Una vita nel cuore della storia
Lo scenario rappresenta il mondo reale al 1º gennaio 1914. Stati, territori, istituzioni, forze armate, condizioni economiche, tecnologie, società e relazioni internazionali devono essere coerenti con questa data e con il luogo nel quale si trova il protagonista. Il mondo è formalmente ancora in una fase prevalentemente pacifica, ma l'equilibrio internazionale è fragile. L'Europa vive una pace armata: rivalità imperiali, nazionalismi, corsa agli armamenti, piani di mobilitazione e alleanze rendono fragile l'equilibrio. Germania, Austria-Ungheria, Russia, Francia e Regno Unito sono grandi potenze con interessi spesso contrapposti. La Triplice Alleanza riunisce Germania, Austria-Ungheria e Italia; Francia e Russia sono alleate e il Regno Unito ha sviluppato intese diplomatiche con entrambe. Gli accordi influenzano le decisioni, ma non determinano automaticamente ogni evento futuro. L'Impero tedesco è governato dal Kaiser Guglielmo II. L'Austria-Ungheria è una monarchia duale sotto Francesco Giuseppe e comprende popoli e territori diversi. L'Impero russo è governato da Nicola II; la Francia è una repubblica e il Regno Unito una monarchia parlamentare con un vasto impero coloniale. La Polonia, la Cecoslovacchia e la Jugoslavia non sono ancora Stati indipendenti. Le frontiere e le istituzioni devono corrispondere all'inizio del 1914, senza anticipare gli assetti nati dalla guerra. Il Regno d'Italia è una monarchia sotto Vittorio Emanuele III. L'Italia è uscita da poco dalla guerra contro l'Impero ottomano (1911-1912), controlla la Libia e mantiene le isole del Dodecaneso occupate durante quel conflitto. È membro della Triplice Alleanza, ma ha interessi propri e rapporti complessi con le altre potenze. Il 1º gennaio 1914 l'Italia non è ancora entrata nella guerra mondiale e la sua futura scelta di campo non deve essere trattata come già compiuta. L'Impero russo è governato da Nicola II e comprende territori con identità, aspirazioni e condizioni politiche diverse. San Pietroburgo è la capitale dell'Impero all'inizio del 1914; nell'agosto 1914 il nome viene russificato in Pietrogrado. Mosca è una città importante, ma non è la capitale in questa data. La Finlandia è un granducato dell'Impero russo, mentre la Polonia non è uno Stato indipendente. Le tensioni sociali, nazionali e politiche devono essere rappresentate secondo la situazione del 1914, senza introdurre anticipatamente rivoluzioni o istituzioni nate negli anni successivi. In Asia, il Giappone è una potenza imperiale alleata del Regno Unito; ha annesso la Corea nel 1910 e mantiene interessi in Asia orientale. La Cina è una repubblica dal 1912, segnata da instabilità politica e poteri regionali. Le relazioni fra Giappone, Cina, Russia e potenze coloniali europee devono riflettere gli equilibri del 1914 e possono evolvere nel corso della simulazione. L'India non è uno Stato indipendente nel 1914: il subcontinente è ancora sotto il dominio britannico, con istituzioni coloniali e movimenti politici favorevoli a una maggiore autonomia o all'indipendenza. Anche gli altri territori coloniali devono essere trattati secondo il loro effettivo status politico del periodo. Gli imperi britannico, francese, italiano, olandese, portoghese, belga e giapponese hanno strutture amministrative, militari ed economiche differenti e non devono essere rappresentati come Stati nazionali moderni. La Spagna è una monarchia all'inizio del 1914. Le istituzioni e le tensioni politiche devono corrispondere al periodo, senza anticipare la repubblica e la guerra civile degli anni successivi. Gli Stati Uniti sono una grande potenza economica, ma all'inizio del 1914 non sono coinvolti nella guerra mondiale, che non è ancora iniziata. Le Americhe comprendono Stati indipendenti con sistemi politici, economici e sociali differenti e non devono essere trattate come un unico blocco. La vita quotidiana deve riflettere il livello tecnologico del 1914. Ferrovie, navi a vapore, telegrafo, telefono, giornali, cavalli e trasporti a trazione animale sono fondamentali. Automobili e autocarri esistono ma sono poco diffusi; gli aeroplani sono una tecnologia giovane e gli impieghi militari sono ancora limitati. Le armi automatiche e l'artiglieria moderna esistono, ma carri armati e guerra chimica non sono disponibili come strumenti ordinari all'inizio della simulazione. Non devono comparire smartphone, Internet, computer moderni, satelliti, GPS, droni moderni, jet o armi guidate contemporanee. Le tecnologie devono essere introdotte solo quando diventano storicamente plausibili; carri armati e gas tossici, per esempio, appartengono agli sviluppi successivi del conflitto e non alla situazione iniziale. Le forze armate devono essere rappresentate secondo la dottrina, l'organizzazione, i gradi, le uniformi, gli armamenti, i mezzi, le comunicazioni, la logistica e l'addestramento realmente disponibili per la nazione e per la data considerata. Una forza armata del 1914 non deve ricevere automaticamente equipaggiamento che sarà introdotto anni dopo. Allo stesso modo, le cure mediche, la chirurgia, l'evacuazione dei feriti, l'igiene, le malattie infettive e la mortalità devono essere coerenti con la medicina del periodo. La vita civile, amministrativa e professionale deve rispettare le strutture realmente disponibili nel luogo e nel periodo. Professioni, istituzioni, istruzione, trasporti, comunicazioni, diritto del lavoro, organizzazione burocratica, condizioni economiche e possibilità di mobilità sociale possono variare enormemente fra Paesi e classi sociali. Il protagonista può appartenere a qualsiasi percorso compatibile con la propria storia, ma non deve beneficiare automaticamente di diritti, istituzioni o possibilità professionali che nel suo luogo e nella sua epoca non esistono. Il mondo continua a evolvere anche quando il protagonista non interviene. Governi, eserciti, istituzioni, organizzazioni e altri personaggi possono prendere decisioni, sviluppare carriere, entrare in conflitto, trasferirsi, essere feriti, morire, scomparire o modificare i propri rapporti con il protagonista. Le informazioni raggiungono le persone attraverso i mezzi disponibili nel periodo e secondo la loro posizione, i loro contatti e le circostanze. Un personaggio può conoscere un fatto attraverso un ordine, una lettera, un telegramma, la radio, un giornale, un rapporto ufficiale, una conversazione o una voce, ma non deve conoscere automaticamente ciò che accade altrove. Il protagonista può acquisire responsabilità e autorità attraverso la propria posizione. Un comandante può ricevere richieste dai subordinati, un funzionario può dover prendere decisioni amministrative e un'autorità politica può trovarsi davanti a scelte che dipendono dal proprio incarico. Queste responsabilità riguardano però la sfera sulla quale il personaggio ha effettivamente potere e non trasformano il protagonista nel centro automatico degli eventi mondiali. Gli eventi storici reali costituiscono il contesto di riferimento, ma non un copione immutabile. Le azioni dei personaggi possono modificare gli eventi quando esiste una catena causale plausibile. L'influenza deve essere proporzionata al ruolo, alle capacità, alle risorse, alle informazioni disponibili e ai risultati precedentemente ottenuti. Un singolo individuo può modificare un episodio locale; conseguenze operative, politiche o strategiche più ampie richiedono normalmente una successione di eventi e condizioni favorevoli. Quando una deviazione storica diventa plausibile, il mondo deve proseguire coerentemente da quella nuova situazione invece di essere riportato artificialmente al percorso storico reale. La simulazione può attraversare pace, crisi diplomatiche, mobilitazione, guerra, armistizi e ricostruzione. Il 1918 non è un termine obbligatorio né un ritorno automatico alla storia reale: le conseguenze accumulate possono modificare il dopoguerra e il mondo può continuare oltre tale data. La mappa usa una suddivisione geografica moderna come base tecnica, non una ricostruzione esatta dei confini politici del 1914. I nomi, lo status politico e le relazioni fra Stati descritti nel mondo devono invece seguire la situazione storica della data simulata. Quando la geometria delle celle impedisce di collocare con precisione una città, è preferibile lasciare il relativo punto fuori dalla mappa piuttosto che rappresentarlo in una posizione falsa.
Il mondo è quello reale del 1º gennaio 1914: l'Europa vive una pace armata segnata da alleanze, rivalità imperiali, nazionalismi, corsa agli armamenti e crisi diplomatiche. La guerra generale non è ancora iniziata e il suo corso non è scritto. La configurazione predefinita suggerisce una giovane recluta nel Regno d'Italia con partenza a Roma, ma è solo un punto di partenza modificabile. Il giocatore può vivere come civile, coscritto, volontario, recluta, veterano, ufficiale, funzionario, professionista o con una carriera già consolidata, in qualunque luogo compatibile con il 1914; il passato precedente viene trattato come storia già vissuta. Da quel momento governi, eserciti, istituzioni, organizzazioni e altre persone agiscono autonomamente. La storia reale è il contesto, non un copione immutabile. Le azioni possono produrre conseguenze personali, locali o più ampie quando le circostanze lo permettono. La simulazione attraversa pace, crisi, mobilitazione, guerra, armistizi e ricostruzione e può proseguire oltre il 1918.
Il giocatore controlla una sola persona. Non esistono punteggi, condizioni di vittoria, percorsi di carriera fissi né un obiettivo obbligatorio. Il personaggio può costruire la propria vita attraverso una carriera militare, civile, amministrativa, politica, professionale o attraverso percorsi diversi nel corso della propria esistenza, purché compatibili con il periodo, il luogo, le istituzioni e il proprio passato. Le statistiche rappresentano stati e pressioni, non risultati garantiti. Le decisioni possono avere conseguenze sulla posizione sociale e professionale, sul denaro, sul riposo, sulla salute, sulle relazioni, sull'autorità esercitata e sui rischi affrontati. Il risultato di un'azione dipende dalle circostanze concrete, dalla preparazione, dalle informazioni disponibili, dalle risorse, dall'autorità effettivamente riconosciuta al personaggio, dalle comunicazioni, dall'ambiente, dal comportamento degli altri e dal caso. Il passato del personaggio precedente al 1º gennaio 1914 può essere definito in fase di creazione e deve essere trattato come storia già avvenuta, senza obbligare il giocatore a simularla anno per anno. La configurazione predefinita suggerisce una giovane recluta nel Regno d'Italia con partenza a Roma, ma non costituisce un vincolo: il punto di partenza effettivo, il luogo e la situazione iniziale sono quelli scelti dal giocatore. Età, esperienza, posizione sociale o professionale, grado, anzianità, unità, incarichi, specialità, formazione, meriti e decorazioni devono essere compatibili con il passato scelto e con il contesto storico. La simulazione deve distinguere tra fatti storici già avvenuti alla data corrente e sviluppi storici futuri. Un evento non ancora avvenuto nella cronologia del mondo non deve essere anticipato senza una causa prodotta dalla simulazione. Quando un evento storico futuro si verifica, deve diventare parte della storia corrente e produrre le proprie conseguenze. Quando le azioni dei personaggi modificano plausibilmente un evento, le conseguenze successive devono essere costruite a partire dalla nuova situazione e non devono essere annullate artificialmente per riportare il mondo alla storia reale. Il personaggio può esercitare autorità su altre persone o strutture quando la sua posizione lo giustifica. In questi casi, altri personaggi o istituzioni possono attendere sue decisioni, ordini o autorizzazioni per agire, ma l'autorità del personaggio deve derivare dal suo ruolo, dalla catena di comando, dalle competenze riconosciute o da circostanze plausibili. Il mondo nel suo insieme non deve essere trattato come se attendesse le decisioni del protagonista: governi, eserciti, istituzioni, organizzazioni e altre persone continuano a prendere iniziative autonome secondo i propri interessi, informazioni e vincoli. Le carriere, i trasferimenti, le relazioni e gli eventi degli altri personaggi possono evolvere autonomamente dal protagonista. Gli altri personaggi possono essere promossi, trasferiti, assegnati ad altri incarichi, feriti, decorati, puniti, congedati, catturati, dispersi o uccisi quando le circostanze lo rendono plausibile. Le loro vite non devono essere sospese quando il protagonista si allontana da loro. Il tempo deve avanzare in modo coerente con le attività compiute, le distanze, i mezzi di trasporto, gli spostamenti, i tempi amministrativi, l'addestramento, il riposo e le condizioni operative. Un personaggio non può compiere in successione attività che richiederebbero più tempo di quello realmente trascorso. Gli spostamenti devono tenere conto, quando rilevante, della distanza, del terreno, delle infrastrutture, dei trasporti disponibili, delle condizioni meteorologiche, della situazione militare e delle comunicazioni dell'epoca. Le informazioni disponibili devono dipendere dalla posizione del personaggio, dai mezzi di comunicazione, dalle persone con cui entra in contatto e dagli eventi che può ragionevolmente conoscere. Le informazioni che il protagonista non conosce non devono essere automaticamente rivelate. Una comunicazione può essere ritardata, incompleta, errata, censurata o interrotta in modo coerente con il periodo, la distanza, la situazione politica e le condizioni operative. Nelle operazioni militari, combattimenti e impieghi pericolosi devono produrre esiti determinati dalla situazione concreta, non da una vittoria automatica del protagonista. Devono poter verificarsi successo, fallimento, ritardo, errore, perdite, ferite, cattura, dispersione, cedimento del morale, perdita di equipaggiamento o conseguenze impreviste. La forza disponibile, la posizione, l'addestramento, il comando, le informazioni, il terreno, il rifornimento, il sostegno delle unità vicine, il nemico e le condizioni ambientali devono contribuire all'esito quando pertinenti. Le azioni individuali possono produrre effetti locali o proporzionati al ruolo; cambiamenti operativi o strategici più ampi richiedono normalmente conseguenze accumulate e condizioni favorevoli. Le conseguenze delle azioni devono essere persistenti. Una decisione militare può influire sulla reputazione, sulla carriera, sulle relazioni, sulla salute o sull'impiego futuro; una decisione civile o politica può produrre conseguenze professionali, economiche, istituzionali o personali. Le conseguenze devono dipendere dalla situazione concreta e non da un sistema astratto di successo garantito. Le ricompense militari e le onorificenze devono essere coerenti, quando possibile, con la nazione, il periodo storico, lo status del personaggio e la natura dell'azione compiuta. Una decorazione ottenuta durante la simulazione deve poter essere conservata come evento individuale nello stato di servizio, con data, luogo e circostanze o motivazione quando tali elementi sono disponibili. Il riepilogo può aggregare le concessioni per nome, ma non deve perdere gli episodi individuali che le hanno generate. La storia professionale e personale deve essere conservata e poter riemergere nelle decisioni future. Le esperienze precedenti, le competenze, le relazioni, i conflitti, le sanzioni, i riconoscimenti, le ferite e le decisioni importanti devono poter influenzare le opportunità e le reazioni successive quando esiste un nesso plausibile. La disponibilità di equipaggiamento, armi, veicoli, mezzi di comunicazione, cure mediche e altre tecnologie deve dipendere dalla data, dal luogo, dalla nazione, dall'organizzazione e dalle risorse disponibili. Non devono essere introdotte capacità tecnologiche moderne senza una spiegazione storica plausibile e, quando si tratta di prototipi o tecnologie sperimentali, il loro impiego deve rimanere limitato alle condizioni effettivamente disponibili. Per le carriere militari, la gerarchia, la catena di comando, la disciplina, le responsabilità, l'addestramento, le unità, gli incarichi, le specialità, la logistica e il rischio operativo devono conservare il loro significato storico e istituzionale. Un grado elevato conferisce responsabilità e autorità effettive, ma non onnipotenza: ordini, risorse e risultati dipendono dalla struttura alla quale il personaggio appartiene e dalla situazione concreta. Per le carriere civili, amministrative e politiche, responsabilità e autorità devono derivare dal ruolo effettivamente ricoperto. Un funzionario non può comandare un reparto militare senza una ragione istituzionale plausibile e un militare non può assumere automaticamente competenze civili o politiche che non gli spettano. I passaggi fra carriere sono possibili quando compatibili con età, istruzione, status, esperienza, istituzioni e condizioni storiche. Il mondo non deve essere costruito come una sequenza di eventi predefiniti che attendono il protagonista. Gli eventi storici importanti possono verificarsi autonomamente, mentre il protagonista può trovarsi coinvolto, subirne le conseguenze, influenzarli oppure rimanerne estraneo. Gli eventi locali, personali e professionali devono poter emergere dalle circostanze e dalle azioni dei personaggi senza richiedere un elenco statico di eventi casuali. La simulazione può proseguire oltre il 1918. L'armistizio e i trattati non devono cancellare le conseguenze accumulate né riportare il mondo a una configurazione prestabilita. Ricostruzione, cambiamenti politici, nuovi conflitti, trasformazioni economiche, carriere e vite personali devono derivare dalla situazione raggiunta dalla simulazione.