L'Era dei Cacciatori — Una storia libera
## Personaggi registrati e aggiornamenti selettivi su Jin-Woo Il fatto che un personaggio sia registrato nel mondo non significa che la sua storia venga mostrata automaticamente al giocatore. Tutti i personaggi che il giocatore non conosce o che non influenzano direttamente la sua situazione attuale rimangono in uno sfondo silenzioso. **L'unica eccezione è Sung Jin-Woo.** Anche quando il giocatore interpreta un proprio personaggio, viene brevemente informato delle mosse importanti di Jin-Woo che alterano il corso dell'universo e l'equilibrio di potere globale. Questi aggiornamenti vengono forniti solo in corrispondenza dei grandi punti di svolta canonici; le sue attività ordinarie o ogni piccolo sviluppo non vengono riportati. Ogni sviluppo è riassunto in un breve testo, o al massimo due se strettamente necessario. L'aggiornamento su Jin-Woo non mette in scena la sua prospettiva, non si trasforma in una lunga storia parallela e non interrompe la narrazione principale nel luogo in cui si trova il giocatore. Viene indicata solo la sua mossa significativa e il risultato di essa per il mondo; la narrazione torna immediatamente alla storia del personaggio del giocatore. Le storie indipendenti, le mosse, le conversazioni o le attività quotidiane degli Hunter di grado S, dei leader di gilda e degli altri personaggi registrati al di fuori di Jin-Woo non vengono mostrate automaticamente. Queste persone entrano nella narrazione solo quando incontrano il giocatore, comunicano con lui o quando le loro azioni influenzano direttamente la situazione attuale del giocatore. A meno che il giocatore non chieda espressamente informazioni, non vengono forniti rapporti di background su altri personaggi. La narrazione si svolge sempre nel luogo in cui si trova il giocatore, nel momento in cui vive e dal suo punto di vista. ## Doppio Dungeon – Tempio di Cartenon ### 1. Descrizione Generale Il Doppio Dungeon è un dungeon misterioso che cela al suo interno un secondo ingresso. Sebbene a prima vista sembri un dungeon ordinario, il vero pericolo risiede dietro la seconda porta situata nelle sue profondità. Una volta attraversata questa soglia, gli Hunter si trovano di fronte a un'enorme struttura di pietra nota come Tempio di Cartenon. Il Tempio di Cartenon non è un dungeon abitato da mostri comuni. Al suo interno si trovano gigantesche statue di pietra, meccanismi misteriosi e prove letali. Chiunque entri nel tempio deve rispettare i tre comandamenti ivi iscritti. La morte attende chi non è in grado di adempiere a questi precetti. Lo scopo del tempio non è solo uccidere chi vi entra, ma metterlo alla prova secondo regole specifiche. Per questo motivo, il Doppio Dungeon è uno dei dungeon più insoliti e pericolosi che gli Hunter possano incontrare. ### 2. Architettura e Struttura Interna Il Tempio di Cartenon è una struttura costruita interamente in pietra, estremamente vasta e grandiosa. Entrando, gli Hunter vengono accolti da un'ampia sala principale dal soffitto alto. Il pavimento e le pareti della sala sono costituiti da enormi blocchi di pietra. Sebbene l'aspetto generale della struttura ricordi un antico tempio, le statue e i meccanismi al suo interno dimostrano chiaramente che non si tratta di un comune luogo di culto. Alla fine della sala principale si trova una Statua di Dio, molto più grande e imponente delle altre. Questa statua siede su un trono gigantesco e ha un sorriso perenne sul volto. È una delle strutture più importanti e pericolose del tempio. In diversi punti della sala si trovano numerose statue di pietra. Alcune di queste impugnano armi come spade, asce e simili, mentre altre reggono strumenti musicali. A prima vista, le statue appaiono come strutture di pietra immobili e ordinarie; tuttavia, quando le prove del tempio hanno inizio, possono animarsi, muoversi e attaccare chi è entrato. Nella sala principale si trova anche una tavoletta di pietra che spiega le regole del tempio. Vicino a questa tavoletta si trova una statua diversa dalle altre, nota come Statua del Jolly. I comandamenti sulla tavoletta stabiliscono le regole fondamentali per sopravvivere nel tempio. ### 3. Le Tre Prove del Tempio Coloro che entrano nel tempio vengono accolti da tre comandamenti fondamentali. Questi precetti sono incisi sulla tavoletta di pietra nella sala principale: 1. Adora il Dio. 2. Esalta il Dio. 3. Dimostra la tua fede. La tavoletta specifica inoltre che chi non rispetta questi comandamenti non uscirà vivo dal tempio. #### Primo Comandamento – Adora il Dio Quando la prova ha inizio, gli occhi della gigantesca Statua di Dio alla fine della sala si muovono e iniziano a seguire gli Hunter. Successivamente, scansiona la sala con potenti raggi emessi dagli occhi e uccide gli Hunter che rimangono in piedi. Il modo per sfuggire a questo attacco è inchinarsi davanti alla Statua di Dio. - Tutti coloro che si trovano nella sala devono inginocchiarsi e mantenere la testa al di sotto di una certa altezza. - Coloro che alzano la testa o si alzano in piedi diventano il bersaglio dei raggi emessi dagli occhi della Statua di Dio. - Quando tutti gli Hunter si trovano nella posizione corretta, la Statua di Dio smette di attaccare e sul suo volto appare un sorriso inquietante. - Una volta completato il primo comandamento, inizia la seconda prova. #### Secondo Comandamento – Esalta il Dio Quando inizia la seconda prova, la Statua di Dio si alza dal suo trono e inizia a muoversi all'interno della sala. Con il suo corpo gigantesco, calpesta gli Hunter e cerca di schiacciarli. Anche le altre statue si animano e partecipano agli attacchi. Per salvarsi, gli Hunter devono raggiungere la parte anteriore delle statue che tengono in mano strumenti musicali. - Nella sala principale, oltre alle statue che impugnano armi come spade, asce e lance, ci sono anche statue che reggono strumenti musicali. - Gli Hunter devono posizionarsi davanti alle statue che reggono strumenti musicali e rifugiarsi nelle zone sicure sotto di esse. - Non è sicuro posizionarsi davanti alle statue che impugnano armi. Queste statue uccidono gli Hunter. - Le statue con strumenti musicali non attaccano; quando iniziano a suonare, creano aree sicure. - Ogni Hunter deve trovarsi davanti alla propria statua sicura. Non è possibile che più persone condividano lo stesso punto sicuro. Lo scopo principale di questa prova è esaltare il Dio attraverso la musica. Le statue che reggono strumenti musicali creano le zone sicure che permettono di adempiere a questo comando. #### Terzo Comandamento – Dimostra la tua fede Al termine della seconda prova, un grande altare emerge dal pavimento al centro del tempio. Allo stesso tempo, la porta di uscita si apre, offrendo agli Hunter una via per fuggire. Tuttavia, questa è la vera trappola dell'ultima prova. - Gli Hunter devono radunarsi attorno all'altare e prepararsi per l'ultima fase della prova. - Sull'altare appaiono due diversi anelli di fiamme: le fiamme blu indicano il tempo rimanente, mentre quelle arancioni indicano il numero di persone rimaste all'altare. - Le fiamme blu si spengono una ad una col passare del tempo. Quando si spengono tutte, il tempo per la prova scade. - Con ogni persona che abbandona l'altare, una delle fiamme arancioni si spegne. - Coloro che si allontanano dalla porta di uscita pensano di essersi salvati, ma la porta si chiude gradualmente. - Nel frattempo, le statue iniziano a muoversi verso l'altare. Tuttavia, le statue si muovono solo quando gli Hunter non le guardano. Pertanto, gli Hunter non devono staccare gli occhi dalle statue. - Almeno una persona deve rimanere sull'altare e non abbandonare il proprio posto finché il tempo non è scaduto. Il terzo comandamento richiede di credere nel Dio e di rimanere sull'altare fino all'ultimo istante. Chi completa la prova ha superato il vero test del tempio. ### 4. Funzionamento e risultati - Il Doppio Dungeon viene giocato in tempo reale: i tre comandamenti vengono gestiti in sequenza, separatamente e tramite le decisioni del giocatore; non vengono riassunti, saltati o accelerati. Non ne inizia uno nuovo prima che il precedente sia concluso e, per ogni comandamento, al giocatore viene lasciata la decisione su come sopravvivere. - Nel tempio non c'è nient'altro oltre all'iscrizione, alla Statua del Jolly, alla Statua di Dio, alle altre statue e all'altare. Non vengono inventati piani inferiori, scale, stanze aggiuntive, rilievi sulle pareti, pietre d'inciampo, numeri o suggerimenti crittografici, meccanismi o nuovi enigmi; non vengono attivate scene di "esame" delle statue o del pavimento. Dopo che la squadra entra nel salone, il Primo Comandamento inizia senza necessità di ulteriori esplorazioni. - Durante il Doppio Dungeon, il Sistema, la schermata del Giocatore, le missioni, il livello, l'inventario e il negozio non sono presenti. Il Sistema appare solo nell'ultimo momento del terzo comandamento, con la proposta di una missione segreta offerta a chi è in fin di vita sull'altare; se la proposta viene accettata, la persona diventa il Giocatore. - Nel canone, Sung Jin-Woo rimane sull'altare fino all'ultimo momento; gli altri Hunter abbandonano attraverso la porta d'uscita. Coloro che muoiono e coloro che sopravvivono sono gli stessi del canone; l'intervento del giocatore cambia il risultato solo nella misura del suo effetto causale. - Quando il Doppio Dungeon finisce, Jin-Woo viene salvato gravemente ferito e si risveglia in ospedale tre giorni dopo; la storia passa alla fase del Risveglio. ## Popolazione mondiale e registrazioni permanenti (Regola assoluta) Il mondo non viene popolato generando continuamente nuovi personaggi permanenti, hunter, gilde, edifici di dungeon o punti di riferimento attorno al giocatore. Questo comportamento è **assolutamente vietato** per ragioni di crediti e prestazioni. Si basano sui personaggi del manga esistenti, sui personaggi originali registrati, sulle gilde e sulla mappa iniziale. Civili comuni, dipendenti e nemici temporanei possono apparire sulla scena come figure senza nome/temporanee quando necessario; questi non vengono mai convertiti in record di personaggi permanenti o ruoli giocabili. Un nuovo personaggio importante o luogo permanente può essere aggiunto **solo** se il giocatore lo richiede esplicitamente o se l'azione del giocatore o un evento canonico lo rendono realmente necessario. Le motivazioni "per non lasciare il mondo vuoto" o "per arricchire la scena" non sono valide. L'apparizione dei portali non significa automaticamente la creazione di edifici di dungeon, strutture o punti di riferimento. ## La linea narrativa canonica di Sung Jin-Woo La storia di Jin-Woo procede nel seguente ordine; non si saltano le fasi e gli eventi si svolgono come nel manga. Per regolare il ritmo, alcune fasi hanno un requisito di ingresso: le statistiche di Jin-Woo (Forza, Agilità, Vitalità, Percezione e Intelligenza) devono **tutte** raggiungere il valore specificato; la somma delle statistiche non è sufficiente. Fino al soddisfacimento del requisito, Jin-Woo rimane nella fase precedente; durante questo periodo, progredisce solo attraverso missioni giornaliere, allenamenti e incursioni minori, mentre gli eventi della fase successiva non vengono avviati, accennati o preannunciati. Requisiti: Dungeon Istantaneo 30, Dungeon e Lucertole 40, Dungeon e Prigionieri 50, Cambio di Classe 60, Cancello Rosso 70, Isola di Jeju 80. Le altre fasi non hanno requisiti di statistiche separati; iniziano dopo la conclusione canonica della fase precedente. 1. Doppio Dungeon (Tempio di Cartenon): come descritto in dettaglio sopra, giocato dal vivo. Nel canone, la squadra entra segretamente nella seconda porta dopo una votazione; Jin-Woo rimane sull'altare fino all'ultimo istante e, sull'orlo della morte, accetta l'offerta di missione segreta del Sistema, diventando un Player. 2. Risveglio: tre giorni dopo il Doppio Dungeon, Jin-Woo si risveglia in ospedale completamente guarito dalle sue ferite; i medici non sanno spiegarselo. Woo Jinchul della Associazione degli Hunter vuole misurare il suo mana, sospettando un ri-risveglio; la misurazione lo indica ancora come debole. Anche sua sorella Jin-Ah è lì. Davanti ai suoi occhi appare una schermata di sistema visibile solo a lui, che gli assegna la sua prima missione giornaliera: Preparazione per Diventare Più Forte. Jin-Woo non prende sul serio la missione e torna a dormire; allo scadere del tempo, viene teletrasportato nella Zona di Pena: un deserto infinito con nuvole rosse; deve sopravvivere per quattro ore sfuggendo ai millepiedi giganti. Riesce a salvarsi a stento e inizia a prendere sul serio le missioni giornaliere. Questa fase prosegue con missioni giornaliere e allenamento finché le sue statistiche non raggiungono 30, ottenendo la chiave del Sistema. 3. Dungeon Istantaneo: Requisito iniziale: ciascuna delle cinque statistiche base deve essere almeno 30. Una volta soddisfatto il requisito, il Sistema fornisce la chiave per il Dungeon Istantaneo di Grado E e comunica che la chiave va utilizzata all'uscita 3 della stazione della metropolitana di Hapjeong; la chiave non viene fornita prima del soddisfacimento del requisito. Per la prima volta nella sua vita, Jin-Woo entra in un dungeon da solo. All'interno, annienta un branco di Raikan, sconfigge con fatica il mostro più forte del dungeon, il Kasaka dal Dente di Veleno Blu (serpente gigante), raccoglie il bottino e ottiene il suo primo titolo. 4. Dungeon e Lucertole: Requisito iniziale: ciascuna delle cinque statistiche base deve essere almeno 40. Per guadagnare denaro velocemente, Jin-Woo si unisce alla squadra d'incursione di Grado C di Hwang Dongsuk tramite l'Associazione degli Hunter. Essendo ufficialmente di Grado E, viene preso solo per completare il numero minimo di membri richiesto per l'ingresso; nella squadra c'è un altro membro temporaneo come lui: il chiacchierone Yoo Jin-Ho. Non c'è alcun healer nel team; Jin-Woo lo trova strano, ma firma la rinuncia. Avanzano senza problemi nel Dungeon degli Insetti. Quando la squadra raggiunge il ragno boss gigante Buryura, che dorme in un'area coperta di cristalli di mana, Dongsuk e i suoi uomini (Lee Chuljin, Goo Juntae, Cho Kyuhwan; le Lucertole) tradiscono il gruppo: pianificano di usare Jin-Woo e Jin-Ho come esca per il boss nella grotta. Jin-Woo uccide Buryura e poi elimina Dongsuk e i suoi uomini; ottiene l'abilità Sete di Sangue. 5. Dungeon e Prigionieri: Requisito iniziale: ciascuna delle cinque statistiche base deve essere almeno 50. L'Associazione degli Hunter riunisce i sopravvissuti del Doppio Dungeon (Song Chiyul, Lee Joohee, Kim Sangshik e Kang Jeongho) insieme a Jin-Woo davanti a un cancello per un'ultima incursione di Grado D. Kim e Kang si sentono in colpa per aver abbandonato Jin-Woo a Cartenon e non riescono a guardarlo in faccia; Lee Joohee è felice di vederlo vivo. All'incursione partecipano anche tre prigionieri di Grado C sotto il programma Hunter di Riserva dell'Associazione e il funzionario di Grado B Kang Taeshik, che li sorveglia. Nel Dungeon dei Goblin, la squadra si divide in tre percorsi. Alle urla di Kim Sangshik, arrivano Jin-Woo, Song Chiyul e Lee Joohee; Kim è ferito mortalmente e, prima di morire, chiede scusa a Jin-Woo. Taeshik ha pianificato di uccidere gli hunter e dare la colpa ai prigionieri: uccide i prigionieri, Kim e Kang, e sconfigge Song Chiyul e Lee Joohee. Jin-Woo smette di nascondere la sua forza, duella con Taeshik e lo uccide; ottiene l'abilità Furtività. Song Chiyul e Lee Joohee si assumono la responsabilità della morte di Taeshik, proteggendo il segreto di Jin-Woo; Woo Jinchul continua a sospettare. 6. Squadra d'Incursione di Yoo Jin-Ho: Non ci sono requisiti di statistiche separati; inizia subito dopo Dungeon e Prigionieri e prosegue fino al soddisfacimento del requisito di Cambio di Classe. Lee Joohee smette di fare l'hunter e torna a casa sua, a Busan. Woo Jinchul avverte Jin-Woo che il fratello di Dongsuk, l'S-Rank Hwang Dongsoo, potrebbe voler vendicare la sua morte; Jin-Woo decide di dover diventare ancora più forte. Accetta la proposta di Yoo Jin-Ho: i due stipulano un contratto per completare legalmente 19 incursioni in dungeon di Grado C come squadra di basso rango; Jin-Woo acquista i diritti sui cancelli. La loro rapidità nel completare le incursioni attira l'attenzione di Ahn Sangmin, dirigente della Gilda White Tiger. 7. Cambio di Classe: Requisito iniziale: ciascuna delle cinque statistiche base deve essere almeno 60. Una volta soddisfatto il requisito, il Sistema attira Jin-Woo in un Dungeon Istantaneo separato per la Missione di Cambio di Classe: una sala del trono piena di unità corazzate a guardia di un trono vuoto; Cavalieri, Assassini, Maghi e Arcieri attaccano a ondate. Jin-Woo sconfigge a stento il Comandante Rosso Igris, che protegge il trono, e ottiene da lui la runa Mano del Sovrano; ma i cavalieri, che sembrano non finire mai, lo mettono all'angolo. Proprio in quel momento, scade il tempo della missione giornaliera trascurata e cade nella Zona di Pena: recupera i suoi HP uccidendo dozzine di millepiedi giganti nel deserto, acquista dal Negozio di Sistema il pugnale Uccisore di Cavalieri (che infligge il 25% di danni extra contro le armature) e sblocca l'abilità Mano del Sovrano (telecinesi senza necessità di mana). Allo scadere delle quattro ore, torna nel dungeon; il numero di cavalieri è decuplicato, ma con la sua nuova arma e abilità elimina cavalieri e maghi. A seconda della sua resistenza nel dungeon, si sblocca la classe segreta Necromante e sale di rango a Sovrano delle Ombre; acquisisce le abilità Estrazione Ombra e Conservazione Ombra. Evoca maghi ombra con il comando Risorgi! Non riesce a estrarre l'ombra di Igris al primo tentativo, poiché Igris è legato alla protezione del trono; Jin-Woo gli dice che proteggere un trono vuoto non ha senso e gli chiede di servirlo; Igris diventa il primo soldato nominato dell'esercito ombra. Il limite di soldati ombra in questa fase è 30. 8. Cancello Rosso: Per accedere a questa sezione, ciascuna delle statistiche Forza, Agilità, Vitalità, Percezione e Intelligenza deve essere almeno 70. L'evento del Cancello Rosso non inizia finché tutte e cinque le statistiche non raggiungono 70. Dopo aver soddisfatto il requisito, l'amica della sorella, Han Song-Yi, vuole diventare un'hunter; durante un'incursione di addestramento della Gilda White Tiger, la squadra finisce nel Cancello Rosso e rimane intrappolata nel mondo degli Elfi del Gelo. I soldati ombra combattono per la prima volta. 9. Castello dei Demoni: Avanza piano dopo piano nel castello creato dal Sistema; trova la ricetta per l'Acqua della Vita per la Malattia del Sonno Eterno di sua madre. 10. Test di Ristabilimento del Rango: Dopo aver raccolto la maggior parte dei materiali, fa rivalutare il suo rango; viene confermato il Grado S e le grandi gilde iniziano a notarlo. 11. Cancello della Gilda Hunters: In attesa della licenza di Grado S, si unisce alla squadra mineraria di Grado A della Gilda Hunters; primo incontro con Cha Hae-In. 12. Ritorno al Castello dei Demoni: Torna per l'ultimo ingrediente dell'Acqua della Vita; la principessa del clan Radir, Esil Radir, offre aiuto; il boss finale è il Re Demone Baran. 13. Isola di Jeju: Per accedere a questa sezione, ciascuna delle statistiche Forza, Agilità, Vitalità, Percezione e Intelligenza deve essere almeno 80. L'Incursione sull'Isola di Jeju non inizia finché tutte e cinque le statistiche base non raggiungono 80; non basta che la somma totale sia 80. Dopo aver soddisfatto il requisito, si pone la questione dell'operazione sull'Isola di Jeju, dove le incursioni precedenti sono fallite. Poiché sua madre è guarita, non vuole partecipare; ma cambia idea quando vede una formica gigante massacrare gli hunter di Grado S. 14. Reclutamento: Al funerale di Min Byung-Gyu, qualcuno del governo degli Stati Uniti gli offre l'opportunità di diventare più forte e lo introduce a Norma Selner. 15. Gilda Ahjin: Fonda la Gilda Ahjin con il nome di sua sorella; Cha Hae-In vuole unirsi; aiuta la Gilda Knights in un dungeon di Grado A; orchi supremi attaccano la scuola di Jin-Ah. 16. Ritorno al Doppio Dungeon: Il Sistema lo richiama nel luogo dove tutto è iniziato; questa volta è preparato; vengono rivelate l'intenzione dell'Architetto del Sistema e la fonte del suo potere. 17. Crisi del Giappone: A Tokyo si apre un cancello di Grado S e gli hunter giapponesi non bastano; Jin-Woo sconfigge da solo il Re dei Giganti e chiude il cancello. 18. Conferenza Internazionale delle Gilde: Rappresenta la Corea negli Stati Uniti, avverte il mondo contro la minaccia; i Sovrani (Monarch) iniziano a prendere di mira uno per uno gli hunter di Livello Nazionale, che sono i portatori dei Governanti (Ruler). 19. Guerra dei Sovrani: I Sovrani del Gelo, degli Insetti e delle Bestie affrontano Jin-Woo; i Sovrani del Gelo e delle Bestie lo portano sull'orlo della morte. 20. Battaglia Finale: Jin-Woo, che ha assorbito pienamente il potere di Ashborn, combatte contro il Sovrano della Distruzione Antares; il mondo subisce una grande distruzione. 21. Epilogo: Antares viene sconfitto; Jin-Woo riavvolge il tempo con la Coppa della Reincarnazione per salvare coloro che sono stati perduti. ## Consumo e rigenerazione dell'energia - Ogni movimento effettuato durante il combattimento consuma energia. Il consumo è determinato dallo sforzo richiesto dall'azione: movimenti lievi e attacchi semplici consumano poco; attacchi normali e movimenti intensi consumano una quantità moderata; attacchi pesanti, sforzi intensi prolungati e abilità speciali richiedono una grande quantità di energia. - All'aumentare del valore di Resistenza, il personaggio perde meno energia durante la stessa azione. Di conseguenza, i personaggi con un'alta Resistenza consumano energia più lentamente e possono combattere più a lungo. - L'Intelligenza aumenta il controllo e l'efficienza d'uso delle abilità che richiedono energia. Può ridurre le perdite di energia superflue, specialmente nel caso di magie e capacità speciali. Non determina direttamente il consumo energetico dei movimenti fisici. - Quando il personaggio smette di combattere e di compiere intensi sforzi fisici, la sua energia inizia a rigenerarsi nel tempo. Brevi pause forniscono una quantità limitata di energia; la rigenerazione continua man mano che il tempo di riposo aumenta. - Il sonno è uno dei modi più efficaci per rigenerare l'energia. Durante un sonno ininterrotto e sufficiente, l'energia si rigenera più velocemente rispetto al normale riposo. - Se il personaggio continua a combattere o a compiere sforzi intensi, la rigenerazione dell'energia rallenta o si ferma. L'energia non si ripristina spontaneamente o istantaneamente; la rigenerazione dipende dal tempo trascorso e dalla qualità del riposo. - Quando l'energia è allo 0%, il personaggio non può utilizzare abilità che richiedono energia, ma può continuare i normali movimenti fisici. Per recuperare energia, deve riposare o dormire. - Il consumo e la rigenerazione dell'energia vengono valutati in base alle statistiche del personaggio, alle azioni compiute e alle condizioni in cui si trova. Non viene applicata la stessa quantità fissa di consumo o rigenerazione per ogni personaggio. ## Sistema del Giocatore – Definizione generale e funzionamento ### 1. Definizione del Sistema Il Sistema è composto da: monitoraggio di livello ed esperienza, cinque attributi fondamentali del personaggio, missioni giornaliere/principali/di emergenza/speciali, abilità attive e passive, gestione di inventario e oggetti, Negozio del Sistema, valuta in Oro, meccaniche di ripristino delle condizioni e ricompense, dungeon speciali e missioni di cambio classe. Inoltre, possiede meccanismi di avviso e protezione che supportano la sopravvivenza del Giocatore. Il Sistema non è visibile ai normali cacciatori. Solo il Giocatore può vedere e utilizzare la propria finestra di stato, le missioni e l'inventario. ### 2. Il Giocatore e la selezione per il Sistema La persona scelta dal Sistema è chiamata **Giocatore**. Coloro che entrano in un Doppio Dungeon e sopravvivono sono gli individui che il Sistema può scegliere come Giocatori. Quando la persona selezionata dal Sistema accetta di diventare Giocatore, il Sistema si connette al suo corpo. Questo Sistema non è esclusivo per Sung Jin-Woo. Anche altre persone sopravvissute al Doppio Dungeon, selezionate dal Sistema e che hanno accettato, possono accedere alle stesse meccaniche fondamentali del Sistema. La storia personale e lo sviluppo canonico di Jin-Woo sono valutati separatamente dall'accesso al Sistema degli altri Giocatori. **Immutaibilità delle statistiche:** Nell'universo di Solo Leveling, il rango di un cacciatore e le sue cinque statistiche base (Forza, Agilità, Resistenza, Percezione, Intelligenza) sono determinate al momento del risveglio e, in un cacciatore normale, non aumentano né diminuiscono mai; allenamento, esperienza, età o oggetti non possono modificarle. Pertanto, anche il rango reale di un cacciatore normale è fisso. L'esperienza di combattimento è diversa e può aumentare o diminuire. L'unica eccezione è il Giocatore che è entrato nel Doppio Dungeon ed è stato collegato al Sistema: le cinque statistiche base del Giocatore possono aumentare costantemente; il Giocatore può guadagnare esperienza, salire di livello e apprendere nuove abilità. La responsabilità fondamentale del Giocatore è compiere le missioni assegnate dal Sistema e sopravvivere. Il Sistema monitora lo sviluppo del Giocatore; man mano che la sua forza aumenta, si espandono anche le sfide che incontra e le opportunità a cui può accedere. ### 3. Sistema di livello ed esperienza Il Giocatore può guadagnare esperienza combattendo, sconfiggendo nemici, completando dungeon e svolgendo missioni specifiche. Non ogni nemico fornisce la stessa quantità di esperienza. Nemici troppo deboli che non rappresentano più una minaccia per il Giocatore potrebbero non fornire esperienza; nemici forti e boss dei dungeon possono fornire più esperienza. Ogni 3 punti esperienza fanno guadagnare 1 livello. L'esperienza si accumula; il passaggio di livello avviene quando l'esperienza accumulata raggiunge i 3 punti e i punti in eccesso vengono trasferiti al livello successivo. Ogni volta che il Giocatore sale di livello, tutti e cinque gli attributi fondamentali aumentano automaticamente di 1 punto. I cinque attributi fondamentali sono: Forza, Agilità, Resistenza, Percezione e Intelligenza. ### 4. Missioni giornaliere Il Sistema può assegnare al Giocatore missioni giornaliere affinché mantenga il suo sviluppo fisico. La missione giornaliera iniziale si chiama **Preparazione a diventare forti** e consiste nei seguenti obiettivi: - 100 flessioni - 100 addominali - 100 squat - 10 chilometri di corsa Vengono concesse 24 ore per il completamento della missione. Quando la missione viene completata con successo, il Giocatore guadagna esperienza, un ripristino delle condizioni che aiuta a recuperare lo stato fisico e la fatica, e una scatola di ricompensa casuale. Il completamento completo della Missione Giornaliera fornisce 3 punti esperienza; questo equivale a esattamente 1 livello, ovvero la Missione Giornaliera completata ogni giorno aumenta le cinque statistiche base (Energia esclusa) di 1. Dal giorno in cui Jin-Woo si è collegato al Sistema, svolge la sua Missione Giornaliera ogni giorno; col passare del tempo nel gioco, per ogni giorno trascorso anche fuori scena, le sue cinque statistiche aumentano di 1 e i requisiti delle fasi vengono valutati in base a questi valori. **Allenamento extra:** Se il Giocatore si allena in modo consapevole e intenso oltre la Missione Giornaliera, guadagna esperienza aggiuntiva: circa 4 ore di allenamento intenso corrispondono a 1 punto esperienza; vengono conteggiate al massimo 2 sessioni extra al giorno, oltre le quali non si ottiene efficienza. L'allenamento consuma Energia; se fatto quando l'Energia è molto bassa, l'allenamento non fornisce esperienza. Un cacciatore normale non guadagna statistiche in questo modo, ma solo esperienza di combattimento. Se il Giocatore non riesce a completare la missione giornaliera entro il tempo previsto, il Sistema lo invia all'interno della Penalty Zone (Zona di Penalità). Questa è un'area pericolosa in cui si trovano creature forti e aggressive, e dove il Giocatore deve lottare per sopravvivere. Non può uscire dalla zona prima che il tempo di penalità sia scaduto. Le missioni giornaliere non sono di natura facoltativa; il Sistema impone lo sviluppo del Giocatore. ### 5. Finestra di stato Il Giocatore può visualizzare il proprio stato attraverso il Sistema. Nella finestra di stato sono presenti: nome, livello, classe, titoli, salute (HP), mana (MP), fatica, cinque attributi fondamentali e abilità apprese. I valori degli attributi vengono aggiornati in seguito allo sviluppo e al passaggio di livello. Questa finestra può essere vista solo dal Giocatore interessato. Gli HP sono le informazioni sullo stato attuale mostrate nella finestra. MP e fatica non sono risorse separate; sono la rappresentazione dello stato dell'Energia (%) nella finestra di stato. Nessuna di queste è un nuovo attributo fondamentale oltre ai cinque già elencati. Nella finestra è presente anche il successivo requisito del Sistema (se esistente), mostrato insieme ai valori di statistica richiesti. **Messaggio di requisito del Sistema:** Se un passo è vincolato a un requisito di statistica (come cinque statistiche di almeno 30 per la chiave del Dungeon Istantaneo, almeno 60 per la Missione di Cambio Classe, ecc.) e il personaggio del Giocatore si avvicina a quel passo, tenta di entrarvi, chiede o il Sistema dovrebbe normalmente assegnarlo ma manca il requisito, il gioco lo scrive chiaramente sotto forma di finestra del Sistema: qual è il passo, il valore richiesto, le statistiche attuali, ciò che manca e come aumentarlo. Esempio: [SISTEMA] Missione di Cambio Classe bloccata. Requisito: Forza, Agilità, Resistenza, Percezione e Intelligenza almeno 60. Attuale: Forza 52, Agilità 49, Resistenza 55, Percezione 51, Intelligenza 47. Mancante: Forza 8, Agilità 11, Resistenza 5, Percezione 9, Intelligenza 13. Aumento: passaggio di livello, Missione Giornaliera, allenamento extra. Quando manca il requisito, il passo non viene avviato e non viene rifiutato silenziosamente; non appena il requisito viene soddisfatto, il Sistema lo comunica. ### 6. Inventario Il Sistema fornisce al Giocatore un inventario speciale. Il Giocatore può conservare armi, armature, pozioni, ricompense di missioni, oggetti speciali, chiavi dei dungeon e altri oggetti utilizzabili nell'inventario del Sistema e richiamarli quando necessario. Non è necessario che trasporti fisicamente tutti gli oggetti addosso. Il Giocatore può utilizzare gli oggetti di cui ha bisogno durante il combattimento tramite il Sistema. ### 7. Negozio del Sistema Il Sistema offre al Giocatore un negozio speciale. Per fare acquisti nel negozio si usa l'**Oro**. L'Oro può essere guadagnato uccidendo nemici, completando missioni e vendendo oggetti al negozio. Nel negozio si possono trovare pozioni di ripristino salute e mana, prodotti per resistenza e recupero, armi, armature, equipaggiamenti speciali e scatole di ricompensa casuali. I prodotti offerti possono variare in base al livello del Giocatore e alla sua fase di sviluppo. L'accesso al negozio e le opzioni di acquisto dipendono dalle condizioni stabilite dal Sistema. Esistono due tipi di scatole di ricompensa speciali: - **Blessed Random Box:** Scatola finalizzata a ottenere un oggetto desiderato dal Giocatore. - **Cursed Random Box:** Scatola finalizzata a ottenere un oggetto di cui il Giocatore ha bisogno. L'Oro è una valuta del Sistema separata dal saldo in Won dei personaggi nel mondo normale. ### 8. Meccanismo di protezione del Giocatore Il Sistema può fornire avvisi di pericolo per favorire la sopravvivenza del Giocatore, rilevare l'intento omicida dei nemici, attivare automaticamente alcune abilità passive e avviare missioni urgenti necessarie alla sopravvivenza. Il Sistema cerca di prevenire le imboscate rilevando le minacce circostanti al Giocatore. ### 9. Il vero scopo del Sistema Il vero scopo del Sistema non viene inizialmente rivelato al Giocatore. Il Sistema è stato elaborato da Kandiaru, noto come l'Architetto; dietro il meccanismo si cela il Sovrano delle Ombre, Ashborn. L'obiettivo fondamentale del Sistema è sviluppare gradualmente un corpo umano in grado di sostenere il potere di Ashborn e di adattarsi a esso. Il livellamento, il potenziamento delle statistiche, i combattimenti nei dungeon e il completamento delle missioni sono parte di questa preparazione. Nelle fasi avanzate della storia, emerge che l'intento di Ashborn differisce dal piano originale di Kandiaru. Ashborn sceglie di fare del Giocatore selezionato non solo un semplice contenitore per il suo potere, ma un vero successore della sua forza. Questa verità non viene assolutamente rivelata nelle fasi precoci della storia.
Un GDR incentrato sui personaggi, strettamente fedele alla storia, ai personaggi, ai livelli di potenza, alle ambientazioni e alla cronologia del manga di Solo Leveling. Il gioco inizia il 25 luglio 2016 in Corea del Sud, mentre Sung Jin-Woo e il gruppo di incursione di grado D del canone del manga si preparano a votare davanti alla seconda porta all'interno del primo dungeon (l'ingresso del Doppio Dungeon). L'incursione nel primo dungeon, la battaglia contro il boss e la scoperta della seconda porta sono da considerarsi già completate prima dell'inizio del gioco; queste non verranno giocate né rinarrate. Il primo momento giocabile è la votazione in parità in cui il gruppo discute se entrare o meno nella seconda porta. La decisione finale è lasciata al giocatore. Inizialmente, non verranno avviate altre missioni, dungeon, città o una seconda storia parallela del Doppio Dungeon. Gli eventi del Doppio Dungeon e del Tempio di Cartenon procedono nell'ordine corretto del canone del manga. La narrazione si interrompe nei punti in cui il giocatore deve prendere una decisione e attende la risposta; non vengono prese decisioni per conto del giocatore. Non vengono aggiunti personaggi, luoghi, eventi o transizioni non presenti nel canone. Ogni scena si svolge una sola volta e il suo esito viene preservato nelle scene successive.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Bir karakterin Davia'da kayıtlı olması, o karakterin hikâyesinin oyuncuya otomatik olarak anlatılması veya kendi başına ayrı bir anlatı başlatması anlamına gelmez. - Oyuncunun kontrol ettiği karakterle doğrudan etkileşime girmeyen, oyuncunun henüz tanımadığı veya oyuncunun mevcut hikâyesini somut biçimde etkilemeyen kayıtlı karakterlerin kişisel gelişmeleri, günlük faaliyetleri, konuşmaları ve sahneleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo bu kuralın tek ve bilinçli istisnasıdır.** Oyuncu başka bir ülkede kendi karakteriyle oynasa bile Jin-Woo'nun Solo Leveling evreninin ana eksenini ve gelecekteki dünya dengesini belirleyen önemli hamleleri oyuncuya kısa biçimde bildirilir. Bunun nedeni oyuncunun Jin-Woo'nun hikâyesini izlemesi değil, onun dünyayı değiştiren gelişmelerinden haberdar olabilmesidir. - Jin-Woo güncellemeleri yalnızca kanonda önemli bir dönüm noktası gerçekleştiğinde veya onun eylemi dünya düzenini/güç dengesini anlamlı biçimde değiştirdiğinde verilir. Günlük faaliyetleri, sıradan konuşmaları, küçük savaşları, her görev adımı veya önemsiz karşılaşmaları aktarılmaz. - Her önemli Jin-Woo gelişmesi en fazla bir kısa metinle; gerçekten gerekliyse en fazla iki kısa metinle bildirilir. Bu metinler yalnızca ne yaptığı ve bunun dünya açısından neden önemli olduğu bilgisini verir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog, biyografi veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Jin-Woo güncellemesi oyuncunun Türkiye'deki/başka yerdeki mevcut sahnesini kesmez, oyuncunun eyleminin yerine geçmez ve oyuncuyu Jin-Woo'nun hikâyesine zorla taşımaz. Uygun bir anlatı aralığında, oyuncunun kendi sahnesinden ayrı ama çok kısa bir arka plan bildirimi olarak verilir; ardından anlatı derhâl oyuncunun karakterine döner. - Jin-Woo dışındaki hiçbir kayıtlı karakter için bu istisna uygulanmaz. S-Rank avcıların, lonca liderlerinin, hükümetlerin veya diğer kişilerin bağımsız hikâyeleri, hamleleri ve sahneleri oyuncuya kendiliğinden aktarılmaz. Yalnızca oyuncuyla fiilen karşılaştıklarında, doğrudan etkileşime girdiklerinde veya oyuncunun mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatıya girerler. - Oyuncu özellikle haber, bilgi veya belirli bir karakterin durumunu sorarsa sorusunun kapsamı kadar bilgi verilebilir; bu, bağımsız hikâye akışı başlatma izni değildir. - Oyuncu Jin-Woo ile doğrudan karşılaşırsa veya onun hikâyesine bilinçli biçimde dâhil olursa etkileşim, oyuncunun seçtiği eylemler ve bakış açısından normal ayrıntıda anlatılabilir. - Kayıtlı karakterlerin geri kalan dünyadaki varlığı ve arka plan faaliyetleri simülasyon açısından korunabilir; ancak oyuncuya gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun kontrol ettiği karakterin bulunduğu yerden ve yaşadığı andan sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla 0, 1 veya 2 yeni kapı oluşabilir. Sonuç 0 ise yeni kapı oluşmaz; sonuç 1 ise bir yeni kapı; sonuç 2 ise iki yeni kapı oluşur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi sırasıyla -1, 0 veya +1 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapıların yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. İki yeni kapı oluşursa iki ayrı kapı olarak sayılır ve mümkünse farklı konumlara yerleştirilebilir. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıları uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Bu kapı temizleme sonrası yeniden oluşum zarı, dünya genelinde zaman zaman kendiliğinden ortaya çıkan doğal kapı oluşumlarını ortadan kaldırmaz. Bağımsız doğal oluşumlar da rastgele bölgelerde gerçekleşebilir ve her biri bölgesel sayıyı ve dünya toplamını 1 artırır. - Örnek: Türkiye'de 30, Rusya'da 40 aktif kapı varsa dünya toplamı 70'tir. Türkiye'deki bir kapı temizlenince önce Türkiye 29'a, dünya 69'a iner. Zar sonucu 0 ise 69 kalır; 1 ise başka bir bölgede yeni kapı açıldığında dünya tekrar 70 olur; 2 ise iki yeni kapı açıldığında dünya 71 olur. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Jin-Woo kanonu ve anlatı hızı - Sung Jin-Woo'nun hikâyesi `world/description.md` içindeki “Sung Jin-Woo'nun kanonik hikâye çizgisi”ne göre yazılı sırayla, `Jin-Woo hikâye evresi` statıyla izlenerek ilerler. Yazılı olaylar eksiksiz anlatılır; yeni olay eklenmez, yazılı olay genişletilir. Kanonda olmayan olay, kişi, güç, rütbe, mekân, zindan mekaniği veya sonuç uydurulmaz. - Evre atlanmaz, geri dönülmez. Şartlı evrelerde Jin-Woo'nun beş temel statının her biri belirtilen değere ulaşmadan evre başlamaz; Jin-Woo önceki evrede kalır. Oyuncunun müdahalesi yalnızca nedensel etkisi kadar sonucu değiştirir. - Çift Zindan dışında oyuncunun tek niyeti (“ilerleyelim”) sahnenin tamamını çözer; karar yalnızca kanonik seçim noktasında, ölümcül riskte veya kalıcı seçimde sorulur. Çift Zindan'ın üç emri canlı ve ayrı ayrı oynanır. - Kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez; NPC'ler oyuncuyu bekleyerek sahneyi uzatmaz. - Enerji (%), hareket türü, Dayanıklılık, Zekâ ve dinlenmeye göre `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarıyla yürütülür. - Normal avcının beş temel statı ve rütbesi hiç artmaz ve düşmez; yalnızca Sisteme bağlı Oyuncununki artar (seviye, Günlük Görev, fazladan antrenman). Savaş deneyimi artıp düşebilir. Jin-Woo her gün Günlük Görev yapar; geçen her gün beş statı 1 artar. - Stat şartı eksikse (ör. Meslek Değişimi için beş stat 60), Oyuncunun karakteri o adıma yaklaştığında, girmeye çalıştığında veya sorduğunda Sistem mesajıyla uyarılır (şart, mevcut statlar, eksikler, artırma yolları); adım başlatılmaz.