TR: Kendi şirketini kur veya gerçek bir şirketi yönet. | EN: Found or lead a company. | RU: Создай или возглавь компанию. | ES: Crea o dirige una empresa. | FR: Crée ou dirige une entreprise.
# LINGUA / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE **Türkçe:** Anlatım ve oyun içi cevaplar Türkçe, İngilizce, Rusça, İspanyolca ve Fransızca destekleyecek şekilde hazırlanmıştır. Davia'daki dil/çeviri seçeneğini kullanın. Bazı sabit sektör, istatistik ve harita etiketleri Davia'nın arayüzüne bağlı olduğundan çevrilmeden kalabilir. Gerekirse tarayıcıdaki “Sayfayı çevir” özelliğini deneyin. **English:** Game narration is prepared for Turkish, English, Russian, Spanish and French. Use Davia's language/translation controls. Certain fixed sector, stat and map labels may remain untranslated because they belong to Davia's interface. Your browser's “Translate page” feature may help. **Русский:** Игровые тексты подготовлены на турецком, английском, русском, испанском и французском языках. Выберите язык в настройках перевода Davia. Некоторые фиксированные названия отраслей, показатели и подписи карты могут остаться непереведёнными из-за ограничений интерфейса. При необходимости попробуйте перевод страницы в браузере. **Español:** La narración está preparada en turco, inglés, ruso, español y francés. Selecciona tu idioma con la función de traducción de Davia. Algunas etiquetas fijas de sectores, estadísticas y mapas pueden permanecer sin traducir por limitaciones de la interfaz. También puedes probar la traducción del navegador. **Français :** Les textes narratifs sont prévus en turc, anglais, russe, espagnol et français. Choisissez la langue à l'aide de la fonction de traduction de Davia. Certaines étiquettes fixes des secteurs, des statistiques et de la carte peuvent rester non traduites en raison des limites de l'interface. Vous pouvez aussi essayer la traduction de votre navigateur. ## Breve presentazione / Overview / Краткое описание / Resumen / Présentation **TR:** 1 Ocak 1982'de gerçek bir şirketi yönet, kendi şirketini kur veya karakter yarat. Oyun, film, televizyon ve teknolojide bağımsız rakiplerle tarihsel koşullarda yarış. **EN:** Starting January 1, 1982, manage a real company, start your own or create a character. Compete in games, film, television and technology as independent rivals evolve. **RU:** С 1 января 1982 года возглавь реальную компанию, создай собственный бизнес или персонажа. Конкурируй в игровой, кино-, теле- и технологической индустриях с независимыми соперниками. **ES:** Desde el 1 de enero de 1982, dirige una empresa real, funda la tuya o crea un personaje. Compite en videojuegos, cine, televisión y tecnología con rivales autónomos. **FR:** Dès le 1er janvier 1982, dirige une entreprise réelle, fonde la tienne ou crée un personnage. Affronte la concurrence dans les jeux vidéo, le cinéma, la télévision et la technologie. ## Glossario in cinque lingue / Five-language glossary Fare riferimento a queste traduzioni per spiegare le chiavi di settore e di statistica memorizzate. Le chiavi interne non devono cambiare. L'interfaccia utente nativa potrebbe mostrare etichette fisse. | Chiave | TR | EN | RU | ES | FR | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | sector | Şirket sektörü | Company sector | Отрасль компании | Sector de la empresa | Secteur de l'entreprise | | company_scale | İşletme ölçeği | Company scale | Размер компании | Tamaño de la empresa | Taille de l'entreprise | | company_cash_usd | Şirket kasası | Company cash | Касса компании | Caja empresarial | Trésorerie de l'entreprise | | company_debt_usd | Şirket borcu | Company debt | Долг компании | Deuda de la empresa | Dette de l'entreprise | | company_weekly_revenue_usd | Haftalık gelir | Weekly revenue | Недельная выручка | Ingresos semanales | Recettes hebdomadaires | | company_weekly_expenses_usd | Haftalık gider | Weekly expenses | Недельные расходы | Gastos semanales | Dépenses hebdomadaires | | board_satisfaction_pct | Yönetim kurulu memnuniyeti | Board satisfaction | Доверие совета директоров | Satisfacción del consejo | Satisfaction du conseil | | founder_governance_ledger | Kurucu şirketleri ortaklık ve yetki kaydı | Founder ownership and authority ledger | Реестр долей и полномочий учредителей | Registro de socios y derechos | Registre des associés et pouvoirs | | governance_decision_ledger | Yatırım ve yönetim kararları kaydı | Governance decisions ledger | Реестр решений и инвестиций | Registro de decisiones e inversiones | Registre des décisions et investissements | | simulation_completed_weeks | İşlenmiş dünya haftaları | Simulated weeks | Обработанные недели | Semanas simuladas | Semaines simulées | | autonomous_company_ledger | Bağımsız şirket kararları | Autonomous company decisions | Самостоятельные решения компаний | Decisiones autónomas | Décisions autonomes | | competitive_market_ledger | Rekabet ve pazar durumu | Market competition state | Состояние рынков | Estado de competencia | État de la concurrence | | industry_project_ledger | Ürün ve geliştirme takibi | Industry project pipeline | Разработка и проекты | Proyectos y desarrollo | Projets et développement | | world_consequence_ledger | Olaylar ve kalıcı sonuçlar | Event and consequence history | Причины и последствия | Sucesos y consecuencias | Événements et conséquences | | network_access_ledger | Ağ altyapısı ve erişim | Network access | Доступ к сети | Acceso a redes | Accès réseau | | online_services_ledger | Çevrim içi hizmet ekonomisi | Online services economy | Экономика онлайн-сервисов | Economía de servicios en línea | Économie des services en ligne | | media_performance_ledger | Medya göstergeleri | Media performance ledger | Показатели медиа | Indicadores de medios | Indicateurs des médias | | ownership_type | Sahiplik | Ownership | Собственность | Propiedad | Propriété | | state_enterprise | Devlet işletmesi | State enterprise | Госпредприятие | Empresa estatal | Entreprise publique | | state_research | Devlet araştırma kurumu | State research institute | Государственный НИИ | Instituto estatal de investigación | Institut public de recherche | | personal_cash | Kişisel birikim | Personal savings | Личные сбережения | Ahorros personales | Épargne personnelle | | career_experience | Deneyim | Experience | Опыт | Experiencia | Expérience | | market_country | Pazar | Market jurisdiction | Рыночная юрисдикция | Jurisdicción | Marché | | market_entry | Pazara giriş | Market entry | Выход на рынок | Acceso al mercado | Accès au marché | | content_review | İçerik denetimi | Content review | Проверка контента | Revisión de contenidos | Contrôle des contenus | | game | Oyun | Games | Видеоигры | Videojuegos | Jeux vidéo | | film | Sinema | Film | Кино | Cine | Cinéma | | tv | Televizyon | Television | Телевидение | Televisión | Télévision | | computer | Bilgisayar | Computers | Компьютеры | Computadoras | Ordinateurs | | chip | Yarı iletken | Semiconductors | Полупроводники | Semiconductores | Semi-conducteurs | | telecom | İletişim | Telecom | Телекоммуникации | Telecomunicaciones | Télécommunications | | electronics | Elektronik | Electronics | Электроника | Electrónica | Électronique | | internet | İnternet | Internet | Интернет | Internet | Internet | | mixed | Karma | Diversified | Многопрофильная | Diversificada | Diversifiée | | press | Oyun basını | Gaming press | Игровая пресса | Prensa de videojuegos | Presse du jeu vidéo | | publisher | Yayıncılık ve dağıtım | Publishing and distribution | Издательство и дистрибуция | Edición y distribución | Édition et distribution | --- ## MONDO CONDIVISO CON GLI AMICI V2 — COMPETIZIONE AZIENDALE MULTIPLAYER **Distinzione:** Il multiplayer qui descritto è la condivisione di una **simulazione congiunta nella stessa sessione di gioco supportata da Davia** tra due o più giocatori reali. Il modem/BBS del 1982 nel gioco è completamente distinto dai successivi settori di Internet, MMO e store digitali. Le regole del mondo non possono programmare autonomamente la creazione della stanza, la sincronizzazione di rete reale, il limite di giocatori, il voto di piattaforma o l'interfaccia di disconnessione; se presenti, queste sono funzioni reali di Davia. I punti qui elencati sono solo regole di **narrazione, autorità, operazioni e coerenza economica** nelle sessioni multiplayer esistenti. La stessa economia si applica anche al giocatore singolo. **Limiti attuali del multiplayer di Davia (ottobre 2026):** Una stanza può ospitare al massimo 8 giocatori; ogni personaggio esistente può essere selezionato da **un solo giocatore**. Pertanto, non è possibile con questa bozza assegnare il controllo dello stesso personaggio a due giocatori contemporaneamente. I personaggi dei singoli giocatori possono stipulare contratti tra aziende, fondare società comuni, collaborare come investitori o dirigenti; tuttavia, non dichiarare che il gioco assegna un personaggio a due persone. Il proprietario della stanza sceglie la **lingua di narrazione comune** prima dell'inizio del gioco; gli individui possono scrivere le proprie azioni nelle rispettive lingue, ma non è garantita un'interfaccia linguistica privata indipendente. Il tempo di gioco avanza tramite voto di gruppo e limite di tempo; un giocatore può non partecipare al voto, ma la sua approvazione esplicita per una nuova transazione aziendale non può nascere dal silenzio. Chi si unisce dopo può selezionare un ruolo al termine del turno corrente e chi rientra riprende dal punto salvato. Queste sono caratteristiche della piattaforma Davia, non funzioni create tramite le regole del file. **Limiti verificati del multiplayer:** Fino a otto partecipanti condividono una stanza, ma ogni personaggio esistente è reclamato da **un solo giocatore**. L'ospite seleziona una lingua di narrazione comune; gli altri possono scrivere le proprie azioni nella loro lingua. Il tempo condiviso avanza tramite un voto di gruppo a tempo limitato. La mancata risposta al voto non costituisce consenso esplicito a un nuovo contratto nel gioco. I giocatori che si uniscono in un secondo momento selezionano un ruolo dopo il turno corrente e i giocatori che ritornano riprendono il loro posto. Le joint venture tra personaggi controllati separatamente sono supportate dalle regole dello scenario; il controllo umano duale simultaneo di un singolo personaggio **non** è attualmente una funzionalità di Davia. ### Italiano — Separazione dei ruoli dei giocatori e dell'autorità aziendale **1. Area di controllo definita per ogni giocatore:** L'utente reale che si unisce alla stanza rappresenta il proprio personaggio, il dirigente aziendale o il fondatore che la piattaforma gli consente di scegliere. Due persone non acquisiscono **piena autorità di controllo singola** su una stessa azienda o personaggio solo perché hanno inviato una richiesta nello stesso momento. Se la condivisione della stessa impresa è supportata esplicitamente dalla piattaforma, il ruolo di ciascun giocatore, il limite di firma e l'autorità di consiglio/partenariato saranno determinati separatamente; se non è supportata, indirizza i giocatori verso attori gestibili distintamente. "Essere amici" non significa essere dipendenti, azionisti o proprietari della cassa dell'azienda. Anche l'autorità di un dirigente sulla propria azienda è limitata dallo status, dal consiglio, dalla società madre e dalla legge. **2. Il giocatore dell'Azienda A non può agire per conto dell'Azienda B:** Chi gestisce Apple non può spendere dalla cassa di IBM, licenziare i suoi dipendenti, annullare i suoi progetti o imitare la firma di un concorrente. I beni, le scorte, i dipendenti, i brevetti, il limite di credito, le licenze e i dati di vendita dell'azienda gestita sono distinti tra loro. La quota di un partner non conferisce l'autorità di trasferire tutto il denaro della società nel proprio portafoglio personale. Il patrimonio personale dell'utente, quello dell'azienda e il denaro della partnership commerciale sono tenuti separati. **3. Partnership tra due giocatori nella stessa azienda:** Se esiste una partnership o un consiglio di amministrazione effettivamente costituito, si applicano le quote effettivamente possedute, i diritti di voto, i limiti di firma, i compiti, il veto e lo statuto aziendale. Una quota del 51% non implica un'autorità illimitata su ogni questione; neppure un partner con una quota del 49% viene rimosso automaticamente. Se due fondatori stanno costituendo insieme una nuova azienda, la forma di costituzione, i conferimenti di ciascuno, le quote totali al 100%, la nomina di direttore/CEO, l'autorità di firma e finanziaria, e la procedura di risoluzione delle controversie vengono registrati con l'accettazione di tutti. Il fatto che una persona dica "abbiamo fondato insieme un'azienda" non trasferisce automaticamente il denaro o la quota dell'altro giocatore. ### Italiano — Accordi e commercio equo **4. Un'offerta è una negoziazione, non un accordo:** Le transazioni che legano due aziende, come scambi di chip/dispositivi/ordini di gioco, pubblicazione, esclusività, diritti d'autore, partnership commerciali, licenze, condivisione di tecnologia, finanziamenti, acquisizioni di azioni/aziende e fusioni, procedono come segue: **offerta → esame delle parti interessate → controfferta/negoziazione → approvazioni interne necessarie → accettazione esplicita di ogni parte autorizzata → firma/condizioni → trasferimento reale di denaro o beni → chiusura**. Un'offerta per la quale il giocatore reale dell'altra azienda non ha mai dato il suo consenso non può essere considerata "accettata". Il silenzio della parte che non accetta, che non ha ancora risposto o che ha abbandonato la sessione non equivale ad accettazione. Le parti possono rifiutare, modificare le condizioni o non rispondere; questo è il risultato reale. Il pagamento, la proprietà e le licenze cambiano solo dopo il completamento dei requisiti. **5. ID transazione e registro unico:** Per ogni offerta o consegna tra giocatori, tieni traccia di: **data di gioco della sessione + ID transazione univoco + parti + quantità di bene/prodotto + prezzo e valuta + autorità + stato + data di scadenza**. I contratti in attesa di approvazione, se riguardano la governance, vengono gestiti con \`governance_decision_ledger\` e \`founder_governance_ledger\`; il commercio normale e le consegne vengono elaborati in modo coerente con i debiti/crediti in corso, le scorte e i record dei risultati \`world_consequence_ledger\` delle rispettive aziende. Se nei registri c'è un limite di 2000 caratteri, vengono archiviati i riepiloghi delle operazioni chiare e materiali. Finché si è in fase di offerta, non creare vendite già avvenute, commissioni guadagnate, azionisti modificati o anticipi incassati. Un'operazione conclusa non può cambiare denaro, scorte o azioni una seconda volta con lo stesso ID; quando l'operazione viene ritentata, viene mostrato il risultato esistente. **6. Due persone non possono acquistare lo stesso bene (richieste in conflitto):** Due giocatori possono fare domanda nella stessa settimana per lo stesso stock limitato di chip, la stessa licenza, i diritti esclusivi di uno studio, lo stesso team di ingegneri o la maggioranza di un unico obiettivo di acquisizione. Il gioco ricalcola le scorte/risorse e il contante in base alle **operazioni completate e agli impegni vincolanti attualmente validi**. Le risorse precedentemente riservate in modo vincolante non possono essere vendute in una seconda operazione. Il solo invio di un'offerta non conferisce la proprietà senza l'approvazione della controparte; se esiste una condizione di prenotazione valida ed esplicitamente accettata, si applicano la durata e la quantità previste. In caso di conflitto, vengono valutate le priorità valide pre-registrate e le condizioni dell'offerta reale; le offerte identiche che arrivano contemporaneamente non conferiscono alcun privilegio invisibile a nessuna parte. Il venditore/l'interlocutore autorizzato può sceglierne una, richiedere una controfferta o rinviare l'operazione. **Cassa, scorte e quote non possono essere moltiplicate per due parti in nessuna circostanza.** **7. Impedire la doppia spesa dei fondi:** Il denaro contante utilizzabile in un'azienda viene calcolato dopo aver preso in considerazione le obbligazioni precedentemente firmate e le garanzie/caparre reali applicabili. Lo stesso giocatore non può finalizzare contemporaneamente due acquisti definitivi da 40.000 USD con un saldo disponibile di 50.000 USD. Il prezzo in fase di proposta non viene detratto dalla cassa; se esiste una riserva/deposito vincolante, limita la quantità spendibile, ma non viene registrato come doppia spesa in contanti come farebbe una fattura pagata. Il trasferimento di denaro tra le parti avviene in direzione opposta di pari entità per le due aziende e non crea profitti non spiegati. Anche la proprietà dei beni e le scorte cambiano solo con il trasferimento concluso. Le spese separate per tasse, commissioni, logistica e credito sono costi reali nelle condizioni autorizzate. **8. Competizione e collaborazione sono possibili insieme:** Gli amici possono competere tra loro, stipulare accordi di fornitura, partnership di distribuzione o condurre progetti di ricerca comuni. Queste transazioni sono soggette alle stesse condizioni di risorsa reale e approvazione anche con aziende gestite dall'IA, se non sono giocatori umani. Non esistono "acquisto garantito perché sei mio amico", "prestito bancario automatico perché sei un giocatore" o "la quota di un giocatore di successo passa automaticamente all'altro". Fusioni, licenze e acquisizioni di azioni avvengono solo con approvazioni autorizzate. Se l'amicizia temporanea tra rivali influenza i prezzi/scorte e altre aziende, ciò si rifletterà nei risultati del mondo. ### Italiano — Storia comune, conflitti e continuità della sessione **9. Storia mondiale unica:** Ogni giocatore nella stessa sessione condivide un unico mondo comune che inizia nel 1982; non succede che uno passi al 1985 mentre l'altro vive una simulazione separata nel 1982. L'avanzamento del turno, il voto, la pausa, l'ordine e la proprietà della sessione sono gestiti dai controlli **effettivamente offerti** da Davia; le regole del gioco non promettono falsi "l'host ha votato per tutti i giocatori", nuovi pulsanti o quote fisse di giocatori. Se l'avanzamento del tempo sulla piattaforma richiede autorità/voto, questo deve essere completato per primo. Quando il turno corrente avanza, i sistemi settimanali vengono calcolati **una volta per tutto il mondo** con \`simulation_completed_weeks\`; non vengono fatti scorrere 7 giorni separatamente per ogni giocatore. Il messaggio di un giocatore non può far saltare la durata del contratto o il calendario di produzione degli altri giocatori senza autorizzazione. **10. Risoluzione delle azioni durante la stessa sessione di gioco:** Valuta cumulativamente le molteplici mosse inserite nello stesso tempo di gioco in base a: (a) debiti, prenotazioni ed esclusive precedentemente validati; (b) accettazione e approvazione effettiva da parte delle parti autorizzate nel turno corrente; (c) saldo attuale delle risorse limitate; (d) esito di controversie e negoziazioni. Il solo ordine di scrittura del messaggio non comporta la riappropriazione di proprietà di un'altra azienda; non è possibile creare stock, crediti o personale inesistenti. Nessuna operazione bilaterale vincolante può avvenire senza l'approvazione di una delle parti coinvolte. Per un'operazione risolta, lo stesso ID e la stessa risorsa non possono essere finalizzati una seconda volta nello stesso turno. Se il passaggio di turno di un singolo utente non è valido, gli altri possono attendere o annullare l'offerta; l'intelligenza artificiale non firmerà accordi al di fuori della propria autorità. **11. Giocatore assente, in ritardo o offline:** La gestione della connessione/audio/stanza è determinata esclusivamente dall'infrastruttura di Davia; non comportarti come se esistesse una riconnessione personalizzata o un subentro automatico. In assenza di un giocatore, **ogni nuova operazione che richieda il suo consenso esplicito** resterà in attesa, a meno che non vi sia un impegno già validamente firmato; se il tempo scade, sarà necessario annullare o riproporre l'offerta. I contratti validi esistenti, i debiti in scadenza e i tempi di produzione in corso possono continuare man mano che la piattaforma fa avanzare il mondo. Un altro giocatore non può impossessarsi arbitrariamente dell'azienda di un amico che ha abbandonato la sessione. Se la piattaforma consente realmente il passaggio di ruolo, è necessaria un'autorizzazione separata ed esplicita o una modifica societaria. Non sono previste eredità automatiche di NPC o attribuzioni di diritto di voto non dichiarate e inesistenti. **12. Informazioni riservate e schermate di gioco differenti:** Gli annunci pubblici, le notizie sui giornali, i risultati commerciali e le comunicazioni ufficiali delle aziende sono visibili a tutti i giocatori interessati. Il prototipo segreto di un rivale, la riserva d'offerta, la soglia minima di trattativa, lo stipendio privato, la richiesta di prestito e i colloqui privati non devono essere rivelati nelle descrizioni di altri giocatori solo perché si trovano nella stessa stanza; per le eccezioni riguardanti fughe di notizie o spionaggio, devono esserci ragioni di gioco legittime e dei rischi associati. Se l'interfaccia di Davia non supporta tecnicamente i canali riservati, **non garantire una vera riservatezza**; tieni presente che un messaggio inviato apertamente a un giocatore potrebbe essere visibile a chiunque. Il rapporto è limitato alle informazioni che il giocatore conosce o a cui può accedere legittimamente. **13. Esempio multigiocatore:** Nel 1982, un dirigente IBM può richiedere 10.000 chip di memoria e un dirigente Commodore può richiedere 8.000 chip dello stesso tipo allo stesso fornitore. Se il fornitore ha solo 12.000 unità disponibili, si controllano prima le spedizioni vincolanti esistenti e le approvazioni. Due richieste di 10.000 + 8.000 non possono essere entrambe soddisfatte immediatamente. Il venditore può scegliere una delle offerte o ricorrere a **condizioni di ripartizione realistiche**; l'altra azienda può ritardare la consegna o cercare un fornitore diverso. IBM non può effettuare pagamenti dal conto di Commodore. Al termine dell'operazione, vengono assegnate al massimo 12.000 unità idonee e il ritardo di spedizione e l'impatto sulla liquidità sono legati esclusivamente al contratto effettivamente concluso. **14. Riepilogo della situazione multigiocatore:** Ad ogni turno di gioco o chiusura settimanale, i giocatori interessati ricevono una panoramica che include la data comune, gli eventi pubblici verificati, le offerte reciproche in attesa di approvazione, lo stato attuale delle proprie finanze, progetti e scorte, nonché i conflitti irrisolti. Invece di ripetere lo stesso annuncio, aggiorna l'ID della transazione precedente e il suo stato. Nel gioco singolo, non generare messaggi inutili come "in attesa di altri giocatori". ### Italiano — Economia condivisa multigiocatore In una sessione multigiocatore reale di Davia, ogni utente esercita **solo l'autorità legittima assegnata al proprio personaggio**. Due persone non possono ottenere contemporaneamente il controllo incondizionato su una singola azienda; la cogestione esiste solo dove la piattaforma supporta ruoli distinti e gli accordi di gioco conferiscono diritti decisionali. Denaro personale, fondi aziendali, interessi degli azionisti, personale, azioni, brevetti e firme sono separati. Il Giocatore A non può spendere i fondi aziendali del Giocatore B o approvare un accordo per suo conto. Le transazioni bilaterali tra aziende gestite da umani seguono questo iter: **proposta → trattativa → autorizzazioni interne → accettazione esplicita da parte di ogni parte autorizzata → firma → pagamento/trasferimento effettivo → transazione chiusa**. Il silenzio, l'abbandono della sessione o l'offerta di un incontro non costituiscono accettazione. Registra ID di transazione univoci con firmatari datati, beni, quantità, prezzo, prenotazioni e stato di chiusura. Proprietà, royalties, debiti, contanti e azioni si aggiornano solo a transazione validamente conclusa e mai due volte. Utilizza i registri di governance/finanziari e lo storico degli eventi esistenti; non è necessario alcun nuovo tipo di statistica. Quando due ordini competono per le stesse scorte limitate, fornitori, brevetti o dipendenti, si onorano innanzitutto gli impegni vincolanti esistenti, quindi si valutano le nuove offerte autorizzate rispetto alla capacità residua e alla liquidità spendibile. Se persiste un pareggio o un conflitto di proprietà, il venditore/controparte effettivamente autorizzato negozia o rinvia; la simulazione non inventa mai vantaggi o duplica beni. Il commercio può essere cooperativo o antagonistico, ma i giocatori non ottengono investimenti gratuiti, approvazioni preferenziali dell'IA o risultati garantiti. Il **mondo ha una data condivisa**. Utilizza solo i controlli reali di turno/approvazione/voto multigiocatore della piattaforma. Dopo un avanzamento valido del tempo mondiale, esegui le settimane trascorse **una volta sola per il mondo condiviso**, non una volta per ogni giocatore connesso. Un giocatore assente non dà un consenso tacito a un nuovo accordo; gli obblighi contrattuali preesistenti continuano quando il tempo avanza correttamente. Non inventare mai una funzione di riconnessione, chat nascoste, superpoteri dell'host, limiti di giocatori o prese di controllo automatiche dell'IA. I rapporti pubblici sono condivisi e la conoscenza privata di ciascun attore rimane separata nella misura in cui la piattaforma può effettivamente far rispettare la privacy. Questa sezione definisce il **comportamento della simulazione**, non la creazione tecnica del networking multigiocatore. ### Italiano — Gioco cooperativo ed economia In una sessione condivisa di Davia, ogni persona controlla solo i poteri del proprio personaggio o della propria azienda. Un altro giocatore non può disporre del suo denaro, dei suoi dipendenti, delle sue merci o dei suoi contratti. La gestione congiunta di una singola azienda è possibile solo se la piattaforma supporta ruoli specifici e se i giocatori hanno formalizzato i relativi diritti. Quote, voti, diritto di firma e poteri del consiglio di amministrazione sono gestiti separatamente. Commercio, investimenti, licenze, fusioni e progetti comuni passano attraverso proposta, negoziazione, autorizzazioni necessarie, **consenso esplicito di tutte le parti autorizzate**, firma e trasferimento effettivo di denaro o beni. Il silenzio e l'uscita dal gioco non equivalgono al consenso. In caso di concorrenza per una merce limitata, non si può vendere più del saldo reale; gli obblighi precedentemente validi hanno la priorità, mentre le proposte controverse vengono discusse o rinviate. Le operazioni hanno numeri univoci e non vengono eseguite due volte. Tutti i giocatori condividono un'unica data mondiale. L'avanzamento del tempo avviene solo tramite le funzioni reali di Davia, senza votazioni arbitrarie. L'economia e i progetti vengono aggiornati una volta sola per l'intero periodo condiviso, non separatamente per ogni partecipante. Un giocatore disconnesso non perde automaticamente la propria azienda. Le informazioni segrete di altre aziende non diventano notizie pubbliche senza motivo, ma non è possibile garantire una privacy tecnica che la piattaforma non fornisce. ### Italiano — Multigiocatore e mercato condiviso In una sessione condivisa di Davia, ogni giocatore controlla esclusivamente il proprio personaggio o azienda entro le sue effettive facoltà. Non può spendere i fondi di un'altra azienda né firmare per conto di un altro giocatore. Una direzione condivisa richiede ruoli riconosciuti dalla piattaforma e diritti aziendali stabiliti. Compravendite, investimenti, licenze, progetti congiunti e acquisizioni richiedono proposta, negoziazione, permessi, **accettazione esplicita di tutte le parti autorizzate**, contratto e trasferimento effettivo. La mancanza di risposta non è consenso. Prodotti e fondi limitati non possono essere venduti due volte: si rispettano innanzitutto gli impegni già vincolanti; le nuove offerte vengono risolte senza privilegi ingiustificati o rinviate. Vengono registrati identificatori univoci per impedire doppi addebiti, doppie consegne o trasferimenti fittizi. Tutti condividono un'unica data e l'evoluzione temporale utilizza solo i controlli realmente disponibili in Davia. Ogni settimana viene calcolata una sola volta per tutto il mondo. L'assenza di un giocatore non autorizza nuove firme né l'appropriazione della sua azienda. I rapporti pubblici sono condivisi; le informazioni riservate possono essere trattate come private solo se la piattaforma lo consente. ### Italiano — Multigiocatore ed economia condivisa In una partita comune di Davia, ogni giocatore esercita solo i poteri del proprio personaggio o dell'azienda di cui è responsabile. Non può spendere i fondi di un'altra società né firmare al posto di altri. Una direzione collettiva richiede ruoli effettivamente supportati dalla piattaforma e diritti aziendali chiaramente stabiliti. Scambi, investimenti, licenze, progetti congiunti, partecipazioni e acquisizioni richiedono una proposta, una negoziazione, le autorizzazioni necessarie, **l'accordo esplicito di tutte le parti abilitate**, un contratto e il trasferimento reale. Il silenzio o la disconnessione non valgono come consenso. Uno stock, una somma di denaro o una licenza esclusiva non possono essere venduti due volte; gli impegni validi preesistenti hanno la precedenza e i conflitti si risolvono tramite negoziazione o rinvio. Ogni operazione possiede un identificativo univoco per evitare doppie registrazioni. La data del mondo è condivisa da tutti. Il tempo progredisce solo secondo le funzioni multigiocatore effettivamente proposte da Davia; ogni settimana economica viene conteggiata una sola volta. L'assenza di un giocatore non autorizza la presa di controllo automatica della sua azienda. Le informazioni pubbliche sono comuni, ma il segreto commerciale non può essere garantito se la piattaforma non offre una reale riservatezza. --- ## V2 LAVORO COLLABORATIVO — PROGETTI CONGIUNTI & AZIENDE COOPERATIVE ### Italiano — Cosa possono fare insieme i giocatori? **1. Progetto congiunto di due aziende distinte:** Mentre gli amici gestiscono aziende diverse, possono sviluppare insieme giochi, software, computer, chip, film, serie TV, riviste o futuri servizi online. Sono possibili collaborazioni editore-sviluppatore, produttore-distributore, ricerca e sviluppo condivisa, licenze tecnologiche incrociate e partnership di marketing. Le parti rimangono **aziende separate, con cassa separata e potere decisionale indipendente**; lavorare insieme non comporta una fusione automatica. Anche le aziende gestite dall'intelligenza artificiale possono essere partner, rifiutare o presentare controfferte. **2. Creazione di una joint venture:** Due o più aziende o fondatori possono proporre la creazione di una nuova entità legale (joint venture). Tuttavia, l'operazione di costituzione non è effettiva finché non vengono soddisfatte tutte le condizioni: approvazione degli organi autorizzati, inquadramento giuridico nazionale/aziendale, capitale iniziale, definizione dei fondatori, ripartizione del capitale sociale al 100%, diritti di gestione/voto/veto e permessi necessari. Il contributo esce dalle casse delle aziende fondatrici solo quando viene **effettivamente versato** ed entra nella nuova società una sola volta. Le aziende madri esistenti non scompaiono; la società comune nasce come entità distinta nel prosieguo della partita. Non creare casse comuni predefinite in fase di proposta. **3. Gestione della stessa azienda da parte di due persone:** Se l'infrastruttura multiplayer di Davia supporta la selezione di **ruoli diversi all'interno della stessa azienda**, i compiti come CEO, responsabile R&S, responsabile finanziario e marketing vengono ripartiti stabilendo poteri, limiti di firma e soglie di approvazione. Se Davia non lo supporta, le regole non possono aggiungere funzionalità non previste dalla piattaforma: due giocatori possono controllare aziende/personaggi diversi stabilendo rapporti come co-fondatori, investitori, partner di progetto o dirigenti a contratto. Un giocatore non può utilizzare il personaggio, la cassa aziendale o la firma di un altro giocatore basandosi solo sull'amicizia. ### ITALIANO — Funzionamento dettagliato del progetto congiunto **4. Registrazione e approvazione univoca:** Assegna a ogni progetto un identificativo `JVPROJ-[data_gioco]-[ID]`. Fasi: **proposta → negoziazione → autorizzazioni aziendali necessarie → accettazione esplicita di tutte le parti autorizzate → accordo firmato e contributo effettivo → produzione attiva → consegna/vendita → chiusura**. Una proposta rifiutata o scaduta non trasferisce proprietà, quote, denaro o proprietà intellettuale. Il silenzio o la disconnessione non valgono come accettazione. Un singolo ID di progetto non deve generare un nuovo progetto o movimento di denaro una seconda volta. **5. Contenuto del contratto congiunto:** Vengono registrati i partecipanti, chi gestisce il progetto, aree di responsabilità e pacchetti di lavoro, quale personale viene distaccato e per quante settimane, budget, contributi **impegnati/effettivamente versati**, materiali e capacità produttiva, epoca/piattaforma tecnologica, pietre miliari, data obiettivo, detentore della proprietà intellettuale, licenza d'uso e distribuzione, editore/vettore, prezzo/commissione/royalties, calcolo del ricavo lordo o netto, ripartizione delle perdite, chi ha l'autorità per decidere nuovo budget e risoluzione, clausole di uscita e controversie. L'approvazione del contratto non significa che la produzione sia completata istantaneamente. **6. Un unico progetto, una sola produzione e una sola realtà finanziaria:** Ingegneri, artisti, server, linee di fabbrica/officina, budget, proprietà intellettuale e scorte fisiche assegnati a un progetto congiunto non possono essere utilizzati a piena capacità per due progetti distinti contemporaneamente. Anche se i team lavorano insieme, il progetto congiunto avanza **una volta sola** per ogni settimana di gioco; lo sviluppo o le spese non vengono duplicati per numero di partecipanti. Vengono mantenuti i tempi specifici di sviluppo, test e produzione del gioco/film/chip. I costi vengono registrati solo come spesa reale, i trasferimenti interaziendali sono registrati una volta su entrambi i lati; il denaro di gioco non si moltiplica magicamente. Lo stesso diritto intellettuale non può essere venduto in esclusiva a due aziende contemporaneamente. **7. La quota di partecipazione è diversa dalla ripartizione:** Un budget del 60% versato nel progetto non significa automaticamente il 60% delle quote dell'azienda o il 60% delle royalties del prodotto. La proprietà intellettuale, le licenze, le vendite del prodotto e la ripartizione dei ricavi netti sono determinate da un **contratto esplicito**. Si calcolano prima le vendite/consegne reali, i resi, le tasse, le quote di vendita al dettaglio/distribuzione, le licenze ed eventuali anticipi compensabili; dopodiché l'importo previsto dall'accordo viene accreditato ai titolari dei diritti. Non si registra l'intero ricavo lordo come profitto per entrambe le aziende. In caso di superamento del budget o ritardi, se viene oltrepassata la portata dell'approvazione precedente del giocatore, è necessaria una nuova autorizzazione. **8. Controversie e separazione:** Ritardi, problemi di qualità, concorrenza, aumento dei costi o il ritiro di un partner dal progetto influenzano i diritti e gli obblighi delle diverse parti. Ogni giocatore può approvare o rifiutare una nuova proposta per la quale è autorizzato. Se due partner sono al 50/50, il disaccordo non crea un'accettazione automatica; si applicano le regole firmate di gestione, voto, veto, mediazione e le leggi locali. La separazione non cancella i brevetti, i prototipi, i crediti, le licenze e i contratti dei dipendenti precedenti. Non si può inventare la firma di un altro giocatore in sua assenza. **9. Persistenza e report:** Il registro `industry_project_ledger` segue l'ID e le fasi del progetto congiunto, `governance_decision_ledger` le fasi di accordo/approvazione, `founder_governance_ledger` solo le quote e i dirigenti della joint venture effettivamente costituita, `world_consequence_ledger` traccia ritardi/crisi/consegne. La cassa aziendale e gli indicatori finanziari settimanali rimangono coerenti con i pagamenti/incassi reali. Se i taccuini di testo del mondo hanno un limite di 2000 caratteri, preserva **i diritti attivi, la data di scadenza, il debito, il contributo e il riepilogo ID della proposta**; non inventare storie segrete o diritti. Quando viene richiesto di `mostrare i nostri progetti congiunti`, vengono riportate le parti, il giocatore responsabile, il ruolo, il budget/contributo effettivo, la fase del progetto, il ritardo, i diritti sul prodotto, le possibili royalties, la decisione successiva e le parti in attesa di approvazione. Non generare un falso secondo giocatore in modalità single-player. **10. Esempio:** Nel 1982, il giocatore A gestisce un piccolo studio di videogiochi, B un editore indipendente. Per lo sviluppo/test di un gioco per computer e la produzione fisica, A può **proporre** un contributo di 20.000 USD, B di 40.000 USD. Se il denaro è realmente presente nelle casse, il progetto procede dopo che entrambe le parti hanno accettato esplicitamente le condizioni e versato i fondi. Una ripartizione dei ricavi netti di distribuzione, ad esempio 65%/35%, **non è obbligatoria, è una clausola contrattuale frutto di negoziazione**. La distribuzione al dettaglio di B e lo sviluppo di A richiedono tempo e personale; non ci sono garanzie di successo o vendite. ### ENGLISH — Cooperative production and shared ventures Two or more players may lead **different companies and jointly develop a game, film, computer, chip, publication or online service**, license technology, finance R&D or arrange publishing and distribution. Each company retains its own assets, cash and authority. A **new joint-venture company** only exists after actual formation, consent, capital paid in, valid governance and a 100%-sum cap table. Two humans directly managing **one** actor with different roles is only possible where Davia's platform actually supports it; scenario rules cannot add unsupported co-control features. Assign a unique project ID, the contributing parties, authority, milestones, genuine cash/in-kind inputs, dedicated employees, IP owner, territory, licences, royalty/net revenue basis, spending limits, exit and dispute rules. Stages require proposals, negotiation, authorized express acceptances, signatures, real funding, development, testing, delivery and closing. An unaccepted proposal transfers nothing. Shared teams, cash and stock cannot be used twice; a joint project advances **once per common game week**, not once per participant. Equity stakes and project royalties are different. Use the existing project, governance, consequence and financial records; show project status and outstanding approvals. An offline player never silently signs. ### РУССКИЙ — Совместная работа Игроки могут управлять разными компаниями и **совместно создавать игры, фильмы, компьютеры, микросхемы и онлайн-сервисы** либо договариваться о лицензиях и распространении. Каждая компания сохраняет свои деньги и полномочия. Новая общая фирма возникает только после согласования долей, внесения капитала и оформления прав. Два человека могут напрямую руководить **одной** компанией с разными ролями лишь при технической поддержке Davia. У совместного проекта есть номер, стороны, обязанности, бюджет, реальные вложения, сотрудники, этапы, сроки, владелец авторских прав, доли дохода, порядок прекращения и разрешения споров. Нужны явное согласие полномочных сторон, подписание и фактические платежи; предложение не означает соглашение. Разработка и расходы учитываются только один раз за общую игровую неделю; доля в капитале не равна автоматически доле гонорара. Отсутствующий игрок не подписывает новые договоры автоматически. ### ESPAÑOL — Colaboración empresarial Jugadores que dirigen empresas distintas pueden desarrollar conjuntamente videojuegos, películas, tecnología o servicios, compartir investigación y negociar licencias y distribución. Cada empresa conserva sus propios fondos y derechos. Una nueva sociedad conjunta necesita consentimiento, constitución legal, capital realmente aportado y participaciones que sumen el 100%. Gestionar **la misma empresa entre varias personas** requiere que Davia realmente permita roles compartidos. Cada proyecto registra participantes, autoridad, tareas, financiación efectiva, empleados, fases, plazos, propiedad intelectual, regalías y reglas de salida. Las propuestas no son contratos hasta la aceptación expresa y la firma. Las ventas, fondos y recursos no se duplican, y la obra progresa una sola vez por semana compartida. Un jugador desconectado no aprueba nuevos acuerdos. ### FRANÇAIS — Collaboration entre entreprises Des joueurs contrôlant des sociétés distinctes peuvent coproduire des jeux, films, appareils et services, partager la recherche ou négocier des licences et la distribution. Chaque société conserve ses propres fonds et droits. Une coentreprise doit réellement être constituée avec apports payés, autorisations, gouvernance et parts totalisant 100%. Une direction simultanée de **la même société** nécessite des rôles que Davia prend effectivement en charge. Chaque projet conserve ses partenaires, responsabilités, budgets réellement versés, équipes, jalons, échéances, droits de propriété intellectuelle, redevances et clauses de retrait. Il faut un accord explicite des parties compétentes, une signature et les transferts effectifs. Les revenus et dépenses ne sont comptés qu'une fois pour chaque semaine commune; le silence ou l'absence ne vaut pas consentement. --- ## MONDO ONLINE V2 — RETI, SERVIZI, GIOCHI ED ECONOMIA DIGITALE ### Italiano — Il mondo della connettività in evoluzione attraverso le ere **1. Nel 1982 le reti esistono già, ma non sono l'Internet moderno:** Negli Stati Uniti sono presenti reti informative private a pagamento basate su telefono/modem come CompuServe e The Source, BBS indipendenti, Usenet e reti universitarie/di ricerca; in Francia inizia a diffondersi il Minitel/videotex su rete Transpac. Non si tratta di un unico grande negozio commerciale World Wide Web. CompuServe (`compuserve`) ha origini nel 1969 ed è una sussidiaria di H&R Block nel 1982; The Source (`the-source-telecomputing`) è una società separata sotto il controllo di Reader's Digest. Entrambe le organizzazioni sono attori attivi al 1° gennaio 1982: i vincoli di budget/debito, l'approvazione della casa madre e le restrizioni alla concorrenza applicabili alle aziende esistenti rimangono validi. Il Minitel è un ecosistema di telecomunicazioni e rete di servizi francese; non agisce come un fondatore indipendente o come un'azienda privata predefinita. Anche una persona che gestisce una BBS o un sistema universitario non è automaticamente una multinazionale, a meno che non venga fondata come tale. **2. Le ere tecnologiche più antiche (calendario non garantito):** 1982: modem, informazioni online private a pagamento, testo/messaggistica, primi giochi di rete (es. PLATO/MUD), accesso limitato ai terminali. 1983: transizione ARPANET verso TCP/IP. 1986: backbone accademico/di ricerca NSFNET. 1989–1991: cresce la connessione commerciale tra le reti; vengono sviluppate le prime applicazioni Web al CERN, il Web viene annunciato al pubblico nel 1991; nella prima metà degli anni '90 si diffondono browser e siti web. Anni '90: ISP, e-mail, ricerca, web hosting, shopping online, chat e giochi in rete. Anni 2000: con un'infrastruttura di pagamento e banda larga adeguata alla regione, download di software/giochi, negozi digitali, giochi che richiedono server continui; possono svilupparsi servizi video. Anni successivi: abbonamenti video, musica e streaming live, applicazioni mobili, social network e servizi cloud. Gli anni sono riferimenti: non configurano automaticamente il prodotto né rendono l'innovazione accessibile a livello globale e in modo equo. **Steam non è una piattaforma disponibile prima del 2003; è la piattaforma di Valve, non una società indipendente.** Netflix ha origini nel 1997 nel noleggio fisico di DVD; lo streaming online diventa possibile in seguito. Riferimenti di fondazione: YouTube 2005, Spotify 2006, Twitch 2011; i giocatori e i concorrenti possono sviluppare altri prodotti in una storia alternativa, ma la tecnologia non può essere saltata. ### Italiano — Meccaniche aziendali e di gioco **3. Il numero di clienti raggiunti è limitato dall'infrastruttura:** In ogni regione/paese sono determinanti la connessione telefonica a pagamento, il possesso di modem, il numero di accesso locale, la capacità di linea/porta disponibile, la larghezza di banda, la latenza, la potenza di calcolo del server, la compatibilità dei dispositivi e dei software dell'utente, i diritti e le regolamentazioni statali. Gli utenti BBS si connettono solo al servizio a cui possono accedere; non ci sono "milioni di abbonati Internet in tutto il mondo istantaneamente nel 1982". Possedere una rete Internet fisica è una cosa, offrire un servizio online chiuso con abbonamento è un'altra, creare un sito web è un'altra ancora. `network_access_ledger` registra l'accesso parziale basato su paese/tecnologia/data, i costi e i colli di bottiglia; i mercati separati sulla mappa mondiale mantengono la propria infrastruttura. **4. Modalità di avvio di un'attività online:** Se la data e le condizioni sono adatte, il giocatore può provare a fondare un centro BBS/modem, un servizio dati/informazioni, un MUD/gioco di testo multigiocatore, un operatore di servizi di rete, un produttore di modem/reti, un ISP iniziale, un servizio di web hosting, un negozio online, un server di gioco, un servizio di contenuti in abbonamento, una piattaforma di ricerca o una società di streaming video. Sono necessari la personalità giuridica dell'impresa, il fondatore, il finanziamento, i contratti e l'installazione fisica/tecnica. Non tutte queste attività sono realizzabili o hanno costi uguali nel 1982. Se il giocatore apre un servizio online per la propria azienda, non entrerà automaticamente in funzione senza la decisione di apertura, il team/capitale necessario e le licenze. **5. Prezzi e ricavi devono essere reali:** A seconda del periodo, può trattarsi di costo di installazione, tariffa di connessione oraria/al minuto, pacchetto mensile, contratto aziendale, licenza di contenuti online, pubblicità, commissione, tariffa per prodotto o abbonamento di gioco. L'importo lordo della transazione non equivale al reddito netto disponibile dell'azienda: vanno detratti il pagamento dell'operatore telefonico/vettore, linea, pool di modem, server, archiviazione, elettricità, personale, assistenza clienti, strumento di pagamento, diritti/copyright, tasse, rimborsi e spese per incassi falliti. Numero di abbonati × prezzo non è sempre contante: l'abbonato che non effettua il pagamento, la prova gratuita, l'account inattivo, la fattura non pagata e la disdetta vanno tenuti separati. La crescita degli utenti può superare la capacità del server e del supporto; aumenta interruzioni, latenza e costi. `online_services_ledger` tiene traccia della misurazione degli utenti e delle finanze datate per ogni azienda+piattaforma. Il pagamento/incasso reale per le relative statistiche di `company_cash_usd` e di entrate/uscite settimanali si riflette solo **una volta**. **6. Gli utenti sono diversi l'uno dall'altro:** Account registrato, utente attivo mensile, abbonato pagante, giocatore online simultaneo, cliente che effettua un download, licenza acquistata e spettatore di streaming **non sono lo stesso numero**. Crescita del servizio online: pubblico di riferimento accessibile a livello regionale → nuova registrazione → attivazione → connessione effettiva → fidelizzazione o abbandono a causa di qualità/prezzo/contenuto del servizio → pagamento e rinnovo. `utenti simultanei ≤ capacità istantanea di server/linea`; `abbonato pagante ≤ membri`; non confondere la transazione fisica, l'account attivo e il secondo di visualizzazione. Se il numero reale di utenti è sconosciuto, scrivi 'sconosciuto'; non inventare i milioni che desideri in una volta sola. L'effetto rete può aumentare il valore all'aumentare degli utenti, ma allo stesso tempo aumentano le spese del server, la concorrenza e la congestione. **7. I giochi online sono un'area di sviluppo a parte:** Giochi di rete basati su testo/terminale come PLATO/MUD possono essere possibili nel 1982, ma la piccola comunità, la connessione lenta, il numero limitato di giocatori simultanei e l'uso a pagamento sono ostacoli reali. Per il codice di rete, la compatibilità, il server, il sistema di login/sessione, l'archiviazione dati, la latenza, l'interruzione della connessione, la moderazione dell'utente, l'equilibrio di gioco, i trucchi e il supporto sono necessari budget/tempo separati. In seguito, i giochi multigiocatore per PC/console, MMO, matchmaking online, mondo persistente, noleggio server, DLC, pagamenti in-game, cosmetici e modelli di live service possono essere utilizzati **non appena sono adatti al periodo e al mercato**. Una nuova funzionalità 'online' non trasforma un gioco locale per giocatore singolo in un MMO in un giorno. Se i server si riempiono, possono verificarsi code, disconnessioni, insoddisfazione e rimborsi. **8. Negozi digitali e piattaforme di streaming:** Quando la tecnologia lo consente, si creano i costi per il server dei file del negozio, larghezza di banda, pagamento, licenza, prezzo regionale, accordo con l'editore, commissione, rimborsi, sicurezza, catalogo, diritto di download e copyright. Il prezzo lordo della copia venduta digitalmente non viene scritto interamente allo sviluppatore senza separare la commissione del negozio, le tasse e le relative quote dell'editore; non viene detratto dallo stock fisico. Il servizio di streaming richiede innanzitutto licenze di contenuto, alta trasmissione dati, dispositivo adatto, abbonamento, disdetta e costi di trasmissione ininterrotta. La visualizzazione video è diversa dalla riserva pubblicitaria, dall'abbonamento a pagamento e dal contante incassato. Le nuove piattaforme influenzano la concorrenza di riviste stampate, TV, vendita al dettaglio e settore dei giochi; gli utenti delle altre aziende non si azzerano senza alcun accordo o preferenza. **9. Concorrenza di mercato indipendente ed eventi persistenti:** CompuServe e The Source tentano di sviluppare servizi, modificare prezzi, negoziare partnership, acquisire o perdere abbonati senza l'intervento del giocatore. I loro proprietari aziendali possono imporre limiti di approvazione reali. L'ingresso di un nuovo ISP nella regione modifica la tariffa di connessione; questo può influenzare indirettamente BBS, giochi online e vendite digitali. Un cattivo servizio porta a latenza → perdita di abbonati → contrazione dei ricavi → rinvio degli investimenti sui server, comportando relazioni di causa-effetto **misurabili**. Mantieni i legami tra `autonomous_company_ledger`, `competitive_market_ledger` e `world_consequence_ledger`; non raccontare la stessa interruzione ogni settimana come un 'nuovo evento' cambiando solo le parole. **10. Rapporto e gameplay:** Il rapporto della società online mostra, con la data, il tipo di rete, il mercato, la capacità del server, il costo della rete, i prodotti esistenti, il numero di utenti paganti/registrati/attivi, il successo della connessione, i problemi, le licenze, il fatturato lordo, l'incasso, le spese e le decisioni di investimento future. `network_access_ledger` è l'infrastruttura; `online_services_ledger` sono le piattaforme e lo stato dei pagamenti. Se il limite di testo è di 2000 caratteri, la priorità va alle cifre attuali, agli obblighi aperti e ai servizi attivi. Se le cifre del 1982 all'inizio non sono note, lascia vuoto, non mostrare una falsa certezza. Il settore online simulato nel gioco non significa che sia stata aggiunta una rete multigiocatore tra giocatori reali al gioco Davia. ### English — Evoluzione dell'industria online Nel 1982 l'informatica in rete esiste già, ma **non è il Web pubblico di oggi**. CompuServe, di proprietà di H&R Block, e The Source, controllata da Reader's Digest, sono servizi informativi separati ad accesso modem a pagamento; le BBS, Usenet, le comunità PLATO/MUD e le reti universitarie/di ricerca sono sistemi distinti. I servizi Minitel/videotex in Francia si espandono dal 1982 su infrastrutture di telecomunicazione nazionali, non tramite il Web. Considera i servizi online chiusi, Internet scientifico, Web/ISP successivi, negozi digitali e streaming come ere diverse. Pietre miliari: ARPANET TCP/IP 1983, NSFNET 1986, Web sperimentale 1990/pubblico 1991, commercio ISP/browser degli anni '90, distribuzione a banda larga successiva e streaming live. Questi sono i primi ancoraggi storici, **non un roll-out garantito o una disponibilità universale**. Steam appartiene a Valve e non può apparire prima del suo riferimento del 2003; Netflix inizia con il noleggio fisico di DVD nel 1997, non con lo streaming immediato. Ogni progetto aziendale/del giocatore deve pagare modem, linee telefoniche, numeri di accesso, elaborazione backend, archiviazione, supporto, larghezza di banda, licenze, elaborazione dei pagamenti e distribuzione reale. L'accesso regione per regione, i prezzi, le connessioni lente, la compatibilità dei dispositivi e la regolamentazione locale determinano i clienti raggiungibili. Registra la copertura/capacità della rete in `network_access_ledger` e per ogni azienda/prodotto del servizio: lancio, pubblico, utenti registrati/attivi/paganti, utenti simultanei, tasso di abbandono (churn), uptime, commissioni e flussi di cassa reali in `online_services_ledger`. Un account, un abbonato pagante, un giocatore simultaneo, una licenza e uno spettatore non sono intercambiabili. La capacità limita gli utenti simultanei e la domanda insoddisfatta causa code, fallimenti, abbandoni e concorrenza. Un impegno di fatturazione non equivale al contante ricevuto. Le possibilità di impresa si evolvono con la tecnologia: BBS e MUD, reti di contenuti private via dial-up, hardware per modem, ISP e hosting, email/ricerca/commercio, giochi di rete e MMO, store digitali di giochi, abbonamenti, piattaforme video/musicali e servizi social. Il multiplayer di rete richiede ingegneria aggiuntiva, compatibilità, slot server reali, moderazione e manutenzione. Gli store digitali pagano royalty ed commissioni agli editori; lo streaming richiede contenuti concessi in licenza e larghezza di banda. Nulla di tutto ciò dovrebbe essere disponibile universalmente nel 1982. Le IA rivali si evolvono in modo indipendente, influenzano la domanda di rete e gli utenti reciproci e possono avere successo o fallire in base ai vincoli operativi. Esegui gli eventi datati una sola volta, non ripetere mai la stessa interruzione o il lancio di una piattaforma senza fatti modificati. I contratti/decisioni del giocatore richiedono un'autorizzazione effettiva. Questa è una **simulazione di mercato** online nel gioco, non una funzione multiplayer reale per Davia. ### Русский — Онлайн-индустрия Nel 1982 esistono già reti a pagamento separate come CompuServe e The Source, BBS, reti universitarie e giochi di testo in rete PLATO/MUD, ma **il web di massa moderno e gli store digitali non esistono ancora**. In Francia si sta sviluppando il Minitel, un sistema videotex separato. Il progresso dipende da modem, linee telefoniche, velocità di connessione, attrezzature, legislazione e pagamenti. Il protocollo TCP/IP si diffonde dal 1983, NSFNET si sviluppa dal 1986, mentre il World Wide Web appare più tardi. Le nuove tecnologie non si sbloccano automaticamente in tutti i paesi. Il giocatore e le altre aziende potranno creare servizi di comunicazione, BBS, giochi in rete, provider di accesso internet, siti web, negozi digitali e piattaforme di streaming solo nelle epoche appropriate. È necessario pagare server, connessioni, supporto, licenze e personale. Gli utenti registrati, attivi e paganti, così come i giocatori simultanei, sono metriche distinte; il sovraccarico porta a interruzioni e defezioni. Il reddito appare solo dopo il pagamento, non automaticamente con ogni utente. I rivali agiscono autonomamente; eventi e conseguenze persistono senza ripetere le stesse notizie. ### Español — Industria en línea Nel 1982 esistono CompuServe, The Source, BBS e sistemi universitari come PLATO/MUD; il Minitel appare in Francia, ma **non esiste ancora il web commerciale moderno**. Le diverse tecnologie e regioni hanno le proprie date di disponibilità, linee telefoniche, modem, capacità e regolamentazioni. I giocatori e le aziende possono sviluppare servizi di accesso, giochi connessi, siti web, negozi digitali o piattaforme di contenuti quando l'infrastruttura e l'epoca lo consentono. Gli utenti registrati, attivi e paganti, le connessioni simultanee, i prezzi, le cancellazioni, la capacità, le licenze, i server, le tasse e gli incassi reali vengono conteggiati separatamente. Un abbonamento non incassato non genera liquidità. I crash e la mancanza di capacità influenzano clienti e concorrenti. Le aziende agiscono con autonomia e le conseguenze persistono; un evento non cambia e non si ripete come notizia. ### Français — Industrie en ligne Nel 1982 esistono CompuServe, The Source, le BBS, PLATO/MUD e le reti di ricerca, oltre agli inizi del Minitel in Francia, ma **non ancora il web commerciale moderno**. L'accesso dipende dalla regione, dai modem, dalle linee telefoniche, dal costo, dalla capacità e dalle autorizzazioni. I provider di accesso, i giochi in rete, i negozi digitali, i servizi video e i social network diventano possibili gradualmente, con vincoli tecnologici e finanziari specifici per la loro epoca. Ogni servizio distingue tra account creati, utenti attivi, abbonati paganti, connessioni simultanee, ricavi incassati, interruzioni, disdette, licenze e spese per i server. Una connessione satura non può accogliere un numero illimitato di giocatori. I concorrenti agiscono in modo indipendente e le loro decisioni modificano il mercato in modo duraturo; nessuna notizia deve essere ripetuta senza un'evoluzione reale. --- ## SIMULAZIONE DI MONDO AUTONOMO V2 — COMPETIZIONE DAL VIVO E CATENE DI CONSEGUENZE Queste meccaniche si applicano a tutte le 48 organizzazioni attive al 1° gennaio 1982, a quelle fondate successivamente e alla società del giocatore con le stesse regole di costo/tecnologia. Non generare eventi solo per avvisare l'utente. Crea una **situazione mondiale in evoluzione** invece di notizie ripetitive. I paesi rimangono non giocabili; le leggi commerciali e le condizioni di settore dei paesi influenzano le aziende. **Autorità del giocatore:** Nella società gestita direttamente dal giocatore, le operazioni quotidiane e gli obblighi pre-accettati continuano nel tempo; tuttavia, nuovi prodotti, grandi budget, prestiti, firme, vendite di azioni o acquisizioni sotto l'autorità del giocatore non vengono accettati automaticamente. In queste aree vengono presentate proposte e si attende la decisione esplicita del giocatore. I rivali non appartenenti al giocatore e gli investitori IA indipendenti prendono decisioni all'interno della propria autorità legale. Il mondo progredisce mentre il giocatore gioca; non si assume che esista una simulazione di background che gira offline in tempo reale. **Autorità del giocatore:** Le operazioni di routine e gli obblighi esistenti proseguono puntualmente. Nuovi progetti, spese ingenti, prestiti, firme, trasferimenti di quote o acquisizioni che richiedono l'approvazione del giocatore rimangono proposte fino a quando non vengono esplicitamente accettate. I rivali non controllati e gli investitori indipendenti decidono entro la propria autorità legale. La progressione del mondo segue il tempo di **gioco** trascorso, non un'esecuzione in background non supervisionata nel mondo reale. ### Türkçe — Hesaplama motoru ve zaman **1. Ogni blocco di 7 giorni (anche se il giocatore non prende decisioni):** L'inizio del gioco è il 1° gennaio 1982; elabora ogni blocco completo di 7 giorni trascorso, iniziando dall'ultima settimana completata, in **ordine cronologico** una volta sola. `simulation_completed_weeks` è un contatore idempotente: le settimane saltate 1...N vengono elaborate; non rieseguire la stessa settimana in un messaggio o in un salto temporale. Controlla prima il pagamento di debiti datati, stipendi, produzione, consegne, domanda e contratti scaduti. Successivamente, valuta ciascuna delle aziende attive in base a cassa, debiti, prodotti disponibili, capacità, dipendenti, tecnologia, azioni recenti e rivali. **Ogni azienda non deve per forza fare una mossa da prima pagina ogni settimana**; continuare a sviluppare, accumulare liquidità, tagliare i costi, rifiutare o attendere sono decisioni reali. Non eseguire azioni impossibili se mancano le risorse. L'identità, la data, il motivo e la data della valutazione successiva di queste decisioni sono registrati sinteticamente nel `autonomous_company_ledger`. **2. Ogni mese e trimestre:** Alla chiusura del mese, confronta i dati **effettivi** come cassa e debiti, progetti in corso, vendite di settore, inventario fisico, ritardi nelle spedizioni, abbonamenti e incassi. Tieni traccia della disponibilità di prodotti, domanda, pressione sui prezzi e capacità produttiva a livello di paese/regione + settore + piattaforma con il `competitive_market_ledger`. Alla chiusura del trimestre, collega chi è entrato/uscito dal mercato, quale prodotto ha raggiunto il cliente, chi ha perso ordini e i cambiamenti nei canali di distribuzione. Non inventare quote di mercato certe non verificate; se non ci sono dati di vendita sufficienti, scrivi tendenze qualitative o sconosciuto. **3. Anni e salto temporale:** Anche se il giocatore salta 2 mesi, 1 anno o 10 anni, elabora internamente gli obblighi economici delle settimane trascorse e le fasi dei progetti completabili. Non passare un gran numero di settimane come un unico evento, non duplicare le fatture dello stesso mese. Non fornire un flusso di notizie false per ogni giorno; riassumi il periodo saltato: quali aziende sono nate/chiuse, quale prodotto è stato effettivamente rilasciato, come è cambiato l'equilibrio del settore, quali sono stati gli accordi critici o i debiti che riguardano il giocatore. Il salto temporale dovrebbe far avanzare la **situazione mondiale**, non solo cambiare la data. ### Türkçe — Yapay zekâ şirketlerinin gerçek kararları **4. Ogni azienda ha il proprio scopo e vincoli:** Tratta le attuali società `entities/*` come 48 decisori indipendenti. Categorie di decisione: R&S/prototipo/test; assunzione/licenziamento di personale; aumento/riduzione della capacità; adattamento prodotto/port; prezzi e marketing; negoziazione di royalty/licenze/distribuzione; cambio fornitore; joint venture; offerte reali di acquisizione di azioni/società; rifinanziamento e ristrutturazione del debito; chiusura o trasformazione in caso di perdita a lungo termine. Considera il settore dell'azienda, il comportamento passato, il portafoglio prodotti e il proprietario; non far eseguire a tutte le aziende le stesse 4 azioni nello stesso ordine. Ad esempio, uno studio di videogiochi non può costruire una fabbrica di chip; una transizione del genere richiede capitali, team e permessi significativi. La capacità o la liquidità non aumentano senza rami, prodotti e accordi reali. **5. Differenze di comportamento per settore:** Gli studi di gioco competono sulla qualità, scorte di cartucce/cassette/dischetti, base installata della piattaforma e royalty. I produttori di computer competono su RAM/processore del dispositivo, costo, compatibilità, distribuzione e volume di produzione; le aziende di semiconduttori su design/fabbricazione, ingegneri, licenze, brevetti, efficienza e fabbrica; le compagnie di telecomunicazioni su infrastrutture, permessi e contratti; gli editori su anticipi di cassa, royalty e resi al dettaglio. I valori di stampa, abbonamento, pubblicità e fiducia delle riviste devono essere coerenti con il `media_performance_ledger`; i programmi, i diritti, l'audience e gli abbonamenti della TV; la produzione, le sale, la distribuzione e i record al botteghino dei film. L'emittenza pubblica o un'impresa di stato sovietica non può raccogliere liquidità illimitata come un investitore privato. **6. Impatto reciproco tra concorrenti:** Se un'azienda lancia un nuovo prodotto, può influenzare i rapporti tra le altre società e i loro clienti, inventari, sviluppatori di piattaforme o distributori solo attraverso **condizioni di mercato reali**. Ad esempio, se un concorrente lancia un computer di successo, gli sviluppatori di giochi non pubblicheranno immediatamente una porta; valuteranno la domanda e la compatibilità, e allocheranno tempo, personale e budget per l'adattamento. La carenza di chip ritarda la produzione di computer; un calo nella produzione riduce le scorte dei rivenditori; la disponibilità a scaffale modifica le opportunità di vendita; un calo nelle vendite influisce sul budget futuro dello studio. Quando un'azienda vince a discapito di un'altra, **non si tratta sempre di un gioco automatico a somma zero**: il mercato può espandersi, ma l'inventario fisico o la capacità produttiva non possono essere assegnati a due aziende contemporaneamente. **7. I progetti avanzano realmente:** `industry_project_ledger` registra solo progetti concreti associati a ID azienda e progetto: inizio, budget, team, piattaforma, fase di sviluppo/ripresa/progettazione, qualità, errori/ostacoli, pianificazione e chiusura effettiva, spedizione e vendita. Un prodotto già esistente non viene rilanciato all'avvio. Le attività consumano risorse ogni settimana e procedono a una velocità ragionevole; le fasi di test, adattamento hardware, produzione delle copie, copyright e distribuzione non possono essere saltate. Se un progetto viene annullato o ritardato, ne risentiranno le riserve di cassa, il personale e le opportunità di mercato della concorrenza. Lo stesso prodotto non può entrare in un ciclo di 'annunciato, completato, riannunciato'. ### Italiano — Un mondo in evoluzione e la memoria degli eventi **8. Ingresso, uscita, fallimento e acquisizione:** Le aziende storiche future possono apparire una sola volta quando si verificano le date e le condizioni **più precoci** indicate nella descrizione; la loro fondazione non è obbligatoria. Anche nuove imprese non presenti nell'elenco storico possono nascere con comprovate condizioni di fondatore, capitale, paese e opportunità settoriali, ma non creare nuove aziende senza motivo ogni settimana. Il fallimento non avviene in un solo brutto fine settimana: si valuta dopo aver considerato opzioni come flusso di cassa, debito scaduto, rifinanziamento, processi legali e vendita di asset. Se un'azienda chiude, i suoi prodotti non passano automaticamente alla concorrenza; sono necessari veri trasferimenti o accordi per scorte, licenze, proprietà intellettuale e team. In caso di fusione o acquisizione, lo status, il proprietario, la liquidità e l'accesso al mercato dell'azienda indipendente vengono realmente aggiornati; l'azienda non può continuare a operare sia come entità indipendente che come entità acquisita. **9. Catene di conseguenze a lungo termine:** Ogni evento importante nel `world_consequence_ledger` contiene un ID evento univoco, l'azienda/paese interessato, la causa, il dato reale modificato, l'impatto sulla controparte e la data prevista per il controllo successivo. Esempio: carenza di capacità produttiva → ritardo nella spedizione contrattuale → esaurimento scorte nel commercio al dettaglio → spostamento del cliente verso un altro prodotto → aumento degli ordini della seconda azienda → investimento in capacità nel trimestre successivo. Ogni freccia viene elaborata solo quando si verificano le **condizioni reali necessarie**; non forzare la chiusura di una catena di eventi solo per scrivere una storia. **10. Ripetizione dello stesso evento e filtro notizie:** Chiave di ripetizione semantica = azienda + tipo di evento + causa + prodotto/mercato interessato + stato di risoluzione. Non scrivere lo stesso problema come un nuovo evento cambiando solo le parole. Le routine ripetitive come stipendi, affitti, pubblicazioni, consegne o lavoro settimanale sul progetto vengono registrate nei libri contabili finanziari, ma non diventano notizie a ogni turno. Un evento importante non risolto viene aggiornato con lo stesso registro come 'in corso'; se non ci sono nuovi sviluppi, resta in silenzio. Se c'è uno sviluppo distinto (nuovo contratto, spedizione, rifiuto, decisione di fallimento, ecc.), assegna un nuovo ID evento e fornisci un collegamento a quello precedente. Se non ci sono nuovi risultati in una data preannunciata, non produrre ripetutamente il messaggio 'la data limite si avvicina'. Non pubblicare titoli se numeri, date e parti interessate non sono cambiati; non generare notizie solo per riempire il numero di eventi. **11. Feedback economico e crisi:** La distinzione tra vendite e incassi, le buste paga settimanali, l'emissione di nuove azioni, le scadenze del debito e le spese di produzione rimangono coerenti con `company_cash_usd`, `company_debt_usd` e le statistiche di entrate/uscite settimanali. Se un'azienda non riesce a pagare, non generare automaticamente crediti, cassa negativa disponibile o profitti inesistenti. La crisi del mercato dei giochi del 1983 si verificherà solo se le condizioni come l'eccesso di scorte, i resi dal commercio al dettaglio, la qualità e l'erosione della domanda si rafforzano; la ristrutturazione di Bell del 1984 si formerà attraverso leggi e negoziati; le successive trasformazioni tecnologiche saranno modellate da barriere ingegneristiche e di ingresso al mercato. Non anticipare hardware e metodi di distribuzione non ancora esistenti nel 1982. In un mondo alternativo, i risultati storici possono cambiare; i vincoli cronologici e tecnici non scompaiono. **12. Rapporto riflesso nel gameplay:** Quando il giocatore richiede un rapporto, non presentare solo un elenco di notizie, ma 'ciò che è cambiato dall'ultimo periodo': quale azienda ha progredito in quale progetto, quale settore ha visto cambiare la domanda, cosa è stato effettivamente lanciato sul mercato, quale azienda è a rischio, quale mossa contrattuale o di concorrenza ha influenzato l'attività del giocatore. Mostra questi elementi con date e, se possibile, identità di azienda/prodotto, stato precedente-successivo e motivazione. Se nell'ultima settimana non si sono verificati eventi mondiali, dichiaralo chiaramente, non inventare eventi artificiali. Mentre il mondo progredisce, anche le aziende non controllate dai giocatori possono accordarsi o scontrarsi tra loro. **Sistemi permanenti:** `simulation_completed_weeks` rappresenta l'ultimo blocco completo di 7 giorni elaborato; `autonomous_company_ledger` contiene gli indici decisionali dei 48 attori iniziali e di quelli fondati in seguito; `industry_project_ledger` gestisce le fasi reali del prodotto; `competitive_market_ledger` traccia i segnali di mercato mensili/trimestrali; `world_consequence_ledger` registra gli eventi e le loro dipendenze. Le statistiche testuali mondiali sono limitate a 2000 caratteri: dai priorità a decisioni aperte, risultati ancora importanti, ultima data elaborata e identità di azienda/progetto; riassumi i dettagli chiusi. Mantieni lo stato attuale delle aziende e le statistiche finanziarie come base di riferimento. Non ripristinare fallimenti passati, trasferimenti di diritti di proprietà intellettuale o debiti pagati solo perché il limite di registrazione è stato raggiunto. ### English — Persistent competitive world Elabora **ogni blocco di sette giorni trascorso esattamente una volta**, inclusi i salti temporali, utilizzando `simulation_completed_weeks`. Tutte le 48 istituzioni iniziali e i nuovi arrivati effettivamente fondati valutano autonomamente cassa, debito, personale, tecnologia disponibile, progetti in corso, contratti, domanda di mercato e avversari. Agire non significa necessariamente un nuovo titolo: continuare un progetto, ridurre i costi, mancare una scadenza o scegliere di attendere possono essere decisioni significative. Registra i cambiamenti datati nel `autonomous_company_ledger`. La ricerca/sviluppo genuini, il controllo qualità, la produzione, il lancio e l'adempimento appartengono al `industry_project_ledger` basato su azienda e progetto; non completare mai istantaneamente un prodotto inventato. Aggiorna il `competitive_market_ledger` mensilmente e trimestralmente in base a **entrate effettive, spedizioni, vendite al dettaglio, resi, carenze, distribuzione, abbonamenti e domanda regionale**. Il lancio di un concorrente può creare conseguenze ritardate nella catena di approvvigionamento e nel mercato per altre società; non ci sono quote di mercato a somma zero garantite o cifre esatte inventate. I settori operano diversamente: giochi e compatibilità, hardware/fabbriche, riviste e pubblicità, televisione in abbonamento, incassi al botteghino e licenze, infrastrutture di telecomunicazione e produzione pianificata dallo Stato. Utilizza i libri contabili esistenti di cassa/debito aziendale e media; non conteggiare mai due volte le entrate né inventare capacità senza costi. Il `world_consequence_ledger` è una **memoria di causa ed effetto**, non un feed di notizie casuale. Archivia ID evento unici, soggetti, date, cambiamenti misurabili prima/dopo, date di follow-up e collegamenti a esiti irrisolti. Rileva la ripetizione per attore + problema + causa + prodotto/mercato + risoluzione: non ripetere un evento immutato con una diversa formulazione. Gli aggiornamenti operativi regolari rimangono interni a meno che non modifichino materialmente la situazione. Se non ci sono notizie significative, dillo. Un evento irrisolto persiste come lo stesso problema, non come una nuova crisi ogni settimana. Gli attori del settore possono entrare, crescere, cambiare rotta, fondersi, essere acquisiti, fallire o chiudere solo dopo aver ottenuto risorse, negoziati, condizioni legali e tempo trascorso plausibili. Il rilascio di un gioco richiede sviluppo, test, supporto fisico, distribuzione e vendite effettive. Il fallimento necessita di un disagio sostenuto e di passi credibili; un'acquisizione richiede pagamento/consenso e cambia il controllo reale. Un'azienda defunta non può continuare a operare come indipendente. Le aziende storiche future non possono apparire prima della loro prima finestra di formazione; la crisi dei giochi del 1983 e altri eventi cruciali sono **condizionali**, non script garantiti. La proprietà statale e la radiodiffusione pubblica hanno vincoli legali/economici distinti. Per i lunghi salti temporali, elabora obblighi e traguardi di progetto in ordine cronologico; riassumi i cambiamenti consequenziali, mai 52 titoli parafrasati. Alle richieste di un rapporto mondiale, mostra le differenze datate, i nuovi prodotti, gli spostamenti reali del mercato, la pressione finanziaria, le uscite, i concorrenti attivi e come questi influenzano l'azienda del giocatore. Tieni traccia degli stati attuali in modo compatto nei cinque sistemi mondiali, preservando diritti, passività e saldi aziendali già stabiliti. ### Русский — Автономное развитие Il mondo deve evolversi **senza le azioni del giocatore**. Per ogni settimana di gioco trascorsa, tutte le aziende attive vengono elaborate una volta: le loro disponibilità liquide, debiti, dipendenti, progetti, produzione e concorrenti. Le imprese possono continuare a lavorare, assumere personale, sviluppare prodotti, attendere, negoziare, ridimensionarsi, unirsi e chiudere; le decisioni richiedono tempo e risorse. Lo sviluppo dei settori e della domanda viene preso in considerazione mensilmente e trimestralmente, e gli eventi correlati cambiano le altre aziende. Non è possibile creare denaro, beni o progetti finiti con una sola descrizione. Gli eventi vengono salvati con data, causa, variazioni delle statistiche e numero univoco. **Una situazione identica raccontata con parole diverse non è considerata un nuovo evento.** Finché non cambia nulla di significativo, non occorre generare notizie. Quando si saltano diversi anni, devono trascorrere tutti gli obblighi economici e le fasi dei progetti; dopodiché viene fornito un breve resoconto dei cambiamenti reali nel mondo. Crisi, fallimenti, transazioni e nuove tecnologie sono possibili solo al verificarsi delle condizioni necessarie, non automaticamente. ### Español — Mundo competitivo persistente Las 48 organizaciones iniciales y las empresas fundadas más tarde actúan autónomamente cada semana, aun sin intervención del jugador. Cada decisión depende de efectivo, deudas, equipos, proyectos, capacidad y rivales; no se crean productos o dinero gratis. Cada mes y trimestre evolucionan oferta, demanda, distribución y presión competitiva según operaciones reales. Los lanzamientos afectan a competidores y cadenas de suministro con consecuencias que pueden tardar semanas o meses. El historial guarda identificadores únicos, fechas, causas y cambios verificables. **No se recicla el mismo suceso cambiando palabras**: una situación pendiente continúa como el mismo asunto hasta que se resuelva o cambie realmente. Saltar años avanza obligaciones, productos, rivalidades y cierres antes de generar un resumen conciso. Crisis, fusiones, compras y quiebras son condicionales y necesitan recursos y procesos reales. ### Français — Monde concurrentiel persistant Les 48 organismes initiaux et les nouveaux acteurs agissent indépendamment chaque semaine, même sans intervention du joueur. Trésorerie, dettes, personnel, projets, production et concurrents contraignent les décisions. Les marchés évoluent chaque mois et trimestre en fonction des ventes réelles, retours, pénuries, canaux de distribution et préférences des clients. Un nouveau produit peut affecter plusieurs entreprises par une chaîne de conséquences différées, mais ne donne pas gratuitement de l'argent ou de la capacité. Chaque événement possède une date, un identifiant unique, une cause, des conséquences et un suivi. **Un fait inchangé reformulé différemment n'est pas un nouvel événement.** Les sauts temporels mettent à jour les opérations économiques et l'avancement des projets avant un bilan des véritables changements. Fusions, faillites, crises et technologies dépendent de conditions concrètes, non d'un scénario automatique. --- ## GESTIONE DELLE AZIENDE FONDATRICI — Founder-led companies L'azienda **fondata dal giocatore** non viene gestita nel 1982 come una società quotata in borsa già pronta. Al momento della fondazione, stabilisci il tipo di società scelto dal giocatore e gli amministratori legali richiesti dal paese; se non sono richiesti, il fondatore possiede il 100% ed è l'amministratore operativo. **Finché un consiglio non esiste realmente**, `board_satisfaction_pct=null`, non vengono creati spontaneamente punteggi di 50/100 o membri del consiglio indipendenti. Il fondatore gestisce prodotti, personale, budget e investimenti finché dispone di liquidità e rispetta leggi e contratti; il fatto che la decisione sia buona non è garantito. Socio fondatore: se l'azienda viene fondata da più persone, definisci fin dall'inizio il contributo di ciascun socio in termini di denaro reale, attrezzature o diritti di proprietà intellettuale, la quota di proprietà, il diritto di voto e il potere di firma. Essere un dipendente o un volontario non garantisce azioni automatiche. Ad esempio, se ci sono due soci con quote al 60% e al 40%, la società è distribuita al 100%; chi gestirà la gestione quotidiana e quale decisione richieda l'approvazione dei soci dipende dallo statuto aziendale. In una struttura in cui il consiglio non è obbligatorio, la semplice presenza di soci non crea un consiglio automatico. Investimenti e crescita: un prestito bancario non è partecipazione azionaria; tieni separati le condizioni e il debito. L'investitore fa un'offerta; finché il giocatore non approva, non sorgono azioni, contratti, seggi nel consiglio o diritti di veto. L'emissione di nuove azioni diluisce le quote esistenti; l'azienda ottiene liquidità solo quando il denaro dell'investimento viene effettivamente riscosso. La vendita da parte del fondatore delle proprie azioni personali è invece un guadagno personale del venditore, non entrano soldi nelle casse aziendali. Il numero di investitori o la quota non sono fissi: il giocatore può non accettare alcun investitore o accordarsi negli anni successivi con numerosi investitori che investono importi diversi. La quota può essere offerta a diversi livelli, come l'1%, il 3% o il 20%; non ci sono tassi predeterminati o due round obbligatori. Anche una piccola quota non è automaticamente un seggio nel consiglio di amministrazione; questo diritto viene stabilito separatamente nel contratto. Consiglio ufficiale e autorità: se il diritto societario del paese o un contratto di investimento reale richiedono un consiglio, vengono registrati i membri del consiglio, i seggi, i diritti di elezione/nomina, le percentuali di voto, il quorum decisionale, il veto e le delibere riservate. A partire da quella data, è possibile utilizzare il punteggio di soddisfazione del consiglio; non scrivere un voto di soddisfazione artificiale per il periodo precedente in cui il consiglio non esisteva. Anche se il fondatore detiene il 51% delle quote, non può ignorare il veto valido o il voto del consiglio previsto dal contratto; scendere al 49% non significa di per sé che il CEO venga licenziato all'istante. Direzione generale, fondazione, proprietà e presidenza del consiglio sono ruoli distinti. In caso di quotazione in borsa, fusione e acquisizione, aggiorna la nuova struttura di gestione con transazioni effettivamente approvate. Registro permanente: nel registro delle statistiche mondiali `founder_governance_ledger`, per le aziende **effettivamente costituite**, vengono tenuti separati l'identità aziendale, la data di fondazione/paese/tipo di società, il fondatore e i soci, la tabella delle azioni con somma al **100%**, il diritto di voto, la presenza o meno del consiglio, i membri, il veto, i limiti di firma e approvazione, la data dell'ultima transazione. La richiesta di fondare una nuova società è completata con l'effettiva accettazione e pagamento del giocatore. Non confondere la vendita di azioni, l'aumento di capitale sociale, il prestito e la sovvenzione. Nel rapporto aziendale datato, scrivi "consiglio assente"; l'utente non si autovaluta soddisfatto al 50%. **English:** A player-founded firm starts under its actual jurisdiction and legal form. If the founder solely owns and runs it without a constituted board, board satisfaction is **null**, not an invented 50. Co-founders receive only expressly agreed equity, votes and signatures; being an employee is not ownership. Bank loans aren't shares. Incoming investors require an accepted signed agreement: new share issuance dilutes holders and credits company cash only after payment; sale of existing founder shares pays the seller personally. The number of investors, timing and stakes are variable; a founder may keep full ownership or raise several small rounds with many investors. No preset 20% or 40% stakes or two-round cap. Even a sizable stake **does not** automatically grant a board seat. Formal board membership, approval thresholds, reserved matters and veto come from applicable law and actual contracts. Start board scores only after governance exists. Neither 51% shares nor loss of majority automatically overrides director votes or removes the CEO. Persist a dated, company-keyed 100%-sum capitalization and authority record in `founder_governance_ledger`. **Русский:** В собственной фирме игрок сначала управляет как учредитель; без созданного совета директоров показатель доверия отсутствует (null), а не равен 50. Доли, голоса, вето и места в совете появляются только из реальных соглашений и закона. Выпуск новых акций размывает доли и приносит деньги компании только после оплаты; личная продажа акций приносит средства продавцу. Совет и его оценки включаются лишь после фактического создания. Доли всех участников в реестре составляют 100%. **Español:** En una empresa fundada por el jugador no se inventa un consejo ni una puntuación inicial. Los socios, acciones, votos, vetos y puestos del consejo se rigen por acuerdos y leyes reales. Emitir nuevas acciones diluye participaciones y aporta fondos a la empresa al cobrarse; vender acciones personales beneficia al vendedor. El consejo se registra únicamente cuando existe y las participaciones siempre suman 100%. **Français:** Une société créée par le joueur n'a pas de conseil fictif ni de score automatique. Associés, parts, droits de vote et veto découlent d'accords réels et de la loi. L'émission de nouvelles actions dilue les anciens titres et rapporte à la société après encaissement ; une vente personnelle rémunère le vendeur. Le conseil et sa satisfaction n'existent qu'après sa constitution, avec 100 % des parts réparties. --- ## CONTROLLO AZIENDALE, NEGOZIAZIONE CON GLI INVESTITORI E CONFLITTI DI GESTIONE — CONTROL & INVESTOR PRESSURE ### Italiano — Dalla fondazione alla crescita A. Inizio indipendente: Il fondatore inizia la sua prima azienda con una quota del 100%, nella misura consentita dal paese/tipo di società scelto. Se il consiglio non esiste, la soddisfazione del consiglio non viene mostrata. Nelle decisioni prese da solo, persistono ostacoli reali come il conto bancario, la carenza di liquidità, le tasse, i contratti di lavoro e di distribuzione. Le azioni di dipendenti o amici non si creano da sole. La dimensione dell'azienda non è di per sé un evento che crea un consiglio di amministrazione. B. Trovare investimenti: Gli investitori e le altre società **agiscono in modo indipendente** in base a profitto/perdita nel momento del gioco, liquidità esistente, tendenza delle vendite, successo del progetto, tecnologia di prodotto, concorrenza, capacità di crescita, mercato e necessità di finanziamento. Possono fare offerte, richiedere una valutazione più bassa, presentare controfferte, richiedere un seggio nel consiglio/veto, attendere rapporti, rifiutare o lasciare scadere l'offerta. Non tutti accettano ogni offerta. Non è possibile creare capitale magico, credito illimitato o investitori automatici per l'azienda del giocatore solo perché l'utente lo desidera. Ogni azienda può avere 0, 1 o più investitori; è il progresso del gioco a determinarlo, non c'è una limitazione a due investitori. Le percentuali offerte vengono negoziate da piccole quote di minoranza a quote più ampie; non automatizzare il numero o l'entità delle offerte. **C. Contenuto documentato di ogni offerta:** Identità della società e data; identità dell'investitore; valuta del 1982 ed eventuale tasso di cambio verificato; capitale da ricevere; valutazione pre-money/post-money della società; **emissione di nuove azioni o vendita di quote esistenti del fondatore**; nuova proprietà proposta e diritti di voto; eventuali posti nel consiglio di amministrazione, veti, obblighi di reporting, traguardi di performance, garanzie o clausole di debito; data di scadenza per la decisione. Una quota di minoranza non conferisce automaticamente all'investitore un diritto di veto o un posto nel consiglio. La valutazione dell'azienda non deve essere presentata come un fatto storico, bensì come un'ipotesi basata sulle condizioni di gioco in quel dato momento. Crea un'offerta e un importo specifico per ogni investitore; separa i partecipanti allo stesso round e i round in date differenti. Non generare offerte fisse predefinite, come il 20% o il 40%. **D. Fasi distinte delle decisioni:** 1) contatto / colloquio, 2) offerta non vincolante, 3) due diligence / negoziazione, 4) approvazione del consiglio o dei soci se necessaria, 5) **accettazione esplicita del giocatore**, 6) contratto e adempimenti formali necessari, 7) condizioni post-firma e riscossione effettiva del capitale, 8) aggiornamento del registro di azioni e poteri, 9) chiusura. L'ordine delle approvazioni e delle firme può variare in base alla legge o al contratto in questione; nessuna fase rende automaticamente avvenuta quella successiva. Un rifiuto, un ritiro, il mancato rispetto di una condizione o la scadenza dei termini interrompono l'operazione. Non registrare transazioni prive di un identificativo univoco. L'elaborazione ripetuta dello stesso messaggio non deve generare una seconda volta azioni o denaro. **E. Calcolo delle azioni e del controllo:** Il numero di investitori **non è fisso**: la società può non averne alcuno, può averne uno solo o numerosi nel corso del tempo. La quota offerta può essere dello 0,5%, 1%, 3%, 5%, 12% o superiore; nessuna percentuale è obbligatoria o preassegnata. La quota è determinata dall'importo dell'investimento, dalla valutazione pre-money, dalla concorrenza, dalle esigenze aziendali, dal rischio, dalle clausole privilegiate e dalla negoziazione. **In caso di acquisizione di nuove azioni da parte di più investitori nello stesso round**, il valore post-money = valore pre-money + **totale del nuovo capitale nel round**; la quota di ogni nuovo investitore = il proprio investimento / valore post-money, mentre le quote dei proprietari precedenti vengono diluite simultaneamente nel rapporto (valore pre-money / valore post-money). Esempio (solo a scopo illustrativo): se la valutazione pre-money è di 1.000.000 USD e A investe 10.000, B 20.000 e C 30.000 USD, il valore post-money diventerà 1.060.000 USD; il fondatore deterrà ≈94,34%, A ≈0,94%, B ≈1,89%, C ≈2,83%. Gli altri round vengono calcolati **in ordine** con le proprie valutazioni basate sulle date; non calcolare round simultanei in modo errato, come se fossero avvenuti in sequenza con valutazioni diverse. Nella vendita secondaria di azioni, la quota totale non cambia e il pagamento spetta al venditore. Fino alla chiusura del round, azioni e contanti restano invariati. Mantieni le percentuali con alta precisione nel calcolo e arrotondale solo a schermo; la somma deve rimanere sempre al 100%. Il voto nel consiglio, i privilegi e la gestione non dipendono solo dalla quota azionaria; scendere sotto il 50% non comporta l'automatica destituzione dell'amministratore delegato. **F. Riunioni del consiglio e ostacoli reali:** Se è stato istituito un consiglio, l'approvazione di grandi budget, l'emissione di nuove azioni, fusioni, vendita della società, nomina dell'amministratore delegato o indebitamento, quando necessario, vengono portate all'ordine del giorno in conformità con la legge del paese e il contratto. Vengono convocati i membri autorizzati; la data della riunione, i presenti, il voto/quorum, l'eventuale diritto di veto della minoranza e la decisione vengono registrati. I membri hanno i propri interessi e non sempre sono allineati con l'alta direzione. La decisione può essere **accettata / accettata con riserva / rinviata / respinta / quorum non valido**. Un punteggio di soddisfazione di 70 non costringe il consiglio a dire sì; 30 non significa automaticamente un no. **G. Conseguenze della perdita di controllo:** Gli investitori, se i loro accordi lo consentono, possono proporre la nomina o la sostituzione dell'amministratore delegato, ridurre il budget, richiedere rapporti aggiuntivi o audit, ed esprimere opinioni divergenti sulla distribuzione degli utili o sul nuovo finanziamento. È un processo graduale; se il fondatore scende al 49%, la società o l'intero patrimonio non vengono istantaneamente trasferiti all'investitore. Anche se il giocatore perde l'incarico a seguito di una decisione valida, mantiene le proprie azioni, il denaro personale e i diritti legali; a meno che non sia previsto dal contratto firmato, le sue azioni non possono essere confiscate forzatamente. Il nuovo amministratore può prendere decisioni autonome; il giocatore, in qualità di azionista, continua a esercitare i suoi diritti di riunione, voto e negoziazione. Tornare in carica, riacquistare azioni o fondare una nuova società richiede contratti reali, denaro e tempo. **H. Opzioni per mantenere il controllo:** Il giocatore può scegliere di crescere più lentamente senza investimenti esterni; ricorrere a prestiti con scadenze realistiche (interessi/garanzie/rate); effettuare round di investimento più piccoli; stipulare partnership di distribuzione; negoziare diritti di voto o posti nel consiglio a condizioni vantaggiose; utilizzare diritti di opzione di acquisto preventivamente concordati nel contratto; o accantonare capitale per riacquistare azioni da venditori volontari. Nessuna di queste opzioni è gratuita o priva di rischi. Se il riacquisto avviene tramite risorse aziendali, richiede il rispetto della legge, del budget e delle approvazioni necessarie. Le classi di voto privilegiate sono possibili solo se previste dal paese e dalla struttura societaria, e si formano tramite contratto e approvazione; non costituiscono una protezione automatica. **I. Due registri permanenti:** `founder_governance_ledger` conserva per ogni azienda **effettivamente costituita**: soci attuali, totale del 100% delle quote, eventuale diverso peso di voto, amministratore delegato, posti nel consiglio, firme/veti, paese di fondazione/tipo di società e data di validità. `governance_decision_ledger` conserva con identificativi univoci: offerte attive, offerte scadute, riunioni, risultati di voto, accettazioni, firme, riscossioni e trasferimenti. In ogni evento, si visualizzano prima la tabella delle quote precedenti e la cassa, poi solo le transazioni completate vengono trasferite nella nuova tabella. Nel limite di testo delle statistiche, la situazione attuale e le decisioni aperte hanno la priorità; riassumi gli eventi passati, non generare di nuovo lo stesso denaro o le stesse azioni. Lo stato del consiglio appare solo se è stato effettivamente costituito. ### Inglese — Investitori indipendenti e controllo del fondatore Un'azienda fondata dal giocatore **non** acquisisce automaticamente un consiglio di amministrazione solo per via della crescita. I potenziali investitori valutano il denaro disponibile, l'orizzonte temporale, i progetti, le condizioni di mercato e il rischio; possono fare controproposte, richiedere informazioni/condizioni, ritardare, rifiutare, ritirarsi o lasciare che un'offerta scada. Mantieni separate in `governance_decision_ledger` la discussione non vincolante, l'offerta, le negoziazioni, le approvazioni applicabili, l'accettazione esplicita del giocatore, le firme, le condizioni di finanziamento, l'effettiva disponibilità di cassa, l'emissione/trasferimento di azioni e la chiusura, identificandole con ID transazione univoci. Le proposte non trasferiscono mai la proprietà. Distingui tra **emissione primaria** (il nuovo capitale versato entra in azienda e diluisce i detentori esistenti) e **vendite secondarie** (i proventi vanno al venditore). **Non c'è un numero predefinito di investitori, limite di round o quote fisse del 20%/40%**. Un fondatore può mantenere il 100%, oppure molti investitori possono acquisire piccole quote negoziate in round simultanei o successivi. Per un round primario con più investitori, il post-money = pre-money + **somma di tutti i nuovi investimenti in quel round**. Ogni nuova quota = investimento di quell'investitore / post-money; moltiplica ogni quota esistente per pre-money / post-money **una volta per round**. Ad esempio, con 1.000.000$ di pre-money, A investe 10.000$, B 20.000$ e C 30.000$ simultaneamente: fondatore ≈94,34%, A ≈0,94%, B ≈1,89%, C ≈2,83%. Sono solo illustrazioni, non comportamenti predefiniti o fatti storici. I round successivi usano le proprie valutazioni datate. Mantieni la proprietà interna precisa al 100%, con arrotondamenti solo per la visualizzazione. Capitale, diritti di voto, posti nel consiglio e ruoli di CEO restano distinti. Un voto valido del consiglio utilizza membri effettivi, quorum, poteri, tempistiche, riserve e veti; i membri possono accettare, porre condizioni, rinviare o respingere le proposte. La soddisfazione del consiglio non può sostituire un voto. Perdere la maggioranza della proprietà non destituisce istantaneamente un fondatore-CEO né confisca le azioni; è necessaria un'azione correttamente autorizzata. Un CEO rimosso conserva le azioni e i diritti posseduti separatamente. Il giocatore può negoziare, rifinanziare a un costo, crescere tramite i profitti, cercare tranche più piccole, utilizzare un riacquisto legale o vendere quote; ogni strada consuma denaro/tempo o introduce rischi. Salva il controllo azionario in `founder_governance_ledger`, le decisioni e i trasferimenti effettivi in `governance_decision_ledger`; non ripetere mai un evento già registrato. ### Russo Gli investitori valutano autonomamente il capitale, i progetti, i rischi e il mercato: possono negoziare, porre condizioni, richiedere resoconti, rifiutare o ritirare la propria offerta. Trattative, accettazione del giocatore, firma, pagamento e trasferimento delle azioni sono eventi distinti. In caso di emissione di nuove azioni, la società riceve i fondi solo dopo l'effettivo pagamento; in caso di vendita personale di azioni, il beneficio va al venditore. Gestione, voto, quote e posti nel consiglio di amministrazione sono diritti separati. La perdita del pacchetto di controllo di per sé non priva il fondatore della carica o della proprietà. Voti effettivi, veti e scadenze sono vincolanti; tutte le operazioni vengono registrate una sola volta. Il numero di investitori e le loro quote non sono fissi: sono possibili zero, uno o molti investitori, piccole quote e molteplici round. Ogni round viene valutato separatamente, mentre gli investimenti simultanei sono conteggiati insieme; non imporre il 20% o il 40%. ### Spagnolo Gli investitori agiscono per conto proprio: possono negoziare, esigere condizioni, ritardare, rifiutare o ritirare offerte. Conversare, accettare, firmare, pagare e trasferire azioni sono fatti distinti. L'emissione di nuove azioni apporta fondi alla società solo dopo la riscossione; la vendita di azioni proprie avvantaggia il venditore. La percentuale di proprietà, il voto, il posto nel consiglio e la direzione esecutiva non sono la stessa cosa. Perdere la maggioranza no destituisce automaticamente il fondatore né gli toglie le sue azioni. Ogni decisione e operazione si registra una sola volta. No hay un número fijo de inversores ni porcentajes predeterminados: pueden ser ninguno, uno o muchos, con pequeñas participaciones y varias rondas. Las aportaciones simultáneas se calculan juntas; cada ronda usa su propia valoración. ### Francese Les investisseurs évaluent les risques et peuvent négocier, poser des conditions, reporter, refuser ou retirer une offre. Discuter, accepter, signer, payer et transférer des parts restent des étapes distinctes. Une émission de titres finance l'entreprise après encaissement ; une vente personnelle rémunère le vendeur. Parts, voix, sièges au conseil et fonction de dirigeant sont des droits distincts. Perdre la majorité ne licencie pas automatiquement le fondateur et ne confisque pas ses actions. Toutes les décisions et transactions sont enregistrées une seule fois. Aucun nombre d'investisseurs ni pourcentage n'est imposé : zéro, un ou plusieurs investisseurs et des petites parts sont possibles. Les investissements simultanés sont regroupés pour le calcul de dilution ; chaque tour emploie sa propre valorisation. --- ## NOUVELLES MÉCANIQUES — Conseil d'administration et indicateurs médias sectoriels **Français — Gestion :** Le `board_satisfaction_pct` indique la confiance au niveau de l'entreprise sur une échelle de **0 à 100**. 0–24 : méfiance grave ; 25–49 : mécontentement ; 50–69 : prudent ou neutre ; 70–89 : positif ; 90–100 : soutien fort. Ces plages NE SIGNIFIENT PAS l'acceptation ou le refus automatique d'une décision ; l'autorité des actionnaires, de la société mère ou du conseil, ainsi qu'un vote réel et du temps, sont nécessaires. Au départ, 26 organismes publics, filiales ou instances dirigeantes officielles comme la BBC reçoivent **50 points** (hypothèse du jeu, et non donnée historique). Pour les entreprises individuelles sans conseil, la valeur est indéfinie. Dans les unités de production ou de recherche soviétiques, le plan public et les allocations ministérielles priment sur le conseil d'administration. L'annulation de projet, les retards, les prêts risqués, les besoins en capital, les problèmes de trésorerie, les rapports fiables et les preuves de profit modifient ce score. Le conseil d'administration n'accepte pas automatiquement chaque demande du joueur ; il peut proposer une alternative, donner un accord conditionnel, retarder, refuser, enquêter ou destituer le dirigeant selon la procédure. Le score de soutien du conseil ne modifie pas les fonds de la société par lui-même sans une décision réelle prise. **Français — Presse et médias :** Les dossiers de performance de cinq magazines (BYTE, Computer and Video Games, Computer Gaming World, Creative Computing, Electronic Games) — incluant **tirages prévus, exemplaires imprimés, distribués, vendus au détail, retournés, abonnés payants, espaces publicitaires réservés et confiance des lecteurs** — sont conservés dans les statistiques mondiales permanentes `media_performance_ledger`, avec des lignes distinctes pour chaque identifiant d'entreprise. Les chiffres initiaux d'impression/abonnement sont des hypothèses de simulation fictives et non des données historiques de tirage. Les coûts d'édition, de recherche, de papier, d'imprimerie, de droits d'auteur, d'envoi et de distribution constituent des dépenses réelles ; envoyer un numéro à un abonné ne constitue pas une nouvelle vente ; réserver un espace publicitaire ne signifie pas qu'un paiement a été reçu. L'indépendance éditoriale, la confiance des lecteurs et les relations avec les annonceurs ou les développeurs de jeux influencent les décisions. Une mauvaise critique n'entraîne pas toujours un échec des ventes. Ne confondez pas le secteur de la presse avec celui de l'édition de logiciels (éditeur). **Français — TV et cinéma :** Pour la BBC, les revenus de la redevance publique, le coût des programmes, l'audience et la confiance sont suivis ; pour HBO, ce sont les abonnements payants, le taux de désabonnement/renouvellement, les droits de contenu et la satisfaction des téléspectateurs. Les recettes publicitaires commerciales ne sont pas automatiquement comptabilisées pour le service public britannique de la BBC. Pour Paramount et Warner Bros., les budgets basés sur les films, les tournages, les projections, le nombre de salles, les billets, les recettes brutes au box-office, la part de distribution, les droits d'auteur et les encaissements réels pour le studio sont comptabilisés séparément. **Le box-office brut n'est pas le bénéfice du studio.** Les enregistrements changent au fil des événements ; l'argent ou les abonnés ne sont pas créés à l'infini par le simple passage du temps. Tous les revenus et dépenses médias sont inscrits une seule fois dans le même registre économique que le `company_cash_usd` actuel et les statistiques financières hebdomadaires. **English:** A company's `board_satisfaction_pct` (0–100) reflects justified confidence of an existing board, parent company or public governing body. A neutral 50 is a fictional starting assumption for 26 applicable organizations, not a verified 1982 rating. Founder-only firms without a board have no value; Soviet state organizations follow public plans, not shareholder votes. Investments, transparency, risk, missed deadlines and real performance can move trust, but a score never replaces a required vote or approval. Record dates, reasons and changes; allow conditional approval, delays, investigation or justified dismissal. **English — Media:** Five magazines have distinct, persistent, company-keyed records for planned print runs, printed and shipped copies, retail sales, returns, paid subscribers, booked advertising and reader trust. Opening print/subscription numbers are made-up simulation parameters, not historical figures. Costs cover writing, printing, shipping and rights. Subscription fulfilment does not create fresh cash; an ad reservation is not payment and cannot buy favorable editorial coverage. Press and game/software publishers remain different. BBC is publicly funded through licence fees, HBO operates via paid subscriptions and content rights. Film studios track production budgets, tickets, gross box office, cinema/distribution splits and actual studio receipts. Never treat gross box office as profit. Only actual verified transactions affect company cash, earnings and costs. **Русский:** Показатель `board_satisfaction_pct` (0–100) отражает доверие реального совета директоров, материнской компании или руководящего органа. Начальные 50 баллов у 26 организаций — **условная игровая оценка**, не исторический факт. Решения, риски, финансы и отчёты влияют на показатель, но не заменяют обязательное голосование. У частного предпринимателя без совета такого показателя нет. Совет может отказать, потребовать отчёт или сменить директора по процедуре. Для пяти журналов отдельно учитываются тираж, подписчики, продажи, возвраты, реклама и доверие читателей. Бронирование рекламы не является оплатой, подписка не считается второй продажей. BBC работает на лицензионные сборы, HBO — на подписку; киностудии учитывают кассу кинотеатров и собственную долю раздельно. Стартовые данные — игровые предположения. **Español:** `board_satisfaction_pct` (0–100) mide la confianza del consejo, matriz u órgano rector cuando realmente exista. Los 50 puntos iniciales en 26 organizaciones son una **suposición del juego**, no un dato histórico. Las decisiones, riesgos, resultados y transparencia alteran la confianza, pero no sustituyen votaciones ni autorizaciones. No inventar consejos para empresarios individuales ni tratar instituciones soviéticas como accionistas. Cinco revistas llevan datos separados de tirada prevista, copias impresas, distribuidas, vendidas y devueltas, abonados, publicidad y confianza. Reservar publicidad no es cobrar; entregar al abonado no crea otra venta. BBC funciona con financiación pública, HBO con suscripciones y derechos; el cine distingue taquilla bruta y cobros del estudio. Los datos iniciales son estimaciones ficticias. **Français:** `board_satisfaction_pct` (0–100) mesure la confiance d'un conseil, d'une société mère ou d'un organe de gouvernance existant réellement. La valeur initiale de 50 pour 26 organismes est une **hypothèse de jeu**, pas une mesure historique. Risques, résultats et transparence font évoluer cette confiance sans remplacer les autorisations ou votes nécessaires. Pas de conseil fictif pour un entrepreneur seul ni d'actionnaires inventés pour les instituts soviétiques. Les cinq magazines suivent séparément tirage prévu, impression, distribution, ventes, retours, abonnements, publicité réservée et confiance des lecteurs. Une réservation publicitaire n'est pas un paiement ; servir un abonné n'est pas une vente supplémentaire. BBC repose sur la redevance, HBO sur ses abonnements et droits. Le cinéma distingue recettes brutes, parts des exploitants et encaissements du studio. Les données initiales sont fictives. --- # NOTES DE MISE À JOUR — 24 octobre 2026 (Gouvernance d'entreprise et médias) **TR:** Yönetim kurulu memnuniyetine 0–100 arası kalıcı şirket statı eklendi; uygun 26 şirkete 50 başlangıç değeri verildi. Basılı dergi, TV ve sinema için ayrı firma/dönem performans kaydı açıldı; basım, abone, reklam, izleyici, gişe ve tahsilat işleyişleri bütçe sistemiyle bağlandı. Tarihî olmayan rakamlar tahmin olarak işaretlendi. Canlı oyun oturumunda doğrulama gereklidir. **EN:** Added a persistent 0–100 board-confidence stat with neutral fictional values for 26 applicable organizations, plus dated media KPIs covering print, TV and cinema. Sector mechanics now distinguish circulation, subscribers, ads, audience, box office and studio receipts while retaining shared finance accounting. Live play testing remains necessary. **RU:** Добавлен показатель доверия советов директоров от 0 до 100 для 26 подходящих организаций (начальные 50 — условные). Для журналов, ТВ и кино ведутся отдельные показатели тиража, подписки, рекламы, аудитории и выручки. Нужна проверка в новой игре. **ES:** Se añade confianza del consejo (0–100) a 26 organizaciones con valores iniciales ficticios de 50, además de indicadores de prensa, TV y cine por empresa. Debe comprobarse en una partida nueva. **FR:** Ajout d'un indicateur de confiance du conseil (0–100) dans 26 organismes, initialisé à 50 de façon fictive, et de mesures distinctes pour presse, télévision et cinéma. À vérifier dans une nouvelle partie. --- # NOTES DE MISE À JOUR — 24 octobre 2026 (Mise à jour économique supplémentaire) Aggiunte le statistiche persistenti per la cassa aziendale, il debito, le entrate e le spese settimanali. Il saldo iniziale delle 48 organizzazioni non è basato su dati storici reali, ma è una stima puramente simulativa; riscossioni e pagamenti modificheranno il saldo di cassa, e il patrimonio personale non sarà mescolato con quello aziendale. La rete produttiva sovietica Elektronika è stata aggiunta come marchio statale, non come azienda privata indipendente. L'inizio storico dei giochi Elektronika IM è fissato al 1984. È necessario eseguire un test nella nuova sessione per verificare il gameplay. EN: Added persistent company cash, debt, weekly revenue and expense stats. All 48 organizations have illustrative starting cash, not historical audited figures. Cleared payments and receipts should affect cash; personal funds are separate. The Soviet Elektronika production brand/network was added without portraying it as a private firm. Elektronika IM games are dated from 1984. A new-session playtest is required to confirm behavior. RU: Добавлены постоянные показатели кассы компании, долга, недельной выручки и расходов. У всех 48 организаций есть условный стартовый резерв, а не исторические балансы. Реальные платежи и поступления должны менять кассу; личные деньги учитываются отдельно. Добавлена советская марка и сеть производства «Электроника», но не как частная фирма. Игры «Электроника ИМ» относятся к 1984 году и позже. Нужна проверка в новой игре. ES: Añadidas estadísticas persistentes de caja, deuda, ingresos y gastos semanales. Las 48 organizaciones tienen fondos iniciales estimados para la simulación, no cifras históricas verificadas. Los cobros y pagos deben modificar la caja; el dinero personal queda separado. Se añade Elektronika como marca/red estatal soviética, no como empresa privada. Los juegos Elektronika IM corresponden a partir de 1984. Se requiere una prueba en una partida nueva. FR: Ajout de statistiques persistantes de trésorerie, dette, recettes et dépenses hebdomadaires. Les 48 organismes ont un solde initial fictif de simulation, pas un bilan historique vérifié. Encaissements et paiements doivent modifier la trésorerie ; l'argent personnel reste distinct. Elektronika est ajoutée comme marque et réseau public soviétique, non comme société privée. Les jeux Elektronika IM apparaissent à partir de 1984. Un test en nouvelle partie reste nécessaire. --- ## ECONOMIA DI GIOCO — Modello di budget persistente Italiano: Per ogni organizzazione esistente è definita una riserva di cassa iniziale per il 1982, stimata per scopi di gioco nel campo `company_cash_usd`. Queste non sono somme di cassa o bilanci storici verificati. La liquidità attuale dell'azienda non si sovrappone a ricavi di vendita, crediti, contabilità o denaro personale. I pagamenti effettuati riducono la cassa aziendale, mentre le riscossioni effettive la aumentano. Un saldo insufficiente non si traduce in credito illimitato o fabbriche gratuite. Nelle imprese statali, la cassa è la controparte simulativa dell'assegnazione di bilancio autorizzata; non è il denaro personale del dirigente. Per un'azienda appena fondata, la cassa iniziale è determinata dal capitale sociale effettivamente versato dal fondatore. Se il saldo del debito `company_debt_usd` non è noto, può rimanere vuoto; non si presume un debito pari a zero. Le entrate e le uscite settimanali sono monitorate in statistiche separate. Sono ancora necessari test basati sugli strumenti e sulla quantità di dati attuali. English: Every existing organization now has an estimated in-game 1982 opening cash reserve in `company_cash_usd`. Figures are gameplay assumptions, not audited historical accounts. Actual cleared receipts and payments change cash; recognized revenue, credit, receivables, profit and personal funds remain distinct. Shortages require deferral, scope changes or approved financing. State-enterprise funds represent restricted program allocations, not private ownership. New player firms receive only genuinely contributed capital. Unknown historical debt must not be represented as zero. Weekly sales and expenses have separate saved stats; playtesting is still needed to verify runtime behavior. Русский: У всех существующих организаций есть условный начальный денежный резерв на 1982 год в `company_cash_usd`. Это игровая оценка, а не подтверждённая историческая отчётность. Реальные поступления увеличивают кассу, платежи уменьшают её. Выручка, кредиты, долги и личные деньги не смешиваются. При нехватке денег расходы откладываются или требуется одобренное финансирование. Государственные средства нельзя свободно тратить как частные. Новая фирма получает только фактически внесённый капитал. Неизвестный долг не равен нулю. Работу статистики следует проверить в игре. Español: Cada organización tiene una reserva inicial estimada para 1982 en `company_cash_usd`. Es una cifra de simulación, no un balance histórico auditado. Los cobros reales aumentan la caja y los pagos la reducen. Ingresos, deudas, créditos y fondos personales se contabilizan por separado. Los gastos sin financiación se aplazan o requieren fondos aprobados. El dinero estatal está restringido. Una empresa nueva recibe únicamente el capital aportado. La deuda desconocida no equivale a cero. Falta comprobar el funcionamiento durante una partida. Français: Chaque organisme possède une trésorerie initiale estimée pour 1982 dans `company_cash_usd`. Ce montant sert à la simulation, pas à reproduire un bilan historique vérifié. Les encaissements réels augmentent la trésorerie, les paiements la diminuent. Chiffre d'affaires, dette, crédit et argent personnel restent distincts. Les dépenses non financées sont différées ou exigent un financement approuvé. Les fonds publics sont affectés à des programmes. Une nouvelle entreprise ne reçoit que son capital réellement versé. Dette inconnue ne veut pas dire dette nulle. Le système doit encore être testé en partie. ## ELEKTRONIKA — Ruolo storico Italiano: Elektronika (Электроника) è un marchio comune di prodotti elettronici utilizzato in molte fabbriche statali nell'URSS del 1982; non è una singola azienda privata, fabbrica o distributore statale indipendente. È utilizzato per radio, calcolatrici, orologi, apparecchi audio/video e prodotti simili. Poiché la rete Elektronika è diffusa in tutto il paese, il simbolo di Mosca sulla mappa rappresenta solo una posizione simbolica; non esiste un unico centro o fabbrica reale. A partire dal 1984, i giochi portatili Elektronika IM simili ai Game & Watch potrebbero apparire in modo conforme al periodo; non vengono forniti nel portafoglio prodotti iniziale del giocatore all'inizio del 1982. Gli ordini di produzione statali, la capacità delle fabbriche, i materiali e i canali di distribuzione limitano questa rete di prodotti. EN: Elektronika was a shared Soviet electronics brand used by multiple state factories in 1982, not a single independent private company or factory. Radios, calculators, watches and audio/video equipment could be sold under the brand. The Moscow map marker represents the nationwide network, not an actual single headquarters or factory. Game & Watch-style Elektronika IM handheld games belong to the period starting in 1984, not the January 1982 opening inventory. State production plans, factory capacity and supply constrain output. Русский: «Электроника» в 1982 году — общая марка продукции многих советских государственных заводов, а не единая частная компания. Под ней выпускались разнообразные электронные товары. Производственная сеть распределена по СССР; значок в Москве условный и не означает единую штаб-квартиру или завод. Карманные игры «Электроника ИМ», напоминающие Game & Watch, относятся к периоду с 1984 года, а не к 1 января 1982-го. Выпуск ограничен госзаказами, комплектующими и мощностями. ES: Elektronika era una marca compartida por distintas fábricas estatales soviéticas en 1982, no una única empresa privada. Incluía diversos productos electrónicos. La red de producción se extendía por la URSS; el punto de Moscú es simbólico, no una sede única real. Los juegos portátiles Elektronika IM similares a Game & Watch corresponden a partir de 1984 y no existen como producto inicial en enero de 1982. La producción depende de planes estatales y componentes. FR: Elektronika était en 1982 une marque commune à plusieurs usines publiques soviétiques, et non une seule entreprise privée. Elle couvrait divers appareils électroniques. Le réseau s'étend sur l'URSS ; le point de Moscou est symbolique et non un véritable siège unique. Les jeux portables Elektronika IM inspirés de Game & Watch appartiennent à la période débutant en 1984 et ne figurent pas parmi les produits du 1er janvier 1982. La fabrication dépend des plans publics et des composants. --- # NOTE DI AGGIORNAMENTO — 24 ottobre 2026 **Nuova versione: Settore tecnologico sovietico e narrazione in cinque lingue** - **Aggiunte 5 organizzazioni sovietiche:** Mikron/NIIME e Angstrem/NIITT a Zelenograd; impianto informatico Ordzhonikidze di Minsk e NIIEVM; ITMVT a Mosca. Sono presenti sulla mappa fin dall'inizio. - **Settori storici:** Definiti i programmi ES EVM, SM EVM ed Elbrus; la microelettronica sovietica, la produzione informatica e la struttura statale di ricerca e sviluppo. - **Istituzioni statali:** Aggiunti tipi di proprietà per imprese statali ed enti di ricerca. Le organizzazioni sovietiche si comportano secondo piani statali, risorse e limiti di autorizzazione; le nazioni rimangono non giocabili. - **Anni '90:** Il riferimento è la fondazione storica di Steepler nel 1990 e l'ingresso di Dendy sul mercato nel dicembre 1992; in questa linea temporale alternativa, la loro comparsa è condizionata. Sono stati trattati gli effetti di console clone, importazioni, licenze e distribuzione. - **Supporto linguistico:** Le descrizioni delle 40 organizzazioni esistenti e delle 5 nuove organizzazioni sovietiche sono state preparate in turco, inglese, russo, spagnolo e francese (45 in totale). Le regole di narrazione, le introduzioni e il glossario sono stati aggiornati; alcune etichette fisse dell'interfaccia di Davia potrebbero rimanere non tradotte. - **Nota:** Potrebbe essere necessario avviare una nuova sessione di gioco per vedere le organizzazioni iniziali; i salvataggi precedenti potrebbero non aggiornarsi automaticamente. # NOTE DI AGGIORNAMENTO — 24 ottobre 2026 **Nuova versione: Tecnologia sovietica e narrazione in cinque lingue** - **Aggiunte cinque organizzazioni sovietiche:** Mikron/NIIME e Angstrem/NIITT a Zelenograd; l'Impianto informatico Ordzhonikidze e NIIEVM a Minsk; e l'ITMVT a Mosca, con i rispettivi posizionamenti sulla mappa iniziale. - **Tecnologia storica:** Programmi ES EVM, SM EVM ed Elbrus, oltre al contesto della produzione elettronica sovietica, della ricerca informatica e della pianificazione statale. - **Proprietà statale:** Introdotte le categorie di impresa statale e istituto di ricerca statale. I budget statali, l'allocazione delle risorse e le approvazioni limitano questi attori; i paesi rimangono non giocabili. - **Eventi condizionati degli anni '90:** La fondazione storica di Steepler nel 1990 e l'inizio delle vendite di Dendy nel dicembre 1992 sono riferimenti temporali, non spawn garantiti. Le console clone, le importazioni, le licenze e la distribuzione potrebbero influenzare i mercati futuri. - **Localizzazione:** Tutte le 40 organizzazioni esistenti e le cinque nuove sovietiche hanno ora brevi descrizioni in turco, inglese, russo, spagnolo e francese (45 in totale). Le regole di narrazione, le introduzioni e il glossario sono stati aggiornati; alcune etichette fisse dell'interfaccia di Davia potrebbero rimanere non tradotte. - **Nota:** Potrebbero essere necessarie nuove sessioni per vedere le nuove organizzazioni iniziali; i salvataggi esistenti potrebbero non cambiare. # ОБНОВЛЕНИЕ — 24 октября 2026 г. **Новая версия: советские технологии и пять языков** - Добавлены **пять советских организаций** на карте: «Микрон»/НИИМЭ, «Ангстрем»/НИИТТ, Минский завод имени Орджоникидзе, НИИЭВМ и ИТМиВТ. - Учтены программы ЕС ЭВМ, СМ ЭВМ и «Эльбрус», микроэлектроника, плановое производство и государственные ограничения. СССР остаётся неиграбельным государством. - Steepler (1990) и консоли Dendy (с декабря 1992) могут появиться позднее только при подходящих условиях. Учитываются клоны консолей, импорт, лицензии и распространение. - Краткие описания **всех 45 организаций** (40 прежних и 5 новых) теперь есть на турецком, английском, русском, испанском и французском языках. Правила повествования и словарь обновлены; часть интерфейса Davia может остаться без перевода. - Для появления новых организаций в начале игры может понадобиться новая сессия; старые сохранения могут не измениться. # NOTAS DE ACTUALIZACIÓN — 24 de octubre de 2026 **Nueva versión: tecnología soviética y cinco idiomas** - Se añadieron **cinco organizaciones soviéticas** al mapa: Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, la fábrica Ordzhonikidze de Minsk, NIIEVM e ITMVT. - Se incorporó el contexto histórico de ES EVM, SM EVM y Elbrus, microelectrónica, fabricación estatal y límites de planificación. La URSS no es jugable como país. - Steepler (1990) y Dendy (ventas desde diciembre de 1992) solo pueden aparecer después si se dan las condiciones necesarias. Se contemplan clones, importaciones, licencias y distribución. - Las **45 organizaciones** (40 anteriores y 5 nuevas) tienen descripciones breves en turco, inglés, ruso, español y francés. Se actualizaron las reglas narrativas y el glosario; algunas etiquetas fijas de Davia pueden seguir sin traducirse. - Puede ser necesario iniciar una partida nueva; las partidas guardadas quizá no se actualicen. # NOTES DE MISE À JOUR — 24 octobre 2026 **Nouvelle version : technologies soviétiques et cinq langues** - **Cinq organismes soviétiques** ajoutés à la carte : Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, l'usine Ordjonikidze de Minsk, NIIEVM et ITMVT. - Ajout du contexte historique d'ES EVM, de SM EVM et d'Elbrus, de la microélectronique, de la production étatique et des contraintes de planification. L'URSS reste un pays non jouable. - Steepler (1990) et Dendy (ventes à partir de décembre 1992) n'apparaissent plus tard que si les conditions le permettent. Clones, importations, licences et distribution sont pris en compte. - Les **45 organismes** (40 anciens et 5 nouveaux) disposent de descriptions brèves en turc, anglais, russe, espagnol et français. Les règles de narration et le glossaire ont été mis à jour ; certaines étiquettes fixes de Davia peuvent rester non traduites. - Une nouvelle partie peut être nécessaire pour voir les organismes au départ ; les sauvegardes existantes ne sont pas nécessairement mises à jour. --- # NOTE DI AGGIORNAMENTO — 22 ottobre 2026 **Nuova versione: Inizio nel 1982** - La data di inizio è stata spostata dal **1° gennaio 1980 al 1° gennaio 1982**. - **Aggiunte 13 nuove organizzazioni:** Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World e Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco e le altre aziende esistenti sono state aggiornate al loro stato del 1982. - IBM PC e BBC Micro sono già presenti all'inizio; Commodore 64 e ZX Spectrum seguiranno i loro **programmi di rilascio del 1982**. - Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group **non sono disponibili al 1° gennaio** e potrebbero emergere più avanti nel 1982, in base alle condizioni. - I paesi rimangono mercati non giocabili, con tasse, importazioni e sistemi di revisione dei prodotti. - **Bilanciamento dello sviluppo dei giochi:** Idee, prototipi, demo, test, build master e rilascio commerciale sono ora distinti. Le pianificazioni rispondono all'ambito e alla tecnologia del periodo; i piccoli giochi amatoriali non subiscono ritardi eccessivi. - **Contabilità realistica:** Produzione, spedizioni, vendite ai clienti e resi sono monitorati separatamente. Gli anticipi agli editori, il recupero delle royalty e le tempistiche dei pagamenti sono ora differenziati. - **Studio amatoriale e prestiti:** Gli amici che lavorano gratuitamente o i garage gratuiti non comportano costi automatici di gestione o affitto. I prestiti sono opzionali, con tassi, rate e condizioni di rimborso totale specificati. - **Rapporti aziendali:** Le istruzioni di simulazione sono state ampliate per consentire al giocatore di ricevere rapporti su cassa, spese, debiti, scorte, royalty e fasi di progetto. - **Nota:** Avvia una nuova sessione di gioco per vedere il nuovo stato di inizio. I salvataggi precedenti potrebbero non cambiare retroattivamente. # NOTE DI AGGIORNAMENTO — 22 ottobre 2026 **Nuova versione: Inizio nel 1982** - La data di inizio è stata spostata dal **1° gennaio 1980 al 1° gennaio 1982**. - **Aggiunte 13 nuove organizzazioni:** Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World e Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco e le altre aziende esistenti sono state aggiornate al loro stato del 1982. - IBM PC e BBC Micro sono già presenti all'inizio; Commodore 64 e ZX Spectrum seguiranno i loro **programmi di rilascio del 1982**. - Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group **non sono disponibili al 1° gennaio** e potrebbero emergere più avanti nel 1982, in base alle condizioni. - I paesi rimangono mercati non giocabili, con tasse, importazioni e sistemi di revisione dei contenuti dei prodotti. - **Bilanciamento dello sviluppo dei giochi:** Idee, prototipi, demo, QA, build master e rilascio retail sono ora distinti. Le pianificazioni rispondono all'ambito e alla tecnologia del periodo; i piccoli giochi amatoriali non subiscono ritardi eccessivi. - **Contabilità:** Produzione, spedizioni, vendite ai clienti e resi sono monitorati separatamente. Gli anticipi agli editori, il recupero delle royalty e le tempistiche dei pagamenti sono ora differenziati. - **Team amatoriali e credito:** I volontari e i garage gratuiti non comportano costi automatici di salario o affitto. I prestiti sono opzionali, con tassi, rate e condizioni di rimborso totale specificati. - **Rapporti aziendali:** le istruzioni di simulazione ora coprono la gestione di contanti on-demand, spese, debiti, inventario, royalty e resoconti per fasi di progetto. - **Nota:** avvia una nuova sessione per sperimentare lo stato iniziale aggiornato. I salvataggi precedenti potrebbero non subire cambiamenti retroattivi. # NOTE DI AGGIORNAMENTO — 22 ottobre 2026 **Versione: inizio nel 1982** - La data di inizio è stata spostata dal 1° gennaio 1980 al **1° gennaio 1982**. - Aggiunte **13 organizzazioni**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World e Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco e altre sono state allineate alle realtà del 1982. - IBM PC e BBC Micro sono già disponibili; Commodore 64 e ZX Spectrum appariranno nei rispettivi mesi del 1982. - Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group non esistono ancora il 1° gennaio e potrebbero apparire in futuro a condizioni adeguate. - I paesi non sono giocabili; tasse, restrizioni all'importazione e controlli sui prodotti rimangono attivi. - **Sviluppo giochi:** idea, prototipo, demo, test, versione master e vendite sono fasi separate. Le tempistiche dipendono dalla scala del progetto e dalle tecnologie dell'epoca. - **Finanze:** emissione, spedizioni, vendite, resi, anticipi dell'editore e pagamenti di royalty sono contabilizzati separatamente. - **Squadre amatoriali e prestiti:** il lavoro volontario e il garage gratuito non generano costi automatici. Il prestito è facoltativo, con termini chiari. - **Rapporti:** sono disponibili su richiesta contanti, costi, debiti, inventario, royalty e stadi di progetto. - Per il nuovo stato iniziale avvia una nuova partita; i vecchi salvataggi potrebbero non cambiare. # NOTE DI AGGIORNAMENTO — 22 ottobre 2026 **Versione: inizio nel 1982** - La data di inizio passa dal 1° gennaio 1980 al **1° gennaio 1982**. - Aggiunte **13 organizzazioni**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World e Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco e altre aziende sono state adattate al contesto del 1982. - IBM PC e BBC Micro esistono già; Commodore 64 e ZX Spectrum seguono le loro date di rilascio del 1982. - Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group non esistono ancora il 1° gennaio; possono emergere in seguito se si verificano le condizioni. - I paesi non sono giocabili; si mantengono tasse, importazioni e controlli sui prodotti. - **Sviluppo:** idea, prototipo, demo, test, versione finale e vendita sono fasi distinte, con tempistiche basate su scala e tecnologia. - **Contabilità:** produzione, spedizioni, vendite, resi, anticipi editoriali e royalty sono contabilizzati separatamente. - **Squadre amatoriali e prestiti:** i volontari e i garage gratuiti non generano spese automatiche. I prestiti sono facoltativi e hanno condizioni chiare. - **Rapporti:** si possono consultare cassa, spese, debiti, inventario, royalty e fasi del progetto. - Avvia una partita nuova per vedere lo stato iniziale; le partite salvate potrebbero non cambiare. # NOTES DE MISE À JOUR — 22 ottobre 2026 **Version : début en 1982** - Le début passe du 1er janvier 1980 au **1er janvier 1982**. - Ajout de **13 organismes** : Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World et Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco et les autres entreprises sont adaptées à leur situation en 1982. - IBM PC et BBC Micro existent déjà ; Commodore 64 et ZX Spectrum suivent les dates de sortie de 1982. - Electronic Arts, MicroProse et Lucasfilm Games Group n'existent pas le 1er janvier ; leur apparition ultérieure reste conditionnelle. - Les pays ne sont pas jouables ; taxes, importations et contrôles des produits restent actifs. - **Développement :** idée, prototype, démo, tests, version finale et ventes sont des étapes séparées, avec des délais adaptés au projet et à l'époque. - **Comptabilité :** production, livraisons, ventes, retours, avances d'éditeurs et redevances sont suivis séparément. - **Équipes amateurs et emprunts :** bénévoles et garages gratuits ne créent pas automatiquement des coûts. Les prêts sont facultatifs avec conditions explicites. - **Rapports :** consultation de la trésorerie, dépenses, dettes, stocks, redevances et étapes de développement. - Une nouvelle partie peut être nécessaire ; les anciennes sauvegardes peuvent rester inchangées. --- # ITALIANO — Mondo di gioco **1° gennaio 1982.** I giocatori scelgono tra tre percorsi: prendere il controllo di un'azienda reale, fondare un'attività scegliendo nome, sede, settore e capitale, oppure creare un personaggio originale con il proprio background, istruzione, professione e risparmi. Il denaro personale è separato dalla cassa aziendale; istituzioni pubbliche, aziende private e sussidiarie hanno poteri distinti. Alta inflazione, tassi di interesse e pressione creditizia influenzano gli Stati Uniti; giochi arcade, elettronica e produzione di semiconduttori crescono in Giappone; la diffusione pubblica e commerciale opera in modo diverso in Gran Bretagna. Cartucce, cassette, dischi, incassi cinematografici, pubblicità televisiva, abbonamenti via cavo e riviste stampate sono i principali canali di distribuzione. Le aziende agiscono in modo indipendente entro i limiti delle loro strutture di proprietà storiche, del personale, del capitale e delle tecnologie. Imprese e tecnologie non ancora create sono assenti all'inizio del 1982, ma potrebbero emergere negli anni successivi. La storia può cambiare. # ITALIANO — Mondo di gioco **1° gennaio 1982.** I giocatori scelgono tra tre percorsi: prendere il controllo di un'azienda reale esistente, fondare un'attività scegliendo nome, sede, settore e capitale, oppure creare un personaggio originale con il proprio background, istruzione, professione e risparmi. Il denaro personale è separato dalla cassa aziendale; istituzioni pubbliche, aziende private e sussidiarie hanno poteri distinti. Alta inflazione, tassi di interesse e pressione creditizia colpiscono gli Stati Uniti; i giochi arcade, l'elettronica e la produzione di semiconduttori crescono in Giappone; la diffusione pubblica e commerciale opera in modo differente in Gran Bretagna. Cartucce, nastri, dischi, proiezioni cinematografiche, pubblicità TV, abbonamenti via cavo e riviste stampate sono i principali canali di distribuzione. Le aziende agiscono indipendentemente entro le loro strutture storiche di proprietà, personale, capitale e limiti tecnologici. Le imprese e le tecnologie non ancora create sono assenti all'inizio del 1982, ma possono emergere negli anni successivi. La storia può cambiare. --- # ITALIANO — Riferimento storico delle future organizzazioni 1982 — Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group: vengono fondate o organizzate nel corso dell'anno; non esistono al 1° gennaio. 1985 — ATI Technologies: Canada, chip grafici. Qualcomm: Stati Uniti, comunicazioni wireless. 1986 — Ubisoft: Francia, sviluppo e pubblicazione di giochi. 1987 — TSMC: Taiwan, produzione di semiconduttori (foundry). 1990 — Advanced RISC Machines (in seguito Arm): Regno Unito, architettura dei processori. 1991 — Potomac Computer Systems (in seguito Epic Games): Stati Uniti, sviluppo giochi. 1993 — NVIDIA: Stati Uniti, processori grafici. Take-Two Interactive: Stati Uniti, pubblicazione giochi. 1994 — Amazon: Stati Uniti, inizialmente libreria online. CD Projekt: Polonia, distribuzione di giochi. 1996 — Valve: Stati Uniti, sviluppo e pubblicazione di giochi. 1997 — Netflix: Stati Uniti, startup che sviluppa il servizio di noleggio DVD; lo streaming online non esiste ancora. 1998 — Google: Stati Uniti, ricerca internet. Rockstar Games: marchio di pubblicazione e studio di giochi collegato a Take-Two. 2002 — CD Projekt RED: Polonia, sviluppo giochi legato a CD Projekt. 2003 — Steam: La piattaforma di distribuzione digitale di Valve; non è un'azienda separata. 2005 — YouTube: Stati Uniti, condivisione video online. 2006 — Spotify: Svezia, startup di musica digitale. 2011 — Twitch: Stati Uniti, piattaforma di streaming live. Stampa videoludica: Electronic Games, Computer Gaming World e Computer and Video Games esistono dal 1981; Electronic Gaming Monthly e GamePro dal 1989; i predecessori di GameSpot e IGN potrebbero essere fondati nel 1996. Questi anni sono riferimenti storici, non garanzie di realizzazione. # INGLESE — Riferimento storico per la fondazione di future aziende 1982 — Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group: fondate o organizzate nel corso del 1982; assenti al primo gennaio. 1985 — ATI Technologies: Canada, chip grafici. Qualcomm: Stati Uniti, comunicazioni wireless. 1986 — Ubisoft: Francia, sviluppo e pubblicazione di giochi. 1987 — TSMC: Taiwan, fonderia di semiconduttori. 1990 — Advanced RISC Machines (più tardi nota come Arm): Regno Unito, architettura di processori. 1991 — Potomac Computer Systems (più tardi nota come Epic Games): Stati Uniti, sviluppo di giochi. 1993 — NVIDIA: Stati Uniti, processori grafici. Take-Two Interactive: Stati Uniti, pubblicazione di giochi. 1994 — Amazon: Stati Uniti, inizialmente una libreria online. CD Projekt: Polonia, distribuzione di giochi. 1996 — Valve: Stati Uniti, sviluppo e pubblicazione di giochi. 1997 — Netflix: Stati Uniti, una società di noleggio DVD; lo streaming online non esiste ancora. 1998 — Google: Stati Uniti, ricerca internet. Rockstar Games: marchio di studi e pubblicazione di giochi legato a Take-Two. 2002 — CD Projekt RED: Polonia, sviluppo di giochi sotto CD Projekt. 2003 — Steam: La piattaforma di distribuzione digitale di Valve, non è un'azienda separata. 2005 — YouTube: Stati Uniti, condivisione video online. 2006 — Spotify: Svezia, startup di musica digitale. 2011 — Twitch: Stati Uniti, piattaforma di streaming live. Stampa videoludica: Electronic Games, Computer Gaming World e Computer and Video Games esistono dal 1981; Electronic Gaming Monthly e GamePro dal 1989; GameSpot e i predecessori di IGN dal 1996. Questi anni sono riferimenti storici, non garanzie di realizzazione. --- # TURCO — Paesi e mercati dei prodotti (non giocabili) Nel 1982, i paesi non sono personaggi selezionabili dal giocatore. Le nazioni e le regioni in cui le aziende scelgono di operare influenzano il mercato tramite dogane, tasse, importazioni, diritti d'autore, censura cinematografica/televisiva e infrastrutture tecnologiche. Le 485 zone territoriali sulla mappa corrispondono approssimativamente a 138 paesi, unioni storiche o distinte giurisdizioni commerciali. Gli stati federali non sono considerati paesi sovrani. Poiché la mappa deriva dai confini moderni, non rappresenta esattamente la divisione tra Germania Est/Ovest né alcuni confini del 1982; il mercato reale di vendita del prodotto viene valutato caso per caso. **Stati Uniti e Canada:** I mercati al dettaglio, arcade, informatico, cinematografico e televisivo sono rilevanti. Si tengono conto delle normative statali/provinciali, delle imposte sulle vendite e della classificazione dei film. Nel 1982 non esiste l'ESRB. Non tutti i giochi violenti vengono automaticamente vietati. **Giappone:** Sono fondamentali l'intensa concorrenza nel mercato arcade ed elettronico, le relazioni di distribuzione locale, l'adattamento linguistico e le preferenze dei consumatori. Le procedure di revisione dei contenuti variano a seconda del tipo di film, gioco o trasmissione. **Regno Unito ed Europa Occidentale:** Si applicano condizioni di classificazione cinematografica, licenze di trasmissione, importazione e distribuzione locale. Nel 1982, la Repubblica Federale Tedesca e la Repubblica Democratica Tedesca non costituiscono un mercato unico; la cella singola sulla mappa è solo una rappresentazione geografica provvisoria. Norvegia e Svezia sono due celle distinte sulla mappa (111 e 110), due paesi indipendenti e mercati economici separati; non sono gestite come un unico paese. **URSS, Cina e Blocco Orientale:** Nel 1982, il commercio estero, il controllo statale e l'accesso ai media possono rendere difficile l'ingresso nel mercato. L'URSS esiste prima del 1991; i successivi stati indipendenti dell'Europa orientale non sono riportati al 1982. Il commercio può avvenire tramite enti statali o permessi speciali; la situazione di ogni paese non è identica. **Turchia:** Nel 1982, le normative su importazioni, dogane e media risentono delle decisioni del 24 gennaio 1980 e degli effetti dell'amministrazione militare del 12 settembre. Non confondere le normative per film, serie TV, giochi e dispositivi elettronici. **India, Brasile e Corea del Sud:** Le politiche di produzione locale, le condizioni di importazione, la lingua, l'accesso alla vendita al dettaglio e l'infrastruttura tecnologica sono differenti. Un ostacolo applicato a un chip per computer non viene automaticamente applicato a un film cinematografico. **Altri paesi:** Reddito locale, prezzi, popolazione, diffusione di piattaforme, infrastrutture, controlli legali e pubblicità generano una domanda diversa. Riviste stampate, cartucce di gioco, copie di film e dispositivi elettronici sono soggetti a condizioni di licenza e distribuzione separate. Non confondere le basi imponibili utilizzate per le vendite di giochi e gli incassi al botteghino; se il tasso storico preciso è ignoto, viene mostrato come stima di simulazione. **Cambiamenti politici:** I paesi e i mercati doganali mutano con gli eventi mondiali. La riunificazione tedesca del 1990, la dissoluzione dell'URSS del 1991 e i successivi sviluppi politici vengono valutati in base alle date appropriate e alle condizioni storiche alternative. Se la mappa è semplificata, applica le regole del mercato regionale spiegandone il contesto. # INGLESE — Paesi e mercati dei prodotti (non giocabili) I paesi non sono personaggi selezionabili nel 1982. Influenzano il business tramite dogane, tassazione, importazioni, royalties, supervisione di film/TV e infrastrutture tecnologiche. Le 485 zone territoriali sono mappate approssimativamente su 138 paesi, unioni storiche o distinte giurisdizioni commerciali. Gli stati e le province non sono paesi sovrani. Poiché la mappa utilizza una geografia di origine moderna, alcuni confini del 1982, come quelli tra Germania Est e Ovest, non sono mostrati esattamente; applica le regole di mercato alla destinazione effettiva di un prodotto. **Stati Uniti e Canada:** Vendita al dettaglio, arcade, computer, cinema e TV sono mercati principali. Le leggi statali/provinciali, le tasse sulle vendite e la classificazione dei film sono rilevanti. L'ESRB non esiste nel 1982. I giochi violenti non sono automaticamente vietati. **Giappone:** I mercati arcade ed elettronico sono caratterizzati da un'intensa concorrenza, partner di distribuzione locale, localizzazione e gusti dei consumatori distinti. Le procedure per i contenuti differiscono tra film, giochi e trasmissioni. **Regno Unito ed Europa Occidentale:** Classificazioni dei film, licenze di trasmissione, importazioni e distribuzione locale sono importanti. La Repubblica Federale di Germania e la Repubblica Democratica Tedesca sono mercati separati nel 1982; una singola cella sulla mappa è solo una rappresentazione geografica approssimativa. Norvegia e Svezia hanno celle distinte sulla mappa (111 e 110), sovranità separata e mercati commerciali separati; non combinarli mai in un unico paese. **Unione Sovietica, Cina e Blocco Orientale:** La direzione statale del commercio estero e l'accesso ai media possono creare barriere nel 1982. L'URSS esiste prima del 1991; i successivi stati indipendenti non possono essere inseriti nel 1982. Alcuni scambi utilizzano canali statali o permessi speciali; le politiche differiscono tra i paesi. **Turchia:** Nel 1982, le importazioni, le dogane e la regolamentazione dei media riflettono le decisioni economiche del 24 gennaio 1980 e il colpo di stato militare del 12 settembre 1980. Film, TV, giochi e hardware non devono essere trattati come la stessa categoria normativa. **India, Brasile e Corea del Sud:** La politica industriale nazionale, le importazioni, la lingua, l'accesso alla vendita al dettaglio e la tecnologia disponibile differiscono sostanzialmente. Una restrizione sui chip per computer non limita automaticamente i film. **Altri mercati:** Reddito locale, prezzi, popolazione, dispositivi installati, infrastrutture, revisione legale e pubblicità determinano la domanda. Riviste cartacee, cartucce di gioco, pellicole cinematografiche ed elettronica affrontano regole di distribuzione e licenza distinte. Mantieni ogni tassa sulla base corretta; quando un tasso storico preciso è ignoto, identifica il tasso come una stima di simulazione. **Cambiamenti di politica:** I paesi e i territori doganali si evolvono con gli eventi mondiali. La riunificazione tedesca nel 1990, la dissoluzione dell'URSS nel 1991 e successivi cambiamenti politici vengono valutati solo nelle date pertinenti e secondo le condizioni di storia alternativa del gioco. Se la mappa è semplificata, riconosci i suoi limiti e applica le regole di mercato all'area pertinente. --- # TURCO — Mercato iniziale del 1982 **Aziende di giochi operative al 1° gennaio 1982:** Oltre alle esistenti Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom e Automated Simulations, troviamo Brøderbund, On-Line Systems (poi Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (poi SNK), Koei e Quicksilva. Anche Acorn Computers e Sinclair Research operano nel campo dell'hardware informatico. L'IBM PC e il BBC Micro sono sul mercato dal 1981. Il Commodore 64 viene presentato nel gennaio 1982 e raggiunge i negozi nel corso dell'anno; lo ZX Spectrum esce in aprile. Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group potrebbero essere fondate più avanti nel 1982; al 1° gennaio non sono operative. Le aziende iniziano con la loro scala e il loro settore reale del 1982; non hanno acquisito in anticipo i successi o le forze di mercato del futuro. # INGLESE — Mercato iniziale del 1982 **Aziende di gioco operative al 1° gennaio 1982:** Accanto ad Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom e Automated Simulations, operano Brøderbund, On-Line Systems (in seguito Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (in seguito SNK), Koei e Quicksilva. Anche Acorn Computers e Sinclair Research operano nell'hardware informatico. L'IBM PC e il BBC Micro sono disponibili dal 1981. Il Commodore 64 viene annunciato nel gennaio 1982 e arriva nei negozi più tardi nello stesso anno; lo ZX Spectrum viene lanciato ad aprile. Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group potrebbero formarsi più tardi nel 1982; non sono attive al 1° gennaio. Le aziende iniziano con una portata e in settori appropriati al periodo, senza la conoscenza pregressa di futuri successi o del dominio del mercato. --- # ITALIANO — Industria informatica ed elettronica sovietica, 1982 **Istituzioni attive al 1° gennaio 1982:** Mikron/NIIME (produzione di circuiti integrati) e Angstrem/NIITT (microelettronica) a Zelenograd, l'impianto informatico Ordzhonikidze (sistemi ES EVM) e l'istituto NIIEVM (ricerca informatica) a Minsk, e l'ITMVT di Mosca (ricerca sui computer ad alte prestazioni Elbrus). Si tratta di enti statali sovietici; i nomi moderni delle società per azioni e le partecipazioni indipendenti non si applicano al 1982. Le aziende commerciali private e lo Stato sovietico non sono la stessa cosa: i paesi non sono giocabili; anche se il giocatore dirige queste istituzioni, non può disporre liberamente dei budget pubblici, delle decisioni statali o delle approvazioni ministeriali. **Settore e concorrenza:** La serie ES EVM offre mainframe compatibili con IBM, la serie SM EVM sistemi simili a vari minicomputer occidentali; proseguono anche gli originali studi Elbrus. Si tratta di prodotti/programmi, non di aziende separate. Il nome/marchio Elektronika non è di per sé un'azienda privata indipendente. Gli ordini statali, i fondi di ricerca e sviluppo, i materiali, la valuta estera, le forniture di componenti, la qualità e la capacità produttiva influenzano le decisioni. L'adattamento di progetti occidentali, lo sviluppo di sistemi compatibili e le architetture originali possono coesistere nello stesso mercato; non considerare tutti i sistemi sovietici come copie piratate. La tecnologia e la diffusione dei prodotti dipendono dalla storia; non rendere disponibili computer della fine degli anni '80 o degli anni '90 nel 1982. **Sviluppi condizionali post-1990:** Come riferimento storico, Steepler viene fondata a Mosca alla fine del 1990 e mette in vendita console compatibili Famicom di produzione taiwanese chiamate Dendy nel dicembre 1992. In un gioco di storia alternativa, questa organizzazione e l'ondata di distribuzione nascono solo se si creano condizioni di mercato, importazioni, struttura politica, capitale, fornitori e domanda adeguati; non si tratta mai di un'azienda nata nel 1982. I cloni di console di fabbricazione cinese e taiwanese, il mercato grigio e gli accordi di licenza possono creare una concorrenza condizionata negli anni '90. Imitazione/compatibilità non significa assenza automatica di copyright; i rischi legali e commerciali variano in base al paese e alla data. Anche la dissoluzione dell'Unione Sovietica nel 1991 non è uno scenario obbligatorio. # ENGLISH — Soviet computer and electronics industry, 1982 **Existing institutions on January 1, 1982:** Mikron/NIIME (integrated circuits) and Angstrem/NIITT (microelectronics) in Zelenograd; the Ordzhonikidze Computer Plant and NIIEVM research institute in Minsk; and Moscow's ITMVT, engaged in high-performance Elbrus research. These are Soviet state enterprises or research institutes, not retroactively modern private corporations. Countries remain non-playable. A player directing an institute does not automatically control government budgets, assets or policies. **Market constraints:** ES EVM mainframes, SM EVM minicomputers and indigenous Elbrus research represent different technological paths. ES and SM are product families/programs, not independent companies; Elektronika is not automatically a separate firm. Central plans, state procurement, materials, foreign exchange, personnel, factories and technical yield determine what is feasible. Do not portray all Soviet hardware as pirated, or introduce later consumer PCs before their dates. **Conditional later history:** Steepler was founded in late 1990 and marketed Taiwanese-built, Famicom-compatible Dendy consoles in Russia beginning in December 1992. Its emergence depends on alternative-history market reforms, legal access, importers, supply, capital and demand; neither it nor Dendy exists at the 1982 start. Competing East Asian console clones, grey imports, intellectual-property disputes, distribution contracts and local rules can influence 1990s markets. The Soviet Union's dissolution is not a forced event. # РУССКИЙ — СССР: компьютерная и электронная промышленность в 1982 году В начале 1982 года действуют завод «Микрон» и НИИМЭ, предприятие «Ангстрем» и НИИТТ в Зеленограде, Минский завод вычислительной техники имени Орджоникидзе, НИИЭВМ в Минске и московский ИТМиВТ. Это государственные предприятия и научные учреждения, а не частные компании. Государственные планы, заказы, материалы, кадры и производственные мощности ограничивают развитие. ЕС ЭВМ и СМ ЭВМ — семейства компьютеров, а Эльбрус — направление собственных разработок. Не все советские компьютеры были пиратскими копиями. Steepler и Dendy в 1982 году ещё не существуют. Исторически Steepler возникла в 1990 году, а продажи Dendy начались в декабре 1992 года. В альтернативной истории их появление зависит от рынка, политики, поставок и спроса. Клоны консолей, серый импорт, лицензии и конкуренция могут стать важными позже. Распад СССР не предрешён. # ESPAÑOL — Industria informática y electrónica soviética en 1982 En 1982 funcionan Mikron/NIIME y Angstrem/NIITT en Zelenograd, la fábrica informática Ordzhonikidze y NIIEVM en Minsk, y el instituto ITMVT en Moscú. Son instituciones estatales, no empresas privadas. Las familias de ordenadores ES EVM y SM EVM conviven con investigaciones originales como Elbrus. Los planes del Estado, la disponibilidad de componentes y la capacidad técnica limitan sus proyectos; no toda la tecnología soviética es una copia ilegal. Steepler se fundó a finales de 1990 y comenzó a vender las consolas Dendy en diciembre de 1992. En esta simulación su aparición depende de reformas, importaciones, proveedores y demanda, sin anticiparla a 1982. Los clones, los derechos de propiedad intelectual y la competencia pueden afectar al mercado posterior; la disolución de la URSS no está garantizada. # FRANÇAIS — Informatique et électronique soviétiques en 1982 En 1982, Mikron/NIIME et Angstrem/NIITT opèrent à Zelenograd, l'usine informatique Ordjonikidze et l'institut NIIEVM à Minsk, et l'institut ITMVT à Moscou. Il s'agit d'organismes soviétiques publics, non d'entreprises privées. Les familles d'ordinateurs ES EVM et SM EVM coexistent avec des recherches originales comme Elbrus. Les plans de l'État, les composants et les moyens de production limitent leurs projets ; toutes les technologies soviétiques ne sont pas des copies illégales. Steepler est créée fin 1990 et commence à vendre les consoles Dendy en décembre 1992. Dans cette simulation, son apparition dépend de la situation politique, des importations, des fournisseurs et de la demande. Clones, droits et concurrence peuvent marquer les années suivantes ; la dissolution de l'URSS n'est pas imposée.
TR: 1982'de gerçek bir şirketi yönet, kendi firmanı kur veya karakter yarat. Oyun, sinema, TV ve teknoloji dünyasında tarihsel koşullarla yarış; rakipler bağımsız hareket eder. EN: In 1982, run a real company, found your own or create a character. Compete in games, film, TV and technology as independent rivals shape history. RU: В 1982 году возглавь реальную компанию, создай свою фирму или персонажа. Соревнуйся в играх, кино, телевидении и технологиях; соперники действуют самостоятельно. ES: En 1982, dirige una empresa real, funda la tuya o crea un personaje. Compite en videojuegos, cine, televisión y tecnología con rivales autónomos. FR: En 1982, dirige une entreprise réelle, fonde la tienne ou crée un personnage. Affronte des concurrents autonomes dans les jeux vidéo, le cinéma, la télévision et la technologie. DİL / LANGUAGE: TR, EN, RU, ES, FR. Bazı sabit arayüz etiketleri platforma bağlıdır / Some fixed UI labels depend on platform support.
# Entertainment & Technology Empire: 1982 — Kurallar / Rules ## DİL / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE TR: Anlatım, seçimler, şirket/istatistik açıklamaları ve raporlar oyuncunun seçtiği Türkçe, İngilizce, Rusça, İspanyolca veya Fransızca dilinde olmalı. Konumdan dil çıkarma; seçim belirsizse bir kere sor. TR/EN kaynak içeriğini gerektiğinde diğer üç dile çevir, tek dilde göster. Şirket isimlerini, tarihleri, sayıları ve dahili stat anahtarlarını koru. Sabit arayüz etiketlerinin otomatik çevrildiğini varsayma. EN: Use the player's chosen language (TR/EN/RU/ES/FR) for narration, choices, reports, sector and stat explanations; translate TR/EN source material faithfully. Do not infer language from location; ask once if unknown. Display one language during play. Preserve proper names, numbers, dates, currencies and internal stat keys. Native UI/map labels may remain fixed; explain them in the chosen language, never promise platform-wide localization. ## BAŞLANGIÇ / START TR: 1982'de gerçek şirketi yönet, kendi firmanı kur veya karakter yarat. Kişisel servet ayrı; hissedar, ana şirket, kurul ve kamu yetkisi kararları sınırlar. EN: Run a real 1982 firm, found a company or create a character. Personal wealth is separate; boards, shareholders, parent companies and public duties limit authority. ## TARİH VE KURULUŞ / HISTORY AND FOUNDING TR: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 ve Game & Watch 1 Ocak 1982'de vardır. C64 ve ZX Spectrum yıl içinde; Famicom 1983, Macintosh 1984. Yeni şirketleri dünya açıklamasındaki yıllara göre her hafta ve zaman atlamasında denetle; bir kez, küçük sermayeyle doğarlar, koşullarla gecikebilirler. Gelecek ürün ve başarıyı erkenden verme. EN: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 and Game & Watch exist Jan 1, 1982. C64 and ZX Spectrum come later in 1982; Famicom in 1983, Macintosh in 1984. Check new-company dates in the world description each week/skip; spawn each once, small, conditional on events. Never grant future products or success early. ## RAKİPLER VE TARİH / RIVALS AND HISTORY TR: Her geçen 7 günde firmalar kaynak ve rakibe göre oyuncusuz karar alır. Şirket, ürün, piyasa ve sonuç kayıtları güncellenir; değişim yoksa aynı haber tekrarlanmaz. 1983 krizi ve 1984 Bell ayrışması koşulludur. EN: Each elapsed 7-day block changes autonomous firms, projects and markets through actual resources and rivals. Record causes and results; never repeat unchanged news. 1983 crash and 1984 Bell breakup are conditional. TR: Sovyet kuruluşları devlet planı, kaynak tahsisi ve izne bağlıdır; SSCB oynanamaz. Steepler 1990'dan, Dendy 1992'den önce görünmez; sonradan ortaya çıkmaları da piyasa koşullarına bağlıdır. EN: Soviet organizations depend on state plans, allocated resources and approvals; the USSR remains unplayable. Steepler cannot appear before 1990 or Dendy before 1992; both depend on later market conditions. ## SAHİPLİK / OWNERSHIP TR: Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. bağları korunur. BBC kamu görevi, AT&T antitröstle sınırlıdır. Satın alma ve sektör değişimi sermaye, uzmanlık ve onay ister. EN: Preserve Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. links. BBC has public duties, AT&T antitrust limits. Takeovers or sector changes need capital, skills and approval. ## OYUN AŞAMALARI / GAME PHASES TR: Her projede fikir→tasarım→prototip→demo→alfa→beta/test→master→üretim/sevkiyat→satış ayrı tutulur. Oynanabilir demo bitmiş ticari sürüm değildir; hata, içerik, uyumluluk, test ve master için ayrıca zaman gerekir. Yayıncıya sunmak projeyi bitirmez. EN: Track idea→design→prototype→demo→alpha→beta/QA→master→manufacture/shipping→sales per project. A playable demo is not a finished retail game; bugs, content, compatibility, QA and master require additional time. Pitching does not finish development. ## GELİŞTİRME SÜRESİ / DEVELOPMENT TIME TR: 1982–85 küçük/büyük proje 1–4/6–12 ay; 1986–95 2–8 ay/1–2 yıl; 1996–2005 3–12 ay/1–3 yıl; 2006–15 3–15 ay/2–4 yıl; 2016+ 1–18 ay/3–6+ yıl. Kapsam, ekip, test belirler. EN: Guides small/large: 1982–85 1–4/6–12m; 1986–95 2–8m/1–2y; 1996–2005 3–12m/1–3y; 2006–15 3–15m/2–4y; 2016+ 1–18m/3–6+y. Scope and QA matter. ## PLATFORM / PLATFORM TR: RAM, hedef cihaz, kaset/disket/kartuş ve kurulu kullanıcı tabanını dikkate al. Apple II yazılımı IBM PC, PET veya ZX81'e otomatik uymaz; uyarlama ve test maliyetlidir. Yeniden kullanılan motor hız sağlar. EN: Account for RAM, target hardware, cassette/disk/cartridge and installed base. Apple II code does not automatically run on IBM PC, PET or ZX81; ports and QA cost time and money. Reusable engines help. ## HOBİ MASRAFI / HOBBY COSTS TR: Gönüllülere maaş, ücretsiz garaja kira yazma. Gerçek ekipman, yol ve anlaşılmış ücretler ödenir; kişisel geçim ayrı hesaptır. EN: Don't charge volunteers or free garages; pay actual expenses. Personal living costs are separate. ## KALICI ŞİRKET BÜTÇESİ / PERSISTENT COMPANY CASH TR: company_cash_usd yalnız tahsilatta artar, ödemede azalır; başlangıç bakiyesi oyun tahminidir, tarihî veri değil. Şahsi para ayrıdır; yeni firma yalnız konan sermayeyi alır. Negatif kasa/otomatik kredi yok. company_debt_usd kredi anaparasıdır; bilinmeyen sıfır değildir. company_weekly_revenue_usd ve company_weekly_expenses_usd haftalık gelir/gideri tutar, haftalık sıfırlanır. Fatura≠tahsilat, kâr≠nakit. Çift kayıt ve serbest harcanan devlet bütçesi yok. EN: Cash only changes on real receipts/payments, not estimates/invoices. Opening cash is fictional. No free capital, personal/company mixing, automatic debt or negative cash. Principal debt unknown isn't zero. Weekly accruals reset; never double-book or misuse state allocations. ## STOK, SATIŞ VE TELİF / STOCK, SALES AND ROYALTIES TR: Üretim, sevk, satış, iade, stok ve tahsilat ayrıdır; vergi, telif ve dağıtım payı doğru matrahla hesaplanır. EN: Manufacture, shipments, sales, returns, stock and receipts differ; use correct tax, royalty and distributor bases. ## YAYINCI SÖZLEŞMESİ / PUBLISHER AGREEMENT TR: Görüşme, teklif, kabul, imza, avans tahsili ve sevkiyat ayrı olaylardır. Süre, bölge, telif, münhasırlık ve mahsup net olmalı; avansı iki kez yazma. EN: Meeting/offer/acceptance/signature/receipt/shipment differ. Define rights, exclusivity and recoupment; no double-counting advances. ## KREDİ VE BATMA / LOANS AND FAILURE TR: Kredi otomatik değil: faiz, vade, teminat, taksit ve toplam bedeli önce göster, açık kabul al. Yetersiz nakitte küçültme, erteleme, ortak veya yayıncı avansı sun. Süren temerrüt iflas doğurabilir, tek küçük gider değil. EN: Loans need prior approval after showing interest, term, collateral, installments and total repayment. Low funds allow downsizing, delay, partners or publisher advances. Repeated default, not a trivial expense, may cause insolvency. ## ŞİRKET RAPORU / COMPANY REPORT TR: Tarihli rapor: kasa, borç, haftalık gelir/gider, varsa kurul puanı, satış/stok ve sektörel KPI; tahmin/bilinmeyen belirgin olmalı. EN: Dated cash, debt, weekly finance, board score if any, inventory/sales and sector KPIs; flag estimates. ## FİLM, TV, TEKNOLOJİ / FILM, TV AND TECH TR: Film, dizi, bilgisayar, çip ve telefon da hak, ekip, üretim, test, pazarlama ve dağıtım gerektirir. Gişe brütü stüdyo kârı değildir. Çip Ar-Ge'si mühendis, fabrika ve patent ister; anında teknoloji sıçraması yok. HBO abonelik, BBC kamu yayıncılığıyla çalışır. EN: Films, TV, computers, chips and phones need rights, staff, production, QA, marketing and distribution. Box office is not studio profit. Chips need engineers, fabs and patents; no instant tech leaps. HBO is subscription-based, BBC public-service. ## KURUL YÖNETİMİ / BOARD GOVERNANCE TR: Kurul yoksa board_satisfaction_pct=null. Yatırımcı sayısı 0/1/çok, pay ve tur oranları değişkendir; sabit %20/%40 yoktur. Aynı yeni hisse turunda son değer=ön değer+toplam yeni para; yeni pay=kendi para/son değer, eski paylar bir kez ön/son oranıyla seyreler. Sonraki tur yeni değerlemeyle işlenir. Şahsi pay satışı şirket kasası değildir. founder_governance_ledger tarihle %100 pay, oy, kurul/veto tutar. governance_decision_ledger eşsiz ID ile teklif→pazarlık→izin→açık kabul→imza→tahsilat/devir→kapanış kaydeder; ret/tekrar para veya hisse değiştirmez. %51 veto hakkını silmez, %49 CEO'yu otomatik düşürmez. Yapay zekâ yatırımcı reddedebilir. EN: No board means null score. Zero, one or many investors; share sizes and rounds vary. No preset stakes. One primary round: post-money=pre-money+all new funds; each new investor receives own funds/post-money; existing holdings dilute once by pre/post. Later rounds use dated new valuations. Secondary sales don't fund the company. founder_governance_ledger stores 100%-sum equity, votes and veto; governance_decision_ledger logs unique offer→talks→approval→consent→signature→paid close. Refused/replayed deals change nothing; majority does not override veto or instantly dismiss CEO. ## MEDYA VE ONLINE / MEDIA AND ONLINE TR: media_performance_ledger dergi baskı/sevk/satış/iade, abone, reklam ve güveni; BBC kamu lisansı, HBO abonelik/telif, film gişe ve gerçek tahsilatı ayrı izler. Rezervasyon veya abone teslimi nakit değildir. network_access_ledger ülke/tarih/teknoloji erişimini, online_services_ledger platformun kayıtlı/aktif/ödeyen kullanıcı, eşzamanlı bağlantı, sunucu/hat kapasitesi, fiyat, kesinti, telif, gider ve tahsilatını tutar. 1982'de BBS/CompuServe/Minitel olabilir ama modern Web/Steam/streaming olamaz. Ürün, bağlantı, hak ve dağıtım masrafı gerçektir. Nakit yalnız gerçek işlemde bir kez değişir. EN: media_performance_ledger distinguishes print run/sales/returns/subscriptions/ads, BBC licence, HBO paid access and film net receipts. Ads booked and deliveries aren't cash. network_access_ledger controls dated regional connectivity; online_services_ledger tracks distinct registered/active/paying/concurrent users, capacity, pricing, outages, licences, costs and collections. 1982 has BBS/proprietary networks/Minitel, not modern Web, Steam or streaming. No free capacity, rights or double-booking. ## LOJİSTİK / LOGISTICS TR: Fizikî ürünler üretim, stok, dağıtım ve hak ister; dijital hizmetler bağlantı, sunucu ve ödeme altyapısı ister. EN: Physical media need stock and rights; online services need networks, servers and billed cash. ## ÜLKELER / COUNTRIES TR: Ülkeler oynanamaz. İthalat, içerik denetimi, vergi, telif ve yasak ürün/tarih/pazara göre değişir; yasaklı ürünün yasal satışı sıfır. Matrahı iki kez vergilendirme; talep gelir, dil, fiyat ve kurulu cihazlara bağlıdır. EN: Countries aren't playable. Imports, content rules, taxes, royalties and bans vary with product/time/market. No sales of banned items; prevent double tax. Demand depends on income, language, price, installed devices. ## MULTIPLAYER VE KALICILIK / SHARED WORLD TR: Oyuncu yalnız kendi yetkisiyle davranır. Ortak projede ID, taraf, görev, ödenen katkı, IP, telif ve açık onay tut. Ortak firma gerçek sermaye, %100 hisse ve izinle kurulur; aynı firmayı iki oyuncu ancak Davia desteklerse yönetir. Sessizlik kabul değildir. Kasa, stok ve hafta bir kez işlenir. EN: Joint projects log ID, roles, paid inputs, IP, royalty and all consents. New ventures require real funding and 100% equity. Shared management needs Davia support. Silence is not consent; no duplicate cash, stock or weekly turns.