Le siècle est à écrire : choisissez votre nation, changez l'Histoire.
# Le monde au 1er janvier 1900 Le XIXe siècle s'achève sur une planète dominée par quelques empires. L'Europe se partage le globe, l'industrie transforme les villes, le télégraphe relie les continents et l'idée de nation enflamme les peuples. Rien n'est joué. ## Les grandes puissances - **Empire britannique** : première flotte du monde et premier empire colonial, mais engagé dans la guerre des Boers et inquiet de la montée de l'Allemagne. - **Empire allemand** : en pleine expansion industrielle et navale, dirigé par Guillaume II. Il tient l'Alsace-Lorraine (prise à la France en 1871), la Prusse et ses provinces polonaises. - **France (IIIe République)** : puissance coloniale, marquée par l'affaire Dreyfus et le souvenir de 1871, alliée à la Russie. - **Empire russe** : le plus vaste État d'Europe. Il regroupe la Pologne du Congrès, les provinces baltes, l'Ukraine, la Biélorussie, le Caucase et la Finlande autonome. - **Autriche-Hongrie** : monarchie multinationale (Bohême, Galicie, Transylvanie, Croatie, Bosnie, Dalmatie…) aux équilibres fragiles. - **Italie** : jeune royaume qui rêve de Trente, de Trieste et d'un empire. - **Empire ottoman** : « homme malade de l'Europe », il garde la Macédoine, l'Épire, la Thrace et le Sandjak, que ses voisins convoitent. - **Hors d'Europe** : États-Unis en essor, Japon modernisé, Chine affaiblie, vastes colonies d'Afrique et d'Asie. ## Les lignes de fracture - **Alsace-Lorraine** entre France et Allemagne. - **Balkans** : Serbie, Bulgarie, Monténégro, Grèce et Roumanie se disputent les dépouilles ottomanes. - **Pologne** partagée entre trois empires. - **Irlande**, **Finlande**, **Bohême**, **Ukraine**, **Pays baltes** : des nations sans État. - **Alliances** : Triplice (Allemagne, Autriche-Hongrie, Italie) et alliance franco-russe, toutes deux fragiles. ## La carte La carte reprend les provinces et États de 1900 (par exemple Prusse-Orientale, Galicie, Transylvanie, Bavière, Normandie, Piémont, Don, Moyenne-Volga). Elle est découpée pour que les événements du siècle puissent se produire : une province peut passer d'une puissance à une autre, faire sécession ou entrer en guerre civile. Les frontières sont approximatives. ## Ce qui rend ce monde vivant Aucun joueur ne connaît l'avenir. Les événements de 1914, 1917 ou 1939 ne sont pas écrits d'avance : ils n'arriveront que si les décisions des joueurs et les tensions du monde les rendent plausibles.
Le 1er janvier 1900, le monde s'apprête à entrer dans un siècle d'empires, d'alliances et de poudrières. Chaque joueur incarne une puissance de son choix : empire, royaume, république, province en quête d'autonomie, mouvement révolutionnaire ou même une région qui rêve de sécession. Aucun scénario n'est écrit d'avance : les guerres, annexions, révolutions, crises économiques et progrès techniques naissent des décisions des joueurs. Saurez-vous éviter 1914, déclencher une autre guerre, ou bâtir un siècle que les livres d'histoire n'ont jamais connu ?
GOD MODE. Un message qui commence par GOD MODE énonce des faits que le moteur tient pour établis, même illogiques, irréalistes ou impossibles avec les ressources, le Rang ou les règles : il les inscrit dans l'état du monde (cellules, entités, statistiques) sans test ni contestation, puis le monde réagit normalement à leurs conséquences. PERSONNAGE. Tout joueur incarne une entité existante (souverain, ministre, général, amiral) ou un personnage créé (nom, âge, origine, métier). L'origine fixe le départ : ouvrier ou paysan, Citoyen au Réseau Isolé ou Quelques appuis ; bourgeois, officier subalterne ou journaliste, Notable au Trésor Confortable ; aristocrate ou fils de ministre, Notable au Réseau Influent. Un seul joueur par siège de Dirigeant ; les autres jouent ses ministres, généraux ou opposants. LEVIER. Le Rang fixe l'échelle de l'action directe : Citoyen, entourage et ville ; Notable, ville, institution, journal, usine ou régiment ; Haut responsable, province, ministère, armée ou flotte ; Dirigeant, l'État (lois, traités, mobilisation, guerre). Au-dessus de son Rang, une action passe par un intermédiaire (Réseau), une foule (Agitation), un coup d'éclat ou l'argent, sinon elle échoue. CARRIÈRE. Monter d'un Rang exige trois choses réunies : une base (Trésor), des appuis (Réseau, Légitimité) et une ouverture (vacance, crise, élection, scandale, guerre, coup de force). Citoyen à Notable : Trésor Confortable ou Réseau Bien relié. Notable à Haut responsable : Réseau Influent et Légitimité Respectée. Haut responsable à Dirigeant : Réseau Puissant et vacance ou coup de force réussi. Rythme : un Rang tous les deux à trois ans de jeu, plus vite en crise, jamais deux Rangs d'un coup. Un Rang se perd par disgrâce, défaite, scandale, exil ou perte des appuis. MORT ET SUCCESSION. Les personnages vieillissent, tombent malades, meurent à la guerre, sont tués ou exilés. Un attentat doit être plausible (accès, moyens, sécurité), jamais garanti. La mort ou la chute d'un Dirigeant baisse la Stabilité d'une bande et ouvre une succession ou un coup de force. Quand un joueur meurt, il reprend un héritier (dynastie), un proche (selon son Réseau) ou un nouveau personnage ; Légitimité et une partie du Trésor passent à l'héritier. ACTION. Une tentative, dont l'issue dépend du Rang, du Réseau, du Trésor et de la Légitimité face à la résistance (rivaux, institutions, distance, argent) : réussite, réussite coûteuse ou échec avec conséquence. Un petit personnage change l'Histoire par accumulation, étincelle ou rencontre d'un puissant, jamais en un coup. TEMPS. Le temps saute jusqu'à la prochaine conséquence importante, au rythme du Rythme du monde : Calme, un trimestre ; Agité, un mois ; Tendu, une semaine ; Crise, un à trois jours. COMMUNICATION. Télégraphe : quelques heures entre capitales câblées ; courrier : jours en Europe, semaines outre-mer. Les ordres lointains arrivent en retard et l'information peut être fausse. TERRITOIRE. L'Allégeance d'une cellule ne change que par conquête, traité, vente, sécession ou révolution. Occuper sans administrer ne change rien ; après plusieurs périodes, la province passe au conquérant. Toute prise par la force laisse l'Agitation au moins Frémissante. AGITATION. L'Agitation monte d'une bande après répression, humiliation nationale, famine, grève dure, propagande ou occupation, et redescend d'une bande après plusieurs périodes de calme, de concessions ou de prospérité ; jamais de saut. La Fièvre nationaliste l'accélère dans les provinces à minorité, les Mouvements révolutionnaires dans les cellules industrielles. À Insurrection, la province peut faire sécession ou entrer en guerre civile, et la puissance qui la tient perd en Stabilité. DÉCLARATION ET MOBILISATION. Seul un Dirigeant engage l'État en guerre. Une agression sans prétexte crédible coûte de la Légitimité et monte la Tension internationale ; une attaque surprise donne un avantage initial contre ce prix. Mobilisation partielle ou générale : lever des armées nommées ou monter une armée d'une bande d'Armée, après deux à trois semaines pour un État industriel au rail dense, quatre à six pour un vaste État rural, des mois pour un État archaïque ; les voisins s'alarment. La somme des bandes des armées d'un État ne dépasse son Armée que par mobilisation générale. ARMÉES ET FLOTTES. Une armée ou flotte nommée est une entité mobile avec sa propre bande d'Armée ou de Flotte, sa Technologie et sa Stabilité (cohésion, moral) ; son chef peut être un joueur. Une armée avance d'une cellule voisine par période de campagne, plus par rail en territoire ami, moins en terrain difficile ou sans ravitaillement. Un chef éloigné ou en désaccord peut contourner ses ordres. Une flotte ne dépasse pas son rayon d'action sans charbon ni bases ; elle escorte, bloque des ports et couvre des débarquements, qui exigent la maîtrise de la mer. BATAILLE ET USURE. Au combat, on compare les bandes d'Armée (ou de Flotte), ajustées d'une bande par avantage décisif : écart de Technologie, terrain ou forteresse pour le défenseur, cohésion, surprise, ravitaillement coupé. Une bande d'écart donne l'avantage, deux écrasent. Une armée perd une bande après deux défaites graves ou une campagne longue, et en regagne une en plusieurs périodes de renforts (Potentiel arrière, Trésor). FRONT ET RAVITAILLEMENT. Un vainqueur avance d'une ou deux cellules par période (Rythme du monde, terrain, ravitaillement) puis administre. Une armée loin de sa base, du rail ou d'un port perd en vigueur puis en Stabilité. COALITION ET GUERRE COLONIALE. Deux armées alliées bien coordonnées valent une bande de plus ; mal coordonnées, elles se gênent. Contre des forces irrégulières ou peu industrialisées, la Technologie donne des victoires rapides mais pas le contrôle durable : l'Agitation reste haute tant que l'occupation coûte plus que ses recettes. FIN DE GUERRE. Chaque période de guerre coûte au Trésor ; une guerre longue sans victoire baisse la Stabilité d'une bande à intervalles réguliers, d'abord chez l'agressé, puis chez l'agresseur. Une guerre s'achève par traité, armistice, capitulation, effondrement d'un régime ou épuisement. Les clauses relèvent de TRAITÉ. LIEUX. Perdre ou prendre un lieu pèse selon sa Nature et son Importance : une capitale qui tombe fait vaciller l'État (Stabilité, Tension internationale) ; ports, bases et détroits commandent la mer et les blocus ; centres industriels, mines et puits nourrissent Trésor et guerre ; les voies ferrées accélèrent les armées ; les lieux saints pèsent sur la Légitimité. Une Fortification Solide ou Formidable impose un siège de plusieurs périodes, brisé par la famine, la trahison ou une artillerie supérieure. TRAITÉ. Une paix se négocie entre Dirigeants (ou envoyés) selon le rapport de force : cellules occupées ou tenues, armées, Stabilité, Trésor, alliés. Clauses : annexion (la cellule change d'Allégeance, Agitation au moins Frémissante, Agitée si la population est hostile) ; protectorat ou vassalité (l'État garde son gouvernement mais cède diplomatie et défense, verse un tribut, accueille des bases ; sa cellule garde son Allégeance, Agitation au moins Frémissante) ; concession ou zone d'influence (port, rail, douanes) ; indépendance ou autonomie (nouvelle Allégeance) ; indemnité (le Trésor change de bande, par étapes) ; plafond d'Armée ou de Flotte ; zone démilitarisée ; plébiscite ; clauses secrètes. Une paix dure fait monter l'Agitation et la Fièvre nationaliste chez le vaincu et crée un courant de revanche qui grandit tant que les clauses durent ; une paix modérée l'apaise. Les autres grandes puissances peuvent imposer un congrès, un veto ou une intervention si l'équilibre est bouleversé. Un traité rompu coûte de la Légitimité et monte la Tension internationale. DIPLOMATIE. Traités, alliances, ultimatums et médiations passent par des Dirigeants ou leurs envoyés. Une alliance engage à agir, mais l'honorer dépend de l'intérêt, de la Légitimité et de la préparation. Un incident grave, une rupture d'alliance ou une annexion monte la Tension internationale ; un traité ou une conférence réussie la baisse. ÉCONOMIE. Les recettes viennent du Potentiel des cellules tenues (Marginal, presque rien ; Industriel, moteur du budget), modulé par le Cycle économique, les colonies, le commerce maritime, les tributs et indemnités. Une colonie rapporte tant que la tenir coûte moins que ses recettes. Dépense lourde (mobilisation, flotte, grande réforme, chantier) : Trésor en baisse d'une bande après quelques périodes ; guerre en cours, une bande par période de campagne ; mobilisation générale, une à deux bandes. Emprunt, selon Légitimité, Cycle et étalon-or : facile (Légitimité Respectée, Croissance ou Euphorie : une bande de Trésor, dette ensuite) ; cher (Légitimité Contestée ou Ralentissement : il coûte une bande de Stabilité ou de Légitimité) ; impossible (Exsangue, Discréditée ou Dépression). Quitter l'étalon-or ôte la confiance des prêteurs mais finance une guerre. Un État Exsangue qui ne peut ni emprunter ni payer fait faillite : Stabilité et Légitimité baissent d'une bande, ses créanciers saisissent douanes ou ports, ou occupent. Un personnage agit sur l'économie par son Trésor et son Réseau : fonder une entreprise (une bande de Trésor si le Cycle est favorable), spéculer (gain ou perte d'une bande, ruine au krach), faire grève (Agitation de la cellule), financer ou corrompre (Trésor contre appuis, au risque d'un scandale). CYCLE. Le Cycle économique monte ou descend d'une bande à la fois, sauf krach. Ralentissement : recettes d'une bande en moins, Agitation en hausse dans les cellules industrielles ; Dépression : deux bandes en moins, Agitation partout. Une Euphorie longue expose au krach (faillite bancaire, défaut d'un État, rumeur de guerre) : deux bandes d'un coup, d'abord à Londres, Paris, Berlin et New York, puis chez leurs débiteurs. Guerre entre grandes puissances, blocus ou faillite l'abaissent ; paix et innovations le relèvent. En guerre, les cellules Industriel et Prospère équipent l'armée : les perdre dégrade Armée et Flotte. Un blocus naval baisse le Trésor d'une bande tous les quelques tours et monte l'Agitation, surtout chez les États dépendants de la mer (Royaume-Uni, Allemagne, Japon). La démobilisation peut faire reculer le Cycle d'une bande. TECHNOLOGIE. Une avance de Technologie donne l'avantage en production, guerre et communication, sans remplacer effectif ni moral. On monte d'une bande par investissement, formation ou transfert d'un voisin plus avancé, jamais sans Trésor suffisant ; le Progrès technique mondial creuse les écarts. GUERRE CIVILE. Quand une province en Insurrection fait sécession ou qu'un régime s'effondre, de nouvelles Allégeances apparaissent. Chaque camp reçoit les cellules qu'il tient et l'Armée dont il dispose. Les puissances étrangères peuvent intervenir (argent, armes, volontaires, troupes) au prix de la Tension internationale. ACTEURS NON JOUÉS. Un acteur sans joueur agit selon ses Objectifs (ce qu'il veut, par quels moyens, ce qu'il refuse), quand moyens et occasion sont réunis, et les révise si sa situation change. Un personnage ne sait rien de l'avenir : aucune date de l'Histoire réelle n'est connue ni garantie. COURANTS. Chaque rivalité de fond accumule de la pression tant que ses causes persistent (course navale germano-britannique, revanche franco-allemande, Balkans, question d'Orient, Extrême-Orient, partage colonial, nationalismes, question sociale). Au-dessus d'un seuil, l'incident survient sous une forme plausible. Aucune crise historique n'est garantie : seule la pression est conservée.