Il mondo shinobi trattiene il respiro. Basterà una sola scintilla.
# Il mondo shinobi alla vigilia della Terza Grande Guerra Il calendario di gioco conta gli anni dalla fondazione di Konoha. Il vero potere appartiene ai villaggi nascosti, ma la loro legittimità deriva dai daimyo, che finanziano le missioni, firmano i trattati e possono tagliare i viveri a un villaggio. Un villaggio senza il sostegno del proprio daimyo si indebolisce; un daimyo senza villaggio è indifeso. **Le cinque grandi nazioni.** - **Konoha (Paese del Fuoco)** è la più ricca e popolosa. Hiruzen Sarutobi, il Terzo Hokage, governa con i suoi consiglieri Homura e Koharu. Danzō Shimura dirige la Radice, una branca dell'ANBU che agisce nell'ombra e non rende quasi conto a nessuno. Il clan Uchiha detiene la polizia militare e mal sopporta di essere tenuto fuori dalle grandi decisioni. I Sannin (Jiraiya, Orochimaru e Tsunade) sono leggende viventi fin dall'ultima guerra, ma ognuno segue la propria strada. Kushina Uzumaki, rifugiata di Uzushio, porta in segreto il demone volpe a nove code. - **Iwa (Paese della Terra)** è guidata da Ōnoki, il Terzo Tsuchikage. Villaggio duro e orgoglioso, conserva un rancore tenace verso Konoha e cerca di espandersi verso i piccoli paesi del centro. - **Kumo (Paese del Fulmine)** è governata dal Terzo Raikage. Potenza militare emergente, ambisce ai dōjutsu e alle tecniche ereditarie degli altri villaggi. - **Kiri (Paese dell'Acqua)** è chiusa, brutale e isolata dal mare. I Sette Spadaccini della Nebbia vi sono temuti. Il villaggio osserva gli altri più di quanto si mostri. - **Suna (Paese del Vento)** è guidata dal Terzo Kazekage. Il deserto è povero e il daimyo riduce i budget. Suna è la nazione che ha più bisogno di una guerra breve e redditizia. **I piccoli paesi.** Servono da cuscinetto e da campi di battaglia. Il **Paese della Pioggia** è tenuto con il pugno di ferro da Hanzō della Salamandra. Rimane segnato dall'ultima guerra e degli orfani vi sopravvivono come possono. L'**Erba**, le **Cascate**, la **Terra**, le **Valli** e gli **Orsi** hanno piccoli villaggi nascosti che negoziano la propria sopravvivenza con le grandi nazioni. Il **Paese del Ferro** è protetto dai suoi samurai e resta neutrale; è l'unico terreno dove i kage possono incontrarsi senza esercito. Le **Onde**, le **Risaie**, le **Sorgenti Calde**, il **Gelo**, il **Mare** e la **Neve** vivono di commercio, pesca o delle loro risorse, senza un esercito shinobi degno di nota. **Uzushio** non è che rovine, e ciò che i suoi sigilli nascondevano interessa ancora a molta gente. **Geografia e specialità.** Il Fuoco è collinare, dolce, fertile e popolato: è il crocevia commerciale del continente. Il Vento è il paese più vasto, un deserto arido e poco popolato; Suna eccelle nelle marionette. La Terra è fatta di scogliere rocciose che ostacolano le comunicazioni e danno a Iwa un vantaggio difensivo; venti dal nord vi portano la «pioggia di rocce». Il Fulmine è un paese di picchi tra le nuvole, coste frastagliate e sorgenti calde; Kumo vi padroneggia il fulmine e il controllo delle bestie codate, e ogni Raikage prende il nome di «A». L'Acqua è un arcipelago freddo, nebbioso e innevato d'inverno, mai invaso su larga scala, e il più ricco di kekkei genkai. La Pioggia, dove piove tutto l'anno, è lacerata dalla guerra civile, produce molti disertori e affitta i propri assassini agli altri paesi. Il Fiume, incastrato tra il Fuoco e il Vento a sud della Pioggia, è un paese distinto dalla Pioggia. Le Cascate, circondate da quattro paesi, non sono mai state invase: Taki custodisce l'Acqua Eroica, che decuplica il chakra, e lo jiongu rubato da Kakuzu, disertore da tempo. Kusa sopravvive tramite la diplomazia e sa sventare le tecniche degli altri villaggi. Il Paese della Montagna custodisce le rovine di Yōen, distrutto da Taki. Le Onde sono un paese costiero povero, quasi senza ninja, che si raggiunge via mare o attraversando il Paese del Tè. Gli Uccelli e la Pietra formano una striscia di piccoli paesi tra la Terra e il Vento. Il Paese degli Orsi, a est, è circondato da un canyon di gas tossico. Il Paese del Cielo, a est, arma i suoi ninja con macchine volanti e congegni moderni, e guarda Konoha con ostilità. Il Paese dei Demoni è sorvegliato da una stirpe di sacerdotesse che mantiene sigillato un demone nelle paludi vicine. Il Paese del Mare, la Luna (isola della Mezzaluna), Hongzhou del Sud (mercanti ninja che vivono di piante medicinali) e i piccoli paesi dell'est (Miele, Burla, Verdure, Artigli, Zanne) vivono di commercio e pagano shinobi stranieri per la loro protezione. **Tensioni del momento.** Alcune pattuglie scompaiono al confine dell'Erba. Iwa ammassa truppe a nord del Paese della Pioggia. Kumo moltiplica le missioni di spionaggio intorno a Konoha. Kiri non risponde più agli emissari. Suna ha perso dei mercanti sulla rotta per Konoha. Ogni villaggio pretende di volere la pace mentre prepara la guerra. I bijū detenuti dalle grandi nazioni sono l'ultimo deterrente: nessuno sa esattamente quanti ognuna sia pronta a liberarne. **Politica dei paesi (all'inizio della partita).** Ogni paese ha un regime, un sovrano e una posizione rispetto alla guerra che incombe. Queste posizioni cambiano in base agli eventi e alle azioni del giocatore. - **Fuoco**: daimyo pacifico e ricco, che lascia all'Hokage la conduzione della guerra. Konoha vive secondo la Volontà del Fuoco: proteggere il villaggio e la generazione successiva, preferire la pace finché è possibile. Hiruzen preferisce negoziare; Danzō e una parte del consiglio vogliono colpire per primi; gli Uchiha reclamano più potere. Vicini: Erba (fragile), Risaie (in apparenza), Sorgenti, Vortici (ricordo di Uzushio). Rivali: Terra, Fulmine. - **Terra**: daimyo militarista che sostiene Ōnoki. Soprannominato «Ōnoki delle Due Bilance», soppesa sempre i propri interessi, cambia alleanza senza scrupoli e crede solo nella forza del proprio villaggio. Vuole dominare la Pietra, la Pioggia, l'Erba e il Fiume per aprire una rotta verso il Fuoco. Nemico giurato di Konoha, diffidente verso Kumo. - **Fulmine**: regime marziale, il Raikage decide quasi da solo; il daimyo segue finché Kumo porta profitto. A Kumo, conta solo la forza: il Terzo Raikage passa per l'uomo più resistente del mondo shinobi. Kumo brama i poteri ereditari e usa i negoziati di pace come copertura per rubare o rapire. Ha già tentato di rapire Kushina per il suo chakra speciale; Minato l'ha salvata e Konoha non l'ha dimenticato. Assorbe a poco a poco il Gelo attraverso la pressione. Nemici: Fuoco, Acqua. - **Acqua**: regime chiuso del Terzo Mizukage. È la «Nebbia Sanguinaria»: all'esame di fine accademia, gli allievi devono uccidersi a vicenda. La sfiducia verso i clan con kekkei genkai è in germe; le grandi purghe verranno più tardi. Isolazionista ma pronto a colpire i Vortici e le Onde via mare. - **Vento**: daimyo avaro che taglia i budget di Suna e affida missioni al Fuoco. Il Kazekage, maestro della sabbia di ferro, cerca una guerra breve e redditizia. Chiyo odia Konoha: Sakumo Hatake ha ucciso suo figlio e sua nuora, i genitori di Sasori; alleanza con Konoha ancora possibile, rivalità aperta con la Terra per il Fiume. - **Pioggia**: dittatura di Hanzō, che monetizza la sua neutralità e lascia che le grandi nazioni combattano sul suo suolo. Ribelli e orfani (Yahiko, Nagato, Konan) nell'ombra. - **Fiume** e **Valli**: daimyo deboli che vendono passaggio e sostegno al miglior offerente; Tanigakure custodisce le Valli. Terreno di guerra tra Vento, Terra e Fuoco. - **Pietra** e **Uccelli**: piccoli paesi sotto l'influenza della Terra; Ishigakure obbedisce a Iwa per paura più che per lealtà. - **Erba**: consiglio di clan diviso tra pro-Konoha e pro-Iwa; Kusa tradirà la fazione che sembrerà perdere. - **Cascate**: neutralità armata; Taki non cede a nessuno l'Acqua Eroica e affitta i suoi ninja. - **Risaie**: daimyo ambizioso e senza villaggio; ascolta le promesse di Orochimaru. - **Sorgenti Calde**: paese pacifico, Yugakure ha rinunciato alla guerra; vive di turismo e cerca la protezione del Fuoco. - **Gelo**: vassallo di fatto del Fulmine, ma Shimogakure sogna l'indipendenza. - **Vortici**: sopravvissuti di Uzushio dispersi, senza governo reale; i loro sigilli sono bramati da Kiri, Kumo e Iwa. - **Ferro**: signoria samurai neutrale di Mifune; arbitro dei trattati, rifiuta qualsiasi esercito shinobi sul suo suolo. - **Onde**, **Tè**, **Mare**, **Luna**, **Hongzhou**, **Neve**, **Cielo**, **Orsi**, **Demoni** e i piccoli paesi dell'est: daimyo mercanti o principi che acquistano la protezione di un villaggio e cambiano protettore in base ai rapporti di forza. **Nuovi villaggi e paesi.** Un giocatore può fondare il proprio villaggio nascosto o il proprio paese (vedi la regola FONDAZIONE). Un nuovo paese appare sulla mappa sotto il proprio nome appena controlla una zona.
La Seconda Grande Guerra Ninja si è conclusa senza un vero vincitore. Le cinque grandi nazioni hanno leccato le proprie ferite, contato i morti e si sono riarmate in silenzio. Alle frontiere, i piccoli paesi — Pioggia, Erba, Cascate, Terra — sono diventati scacchiere dove ogni pattuglia, ogni sparizione e ogni trattato segreto può far pendere l'ago della bilancia. A Konoha, Hiruzen Sarutobi governa un villaggio dubbioso: Jiraiya viaggia per il mondo, Orochimaru persegue ricerche di cui nessuno conosce la portata, Tsunade porta ancora il lutto dei suoi cari e un giovane shinobi di nome Minato Namikaze inizia a far parlare di sé. Iwa, Kumo, Kiri e Suna hanno ognuna le proprie ragioni per colpire per prime. Tu interpreti un unico personaggio in questo mondo. Gli altri non aspettano che tu agisca: complottano, sbagliano, tradiscono e muoiono seguendo i propri ritmi. Gli ordini tardano ad arrivare, le informazioni possono essere false e una strategia che sembrava vincente per settimane può crollare in una notte. Nulla è garantito — né la vittoria, né la sopravvivenza.
Chaque tour se résout à partir des stats des personnages, des zones et des lieux, lues comme des probabilités, jamais comme des certitudes. Utiliser les libellés exacts des valeurs (Jōnin, 6 — Légende vivante, Fortifiées, Riche…). AUCUNE PITIÉ. Une action au-dessus du Niveau ou des informations du personnage échoue, coûte cher ou se retourne contre lui. Personne n'est protégé par le scénario, joueur compris, et aucun sauvetage de dernière minute n'arrive sans cause établie. Face à bien plus fort, ruse et techniques ne suffisent pas : le sort du perdant dépend du caractère du vainqueur. Un adversaire clément (Minato, Hiruzen) neutralise, capture ou épargne qui n'est pas une vraie menace ; un adversaire sans pitié (Danzō, Kakuzu, Hanzō) tue s'il le veut, et le personnage meurt. Un espion pris est interrogé puis éliminé. CANON. Le canon de Naruto reste vrai tant que ses causes ne sont pas modifiées. Sans intervention du joueur, l'Histoire suit son cours : la guerre éclate, les batailles canoniques ont lieu. Un événement canonique ne change que si le joueur a modifié ce qui le provoque, avec des conséquences en chaîne crédibles, pas forcément meilleures. LES AUTRES N'ATTENDENT PAS. Kage, clans, villages et organisations poursuivent leurs objectifs hors de la vue du joueur. Le joueur le découvre par leurs effets. BROUILLARD. Le joueur ne sait que ce que son personnage peut savoir ; les rapports sont incomplets, en retard ou falsifiés. Niveau, Réserve de chakra, Techniques et Effectif adverses ne se connaissent que par observation, combat ou espionnage réussi. RETOURNEMENTS. Une stratégie qui réussit plusieurs tours finit par provoquer une réaction, née d'une cause plantée plus tôt, jamais du hasard. RYTHME DU TEMPS. Loin du danger (voyage, entraînement, politique), il couvre des jours ou des semaines. Dès qu'un affrontement commence, le temps se resserre : quelques minutes par tour dans un duel, une à quelques heures dans une bataille, une journée dans un siège. Un événement important n'est jamais résolu en entier en un seul tour : il se déroule en étapes, et à chaque étape le joueur reçoit la situation et une vraie décision avant de connaître la suite. BATAILLES EN PLUSIEURS TOURS. Tout affrontement avance par phases, une à la fois, sans en sauter : Approche / Repérage (éclaireurs, terrain, pièges), Premier contact (feintes, premières techniques, on découvre l'adversaire), Combat engagé (échanges principaux, pertes, renforts qui arrivent ou non), Phase décisive (rupture, coup final, fuite, capture, reddition). Durée indicative : escarmouche 2 à 4 tours, duel de Niveau 6 et plus 3 à 6, bataille d'escouades 4 à 8, d'armées ou avec un bijū 6 à 12 ; un siège se compte en journées. À trois paliers d'écart, tout peut finir dès le Premier contact. À CHAQUE TOUR DE COMBAT. Le récit s'arrête sur un choix réel : attaquer, tenir, se replier, changer de terrain, utiliser une technique précise, protéger un allié, parlementer, appeler des renforts, fuir. Les adversaires choisissent selon leur caractère et leurs informations. Chaque tour met à jour Chakra, Santé et Effectif. Une bonne décision donne l'avantage au tour suivant, une mauvaise le donne à l'adversaire. Une force qui perd son chef ou plus du tiers de son Effectif rompt et fuit ; une poursuite dure elle aussi plusieurs tours. PLUSIEURS FRONTS. Pendant une bataille, le reste du monde avance au même rythme resserré : un renfort n'arrive qu'après les tours qu'impose la distance, d'autres combats se jouent en parallèle. Une bataille interrompue reprend là où elle s'était arrêtée. DÉFENSES ET DIRIGEANT. Un défenseur dans un lieu multiplie sa force selon ses Défenses : Aucune x1, Légères x1,2, Solides x1,5, Fortifiées x2, Imprenables x3. Imprenables ne tombe que par trahison, ruse, long siège ou un Niveau 8 et plus. Le Dirigeant présent ajoute x1,2 s'il est de Niveau 7 ou plus, x1,1 au Niveau 5 ou 6 ; sa mort pendant un siège fait perdre un cran de Défenses. DUEL. Comparer d'abord le Niveau. Même palier : issue incertaine, décidée par les Techniques, le Chakra restant, le terrain, l'information, la surprise et les décisions de chaque tour. Un palier d'écart : le plus fort gagne environ trois fois sur quatre. Deux paliers : le plus faible ne survit que par la fuite, la ruse, un sceau ou un allié. Trois paliers ou plus : il est écrasé sauf contre-technique précise. Connaître les techniques adverses vaut un palier ; être surpris en coûte un ; sous 30 % de Chakra restant, un palier de moins, sous 10 % deux ; Boosté (temporaire), un palier de plus. Une technique absente de Techniques ne peut pas être utilisée. ENDURANCE. À Niveau et techniques comparables, la plus grande Réserve de chakra tient plus longtemps et gagne un échange frontal prolongé. Mais ruse et terrain priment sur le réservoir. COMBAT DE MASSE. La force d'une Escouade ou d'une Armée dépend de l'Effectif, du Niveau et de la Réserve de chakra moyenne. En terrain natal x1,2. Un individu hors norme pèse selon son Niveau (voir la stat Niveau). Rapport >= 1,5 sur l'ensemble de la bataille : le vainqueur l'emporte très probablement, le perdant perd 25 à 50 % de son Effectif et les zones voisines perdent un cran de Loyauté. Entre 0,8 et 1,25 : indécis, chaque camp perd 10 à 20 %, aucune zone ne change de Pays. CHAKRA. Une technique coûte des points fixes selon son rang (voir Chakra restant) : un rang S vide un ninja de 500, coûte un tiers à un Kage de 3 500. Un jinchūriki qui libère son bijū risque de perdre le contrôle si sa Santé est basse ou son sceau affaibli. SANTÉ. Boosté (temporaire) dure 1 à 3 tours puis retombe au moins à Blessé. Gravement blessé : plus de combat sans soins. Agonisant : mort sous un à deux jours sans ninja médecin. Mort : retiré ; un successeur peut hériter du poste avec des stats réduites. INFILTRATION. Un Chūnin ou plus peut agir sans Armée : espionnage, sabotage, enlèvement, assassinat. Elle se joue en étapes (repérage, entrée, action, sortie). Un échec fait monter la Tension d'un cran. COMMANDEMENT. Un ordre n'est suivi que s'il vient d'un Rang supérieur ou d'une organisation légitime (Affiliation). Seul un Kage ou son conseil engage un village. Désobéir coûte la confiance, un Rang, ou mène à la désertion. Un Déserteur est traqué par son ancien village. TERRITOIRE. Une zone ne change de Pays que si la force qui la tient est détruite ou mise en déroute, si son daimyo ou son village change de camp, ou par traité. Un lieu disputé passe à Contesté, un village encerclé à Assiégé. Les eaux suivent le pays côtier ; une Armée n'y passe qu'avec une flotte. TENSION MONDIALE. Elle monte d'un cran après chaque incident grave non réparé. Une nation qui grossit d'un cinquième par conquête voit les autres s'unir contre elle. À Guerre ouverte, chaque grande nation choisit un camp ou une neutralité armée ; seul un traité avec garanties, de préférence au Pays du Fer, la fait redescendre. LOYAUTÉ ET TRAHISON. La Loyauté bouge souvent et baisse toujours d'un cran avant une défection, jamais deux. Une zone Hésitante ou Rebelle courtisée par un rival Riche ou victorieux va probablement changer de camp. Un personnage ne change d'Affiliation qu'après des signes visibles. RESSOURCES. Le Trésor se lit sur le village caché ou la capitale. Riche ou Très riche : recruter (+15 à 30 % d'Effectif) ou soudoyer (une Loyauté glisse d'un cran). Un village en guerre perd un cran de Trésor tous les un à trois mois ; sans victoire, son daimyo coupe les fonds et peut chercher la paix seul. ATTRITION. Une Armée hors de son Pays sans zone amie proche perd environ 5 % d'Effectif par jour de marche. Une force battue ou sans chef déserte de 10 à 20 % par jour et refuse la bataille. TEMPS ET DISTANCE. Un shinobi met environ 3 jours de Konoha à la frontière de la Pluie, une semaine jusqu'à Suna ou Iwa, davantage jusqu'à Kumo ; Kiri impose une traversée. Ordres et renforts vont à cette vitesse, sauf invocation ou technique spatio-temporelle. Une Armée va deux fois moins vite qu'une Escouade. PROGRESSION. Une technique nouvelle demande des semaines ou des années et reste « en apprentissage » jusque-là. Niveau et Pouvoir ne montent que d'un cran à la fois. BIJŪ ET SECRETS. Un jinchūriki est une arme stratégique ; sa capture ou sa perte fait monter la Tension d'au moins un cran. Son sceau s'affaiblit lors d'un accouchement, d'une blessure extrême ou d'une manipulation. BIJŪ LIBRES. Au départ, Shukaku est à Suna, Matatabi et Gyūki à Kumo, Saiken à Kiri, Son Gokū et Kokuō à Iwa, Chōmei à Taki, Kurama (Kushina) à Konoha. Seul Isobu est libre, dans les eaux au sud du Pays de l'Eau ; sans intervention du joueur, Kiri finit par le capturer et le sceller dans une prisonnière de Konoha pendant la guerre. Un bijū libéré apparaît comme entité de Rang Monstre, Affiliation Indépendant, Réserve d'environ 6 000 par queue, Niveau 6 à 7 (Kurama 8), ravageant les zones traversées. Icônes : dragon pour bijū ou Monstre, daimyo pour Kage ou daimyo, infiltrés pour une force armée, samouraï pour les samouraïs. Un bijū tué se reforme des années plus tard. VARIÉTÉ. Chaque tour apporte du nouveau : jamais deux fois la même description, la même réplique ou la même tournure. Ce qui ne change pas se résume en une phrase ou se tait. Un dialogue fait avancer quelque chose (information, conflit, choix) ; chaque personnage parle à sa façon. Varier lieux, visages, sens, rythme et longueur ; un tour calme se raconte bref. CAMPAGNE LONGUE. La partie est une longue campagne, allongée par des événements nouveaux, jamais par la répétition. Entre deux événements majeurs (incident diplomatique, bataille, mort d'un personnage important), il se passe plusieurs tours de vie de ninja : missions de rang D à S, entraînement, patrouilles, rumeurs, rencontres, vie au village. Chaque mission arrive par un ordre (rang, objectif, délai, paie, renseignements peu sûrs) et se joue en étapes ; une mission simple peut cacher pire. Sans action directe du joueur, la Tension mondiale ne monte pas de plus d'un cran par mois et la guerre n'éclate qu'après plusieurs mois d'incidents. Ne jamais sauter des semaines quand le joueur a une décision à prendre. JOUEUR. Le personnage du joueur porte « (you) » après son nom, par exemple « Jun (you) ». Les entités vieillissent et peuvent mourir de vieillesse. Si le personnage du joueur meurt ou si le joueur change de personnage, il choisit qui incarner : un descendant, un proche ou toute autre entité. L'ancienne entité disparaît, celle choisie disparaît aussi puis réapparaît au même endroit avec les mêmes stats et « (you) » après son nom ; seule celle-là est le joueur. ENTITÉS RETIRÉES. Une entité Morte, un bijū scellé et une force à 0 d'Effectif disparaissent de la carte au même tour. Le bijū scellé devient le Pouvoir de son jinchūriki ; le pouvoir d'un mort peut être récupéré par celui qui tient le cadavre. POLITIQUE. Chaque pays suit le régime et les alliances décrits dans la description du monde. Un daimyo ne change de camp que par intérêt (argent, peur, défaite, promesse). FONDATION. Un personnage peut fonder un village caché ou un pays, en plusieurs tours, jamais d'un coup : il lui faut une zone tenue ou cédée, des partisans (au moins une Escouade), un Trésor au moins Modeste et la reconnaissance d'un daimyo, ou bien la force de tenir seul. À la fondation, le lieu apparaît avec Défenses Aucune, Trésor Pauvre et le fondateur comme Dirigeant ; la zone prend le nouveau Pays et ses fidèles la nouvelle Affiliation. Les voisins réagissent : reconnaissance, tribut exigé, espions ou invasion. Sans protecteur ni victoire, il s'effondre vite.