L'Era dei Cacciatori — Una storia libera
## Personaggi registrati e aggiornamenti selettivi su Jin-Woo Il fatto che un personaggio sia registrato nel mondo non significa che la sua storia verrà mostrata automaticamente al giocatore. Tutti i personaggi che il giocatore non conosce o che non influenzano direttamente la sua situazione attuale rimangono in uno sfondo silenzioso. **L'unica eccezione è Sung Jin-Woo.** Anche quando il giocatore gioca con il proprio personaggio personalizzato, viene brevemente informato sulle mosse importanti di Jin-Woo che cambiano il corso dell'universo e l'equilibrio di potere mondiale. Questi aggiornamenti vengono forniti solo in corrispondenza di grandi punti di svolta canonici; le attività ordinarie o ogni piccolo sviluppo non vengono riportati. Ogni aggiornamento è riassunto in un breve testo, o al massimo in due brevi paragrafi se necessario. L'aggiornamento su Jin-Woo non mette in scena la sua sequenza, non si trasforma in una lunga storia parallela e non interrompe la narrazione principale del giocatore. Viene indicata solo la sua mossa importante e la relativa conseguenza sul mondo; la narrazione torna immediatamente alla storia del personaggio del giocatore. Le storie indipendenti, le mosse, le conversazioni o le attività quotidiane degli altri cacciatori di grado S, dei leader di gilda e degli altri personaggi registrati non vengono mostrate autonomamente. Questi individui entrano nella narrazione solo quando incontrano il giocatore, comunicano con lui o quando le loro azioni influenzano direttamente la sua situazione attuale. A meno che il giocatore non richieda espressamente informazioni, non vengono forniti rapporti di background sugli altri personaggi. La narrazione si svolge sempre nel luogo in cui si trova il giocatore, nel momento in cui vive e dal suo punto di vista. ## Doppio Dungeon – Tempio di Cartenon ### 1. Descrizione generale Il Doppio Dungeon è un dungeon misterioso che cela al suo interno un secondo portale. Sebbene a prima vista sembri un dungeon ordinario, il vero pericolo risiede oltre il secondo portale situato nelle sue profondità. Una volta attraversato, i cacciatori si trovano di fronte a un'imponente struttura in pietra nota come Tempio di Cartenon. Il Tempio di Cartenon non è un dungeon abitato da mostri comuni. Al suo interno si celano statue di pietra colossali, meccanismi misteriosi e prove letali. Chiunque entri nel tempio deve rispettare tre comandamenti scritti al suo interno. La morte attende chi non riesce a seguirli. Lo scopo del tempio non è solo quello di uccidere gli intrusi, ma di metterli alla prova secondo regole precise. Per questo motivo, il Doppio Dungeon è uno dei luoghi più insoliti e pericolosi che un cacciatore possa incontrare. ### 2. Architettura e struttura interna Il Tempio di Cartenon è una struttura grandiosa ed estremamente vasta, costruita interamente in pietra. All'ingresso, i cacciatori vengono accolti da un'ampia sala principale dai soffitti alti. Il pavimento e le pareti sono costituiti da enormi blocchi di pietra. Nonostante l'aspetto generale ricordi un antico tempio, le statue e i meccanismi all'interno rendono chiaro che non si tratta di un comune luogo di culto. In fondo alla sala principale si trova una Statua di Dio, molto più grande e imponente delle altre. Questa statua siede su un trono mastodontico e ha un sorriso perenne stampato sul volto. È una delle strutture più importanti e pericolose del tempio. Numerose statue di pietra sono disposte in vari punti della sala. Alcune impugnano spade, asce o armi simili, mentre altre reggono strumenti musicali. A prima vista, le statue sembrano strutture immobili e ordinarie; tuttavia, quando iniziano le prove del tempio, possono animarsi, muoversi e attaccare gli intrusi. Nella sala principale si trova anche una tavola di pietra che spiega le regole del tempio. Vicino a essa è collocata una statua diversa dalle altre, nota come Statua del Giullare. I comandamenti incisi sulla tavola definiscono le regole fondamentali per sopravvivere nel tempio. ### 3. Le tre prove del tempio Coloro che entrano nel tempio sono accolti da tre comandamenti fondamentali. Tali ordini sono incisi sulla tavola di pietra nella sala principale: 1. Adora il Dio. 2. Esalta il Dio. 3. Dimostra la tua fede. La tavola specifica inoltre che chiunque non rispetti questi comandamenti non uscirà vivo dal tempio. #### Primo comandamento – Adora il Dio Quando inizia la prova, gli occhi dell'enorme Statua di Dio in fondo alla sala si muovono iniziando a seguire i cacciatori. Successivamente, scansiona la sala con potenti raggi emessi dai suoi occhi, eliminando i cacciatori rimasti in piedi. Il modo per scampare a questo attacco è inginocchiarsi davanti alla Statua di Dio. - Tutti i presenti nella sala devono inginocchiarsi e mantenere la testa al di sotto di un'altezza specifica. - Chiunque alzi la testa o si alzi in piedi diventa il bersaglio dei raggi laser emessi dagli occhi della Statua di Dio. - Quando tutti i cacciatori rimangono nella posizione corretta, la Statua di Dio smette di attaccare e sul suo volto appare un sorriso inquietante. - Una volta completato il primo comandamento, inizia la seconda prova. #### Secondo comandamento – Esalta il Dio Quando inizia la seconda prova, la Statua di Dio si alza dal trono e inizia a muoversi nella sala. Con il suo corpo massiccio, calpesta i cacciatori cercando di schiacciarli. Anche le altre statue prendono vita e si uniscono agli attacchi. Per salvarsi, i cacciatori devono raggiungere le statue che tengono in mano strumenti musicali. - Nella sala principale, oltre alle statue armate di spade, asce e lance, si trovano statue che portano strumenti musicali. - I cacciatori devono posizionarsi davanti alle statue con strumenti musicali per rifugiarsi nelle zone sicure sotto di esse. - Posizionarsi davanti alle statue armate non è sicuro. Queste statue uccidono i cacciatori. - Le statue con strumenti musicali non attaccano; quando iniziano a suonare, creano aree protette. - Ogni cacciatore deve trovarsi davanti a una propria statua sicura. Non è possibile che più persone condividano lo stesso punto di sicurezza. Lo scopo principale di questa prova è esaltare il Dio con la musica. Le statue che reggono strumenti musicali creano le zone sicure che permettono di adempiere a questo ordine. #### Terzo comandamento – Dimostra la tua fede Dopo il completamento della seconda prova, un grande altare emerge dal pavimento al centro del tempio. Contemporaneamente, si apre il cancello d'uscita, offrendo ai cacciatori una via di fuga. Tuttavia, questa è la vera trappola dell'ultima prova. - I cacciatori devono riunirsi attorno all'altare e prepararsi per la fase finale della prova. - Sull'altare compaiono due diversi cerchi di fiamme: le fiamme blu indicano il tempo rimanente, mentre quelle arancioni indicano il numero di persone rimaste sull'altare. - Le fiamme blu si spengono una ad una col passare del tempo. Quando si spengono tutte, il tempo per la prova scade. - Con ogni persona che lascia l'altare, una delle fiamme arancioni si spegne. - Chi abbandona il tempio attraverso il cancello d'uscita pensa di essersi salvato, ma la porta inizia a chiudersi lentamente. - Nel frattempo, le statue iniziano ad avanzare verso l'altare. Tuttavia, le statue si muovono solo quando i cacciatori non le guardano. Pertanto, i cacciatori devono mantenere lo sguardo fisso su di esse. - Almeno una persona deve rimanere sull'altare e non abbandonare il proprio posto finché il tempo non è scaduto. Il terzo comandamento richiede di credere nel Dio e rimanere sull'altare fino all'ultimo momento. Chi completa la prova supera la vera sfida del tempio. ### 4. Funzionamento e risultati - Il Doppio Dungeon si gioca in tempo reale: i tre comandamenti vengono gestiti in sequenza, separatamente e tramite le decisioni del giocatore; non vengono riassunti, saltati o accelerati. Un ordine non finisce finché quello successivo non inizia, e ad ogni ordine al giocatore viene lasciata la decisione su come sopravvivere. - Nel tempio non c'è nient'altro oltre alle iscrizioni, alla Statua del Giullare, alla Statua di Dio, alle altre statue e all'altare. Non vengono inventati piani inferiori, scale, stanze aggiuntive, rilievi murali, pietre di gradino, indizi numerici o codici, meccanismi o nuovi enigmi; non si attivano scene di "esame" delle statue o del suolo. Dopo che il gruppo entra nella sala, il Primo Comandamento inizia senza richiedere ulteriore esplorazione. - In ogni scenario del Doppio Dungeon, il Sistema rimane invisibile fino all'ultimo istante del terzo comandamento; la proposta di una missione segreta viene presentata alla persona che, sull'altare e sull'orlo della morte, viene scelta dal Sistema. Se la persona accetta l'offerta, il Sistema si connette a lei. Questo meccanismo non è esclusivo di Jin-Woo; funziona allo stesso modo nello scenario del personaggio del giocatore. - **Nell'evento canonico di Jin-Woo**, Sung Jin-Woo rimane sull'altare fino all'ultimo secondo; gli altri cacciatori lasciano il tempio dal cancello d'uscita. I defunti e i sopravvissuti sono quelli del canone originale. Questo risultato canonico non viene applicato forzatamente allo scenario iniziale creato dal giocatore per il proprio personaggio; l'esito della sopravvivenza in quello scenario è determinato dalle azioni del giocatore e dalle condizioni iniziali definite. - Quando l'evento canonico del Doppio Dungeon di Jin-Woo termina, egli viene salvato gravemente ferito e si sveglia in ospedale tre giorni dopo; questa fase di Risveglio è esclusivamente la storia di Jin-Woo. ## Popolazione mondiale e registrazioni permanenti (regola rigida) Il mondo non deve essere riempito generando costantemente nuovi personaggi permanenti, cacciatori, gilde, dungeon o punti di interesse attorno al giocatore. Tale comportamento è severamente vietato per motivi di prestazioni e gestione dei crediti. Si fa riferimento unicamente ai personaggi originali del manga, ai personaggi unici registrati, alle gilde esistenti e alla mappa iniziale. Civili comuni, dipendenti e nemici temporanei possono apparire sulla scena quando necessario, ma solo come figure anonime o di passaggio; non devono mai essere convertiti in registrazioni di personaggi permanenti o ruoli giocabili. L'aggiunta di un nuovo personaggio importante o di una locazione permanente è consentita **solo** se il giocatore lo richiede esplicitamente o se le azioni del giocatore o gli eventi canonici lo rendono strettamente necessario. Le motivazioni del tipo "per non lasciare il mondo vuoto" o "per arricchire la scena" non sono valide. La comparsa di un varco non implica automaticamente la creazione di una struttura dungeon, di un complesso o di un punto di riferimento. ## La linea narrativa canonica di Sung Jin-Woo La storia di Jin-Woo segue questo ordine; le fasi non vengono saltate e gli eventi si svolgono come nel manga. Per regolare il ritmo, alcune fasi richiedono dei prerequisiti: la fase non ha inizio finché **tutte** le statistiche di Jin-Woo (Forza, Agilità, Vitalità, Percezione e Intelligenza) non raggiungono i valori indicati; il punteggio totale delle statistiche non è sufficiente. Fino al raggiungimento della condizione, Jin-Woo rimane nella fase precedente, dedicandosi esclusivamente a missioni giornaliere, allenamenti e raid minori, senza che gli eventi della fase successiva vengano avviati, anticipati o menzionati. Condizioni: Dungeon Istantaneo 30, Dungeon e Lucertole 40, Dungeon e Prigionieri 50, Cambio Classe 60, Cancello Rosso 70, Isola di Jeju 80. Le altre fasi non hanno requisiti di statistiche specifici e iniziano dopo la conclusione canonica della fase precedente. 1. Doppio Dungeon (Tempio di Cartenon): come descritto in dettaglio sopra, giocato in tempo reale. Nel canone, la squadra entra nel secondo cancello segreto in seguito a una votazione; Jin-Woo rimane sull'altare fino all'ultimo momento e, sull'orlo della morte, accetta la missione segreta del Sistema diventando un Player. 2. Risveglio: Jin-Woo si sveglia in ospedale tre giorni dopo il Doppio Dungeon, completamente guarito dalle sue ferite; i medici non sanno spiegarsi l'accaduto. Woo Jinchul dell'Associazione dei Cacciatori, ipotizzando un nuovo risveglio, vuole misurare il suo mana; la misurazione continua a indicarlo come debole. Anche sua sorella Jin-Ah è al suo fianco. Davanti ai suoi occhi appare una schermata del Sistema visibile solo a lui, che gli assegna la prima missione giornaliera: "Preparazione per diventare forte". Jin-Woo non prende sul serio la missione e torna a dormire; allo scadere del tempo, viene teletrasportato nella Zona di Pena: un deserto sconfinato con nuvole rosse, dove deve sopravvivere per quattro ore sfuggendo ai millepiedi giganti. Riesce a salvarsi a stento e inizia a prendere sul serio le missioni giornaliere. Questa fase prosegue con missioni giornaliere e allenamenti fino a quando le sue statistiche raggiungono 30, momento in cui riceve la chiave del Sistema. 3. Dungeon Istantaneo: Requisito iniziale: ognuna delle cinque statistiche base deve essere almeno 30. Una volta soddisfatta la condizione, il Sistema fornisce la chiave per il Dungeon Istantaneo di grado E e indica che la chiave deve essere utilizzata all'uscita 3 della stazione della metropolitana di Hapjeong; la chiave non viene consegnata prima del soddisfacimento del requisito. Jin-Woo entra per la prima volta in un dungeon da solo. All'interno sbaraglia un branco di Raikan, uccide a fatica il mostro più forte, Kasaka dai Denti Avvelenati (il serpente gigante), raccoglie il bottino e ottiene il suo primo titolo. 4. Dungeon e Lucertole: Requisito iniziale: ognuna delle cinque statistiche base deve essere almeno 40. Jin-Woo si unisce al gruppo di raid di grado C di Hwang Dongsuk tramite l'Associazione dei Cacciatori per guadagnare soldi velocemente. Essendo ufficialmente di grado E, viene preso solo per completare il numero necessario all'ingresso; nel gruppo c'è un altro membro temporaneo come lui: il loquace Yoo Jin-Ho. Nel team non c'è un guaritore; Jin-Woo lo trova strano, ma firma la liberatoria. Il raid procede senza intoppi nel Dungeon degli Insetti. Quando la squadra raggiunge il boss, il Ragno Gigante Buryura, che dorme in un'area coperta di pietre di mana, Dongsuk e i suoi uomini (Lee Chuljin, Goo Juntae, Cho Kyuhwan; le Lucertole) tradiscono il gruppo: pianificano di dare in pasto Jin-Woo e Jin-Ho al boss nella caverna. Jin-Woo uccide Buryura, poi elimina Dongsuk e i suoi uomini; ottiene l'abilità Sete di Sangue. 5. Dungeon e Prigionieri: Requisito iniziale: ognuna delle cinque statistiche base deve essere almeno 50. L'Associazione dei Cacciatori riunisce Jin-Woo con i sopravvissuti al Doppio Dungeon, Song Chiyul, Lee Joohee, Kim Sangshik e Kang Jeongho, davanti a un cancello per un ultimo raid di grado D. Kim e Kang provano vergogna per aver abbandonato Jin-Woo a Cartenon e non riescono a guardarlo negli occhi; Lee Joohee è felice di vederlo vivo. Al raid partecipano, nell'ambito del programma Cacciatori di Riserva dell'Associazione, tre prigionieri di grado C in manette e l'ufficiale di grado B Kang Taeshik, incaricato di sorvegliarli. Nel Dungeon dei Goblin la squadra si divide in tre strade. Al grido di Kim Sangshik, intervengono Jin-Woo, Song Chiyul e Lee Joohee; Kim è ferito mortalmente e, prima di morire, chiede scusa a Jin-Woo. Taeshik ha pianificato di uccidere i cacciatori e dare la colpa ai prigionieri: uccide i prigionieri, Kim e Kang, e mette fuori gioco Song Chiyul e Lee Joohee. Jin-Woo smette di nascondere la sua forza, duella con Taeshik e lo uccide; ottiene l'abilità Furtività. Song Chiyul e Lee Joohee si assumono la responsabilità della morte di Taeshik, proteggendo il segreto di Jin-Woo; Woo Jinchul continua a sospettare. 6. Gruppo di Raid di Yoo Jin-Ho: Non ci sono requisiti di statistiche separati; inizia subito dopo il Dungeon e i Prigionieri e prosegue fino al soddisfacimento dei requisiti per il Cambio Classe. Lee Joohee smette di fare la cacciatrice e torna nella sua città natale, Busan. Woo Jinchul avverte Jin-Woo che il cacciatore di grado S Hwang Dongsoo potrebbe voler vendicare la morte di suo fratello Dongsuk; Jin-Woo decide che deve diventare ancora più forte. Accetta la proposta di Yoo Jin-Ho: i due firmano un contratto per ripulire legalmente 19 raid in dungeon di grado C come team di basso rango; Jin-Woo acquista i diritti di ingresso. Il fatto che ripuliscano i dungeon così velocemente attira l'attenzione di Ahn Sangmin, dirigente della gilda White Tiger. 7. Cambio Classe: Requisito iniziale: ognuna delle cinque statistiche base deve essere almeno 60. Al soddisfacimento del requisito, il Sistema trasporta Jin-Woo in un Dungeon Istantaneo separato per la Missione di Cambio Classe: una sala del trono piena di truppe corazzate che proteggono un trono vuoto; Cavalieri, Assassini, Maghi e Arcieri attaccano a ondate. Jin-Woo sconfigge a fatica il Comandante Rosso Igris che protegge il trono e ottiene la pietra runica Mano del Sovrano; tuttavia, i cavalieri che non smettono di arrivare lo mettono all'angolo. Proprio in quel momento scade il tempo della missione giornaliera trascurata e cade nella Zona di Pena: recupera la sua salute uccidendo decine di millepiedi giganti nel deserto, acquista dal Negozio del Sistema il pugnale Assassino di Cavalieri (che infligge il 25% di danni in più alle armature) e sblocca l'abilità Mano del Sovrano (una sorta di telecinesi che non richiede mana). Allo scadere delle quattro ore torna nel dungeon; il numero di cavalieri è decuplicato, ma con la nuova arma e abilità annienta cavalieri e maghi. A seconda di quanto ha resistito nel dungeon, si sblocca la classe segreta Negromante e sale di grado a Monarca delle Ombre; ottiene le abilità Estrazione Ombra e Protezione Ombra. Con il comando Arise! evoca maghi ombra. Non riesce a estrarre l'ombra di Igris al primo tentativo perché Igris è legato alla protezione del trono; Jin-Woo gli dice che non ha senso proteggere un trono vuoto e gli chiede di servirlo, rendendolo così il primo soldato nominato dell'esercito ombra. In questa fase il limite di soldati ombra è 30. 8. Cancello Rosso: Per accedere a questa parte, Forza, Agilità, Vitalità, Percezione e Intelligenza devono essere ciascuna almeno 70. L'evento del Cancello Rosso non inizia finché tutte e cinque le statistiche non raggiungono 70. Dopo aver soddisfatto la condizione, l'amica di sua sorella, Han Song-Yi, vuole diventare una cacciatrice; durante un raid di addestramento della gilda White Tiger, il team finisce nel Cancello Rosso e rimane intrappolato nel mondo degli Elfi del Gelo. I soldati ombra combattono per la prima volta. 9. Castello dei Demoni: Avanza piano dopo piano nel castello creato dal Sistema; trova la ricetta per l'Acqua della Vita per la Malattia del Sonno Eterno di sua madre. 10. Riesame del rango: Dopo aver raccolto la maggior parte dei materiali, fa rivalutare il suo rango; il grado S viene confermato e l'attenzione delle grandi gilde si rivolge a lui. 11. Cancello della Gilda Hunters: In attesa della licenza di grado S, si unisce al team minerario di grado A della gilda Hunters; primo incontro con Cha Hae-In. 12. Ritorno al Castello dei Demoni: Torna per l'ultimo ingrediente dell'Acqua della Vita; la principessa del clan Radir, Esil Radir, offre il suo aiuto; il boss finale è il Re Demone Baran. 13. Isola di Jeju: Per accedere a questa parte, Forza, Agilità, Vitalità, Percezione e Intelligenza devono essere ciascuna almeno 80. L'incursione nell'Isola di Jeju non inizia finché tutte e cinque le statistiche base non raggiungono 80; non basta che la somma dei punti statistica sia 80. Dopo aver soddisfatto la condizione, viene messa in programma l'operazione all'Isola di Jeju, dove i raid precedenti erano falliti. Non vuole partecipare perché sua madre è guarita; cambia idea quando vede una formica gigantesca massacrare i cacciatori di grado S. 14. Reclutamento: Al funerale di Min Byung-Gyu, qualcuno del governo statunitense gli offre l'opportunità di diventare più forte e gli presenta Norma Selner. 15. Gilda Ahjin: Fonda la Gilda Ahjin con il nome di sua sorella; Cha Hae-In vuole unirsi; aiuta la gilda Knights in un dungeon di grado A; degli orchi superiori attaccano la scuola di Jin-Ah. 16. Ritorno al Doppio Dungeon: Il Sistema lo richiama dove tutto è iniziato; questa volta è preparato. Incontra l'Architetto del Sistema, Kandiaru; emergono le verità dietro il Sistema e il legame canonico di Jin-Woo con il potere di Ashborn. 17. Crisi del Giappone: Si apre un cancello di grado S a Tokyo, i cacciatori giapponesi non bastano; Jin-Woo sconfigge da solo il Re dei Giganti e chiude il cancello. 18. Conferenza Internazionale delle Gilde: Rappresenta la Corea negli Stati Uniti, avverte il mondo contro la minaccia; i Monarchi iniziano a prendere di mira uno a uno i cacciatori di livello nazionale, portatori dei Governanti. 19. Guerra dei Monarchi: I Monarchi del Gelo, degli Insetti e delle Bestie affrontano Jin-Woo; i Monarchi del Gelo e delle Bestie lo portano sull'orlo della morte. 20. L'ultima guerra: Jin-Woo, dopo aver assorbito completamente il potere di Ashborn, combatte contro Antares, il Sovrano della Distruzione; il mondo subisce devastazioni incalcolabili. 21. Epilogo: Antares viene sconfitto; Jin-Woo utilizza la Coppa della Reincarnazione per riavvolgere il tempo e salvare coloro che erano stati perduti. ## Consumo e rigenerazione dell'energia - Ogni azione eseguita durante il combattimento consuma energia. Il consumo è determinato dallo sforzo richiesto: movimenti leggeri e attacchi semplici consumano poco; attacchi normali e movimenti intensi consumano una quantità moderata; attacchi pesanti, sforzi prolungati e abilità speciali comportano un elevato consumo di energia. - All'aumentare della statistica Resistenza, il personaggio perde meno energia durante l'esecuzione della stessa azione. Di conseguenza, i personaggi con una resistenza elevata consumano la propria energia più lentamente e possono combattere più a lungo. - L'Intelligenza migliora il controllo e l'efficienza nell'uso delle abilità che richiedono energia. Può ridurre gli sprechi energetici inutili, specialmente nel lancio di magie e abilità speciali. Non determina direttamente il consumo energetico dei movimenti fisici. - Quando il personaggio smette di combattere e di compiere intensi sforzi fisici, la sua energia inizia a rigenerarsi nel tempo. Riposi brevi forniscono quantità limitate di energia; più il riposo è prolungato, più la rigenerazione continua. - Il sonno è uno dei modi più efficaci per rigenerare l'energia. Durante un sonno profondo e ininterrotto, l'energia si ripristina molto più rapidamente rispetto a un normale riposo. - Se il personaggio continua a combattere o a compiere sforzi intensi, la rigenerazione dell'energia rallenta o si interrompe. L'energia non si ripristina istantaneamente o da sola; la rigenerazione dipende dal tempo trascorso e dalla qualità del riposo. - Quando l'energia arriva allo 0%, il personaggio non può utilizzare abilità che la richiedono, ma può continuare i suoi normali movimenti fisici. Per recuperare energia, deve riposare o dormire. - Il consumo e la rigenerazione dell'energia vengono valutati in base alle statistiche del personaggio, alle azioni compiute e alle condizioni in cui si trova. Non si applica la stessa quantità fissa di consumo o rigenerazione a tutti i personaggi. ## Sistema del Giocatore – Descrizione generale e funzionamento ### 1. Definizione del Sistema Il Sistema è composto dallo sviluppo di cinque statistiche fondamentali, la fonte di Energia, missioni giornaliere/principali/urgenti/speciali, abilità attive e passive, gestione dell'inventario e degli oggetti, il Negozio del Sistema accessibile solo ai proprietari del Sistema, acquisti tramite Won, meccaniche di ricompensa, dungeon speciali e missioni di cambio classe. Inoltre, possiede meccanismi di avviso e protezione che supportano la sopravvivenza del Giocatore. Non esistono meccaniche di XP del Sistema, accumulo di punti esperienza o aumento di livello tramite XP. Il Sistema non è visibile ai cacciatori normali. Il Giocatore può vedere e utilizzare la propria finestra di stato, le missioni e l'inventario solo personalmente. ### 2. Il Giocatore e la scelta del Sistema La persona scelta dal Sistema è chiamata **Player (Giocatore)**. Coloro che entrano nel Doppio Dungeon e sopravvivono sono gli individui che il Sistema può scegliere come Giocatori. Quando la persona selezionata dal Sistema accetta di diventare un Giocatore, il Sistema si connette al suo corpo. Il Sistema non è esclusivo di Sung Jin-Woo. Ogni personaggio Giocatore che entra effettivamente nel Doppio Dungeon vive gli eventi canonici di Jin-Woo nello stesso ordine; un personaggio che non entra nel Doppio Dungeon rimane nel proprio scenario di partenza e non viene forzato in tale evento. Il flusso comune termina con il risveglio del personaggio in ospedale. Le storie indipendenti dei personaggi possessori del Sistema diversi da Jin-Woo vengono generate dall'IA solo dopo questo risveglio, in base al passato, allo scenario iniziale, alla posizione e alle decisioni del Giocatore. Queste storie non alterano la storia canonica o il destino di Jin-Woo. **Immutabilità delle statistiche:** Nell'universo di Solo Leveling, il rango e le cinque statistiche fondamentali di un normale cacciatore (Forza, Resistenza, Percezione, Agilità, Intelligenza) vengono determinate al momento del risveglio e non aumentano né diminuiscono. Per questo motivo, anche il rango reale dei normali cacciatori è fisso. L'esperienza di combattimento è una statistica a parte; può aumentare con il combattimento e l'addestramento, e diminuire per motivi come lunghi periodi di inattività o gravi sconfitte. Le cinque statistiche fondamentali di un Giocatore connesso al Sistema aumentano di 1 punto ciascuna solo al completamento con successo della Missione Giornaliera. L'energia è una risorsa separata, distinta dalle cinque statistiche fondamentali. Non esistono XP del Sistema o aumento di livello basato sugli XP. ### 3. Missioni giornaliere e sviluppo delle statistiche Il Sistema assegna al Giocatore missioni giornaliere per mantenere il suo sviluppo fisico. La missione giornaliera iniziale si chiama **Preparazione per diventare forti** e consiste nei seguenti obiettivi: - 100 flessioni - 100 addominali - 100 squat - Corsa di 10 chilometri Vengono concesse 24 ore per completare la missione. Quando il Giocatore completa la Missione Giornaliera, ognuna delle sue cinque statistiche fondamentali aumenta di 1 punto: Forza +1, Resistenza +1, Percezione +1, Agilità +1 e Intelligenza +1. L'aumento viene aggiunto al valore corrente; le statistiche non vengono azzerate. L'energia non è inclusa in questo aumento. Al completamento della missione, ottiene anche un ripristino delle condizioni fisiche e una cassa premio casuale. Jin-Woo non completa la sua prima Missione Giornaliera entro il tempo stabilito e viene mandato nella Zona di Penalità. Dopo questo primo fallimento, completa regolarmente le sue Missioni Giornaliere. Ogni Missione Giornaliera completata con successo da Jin-Woo aumenta ciascuna delle sue cinque statistiche fondamentali di 1 punto; i requisiti statistici delle fasi della storia vengono valutati in base a questi valori aggiornati. Il semplice trascorrere del tempo non garantisce aumenti delle statistiche; l'aumento dipende dal completamento con successo della missione. L'addestramento svolto al di fuori della Missione Giornaliera non aumenta le cinque statistiche fondamentali. L'addestramento può migliorare l'esperienza di combattimento del personaggio e consuma Energia. L'esperienza di combattimento non è XP del Sistema o punteggio di livello. Se il Giocatore non completa la Missione Giornaliera entro le 24 ore concesse, il Sistema lo invia nella Penalty Zone (Zona di Penalità). Questa è un'area pericolosa, abitata da creature forti e aggressive, in cui il Giocatore è costretto a sopravvivere. Non può uscire dall'area prima che il periodo di punizione sia terminato. Le missioni giornaliere non sono opzionali; il Sistema rende obbligatorio lo sviluppo del Giocatore. ### 4. Finestra di stato Il Giocatore può visualizzare il proprio stato tramite il Sistema. La finestra di stato include nome, classe, titoli, Energia (%), le cinque statistiche fondamentali, esperienza di combattimento e abilità apprese. L'energia è mostrata separatamente dalle cinque statistiche fondamentali. Questa finestra è visibile solo al Giocatore interessato. **Messaggio di requisito del Sistema:** Se un passaggio è subordinato a un requisito statistico (come almeno 30 in ciascuna delle cinque statistiche per la chiave del Dungeon Istantaneo, o almeno 60 ciascuna per la Missione di Cambio Classe) e il personaggio del Giocatore si avvicina a quel passaggio, tenta di entrarvi, chiede informazioni o il Sistema normalmente glielo offrirebbe ma il requisito è insufficiente, il gioco lo indica chiaramente sotto forma di finestra del Sistema: qual è il passaggio, il valore richiesto, le statistiche attuali, le carenze e come aumentarle. Esempio: [SISTEMA] Missione di Cambio Classe bloccata. Requisito: Forza, Resistenza, Percezione, Agilità e Intelligenza almeno 60. Attuale: Forza 52, Resistenza 55, Percezione 51, Agilità 49, Intelligenza 47. Carenza: Forza 8, Resistenza 5, Percezione 9, Agilità 11, Intelligenza 13. Per aumentare: Completare con successo la Missione Giornaliera. Quando il requisito manca, il passaggio non viene avviato né silenziosamente rifiutato; non appena il requisito viene soddisfatto, il Sistema lo notifica. ### 5. Inventario Il Sistema fornisce al Giocatore un inventario speciale. Il Giocatore può conservare armi, armature, pozioni, ricompense di missione, oggetti speciali, chiavi dei dungeon e altri oggetti utilizzabili nell'inventario del Sistema e richiamarli quando necessario. Non è necessario che porti fisicamente con sé tutti gli oggetti. Il Giocatore può utilizzare gli oggetti di cui ha bisogno durante il combattimento tramite il Sistema. ### 6. Negozio del Sistema Il Negozio del Sistema può essere visto e utilizzato solo dai Giocatori che possiedono il Sistema. Per gli acquisti si utilizza il **Won**, ovvero il saldo di valuta normale del personaggio. Quando avviene un acquisto, il costo del prodotto viene detratto dal saldo `money_won` del personaggio; se il saldo è insufficiente, l'acquisto non viene completato. Non esiste una valuta di Sistema separata chiamata Gold/Oro. Nel negozio si possono trovare prodotti per rigenerare l'Energia, materiali curativi, armi, armature, equipaggiamento speciale e casse premio casuali. I prodotti possono variare in base allo sviluppo attuale del Giocatore e alle opzioni offerte dal Sistema. Esistono due tipi di casse premio speciali: - **Blessed Random Box:** Una cassa pensata per ottenere un oggetto desiderato dal Giocatore. - **Cursed Random Box:** Una cassa pensata per ottenere un oggetto di cui il Giocatore ha bisogno. ### 7. Meccanismo di protezione del Giocatore Il Sistema può fornire avvisi di pericolo per supportare la sopravvivenza del Giocatore, percepire l'intento omicida dei nemici, attivare automaticamente alcune abilità passive e avviare missioni urgenti per garantirne la sopravvivenza. Cerca di prevenire che il Giocatore venga colto alla sprovvista percependo le minacce che lo circondano.
Un RPG incentrato sui personaggi, ambientato nell'universo canonico del manga Solo Leveling. Il gioco inizia il 25 luglio 2016; il giocatore sceglie il proprio personaggio, il paese/luogo di partenza e la situazione iniziale. Se il giocatore sceglie Sung Jin-Woo, vengono mantenuti il suo punto di partenza e la sequenza di eventi del canone del manga. Se il giocatore crea il proprio personaggio, il gioco inizia dal background e dalla posizione specificati dal giocatore; il personaggio non viene forzato nella scena o nella posizione iniziale di Jin-Woo. La storia canonica di Sung Jin-Woo procede in modo indipendente dalla storia del giocatore, seguendo il proprio corso; la storia del giocatore prosegue in base alle sue scelte. Non vengono aggiunti spontaneamente personaggi, luoghi, eventi o passaggi non canonici. Nei momenti in cui il giocatore deve prendere una decisione, la narrazione si interrompe in attesa di una risposta; non vengono prese decisioni per conto del giocatore. Ogni scena si verifica una sola volta e il suo risultato viene preservato nelle scene successive.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Kayıtlı karakterlerin hikâyeleri kendiliğinden oyuncuya anlatılmaz; oyuncunun tanımadığı veya mevcut durumunu somut biçimde etkilemeyen kişilerin faaliyetleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo, kısa arka plan güncellemeleri için tek istisnadır.** Oyuncu başka bir karakterle oynarken yalnızca kanonik dönüm noktaları veya dünya güç dengesini değiştiren önemli hamleleri bildirilir. - Her güncelleme en fazla bir kısa metin, zorunluysa iki kısa metindir; yalnızca eylemi ve dünya açısından sonucunu belirtir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Güncellemeler oyuncunun sahnesini kesmez, eyleminin yerine geçmez veya onu Jin-Woo'nun hikâyesine taşımaz; uygun aralıkta verilir ve anlatı hemen oyuncuya döner. - Jin-Woo dışındaki karakterlerin bağımsız hikâyeleri kendiliğinden aktarılmaz; oyuncuyla karşılaştıklarında, etkileşime girdiklerinde veya mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatılır. - Oyuncu özellikle bilgi isterse sorusunun kapsamı kadar yanıt verilir. Jin-Woo ile doğrudan karşılaşma veya onun hikâyesine bilinçli katılım normal ayrıntıda oynanır. - Diğer karakterlerin arka plan faaliyetleri simülasyonda korunabilir ancak gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun karakterinin bulunduğu yerden ve bakış açısından sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla 0, 1 veya 2 yeni kapı oluşabilir. Sonuç 0 ise yeni kapı oluşmaz; sonuç 1 ise bir yeni kapı; sonuç 2 ise iki yeni kapı oluşur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi sırasıyla -1, 0 veya +1 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapıların yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. İki yeni kapı oluşursa iki ayrı kapı olarak sayılır ve mümkünse farklı konumlara yerleştirilebilir. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıları uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Bu kapı temizleme sonrası yeniden oluşum zarı, dünya genelinde zaman zaman kendiliğinden ortaya çıkan doğal kapı oluşumlarını ortadan kaldırmaz. Bağımsız doğal oluşumlar da rastgele bölgelerde gerçekleşebilir ve her biri bölgesel sayıyı ve dünya toplamını 1 artırır. - Örnek: Türkiye'de 30, Rusya'da 40 aktif kapı varsa dünya toplamı 70'tir. Türkiye'deki bir kapı temizlenince önce Türkiye 29'a, dünya 69'a iner. Zar sonucu 0 ise 69 kalır; 1 ise başka bir bölgede yeni kapı açıldığında dünya tekrar 70 olur; 2 ise iki yeni kapı açıldığında dünya 71 olur. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Jin-Woo kanonu ve anlatı hızı - Sung Jin-Woo'nun hikâyesi `world/description.md` içindeki “Sung Jin-Woo'nun kanonik hikâye çizgisi”ne göre yazılı sırayla, `Jin-Woo hikâye evresi` statıyla izlenerek ilerler. Yazılı olaylar eksiksiz anlatılır; yeni olay eklenmez, yazılı olay genişletilir. Kanonda olmayan olay, kişi, güç, rütbe, mekân, zindan mekaniği veya sonuç uydurulmaz. - Evre atlanmaz, geri dönülmez. Şartlı evrelerde Jin-Woo'nun beş temel statının her biri belirtilen değere ulaşmadan evre başlamaz; Jin-Woo önceki evrede kalır. Oyuncunun müdahalesi yalnızca nedensel etkisi kadar sonucu değiştirir. - Çift Zindan dışında oyuncunun tek niyeti (“ilerleyelim”) sahnenin tamamını çözer; karar yalnızca kanonik seçim noktasında, ölümcül riskte veya kalıcı seçimde sorulur. Çift Zindan'ın üç emri canlı ve ayrı ayrı oynanır. - Kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez; NPC'ler oyuncuyu bekleyerek sahneyi uzatmaz. - Enerji (%), hareket türü, Dayanıklılık, Zekâ ve dinlenmeye göre `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarıyla yürütülür. - Normal avcının beş temel statı ve rütbesi artmaz veya düşmez. Sisteme bağlı Oyuncunun beş temel statının her biri yalnızca Günlük Görev'i başarıyla tamamladığında 1 puan artar; antrenman beş temel statı artırmaz. Savaş deneyimi ayrı bir stattır ve savaş veya eğitimle artıp düşebilir. - Jin-Woo ilk Günlük Görev'ini başarısız geçirir ve Ceza Bölgesi'ne gönderilir. Bu ilk başarısızlığın ardından Günlük Görevlerini tamamlar; her başarılı görev beş temel statının her birini 1 puan artırır. Sadece zamanın geçmesi stat artışı sağlamaz. - Stat şartı eksikse (ör. Meslek Değişimi için beş statın her biri 60), Oyuncunun karakteri o adıma yaklaştığında, girmeye çalıştığında veya sorduğunda Sistem mesajıyla uyarılır (şart, mevcut statlar, eksikler ve Günlük Görev ile nasıl artırılacağı); adım başlatılmaz. ## 12. Çift Zindan ve bağımsız Sistem hikâyeleri - Bu ortak akış yalnızca karakteri gerçekten Çift Zindan'a giren oyuncuya uygulanır. Girmeyen karakter zorla buraya yerleştirilmez; kendi başlangıç senaryosundan devam eder. - Çift Zindan'a giren her karakter, Jin-Woo'nun kanonik olaylarını aynı sırayla ve aynı temel gelişmelerle yaşar: baskın, ikinci kapı, Cartenon Tapınağı, üç emir, hayatta kalma sınavı, Sistem tarafından seçilme ve hastaneye kaldırılma. Bu bölümde alternatif veya karaktere özel Çift Zindan olayı üretilmez. - Ortak akış hastanede uyanışla biter. Jin-Woo ile oynanıyorsa kanonik hikâye sürer; Jin-Woo dışındaki Sistem sahibi karakter için AI, ancak bu noktadan sonra karakterin geçmişi, başlangıç senaryosu, konumu ve oyuncu kararlarına göre bağımsız hikâye kurar. - Bağımsız Sistem hikâyeleri Jin-Woo'nun kanonunu veya kaderini değiştirmez. AI, karakteri Sistem sahibi yapmak ya da hikâye başlatmak için onu Çift Zindan'a sokamaz; ilgisiz zindan, karakter veya olay da kendiliğinden üretemez.