projekt. 2003 — Steam: piattaforma di distribuzione digitale di Valve; non è un'azienda a sé stante. 2005 — YouTube: Stati Uniti, condivisione video online. 2006 — Spotify: Svezia, iniziativa di musica digitale. 2011 — Twitch: Stati Uniti, piattaforma di live streaming. Stampa di settore: Electronic Games, Computer Gaming World e Computer and Video Games esistono dal 1981; Electronic Gaming Monthly e GamePro dal 1989; i predecessori di GameSpot e IGN possono nascere nel 1996. Questi anni sono riferimenti storici, non garanzie di realizzazione. # ITALIANO — Riferimento storico per la fondazione di future aziende 1982 — Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group: fondate o organizzate nel corso del 1982; assenti il 1° gennaio. 1985 — ATI Technologies: Canada, chip grafici. Qualcomm: Stati Uniti, comunicazioni wireless. 1986 — Ubisoft: Francia, sviluppo e pubblicazione di giochi. 1987 — TSMC: Taiwan, fonderia di semiconduttori. 1990 — Advanced RISC Machines (in seguito Arm): Regno Unito, architettura dei processori. 1991 — Potomac Computer Systems (in seguito Epic Games): Stati Uniti, sviluppo di giochi. 1993 — NVIDIA: Stati Uniti, processori grafici. Take-Two Interactive: Stati Uniti, pubblicazione di giochi. 1994 — Amazon: Stati Uniti, inizialmente libreria online. CD Projekt: Polonia, distribuzione di giochi. 1996 — Valve: Stati Uniti, sviluppo e pubblicazione di giochi. 1997 — Netflix: Stati Uniti, iniziativa di noleggio DVD; lo streaming online non esiste ancora. 1998 — Google: Stati Uniti, ricerca su internet. Rockstar Games: marchio editoriale e studio di videogiochi collegato a Take-Two. 2002 — CD Projekt RED: Polonia, sviluppo di videogiochi sotto CD Projekt. 2003 — Steam: piattaforma di distribuzione digitale di Valve, non un'azienda a sé stante. 2005 — YouTube: Stati Uniti, condivisione di video online. 2006 — Spotify: Svezia, iniziativa di musica digitale. 2011 — Twitch: Stati Uniti, piattaforma di live-streaming. Stampa specializzata: Electronic Games, Computer Gaming World e Computer and Video Games esistono già dal 1981; Electronic Gaming Monthly e GamePro dal 1989; GameSpot e i precursori di IGN dal 1996. Questi sono anni di riferimento storico, non risultati garantiti. --- # ITALIANO — Paesi e mercati di prodotto (non giocabili) Nel 1982 i paesi non sono personaggi selezionabili. Le nazioni e le regioni in cui le aziende desiderano operare influenzano il mercato tramite dogane, tasse, importazioni, diritti d'autore, censura cinematografica/televisiva e infrastrutture tecnologiche. Le 485 zone territoriali sulla mappa sono mappate su circa 138 paesi, unioni storiche o giurisdizioni commerciali distinte. Gli stati non sono considerati stati sovrani. Poiché la mappa deriva dai confini odierni, non mostra esattamente la divisione tra Germania Est/Ovest e alcuni confini del 1982; in questi casi, il mercato reale in cui verrà venduto il prodotto viene valutato separatamente. **Stati Uniti e Canada:** I mercati della vendita al dettaglio, delle sale giochi, dei computer, del cinema e della TV sono importanti. Si tengono conto delle normative statali/provinciali, delle tasse sulle vendite e delle classificazioni dei film. Nel 1982 non esiste l'ESRB. Ogni gioco violento non viene vietato automaticamente. **Giappone:** Forte concorrenza nel mercato delle sale giochi e dell'elettronica, relazioni locali di distribuzione, adattamento linguistico e preferenze dei consumatori sono importanti. La revisione dei contenuti è distinta per film, giochi e tipo di trasmissione. **Regno Unito ed Europa occidentale:** Si applicano la classificazione cinematografica, le licenze di trasmissione, le importazioni e le condizioni di distribuzione locale. Nel 1982 la Repubblica Federale Tedesca e la Repubblica Democratica Tedesca non sono un mercato unico; la singola cella della mappa è una rappresentazione geografica provvisoria. **URSS, Cina e Blocco Orientale:** Nel 1982 il commercio estero, il controllo statale e l'accesso ai media possono rendere difficile l'ingresso nel mercato. L'URSS esiste prima del 1991; i successivi stati indipendenti dell'Europa orientale non vengono riportati al 1982. Il commercio può avvenire tramite istituzioni statali o permessi speciali; la situazione di ogni paese non è uguale. **Turchia:** Nel 1982, le importazioni, le dogane e le normative sui media sono influenzate dai risultati delle decisioni del 24 gennaio 1980 e dall'amministrazione militare del 12 settembre. Non confondere le normative per film, serie TV, giochi e dispositivi. **India, Brasile e Corea del Sud:** Le politiche di produzione nazionale, le condizioni di importazione, la lingua, l'accesso alla vendita al dettaglio e l'infrastruttura tecnologica differiscono. Un ostacolo applicato da un paese a un chip non viene automaticamente applicato a un film cinematografico. **Altri paesi:** Reddito locale, prezzi, popolazione, possesso di piattaforme, infrastrutture, controllo legale e pubblicità creano una domanda differente. Riviste stampate, cartucce di gioco, copie di film e dispositivi elettronici sono soggetti a licenze/condizioni di distribuzione separate. Non confondere la base delle tasse utilizzate nelle vendite di giochi e al botteghino; se il tasso storico preciso non è noto, viene mostrato come stima di simulazione. **Cambiamenti politici:** I paesi e i mercati doganali cambiano con gli eventi mondiali. La riunificazione tedesca del 1990, la dissoluzione dell'URSS nel 1991 e i successivi sviluppi politici sono valutati in base alle date appropriate e alle condizioni di storia alternativa. Se la mappa è semplificata, applica regole di mercato regionali spiegandolo. # ENGLISH — Countries and product markets (non-playable) Countries are not selectable characters in 1982. They influence business through customs, taxation, imports, royalties, film/TV oversight and technology infrastructure. The 485 land cells are mapped approximately to 138 countries, historical unions or distinct trade jurisdictions. States and provinces are not sovereign countries. Because the map uses modern source geography, some 1982 borders—such as East and West Germany—are not shown exactly; apply market rules to the actual destination of a product. **United States and Canada:** Retail, arcades, computers, cinema and TV are major markets. State/provincial laws, sales taxes and film classification matter. The ESRB does not exist in 1982. Violent games are not automatically banned. **Japan:** Arcade and electronics markets feature intense competition, local distribution partners, localization and distinct consumer tastes. Content procedures differ for films, games and broadcasts. **United Kingdom and Western Europe:** Film ratings, broadcast licences, imports and local distribution matter. The Federal Republic of Germany and German Democratic Republic are separate markets in 1982; one map cell is only an approximate geographic representation. **Soviet Union, China and Eastern Bloc:** State direction of foreign trade and media access may raise barriers in 1982. The USSR exists before 1991; later independent states cannot be inserted into 1982. Some trade uses state channels or special permissions; policies differ among countries. **Turkey:** In 1982, imports, customs and media regulation reflect the January 24, 1980 economic decisions and the September 12, 1980 military takeover. Film, TV, games and hardware must not be treated as the same regulatory category. **India, Brazil and South Korea:** Domestic industry policy, imports, language, retail access and available technology differ substantially. A restriction on computer chips does not automatically restrict movies. **Other markets:** Local income, prices, population, installed devices, infrastructure, legal review and advertising determine demand. Print magazines, game cartridges, film prints and electronics face distinct distribution and licensing rules. Keep each tax on the correct base; when a precise historical rate is unknown, identify the rate as a simulation estimate. **Policy changes:** Countries and customs territories evolve with world events. German reunification in 1990, the dissolution of the USSR in 1991 and later political changes are evaluated only on relevant dates and under the game's alternate-history conditions. If the map is simplified, acknowledge its limits and apply market rules to the relevant area. --- # ITALIANO — Mercato iniziale del 1982 **Aziende di gioco operative al 1° gennaio 1982:** Oltre ad Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom e Automated Simulations, ci sono Brøderbund, On-Line Systems (successivamente Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (successivamente SNK), Koei e Quicksilva. Anche Acorn Computers e Sinclair Research operano nel campo dell'hardware informatico. IBM PC e BBC Micro sono sul mercato dal 1981. Il Commodore 64 viene annunciato nel gennaio 1982 e arriva nei negozi nel corso dell'anno; lo ZX Spectrum esce ad aprile. Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group potrebbero essere fondate nel corso del 1982; al 1° gennaio non sono operative. Le aziende iniziano con la scala e i settori reali del 1982, senza aver già ottenuto i successi o il potere di mercato del futuro. # ENGLISH — 1982 opening market **Game firms operating on January 1, 1982:** Alongside Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom and Automated Simulations are Brøderbund, On-Line Systems (later Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (later SNK), Koei and Quicksilva. Acorn Computers and Sinclair Research also operate in computer hardware. IBM PC and BBC Micro have been available since 1981. Commodore 64 is announced in January 1982 and reaches stores later that year; ZX Spectrum launches in April. Electronic Arts, MicroProse and Lucasfilm Games Group may form later in 1982; they are not active on January 1. Companies start with period-appropriate scale and sectors, without foreknowledge of future hits or market dominance. --- # ITALIANO — Settore informatico ed elettronico dell'URSS del 1982 **Istituzioni operative al 1° gennaio 1982:** Mikron/NIIME a Zelenograd (produzione di circuiti integrati), Angstrem/NIITT (microelettronica), Impianto informatico Ordzhonikidze di Minsk (sistemi ES EVM), Minsk NIIEVM (ricerca informatica) e ITMVT di Mosca (ricerca sui computer ad alte prestazioni Elbrus). Queste sono istituzioni statali sovietiche in quella data; i moderni nomi di società per azioni e le partecipazioni indipendenti non vengono trasferiti al 1982. Le società commerciali private e lo stato dell'URSS non sono la stessa cosa: i paesi non sono ancora giocabili; anche se il giocatore fosse il dirigente di queste istituzioni, non può utilizzare liberamente il budget pubblico, le decisioni nazionali e le approvazioni ministeriali. **Settore e concorrenza:** La serie ES EVM offre mainframe compatibili con IBM, mentre la serie SM EVM offre sistemi simili a vari minicomputer occidentali; continua anche la ricerca originale sull'Elbrus. Questi sono prodotti/programmi, non aziende separate. Anche il marchio/nome di prodotto Elektronika non è un'azienda privata indipendente. Gli ordini statali, i fondi di ricerca e sviluppo, il materiale, la valuta estera, l'approvvigionamento di componenti, la qualità e la capacità produttiva influenzano le decisioni. L'adattamento da progetti occidentali, lo sviluppo di sistemi compatibili e le architetture originali possono coesistere nello stesso mercato; non considerare tutti i sistemi sovietici come copie pirata. La tecnologia del prodotto e la sua diffusione dipendono dalla storia; non rendere disponibili nel 1982 computer della fine degli anni '80 o degli anni '90. **Sviluppi condizionati post-1990:** Come riferimento storico, la Steepler viene fondata a Mosca alla fine del 1990 e lancia sul mercato russo le console compatibili con il Famicom di produzione taiwanese, chiamate Dendy, nel dicembre 1992. In questo scenario di storia alternativa, la nascita dell'azienda e l'ondata di distribuzione avvengono solo se si presentano le condizioni favorevoli di mercato, importazione, struttura politica, capitale, fornitori e domanda; non si tratta di un'azienda esistente fin dal 1982. I cloni delle console di fabbricazione cinese e taiwanese, il mercato grigio e gli accordi di licenza possono generare una competizione condizionata negli anni '90. L'imitazione o la compatibilità non equivalgono automaticamente all'assenza di copyright; i rischi legali e commerciali variano in base al paese e al periodo storico. La dissoluzione dell'Unione Sovietica nel 1991 non è un evento predeterminato. # ITALIANO — Industria informatica ed elettronica sovietica, 1982 **Istituzioni esistenti al 1° gennaio 1982:** Mikron/NIIME (circuiti integrati) e Angstrem/NIITT (microelettronica) a Zelenograd; l'Impianto informatico Ordzhonikidze e l'istituto di ricerca NIIEVM a Minsk; e l'ITMVT di Mosca, impegnato nella ricerca ad alte prestazioni Elbrus. Si tratta di imprese statali o istituti di ricerca sovietici, non di aziende private modernizzate retroattivamente. Gli Stati rimangono non giocabili. Un giocatore che dirige un istituto non controlla automaticamente bilanci, risorse o politiche governative. **Vincoli di mercato:** I mainframe ES EVM, i minicomputer SM EVM e la ricerca autoctona Elbrus rappresentano percorsi tecnologici distinti. ES ed SM sono famiglie di prodotti o programmi, non aziende indipendenti; Elektronika non è automaticamente un'azienda separata. I piani centrali, gli appalti statali, i materiali, la valuta estera, il personale, le fabbriche e la resa tecnica determinano ciò che è fattibile. Non ritrarre tutto l'hardware sovietico come piratato, né introdurre PC consumer in date antecedenti alla loro reale comparsa. **Storia successiva condizionata:** La Steepler è stata fondata alla fine del 1990 e ha commercializzato le console Dendy, costruite a Taiwan e compatibili con il Famicom, in Russia a partire dal dicembre 1992. La sua emersione dipende da riforme di storia alternativa, accesso legale, importatori, offerta, capitale e domanda; né l'azienda né la Dendy esistono all'inizio del 1982. Cloni di console dell'Asia orientale in competizione, importazioni grigie, controversie sulla proprietà intellettuale, contratti di distribuzione e normative locali possono influenzare i mercati degli anni '90. La dissoluzione dell'Unione Sovietica non è un evento forzato. # РУССКИЙ — СССР: компьютерная и электронная промышленность в 1982 году В начале 1982 года действуют завод «Микрон» и НИИМЭ, предприятие «Ангстрем» и НИИТТ в Зеленограде, Минский завод вычислительной техники имени Орджоникидзе, НИИЭВМ в Минске и московский ИТМиВТ. Это государственные предприятия и научные учреждения, а не частные компании. Государственные планы, заказы, материалы, кадры и производственные мощности ограничивают развитие. ЕС ЭВМ и СМ ЭВМ — семейства компьютеров, а Эльбрус — направление собственных разработок. Не все советские компьютеры были пиратскими копиями. Steepler и Dendy в 1982 году ещё не существуют. Исторически Steepler возникла в 1990 году, а продажи Dendy начались в декабре 1992 года. В альтернативной истории их появление зависит от рынка, политики, поставок и спроса. Клоны консолей, серый импорт, лицензии и конкуренция могут стать важными позже. Распад СССР не предрешён. # ESPAÑOL — Industria informática y electrónica soviética en 1982 En 1982 funcionan Mikron/NIIME y Angstrem/NIITT en Zelenograd, la fábrica informática Ordzhonikidze y NIIEVM en Minsk, y el instituto ITMVT en Moscú. Son instituciones estatales, no empresas privadas. Las familias de ordenadores ES EVM y SM EVM conviven con investigaciones originales como Elbrus. Los planes del Estado, la disponibilidad de componentes y la capacidad técnica limitan sus proyectos; no toda la tecnología soviética es una copia ilegal. Steepler se fundó a finales de 1990 y comenzó a vender las consolas Dendy en diciembre de 1992. En esta simulación su aparición depende de reformas, importaciones, proveedores y demanda, sin anticiparla a 1982. Los clones, los derechos de propiedad intelectual y la competencia pueden afectar al mercado posterior; la disolución de la URSS no está garantizada. # FRANÇAIS — Informatique et électronique soviétiques en 1982 En 1982, Mikron/NIIME et Angstrem/NIITT opèrent à Zelenograd, l'usine informatique Ordjonikidze et l'institut NIIEVM à Minsk, et l'institut ITMVT à Moscou. Il s'agit d'organismes soviétiques publics, non d'entreprises privées. Les familles d'ordinateurs ES EVM et SM EVM coexistent avec des recherches originales comme Elbrus. Les plans de l'État, les composants et les moyens de production limitent leurs projets ; toutes les technologies soviétiques ne sont pas des copies illégales. Steepler est créée fin 1990 et commence à vendre les consoles Dendy en décembre 1992. Dans cette simulation, son apparition dépend de la situation politique, des importations, des fournisseurs et de la demande. Clones, droits et concurrence peuvent marquer les années suivantes ; la dissolution de l'URSS n'est pas imposée.
TR: 1982'de gerçek bir şirketi yönet, kendi firmanı kur veya karakter yarat. Oyun, sinema, TV ve teknoloji dünyasında tarihsel koşullarla yarış; rakipler bağımsız hareket eder. EN: In 1982, run a real company, found your own or create a character. Compete in games, film, TV and technology as independent rivals shape history. RU: В 1982 году возглавь реальную компанию, создай свою фирму или персонажа. Соревнуйся в играх, кино, телевидении и технологиях; соперники действуют самостоятельно. ES: En 1982, dirige una empresa real, funda la tuya o crea un personaje. Compite en videojuegos, cine, televisión y tecnología con rivales autónomos. FR: En 1982, dirige une entreprise réelle, fonde la tienne ou crée un personnage. Affronte des concurrents autonomes dans les jeux vidéo, le cinéma, la télévision et la technologie. DİL / LANGUAGE: TR, EN, RU, ES, FR. Bazı sabit arayüz etiketleri platforma bağlıdır / Some fixed UI labels depend on platform support.
# Entertainment & Technology Empire: 1982 — Kurallar / Rules ## DİL / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE TR: Anlatım, seçimler, şirket/istatistik açıklamaları ve raporlar oyuncunun seçtiği Türkçe, İngilizce, Rusça, İspanyolca veya Fransızca dilinde olmalı. Konumdan dil çıkarma; seçim belirsizse bir kere sor. TR/EN kaynak içeriğini gerektiğinde diğer üç dile çevir, tek dilde göster. Şirket isimlerini, tarihleri, sayıları ve dahili stat anahtarlarını koru. Sabit arayüz etiketlerinin otomatik çevrildiğini varsayma. EN: Use the player's chosen language (TR/EN/RU/ES/FR) for narration, choices, reports, sector and stat explanations; translate TR/EN source material faithfully. Do not infer language from location; ask once if unknown. Display one language during play. Preserve proper names, numbers, dates, currencies and internal stat keys. Native UI/map labels may remain fixed; explain them in the chosen language, never promise platform-wide localization. ## BAŞLANGIÇ / START TR: 1982'de gerçek şirketi yönet, kendi firmanı kur veya karakter yarat. Kişisel servet ayrı; hissedar, ana şirket, kurul ve kamu yetkisi kararları sınırlar. EN: Run a real 1982 firm, found a company or create a character. Personal wealth is separate; boards, shareholders, parent companies and public duties limit authority. ## TARİH VE KURULUŞ / HISTORY AND FOUNDING TR: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 ve Game & Watch 1 Ocak 1982'de vardır. C64 ve ZX Spectrum yıl içinde; Famicom 1983, Macintosh 1984. Yeni şirketleri dünya açıklamasındaki yıllara göre her hafta ve zaman atlamasında denetle; bir kez, küçük sermayeyle doğarlar, koşullarla gecikebilirler. Gelecek ürün ve başarıyı erkenden verme. EN: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 and Game & Watch exist Jan 1, 1982. C64 and ZX Spectrum come later in 1982; Famicom in 1983, Macintosh in 1984. Check new-company dates in the world description each week/skip; spawn each once, small, conditional on events. Never grant future products or success early. ## RAKİPLER VE TARİH / RIVALS AND HISTORY TR: Şirketler nakit, kapasite ve rakiplere göre haftalık yatırım, istihdam, pazarlık, yeni proje veya küçülme kararı verir; ücretsiz fabrika/oyuncuya kayırma yok. 1983 oyun krizi ve 1984 Bell ayrışması koşullu olaydır, garanti değildir. EN: Firms autonomously invest, hire, negotiate, launch projects or downsize based on cash, capacity and rivals; no free factories or favoritism. The 1983 game crash and 1984 Bell breakup are conditional, not scripted. TR: Sovyet kuruluşları devlet planı, kaynak tahsisi ve izne bağlıdır; SSCB oynanamaz. Steepler 1990'dan, Dendy 1992'den önce görünmez; sonradan ortaya çıkmaları da piyasa koşullarına bağlıdır. EN: Soviet organizations depend on state plans, allocated resources and approvals; the USSR remains unplayable. Steepler cannot appear before 1990 or Dendy before 1992; both depend on later market conditions. ## SAHİPLİK / OWNERSHIP TR: Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. bağları korunur. BBC kamu görevi, AT&T antitröstle sınırlıdır. Satın alma ve sektör değişimi sermaye, uzmanlık ve onay ister. EN: Preserve Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. links. BBC has public duties, AT&T antitrust limits. Takeovers or sector changes need capital, skills and approval. ## OYUN AŞAMALARI / GAME PHASES TR: Her projede fikir→tasarım→prototip→demo→alfa→beta/test→master→üretim/sevkiyat→satış ayrı tutulur. Oynanabilir demo bitmiş ticari sürüm değildir; hata, içerik, uyumluluk, test ve master için ayrıca zaman gerekir. Yayıncıya sunmak projeyi bitirmez. EN: Track idea→design→prototype→demo→alpha→beta/QA→master→manufacture/shipping→sales per project. A playable demo is not a finished retail game; bugs, content, compatibility, QA and master require additional time. Pitching does not finish development. ## GELİŞTİRME SÜRESİ / DEVELOPMENT TIME TR: Küçük/büyük proje rehberi: 1982–85 1–4/6–12 ay; 1986–95 2–8 ay/1–2 yıl; 1996–2005 3–12 ay/1–3 yıl; 2006–15 3–15 ay/2–4 yıl; 2016+ 1–18 ay/3–6+ yıl. Süreyi kapsam, ekip ve test belirler; hızlı prototip tamamlanmış ürün değildir. EN: Small/major project guides: 1982–85 1–4/6–12 months; 1986–95 2–8 months/1–2 years; 1996–2005 3–12 months/1–3 years; 2006–15 3–15 months/2–4 years; 2016+ 1–18 months/3–6+ years. Scope, staffing and QA decide actual time; prototypes are not retail builds. ## PLATFORM / PLATFORM TR: RAM, hedef cihaz, kaset/disket/kartuş ve kurulu kullanıcı tabanını dikkate al. Apple II yazılımı IBM PC, PET veya ZX81'e otomatik uymaz; uyarlama ve test maliyetlidir. Yeniden kullanılan motor hız sağlar. EN: Account for RAM, target hardware, cassette/disk/cartridge and installed base. Apple II code does not automatically run on IBM PC, PET or ZX81; ports and QA cost time and money. Reusable engines help. ## HOBİ MASRAFI / HOBBY COSTS TR: Dört arkadaşın hobi ekibine otomatik dört maaş ve ofis kirası yazma. Ücretsiz garaj ve gönüllü çalışma nakit gideri değildir. Satın alınan ekipman, kaset/disket, posta, yol ve gerçekten anlaşılan ücret ödenir. Geçim baskısı ve ekip ayrılma riski sürer; karakterin yemek, kira ve ısınması şahsi hesaptan gider. EN: Do not auto-charge hobby friends four salaries or rent. Free garages/volunteers cost no cash. Charge actual equipment, tapes/disks, postage, travel and agreed wages. Living pressure and attrition remain; household food, rent and heating use personal funds. ## KALICI ŞİRKET BÜTÇESİ / PERSISTENT COMPANY CASH TR: company_cash_usd tek harcanabilir şirket kasasıdır. Her kesinleşmiş tahsilatta artır, ödemede azalt ve kayıtlı istatistiğe hemen yaz. İlk 1982 bakiyeleri doğrulanmış tarihsel bilanço değil oyun tahminidir. Metindeki rakamlar kasayı değiştirmez. Oyuncunun şahsi parası ayrıdır; şirketler arası transfer için gerçek işlem gerekir. Yeni kurulan şirkete yalnızca gerçekten konan sermaye girer. Para yetmezse harcamayı otomatik yapma, ertele veya onaylı finansman bul; bakiye negatif olamaz. Tahsil edilmeyen satış kasayı artırmaz. company_debt_usd kredi anaparasını izler; bilinmeyen borcu sıfır sayma. company_weekly_revenue_usd ile company_weekly_expenses_usd haftalık gerçekleşen gelir/giderdir; hafta başında sıfırla, aynı kalemi iki kez işleme. Kâr ve nakit değişimi farklıdır. Devlet bütçesi özel kasa gibi harcanamaz. EN: company_cash_usd is persistent spendable company cash; immediately update on actual receipts/payments, never from narrative estimates or unpaid sales. Opening balances are gameplay estimates, not audited history. Personal money and intercompany transfers are separate. New firms get only actually contributed capital; disallow unaffordable automatic spending and negative cash. Track principal in company_debt_usd; unknown debt is not zero. Weekly recognized revenue/expenses use their own stats, reset weekly, never double-book; profit differs from cash movement. Government allocations require authorization. ## STOK, SATIŞ VE TELİF / STOCK, SALES AND ROYALTIES TR: Üretilen, sevk edilen, mağazaya giren, perakende satılan, iade edilen ve kalan adedi ayrı say. 1.000 kaset sevki 1.000 satış değildir. Mağaza/dağıtım payı, stok, üretim, iade, vergi ve telifi ilgili sözleşmeye göre ayır. Kasaya ödeme mağaza satışından daha geç gelebilir. EN: Track made, shipped, delivered, consumer-sold, returned and remaining copies separately. Shipping 1,000 cassettes is not selling 1,000. Separate retail/distributor shares, inventory, production, returns, taxes and royalty per contract. Cash receipts can lag store sales. ## YAYINCI SÖZLEŞMESİ / PUBLISHER AGREEMENT TR: Görüşme, teklif, oyuncunun kabulü, imza, avans tahsilatı, master ve sevkiyat farklı olaylardır. Telif matrahı, süre, bölge, münhasırlık ve iadeler sözleşmede belli olmalı. Teliften mahsup edilebilir avansı ikinci kez gelire yazma; sevkiyata bağlı ödeme ancak koşul olunca alınır. EN: Meeting, offer, player acceptance, signature, advance receipt, master and shipment are distinct. Contract states royalty base, term, territory, exclusivity and returns. Never double-count recoupable advances; conditional payments arrive only after milestones. ## KREDİ VE BATMA / LOANS AND FAILURE TR: Kredi otomatik değil: faiz, vade, teminat, taksit ve toplam bedeli önce göster, açık kabul al. Yetersiz nakitte küçültme, erteleme, ortak veya yayıncı avansı sun. Süren temerrüt iflas doğurabilir, tek küçük gider değil. EN: Loans need prior approval after showing interest, term, collateral, installments and total repayment. Low funds allow downsizing, delay, partners or publisher advances. Repeated default, not a trivial expense, may cause insolvency. ## ŞİRKET RAPORU / COMPANY REPORT TR: Tarihli şirket raporunda kayıtlı kasa, borç, haftalık gelir/gider, kişisel nakit, alacak, avans, stok, satış, telif ve proje aşamasını göster. Bilinmeyeni ve tahmini belirt. EN: Dated reports show registered cash, debt, weekly revenue/expenses, personal funds, receivables, advances, stock, sales, royalties and project stage. Mark estimates and unknowns. ## FİLM, TV, TEKNOLOJİ / FILM, TV AND TECH TR: Film, dizi, bilgisayar, çip ve telefon da hak, ekip, üretim, test, pazarlama ve dağıtım gerektirir. Gişe brütü stüdyo kârı değildir. Çip Ar-Ge'si mühendis, fabrika ve patent ister; anında teknoloji sıçraması yok. HBO abonelik, BBC kamu yayıncılığıyla çalışır. EN: Films, TV, computers, chips and phones need rights, staff, production, QA, marketing and distribution. Box office is not studio profit. Chips need engineers, fabs and patents; no instant tech leaps. HBO is subscription-based, BBC public-service. ## BASIN VE LOJİSTİK / PRESS AND LOGISTICS TR: BYTE ve oyun dergilerinde baskı, abone ve reklam maliyeti vardır; reklam olumlu eleştiri garantilemez. Kartuş, disket, sinema kopyası ve elektronik stok, nakliye ve telif gerektirir; dijital mağaza dönemin altyapısıyla sınırlıdır. EN: BYTE and gaming magazines have print, subscriber and ad economics; ads cannot guarantee good reviews. Cartridges, disks, film prints and electronics need stock, shipping and rights; digital stores require suitable infrastructure. ## ÜLKELER / COUNTRIES TR: Ülkeler oynanamaz. 1982 harita ticaret değerleri yaklaşık; ürün, tarih ve ülkeye göre ithalat, lisans, sansür, yaş sınırı ve yasak değişir. Yasaklı ürünün yasal satışı sıfır. Gümrük, satış, kurum ve telif vergilerini ayrı matrahla hesapla, çift sayma. Talep gelir, dil, fiyat, tür ve cihaz yaygınlığına bağlıdır. EN: Countries are non-playable. 1982 market stats are approximate; imports, licenses, censorship, ratings and bans depend on product, date and territory. A banned product has zero legal sales. Customs, sales, corporate and royalty taxes need distinct bases; avoid double counting. Demand varies by income, language, price, genre and installed hardware. ## KALICILIK / PERSISTENCE TR: Her hafta/tur sözleşme, çalışan, proje aşaması, hata, nakit, borç, stok, satış ve kuralları kalıcı kaydet. Zaman atlamasında borç ve teslim tarihlerini de işle ama boş, tekrarlı haber üretme. İyi inceleme yüksek satış, yüksek satış kâr garantisi değildir. EN: Persist contracts, staff, project stages, bugs, cash, debt, inventory, sales and regulations weekly. On time skips process payments and deadlines without repetitive filler. Good reviews do not guarantee sales, nor sales profits.