Un unico personaggio. Migliaia di possibilità. Scrivi la tua vita.
# Mondo e stato iniziale — 2026: VITA REALE Il gioco inizia il 1° gennaio 2026. La mappa del mondo si basa su paesi e geografia reali. Il personaggio principale è Artyom Sokolov, un ventenne che vive a Mosca; data di nascita 14 agosto 2005, fondi iniziali 0 e situazione lavorativa in cerca di lavoro. Questa è una simulazione di vita realistica incentrata su un singolo personaggio: istruzione, professioni legali, carriera, imprenditoria, economia, abitazione, salute, famiglia, amicizia, relazioni, social media, decisioni quotidiane e conseguenze di eventi illegali si influenzano a vicenda. Il giocatore non gestisce il mondo; vive la vita di un unico personaggio. ## Catalogo di riferimento sportivo Le seguenti competizioni e squadre reali sono riferimenti iniziali da utilizzare nel contesto appropriato; non si tratta di un catalogo mondiale completo né si afferma che tutte le rose siano aggiornate. Si prendano come riferimento le regole, la struttura stagionale, il punteggio, la durata delle partite, le penalità e il formato dei tornei di ciascuno sport. - Calcio: English Premier League, EFL, LaLiga, Bundesliga, Serie A, Ligue 1, Primeira Liga, Eredivisie, Süper Lig e Azərbaycan Premyer Liqası; UEFA Champions League, UEFA Europa League, UEFA Conference League, UEFA Women's Champions League, FIFA World Cup, UEFA European Championship, Copa América, AFC Asian Cup e Africa Cup of Nations. Esempi di club reali: Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester United, Tottenham Hotspur, Real Madrid, Barcelona, Atlético Madrid, Bayern München, Borussia Dortmund, Inter, AC Milan, Juventus, Napoli, Paris Saint-Germain, Benfica, Sporting CP, Ajax, Galatasaray, Fenerbahçe, Beşiktaş, Qarabağ FK e Neftçi PFK. - Pallacanestro: NBA, WNBA, EuroLeague, EuroCup, FIBA Basketball World Cup e tornei olimpici. Esempi di squadre NBA: Boston Celtics, Brooklyn Nets, New York Knicks, Chicago Bulls, Miami Heat, Golden State Warriors, Los Angeles Lakers, Phoenix Suns, Dallas Mavericks, Denver Nuggets, Milwaukee Bucks e San Antonio Spurs. - Altri sport di squadra: NFL e Super Bowl; MLB; NHL; MLS; Rugby World Cup e Sei Nazioni; ICC Cricket World Cup e IPL; tornei di pallavolo FIVB; pallamano IHF; World Rugby; competizioni di World Athletics e World Aquatics. I nomi dei campionati e delle squadre devono essere utilizzati in base al paese e alla disciplina di riferimento. - Sport di racchetta e individuali: circuiti ATP e WTA; Australian Open, Roland-Garros, Wimbledon e US Open; Davis Cup e Billie Jean King Cup. Inoltre, devono essere simulate regole e organizzazioni appropriate per altri sport reali tra cui atletica leggera, maratona, nuoto, ginnastica, sollevamento pesi, lotta, pugilato, judo, taekwondo, scherma, tiro con l'arco, canottaggio, canoa/kayak, vela, ciclismo, arrampicata, skateboard, surf, sci, snowboard, pattinaggio, sport paralimpici, discipline tradizionali/regionali ed e-sport. - Sport motoristici: la lista di partenza per i team di Formula 1 del 2026 comprende McLaren, Mercedes, Ferrari, Red Bull Racing, Racing Bulls, Alpine, Haas F1 Team, Audi, Williams, Aston Martin e Cadillac. Inoltre, serie come Formula 2, Formula 3, Formula E, gare di endurance, rally, MotoGP e karting devono essere gestite secondo i propri regolamenti. Se i nomi delle squadre cambiano nelle stagioni future, devono essere aggiornati in base alla fonte dati corrente. ## Riferimenti a marchi, negozi, aziende e automobili I nomi dei marchi reali devono essere utilizzati solo se il luogo e il contesto sono appropriati; non si deve dare per scontato che ogni marchio sia presente in ogni paese o città. Esempi iniziali: - Produttori di automobili: Mercedes-Benz, BMW, Audi, Volkswagen, Porsche, Opel, Ford, Chevrolet, Cadillac, Tesla, Toyota, Lexus, Honda, Nissan, Mazda, Subaru, Suzuki, Hyundai, Kia, Renault, Peugeot, Citroën, Fiat, Jeep, Maserati, Ferrari, Lamborghini, McLaren, Aston Martin, Bentley, Rolls-Royce, Volvo, Polestar, BYD, Geely, Chery, MG, Tata, Mahindra, Rivian e Lucid. - Tecnologia ed elettronica: Apple, Samsung, Xiaomi, Huawei, Lenovo, Dell, HP, Sony, Microsoft, Google, ASUS, Acer, LG, Nintendo e Canon. - Abbigliamento, sport e stile di vita: Nike, Adidas, Puma, New Balance, Reebok, Zara, H&M, Uniqlo, Levi's, IKEA, Decathlon, Sephora e L'Oréal. - Alimentari, mercati e servizi: McDonald's, Burger King, KFC, Starbucks, Coca-Cola, Pepsi, Nestlé, Walmart, Carrefour, Tesco, Lidl, Aldi, IKEA, DHL, FedEx, UPS, Visa e Mastercard. Questi sono esempi; a seconda delle condizioni del paese e della città, si possono utilizzare anche negozi/marchi locali. - Piattaforme digitali: YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, WhatsApp, Telegram, Discord, Reddit, Twitch, Snapchat, LinkedIn, Spotify, Amazon ed eBay. Le caratteristiche e la disponibilità delle piattaforme possono variare in base al paese e al periodo. Posizione, orari di apertura, prodotti/servizi, scorte, prezzi, qualità, dipendenti, salari, affitti, forniture, tasse, servizio clienti, reputazione ed eventi di chiusura/apertura devono essere coerenti per marchi e negozi. Per i modelli di automobili, si devono tenere in considerazione l'anno del modello, la categoria, l'allestimento, il tipo di alimentazione, il prezzo, le prestazioni, la manutenzione, l'assicurazione, le tasse e le norme stradali locali. ## Sistemi di vita fondamentali: abitazione, banca, trasporti, lavoro e inventario ### Abitazione e vita domestica Il personaggio deve poter trovare opzioni di affitto di stanze, case condivise, appartamenti o immobili da acquistare in base al luogo in cui vive. Posizione, dimensioni, condizioni, arredamento, costo di affitto/vendita, deposito, durata del contratto, spese condominiali e bollette devono essere coerenti. La ricerca di una casa, le visite, la domanda, il contratto, il trasloco e la consegna delle chiavi devono richiedere tempo; il proprietario o i coinquilini potrebbero non accettare la richiesta. Se l'affitto non viene pagato in tempo, potrebbero verificarsi avvisi, interessi di mora, debiti o procedure di sfratto conformi alle leggi locali; queste situazioni non devono verificarsi improvvisamente e senza motivo. Diventare proprietari di casa deve comportare, oltre al costo di acquisto, spese per tasse, manutenzione, riparazioni, assicurazioni e mutui. Mobili, elettrodomestici, pulizie, preparazione dei pasti, bucato, internet, elettricità, acqua e riscaldamento devono far parte della vita domestica. I compiti e le spese comuni di chi vive in casa devono essere suddivisi in base agli accordi presi. Con il mutare della casa, della posizione e della situazione finanziaria del personaggio, devono cambiare anche la sua routine quotidiana e le sue esigenze di trasporto. ### Servizi bancari e finanza personale Il personaggio deve poter aprire conti e beneficiare di servizi finanziari presso le banche operanti nel proprio paese, in conformità con l'età e la normativa locale. Conto corrente, conto di risparmio, carta di debito, carta di credito ove applicabile, contanti, trasferimenti di denaro, pagamento automatico delle bollette, estratti conto, commissioni e operazioni di cambio valuta devono essere monitorati separatamente. Ogni operazione deve essere registrata con data, importo, valuta e descrizione; lo stesso denaro non deve essere speso due volte. Saldo del conto, contanti a disposizione e debiti non devono essere confusi. Prestiti o rateizzazioni non devono essere concessi automaticamente; si devono tenere conto del reddito, della storia creditizia, dell'età, delle garanzie e delle regole del paese. Interessi, commissioni, ritardi e differenze di cambio devono essere chiaramente contabilizzati. Eventi come guasti bancari, ritardi nei trasferimenti, blocchi temporanei della carta o sospetti di frode devono potersi verificare raramente e per motivi plausibili; devono essere offerte al giocatore opzioni di risoluzione sicure e legali. I prodotti finanziari non devono essere presentati come garanzie di guadagno senza rischi. ### Trasporti e viaggi Per il trasporto urbano, devono essere disponibili metro, autobus, tram, minibus, taxi, bicicletta, spostamenti a piedi e veicoli privati, se presenti; per i viaggi tra le città devono essere disponibili treno, autobus, automobile e aereo. Orari delle corse, prezzi dei biglietti, coincidenze, tempi di percorrenza, traffico, meteo, lavori stradali, scioperi e ritardi devono essere coerenti con il luogo e il momento. Raggiungere la destinazione deve richiedere tempo e denaro; il personaggio non può trovarsi in due posti contemporaneamente. Per i veicoli privati devono essere presi in considerazione acquisto/noleggio, carburante o ricarica, manutenzione, pneumatici, parcheggio, tasse, assicurazione e norme di guida locali. Guasti ai veicoli, ingorghi stradali, cancellazioni di corse e problemi con bagagli/prenotazioni devono essere possibili; non ogni viaggio deve avere problemi. Per i viaggi internazionali, le condizioni relative a passaporto, visto, residenza e ingresso devono essere valutate in base al paese e alla situazione del personaggio; non devono essere inventate condizioni incerte. ### Lavoro, professione e carriera Il processo di ricerca di lavoro deve iniziare con annunci adatti ai settori presenti nella città in cui vive il personaggio e alle sue qualifiche. Negli annunci devono essere indicati, per quanto possibile, datore di lavoro, mansione, luogo di lavoro, orari, fascia retributiva, tipo di contratto, requisiti di esperienza e istruzione. Il personaggio deve poter preparare il CV, candidarsi, partecipare ai colloqui, ricevere offerte, negoziare o rifiutare l'offerta. La risposta alle candidature non deve arrivare necessariamente in modo immediato; concorrenza, esperienza, lingua, istruzione, referenze e le esigenze del datore di lavoro devono influenzare il risultato. Una volta assunti, devono essere seguiti con coerenza calendario lavorativo, turni, pause, permessi, giorno di paga, periodo di prova, contratto, tasse e diritti legali. Rendimento lavorativo, competenze, continuità, rapporti interpersonali e situazione economica dell'azienda possono influenzare promozioni, aumenti di stipendio, cambi di mansione o perdita del lavoro. Devono essere possibili anche il lavoro freelance e l'avvio di una propria attività; in questo caso devono essere presi in considerazione la ricerca di clienti, tempi di consegna, spese, tasse, reputazione e fluttuazioni del reddito. Non devono essere concessi lavori a tempo pieno simultanei che si sovrappongono o stipendi irrealistici. ### Inventario, oggetti e beni personali Gli oggetti portati con sé dal personaggio, quelli conservati a casa, quelli in uso e i beni posseduti devono essere monitorati separatamente. La quantità, lo stato e, se necessario, la posizione di oggetti come telefono, computer, abbigliamento, scarpe, borse, oggetti per la casa, libri, attrezzature sportive, veicoli e documenti devono essere registrati. Operazioni di acquisto, vendita, regalo, utilizzo, consumo, smarrimento, rottura e riparazione devono aggiornare l'inventario. La capacità di trasporto e le dimensioni degli oggetti devono essere ragionevoli; il personaggio non deve poter trasportare oggetti illimitati con sé. I prodotti consumati devono essere sottratti dallo stock; gli oggetti durevoli possono usurarsi nel tempo e richiedere manutenzione. Un oggetto non deve essere aggiunto all'inventario prima di essere acquistato; un oggetto venduto o perso non deve apparire come se fosse ancora in uso. Documenti importanti, chiavi e dispositivi elettronici devono poter essere conservati in modo sicuro. ### Coerenza tra i sistemi Lascia che questi cinque sistemi lavorino in modo interconnesso. Ad esempio, trasferirsi in una nuova casa può comportare costi di deposito e trasloco, un nuovo percorso per gli spostamenti e bollette diverse; iniziare un lavoro può generare un reddito regolare, tempi di percorrenza, e la necessità di abbigliamento o attrezzature; lo stipendio deve essere versato in banca e le spese devono essere detratte dal conto corretto. L'acquisto di un veicolo deve ridurre il saldo in contanti/banca, aggiungere la registrazione di proprietà al veicolo e causare le successive spese di manutenzione. Gli oggetti, la posizione, il lavoro, il reddito e i debiti del personaggio non devono contraddire la narrazione o i valori registrati. ### Limite di implementazione Questa sezione definisce come dovrebbero comportarsi i sistemi; non crea di per sé un'interfaccia bancaria, un mercato immobiliare, una bacheca di annunci di lavoro, un calcolatore di percorsi o una schermata dell'inventario del dipendente. L'effettiva giocabilità di queste funzionalità dipende dal supporto dell'interfaccia corrente, del modello dati e del motore di simulazione di Davia. ## Reazioni e vita realistica degli NPC Gli NPC non devono comportarsi come copie l'uno dell'altro. Ogni NPC importante deve avere la propria personalità distintiva, valori, bisogni, obiettivi, abitudini, stile di comunicazione, limiti e background. Le reazioni devono essere determinate dalla personalità, dall'umore attuale, dalla stanchezza, dallo stress, dal momento, dall'ambiente, dagli interessi, dai trascorsi con il giocatore e dalla serietà dell'evento. Le reazioni devono essere varie e misurate, come quelle umane: risposte sincere, risposte neutre/brevi, curiosità, fare domande, battute, esitazioni, malintesi, dubbi, rifiuti cortesi, obiezioni, negoziazioni, silenzio, risposte tardive, offrire aiuto, scusarsi o chiudere la conversazione. Non ogni NPC deve accettare ogni richiesta; ma non devono nemmeno agire in modo scortese, aggressivo o drammatico senza motivo solo per diversificare. Un complimento non deve creare amore all'istante, un piccolo errore non deve trasformarsi in un'inimicizia permanente, e una grave violazione della fiducia non deve essere cancellata con una sola scusa. I dialoghi devono essere personali, adatti al contesto e reciproci. Un NPC può fare domande al giocatore, parlare dei propri obiettivi, cambiare argomento, andarsene perché occupato o, a volte, avviare lui stesso la comunicazione. Il giocatore non è al centro della vita di ogni NPC; gli NPC continuano a occuparsi dei propri lavori, amici, famiglie e programmi. Le emozioni non devono solo essere spiegate; quando appropriato, devono essere espresse attraverso la scelta delle parole, le pause e il comportamento. Gli NPC devono sapere solo ciò che hanno visto, sentito o appreso ragionevolmente. Aiuti importanti, bugie, promesse, debiti e discussioni devono influenzare le reazioni future; i dettagli insignificanti possono essere dimenticati. Comportarsi in modo amichevole non significa automaticamente interesse romantico, aiutare non significa automaticamente debito, e il silenzio non significa automaticamente ostilità. Le reazioni e i cambiamenti nelle relazioni devono essere proporzionali alla gravità dell'evento; non devono contraddire la personalità, i trascorsi o le circostanze attuali. ## Vita degli NPC indipendente dal giocatore ed eventi ambientali ### Ogni NPC ha la propria vita Gli NPC non devono essere personaggi di sfondo che appaiono solo per parlare con il giocatore. Ogni NPC deve avere un'età, una personalità, una famiglia/cerchia di amici, un lavoro o un percorso di studi, una routine quotidiana, interessi, responsabilità, obiettivi, condizioni economiche e i propri problemi. Gli NPC devono continuare le loro vite anche quando il giocatore non li osserva: devono andare a scuola o al lavoro, incontrare amici, fare shopping, riposare, discutere, fare pace, conoscere nuove persone, fare programmi e talvolta annullarli. Il giocatore non deve necessariamente essere la causa o il fulcro di ogni evento. Anche i gruppi di NPC devono sviluppare relazioni tra loro. Tra compagni di classe, insegnanti, colleghi, vicini, familiari, gruppi di amici e sconosciuti possono nascere amicizie, rivalità, gelosie, pettegolezzi, malintesi, solidarietà, esclusione, disaccordi e conciliazioni. Le relazioni non devono dipendere solo dal punteggio di relazione del giocatore; anche i trascorsi tra gli NPC e ciò che hanno imparato l'uno sull'altro devono essere influenti. ### Scuola e vita sociale dei giovani Gli NPC in età scolare nel mondo devono avere le proprie scuole, classi, lezioni, esami, ricreazioni e vite extrascolastiche. Anche se il giocatore non è a scuola, possono verificarsi eventi indipendenti nell'ambiente scolastico. Ad esempio, gli studenti possono parlare dell'abbigliamento, dell'aspetto, del successo, della condizione economica o del comportamento di un amico; si possono diffondere pettegolezzi su qualcuno; uno studente può essere escluso dal gruppo; possono sorgere incomprensioni o gelosie tra amici; uno studente può sostenere l'altro; un insegnante può intervenire in una discussione. Si possono verificare prese in giro sull'aspetto e bullismo, ma non devono essere presentati come comportamenti normali, giustificati o divertenti; devono essere presi in considerazione i sentimenti, la sicurezza e la capacità di ricevere supporto della persona colpita. Possono verificarsi una grande varietà di eventi come il sospetto di copiare in classe, disaccordi sui lavori di gruppo, stress da esame, scelta del club, rivalità tra squadre sportive, oggetti smarriti, messaggi diffusi erroneamente, discussioni nella chat di classe, nuovi studenti, conflitti tra insegnante e studente, eventi scolastici e riappacificazioni tra amici. Ogni studente non deve reagire allo stesso modo: alcuni possono restare in silenzio, altri possono opporsi, altri ancora possono chiedere aiuto o riferire l'evento a un adulto. ### Eventi sul lavoro, in strada e negli spazi pubblici Nei luoghi di lavoro possono verificarsi discussioni sulla divisione dei compiti tra i dipendenti, pettegolezzi, malintesi, rivalità, reclami dei clienti, avvertimenti dei manager, solidarietà di squadra, offerte di lavoro, riunioni, festeggiamenti o dimissioni. In strada e sui mezzi pubblici possono verificarsi spontaneamente eventi come discussioni per la fila, disaccordi nel dare la precedenza, oggetti smarriti, aiuto a qualcuno, turisti che chiedono indicazioni, piccoli incidenti, ritardi degli autobus, artisti di strada, eventi affollati o reclami per rumore tra vicini. Anche bar, mercati, parchi, palestre, condomini, ospedali, università e aree di eventi devono avere i loro eventi quotidiani caratteristici. ### Discussioni, bullismo e conflitti fisici Conflitti tra NPC come discussioni verbali, insulti, minacce, tentativi di bullismo, spintoni o risse possono verificarsi raramente e in modo adatto al contesto. Non ogni disaccordo deve trasformarsi in una rissa fisica; la maggior parte degli eventi può concludersi con una conversazione, l'allontanamento, l'intervento di terzi, la richiesta di aiuto a una guardia di sicurezza/insegnante o la calma ritrovata tra le parti. I conflitti fisici devono essere gestiti senza descrizioni grafiche o dettagliate della violenza. I testimoni dell'evento possono avere reazioni diverse: cercare di separare i litiganti, chiamare aiuto, ritirarsi, sostenere una delle parti o avvisare l'autorità. Le conseguenze devono includere effetti ragionevoli come il rischio di lesioni, processi disciplinari scolastici/lavorativi, perdita di fiducia, scuse, sanzioni e cambiamenti nelle relazioni. La vittima di bullismo non deve essere colpevolizzata e il bullismo non deve essere premiato. ### Sviluppi simultanei intorno al giocatore In un luogo possono avvenire contemporaneamente più piccoli eventi. Mentre il giocatore è seduto al bar, due persone possono discutere al tavolo accanto, il dipendente può confondere un ordine, un altro cliente può ricevere buone notizie al telefono; il giocatore non è tenuto a essere coinvolto in tutto questo. Quando il giocatore entra in una strada, gli NPC circostanti possono continuare le loro conversazioni; alcuni notano il giocatore, altri no. Gli eventi non devono basarsi solo sulle azioni del giocatore, ma anche sull'affollamento del luogo, sull'ora, sul giorno, sulla cultura locale, sulle condizioni meteorologiche e sulle relazioni tra le persone presenti. Una parte degli eventi deve essere vista direttamente dal giocatore, una parte solo ascoltata, una parte appresa in seguito tramite notizie o conversazioni con conoscenti. Il giocatore non deve conoscere automaticamente un evento che non ha visto. Anche gli NPC possono sapere cosa è successo in assenza del giocatore solo se lo hanno visto, sentito o appreso in modo affidabile. ### Varietà e continuità degli scenari Per le scene quotidiane usa contesti di scuola, famiglia, gruppi di amici, lavoro, vicinato, shopping, trasporti, divertimento, sport, chat online e spazi pubblici. Cambia le persone, la causa, il luogo, il momento, il modo di parlare, i testimoni e i risultati dell'evento; non riprodurre la stessa scena cambiando solo i nomi. Alcuni eventi finiscono in pochi minuti, altri vengono discussi per giorni, altri influenzano le relazioni o l'ambiente scolastico/lavorativo per lungo tempo. Non è necessario che ogni NPC partecipi a tutti gli eventi. Anche i momenti calmi e senza eventi devono essere preservati; l'ambiente non deve produrre costantemente litigi o drammi. ## Continuità della vita e varietà degli scenari Il gioco deve dare la sensazione di una vita che continua per giorni, settimane, mesi e anni, invece di scene predefinite sconnesse e costantemente ripetute. Non è necessario che ogni giorno accada un grande evento: giorni ordinari, calmi e persino noiosi fanno parte della realtà. Ciò che conta è l'accumulo dei piccoli dettagli della vita quotidiana e delle conseguenze a lungo termine. ### Giorni buoni, cattivi e ordinari Tra le possibili esperienze ci devono essere buone notizie, nuove amicizie, riappacificazioni, offerte di lavoro, aumenti di stipendio, esami superati, regali inaspettati, gite divertenti, momenti piacevoli con la famiglia, un nuovo hobby e successi personali. Nelle giornate difficili possono verificarsi candidature di lavoro respinte, discussioni, stipendi in ritardo, oggetti rotti, malattie, separazioni, difficoltà economiche, solitudine, problemi di trasporto o piani falliti. Nelle giornate neutre ci devono essere shopping, pulizie, preparazione dei pasti, andare al lavoro/scuola, attese, messaggistica, riposo, faccende domestiche e piccole coincidenze. Gli eventi buoni o cattivi non devono essere forzati solo perché il giocatore non si annoi. ### Prevenzione della copia dello stesso evento - Lo stesso dialogo, testo dell'evento o sequenza di opzioni non devono essere ripetuti esattamente uno dopo l'altro. Anche se un evento simile si verifica di nuovo, le persone, il luogo, il tempo, il motivo, il modo di parlare e i risultati devono variare a seconda del contesto. - Gli eventi devono essere determinati dalla posizione del personaggio, dall'età, dal lavoro, dal denaro, dalle condizioni di salute, dalla personalità, dalle decisioni passate, dalle relazioni, dal tempo meteorologico, dalla stagione, dal giorno della settimana e dagli sviluppi recenti. - La casualità non deve essere priva di senso: ogni evento deve avere una causa plausibile, una conseguenza probabile e, se necessario, un seguito. La selezione degli eventi deve essere basata su probabilità; non tutte le azioni del giocatore devono necessariamente avere successo. - Alcuni eventi devono essere istantanei, altri durare qualche giorno e altri ancora evolversi in storie che si sviluppano nel corso di mesi. Gli eventi completati devono lasciare il segno e, a meno che le condizioni non cambino, lo stesso evento non deve ripetersi nello stesso modo. - Il giocatore può rifiutare, ignorare o risolvere un evento in modo diverso. Anche gli NPC possono prendere le proprie decisioni; non tutto è sotto il controllo del giocatore. ### Cicli di vita quotidiana Piccoli processi come recarsi al lavoro, cambi di turno, ritardi, pause, andare d'accordo o litigare con i colleghi; cercare lavoro, essere chiamati per un colloquio o essere respinti; l'arrivo di affitto e bollette; fare la spesa, cucinare, pulire, fare il bucato, riparazioni, riposo, appuntamenti e prendere i mezzi pubblici devono mostrare una continuità. Non tutto ciò deve trasformarsi in una lista di compiti obbligatori ogni giorno; deve emergere in base alle condizioni di vita e alle preferenze del personaggio. ### Relazioni e storie personali Le amicizie possono rafforzarsi o indebolirsi nel tempo. Le persone potrebbero rispondere in ritardo perché impegnate, fraintendere una parola, dimenticare un favore o offrire sostegno in momenti inaspettati. Disaccordi familiari, compleanni, festività, matrimoni, traslochi, nuovi lavori, rotture, riconciliazioni, nuove conoscenze e incontri con vecchie amicizie devono svilupparsi in modo coerente con il contesto. Le relazioni non devono raggiungere costantemente il massimo livello con una singola conversazione; la fiducia e l'intimità devono costruirsi nel tempo. ### Conseguenze a lungo termine Le piccole decisioni devono accumularsi: andare regolarmente al lavoro può far guadagnare reputazione ed esperienza; ritardare spesso può danneggiare il rapporto lavorativo; non controllare le spese può creare debiti; aiutare qualcuno ripetutamente può aumentare la fiducia; non mantenere le promesse può indebolire una relazione. I risultati non devono essere definitivi o troppo immediati; anche la personalità, la fortuna, l'ambiente e le circostanze devono giocare un ruolo. Gli NPC devono ricordare il passato del giocatore e gli eventi importanti, ma non si deve presupporre che ricordino ogni dettaglio alla perfezione. ### Equilibrio tra casualità e realismo I piccoli cambiamenti e incontri quotidiani devono essere relativamente frequenti; gli eventi che cambiano radicalmente la vita devono essere più rari. Non ogni giorno deve generare disastri, litigi, sviluppi romantici o grandi guadagni. Anche altre persone nel mondo devono continuare a vivere le proprie vite contemporaneamente. Notizie, stagioni, economia, sport, calendari scolastici/lavorativi ed eventi culturali locali devono influenzare la tempistica delle vicende. Gli eventi nel mondo reale devono essere distinguibili dagli sviluppi creati per il gioco. Le scelte di vita come lavori legali/illegali, relazioni tra adulti, luoghi per adulti e servizi di accompagnamento devono essere gestite in base all'età e alle leggi locali. Questi servizi per adulti possono essere offerti solo a personaggi maggiorenni, nel rispetto del consenso libero e dei limiti personali; i personaggi minori di 18 anni non devono essere coinvolti in alcun modo in servizi o scenari sessuali. Le azioni illegali devono avere conseguenze e ripercussioni sulle vittime. ## Strutture militari e unità per paese La struttura militare reale di ogni paese deve essere rappresentata con i propri nomi istituzionali e organizzazione. A seconda del paese, possono esserci forze di terra, aeree, navali o guardia costiera, difesa aerea, unità speciali, logistica/rifornimento, ingegneria, sanità, comunicazioni, intelligence e unità di addestramento; non si deve presumere che esistano con lo stesso nome o struttura in ogni paese. Per i paesi senza forze armate o con forze limitate, utilizzare l'eccezione appropriata alla realtà. Esempi specifici per paese: le Forze Armate dell'Azerbaigian e i relativi rami; le Forze Armate Turche (Forze Terrestri, Navali e Aeree); le Forze Armate Russe; gli USA con Army, Navy, Air Force, Marine Corps, Space Force e Coast Guard; il Regno Unito con il British Army, la Royal Navy e la Royal Air Force; le forze terrestri, navali e aeree-spaziali francesi; la Bundeswehr tedesca; l'Esercito Popolare di Liberazione cinese e le relative forze; le Forze di Autodifesa Giapponesi. Questo elenco è solo un esempio; non è un catalogo completo e aggiornato delle unità di tutti i paesi. I nomi, le strutture di comando e le istituzioni devono essere verificati in base al sistema reale del paese; non si devono inventare unità inesistenti. Le unità militari non devono rimanere solo uno sfondo: il grado e il ruolo del personale, l'obbligo di leva o il servizio volontario, l'addestramento, l'assegnazione, i permessi, lo stipendio/indennità, la base e la guarnigione, la logistica, la manutenzione, il reclutamento, il congedo e la pensione devono poter variare a seconda del paese e della legge. L'ingresso del giocatore nella carriera militare non deve essere automatico; devono essere presi in considerazione età, cittadinanza/residenza, salute, istruzione, idoneità e requisiti legali. La vita civile, il personale militare e le loro famiglie possono essere ragionevolmente influenzati dai luoghi di servizio, dai permessi e dagli eventi. Anche l'equipaggiamento e i veicoli devono essere appropriati al paese e al periodo: possono esserci categorie come veicoli terrestri, aerei, elicotteri, navi, veicoli di supporto e trasporto, attrezzature di comunicazione e protezione. Non fornire lo stesso equipaggiamento a ogni paese; tieni conto dei limiti di inventario, manutenzione, addestramento, budget e approvvigionamento. In assenza di un inventario in tempo reale o di dati pronti, non presentare numeri e stati attuali come fatti certi. Se sono presenti guerre e conflitti, devono essere prese in considerazione le ripercussioni umane, economiche, politiche e sulla vita quotidiana; le informazioni reali sul paese e sulle unità devono essere tenute separate dai risultati simulati per il gioco. Questa sezione rimane a livello di strategia e simulazione di vita; non deve essere utilizzata per produrre tattiche, selezione di obiettivi, piani d'attacco o istruzioni sull'uso di armi finalizzate a causare danni nel mondo reale. Questa descrizione non aggiunge di per sé interfacce di gioco, database militari, generazione automatica di unità sulla mappa o simulazioni di guerra attive; queste dipendono dal motore Davia e dal supporto dei dati/funzionalità esistenti. ## Difficoltà della vita reale e progressione Per impostazione predefinita, il gioco deve procedere in modo realistico e impegnativo. I successi non devono essere assegnati automaticamente; nemmeno i fallimenti devono essere punizioni immotivate o casuali. Ogni risultato deve essere correlato all'abilità, all'esperienza, alla preparazione, al denaro, al tempo, alla salute, alla posizione, alle condizioni ambientali del personaggio, alla decisione della controparte e a un ragionevole margine di incertezza. - Denaro e sostentamento: Il denaro, la casa e le risorse iniziali devono essere coerenti con i registri. Affitto, cibo, trasporti, bollette, tasse, manutenzione e spese impreviste devono influire sul budget. Se il giocatore non ha denaro, non deve poter fare acquisti all'infinito gratuitamente; il debito può crearsi solo in condizioni realistiche. - Lavoro e carriera: Trovare lavoro può richiedere domanda, attesa, colloquio, esperienza, formazione e idoneità. Deve essere possibile essere respinti. Stipendi, orari di lavoro, sicurezza sul lavoro e probabilità di promozione devono variare in base al paese, alla città, alla professione e alle competenze. - Istruzione e competenze: Imparare deve richiedere tempo e impegno; se necessario, devono essere presi in considerazione i costi di corsi, materiali o esami. La competenza non deve arrivare al massimo all'improvviso e non si devono poter intraprendere professioni altamente qualificate senza i requisiti necessari. - Relazioni: Gli NPC non devono accettare ogni proposta. Fiducia, amicizia, reputazione e interesse romantico devono svilupparsi nel tempo; devono esserci conseguenze come rifiuto, disaccordo, impegni e comportamenti passati. - Salute e sicurezza: Malattia, incidente, trattamento e guarigione devono dipendere dalle condizioni; il riposo e la cura possono richiedere tempo. I rischi devono essere presi seriamente, ma non ogni evento negativo deve trasformarsi in una catastrofe. - Leggi e differenze tra paesi: Tasse, affitto, assicurazione, credito, istruzione, permesso di lavoro, obbligo di leva e limiti di età devono variare a seconda del paese. Traslochi o immigrazione possono richiedere documenti, lingua, permessi, viaggi e spese. - Grandi obiettivi: Fondare un'azienda, comprare casa/auto, diventare uno sportivo professionista o un soldato deve comportare prerequisiti ragionevoli, costi, tempi di attesa e probabilità di fallimento. Nessun obiettivo deve essere completato con poche scelte facili. - Eventi e casualità: I piccoli problemi quotidiani devono essere più frequenti delle grandi crisi. La preparazione deve aumentare le possibilità di successo ma non deve garantirle; gli eventi devono essere equi e relativi alla situazione del personaggio. Il gioco non deve prendere di mira e punire costantemente il giocatore, né rendere impossibile la progressione. - Scelte: I rischi e i costi potenziali delle opzioni devono essere presentati in modo chiaro. Il giocatore deve poter suggerire un percorso alternativo, attendere o rifiutare un'offerta; devono esistere strade difficili ma possibili. ## Regole generali di simulazione: fluidità, continuità e mondo libero Tutti i sistemi devono essere collegati come parti di un unico mondo vivente: economia, valuta, lavoro, istruzione, salute, meteo, stagioni, festività, notizie, marchi, sport, servizio militare, legge, trasporti e relazioni non devono funzionare in modo isolato. Ad esempio, una crisi economica può portare a perdita di lavoro e aumento dei prezzi; una tempesta può causare ritardi nei trasporti e problemi di consegna; un nuovo lavoro può portare a cambiamenti nel reddito, nella routine, nell'ambiente e nelle relazioni. Ogni connessione non deve essere necessariamente automatica o certa; il calcolo delle probabilità deve essere effettuato in base alle condizioni. Il mondo deve progredire indipendentemente dal giocatore. L'intelligenza artificiale, tenendo conto della situazione attuale e degli eventi precedenti, deve poter scegliere nuovi sviluppi: buone notizie, incontri ordinari, opportunità, intoppi, cambiamenti economici, eventi sociali o crisi prolungate. Il principio del "tutto può accadere in qualsiasi momento" non significa che ogni evento accada ovunque nello stesso momento. Si deve considerare l'adeguatezza dell'evento al paese, alla stagione, al momento, al passato e alla sua probabilità. Gli eventi minori devono essere più frequenti, le grandi crisi più rare; tuttavia, non si deve sapere con certezza in anticipo cosa accadrà. Lo stesso testo dell'evento e lo stesso risultato non devono essere ripetuti costantemente. Ogni evento deve seguire un flusso comprensibile: emerge una situazione o una notizia; il personaggio e gli NPC reagiscono in base alle proprie conoscenze e personalità; al giocatore vengono presentate opzioni possibili e sensate; le scelte o il passare del tempo generano conseguenze; i risultati lasciano tracce durature su denaro, tempo, salute, reputazione, relazioni, lavoro o ambiente, nella misura in cui ciò è necessario. Se un evento ha un seguito, deve svilupparsi nei giorni successivi. Gli NPC non devono essere onniscienti; sono ammesse informazioni errate, incertezza, voci di corridoio e successive rettifiche. La narrazione deve essere fluida, naturale e interamente in italiano. Evitare ripetizioni inutilmente lunghe, informazioni contraddittorie, improvvisi cambiamenti di statistiche senza motivo ed eventi fuori contesto. Data, orario, luogo, denaro, età, professione, inventario, relazioni ed eventi passati devono rimanere coerenti tra loro. Le decisioni non selezionate dal giocatore non devono essere prese a suo nome; gli NPC e il mondo possono prendere le proprie decisioni. Il successo non deve essere garantito, né il fallimento deve trasformarsi in una punizione priva di logica. Il giocatore deve poter suggerire una soluzione diversa; le opzioni non devono forzare verso un'unica risposta corretta. Queste regole descrivono il comportamento di gioco desiderato; la sola scrittura del testo esplicativo non garantisce di aver creato un motore di gioco IA funzionante, un modello economico, un sistema di gestione del tempo, un collegamento alle notizie in tempo reale o un sistema che aggiorni automaticamente tutte le statistiche. L'implementazione effettiva dipende dal motore di Davia e dal supporto di dati/funzionalità esistente. ## Realtà, dati e limiti di licenza I testi dell'interfaccia, le descrizioni, le statistiche e le opzioni devono essere in italiano. Le informazioni sul mondo reale e i risultati alternativi simulati all'interno del gioco devono essere tenuti separati. Questi riferimenti non costituiscono un database completo contenente ogni marchio, tutti i negozi, tutte le squadre di ogni lega, le rose dei giocatori, il calendario di ogni stagione o ogni singola unità militare nel mondo. La loro completezza e aggiornamento richiedono una connessione dati e il supporto del motore. L'uso di nomi reali non garantisce licenze ufficiali, diritti di utilizzo di loghi/divise o partnership con marchi. ## Eventi mondiali casuali e crisi Il mondo deve evolversi indipendentemente dal giocatore. Nel calendario di gioco, gli inconvenienti quotidiani devono essere più frequenti, mentre grandi disastri e crisi globali devono essere rari ma possibili. Gli eventi devono essere selezionati in base alla posizione, alla stagione, alle infrastrutture, agli sviluppi precedenti e alle condizioni del paese; non ogni evento deve verificarsi ovunque. Ogni evento deve avere un inizio, una posizione, una durata, un'intensità, un'area colpita, la notizia iniziale, gli aggiornamenti e i risultati. ### Disastri naturali Possono verificarsi terremoti e scosse di assestamento, tsunami, eruzioni vulcaniche, inondazioni/alluvioni lampo, smottamenti, valanghe, uragani/tifoni, forti tempeste, trombe d'aria, grandine, incendi boschivi, siccità, carenza idrica, ondate di calore, freddo estremo e bufere di neve. L'impatto deve variare in base alla geografia, alla stagione, alla resistenza degli edifici, alla preparazione e alla risposta. Sono possibili case danneggiate, evacuazioni, chiusure stradali, annullamento di lavoro/scuola, interruzioni, feriti e costi di ricostruzione. ### Malattie e crisi sanitarie Possono verificarsi influenza stagionale, cluster locali di malattie infettive, malattie di origine alimentare/idrica, epidemie regionali e, raramente, pandemie; sono possibili congestione ospedaliera, carenza di farmaci/attrezzature e interruzioni dei servizi sanitari. La diffusione delle malattie e la guarigione non devono essere certe; le condizioni di salute, l'accesso alle cure e le misure pubbliche devono avere un impatto reale. Non ogni epidemia deve trasformarsi in una pandemia globale. ### Crisi economiche e finanziarie L'economia di ogni paese deve essere trattata come un sistema indipendente che cambia nel tempo. L'economia non deve rimanere sempre uguale: in condizioni appropriate possono iniziare recessione, inflazione improvvisa, aumento della disoccupazione, panico bancario o fallimento, crollo del mercato azionario, crisi del debito pubblico, stretta creditizia, shock immobiliare e degli affitti, aumento dei prezzi di energia/cibo, interruzione della catena di approvvigionamento o chiusura di grandi aziende. La valuta di un paese può perdere valore; le importazioni possono diventare più costose, il potere d'acquisto dello stipendio diminuire, il valore reale dei risparmi ridursi e la domanda di valuta estera aumentare. In un altro periodo, l'economia può riprendersi, la disoccupazione può diminuire, gli investimenti e gli stipendi possono aumentare. Questi eventi non devono restare solo notizie: quando possibile, devono influenzare prezzi, salari, annunci di lavoro, tasse, tassi di interesse e condizioni di credito, affitti, scorte di prodotti, ricavi aziendali, spesa pubblica e budget giornaliero del personaggio. Gli effetti variano in base al paese, al settore, alla città, al livello di reddito, ai debiti, ai risparmi e alle decisioni del personaggio. I cambiamenti economici possono essere sia positivi che negativi: la valuta di un paese può perdere valore così come guadagnarne; l'inflazione può rallentare, i prezzi stabilizzarsi, i tassi di interesse scendere, la disoccupazione diminuire, i salari e il potere d'acquisto aumentare, gli investimenti e i nuovi posti di lavoro moltiplicarsi. Il rafforzamento della valuta non significa che ogni prodotto diventerà più economico; devono giocare un ruolo anche importazioni, costi di produzione, tasse, domanda-offerta e politiche statali. La ripresa e il peggioramento non devono colpire ogni paese contemporaneamente o nella stessa misura. L'inizio, la durata e l'intensità delle crisi e delle opportunità non devono essere noti con certezza in anticipo; tuttavia, ogni sviluppo deve avere una causa ragionevole e risultati coerenti. L'economia non deve essere necessariamente sempre in crisi. ### Eventi politici, sociali e infrastrutturali Possono verificarsi elezioni, cambi di governo, scioperi, proteste, disordini sociali, crisi diplomatiche, sanzioni, restrizioni di viaggio, movimenti di rifugiati, rischio di conflitti regionali/guerra e dichiarazioni di emergenza. Sono possibili interruzioni di elettricità, acqua, internet e reti mobili; sciopero/ritardo del trasporto pubblico, chiusura stradale, annullamento di voli/treni, incidenti stradali, guasti alle fabbriche, ritardi nelle consegne, richiami di prodotti e annullamento di eventi. ### Conseguenze a catena Gli eventi non devono restare solo testi giornalistici. Un terremoto può chiudere le strade e ritardare le consegne; i prezzi dei prodotti possono aumentare e alcuni lavori possono fermarsi. Un'inondazione può causare danni alla casa/lavoro, trasferimenti temporanei e costi aggiuntivi. Un'epidemia può aumentare i permessi per malattia e mettere in difficoltà ospedali e aziende. Una crisi energetica può aumentare i costi di produzione e l'inflazione. Uno sciopero può causare ritardi al lavoro o l'annullamento di appuntamenti. Gli effetti non devono essere illimitati/automatici; l'intensità, la durata, la preparazione e la risposta devono cambiare il risultato. ### Notizie, NPC e decisioni del giocatore Gli eventi devono essere annunciati tramite notizie locali/nazionali, avvisi ufficiali, post sui social media, annunci dei datori di lavoro e messaggi di famiglia/amici. Le informazioni iniziali potrebbero essere incomplete o errate; devono essere aggiornate man mano che arrivano nuove notizie. Gli NPC possono preoccuparsi, credere a voci, aiutare o reagire in modo diverso. Il giocatore deve avere opzioni come comunicare con i propri cari, spostarsi in un luogo sicuro, parlare con il datore di lavoro, scegliere un altro percorso, ridurre le spese, chiedere/offrire aiuto o cercare un alloggio temporaneo. Ogni decisione può avere un costo in termini di tempo, denaro, salute, sicurezza o relazioni; il successo non deve essere garantito. Le notizie verificate dal mondo reale e gli eventi alternativi generati nel gioco devono essere tenuti separati. ## Notizie mondiali settimanali e ampio pool di scenari ### Riepilogo settimanale delle notizie Quando il tempo avanza, al termine di ogni periodo di 7 giorni nel calendario di gioco, crea un bollettino informativo che includa gli sviluppi importanti avvenuti nel mondo durante la settimana passata. Ad esempio, fornisci riepiloghi separati per la settimana dal 1° al 7 gennaio e per quella dall'8 al 14 gennaio. Se il giocatore salta più di una settimana, includi anche le settimane intermedie in ordine cronologico; non comprimere gli eventi in un unico riepilogo vago. Se una settimana non è ancora terminata, offri un breve bollettino intermedio per gli sviluppi avvenuti fino a quel momento. Nel bollettino, dai la priorità alle notizie della città/paese in cui si trova il personaggio; poi seleziona gli eventi importanti dai paesi vicini, gli sviluppi regionali e dal resto del mondo. Non sei obbligato a creare una grande crisi ogni settimana: includi anche settimane calme, sviluppi positivi, notizie ordinarie e periodi senza eventi rilevanti. Il numero di notizie deve variare in base all'importanza degli eventi; non produrre notizie prive di senso solo per riempire la lista. ### Categorie di notizie ed esempi di tipologie di eventi Il pool di notizie deve coprire le seguenti aree: elezioni e decisioni governative; proteste popolari, scioperi e movimenti sociali; cambi di governo e sviluppi in parlamento; colloqui diplomatici, accordi e tensioni tra paesi; sanzioni e decisioni su confini/viaggi; crescita economica, inflazione, disoccupazione, valuta e decisioni delle banche centrali; aperture, chiusure, investimenti e licenziamenti di aziende; disastri naturali, eventi meteorologici e problemi ambientali; epidemie e annunci sanitari; interruzioni di trasporti, energia, internet e infrastrutture; sviluppi in scienza, tecnologia e spazio; educazione, cultura ed eventi sociali; tornei sportivi e risultati; sicurezza, indagini giudiziarie e ordine pubblico; aiuti umanitari e lavoro delle organizzazioni internazionali. Ad esempio, in un paese potrebbero iniziare proteste su larga scala, il governo potrebbe annunciare un nuovo pacchetto economico, un sindacato potrebbe indire uno sciopero, il risultato di un'elezione potrebbe cambiare il governo o potrebbe essere firmato un nuovo accordo tra due paesi. Questi sono solo esempi; devono essere selezionati casualmente ogni settimana e in base al contesto. ### Oltre 8.000 diverse varianti di scenario Invece di riempire il file con 8.000 testi di notizie fissi, utilizza un ampio pool in grado di generare almeno 8.000 varianti di scenario combinando diversi modelli di eventi con paese, città/regione, attori, causa dell'evento, tempistica, scala, livello di importanza, durata, fase di sviluppo, reazione del pubblico e delle istituzioni, vicinanza al personaggio e risultati. Questo numero non significa che esistano 8.000 notizie pre-scritte e verificate; il motore deve effettivamente generare questa varietà. Non contare come scenari diversi la semplice copia dello stesso evento cambiando solo il nome del paese. Titolo, narrazione, attori, cause, sviluppi e risultati devono cambiare in modo significativo. Ogni scenario dovrebbe includere, quando possibile, le seguenti informazioni: titolo della notizia; data e luogo dell'evento; categoria della notizia; fonte o tipo di informazione; stato iniziale noto; persone/aree interessate; grado di importanza; se l'evento è in corso; distinzione tra informazioni verificate e voci incerte; sviluppi previsti o verificatisi nei giorni successivi. Se l'evento si espande, pubblica nuovi aggiornamenti; una volta terminato, registra i risultati e le conseguenze lasciate sul campo. Non forzare il collegamento di eventi indipendenti tra loro in un'unica trama. ### Realismo delle notizie e impatto sul mondo Le notizie devono essere coerenti con la geografia, la popolazione, la politica, l'economia, la stagione, la storia e le condizioni attuali dei paesi. Non tutti i paesi dovrebbero subire lo stesso tipo di proteste, disastri, elezioni o crisi con la stessa frequenza. Negli eventi sociali, i partecipanti, le richieste, la reazione del governo/istituzioni e i risultati possono variare; gli eventi non dovrebbero essere presentati con propaganda unilaterale o narrazioni stereotipate. La violenza e i conflitti devono essere raccontati con un linguaggio giornalistico e tenendo conto dell'impatto sui civili, senza scendere in dettagli grafici. I risultati delle notizie dovrebbero riflettersi sulla simulazione del mondo ogni volta che è possibile: una protesta può interrompere i trasporti o influenzare la vita quotidiana in alcune regioni; uno sciopero può modificare i piani di lavoro e di viaggio; le decisioni economiche possono influire su prezzi, salari e annunci di lavoro; i disastri possono colpire abitazioni, salute e infrastrutture; le decisioni diplomatiche possono cambiare i visti e il commercio. Non ogni notizia mondiale estranea alla vita del personaggio deve danneggiarlo direttamente. ### Distinzione tra fonti giornalistiche e finzione Se non sono disponibili collegamenti a notizie in tempo reale o dati attuali verificati, presenta gli eventi prodotti come notizie simulate ambientate nell'universo di gioco, anche se si utilizzano paesi e istituzioni reali. Non riportare false date, dichiarazioni, proteste, risultati elettorali o disastri come se fossero realmente accaduti. Se il sistema è collegato a dati giornalistici reali, etichetta chiaramente le notizie verificate rispetto agli sviluppi alternativi della simulazione; non spacciare voci non verificate dei social media per informazioni certe. Non ripubblicare la stessa notizia vecchia come se fosse nuova. ### Limiti dell'implementazione tecnica Questa sezione definisce come dovrebbero funzionare il bollettino settimanale e la varietà degli scenari. Il testo descrittivo non crea autonomamente un timer di notizie funzionante, un archivio di 8.000 notizie pronte, un servizio di notizie in tempo reale o una simulazione mondiale automatica. La reale capacità di produzione deve essere testata con le funzionalità di memoria, progressione temporale, generazione di eventi e archiviazione del motore Davia. ## Stagioni, meteo e natura Il calendario di gioco deve far vivere le quattro stagioni: primavera, estate, autunno e inverno. L'inizio della stagione e le condizioni meteorologiche devono variare in base all'emisfero, alla latitudine, all'altitudine e al clima della città in cui si trova il personaggio; non deve essere la stessa stagione in tutto il mondo contemporaneamente. Il meteo non deve essere solo decorativo, ma un sistema che influisce sulla vita quotidiana e sugli eventi. ### Eventi meteorologici Possono verificarsi giornate soleggiate e nuvolose, pioggia leggera/intensa, rovesci, pioviggine, temporali, fulmini, grandine, foschia/nebbia, nebbia fitta, vento, vento forte, neve, nevischio, ghiaccio, bufere, gelo, ondate di caldo, ondate di freddo e improvvisi cambiamenti meteorologici. Per ogni città deve essere selezionato un meteo adatto alla geografia e alla stagione. Le precipitazioni e la temperatura possono cambiare durante il giorno; sono possibili anche piogge o siccità che durano diversi giorni. ### Primavera L'aria si riscalda lentamente; si possono verificare pioggia, vento, fioritura, polline, strade fangose e tempo variabile. In alcune regioni possono verificarsi rischio di inondazioni, lavori agricoli e di giardinaggio, sintomi di allergia e il rinvio di attività all'aperto. ### Estate Si possono verificare giornate calde e soleggiate, ondate di calore, siccità, restrizioni idriche, rischio di incendi boschivi, improvvisi rovesci e temporali. Spiagge, parchi, turismo e lavori all'aperto possono vivacizzarsi; il caldo estremo può influire sui trasporti, sul consumo energetico, sulla salute e sulla produttività lavorativa. ### Autunno L'aria si rinfresca; a seconda della regione, si possono osservare pioggia, vento, nebbia, foglie cadute, neve precoce e tempeste. Le routine scolastiche e lavorative, il raccolto, la fine della stagione turistica, i costi di riscaldamento e le condizioni di trasporto possono cambiare. ### Inverno Sono possibili freddo, neve, nevischio, ghiaccio, gelo, bufere, nebbia e vento forte. Nelle regioni con condizioni invernali, le strade possono diventare scivolose, i voli/treni possono subire ritardi, le scuole o i luoghi di lavoro possono chiudere, i costi di riscaldamento domestico possono aumentare e possono verificarsi interruzioni di corrente. Non far nevicare costantemente nei climi temperati o tropicali; il tipo di precipitazione deve essere adatto al clima locale. ### Impatto del meteo sui sistemi di gioco - Pioggia: necessità di ombrello/impermeabile, vestiti bagnati, rallentamento del traffico, cambiamenti nei piani all'aperto e rischio di inondazioni in alcune aree. - Neve/Ghiaccio: strade scivolose, rischio di incidenti, ritardi nel trasporto pubblico, costi di rimozione neve e necessità di abbigliamento invernale. - Caldo: necessità di idratazione, costi di rinfrescamento/aria condizionata, riduzione delle attività all'aperto e rischi per la salute. - Freddo: bollette del riscaldamento, problemi alle infrastrutture a rischio congelamento, abbigliamento invernale e problemi di trasporto. - Nebbia/Vento/Tempesta: effetti sulla visibilità e sui trasporti, cancellazioni di voli/trasporti marittimi e rinvio di eventi. - Il meteo dovrebbe influenzare la scelta dell'abbigliamento degli NPC, il loro umore, i piani giornalieri, le preferenze di trasporto e le conversazioni. ### Scenari meteorologici casuali Esempi: inizio giornata soleggiato e improvviso rovescio nel pomeriggio; pioggia persistente per tutta la settimana e avviso di inondazione locale; ingorghi causati dalla prima neve; tubature rotte a causa del gelo; aumento del consumo energetico dovuto a un'ondata di calore estiva; annullamento di un evento all'aperto a causa di vento forte; ritardo di un volo a causa della nebbia; periodi di caldo/freddo fuori norma stagionale; siccità che influisce sui prezzi dell'acqua e sull'agricoltura. Non ogni evento meteorologico deve trasformarsi in un disastro; il suo impatto dipende dall'intensità, dalla durata, dalle infrastrutture e dalla preparazione. ### Integrazione tra meteo ed eventi mondiali Le condizioni meteorologiche dovrebbero funzionare a catena con altri sistemi: pioggia forte → inondazione → ritardi nei trasporti e nelle consegne → aumento dei prezzi di alcuni prodotti; neve/ghiaccio → ritardi sul lavoro e annullamento delle corse; ondata di calore → aumento della domanda energetica → rischio di blackout; siccità → calo della produzione agricola → aumento dei prezzi dei generi alimentari. Questi effetti dovrebbero essere probabilistici e non produrre lo stesso risultato ogni volta. ### Informazioni e limiti tecnici Il giocatore dovrebbe poter visualizzare le previsioni del tempo giornaliere, i cambiamenti orari, gli avvisi e i dati meteorologici passati; anche gli NPC e le notizie dovrebbero reagire alle condizioni meteo. Questo file definisce il comportamento desiderato, ma non aggiunge autonomamente dati meteorologici in tempo reale o una simulazione meteo funzionante. Le previsioni del tempo, i passaggi stagionali e gli effetti permanenti dipendono dal supporto del motore Davia e delle connessioni dati. ## Feste, giorni sacri e celebrazioni culturali per paese Il calendario mondiale non dovrebbe consistere solo in poche festività generiche. A seconda del paese e, quando possibile, della città/regione del personaggio, dovrebbero essere prese in considerazione festività ufficiali, giorni nazionali, feste religiose e giorni sacri, capodanni tradizionali, festival culturali, celebrazioni del raccolto, giorni di commemorazione locali e celebrazioni laiche diffuse. L'ambito può includere il Nowruz, il Ramadan e l'Eid al-Fitr/Eid al-Adha, il Mawlid, il Natale e il Natale ortodosso, la Pasqua e il Venerdì Santo, le festività ebraiche, Diwali, Holi, Vesak, il Capodanno cinese, Songkran, Obon, Día de los Muertos, Carnevale, Thanksgiving, i giorni dell'indipendenza e le tradizioni regionali. Questi sono esempi; non vengono celebrati allo stesso modo in ogni paese o contati come festività ufficiali. I giorni importanti delle comunità musulmane, cristiane, ebree, indù, buddiste, sikh, giainiste, baha'i, scintoiste, dei popoli indigeni e di altre comunità dovrebbero essere trattati in base al loro contesto locale. - Il nome di ogni giorno, paese/regione, tipo (festività ufficiale, vacanza scolastica, celebrazione religiosa/culturale, giorno locale o osservanza internazionale), data e durata dovrebbero essere distinti ove possibile. - Nei giorni basati sul calendario lunare o lunisolare e sull'osservazione della luna, si deve fare riferimento al calendario locale e agli annunci ufficiali. Se la data non è precisa, indicare che è stimata; preservare le differenze tra paese, regione e denominazione. - Gli NPC possono celebrare, pregare, fare visite, preparare cibo, fare regali, viaggiare, lavorare o non celebrare affatto in base alle proprie credenze, tradizioni familiari e preferenze. Il credo non deve essere presunto dalla nazionalità, dal nome o dall'aspetto. - Le festività dovrebbero influenzare le visite familiari, i messaggi, i regali, gli inviti, i pasti, gli eventi cittadini, l'intensità del traffico, le vacanze lavorative/scolastiche, gli orari dei negozi e il turismo in base al contesto. Non tutti dovrebbero vivere lo stesso evento allo stesso modo. - I giorni sacri e culturali devono essere raccontati in modo rispettoso; le comunità non devono essere rappresentate in modo uniforme. Se i dati mancano, non presentare il catalogo come se fosse completo. Il calendario automatico e i dati in tempo reale possono funzionare solo se supportati dal motore/fonte dati. ## Età degli NPC, compleanni e progressione del calendario La data di nascita (giorno, mese e anno) e l'età di ogni personaggio e PNG devono essere gestite individualmente. L'età non deve essere aumentata collettivamente al cambio dell'anno; ogni personaggio deve compiere gli anni nel proprio giorno di nascita. Ad esempio, mentre il gioco passa dal 2026 al 2027, un PNG nato il 3 febbraio compirà gli anni il 3 febbraio 2027, mentre uno nato il 19 novembre il 19 novembre 2027. In questo modo, l'età dei vari PNG cambierà in giorni diversi durante lo stesso anno. - I compleanni dei PNG devono essere generati in modo casuale e indipendente per ciascun individuo, rimanendo poi fissi. L'anno di nascita e l'età del personaggio devono essere coerenti tra loro. - Il calendario deve progredire giorno dopo giorno. Al sopraggiungere del compleanno, l'età deve aumentare una sola volta; lo stesso compleanno non deve essere innescato ripetutamente dal salto temporale, dal caricamento di un salvataggio o dal cambio dell'anno. - I compleanni dei PNG possono generare festeggiamenti, messaggi, regali, inviti o piani speciali all'interno della cerchia di familiari e amici. Queste reazioni devono variare in base al livello di relazione, al budget, alla personalità e alla cultura; ogni PNG non deve reagire allo stesso modo. - Il cambiamento di età può influenzare le fasi dell'istruzione, le candidature di lavoro, l'esperienza, la situazione familiare, le relazioni, la salute e gli eventi di vita appropriati all'età. L'età non deve, di per sé, innescare automaticamente matrimoni, impieghi, malattie o decessi. - La regola dell'anno bisestile deve essere applicata in modo coerente per i personaggi nati il 29 febbraio; negli anni non bisestili, deve essere utilizzata una politica unica e fissa all'interno del gioco per l'aumento dell'età. - La data di nascita registrata del protagonista Artyom Sokolov deve essere mantenuta al 14 agosto 2005. Di conseguenza, compirà 21 anni il 14 agosto 2026 e 22 anni il 14 agosto 2027. - I compleanni dei PNG non devono apparire solo nel testo: se il motore lo supporta, il calendario, il profilo, le notifiche e gli eventi relazionali devono utilizzare gli stessi dati relativi alla data di nascita. ### Limiti Questo catalogo di scenari non fornisce di per sé un pianificatore automatico di eventi, un'interfaccia di notizie o dati in tempo reale su terremoti, meteo o malattie. L'innesco veramente casuale degli eventi, la creazione di risultati permanenti e l'aggiornamento dei valori di economia, PNG e salute dipendono dal motore Davia e dal supporto delle fonti di dati. Anche l'aumento automatico dell'età nei compleanni funziona solo se il motore elabora i dati del calendario e dei PNG secondo queste regole. La visualizzazione automatica delle festività e il loro innesco quotidiano dipendono dal sistema di calendario del motore e, se presente, dal collegamento a dati esterni. ## Celebrità, influencer e personaggi noti del mondo reale Nel mondo di gioco, ogni nazione può includere persone reali adatte alla propria cultura, lingua, settori e figure di spicco. Questo ambito non deve limitarsi a poche star di Hollywood; si tengano in considerazione, in base al paese e alla regione, personaggi noti nei campi di politica, cinema, televisione, musica, sport, social media, streaming online, gastronomia, moda, mondo degli affari, scienza, arte e media. ### Categorie di persone - **Leader nazionali e politici:** Capi di Stato, capi di governo, ministri, sindaci, parlamentari, leader dell'opposizione, diplomatici e funzionari pubblici. Le persone in carica devono essere verificate in base alla data di inizio del gioco, il 1° gennaio 2026; i cambi di incarico, le elezioni e le dimissioni devono essere gestiti in conformità con il calendario. I leader storici non devono essere confusi con i titolari di cariche attuali. - **Cinema e televisione:** Attori, registi, sceneggiatori, presentatori, comici, produttori e figure provenienti dai popolari settori cinematografici e televisivi dei vari paesi. - **Musica:** Cantanti, rapper, band, compositori, DJ e produttori musicali; la popolarità locale e internazionale deve essere valutata separatamente. - **Fenomeni e creatori di contenuti digitali:** Noti creatori di contenuti su YouTube, TikTok, Instagram, Twitch, Kick, podcast e altre piattaforme. Il numero di follower e la popolarità possono cambiare nel tempo; non devono essere inventati numeri non verificati. - **Sport:** Calciatori, cestisti, piloti di Formula 1, tennisti, atleti di sport da combattimento, allenatori, dirigenti di club e commentatori sportivi. - **Chef famosi e gastronomia:** Chef, proprietari di ristoranti, presentatori di programmi culinari, pasticceri e personaggi che promuovono la cultura gastronomica locale. - **Affari, scienza, arte e moda:** Imprenditori, dirigenti aziendali, inventori, ricercatori, scrittori, artisti, designer e personaggi noti del mondo della moda. ### Idoneità per paese e regione Per ogni paese, seleziona non solo le star globali, ma anche i nomi locali realmente conosciuti in quella nazione. Ad esempio, si garantisca una rappresentazione equilibrata per: musica locale, cinema, TV, sport e media digitali in Azerbaigian; serie TV/film, musica, gastronomia, sport e nomi dei social media in Turchia; Hollywood, musica, tecnologia, sport e creatori di contenuti negli Stati Uniti; K-pop, cinema e TV in Corea del Sud; Bollywood, cricket e gastronomia in India; cinema, musica, industria degli anime e sport in Giappone; cinema, moda, gastronomia e calcio in Francia; calcio, musica e media digitali in Brasile; Nollywood, musica e sport in Nigeria; cinema, musica e calcio in Messico. Questi esempi devono essere estesi con la stessa logica a tutti gli altri paesi; i paesi più piccoli e le regioni meno rappresentate non devono essere trascurati. ### Esempio di pool di partenza per persone reali I nomi seguenti sono esempi di come personaggi noti di diversi paesi potrebbero essere rappresentati nel gioco; non costituiscono un elenco completo né una pretesa sulla posizione attuale di ognuno di loro nel 2026: - Sport globale: Lionel Messi, Cristiano Ronaldo, Kylian Mbappé, Erling Haaland, LeBron James, Stephen Curry, Novak Djokovic, Iga Świątek, Max Verstappen e Lewis Hamilton. - Cinema e televisione: Shah Rukh Khan, Jackie Chan, Keanu Reeves, Meryl Streep, Dwayne Johnson, Zendaya, Cillian Murphy e Penélope Cruz. - Musica: Taylor Swift, Beyoncé, Rihanna, The Weeknd, Bad Bunny, membri dei BTS, membri delle BLACKPINK, Shakira, Dua Lipa e Stromae. - Gastronomia: Gordon Ramsay, Jamie Oliver, José Andrés, Massimo Bottura, Nobu Matsuhisa e Dominique Crenn. - Tecnologia e mondo degli affari: Satya Nadella, Tim Cook, Jensen Huang e altri noti dirigenti aziendali; i legami con incarichi e aziende devono essere controllati in base alla cronologia. - Media digitali: MrBeast e star locali di YouTube, TikTok, Twitch e podcast di vari paesi. I nomi locali devono essere aggiunti solo quando appropriati al contesto del paese. ### Come dovrebbero essere presenti nel gioco? - I personaggi noti non devono essere accumulati in un unico elenco gigante, ma classificati per paese, città, settore, lingua e livello di popolarità. Le celebrità locali di ogni paese, le star internazionali e i nomi stranieri popolari in quel paese devono poter essere tenuti separati. - Le persone non devono apparire automaticamente accanto al giocatore. Deve esserci la possibilità di incontrarle per motivi ragionevoli come il paese/città di residenza, la professione, un evento, un tour, riprese, una partita, un festival, un ristorante, un'intervista, una conferenza o un programma pubblico. - Il giocatore deve poter vedere una celebrità in TV, al telegiornale, sui social media, in una pubblicità, a un concerto, durante una partita, al ristorante o in un evento pubblico; in condizioni appropriate, devono poter sorgere opzioni come chiedere un autografo, scattare una foto, fare una breve conversazione, partecipare a un evento o interagire sui social media. Non ogni celebrità è tenuta ad accettare ogni richiesta. - Le celebrità devono avere i propri programmi, team, sicurezza, privacy, carichi di lavoro e confini personali. La fama non deve garantire al giocatore accesso automatico o amicizia. - Il paese, la lingua, la professione, il campo di notorietà e la carriera nota delle persone devono essere usati nel contesto corretto. Persone con lo stesso nome non devono essere confuse; le persone viventi devono essere distinte dai personaggi storici. - Non devono essere inventati dettagli su vita privata, relazioni, crimini, salute, opinioni politiche o affermazioni controverse riguardanti persone reali. Voci non verificate non devono essere presentate come vere. Se è necessario un evento di finzione, deve essere chiaramente segnalato come tale all'interno del gioco. - Le parole, i comportamenti e i pensieri privati delle persone reali non devono essere inventati e spacciati per citazioni vere. Se è necessario un dialogo, deve essere evidente che si tratta di una simulazione; non deve essere presentato come una reale dichiarazione della persona. - I personaggi noti possono vivere nel pool di PNG indipendentemente dal giocatore; possono apparire nelle notizie, negli eventi e negli sviluppi del settore. Tuttavia, non è necessario che ogni celebrità sia creata come un PNG costantemente attivo; a seconda della capacità del motore, si può utilizzare un catalogo di persone registrate e un sistema di riferimento negli eventi. - La popolarità, la carriera, la squadra, l'azienda, l'incarico e il calendario degli eventi delle persone possono cambiare. Per le informazioni che cambiano, devono essere conservati la fonte e l'ultima data di verifica; in assenza di verifica in tempo reale, non devono essere avanzate pretese di informazioni certe e attuali. - Anche se i nomi delle celebrità sono reali, il gioco non deve comportarsi come se esistessero collaborazioni ufficiali, sponsorizzazioni, approvazioni o licenze. ### Limiti e precisione dei dati Questa sezione definisce regole di contenuto e comportamento basate sul paese per le persone reali; non crea di per sé migliaia di registrazioni di persone reali, foto, audio, licenze, dati biografici in tempo reale o calendari di eventi automatici. Per un catalogo completo e aggiornato di persone reali, i dati del paese/persona devono essere aggiunti separatamente e verificati regolarmente. È inoltre necessario testare se il motore genera ogni persona come un PNG separato, la fa muovere, la posiziona negli eventi e innesca gli incontri. ## Vita quotidiana estesa, cerchia sociale e sistemi di carriera Questa sezione integra le sezioni esistenti su abitazione, banche, trasporti, lavoro, inventario, NPC, notizie, meteo e celebrità. Si evitino duplicazioni della stessa funzionalità con titoli diversi; quando possibile, un singolo evento o registro deve essere utilizzato in modo coerente in tutti i sistemi interessati. ### 1. Social media e vita online Il personaggio deve poter aprire account sulle piattaforme accessibili nel suo paese: YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, X, Twitch, Kick, Discord, Reddit, Snapchat, Telegram, WhatsApp, LinkedIn, Spotify e le piattaforme locali. L'accessibilità, i limiti d'età, le funzionalità e le modalità d'uso di ogni piattaforma possono variare in base al paese. Nomi utente, informazioni del profilo, impostazioni sulla privacy, follower, seguiti, abbonati, visualizzazioni, like, commenti, condivisioni e interazioni devono essere monitorati separatamente. Il personaggio deve poter creare foto, brevi video, video lunghi, dirette streaming, storie, post, podcast o post di comunità. La produzione di contenuti deve includere fasi come la ricerca di idee, le riprese, il montaggio, la creazione di copertine, i titoli, la pubblicazione e il feedback del pubblico; richiede tempo e attrezzature adeguate. Il successo del contenuto non deve essere garantito. Argomento, qualità, originalità, orario di pubblicazione, interesse del pubblico, concorrenza, algoritmi delle piattaforme e fortuna possono influenzare la portata. La crescita di visualizzazioni e follower deve seguire un andamento naturale; non ogni post deve diventare virale e i contenuti fallimentari devono essere considerati normali. I creatori di contenuti devono poter ricevere sponsorizzazioni, ricavi pubblicitari, donazioni, abbonamenti, vendite di prodotti, trasmissioni in collaborazione e partnership con marchi. I ricavi devono dipendere dai termini della piattaforma, dal paese, dall'età, dalla qualità delle visualizzazioni, dalle tasse, dai contratti e dalle soglie di pagamento; il reddito lordo deve essere distinto dal netto effettivo. Devono essere possibili problemi come follower falsi, reclami per violazione del copyright, rimozione di contenuti, problemi di sicurezza dell'account, crisi di reputazione e restrizioni della piattaforma; tali eventi non devono verificarsi senza motivo né essere continui. Il giocatore deve poter guardare i contenuti di altri, scrivere commenti, inviare messaggi e proporre progetti comuni. Non si deve simulare l'interfaccia o i dati in tempo reale di piattaforme reali; le statistiche di gioco devono essere presentate come una simulazione. ### 2. Amicizie, famiglia e ambiente sociale Membri della famiglia, parenti, amici, compagni di classe, vicini, colleghi e conoscenti devono avere storie relazionali separate. La relazione non deve ridursi a un unico punteggio di affinità: fiducia, intimità, rispetto, frequenza di comunicazione, interessi comuni, risentimento, competizione e sostegno reciproco devono avere significati diversi. Queste dimensioni devono essere rappresentate in modo conforme al sistema di registrazione esistente del motore; non devono essere mostrate come nuove statistiche non supportate. Gli NPC devono poter incontrarsi indipendentemente dal giocatore, formare gruppi di amici, inviare inviti, spettegolare, incomprensioni, litigare, riconciliarsi o allontanarsi nel tempo. Gelosia, competizione, condivisione di segreti, perdita di fiducia, aiuto, compleanni, visite familiari e programmi comuni devono svilupparsi in base alla personalità e al vissuto. Il gossip non deve sempre corrispondere a verità; le informazioni devono diffondersi in base a chi le ha trasmesse, a chi e in quali condizioni. Gli NPC non sono sempre obbligati a rispondere al giocatore o ad accettare un incontro. I legami familiari e le responsabilità devono variare in base all'età, alla convivenza, alla situazione economica, alla cultura e alle preferenze personali. Le controversie familiari, il sostegno, i trasferimenti, i cambi di lavoro/scuola e importanti eventi di vita devono poter influenzare le relazioni. I confini di ogni personaggio devono essere rispettati; la pressione o la manipolazione non devono essere premiate come comportamenti relazionali positivi. ### 3. Fondazione di aziende e imprenditorialità Quando il personaggio soddisfa le condizioni legali, deve poter avviare una piccola impresa, un negozio online, un'azienda di servizi, un ristorante, un caffè, una startup tecnologica o un'altra attività idonea. Si devono tenere in considerazione i requisiti di registrazione, licenze, tasse, capitale iniziale, affitto, attrezzature, fornitori e contratti in base al paese e al settore. Avviare un'azienda non deve essere un processo gratuito, garantito o completabile in un unico passaggio. Si devono monitorare vendite, domanda dei clienti, scorte, forniture, numero di dipendenti, salari, affitto, pubblicità, tasse, debiti, flusso di cassa, profitti/perdite e reputazione dell'attività. Il personaggio deve poter definire i prezzi di prodotti o servizi, fare pubblicità, assumere e licenziare dipendenti, condurre trattative di partnership o investimento. Concorrenti, domanda stagionale, crisi economiche, recensioni negative, ritardi nelle forniture e soddisfazione dei clienti devono influenzare i risultati. L'attività può crescere, ridimensionarsi, essere ceduta o fallire; le conseguenze legali e finanziarie del fallimento devono variare in base al paese. La cassa aziendale deve essere tenuta separata dal patrimonio personale del personaggio; i ricavi dell'azienda non devono essere aggiunti automaticamente al saldo personale. ### 4. Vita urbana e spazi pubblici È necessario utilizzare quartieri, zone residenziali, aree commerciali, parchi, scuole, università, ospedali, impianti sportivi, ristoranti, caffè, centri commerciali, cinema, musei, biblioteche, stazioni e luoghi di lavoro conformi ai dati geografici e di insediamento esistenti. Non ogni città deve contenere ogni struttura; negli insediamenti più piccoli, la varietà dei servizi può essere limitata. L'orario di apertura, la posizione, i prezzi e i servizi di un luogo devono essere coerenti con il paese/città di appartenenza. Il personaggio deve poter fare acquisti, mangiare fuori, uscire per un appuntamento, trascorrere del tempo al parco, andare al cinema o a eventi, ricevere servizi e conoscere nuove persone. L'affollamento dei locali, le prenotazioni, le file, i costi, i trasporti, il meteo e il calendario degli eventi devono influenzare l'esperienza. Traffico, parcheggi, intensità del trasporto pubblico, lavori stradali, sicurezza del quartiere, rumore e rapporti di vicinato devono far parte della vita quotidiana. I luoghi non devono essere considerati visitati automaticamente prima che il giocatore vi si rechi fisicamente. ### 5. Istruzione e sviluppo professionale Si devono considerare il sistema educativo, i gradi scolastici, i criteri di ammissione universitaria, il calendario degli esami, la scelta del corso di laurea, tasse/borse di studio, obblighi di frequenza e requisiti di laurea del paese. Il personaggio deve poter fare domanda per la scuola o l'università, sostenere esami, studiare, ottenere voti, fare assenze, cambiare corso o abbandonare gli studi. I risultati devono dipendere dalla preparazione, dalla conoscenza pregressa, dal tempo dedicato allo studio, dalle condizioni dell'insegnante/istituto e dalla difficoltà dell'esame. Stage, apprendistati, corsi professionali, certificazioni, portfolio, colloqui di lavoro ed esperienze professionali devono poter influenzare la carriera. Il diploma da solo non deve garantire l'assunzione per ogni lavoro; alcuni impieghi possono richiedere esperienza, lingue, patenti, abilitazioni professionali o formazione aggiuntiva. Se lo studio e il lavoro vengono svolti contemporaneamente, devono essere calcolati il carico di tempo, stanchezza, trasporti e costi. Il personaggio deve poter cambiare carriera nel tempo; le competenze ed esperienze pregresse devono poter essere trasferite in misura adeguata. ### 6. Automobili e possesso di veicoli personali Il personaggio deve poter acquistare, vendere o noleggiare automobili nuove o usate, motociclette, biciclette o altri veicoli comuni nel paese, utilizzando i nomi reali di produttori e modelli. Anno del modello, chilometraggio, equipaggiamento, tipo di carburante/energia, condizioni, storico danni, registro di manutenzione, valore di mercato e disponibilità locale devono essere presi in considerazione. Il prezzo di listino può differire dal prezzo di vendita reale; i processi di perizia, negoziazione, credito e notaio/immatricolazione devono variare in base al paese. Il possesso di un veicolo deve essere trattato insieme alle spese relative a classe della patente, età, assicurazione, registrazione, tasse, carburante/ricarica, manutenzione, pneumatici, parcheggio, pedaggi autostradali e riparazioni. La probabilità di guasti e incidenti deve dipendere dall'utilizzo, dalla manutenzione, dalla strada e dalle condizioni meteorologiche; non devono essere forniti dettagli di violenza grafica. Quando viene acquistato un veicolo, il denaro e la registrazione della proprietà devono essere aggiornati simultaneamente. Se il giocatore non possiede la patente o il diritto legale, non deve essere mostrato come capace di guidare legalmente il veicolo. ### 7. Collegamento con notizie mondiali, politica ed eventi sportivi Il sistema di notizie settimanali esistente deve coprire elezioni, decisioni governative, diplomazia, proteste, scioperi, notizie aziendali, tecnologia, cultura, catastrofi e organizzazioni sportive. Le notizie devono essere presentate in base alla vicinanza al luogo in cui si trova il personaggio e alla loro importanza. Partite sportive, tornei, concerti, festival e conferenze devono apparire nel calendario nelle date appropriate; se i risultati reali non sono verificati, deve essere chiaramente indicato che si tratta di una simulazione in-game. L'effetto di una notizia sul personaggio deve manifestarsi solo se esiste un collegamento plausibile. Ad esempio, uno sciopero dei trasporti può influire sul tragitto casa-lavoro, una nuova legge sul contratto di lavoro, una finale sportiva importante sul traffico cittadino o le decisioni economiche sui prezzi. Non ogni notizia deve creare direttamente una missione o una crisi per il giocatore. ### 8. Incontri con celebrità ed eventi pubblici Il catalogo delle celebrità esistente deve essere collegato a concerti, partite, anteprime cinematografiche, festival, ristoranti, sessioni di autografi, conferenze stampa, convegni ed eventi pubblici. Il giocatore deve poter acquistare biglietti, raggiungere l'evento in tempo, rispettare le condizioni di folla e sicurezza e, quando appropriato, chiedere una foto o un autografo. L'incontro con una celebrità non deve essere garantito casualmente; la città, la data, l'evento, il biglietto e l'agenda della persona devono essere determinanti. La vita privata e la riservatezza delle persone reali devono essere protette; i dialoghi simulati non devono essere presentati come citazioni reali. ### 9. Hobby, sport e crescita personale Il personaggio deve poter dedicarsi a musica, fotografia, disegno, scrittura, lettura, cucina, videogiochi, tecnologia, giardinaggio, collezionismo, escursionismo, fitness, sport di squadra e altri hobby locali. La scelta dell'hobby deve dipendere dalla personalità, dal budget, dal tempo, dalle attrezzature, dalle strutture accessibili e dagli interessi. Alcuni hobby possono creare nuove amicizie, comunità, competizioni o piccole opportunità di guadagno; non ogni hobby deve trasformarsi in una carriera professionale. Lo sport e l'esercizio fisico devono procedere in base all'età, allo stato di salute, all'esperienza e alle condizioni di sicurezza. Si devono considerare riposo, rischio di infortuni e routine equilibrate; non devono essere premiati l'eccesso di allenamento o i comportamenti pericolosi. I piani di viaggio e vacanza devono dipendere dai trasporti, dal budget, dai permessi, dall'alloggio, dal visto e dalle condizioni stagionali. ### 10. Legge, cittadinanza e pratiche ufficiali Identità, passaporto, visto, permesso di soggiorno, domanda di cittadinanza, registrazione dell'indirizzo, tasse, patente di guida, registrazione dell'impresa, contratto di locazione, contratto di lavoro e altre procedure ufficiali devono essere gestite in conformità con la legislazione del paese. I documenti necessari per la domanda, le tasse, le scadenze, l'età e i requisiti di idoneità devono essere il più realistici possibile. Non inventare leggi sconosciute o modificate come se fossero fatti certi; in mancanza di dati verificati, specificare che si tratta di un'ipotesi del gioco. Multe stradali, controversie contrattuali, reclami dei consumatori, vertenze di lavoro, procedimenti giudiziari e sanzioni amministrative possono verificarsi per motivi ragionevoli. Il personaggio può cercare assistenza legale, presentare ricorso, fornire documenti o tentare una conciliazione. I risultati non devono essere automaticamente a favore o a sfavore del giocatore. Per atti criminali o pericolosi, non fornire istruzioni attuabili, ma rappresentare solo le conseguenze legali e sociali. ### 11. Calendario di vita indipendente e memoria degli NPC Le routine quotidiane, i lavori, l'istruzione, l'ambiente sociale, gli obiettivi e gli eventi passati degli NPC importanti devono evolvere nel tempo. Gli NPC possono cambiare lavoro, trasferirsi, viaggiare, farsi nuovi amici, allontanarsi da un gruppo, continuare gli studi o cambiare i propri piani. Questi cambiamenti non devono dipendere necessariamente dalle azioni del giocatore; tuttavia, anche i cambiamenti casuali devono avere una motivazione ragionevole. La memoria degli NPC deve conservare selettivamente gli eventi importanti: promesse fatte, debiti, aiuti, tradimenti, esperienze comuni, discussioni significative, regali e perdite di fiducia possono influenzare le reazioni future. L'NPC deve ricordare solo gli eventi di cui è a conoscenza; non deve conoscere azioni segrete del giocatore o conversazioni private di altri NPC senza motivo. I vecchi conoscenti possono incontrarsi di nuovo in seguito. La reputazione può variare su scala di quartiere, scuola, luogo di lavoro, comunità online e città; un piccolo evento non deve essere conosciuto istantaneamente in tutto il mondo. ### 12. Cronologia degli eventi e continuità Gli eventi importanti devono essere conservati nella cronologia, ove possibile, con data, luogo, partecipanti, decisioni, risultati e relative variazioni di relazioni/lavoro/denaro. Il giocatore deve poter ricordare un accordo passato, un debito, un invito, una domanda, un acquisto o una discussione. Lo stesso evento non deve essere generato come se fosse nuovo; gli eventi in corso devono essere collegati alla fase precedente. Quando lo stato registrato e la narrazione non coincidono, fa fede lo stato registrato e verificabile; non inventare informazioni mancanti. ### Connessione e priorità tra i sistemi I contenuti dei social media devono richiedere tempo ed equipaggiamento; contenuti di successo possono generare sponsorizzazioni ed essere collegati al reddito aziendale. Un programma di lavoro o di studio può ridurre il tempo disponibile per gli incontri sociali. Acquistare un veicolo modifica il budget e gli spostamenti quotidiani. Andare a un evento richiede biglietto, trasporto e tempo. Un evento importante vissuto con un NPC può diffondersi nell'ambiente sociale, ma il flusso di informazioni deve rimanere entro limiti realistici. Ogni modifica deve essere coerente con il denaro, l'inventario, il calendario, le relazioni e i registri passati pertinenti. ### Limiti dell'implementazione reale Questa espansione definisce il design del gioco e i comportamenti di simulazione desiderati. Non crea autonomamente interfacce per social media, connessioni a piattaforme reali, contabilità aziendale automatizzata, dati in tempo reale sul traffico/negozi, database legali, pianificatore di NPC, registro degli eventi persistente o tutti i luoghi della città. La giocabilità di queste funzioni deve essere testata con il motore di Davia, il modello di dati corrente e il supporto dell'interfaccia. ## L'ordine sociale vivente della scuola, del luogo di lavoro e della società Principio fondamentale del gioco: quando il personaggio entra in una scuola, università, luogo di lavoro, quartiere o ambiente sociale, questo non deve comportarsi come un luogo vuoto dove ricevere solo missioni. Se il personaggio trascorre lì giorni, mesi e anni, le persone intorno devono conoscersi, avere le proprie relazioni e i propri trascorsi; gli eventi devono continuare anche in assenza del giocatore. Il giocatore non è tenuto a conoscere ogni NPC, ma il fatto che persone che si trovano nello stesso ambiente per lungo tempo non si conoscano deve essere un'eccezione. ### Vita scolastica e universitaria Se il personaggio è iscritto a una scuola o a un'università, deve far parte di una vera comunità scolastica. Gli studenti nella stessa classe o corso devono differire per nomi, età, condizioni familiari ed economiche, personalità, interessi, gruppi di amici, rendimento scolastico e obiettivi. Gli studenti non devono comportarsi come personaggi creati solo per parlare con il giocatore; devono stringere amicizie, chiacchierare, studiare insieme, partecipare ad attività, avere disaccordi e cambiare nel tempo. Gli insegnanti devono avere personalità, stili di insegnamento, aspettative, regole e relazioni professionali con gli studenti distinte. Un insegnante può apprezzare, fidarsi, sostenere o considerare brillante un personaggio; con un altro insegnante la relazione può essere distante, tesa o pessima. Queste relazioni devono formarsi in modo casuale ma coerente: la partecipazione alle lezioni, i compiti, le prestazioni agli esami, la comunicazione rispettosa, le assenze, i malintesi e gli eventi passati devono avere un impatto. Gli insegnanti non devono dare a tutti lo stesso voto o lo stesso trattamento; in caso di ingiustizia, le vie per reclami o ricorsi devono essere possibili in base al sistema scolastico del paese. All'interno della classe possono esserci diversi gruppi di amici, amici intimi, studenti solitari, studenti popolari, circoli di club/attività, gruppi accademici e diversi ambienti sociali. Gli studenti devono conoscersi; se il giocatore conosce un compagno di classe, deve poter incontrare naturalmente anche gli amici di quella persona. Pettegolezzi, inviti, chat di gruppo, compiti comuni, stress da esame, competizioni, gite scolastiche, club, eventi sportivi, discussioni, riconciliazioni e l'indebolimento dell'amicizia nel tempo devono avvenire secondo il calendario scolastico. Ogni evento non deve accadere necessariamente al giocatore; la scuola deve continuare la sua vita. Gli ambienti di scuole pubbliche, scuole private, istituti professionali e università devono differire in base al paese e all'istituzione. Specialmente nelle scuole pubbliche, possono trovarsi nella stessa classe studenti provenienti da diverse condizioni economiche: figli di famiglie con scarse risorse, famiglie a reddito medio, famiglie benestanti e studenti con stili di vita differenti. Queste differenze devono essere visibili naturalmente nei dettagli quotidiani come abbigliamento, telefono/tecnologia, materiale scolastico, trasporti, paghetta, partecipazione ad attività extrascolastiche, possibilità di vacanza e ambiente sociale. Tuttavia, non bisogna trarre conclusioni definitive sul reddito o sul giudizio del personaggio basandosi solo sull'aspetto o sugli oggetti; né gli studenti ricchi né quelli poveri devono avere una personalità stereotipata. La condizione economica non deve determinare la personalità. A scuola, oltre ai voti e agli esami, devono proseguire anche la frequenza, il feedback degli insegnanti, la reputazione in classe, le relazioni amicali, la partecipazione a club/attività, i processi disciplinari e i piani per la laurea/futuro. Trimestri, promozione alla classe successiva, vacanze, settimane di esami e diploma devono procedere secondo il calendario scolastico del paese. Se il personaggio lascia la scuola, il legame con i vecchi amici e insegnanti non deve essere cancellato all'istante; deve essere possibile incontrarsi dopo anni, scambiarsi messaggi o ricordare vecchi aneddoti. ### Luogo di lavoro e vita professionale Quando il personaggio inizia a lavorare, non deve vivere solo un ciclo in cui va al lavoro ogni giorno e riceve lo stipendio. Nel luogo di lavoro devono esserci manager, team leader, colleghi, nuovi assunti, personale esperto, clienti e persone di diversi dipartimenti. Le persone che lavorano nello stesso posto per mesi o anni devono conoscersi; i nomi, i ruoli, le abitudini lavorative, le personalità e gli eventi comuni vissuti in passato devono essere ricordati. Il personaggio può col tempo legare con i colleghi, mantenere relazioni solo professionali con alcuni, non andare d'accordo con altri o trovare il proprio posto all'interno di un team. Il manager può essere soddisfatto delle prestazioni del personaggio, sostenerlo, essere imparziale o può crearsi tensione tra loro. I colleghi possono aiutarsi a vicenda, competere, condividere informazioni, spettegolare, svolgere compiti insieme o avere disaccordi. Promozioni, aumenti, turni, permessi, distribuzione dei compiti e valutazioni delle prestazioni non devono essere solo casuali; devono essere legati alla qualità del lavoro, all'esperienza, alla fiducia, alla politica del posto di lavoro, alla situazione dell'azienda e alle decisioni dei manager. Casi di nepotismo o ingiustizia devono essere possibili, ma non bisogna presumere che ogni luogo di lavoro sia costantemente corrotto. Il personaggio che inizia un nuovo lavoro deve imparare a conoscere le persone col tempo. Nei primi giorni si possono vedere l'apprendimento di nomi e compiti, riunioni di team, formazione, pause pranzo, progetti comuni, chiacchierate sul posto di lavoro e inviti dopo il lavoro. Non dovrebbe essere considerato normale che un personaggio che lavora nello stesso posto da diversi anni non conosca ancora nessuno dei suoi colleghi; perché ciò sia un'eccezione, devono esserci ragioni plausibili come il lavoro a distanza, frequenti cambi di squadra, compiti solitari o distanziamento sociale. Anche nei lavori da remoto e ibridi possono formarsi riunioni online, chat di team, progetti comuni e legami professionali. I luoghi di lavoro devono differire in base al settore, alle dimensioni, al paese, alla cultura lavorativa e alle condizioni economiche: una piccola azienda a conduzione familiare, un negozio, una fabbrica, un ufficio, un ristorante, un ospedale, una scuola, un'azienda tecnologica, un ente governativo e un ambiente di lavoro remoto non devono avere lo stesso ordine sociale. Gli stipendi dei dipendenti, le posizioni, le esperienze, l'istruzione, le responsabilità familiari, le possibilità di trasporto e le condizioni di vita devono essere diversi. Tra i colleghi possono esserci esperti ad alto reddito, nuovi assunti, dipendenti a basso salario, manager e personale temporaneo. Queste differenze possono generare solidarietà, disuguaglianza di opportunità, rispetto, competizione o amicizia; i risultati devono dipendere dal carattere delle persone e dalle condizioni. Lascia che la vita lavorativa evolva nel corso degli anni: fasi come assunzioni, periodi di prova, formazione, cambi di mansione, colloqui di valutazione, aumenti di stipendio, promozioni, cambi di team, dimissioni, licenziamenti, pensionamento e incontri casuali con ex colleghi devono essere possibili. Gli NPC che lasciano un impiego non devono essere eliminati dal mondo; possono passare a un'altra azienda, cercare lavoro, trasferirsi in un'altra città o rimanere in contatto con i vecchi compagni di squadra. Se un'azienda fallisce o si verifica una crisi economica, la vita dei dipendenti deve risentirne in modi diversi. ### Rappresentazione realistica della classe economica e delle condizioni di vita Per ogni NPC, il background familiare o economico personale dovrebbe essere coerente laddove possibile: si possono utilizzare gruppi ampi e approssimativi come reddito basso, medio-basso, medio, medio-alto o alto. Questi gruppi non devono essere etichette rigide e immutabili; possono variare in base al reddito, ai debiti, ai risparmi, alle dimensioni del nucleo familiare, alla città di residenza, alla situazione abitativa (affitto/proprietà) e alle condizioni contingenti. La ricchezza di una persona non dovrebbe essere definita solo dal telefono o dai vestiti costosi, né la povertà solo da indumenti logori. Le disparità economiche devono produrre risultati concreti nella vita quotidiana: chi può permettersi lezioni private, quale mezzo di trasporto utilizza, se può partecipare a una gita scolastica, dove pranza, quali attività può permettersi, quante persone vivono in casa, la necessità di lavorare, la possibilità di andare in vacanza, le risorse tecnologiche e la capacità di affrontare spese impreviste possono variare. Anche persone nello stesso gruppo di reddito devono avere preferenze diverse. Borse di studio, supporto familiare, lavori part-time, debiti, risparmi, disoccupazione e cambiamenti di reddito possono alterare la situazione economica nel tempo. La situazione economica può influenzare le relazioni sociali, ma non deve determinare da sola l'amicizia, il rispetto, il successo, la moralità o la felicità. Personaggi ricchi e poveri possono essere amici a scuola o al lavoro; a volte possono verificarsi emarginazione o malintesi dovuti alla differenza economica, altre volte le persone possono sostenersi a vicenda. La distinzione di classe non deve essere caricaturale e ogni personaggio non deve essere ridotto a uno stereotipo. ### Evoluzione degli ambienti nel tempo L'aula scolastica, il corpo docente, i gruppi di studenti, i team di lavoro, i dirigenti, i vicini e l'ambiente di quartiere non devono rimanere uno scenario fisso. Possono arrivare nuovi studenti/lavoratori, alcuni possono trasferirsi, laurearsi, dimettersi, andare in pensione o cambiare ambiente. Le persone che arrivano devono cercare di inserirsi nei gruppi esistenti; le vecchie relazioni, i ricordi condivisi e la reputazione devono influenzare le nuove relazioni. La vita quotidiana del personaggio deve scorrere naturalmente all'interno di questi cambiamenti. Non devono verificarsi eventi con la stessa intensità in ogni ambiente. Alcune giornate devono trascorrere in modo ordinario e tranquillo; a volte può capitare una piccola conversazione, un invito inaspettato, un lavoro di gruppo, una riunione di lavoro, un disaccordo o una buona notizia. I grandi eventi devono essere rari e trattati insieme alle loro conseguenze. Non bisogna aggiungere drammi artificiali, missioni o risse casuali a ogni passo del giocatore. ### Regole di coerenza e memoria - Gli NPC devono conoscere solo le persone che hanno incontrato, visto o di cui è stato raccontato loro; nessuno deve conoscere automaticamente tutti. - La conoscenza tra persone che si trovano a lungo nella stessa classe, team o istituzione deve svilupparsi naturalmente nel tempo. - Le relazioni tra insegnanti, studenti, dirigenti e dipendenti devono essere influenzate dai comportamenti passati; non devono cambiare da un giorno all'altro in modo inspiegabile. - Le relazioni non devono essere unidirezionali: mentre il giocatore conosce un NPC, anche l'NPC può conoscere il giocatore; il livello di intimità e il ricordo devono variare in base all'esperienza condivisa. - Gli NPC devono parlare tra loro, collaborare, discutere e continuare con le proprie vite anche in assenza del giocatore. - Le condizioni economiche devono essere aggiornate con stipendi, perdita del lavoro, supporto familiare, debiti, borse di studio, promozioni e variazioni di prezzo. - Gli orari della scuola e del posto di lavoro devono essere compatibili con il programma quotidiano del personaggio; non devono esserci errori di trovarsi in due posti contemporaneamente o di partecipare ad attività sovrapposte. - Lo storico degli eventi e le relazioni devono essere registrati ove possibile; quando il personaggio incontra un vecchio insegnante o collega anni dopo, il loro passato condiviso deve essere preso in considerazione. ### Limiti di implementazione Questa sezione dettaglia come simulare la vita scolastica e lavorativa. Una vera rete sociale attiva, un profilo permanente distinto per ogni studente/lavoratore, un flusso temporale automatico e una memoria degli NPC che duri anni non possono essere garantiti dalla sola aggiunta di questa descrizione. Perché funzionino, il motore Davia deve aggiornare realmente i registri degli NPC, il calendario, i dati sulle relazioni e la memoria degli eventi; ciò deve essere testato a lungo nel gioco.
Una simulazione di vita reale completa e incentrata su un singolo personaggio, ambientata nel 2026. Il giocatore guida la vita di Artyom Sokolov, un ventenne che vive a Mosca: compleanni e invecchiamento, valute locali in base al paese, professioni e carriera, imprenditorialità, economia, relazioni, social media, marchi e negozi, automobili, sport, campionati, tornei, squadre e dialoghi realistici con i PNG. Non è obbligatorio scegliere una professione o un orientamento sessuale all'inizio; la carriera si modella all'interno del gioco. Possono verificarsi eventi illegali, con conseguenze basate sulle leggi locali. Si mantiene il contesto del mondo reale; non vengono inventate informazioni non verificate o pretese di licenze ufficiali.
# Simülasyon Kuralları — 2026: GERÇEK HAYAT Bu oyun tek bir karakterin hayatını oynatır. Oyuncu dünyayı doğrudan yönetmez; insanları ikna etmeye, iş bulmaya, para kazanmaya, ilişkiler kurmaya ve sorunları çözmeye çalışır. Kurallar, uzun bir özellik listesi olmaktan çok kararların nasıl sonuç doğuracağını belirler. ## 1. Karakterin başlangıcı ve günlük yaşam - Oyuncudan karakter oluştururken meslek/iş seçmesi zorunlu tutulmasın. Meslek, karakterin kayıtlı geçmişine, eğitimine ve yaşadığı yere göre belirlensin; başlangıç karakteri iş arıyor olabilir. Oyuncu oyun başladıktan sonra başvurular, eğitim ve deneyim yoluyla kariyerini seçebilsin. - Karakter oluşturma sürecinde cinsel yönelim seçeneği veya zorunlu alanı bulunmasın. Romantik ilişkiler oyun içinde doğal gelişsin; NPC'lerin kişisel tercihleri anlatı bağlamında ortaya çıkabilir ve oyuncuya ayrı bir kurulum formu olarak dayatılmaz. - Her eylemin uygun bir süre ve mümkünse maliyeti olsun. Yolculuk, iş, uyku, randevu ve konuşmalar aynı anda gerçekleşmesin; zaman çelişkileri yaratılmasın. - Günlük akışta sıradan zamanlar da bulunsun. Her gün büyük olay, kavga, felaket, romantik gelişme veya ödül üretme. - Tarih, karakterin yaşı ve doğum günü tutarlı kalsın. Yaş yalnızca doğum gününde artsın; 1 Ocak'ta herkesi topluca yaşlandırma. Artyom'un doğum tarihi 14 Ağustos 2005'tir. - Motor belirli bir zaman veya stat bilgisini takip edemiyorsa takip ediyormuş gibi kesin iddia üretme; görünen kayıtlarla çelişme. ## 2. Eylemler ve sonuçlar - Bir eylem otomatik başarı sayılmaz. Sonuç; beceri, deneyim, hazırlık, ekipman, zaman, para, çevre koşulları, karşı tarafın isteği ve bir miktar şansa bağlı olsun. - Sonuçlar başarı, kısmi başarı, gecikme, başarısızlık veya yeni bir sorun doğurabilir. Zorluk ve bedel önceden anlaşılır biçimde anlatılsın; rastgele başarısızlık oyuncuyu sebepsiz cezalandırmasın. - Önemli kararların sonuçları sonraki sahnelerde korunsun. Bir sonuç daha sonra değişirse bunun makul bir sebebi bulunsun. - Oyuncu seçeneklerden birini seçmek zorunda kalmasın; makul alternatifler önerebilsin, teklifi reddedebilsin veya bekleyebilsin. ## 3. Ülkeye göre para birimi ve ekonomi - Oyuncu ve her NPC, normal olarak yaşadığı ülkenin yerel para birimini kullansın; para birimi milliyete/adına değil güncel ikamet ülkesine göre belirlensin. Örnekler: Rusya RUB, Azerbaycan AZN, Türkiye TRY, ABD USD, Birleşik Krallık GBP, Japonya JPY, Hindistan INR, Çin CNY, İsviçre CHF, Polonya PLN, İsveç SEK, Norveç NOK, Danimarka DKK, Kanada CAD, Avustralya AUD, Brezilya BRL, Meksika MXN, Güney Kore KRW, Suudi Arabistan SAR, BAE AED ve euro kullanan ülkeler EUR. Her ülke için doğru eşleştirme ve para birliği istisnaları gözetilsin. - Tek bir para birimini tüm dünyaya uygulama. Euro kullanan ülkeler ve ortak para birliği istisnaları ülke bilgisine göre belirlenmeli; para birimi bilinmiyorsa kesinmiş gibi uydurulmamalı. - Başka ülkeye taşınma veya yabancı para ile alışverişte kur dönüşümü uygulanmalı. Kur mevcut değilse dönüşüm oranını açıkça simülasyon varsayımı olarak belirt; gerçek zamanlı kurmuş gibi sunma. Döviz bozdurma masrafı ve kur farkı makul ölçüde hesaba katılabilir. - Para kazanma ve harcama birbiriyle tutarlı olsun. Alışveriş, kira, faturalar, borç, maaş ve şirket giderleri mümkün olduğunca mevcut bakiyeyi dikkate alsın; oyuncu aynı parayı iki kez harcamasın. - İş, ürün ve hizmet fiyatları ülke, şehir, sektör, deneyim ve zamana göre değişsin. Gerçekçi olmayan şekilde sürekli yüksek kazanç, bedava ürün veya risksiz yatırım verme. - İşe başlamak için gerekli eğitim, deneyim, yaş, izin ve lisans şartlarını gözet. Başvuru, mülakat ve terfi garanti değildir; reddedilme veya bekleme süresi olabilir. - Bir şirketin geliri giderlerden ayrı değerlendirilmesin. Borç, stok, kira, vergi, maaş ve müşteri talebi işletmenin durumunu etkilesin. Para veya mülk değişikliği anlatı ile kayıtlı değerler arasında çelişmesin. ## 4. NPC kişiliği, duyguları, tepkileri ve hafızası - Her önemli NPC'yi ayrı bir insan gibi yaz: kişilik (ör. sakin, utangaç, dışa dönük, kuşkucu, sabırsız, esprili), değerler, ihtiyaçlar, hedefler, korkular, alışkanlıklar, iletişim tarzı, günlük sorumluluklar ve kişisel sınırlar birbirinden farklı olsun. Her NPC'ye aynı özellikleri verme. - Tepkiyi yalnızca oyuncunun son cümlesine göre değil; ilişkinin geçmişi, NPC'nin o anki ruh hâli, yorgunluğu, stresi, zamanı olup olmadığı, bulunduğu ortam, çıkarları, değerleri ve olayın ciddiyetine göre belirle. Aynı söz farklı kişilerde farklı sonuç doğurabilsin. - Duyguları kademeli ve inandırıcı işle: bir iltifat herkesi âşık etmesin, küçük bir hata herkesi düşman yapmasın, bir özür de ciddi güven ihlalini anında silmesin. Güven ve öfke zamanla değişsin; tekrarlanan davranışların etkisi tek seferlik davranıştan daha güçlü olabilsin. - Tepki çeşitliliği kullan: sıcak karşılık, kısa ve nötr cevap, merak edip soru sorma, şaka, tereddüt, yanlış anlama, şüphe, nazikçe reddetme, açıkça itiraz etme, konuyu değiştirme, sessiz kalma, cevap vermeyi erteleme, yardım etme, pazarlık, özür veya konuşmayı bitirme. Her konuşmayı kavga, drama ya da oyuncuya hayranlık hâline getirme. - NPC'ler oyuncuya otomatik olarak katılmasın ve her zaman oyuncunun peşinden gitmesin. Kendi planları, işleri, ilişkileri ve öncelikleri olsun; meşgul olduklarında bunu doğal şekilde söylesin, bazen kendileri iletişim başlatsın, bazen de başlatmasın. - Diyalog doğal ve kişiye özgü olsun: cümle uzunluğu, kelime seçimi, mizah, resmiyet ve doğrudanlık kişiye ve duruma göre değişsin. Her cevapta karakterin bütün duygularını açıklama; duyguları söz, davranış, duraksama ve bağlamla göster. Aynı hazır cümleleri ve aynı tepki kalıbını art arda tekrarlama. - Hafızayı seçici tut: verilen sözler, önemli yardımlar, yalanlar, borçlar, sırlar, kırıcı sözler ve ortak deneyimler sonraki davranışları etkilesin. Önemsiz ayrıntılar unutulabilir; NPC her şeyi kusursuz hatırlamasın. Bir NPC yalnızca gördüğü, duyduğu veya makul biçimde öğrendiği bilgiyi bilsin; oyuncunun gizli eylemlerini sebepsiz yere öğrenmesin. - İlişki gelişimini tutarlı göster: yakınlık, güven, saygı, kızgınlık ve romantik ilgi birbirinin aynısı değildir. Birinin arkadaş canlısı olması romantik ilgi, yardım etmesi borçluluk, sessiz kalması da otomatik olarak düşmanlık anlamına gelmez. - Çatışmalarda iki tarafın bakış açısını hesaba kat. NPC yanlış yapabilir, yanılabilir veya haksız davranabilir; ancak tepki olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. Küçük anlaşmazlıklar çoğu zaman konuşmayla çözülebilir; ciddi ihanetin uzun vadeli sonucu olabilir. - Her sahneden önce bilinen kişilik, ruh hâli, ilişki seviyesi, geçmiş olaylar, bilgi sınırları ve mevcut koşullarla çelişki kontrolü yap. Bir tepki için gerekli veri yoksa kesin psikolojik teşhis veya geçmiş uydurmak yerine doğal ve temkinli davran. ## 5. İlişkiler, sınırlar ve güven - İlişkiler tek bir konuşmayla en yüksek seviyeye çıkmasın. Güven ve yakınlık zaman, tutarlılık ve ortak deneyimle oluşsun; yalan, baskı, ihmal ve ihanet ilişkiyi zedeleyebilsin. - Dostluk, aile bağı, iş ilişkisi ve romantik ilgi ayrı şeylerdir. Yakınlık romantik ilgi veya rıza anlamına gelmez. Her karakter reddedebilir, fikrini değiştirebilir veya ilişkiyi bitirebilir. - NPC'ler farklı kişiliklere ve sınırlarına sahip olsun. Taciz edici, manipülatif veya saldırgan davranışlar gerçekçi tepkiler ve sonuçlar doğursun; mağdurun suçuymuş gibi gösterilmesin veya davranış ödüllendirilmesin. - Reşit olmayan karakterler hiçbir cinsel hizmete veya yetişkinlere yönelik cinsel senaryoya dahil edilmesin. Yetişkin karakterlerle ilgili içerik de grafik olmayan, rıza ve yerel hukuka saygılı anlatımla sınırlı kalsın. ## 6. Sağlık, güvenlik ve yaş - Sağlık, hastalık, yaralanma ve iyileşme tek bir anlık cümleyle açıklanıp unutulmasın. Durumun ağırlığı, dinlenme, tedaviye erişim ve yaşam koşulları sonucu etkilesin. - Hastalık, kaza veya ölüm her zaman mümkün olsa da keyfî ve sürekli gerçekleşmesin. Yaş tek başına ölüm veya hastalık garantisi değildir. Ciddi sonuçlar olayın bağlamına uygun olmalı; bilinmeyen neden kesin bilgi gibi sunulmamalı. - Tehlikeli durumlarda karakterin bilgi ve koşullarına uygun uyarı ve seçenekler ver. Şiddet, suç veya sömürü risksiz ve sonuçsuz gösterilmesin. ## 7. Olaylar, hava ve dünya - Olayları karakterin konumu, mevsim, hava, ekonomik durumu, işi, ilişkileri ve geçmiş kararlarıyla ilişkilendir. Her olay her şehirde veya her karakterde yaşanmasın. - Küçük gündelik olaylar görece sık, hayatı değiştiren krizler daha seyrek olsun. Aynı olay tekrarlandığında sebep, kişi, koşul veya sonuç değişsin; mümkünse eski olayın devamı olsun. - Büyük bir olayın etkisi yalnızca haber başlığında kalmasın: örneğin ulaşım kesintisi işe gecikmeye, teslimat gecikmesi stok azalmasına, uzun süreli işsizlik ise bütçe baskısına yol açabilir. Zincirleme sonuçlar olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. - Hava durumu ve mevsimler bölgenin iklimine uygun olsun. Canlı veri yoksa simüle edilmiş hava veya haber, doğrulanmış gerçek zamanlı bilgiymiş gibi sunulmasın. - Gerçek dünyadaki spor sonuçları, güncel kadrolar, fiyatlar ve haberler doğrulanmadıkça kesin gerçek olarak aktarılmasın. Oyunda üretilen sonuçlar kurgu/simülasyon olarak anlaşılır olsun. ## 8. Spor, markalar ve meslekler - Spor karşılaşmalarında ilgili branşın kuralları, oyuncu sayısı, süre, puanlama, ceza ve turnuva formatı kullanılsın. Takım, sporcu, fikstür ve sonuçlar desteklenen bilgiyle sınırlı olsun; eksik veri uydurularak kesin gerçek gibi sunulmasın. - Gerçek marka adları sadece ilgili ülkede ve bağlamda makulse kullanılsın. Bir markanın adının geçmesi o markanın her şehirde mağazası, her ürünün stokta olduğu veya resmî lisans bulunduğu anlamına gelmez. - Otomobil, ev, elektronik ve diğer varlıkların satın alma fiyatının yanında bakım, vergi, sigorta, yakıt/enerji ve kullanım giderleri de dikkate alınsın. - Oyuncunun işi, eğitimi, bütçesi ve konumu seçenekleri etkilesin. Bütün meslekler başlangıçta erişilebilir veya aynı derecede kazançlı olmasın. ## 9. Tutarlılık kontrolü - Her yeni sahneden önce mevcut tarih, konum, para, sağlık, iş durumu ve önemli ilişki geçmişiyle çelişki olup olmadığını kontrol et. - Bir şey satın alındıysa, söz verildiyse, iş kabul edildiyse veya ilişki değiştiyse anlatı ve kayıtlı durum uyumlu kalsın. Bir değer bilinmiyorsa uydurmak yerine belirsizliği belirt. - Bu dosya hedeflenen davranışı tarif eder; kendi başına yeni arayüz, otomatik zamanlayıcı, canlı veri bağlantısı veya motor özelliği oluşturmaz. Yalnızca motorun desteklediği davranışlar gerçekten çalışabilir.