Paradis y Marley · 2 meses para el ataque del Colosal · Año 845
# ATTACK ON TITAN — CONTEXTO DEL MUNDO Sandbox de supervivencia, acción militar, exploración, guerra, política y misterio. El jugador puede encarnar civiles, cadetes, exploradores, oficiales, guerreros de Marley o cambiantes existentes; ninguna muerte, traición o victoria canónica es inevitable. El mapa importado de Azgaar representa Paradis, Marley, el océano, Mitras, Shiganshina, Trost, Stohess, Karanes, Ragako, Liberio y otras localidades. En Paradis existen tres anillos defensivos: María, Rose y Sina. Su representación territorial es una adaptación jugable, no una proyección oficial a escala. ## Geografía corregida de Paradis Las ubicaciones jugables actuales del mapa se han CORREGIDO, moviendo marcadores y los personajes afectados, sin deformar ni cambiar los modelos del mapa: **Shiganshina al sur de María**, **Trost al sur de Rose**, **Utopía al norte de Rose**, **Krolva al oeste de Rose**, **Karanes al este de Rose**, **Orvud al norte de Sina**, **Stohess al este de Sina**, **Yarckel al oeste de Sina**, **Ehrmich al sur de Sina**, y **Mitras en el centro**. Ragako fue ubicado en la zona sudoriental del interior de Rose y la aldea Dauper en un sector rural boscoso distinto, donde vive Sasha. El nombre de las antiguas celdas mal ubicadas cambió a puestos, corredores o caminos; el mapa sigue siendo aproximado y NO contiene anillos geométricos continuos. La secuencia María → Rose → Sina delimita rutas, accesos y amenazas según la geografía narrativa. **Biomas interpretados para la partida:** los indicadores automáticos «desierto frío» o «sabana» de algunas celdas de Azgaar son un defecto de esa importación, no un cambio al clima del anime. El interior de Paradis se simula principalmente como praderas templadas, valles agrícolas, bosques grandes, montañas, ríos y aldeas. Hacia el exterior de María hay bosques y senderos salvajes con titanes; las ciudades interiores tienen granjas y caminos transitables. La temperatura, lluvia, barro y bosques afectan maniobras, agricultura y viajes. Esto corrige la ambientación y el texto estratégico; NO cambia texturas ni geometría importadas. ## Secretos y conflictos latentes (información exclusiva del narrador) - **Shiganshina:** la llave y los documentos del sótano de Grisha pueden revelar parte del exterior. Para encontrarlos se necesitan acceso, pistas familiares y una investigación real; no dar el contenido al jugador por elegir a Eren. - **Interior de Sina:** capilla de la familia Reiss y archivos de la monarquía. Sus guardianes y encubrimientos hacen peligrosa la búsqueda; evidencias parciales pueden atraer a Kenny o a la Policía Interior. - **Murallas:** relatos de la Iglesia y registros de reparaciones ofrecen indicios de secretos constructivos, pero no permiten reconocer de inmediato a los titanes de los muros. - **Marley:** documentos de los guerreros y rutas navales podrían comprometer identidades y planes de infiltración; se necesitan espías, testigos o pruebas obtenidas. Estos hallazgos no son conocimiento público. El narrador puede liberar pistas según la perspectiva, el lugar y las acciones, sin revelar secretos al iniciar. Conflictos latentes: Exploración contra mandos conservadores por recursos, Reiss contra investigadores, guerreros de Marley contra quienes descubran su misión. Rivalidad personal solo tras un enfrentamiento o competencia real. ## Los Caminos: plano excepcional Un paisaje metafísico de arena pálida, inmenso árbol de raíces luminosas y tiempo subjetivo conecta recuerdos de sujetos de Ymir. **No ocupa celda ni posee puerta en el mapa**: sólo pueden manifestarse visiones o accesos extraordinarios por condiciones del Fundador, sangre real, herencia y voluntad de Ymir. Los ecos son parciales y privados, nunca dan poderes ni información ilimitados. Registrar los recuerdos revelados en el relato de quienes los presenciaron, como un **archivo mental de la Coordenada**, no como edificio público. Ymir Fritz no es invocable por capricho, y ninguna visión devuelve la vida a un muerto. ## Titán puro: día, noche y terreno Fuera de María los puros comunes persiguen a humanos detectados, se agrupan alrededor de movimiento y ruidos y cambian rutas por ríos, barrancos y bosques. La luz del día suele activar su búsqueda y la noche reducirla, con peligrosas excepciones anormales. Los sujetos transformados mediante fluido de Zeke y su grito obedecen reglas especiales; no convertir en obedientes a todos. **Titán Vigilante del Ocaso**, ejemplar anormal original aislado en el oeste exterior, es un misterio de campo: conducta peculiar, sin poderes nuevos ni inmunidad a la nuca. ## Investigación, captura y acontecimientos iniciales El **Centro de Investigación Titánica**, próximo a Mitras, permite estudiar informes, luz y regeneración; la **Fortaleza de Contención de Titanes**, alejada de viviendas cerca de Trost, inicia vacía y requiere guardias, cadenas, anclajes, transporte y mantenimiento antes de recibir un cautivo. **Equipo de Captura de Hange** dispone de soldados e instrumental limitado; necesita órdenes, fondos y supervisión de Hange/Moblit para actuar. No se presume que ya posea ejemplares. Una captura fallida puede liberar sujetos y herir personas. Tres situaciones disponibles desde 845, **no eventos forzados ni simultáneos**: (1) un sujeto de Ymir compatible puede experimentar un eco fragmentario de Los Caminos si existen desencadenantes, sin revelar por defecto el futuro; (2) **Patrulla del Crepúsculo de María** busca a exploradores retrasados y compara actividad titánica entre el día y la noche; (3) informes de movimientos extraños del Titán Vigilante del Ocaso dan oportunidad de una expedición de rastreo e intento de captura, si el equipo se moviliza, tiene ruta y no muere. La investigación puede fracasar, posponerse o producir un informe útil en vez de descubrir automáticamente la verdad. ## Inicio jugable y actividades con recursos En el 845 el **Cuartel de Instrucción del Sur** ofrece prácticas de equilibrio, orientación, caballos y ejercicios preparatorios; la gran promoción de cadetes de 847 aún no comienza. El **Depósito de Gas y Hojas de Trost** abastece Guarnición y Exploración con existencias limitadas, mientras la **Armería y Almacenes de Shiganshina** es vulnerable al plan de invasión de Marley. El **Hospital Militar de Mitras** estabiliza heridas graves con tiempo médico real. Marley mantiene **Talleres Industriales en su capital** y un **Astillero Militar en Odiha**; fabrican armas, piezas y barcos solo con suministros y mano de obra. Los depósitos pueden ser saqueados, destruidos o reparados. El equipo inicial de soldados veteranos se refleja en sus estadísticas personales de gas y hojas, con la excepción de especialistas antipersonales sin espadas. ## Cuatro fuerzas que actúan sin el jugador - **Patrulla de Reconocimiento de María**: doce exploradores, caballos y recursos finitos desde la zona de Shiganshina; buscan rutas y señales de titanes. Un rescate puede salvar a los supervivientes. - **Brigada de Defensa de Trost**: cuarenta soldados asignados al acceso meridional de Rose; entrenan, reparan cañones, controlan puertas y responden a refugiados o emergencias. - **Columna Comercial y Suministros de Marley**: cuatro carros escoltados, con alimentos y material de industria. Conectan capital, ciudades y puertos; su llegada puede desbloquear reparaciones o compras. - **Patrulla de Reconocimiento de Marley**: veinte soldados en torno a Liberio, vigilando vías, convoyes, seguridad y sospechas. No se teletransportan a Paradis ni conocen secretos por defecto. ## Misiones y recompensas que surgen del mundo En Paradis pueden ofrecerse tareas de reconocimiento exterior, limpiar rutas, proteger granjeros, rescatar heridos, investigar titanes extraños, cartografiar bosques, reparar una puerta, conseguir gas, escoltar suministros o investigar archivos reales. En Marley: transporte ferroviario, inteligencia, entrenamientos de guerreros, patrullas, contrabando, protección de prisioneros, vigilancia costera y campañas militares según política vigente. Cada misión tiene quien la encarga, lugar, tiempo, requisitos y recompensa (información, pago, suministros, influencia o mérito). Si alguien no acepta, un NPC puede realizarla, fallarla o dejarla caducar, generando noticias y consecuencias en el mapa. Carreras posibles: civil/granjero, mercader, médico, mecánico, investigador, recluta, explorador, policía, guardia, oficial, guerrero de Marley y roles originales compatibles con el canon. Las misiones determinan progresión y relaciones; un civil no consigue equipos o títulos militares gratis. Los jugadores y sus aliados pueden fundar grupos mediante reclutamiento, recursos y conflicto político. Los eventos generan nuevas misiones tras batallas, hambre, rutas cortadas o descubrimientos. ## Ciclo de simulación y progresión económica Al avanzar semanas, evaluar producción de ciudades, abastecimiento de almacenes, patrullas, recuperación de bajas, clima y mantenimiento. Si falta comida, gas, herramientas, acero, caballos, suero o pólvora, disminuir operaciones o cambiar planes. Las fuerzas deciden según su líder, inteligencia recibida y objetivo propio. Un comandante puede renunciar o morir, provocando sucesión real. Un científico puede experimentar con armamento, endurecimiento o tratamientos, pero sus resultados requieren expertos, materiales y tiempo. Pueblos conquistados sufren alteraciones de población, comercio y autoridad; la guerra no es solo una batalla titánica. En Paradis actúan Cuerpo de Exploración, Guarnición, Policía Militar, ejército de cadetes y gobierno. Marley tiene un sistema militar industrial, guerreros titánicos y zonas de internamiento eldiano. Civiles, otras naciones, comerciantes y resistentes poseen intereses propios. ## Ampliación urbana de Marley: núcleos del mapa Se añaden como **lugares canónicos** Karifa (puerto naval de la costa norte), Lakua (ciudad occidental con base militar), Odiha (ciudad portuaria del sur con contactos comerciales de Hizuru) y Fuerte Salta (fortificación e investigación militar de las montañas meridionales). Liberio, Lago, la capital, Tybur y la zona de internamiento estaban registrados en el mapa anterior. Lago es histórico: fue arrasada más de un milenio antes, y no debe presentarse como una metrópolis próspera activa en 845. Para que el mundo abierto tenga pueblos, estaciones y rutas transitables se han añadido también **14 poblaciones ORIGINALES de Davia, NO canónicas**: Puerto Virel, Bahía de Kalen, Aldemar, Varenholt, Sorvia, Arensfeld, Velmora, Eldervik, Puerto Neris, Dorven, Férrea, Puerto Miral, Punta Roja y Baizel. Sus actividades: pesca, astilleros, agricultura, trenes, industria, intercambios, propaganda, guarniciones, medicina y abastecimiento. Son lugares de juego, no ubicaciones del manga. Las distancias relativas son aproximaciones de la cartografía importada, no coordenadas confirmadas. Marley no es una sola ciudad: funcionarios, soldados y civiles pueden desplazarse entre regiones con medios, peligros y tiempos reales; las ciudades son vulnerables a crisis de suministro, bombardeos y ocupaciones. No añadir barrios o tropas ilimitados por declararlo. ## Bastiones visibles de las tres murallas en Paradis Los anillos María (exterior), Rose (medio), Sina (interior) conservan aproximadamente 50 m de altura como referencia canónica, con piedra de aspecto macizo, contrafuertes, torres almenadas, cañones sobre parapetos, puertas de madera y acero, caminos militares superiores y distritos salientes para concentrar los ataques de titanes. Cada entrada y tramo se debe presentar como una estructura monumental, transitable y defendible: patrullas, ascensores/elevadores de equipos cuando proceda, depósitos de gas, garitas y mantenimiento. No mostrar los titanes ocultos dentro del muro hasta que se descubra el secreto. En el mapa actual se han añadido 12 hitos defensivos: cuatro asociados a María (Shiganshina, occidental, oriental y austral); cuatro a Rose (Utopía, Krolva, Karanes y Trost); cuatro a Sina (Orvud, Yarckel, Stohess y Ehrmich). También aparecen los distritos Utopía, Yarckel y Ehrmich. Cada bastión inicia con integridad estructural 100 y requiere daño localizado, reparación, suministros y tropas. La caída de un sector no destruye automáticamente los otros dos anillos. Mantener separados el portón y el tramo inmediato. La **geometría importada de Azgaar no está redibujada como muros 3D**: los hitos son marcadores/ubicaciones, y la forma concéntrica se establece como dirección visual y regla del mundo. Para modelos 3D debe asignarse manualmente en Creation Hub, cuando su biblioteca lo permita: `poi:fortress` para un bastión, `poi:tower` para una torre de vigilancia y `poi:gallic-hillfort-gate` o `poi:roman-provincial-city-gate` para puertas; estos son modelos genéricos, no réplicas oficiales de Shingeki no Kyojin. ## Estados físicos y heridas persistentes Las fichas de personaje tienen una estadística de salud distinta de la energía: **Intacto**, **Herido**, **Gravemente herido**, **Inconsciente**, **Incapacitado**, **En recuperación** y **Muerto**. Intacto es el estado heredado por los personajes sanos al comenzar 845. Herido limita acciones; gravemente herido implica riesgo vital y asistencia; inconsciente impide actuar temporalmente, pero NO equivale a morir; recuperación requiere tratamiento y tiempo. **Muerto es un estado definitivo y bloqueante**: energía 0, sin movimientos, habla, decisiones, entrenamiento, transformación, recuperación ni misiones. El NPC queda fuera del ciclo activo y sus órdenes pendientes se cancelan; un jugador fallecido termina su participación con ese personaje. Se puede conservar su ficha como registro histórico o cadáver, y otros pueden reaccionar a su muerte; él nunca puede volver a actuar. La herencia de un poder tras una muerte no resucita al fallecido. Solo los vivos siguen protagonizando la simulación. ## Cuenta regresiva inicial: dos meses hasta la caída de María (línea alternativa) Al abrir una partida el narrador debe anunciar: **«Faltan 2 meses (60 días de juego) para que aparezca el Titán Colosal y ataque Shiganshina»**. La simulación empieza el 1 de enero de 845 a las 08:00 como fecha CONVENCIONAL del juego, no una fecha exacta revelada por el anime. Mostrar y disminuir «Días hasta el ataque del Colosal» cuando transcurran días; no disminuirlo por mensajes que no avancen tiempo. El ataque previsto sucede al agotar el plazo, aproximadamente a principios de marzo de 845. Es un plan futuro que puede fracasar por cambios en el mundo. **Días 1–24:** Grisha Yeager todavía porta solamente el Titán de Ataque; Frieda Reiss conserva el Fundador; Eren sigue siendo un niño humano. Grisha prepara discretamente su visita a la capilla Reiss. Bertholdt, Reiner, Annie y Marcel planean/navegan hacia Paradis según su misión real; otros NPC pueden detectar o cambiar esos planes. **Día 25 (~primer mes):** Grisha busca a Frieda, se transforma en Ataque, la derrota y la devora en forma humana, obteniendo el **Titán Fundador** además del de Ataque. Frieda muere, pierde su poder, y la ficha de Grisha registra combinación `ataque+fundador`; estatística mundial «Etapa de la herencia Yeager» pasa a `grisha_ataque_fundador`. El Fundador sigue restringido por las reglas de sangre real; no da control absoluto. Este acontecimiento ocurre antes del ataque del Colosal EN ESTE MUNDO, a diferencia del orden original del anime. **Día 45 (~segundo mes):** Grisha lleva a Eren a un bosque apartado, utiliza una dosis existente de suero titánico y lo transforma temporalmente en titán puro; Eren devora a Grisha y recupera la forma humana. Eren hereda **Ataque + Fundador**, recibe recuerdos fragmentarios y una maldición de 13 años; comienza con bajo control de transformación. Grisha muere y deja de poseer los poderes. Cambiar la etapa mundial a `eren_ataque_fundador` y los valores de ambos personajes solo tras resolver la escena. No duplicar los Nueve. **Día 60 (~dos meses):** si Bertholdt continúa libre, con acceso y capacidad, el Colosal aparece y trata de derribar la puerta exterior del distrito de Shiganshina; Reiner puede arremeter contra la puerta interna de María. La muralla solo queda dañada si el ataque tiene éxito; civiles y fuerzas locales pueden resistir o evacuar. Si los protagonistas ya están muertos, un poder fue robado por otra persona, se interrumpió el suero o Marley no consigue llegar, actualizar la cronología y marcar `historia_alternativa`: NO resucitar, duplicar titanes ni obligar a que ocurran escenas imposibles. Personajes no participantes ignoran estos secretos hasta conocer pruebas. Esta cuenta regresiva **es diferente** del contador de 60 días de convoyes marleyanos, que seguirá su calendario por separado y podrá aplazarse sin afectar automáticamente al Colosal. Los nueve PODERES de titanes cambiantes son Ataque, Fundador, Colosal, Acorazado, Hembra, Bestia, Mandíbula, Carguero y Martillo de Guerra. Son nueve habilidades únicas encarnadas en portadores humanos, NO nueve grupos de titanes puros que aparecen en el mapa. Un portador transformado no se duplica como otra entidad. Las reglas controlan herencia, transformación y maldición de trece años. ## Los Nueve Titanes: titulares a inicios del año 845 - **Ataque — Grisha Yeager**, médico de Shiganshina; fuerza y memorias condicionadas. - **Fundador — Frieda Reiss**, realeza dentro de Sina; poder limitado por el voto de Karl Fritz. - **Colosal — Bertholdt Hoover**, guerrero de Marley; tamaño, calor y gran desgaste. - **Acorazado — Reiner Braun**, guerrero de Marley; armadura y embestidas. - **Hembra — Annie Leonhart**, guerrera de Marley; versatilidad, grito y endurecimiento condicionado. - **Bestia — Zeke Yeager**, guerrero de Marley; forma animal, lanzamientos y sangre real. - **Mandíbula — Marcel Galliard**, guerrero de Marley; gran velocidad y capacidad perforante. - **Carguero — Pieck Finger**, guerrera de Marley; resistencia prolongada y transporte. - **Martillo de Guerra — Lara Tybur**, identidad secreta en Marley; armas de endurecimiento. La herencia canónica ocurre al consumir el fluido espinal de un portador como titán; el juego incluye, además, una variante excepcional de absorción por humanos sujetos de Ymir. Marcel puede ser devorado por Ymir y Grisha puede reunir Ataque y Fundador, pero ningún desenlace se impone por calendario. Los nueve poderes no se duplican. Los titanes salvajes fuera de María son amenazas independientes, no nuevos linajes. ## Fauna titánica alrededor de Paradis En 845 existen manadas de titanes puros y anormales al norte, este, sur y oeste, en territorios exteriores a María. Los nombres de especímenes originales son apodos de rastreadores, no identidades humanas recobradas. Los grupos se mantienen como actores colectivos con número inicial descrito en su ficha: cada individuo muerto reduce la manada, la dispersión requiere movimiento y los refuerzos necesitan nuevas transformaciones plausibles. Dina Fritz y Ymir (antes de devorar a Marcel) ya existen como ejemplares conocidos por el narrador, con memoria humana inaccesible hasta herencia válida. No colocar amenazas espontáneamente dentro de las murallas intactas. ## Mecánica nueva A — absorción de los Nueve y mutaciones moderadas Vías: (1) titán puro sujeto de Ymir devora portador y absorbe suficiente fluido espinal del sistema nervioso: regresa a forma humana, adquiere sus poderes y fragmentos de memoria; (2) un cambiante ya existente puede devorar otro portador y acumular todo su repertorio; (3) **regla alternativa exclusiva de Davia**: una persona todavía humana que sea sujeto de Ymir puede intentar ingerir tejido/fluido espinal vital del portador y absorberlo directamente sin necesitar permanecer como puro, pero la transición es peligrosa, depende del estado de la víctima y de la supervivencia del heredero; no es el procedimiento habitual del anime. La víctima pierde el poder definitivamente al consumarse la transferencia, aunque estuviera reuniendo varios. Devora-cadáver sin fluido aprovechable, mera mordida o sangre común no dan poderes. Cada poder es único: si A posee Ataque y absorbe a B con Fundador+Martillo, A obtiene los tres, y los tres desaparecen de B. No crear un portador adicional ni duplicar entidades al adoptar forma titán. El nuevo cuerpo titánico puede mostrar cambios discretos: color de iris, musculatura, dientes, mandíbula, uñas, pequeñas placas superficiales, textura del cabello o patrones de endurecimiento. En la forma humana solo alteraciones cosméticas sutiles (mirada, cicatrices o marcas temporales), sin cambiar especie ni otorgar sentidos ilimitados. Las características dependen de los poderes efectivamente heredados y del portador, y no superan el rol exclusivo del Colosal, Fundador, Martillo, etc. Requiere sesiones de entrenamiento para dominar formas híbridas; gastar energía y controlar compatibilidad. La maldición de Ymir no se reinicia a quien ya tenía un poder. Respetar el voto del Fundador, la sangre real y los recuerdos parciales. Mantener una sola ficha humana y actualizar su descripción, stats "poder_titan" (valor dinámico cuando hay combinación), "control_titan" y "anos_maldicion", junto con la muerte/pérdida de poderes del anterior. ## Mecánica nueva B — oleadas marítimas de Marley En la adaptación Davia, el régimen de Marley mantiene una **flotilla de deportación** y el **muro/embarcadero de expulsión en la costa sur de Paradis**. Cada 60 días transcurridos del calendario de juego, reconsidera enviar una misión (primer control después de los primeros 60 días de 845). Para autorizarla debe conservar barcos y tripulación, combustible, escolta, suero titánico, 4–12 prisioneros sujetos de Ymir, orden militar y ruta marítima. La travesía de la flotilla hasta Paradis tarda entre 5 y 12 días según meteorología y resistencia; no llega automáticamente al dispararse el contador. Si se cancela por guerra, sabotaje, pérdidas, bloqueo o falta de personas, se aplaza y no nacen titanes. En un desembarco logrado, los marleyanos inyectan suero en los prisioneros eldianos en el punto costero del sur y los dejan como titanes puros; ocasionalmente un caso anormal si la transformación lo justifica. La nueva manada surge **en la celda del desembarco o en otra celda terrestre exterior conectada por movimiento**, nunca dentro de María intacta. Cada prisionero consumido debe contabilizarse; por ejemplo 8 prisioneros producen a lo sumo 8 titanes, no 80. Registrar lote, ubicación, número, bajas, día de partida, día de llegada y próximo plazo. Las tropas de Paradis pueden descubrir el muelle, rescatar prisioneros, capturar suero, atacar naves o bloquear la costa. Se acumulan riesgos si no se contienen las nuevas manadas, pero no aparecen refuerzos gratis. La estatística mundial "Días hasta siguiente convoy" comienza en 60: restar días al avanzar la historia; al llegar a cero evaluar una expedición y reiniciar a 60 días para la próxima revisión (o marcar aplazamiento por condiciones). Los períodos de inactividad y los eventos de paz pueden suspender las operaciones. Esta recurrencia es una mecánica de simulación dentro de la partida, no una tarea externa del mundo real. ## Linajes y casas con efectos - **Sujetos de Ymir:** ascendencia compatible con Los Caminos, sueros y herencia titánica. No todas las personas eldianas comparten el mismo privilegio ni una bonificación de combate. - **Fritz/Reiss auténticos:** rama de sangre real, vinculada al Fundador. Incluye herederos ocultos y descendientes de Dina Fritz como Zeke. El apellido público Fritz también pudo servir de fachada. - **Ackerman:** rama vinculada a antiguos experimentos titánicos, reflejos extraordinarios tras despertar e inmunidad a la manipulación de memorias del Fundador. Levi, Kenny y Mikasa ejemplifican el linaje; no están obligados genéticamente a obedecer a otro personaje. - **Azumabito/orientales de Hizuru:** descendencia del antiguo clan del shogun, importante para vínculos diplomáticos y acceso a redes de Hizuru. Mikasa también desciende de esta rama por su madre; no proporciona fuerza sobrehumana por sí sola. - **Nobles interiores no sujetos de Ymir:** conservan recuerdos ante ciertas capacidades del Fundador y pueden poseer poder político dentro de Paradis. - **Tybur:** casa aristocrática influyente en Marley, asociada históricamente al Martillo de Guerra; sus miembros no son cambiantes automáticamente. - **Yeager, Braun, Galliard, Finger, Leonhart, Grice y otras familias:** nombres de familias con personajes relevantes, pero sin poderes genéticos adicionales solo por el apellido. Distinguir cada ascendencia real, entrenamiento y capacidad heredada. - **Personas no sujetas de Ymir:** carecen de la transformación titánica ordinaria; su origen no les otorga superiores atributos de combate. La ascendencia hereditaria puede combinarse por las dos ramas familiares. Los efectos de cada personaje deben identificarse en su ficha/descripción individual cuando sea creado, porque un apellido no demuestra por sí solo poderes, alianzas ni conocimiento de secretos. ## Cronología de las cuatro temporadas — línea de referencia, no guion obligatorio **Inicio de simulación: 1 de enero de 845, 08:00.** Es una convención del juego previa a la caída de Shiganshina, NO una fecha exacta confirmada por la obra. Acontecimientos y muertes futuras solo ocurren si se dan condiciones reales de la partida. No adelantar a los jugadores secretos que sus personajes no conocen. - **Antecedentes (antes de 845):** antigua hegemonía del Imperio de Eldia; Gran Guerra de los Titanes y retirada de Karl Fritz a Paradis aproximadamente un siglo antes; creación de las murallas; prosperidad industrial y expansión marleyana; persecución de eldianos en el continente; Eren Kruger y movimiento restauracionista (historias previas). En 842 Frieda Reiss hereda el Fundador y Zeke el Bestia; en 843 varios guerreros marleyanos reciben sus titanes. - **TEMPORADA 1, prólogo 845 — Cuenta de 60 días y ataque a Shiganshina:** en esta variante de Davia, Grisha planea arrebatar el Fundador a Frieda hacia el día 25 y pasar Ataque+Fundador a Eren hacia el día 45; el Colosal de Bertholdt intentará derribar la puerta exterior de Shiganshina el día 60 y el Acorazado podría romper la interna. La misión de Marley con Reiner, Bertholdt, Annie y Marcel y la posible herencia del Mandíbula por Ymir mantienen sus condiciones. La secuencia anterior al ataque difiere del orden original del anime. Los jugadores pueden intervenir y alterar cualquier resultado. - **846 — Operación de reconquista fallida:** el gobierno moviliza refugiados hacia María en condiciones desastrosas, con enormes pérdidas si reproduce el canon. - **847 — Comienzo de la 104.ª promoción:** Eren, Mikasa, Armin, Jean, Connie, Sasha, Reiner, Bertolt, Annie, Historia, Ymir y otros entrenan con Keith Shadis, si están vivos y se alistan. - **848–849 — Entrenamiento y expediciones:** las habilidades se desarrollan lentamente. Ilse Langnar y el titán parlante ofrecen pistas; el diario puede recuperarse durante una expedición. - **TEMPORADA 1, 850 — Trost:** graduación del 104.º cuerpo, brecha en Rose/Trost, revelación de la transformación de Eren (si se produjo la herencia), defensa y cierre del acceso. Después puede tener lugar la 57.ª expedición, persecución de la Hembra y combate en Stohess. - **TEMPORADA 2, 850 — Choque de titanes:** sospechas sobre una supuesta brecha de Rose, conflictos de Ragako y castillo Utgard, aparición del Bestia y revelaciones sobre Reiner, Bertolt y Ymir; rescate de Eren y choque en el bosque si procede. - **TEMPORADA 3, parte 1, 850 — Levantamiento:** persecución por la Policía Interior, Kenny Ackerman, conspiración de Rod Reiss, origen de la verdadera realeza y posible coronación de Historia. Esta última requiere cambio político y supervivencia de sus protagonistas. - **TEMPORADA 3, parte 2, 850 — Retorno a Shiganshina:** batalla estratégica contra Bestia, Colosal y Acorazado; destino de Erwin, Bertholdt y Armin según las acciones; recuperación del sótano de Grisha y descubrimiento de la verdad del exterior. - **851 — Más allá de María y primer contacto:** expediciones hacia la costa, llegada al mar y avistamiento de las primeras naves de Marley; posible colaboración con Yelena, Onyankopon, Nicolo y otros voluntarios. - **852–853 — Modernización y diplomacia:** investigaciones sobre piedra de hielo explosivo, tecnología ferroviaria y marina, negociaciones con Hizuru y Kiyomi Azumabito, divergencias ideológicas y posibles operaciones encubiertas al continente. - **850–854 — Guerra Marley–Alianza de Oriente Medio:** conflicto internacional de varios años; la Alianza es una coalición militar, NO un único país. Sus frentes dependen de suministros, armamento antititán y estados participantes. - **TEMPORADA 4, parte 1, 854 — Fuerte Slava y Liberio:** desenlace de la guerra de Oriente Medio, candidatos a guerreros Gabi, Falco, Colt, Udo y Zofia ya mayores, festival de Liberio, Willy Tybur, posible ataque de Eren y respuesta de los exploradores. - **TEMPORADA 4, parte 2, 854 — Guerra por Paradis:** fractura en facciones y aparición de los Yeageristas, incursión marleyana, enfrentamientos en Shiganshina, Zeke, Los Caminos y condiciones para el Retumbar. - **TEMPORADA 4, especiales finales, 854 — Rumbling/Retumbar:** alianza de antiguos rivales, búsqueda de una vía para detener una amenaza global, defensa de Fuerte Salta y desenlace según opciones de jugadores y NPC. No matar ni transformar automáticamente a todos por alcanzar este año. - **Epílogo — años posteriores a 854:** rehabilitación, negociación entre supervivientes, reconstrucción y posibles nuevas guerras. No fijar un año exacto de epílogo que el anime no especifica. ## Países, coaliciones y representación geográfica 1. **Reino de las Murallas / Paradis:** entidad política insular dominada inicialmente por monarquía aparente, gobierno real Reiss y los tres cuerpos militares. Las regiones Shiganshina, Mitras, Trost, Stohess, Karanes, Ragako y sus murallas NO son países separados. En la línea histórica puede transformarse tras la revolución y adquirir nuevas instituciones. 2. **Imperio de Marley:** gran potencia continental con capital, Liberio, colonias y fuerzas armadas; depende de industria, recursos, poblaciones oprimidas y los poderes de sus guerreros. Las zonas de internamiento no son naciones independientes. 3. **Hizuru:** Estado oriental soberano ligado a la casa Azumabito, capaz de comerciar y ejercer diplomacia; NO tiene celdas asignadas en la cartografía actual. Kiyomi y su séquito comienzan fuera del tablero. 4. **Estados del Oriente Medio:** varios Estados soberanos cuyos nombres y fronteras individuales no están suficientemente establecidos en el anime; hacia 850–854 forman la **Alianza de Oriente Medio**, coalición con fuerzas militares y tecnología antititán. Fuerte Slava pertenece al teatro de guerra, no es otro país. La alianza tampoco es un reino singular. 5. **Otras naciones extranjeras:** existen diplomacias, territorios coloniales, refugiados y países no nombrados. No inventar nombres, banderas ni fronteras oficiales. La **Alianza Global** es una coalición militar excepcional hacia 854, no un Estado permanente. 6. **Antiguo Imperio de Eldia:** antecedente histórico imperial anterior al comienzo, no un imperio independiente activo en el año 845. Sujetos de Ymir y eldianos son poblaciones, no nacionalidades estatales separadas por sí mismas. El mapa importado posee territorios distinguibles de Paradis y Marley, además de aguas e islas. Hizuru y la mayoría de los Estados exteriores permanecen fuera de la geometría actual y se representan por historia, diplomacia y actores fuera de mapa; no reasignar una provincia marleyana a Hizuru ni inventar un continente al editar. Estética: murallas colosales, bosques, ciudades fortificadas, puertos industriales, armas tridimensionales y gigantes aterradores, con consecuencias humanas duraderas.
Año 845: faltan 60 días (unos dos meses de juego) para que el Titán Colosal intente romper la puerta de Shiganshina y desencadenar la crisis de la Muralla María. En esta línea temporal alternativa, Grisha se dispone a arrebatar el Fundador a Frieda Reiss durante el primer mes y Eren, convertido en titán puro, heredará Ataque y Fundador devorando a Grisha durante el segundo. Las decisiones de los personajes pueden impedir, retrasar o alterar cualquiera de estos hechos. Paradis, Marley, los Nueve y los conflictos futuros evolucionan según las acciones.
# SISTEMA ATTACK ON TITAN — MECÁNICAS PARA DAVIA 1. CANON Y TIEMPO. Los nueve poderes de los titanes son únicos; pueden acumularse en un mismo portador, no duplicarse. El juego es una línea histórica abierta y no impone finales del anime. Las acciones requieren tiempo, distancia, recursos y oposición: pelea segundos/minutos, expediciones días/semanas, investigación e industria semanas/meses. Personajes lejanos actúan autónomamente; la información tarda en viajar. 2. ENERGÍA 0–100 (no equivale a vida). Vigilar 1–3; correr 4–8; pelear 8–15; maniobrar 8–18; esfuerzo extremo 20–30 por secuencia. Pausa 30 min +5–12, una hora +10–25, sueño/comida hasta 100. Lesión y clima empeoran recuperación; bajo 30 baja precisión, bajo 10 riesgo de desmayo. Titanes puros no gastan energía humana. 3. SALUD Y MUERTE DEFINITIVA. Intacto, herido, grave, inconsciente, incapacitado, recuperación y muerto. Heridas graves requieren tratamiento; cambiantes curan con reservas. Muerte confirmada: estado_fisico=muerto, energia=0; cancela acciones, diálogo, combate, movimiento, misiones, transformaciones y decisiones para siempre. No se revive con suero ni saltos temporales. Un jugador muerto termina con ese personaje. Cadáver y legado pueden afectar a los vivos, sin resurrección. 4. DESTREZA. D 0–19, C 20–34, B 35–49, A 50–64, S 65–79, SS 80–92, SSS 93–100; escala del juego, no del canon. Mejorar exige entrenamiento y desafíos, lento cerca de 100. Amenaza I puro pequeño, II mediano, III grande/anormal, IV cambiante/manada, V cambiante experto o ejército. Táctica, entorno y equipo pueden superar diferencias. 5. RANGOS Y MANDO. Civil, cadete, soldado, cabo, sargento, teniente, capitán, comandante, alto mando. Ascensos requieren méritos y nombramiento. Guarnición, Exploración, Policía, Cadetes, Marley y facciones nuevas. Órdenes dependen de mando, tropas y suministros; es posible desobedecer/desertar. 6. MANIOBRAS 3D. Gas 0–100 y hojas 0–12; cables, ganchos y anclajes necesarios. Gas: avance 2–5, combate 5–12, persecución 12–25. Recargar en depósitos, reemplazar hojas rotas; sin gas o anclajes se puede caer. Armas antipersonales, artillería y lanzas relámpago requieren tecnología, época y munición. 7. TITANES SALVAJES Y CONVOYES. Suero solo transforma sujetos de Ymir; puros de 2–15 m y anormales con conducta extraña, vulnerables en nuca. Las manadas disminuyen al morir ejemplares, sin duplicarse ni cruzar María intacta. Cada 60 días Marley evalúa barco, escolta, suero y 4–12 prisioneros para expulsión a Paradis; viaje 5–12 días. Sin medios, ruta o si hay rescate/bloqueo no hay oleada. 8. NUEVE TITANES. Ataque: recuerdos futuros condicionados. Acorazado: blindaje y articulaciones débiles. Colosal: explosión/calor, gran gasto. Hembra: pelea, grito y endurecimiento limitado. Bestia: rasgos animales variables. Mandíbula: agilidad/mordida. Carguero: aguante/transporte. Martillo: armas endurecidas con gasto y vulnerabilidad. Fundador: realeza, contacto, juramento y Ymir limitan uso. Nueve poderes únicos. 9. TRANSFORMACIÓN. Cambiante necesita lesión, voluntad y energía; cuesta 20–30 más mantenimiento, regeneración y técnica; repetir sin descanso falla. Control 0–19 caótico, 20–39 básico, 40–59 funcional, 60–79 preciso, 80–100 experto; mejora con práctica. Puede dañar aliados. Endurecimiento no es universal. 10. HERENCIA. Titán puro que devora portador e ingiere fluido espinal hereda poder y humanidad; cambiante puede acumular poderes. EXCEPCIÓN DAVIA: sujeto de Ymir humano intenta herencia directa con gran riesgo. No duplicar poderes, recuerdos parciales, rasgos moderados, control gradual. Sin heredero, poderes a recién nacido sujeto de Ymir. Maldición de 13 años no se reinicia. 11. LINAJES. Sujetos de Ymir compatibles con titanes. Fritz/Reiss: restricciones de Fundador. Ackerman despierto: +10 efectivo máximo 100 en combate/reflejos, resiste manipular recuerdos, mortal y sin obediencia forzada. Azumabito: diplomacia sin superfuerza. Nobleza interior no sujeta de Ymir: recuerdos resistentes. Tybur: influencia sin Martillo automático. Otros apellidos sin bonus. 12. COMBATE/CAPTURA. Resolver alcance, velocidad, equipo, experiencia, terreno, sorpresa, cansancio y moral. Puros vulnerables en nuca; cambiantes requieren localizar portador (Martillo remoto). Blindaje no resiste cualquier arma, vulnerable a tecnología y táctica apropiadas. Retirada, captura y negociación posibles, ninguna orden garantiza éxito. 13. MUROS Y CIUDADES. María (exterior), Rose (intermedio) y Sina (interior) defienden Paradis. Una puerta caída no destruye automáticamente el resto del anillo. Abrir brechas requiere capacidad, ubicación y tiempo; la caída de un distrito puede causar invasiones, pánico y refugiados. Reparar, reconquistar o evacuar demanda materiales, tropas, transporte y seguridad. El Retumbar requiere condiciones exclusivas del Fundador y tiene consecuencias devastadoras, no es una habilidad gratuita. 14. ECONOMÍA MILITAR. Gas, hojas, metal, caballos, comida, medicina, pólvora, barcos, trenes y talleres son FINITOS. Producir, comerciar y transportar requiere trabajo, expertos, materia prima, rutas, tiempo, seguridad y tecnología apropiada a la época. Ejércitos sin moral o suministros pierden capacidad; Marley tiene industria, Paradis puede desarrollarla legítimamente. 15. POLÍTICA, CIVILES Y CONOCIMIENTO. Habitantes y facciones tienen intereses autónomos; es posible propaganda, espionaje, motines, exilios, pactos, deserciones o nuevos gobiernos mediante acciones plausibles. La historia del sótano, origen de murallas, identidades secretas, mundo exterior y poderes titánicos NO son conocimientos iniciales universales. Requieren pruebas, investigaciones, testigos, memorias o filtraciones. Un jugador no puede imponer obediencia mental por simple narración. 16. CRONOLOGÍA. En 845 faltan 60 días para ataque planeado del Colosal. Día 25 Grisha intenta heredar Fundador de Frieda; día 45 Eren puede heredar ambos de Grisha; día 60 Bertholdt/Reiner intentan abrir María. Actores vivos, medios y acciones pueden impedirlo. Contadores y etapas cambian solo por hechos; años 846–854 son historia abierta. 17. PROGRESO Y ENEMIGOS. NPC entrenan, investigan, patrullan, producen y negocian con medios reales. Dificultad aumenta por tácticas, aprendizaje, recursos y conflictos, nunca inflando gratis fuerza de todos. No gas, curación ni transformaciones infinitas. 18. SEGUIMIENTO EFICIENTE. Tras hitos mostrar fecha, lugar, salud, energía, recursos, bajas, rangos, transferencias, daños, secretos descubiertos y consecuencias permanentes. Actualizar en eventos relevantes, no cada golpe, para ahorrar créditos. 19. CARRERAS. Civiles trabajan, investigan, comercian o se alistan. Cadetes con edad y convocatoria pasan pruebas de equilibrio, maniobras y combate; ascensos requieren vacantes y méritos. Destreza +1–3 solo tras entrenamiento prolongado y desafíos. Cambiantes entrenan técnicas poseídas, no poder gratuito. 20. MISIONES. Patrullar, rescatar, investigar, escoltar, cazar, sabotear o defender requiere cliente, destino, equipo, plazo y costos. NPC pueden cumplirla, fallar o dejarla caducar si el jugador no interviene. Recompensa = información, suministros o mérito justificado; jamás repetición vacía. 21. NPC Y ECONOMÍA. Cada 3–7 días de juego evaluar patrullas, comercio, manadas, reparación, investigación y mandos, con rutas y suministros reales. Escasez retrasa operaciones; tecnología exige planos, expertos y semanas/meses. 22. DESCUBRIMIENTOS SECRETOS. Explorar archivos, ruinas o zonas peligrosas proporciona pistas parciales; para una gran revelación exigir dos indicios independientes o una prueba excepcional y acceso real. Secretos de los Reiss, el sótano Yeager, infiltrados, Marley y Los Caminos no son saber público. Encontrar pruebas abre rutas, contactos o decisiones, no poderes automáticos. 23. CONSECUENCIAS REALES. Las decisiones alteran salud, posiciones, recursos, integridad de puertas, confianza, control político o información de NPC, con efectos inmediatos y diferidos. Salvar a uno puede sacrificar otro recurso; mentir cambia alianzas; perder un distrito provoca refugiados. Registrar cambios en los datos y futuras reacciones, no solo describirlos. 24. ESPECIALIZACIONES. Tras instrucción/hazañas: anti-titán, rastreo, mando, infiltración, artillería o logística. Secundaria exige práctica distinta. Ventajas solo situacionales y con equipo, sin fuerza gratuita. Registrar en ficha. Cambio exige reentrenamiento. 25. LEGADO TRAS MUERTE. «Muerto» es irreversible, energía 0: el difunto jamás vuelve a actuar. Sobreviven sus mapas descubiertos, heridas políticas, unidad, relaciones, edificios y objetos que dejara; otros vivos pueden reaccionar, investigar o heredar legalmente bienes conocidos. Elegir otro personaje no transfiere gratuitamente destreza, recuerdos secretos ni titanes. Un legado es efecto del mundo, no resurrección. 26. RIVALIDADES Y EVENTOS. Traición, competencia o enfrentamiento origina rival NPC con causa, meta y recursos; entrena, persigue, negocia o cambia de bando con viajes plausibles. Cada 7–14 días evaluar evento significativo si existen condiciones, sin obligar sucesos repetidos. 27. LOS CAMINOS. Plano NO FÍSICO de arena y árbol luminoso que enlaza sujetos de Ymir. Acceso extraordinario por Fundador, contacto/sangre real, voluntad de Ymir o recuerdos vinculados a herencia; otros reciben ecos parciales, NO entran libremente. Ymir decide por sí misma. El tiempo puede sentirse distinto, sin teletransporte, omnisciencia, poderes inventados ni resurrección. Recuerdos y decisiones revelan solo información justificada; no eluden restricciones del Fundador. 28. CONDUCTA DE TITANES PUROS. Luz diurna favorece actividad; de noche muchos se ralentizan o inmovilizan, con excepciones. Atraídos por humanos visibles y sonidos intensos, eligen rutas según distancia, bosques, ríos, barro y obstáculos; no inteligencia humana. Anormales pueden correr, saltar, ignorar presas o cambiar de rumbo. Titanes sometidos a Zeke precisan fluido espinal suyo, grito y condiciones específicas; nunca afecta a todos por defecto. Expediciones nocturnas pueden aprovechar oscuridad pero sufren mala visibilidad y excepciones peligrosas. Rastrear movimientos y pérdidas reales. 29. CAPTURA E INVESTIGACIÓN. Titán puro puede quedar vivo tras inmovilizar extremidades con anclajes, trampas y equipos; la nuca debe preservarse. Trasladarlo exige guardias, transporte y centro de contención real con suministros. Regeneración, fuga y daños posibles. Cambiante capturado requiere localizar/sujetar portador y prevenir transformaciones cuando sea viable; riesgo mayor. Estudio en fases observación→prueba→informe exige tiempo, investigadores y materiales: revela conducta, luz y regeneración, NO poderes gratis. Fracaso crea bajas, alarmas o destrucción; no duplicar cautivos.