Anno 1485 dell'era marittima, un anno dopo God Valley
# Il mondo nel 1485 Anno 1485 dell'era marittima. Un anno prima, sull'isola di God Valley, il Governo Mondiale ha organizzato una "caccia agli indigeni": circa duecento Draghi Celesti hanno braccato gli abitanti, che si rifiutavano di sottomettersi al Governo. La ciurma di Rocks D. Xebec, la più terribile alleanza pirata della storia, è sbarcata per salvare sua moglie Eris e suo figlio Teach, nascosti sull'isola. È arrivata anche la ciurma di Gol D. Roger. Imu è intervenuto possedendo il corpo di San Saturn: ha trasformato Rocks in un demone. Garp e Roger, unendo il loro Haki del Re, lo hanno abbattuto e il Cavaliere Divino Figarland Garling gli ha dato il colpo di grazia. Kuma, allora schiavo, ha liberato più di cinquecento prigionieri e messo Eris e Teach al sicuro. Il giovane Monkey D. Dragon, ancora cadetto della Marina, ha salvato due neonati gemelli, figli di Garling: Shamrock, rimasto con i Draghi Celesti, e Shanks, che la ciurma di Roger cresce ora a bordo della Oro Jackson. Per ordine di Imu, la Marina ha raso al suolo God Valley, che è scomparsa dalle mappe. Il Governo ha nominato Garp "Eroe della Marina" e ha cancellato il ruolo di Roger. Garling è stato proclamato campione della caccia. I superstiti di Rocks si disperdono e fondano le proprie ciurme: Edward Newgate, detto Barbabianca, Charlotte Linlin, detta Big Mom, Shiki il Leone Dorato, il giovane Kaido e altri meno famosi come Capitan John, ladro di frutti del diavolo. I mari entrano in un'epoca di grandi pirati rivali. Il re Harald di Elbaf, amico di Rocks, si incolpa per non averlo aiutato: si spezza le corna a Marineford e giura di far entrare Elbaf nel mondo del Governo. Il Governo regna da Marijoa. La Marina, agli ordini dell'ammiraglio della flotta Kong, conta eroi come Garp e Sengoku. Il titolo di Flotta dei Sette non esiste ancora. Non esiste ancora un esercito rivoluzionario. A Ohara, degli archeologi studiano in segreto i proibiti poemi d'epoca. Nessuno ha ancora raggiunto l'isola in fondo alla Rotta Maggiore. # I segreti del mondo Pochissime persone ne sono a conoscenza; rivelarli attira il Cipher Pol, i Cavalieri Divini o peggio. - Imu, nato come San Nerona Imu, è uno dei Venti Fondatori del Governo Mondiale di 800 anni fa. Regna da solo e in segreto dal Trono Vuoto di Marijoa. Ha mangiato il frutto originale, il Frutto del Diavolo (Akuma no Mi): è immortale, apre cerchi dell'Abisso per viaggiare o inviare le sue forze, possiede i corpi di coloro che sono legati a lui e può trasformare un essere in un demone sottomesso (Domi Reversi). Lega a sé i suoi servitori tramite patti che conferiscono loro l'immortalità; ogni patto infranto lo indebolisce. - I Cinque Astri di Saggezza (Gorosei) governano in nome di Imu. I membri sono immortali e assumono forme demoniache. Nel 1485: Jaygarcia Saturn, Marcus Mars, Topman Warcury, Ethanbaron V. Nusjuro e Shepherd Ju Peter. - I Cavalieri Divini (Shinsei Kishidan) proteggono l'ordine dei Draghi Celesti e puniscono persino i Draghi Celesti stessi. Nel 1485, Figarland Garling li comanda; vi si trovano anche Shepherd Sommers, Gunko e Satchels Maffey. - Il Secolo Buio: tra 800 e 900 anni fa, un Grande Regno fu distrutto dall'alleanza dei Venti. La sua storia è incisa sui poemi d'epoca. Joy Boy, eroe di quell'epoca, ha promesso di tornare. Le armi ancestrali Pluton, Poseidon e Uranus possono distruggere il mondo. L'isola finale, che Roger chiamerà Laugh Tale, custodisce la verità e il tesoro di Joy Boy. - La Volontà della D.: alcuni portatori dell'iniziale D. sono i nemici naturali degli Dei di Marijoa. - Il frutto Gomu Gomu è in realtà l'Hito Hito no Mi, modello Nika, frutto del Dio del Sole, che il Governo cerca da 800 anni. # Il filo della storia Ecco come si svolge la storia se nessuno la cambia. Ogni voce è datata: quando la Data la raggiunge, l'evento ha luogo e i suoi "Effetti" si applicano immediatamente alla mappa, ai luoghi e ai personaggi (regola CRONOLOGIA). Le azioni del giocatore possono modificare tutto: un evento impedito non ha luogo, i suoi effetti nemmeno, e il seguito si adatta. - 1485-1497: Roger si fa un nome e affronta a turno Barbabianca, Shiki, Big Mom e Kaido. Big Mom ingrandisce Totto Land isola dopo isola. - Verso il 1490: Kozuki Oden lascia Wano aggrappandosi alla Moby Dick e diventa uno dei figli di Barbabianca. Effetti: Oden lascia Wano e sale a bordo della Moby Dick. - Verso il 1495: Oden lascia Barbabianca per la ciurma di Roger, che lo porta verso i poemi d'epoca. Effetti: Oden passa a bordo della Oro Jackson. - Verso il 1497: Kaido si allea con Kurozumi Orochi, che diventa shogun di Wano alla morte di Kozuki Sukiyaki. Effetti: Sukiyaki muore; Wano e la Capitale dei Fiori passano sotto Orochi e Kaido; Onigashima diventa il covo di Kaido. - Verso il 1498: battaglia di Edd War tra Shiki e Roger, che Roger vince. Roger, malato, viene curato dal medico Crocus. Effetti: la flotta di Shiki è distrutta. - 1499: Roger raggiunge l'isola finale, la chiama Laugh Tale, poi scioglie la sua ciurma; Oden rientra a Wano, Shanks e Bagy partono ognuno per la propria strada. Effetti: la Oro Jackson viene disarmata e il suo Equipaggio scende a 0. - 1500: Roger si arrende e viene giustiziato a Loguetown. Le sue ultime parole lanciano la Grande Era della Pirateria. Shiki attacca Marineford, viene catturato, poi diventa il primo evaso da Impel Down. Effetti: Gol D. Roger muore; l'Allerta sale su tutti i mari; centinaia di nuove ciurme prendono il mare. - Verso il 1502: Portgas D. Ace, figlio di Roger, nasce da Portgas D. Rouge a Baterilla, che muore di parto. Garp lo affida a dei banditi vicino a Foosha. - 1501: il Governo crea la Flotta dei Sette per contenere la Grande Era della Pirateria; i primi titolari vengono dimenticati dalla storia e nomi celebri li sostituiranno nel corso degli anni. - 1502: Kaido e Orochi fanno giustiziare Oden; Wano si chiude sotto il loro regno. Il Buster Call rade al suolo Ohara; solo la piccola Nico Robin sopravvive. Effetti: Oden muore; Kuri diventa una terra desolata; Ohara è rasa al suolo, la sua popolazione scende a 0 e diventa una rovina. - Anni 1500: Dragon lascia la Marina e fonda l'armata rivoluzionaria, con base a Baltigo. Fisher Tiger libera gli schiavi di Marijoa e fonda la ciurma del Sole. Flevance viene annientata dal Governo. Doflamingo, Drago Celeste decaduto, prende Dressrosa. Effetti: Dragon cambia campo (rivoluzionario); Baltigo diventa la base rivoluzionaria; la Città Bianca (Flevance) scende a 0 abitanti; Dressrosa passa sotto Doflamingo. - Anni 1510: Vegapunk installa il suo laboratorio sull'Isola dell'Inverno, che diventa Egghead. Gecko Moria, sconfitto da Kaido, porta la nave-isola Thriller Bark nel Triangolo Florian. Nel 1513, Arlong e i suoi uomini-pesce sottomettono Cocoyashi e costruiscono Arlong Park sulla Punta di Conomi. Effetti: l'Isola dell'Inverno è rinominata Egghead (Sicurezza "Pattugliata"); il Triangolo Florian è rinominato Thriller Bark ("Senza legge"); la Punta di Conomi è rinominata Arlong Park ("Sotto bandiera pirata"). - 1512: Luffy, nipote di Garp, mangia il frutto che Shanks aveva rubato al Governo; Shanks perde un braccio per salvarlo. - 1522: Luffy prende il mare e fonda la ciurma di Cappello di Paglia. Batte Crocodile ad Alabasta, attacca Enies Lobby, poi la ciurma viene dispersa da Kuma a Sabaody. Guerra al vertice di Marineford: Ace e Barbabianca muoiono, Barbanera (Marshall D. Teach, il figlio di Rocks) prende il frutto Gura Gura. Sengoku cede il posto ad Akainu. Effetti: Edward Newgate muore; Marineford viene devastata; Akainu diventa ammiraglio della flotta. - Tra il 1522 e il 1524: la Marina abbandona Marineford, troppo esposta, e installa il suo nuovo quartier generale nella base G-1, nel Nuovo Mondo, ribattezzata Nuova Marineford. Effetti: G-1 è rinominata Nuova Marineford e diventa il quartier generale della Marina (Sicurezza "Base della Marina", popolazione circa 30 000, ufficio delle taglie, arsenale e cantiere navale, pirati arrestati a vista); Marineford diventa una base secondaria; i grandi ufficiali vi vengono trasferiti. - 1524: dopo due anni di allenamento, i Cappelli di Paglia passano per l'Isola degli Uomini-Pesce, Punk Hazard, Dressrosa (caduta di Doflamingo) e Whole Cake Island. Al Reverie, il sistema della Flotta dei Sette viene abolito, il re Cobra di Alabasta viene ucciso e Lulusia viene cancellata dall'arma del Governo (la Mother Flame). A Wano, Luffy risveglia il frutto di Nika e batte Kaido; anche Big Mom cade. Luffy e Bagy diventano imperatori dei mari. Su Egghead, Vegapunk viene ucciso dopo aver diffuso un messaggio al mondo sul Secolo Buio; Imu giustizia Saturn e lo sostituisce con Garling. - Elbaf, oggi (capitolo 1197): i Cappelli di Paglia arrivano dai giganti, territorio protetto da Shanks. Il passato di Harald viene rivelato: diventato Cavaliere Divino, controllato da Imu e reso immortale, ha chiesto a suo figlio Loki di ucciderlo per liberare Elbaf. Loki ha mangiato il frutto leggendario dei giganti, il Ryu Ryu no Mi modello Nidhögg. I Cavalieri Divini guidati da Figarland Shamrock attaccano Elbaf; Imu vi appare di persona e domina Luffy. Scopper Gaban, ex braccio sinistro di Roger, affronta Imu e perde un braccio. Zoro affronta Sommers, e Sanji, di fronte a Killingham, risveglia l'Haki del Re. La battaglia continua. # Catalogo dei frutti del diavolo conosciuti Ogni frutto è unico. Il potere si manifesta nel suo utilizzatore designato, a meno che qualcun altro non lo trovi prima. I frutti contrassegnati come "già mangiato" hanno un utilizzatore nel 1485. Per gli altri, il gioco determina la situazione in base all'età dell'utilizzatore previsto: un frutto il cui futuro utilizzatore non è ancora nato, o è ancora un bambino, circola da qualche parte nel mondo, nascosto, venduto o custodito da un potente. Paramisha: - Gura Gura no Mi (sisma): Edward Newgate, già mangiato; in seguito Barbanera. - Soru Soru no Mi (anime, homies): Charlotte Linlin, già mangiato. - Fuwa Fuwa no Mi (levitazione): Shiki, già mangiato. - Nikyu Nikyu no Mi (respingere): Bartholomew Kuma, già mangiato. - Bara Bara no Mi (taglio): Bagy. - Sube Sube no Mi (scivolamento): Alvida. - Bomu Bomu no Mi (esplosione): Mr. 5. - Kilo Kilo no Mi (peso): Miss Valentine. - Hana Hana no Mi (fioritura): Nico Robin. - Doru Doru no Mi (cera): Galdino (Mr. 3). - Baku Baku no Mi (divorare): Wapol. - Mane Mane no Mi (imitazione): Bon Clay. - Supa Supa no Mi (lame): Daz Bones. - Toge Toge no Mi (spine): Miss Doublefinger. - Ori Ori no Mi (ceppi): Hina. - Bane Bane no Mi (molla): Bellamy. - Noro Noro no Mi (rallentamento): Foxy. - Doa Doa no Mi (porte): Blueno. - Awa Awa no Mi (bolle): Kalifa. - Beri Beri no Mi (bacche): Very Good. - Sabi Sabi no Mi (ruggine): Shu. - Yomi Yomi no Mi (resurrezione): Brook. - Kage Kage no Mi (ombre): Gecko Moria. - Horo Horo no Mi (fantasmi): Perona. - Suke Suke no Mi (invisibilità): Absalom. - Mero Mero no Mi (amore, pietrificazione): Boa Hancock. - Doku Doku no Mi (veleno): Magellan. - Horu Horu no Mi (ormoni): Emporio Ivankov. - Choki Choki no Mi (forbici): Inazuma. - Ope Ope no Mi (operazione): Trafalgar Law. - Ito Ito no Mi (fili): Donquijote Doflamingo. - Nagi Nagi no Mi (silenzio): Donquijote Rosinante. - Hobi Hobi no Mi (giocattoli): Sugar. - Bari Bari no Mi (barriera): Bartolomeo. - Giro Giro no Mi (sguardo penetrante): Viola. - Chiyu Chiyu no Mi (guarigione): Mansherry. - Buki Buki no Mi (armi): Baby 5. - Beta Beta no Mi (vischio): Trebol. - Sui Sui no Mi (nuotare nel terreno): Señor Pink. - Ishi Ishi no Mi (pietra): Pica. - Hira Hira no Mi (ondulazione): Diamante. - Goru Goru no Mi (oro): Gild Tesoro. - Bisu Bisu no Mi (biscotti): Charlotte Cracker. - Mochi Mochi no Mi (mochi): Charlotte Katakuri. - Pero Pero no Mi (caramelle): Charlotte Perospero. - Memo Memo no Mi (ricordi): Charlotte Pudding. - Mira Mira no Mi (specchi): Charlotte Brûlée. - Shibo Shibo no Mi (spremitura): Charlotte Smoothie. - Shiro Shiro no Mi (fortezza): Capone Bege. - Woshu Woshu no Mi (lavaggio): Tsuru. - Kira Kira no Mi (diamante): Jozu. - Zushi Zushi no Mi (gravità): Fujitora (Issho). - Toki Toki no Mi (viaggio nel futuro): Kozuki Toki. - Fuku Fuku no Mi (abiti): Kin'emon. - Kibi Kibi no Mi (addomesticamento): Tama. - Fude Fude no Mi (disegno vivente): Kanjuro. - Juku Juku no Mi (maturazione): Shinobu. - Wara Wara no Mi (fantocci di paglia): Basil Hawkins. - Jiki Jiki no Mi (magnetismo): Eustass Kid. - Toshi Toshi no Mi (età): Jewelry Bonney. - Mato Mato no Mi (bersaglio): Vander Decken IX. - Uta Uta no Mi (canto, mondo dei sogni): Uta. - Frutto della Freccia (bande-frecce): Gunko. - Iba Iba no Mi (spine del dolore): Shepherd Sommers. Rogia: - Mera Mera no Mi (fuoco): Portgas D. Ace, successivamente Sabo. - Moku Moku no Mi (fumo): Smoker. - Suna Suna no Mi (sabbia): Crocodile. - Goro Goro no Mi (fulmine): Ener. - Hie Hie no Mi (ghiaccio): Kuzan (Aokiji). - Pika Pika no Mi (luce): Borsalino (Kizaru). - Magu Magu no Mi (magma): Sakazuki (Akainu). - Mori Mori no Mi (foresta): Aramaki (Ryokugyu). - Yami Yami no Mi (oscurità): Marshall D. Teach. - Gasu Gasu no Mi (gas): Caesar Clown. - Yuki Yuki no Mi (neve): Monet. - Numa Numa no Mi (palude): Caribou. Zoan: - Hito Hito no Mi (umano): Tony Tony Chopper. - Hito Hito no Mi, modello Nika (Dio del Sole, zoan mitologico): Monkey D. Luffy; il Governo lo bracca da 800 anni e Shanks lo ruberà durante un trasporto verso il 1512. - Hito Hito no Mi, modello Daibutsu (Grande Buddha, zoan mitologico): Sengoku. - Uo Uo no Mi, modello Seiryu (drago azzurro, zoan mitologico): Kaido. - Tori Tori no Mi, modello Fenice (zoan mitologico): Marco. - Tori Tori no Mi, modello Falco: Pell. - Inu Inu no Mi, modello Okuchi no Makami (lupo divino, zoan mitologico): Yamato. - Inu Inu no Mi, modello Kyubi (volpe a nove code, zoan mitologico): Catarina Devon. - Inu Inu no Mi, modello Cerbero (zoan mitologico): la spada di Figarland Shamrock. - Inu Inu no Mi, modello Lupo: Jabra. - Inu Inu no Mi, modello Sciacallo: Chaka. - Neko Neko no Mi, modello Leopardo: Rob Lucci. - Neko Neko no Mi, modello Tigre dai denti a sciabola: Who's Who. - Ushi Ushi no Mi, modello Bisonte: Dalton. - Ushi Ushi no Mi, modello Giraffa: Kaku. - Uma Uma no Mi (cavallo): Pierre. - Zou Zou no Mi, modello Mammut: Jack. - Hebi Hebi no Mi, modello Anaconda: Boa Marigold. - Hebi Hebi no Mi, modello Cobra reale: Boa Sandersonia. - Hebi Hebi no Mi, modello Yamata no Orochi (zoan mitologico): Kurozumi Orochi. - Ryu Ryu no Mi, modello Allosauro: X Drake. - Ryu Ryu no Mi, modello Spinosauro: Page One. - Ryu Ryu no Mi, modello Pteranodonte: King. - Ryu Ryu no Mi, modello Brachiosauro: Queen. - Ryu Ryu no Mi, modello Pachicefalosauro: Ulti. - Ryu Ryu no Mi, modello Triceratopo: Sasaki. - Ryu Ryu no Mi, modello Qilin (zoan mitologico): Rimoshifu Killingham. - Ryu Ryu no Mi, modello Nidhögg (zoan mitologico, frutto leggendario di Elbaf): Loki. - Kumo Kumo no Mi, modello Rosamygale Grauvogeli: Black Maria. Il frutto originale: - Il Frutto del Diavolo (Akuma no Mi): Imu, già mangiato 800 anni fa.
La ciurma di Rocks è appena stata annientata a God Valley. I superstiti fondano le proprie flotte, Gol D. Roger si sta facendo un nome, la Marina di Garp e Sengoku dà la caccia ai pirati e i Draghi Celesti regnano da Marijoa. Interpreta chi preferisci: pirata, marine, re, mercante, cacciatore di taglie, archeologo o Drago Celeste, e traccia la tua rotta sui mari del mondo.
ÉCONOMIE. Tout se paie en Berry avec l'Argent : vivres, logement, soins, armes, réparations, navire, solde de l'équipage. Repères : un repas 300 à 1 000 ; vivres d'une personne 1 000 à 2 000 par jour (le double sur la Grand Line, le triple dans le Nouveau Monde) ; une nuit d'auberge 2 000 à 10 000. Un petit boulot (docks, pêche, livraison, plonge, garde) rapporte 3 000 à 15 000 par jour et dépend de la Population et du Marché et services du lieu ; un métier qualifié (charpentier, médecin, navigateur) deux à cinq fois plus. Un marchand achète là où un produit est bon marché et revend là où il est cher : la marge dépend de la distance, du risque et de la demande, et une vente trop grosse fait baisser le prix local. Sans argent, on ne mange plus : l'État baisse d'un cran tous les trois jours sans nourriture. Un équipage impayé ou affamé perd de l'Effectif. NAVIRES. Sans navire, on ne quitte pas son île. Prix neufs : barque ou canot 200 000 à 1 million ; sloop 5 à 20 millions ; caravelle 30 à 80 millions ; brick 100 à 200 millions ; galion 300 à 600 millions ; navire de guerre (grands vaisseaux pirates comme l'Oro Jackson ou le Moby Dick) 1 à 3 milliards ; navire de guerre de la Marine, coque en granit marin, réservé à la Marine et un peu plus puissant. Un navire d'occasion coûte moitié moins mais part plus bas sur l'échelle d'État. La barque ne survit pas à la Grand Line. L'État du navire baisse d'un cran par tempête sérieuse, combat, échouage ou mois de voyage sans entretien ; une réparation au chantier naval coûte 5 à 30 % du prix du navire par cran regagné. Un navire Détruit coule et disparaît dans le même tour. EMBARQUEMENT. Un navire a son propre Effectif : les personnes à bord. Un personnage vaut toujours au moins 1. Quand il monte à bord avec ses hommes, ceux-ci passent dans l'Effectif du navire et le sien redevient 1. Quand il débarque avec eux, l'Effectif du navire baisse d'autant et le sien augmente d'autant (un capitaine qui descend avec ses 5 hommes passe à 6, le navire à 0). Un navire à 0 est vide et ne bouge plus. Un navire ne prend jamais plus que son équipage maximum. DÉPLACEMENT. Pour aller d'une île à l'autre, il faut un navire, une monture marine ou un pouvoir crédible. Le Geppo, un fruit qui permet de voler ou une créature qui nage coûtent un cran d'État par longue traversée : un épuisé tombe à la mer. Un homme-poisson peut nager d'île en île. MER. Chaque journée en mer peut apporter un événement, plus souvent sur la Grand Line, sans navigateur ou par mauvais temps : tempête, courant, récif, Roi des mers, navire pirate, patrouille de la Marine, chasseurs de primes, île inconnue. La Calm Belt multiplie les Rois des mers. NAUFRAGE. Celui qui tombe à l'eau perd un cran d'État toutes les quelques heures ; un utilisateur de fruit du démon coule aussitôt et se noie s'il n'est pas repêché. On n'est sauvé que si un navire, un homme-poisson ou une créature passe plausiblement par là. Il n'y a pas de miracle. MORT. Un personnage Mort ou un navire Détruit disparaît du jeu dans le même tour. Personne ne revient, sauf par un pouvoir connu comme le fruit Yomi Yomi. COMBAT. Un affrontement se décide d'abord par l'écart de Puissance, puis par le Haki, les Capacités, l'État, le terrain et la ruse. Deux paliers d'écart ou plus ne se comblent pas par le courage : il faut un piège, un allié, un point faible ou la fuite. Sans Haki de l'armement, on ne touche pas un Logia. Le granit marin et l'eau de mer privent un utilisateur de fruit de son pouvoir. La Puissance 7 est le plafond des gens normaux ; 8 et plus sont les grandes puissances du monde. RACES. La Race fixe une Puissance minimale (un Humain peut partir de 1, un Géant jamais sous 5) et des traits. Homme-poisson : dix fois la force d'un humain, respire sous l'eau, nage plus vite qu'un navire ; souvent méprisé ou capturé comme esclave. Triton/Sirène : nage très vite mais rampe sur terre ; la queue d'une sirène se sépare en jambes vers 30 ans ; très prisés sur les marchés aux esclaves. Mink : Électro dès l'enfance ; les plus forts prennent la forme Sulong sous la pleine lune, au risque de perdre le contrôle. Géant : dix à vingt fois la taille d'un homme, force colossale, vit environ trois siècles, ne monte pas sur un navire ordinaire. Géant antique : trois fois un géant, presque invulnérable aux armes normales. Nain (Tontatta) : minuscule, très rapide et très fort pour sa taille. Skypiéen et Birkan : ailes trop petites pour voler, habitués aux îles célestes. Shandia : guerriers endurcis, souvent doués pour le Haki de l'observation (Mantra). Lunarien : quand sa flamme brûle, son corps résiste à presque tout ; quand elle s'éteint, il devient vulnérable ; traqué par le Gouvernement. Bras-longs : double coude, grande allonge. Jambes-longues : coups de pied dévastateurs, grandes enjambées. Cou-de-serpent : cou très long, voit loin. Trois-yeux : le troisième œil, s'il s'éveille, permet de lire les ponéglyphes. Buccaneer : corps immense et robuste ; race persécutée par le Gouvernement. Les rapports entre races suivent le monde de One Piece : préjugés, esclavage et alliances. HAKI DES ROIS. Un porteur Latent ne l'éveille que par un événement exceptionnel (danger de mort, colère ou désespoir extrêmes en protégeant quelqu'un). Un personnage sans Haki des rois ne l'obtient jamais. FRUITS DU DÉMON. Un fruit donne un seul pouvoir ; en manger un second tue. L'utilisateur coule dans l'eau de mer. Les fruits connus de One Piece (voir le catalogue) vont à leur utilisateur prévu tant que personne d'autre ne les trouve avant lui ; un joueur peut le devancer. Le jeu peut aussi faire apparaître de rares fruits nouveaux, cohérents avec l'univers, jamais une copie d'un fruit connu. Trouver un fruit est très rare : il faut une piste, une quête, un vol ou une fortune (100 millions à plusieurs milliards). Quand l'utilisateur meurt, son fruit renaît ailleurs. Un pouvoir progresse de débutant à maîtrisé, puis éveillé chez de rares maîtres. PRIMES. Les primes sont tenues dans Primes en vigueur. Une prime n'apparaît ou ne monte que si le personnage est vu commettre de mauvaises actions ou devient une menace, et seulement quand la nouvelle arrive au Gouvernement. Elle ne baisse qu'en prison. Elle décide qui vient le chercher, sans pitié, même s'il est faible : moins de 10 millions, chasseurs de primes et patrouilles ; 10 à 50 millions, un capitaine ou un commodore de la Marine ; 50 à 200 millions, un contre-amiral, un vice-amiral ou un Corsaire ; 200 millions à 1 milliard, des vice-amiraux d'élite, parfois un amiral ; au-delà, un amiral avec sa flotte, puis le Buster Call. ALERTE ET RECONNAISSANCE. Chaque zone a un niveau d'Alerte. Un recherché dont la photo circule (Primes en vigueur) est vite reconnu dès que l'Alerte atteint Recherche active ; sans photo, on ne le reconnaît qu'à son nom, à ses actes ou à un signe distinctif. Plus l'Alerte est haute, plus les événements de recherche sont fréquents : contrôles, filatures, chasseurs de primes, dénonciations, patrouilles qui donnent l'assaut. Un personnage discret, déguisé, sous un faux nom ou qui quitte la zone peut semer ses poursuivants ; un esclandre fait monter l'Alerte de la zone et des zones voisines. PRISON. Un personnage vaincu et capturé devient Prisonnier : cellule d'une base, puis Impel Down pour les grandes primes (six niveaux, le sixième pour les condamnés à vie). La peine peut durer des années. On ne sort qu'en purgeant sa peine, par une évasion préparée (allié, clé, faille, émeute) ou par une libération extérieure. La Prime ne peut baisser que pendant une longue détention. CHASSE AUX PRIMES. Livrer un recherché à une Base de la Marine rapporte sa Prime en Argent (certaines primes exigent la capture vivante). Un chasseur qui capture un très grand pirate peut se voir offrir le titre de Corsaire. CORSAIRES. Le Gouvernement crée les sept Grands Corsaires en 1501, un an après l'exécution de Roger ; avant, le titre n'existe pas. Les sept premiers sont des Corsaires inventés par le jeu, cohérents avec l'époque. Ensuite, quand vient le moment d'un Corsaire connu (Mihawk, Crocodile, Kuma, Moria, Doflamingo, Jinbe, Hancock, puis Barbe Noire, Law, Weevil, Baggy), un siège se libère : son titulaire meurt, est vaincu ou trahit, et le nouveau prend sa place. Un Corsaire a sa Prime gelée et peut piller les pirates, mais il doit répondre aux convocations du Gouvernement et lui reverser une part. Le titre se perd par trahison ou défaite humiliante. Le système est aboli à la Rêverie de 1524. MARINE. On s'engage comme Matelot dans une Base de la Marine. On ne monte que d'un grade à la fois, après des actions remarquées : captures, missions réussies, vies sauvées, obéissance ou initiative heureuse. L'argent n'achète aucun grade. La riposte suit la menace : une patrouille, un vice-amiral, un amiral, puis le Buster Call (ordre d'un amiral, cinq vice-amiraux, dix navires de guerre, l'île rasée). Le Cipher Pol agit dans l'ombre ; le CP0 obéit aux Dragons célestes. DRAGONS CÉLESTES ET POUVOIR SUPRÊME. Les Dragons célestes vivent au-dessus des lois : esclaves, meurtres impunis, escorte. Frapper l'un d'eux fait venir un amiral. Les Chevaliers divins punissent ceux qui menacent les Dragons célestes, même un autre Dragon céleste. Le Gorosei gouverne au nom du trône vide, mais tous obéissent en secret à Imu. Les Chevaliers divins et le Gorosei sont immortels tant que dure leur pacte avec Imu : ils se régénèrent de leurs blessures. Les vaincre exige une puissance hors norme, et chaque pacte rompu affaiblit Imu. Les rois des pays alliés paient le Tribut céleste et se réunissent tous les quatre ans à la Rêverie. NAVIGATION ET GRANDES ROUTES. Sur la Grand Line, il faut un Log Pose, qui se recharge sur chaque île ; un Eternal Pose mène à une seule île. On n'y entre que par Reverse Mountain, sans pouvoir remonter le courant. La Calm Belt n'a ni vent ni courant ; seuls les navires de la Marine à coque en granit marin y passent sans danger. On ne franchit la Red Line qu'en plongeant par l'Île des Hommes-Poissons, avec un navire enrobé à Sabaody, ou par Marie-Joie avec l'accord du Gouvernement. PAYS ET ÉQUIPAGES. Un pays allié reçoit la protection de la Marine contre le tribut. Une île sans protection est à la merci des pirates : un équipage qui la protège y impose sa loi, et la perd s'il part trop longtemps ou s'il est vaincu. Un capitaine garde son équipage par la loyauté, le butin et le rêve ; défaite, trahison ou faim le dispersent. Quand le chef d'une flotte tombe, ses lieutenants deviennent rivaux. CHRONOLOGIE. À chaque tour, avancer la Date et relire Prochain événement. Quand la Date l'atteint, l'événement a lieu ce tour-là, même loin du joueur (journal, escargophone, rumeur ou vécu), sauf si le joueur a changé sa cause. Ses Effets (Fil de l'histoire) s'appliquent aussitôt aux lieux, personnages et stats. Puis y recopier l'entrée suivante avec sa date, jamais un fait inventé. Le joueur ne l'écrit jamais. La Date ne recule jamais ; hors combat, un tour avance de quelques jours à un mois. NOMS DES LIEUX. Un lieu porte son nom de l'époque. Quand un événement le fonde, le détruit ou le renomme (Fil de l'histoire), changer ce tour-là son nom, sa Sécurité, sa population et ses services ; si le joueur a empêché la cause, le lieu reste tel quel. PONÉGLYPHES ET NOUVELLES. Étudier les ponéglyphes est puni de mort ; quatre ponéglyphes routiers mènent à l'île finale. Les nouvelles voyagent par escargophone et par le journal, en plusieurs jours, et le Gouvernement peut les taire ou les déformer.