I clan hanno deposto le armi. Per quanto tempo?
# Il mondo shinobi all'alba dei villaggi nascosti Il calendario di gioco conta gli anni dalla fondazione di Konoha (anno 0). La partita inizia nella primavera dell'anno 1. Le date di quest'epoca non sono quasi mai fornite dal canone: quelle della cronologia sono stime coerenti con le età note (Hiruzen ha circa 4 anni all'inizio, Tsunade nasce nell'anno 13). Il potere reale appartiene ai villaggi nascosti nascenti, ma la loro legittimità deriva dai daimyo, che finanziano le missioni, firmano i trattati e possono tagliare i viveri a un villaggio. **La fine dell'era dei regni combattenti.** Per secoli, i clan ninja sono stati mercenari al soldo dei daimyo e si sono massacrati a vicenda di generazione in generazione. I bambini partivano per il combattimento a soli 6 o 8 anni e morivano sui campi di battaglia. I Senju e gli Uchiha erano i due clan più potenti e i peggiori nemici. Hashirama Senju e Madara Uchiha, amici d'infanzia diventati capi rivali, hanno finito per concludere la pace dopo la morte di Izuna, il fratello di Madara, ucciso da Tobirama. Con il daimyo del Fuoco, hanno fondato Konoha: un villaggio in cui i clan vivono insieme invece di vendersi al miglior offerente. L'idea si sta già diffondendo: ogni grande paese vuole il proprio villaggio nascosto. Molti clan restano liberi e mercenari, e l'odio delle vecchie guerre è ovunque. **Le cinque grandi nazioni (anno 1).** - **Konoha (Paese del Fuoco)** è la più ricca e popolosa. Hashirama Senju, il Primo Hokage, eletto dai clan, sogna una pace tra tutti i villaggi. Suo fratello Tobirama, freddo e sospettoso, diffida degli Uchiha e prepara istituzioni solide. Madara, capo del clan Uchiha, ha lasciato il titolo di Hokage a Hashirama, ma il suo clan lo giudica troppo distante e lui stesso nutre dubbi sul villaggio. Mito Uzumaki, moglie di Hashirama, è una maestra dei sigilli venuta da Uzushio. I clan Sarutobi, Shimura, Nara, Akimichi, Yamanaka, Aburame, Inuzuka e Hyūga si uniscono poco a poco al villaggio. Non c'è ancora un'Accademia: ogni clan addestra i propri figli. - **Kumo (Paese del Fulmine)** è guidata dal Primo Raikage, A. Per lui, un capo si giudica dalla sua forza, mai dai suoi inchini. Kumo è già una nazione militare, orgogliosa e ambiziosa, brama i poteri ereditari e diffida dei grandi discorsi di pace di Hashirama. - **Iwa (Paese della Terra)** è guidata dal Primo Tsuchikage. Mū, il suo successore designato, padroneggia il Jinton e l'invisibilità. Il giovane Ōnoki, suo allievo, ha già incrociato Madara in battaglia e non lo dimenticherà mai. Iwa è dura, orgogliosa e rancorosa. - **Kiri (Paese dell'Acqua)** è guidata dal Primo Mizukage. Il villaggio è isolato dal mare e dalla nebbia, ed è formato da clan dotati di kekkei genkai che nutrono reciproco timore. - **Suna (Paese del Vento)** è guidata dal Primo Kazekage. Il deserto è povero e il villaggio vive di missioni e dei sussidi del proprio daimyo. Suna possiede già Shukaku, sigillato e sorvegliato dai suoi monaci. Preferisce il denaro e le terre ai grandi ideali. **Uzushio (Paese dei Vortici).** Il villaggio del clan Uzumaki è ricco, protetto dai vortici e da barriere di sigilli. I suoi maestri del fūinjutsu sono temuti da tutti. È l'alleato di sangue di Konoha (il simbolo degli Uzumaki è cucito sul retro dei giubbotti di Konoha), e i suoi segreti di sigillazione sono ambiti da Kiri, Kumo e Iwa. **I bijū.** All'inizio, nessun villaggio controlla alcun bijū, eccetto Suna, che detiene Shukaku. Gli altri otto vagano liberamente: a volte devastano intere regioni e nessuno sa come domarli. Hashirama è l'unico uomo capace di catturarli grazie al Mokuton. **I piccoli paesi.** Fungono da stati cuscinetto. I clan liberi vi affittano i propri servizi. In questi luoghi nascono alcuni giovani villaggi nascosti sul modello di Konoha: Taki, nel Paese delle Cascate, custodisce l'Acqua Eroica e Kakuzu ne è il ninja più temuto; troviamo anche Kusa nell'Erba, Ame nella Pioggia, Ishi nella Pietra, Hoshi tra gli Orsi, Tani nelle Valli, Yu nelle Sorgenti Calde, Shimo nel Gelo e Sora nel Cielo. Il Paese del Ferro resta una signoria di samurai neutrale, che rifiuta qualsiasi esercito shinobi sul proprio suolo. **Geografia e specialità.** Il Fuoco è collinare, dolce, fertile e popolato: è il crocevia commerciale del continente. Il Vento è un deserto bruciante con rare oasi. La Terra è un paese di montagne, scogliere e gole. Il Fulmine è fatto di picchi, nuvole e tempeste permanenti. L'Acqua è un arcipelago di nebbia. La Pioggia è sommersa da acquazzoni eterni. Il Ferro è freddo e montuoso, la Neve e il Gelo sono ghiacciati, e i Vortici sono isole circondate da correnti. **Tensioni del momento.** I villaggi sono appena nati e stanno mettendo alla prova le loro forze. I clan liberi vengono reclutati o cacciati con la forza. I bijū selvaggi seminano il terrore. Ogni grande nazione si chiede se Konoha, con Hashirama e Madara, non sia troppo potente. A Konoha stessa, Tobirama sorveglia gli Uchiha e il clan Uchiha sorveglia Tobirama. **Politica dei paesi (all'inizio della partita).** Ogni paese ha un regime, un dirigente e una posizione. Queste posizioni cambiano in base agli eventi e alle azioni del giocatore. - **Fuoco**: un daimyo ricco e soddisfatto, che lascia che i clan governino il villaggio. Konoha vive secondo l'ideale di Hashirama, l'antenato della Volontà del Fuoco: proteggere il villaggio e i bambini, e preferire la pace finché è possibile. Hashirama negozia e perdona; Tobirama vuole regole e garanzie; Madara vuole che gli Uchiha abbiano un peso reale. Vicini: Vortici (alleati di sangue), Sorgenti. Diffidenza: Fulmine, Terra. - **Terra**: un daimyo militarista che sostiene lo Tsuchikage. Iwa crede solo nella forza del proprio villaggio, vuole dominare la Pietra, l'Erba e il Fiume, e diffida di Konoha e di Madara. - **Fulmine**: un regime marziale dove il Raikage decide quasi da solo; il daimyo lo segue finché Kumo porta guadagni. Kumo disprezza i capi che si inchinano, brama i kekkei genkai e preme sul Gelo. Diffida di Konoha e di Kiri. - **Acqua**: un regime chiuso e isolazionista. I clan di Kiri diffidano l'uno dell'altro. Il villaggio osserva i Vortici e le Onde dal mare. - **Vento**: un daimyo avaro che taglia i budget di Suna. Il Kazekage vuole denaro e terre piuttosto che promesse, e Suna è in rivalità con la Terra per il Fiume. - **Vortici**: il clan Uzumaki governa una piccola isola ricca e ben difesa. È fedele a Konoha e diffidente verso Kiri. - **Pioggia, Erba, Fiume, Valli, Pietra e Uccelli**: daimyo deboli che affittano clan al miglior offerente. Sono i futuri campi di battaglia tra Vento, Terra e Fuoco. - **Cascate**: una neutralità armata. Taki non cede a nessuno l'Acqua Eroica e affitta i propri ninja. - **Sorgenti Calde**: un paese pacifico che cerca la protezione del Fuoco. - **Gelo**: un piccolo paese sotto la pressione del Fulmine. - **Ferro**: la signoria neutrale dei samurai, arbitro dei trattati. - **Onde, Tè, Mare, Luna, Hongzhou, Neve, Cielo, Orsi, Demoni e i piccoli paesi dell'est**: daimyo mercanti o principi che comprano la protezione di un villaggio o di un clan. **Segreti (noti al mondo solo se il giocatore li scopre).** Madara ha letto la stele degli Uchiha al santuario Naka, nel quartiere Uchiha di Konoha. Il testo è stato falsificato dallo Zetsu nero, una volontà nascosta che manipola Madara dall'ombra; Madara vi ha trovato l'idea che il mondo ninja sia destinato alla guerra e che solo un genjutsu sull'intero pianeta (lo Tsukuyomi infinito) porterà la pace. Nella Valle della Fine, Madara sopravviverà in segreto grazie all'Izanagi dopo aver strappato un pezzo di carne ad Hashirama. Si nasconderà poi per far crescere le sue cellule e risvegliare il Rinnegan. Nessuno, nemmeno Hashirama, lo sa. **Cronologia canonica (se il giocatore non cambia le cause).** Segue il manga, i film, gli one-shot canonici e i romanzi ufficiali (indicati tra parentesi). Le date sono stime nel calendario di gioco; "verso" indica una data approssimativa. Ogni nascita, morte e passaggio di Kage avviene nella sua data se il giocatore non ne cambia la causa. - Anno 0: fondazione di Konoha da parte dei Senju e degli Uchiha; Hashirama viene eletto Primo Hokage. - Primavera-estate dell'anno 1: Kumo, Iwa, Kiri e Suna si organizzano in villaggi nascosti sul modello di Konoha; i clan liberi vengono reclutati o cacciati. - Estate dell'anno 1: Tobirama sospetta apertamente degli Uchiha; il clan Uchiha rimprovera a Madara di aver ceduto il posto di Hokage. - Autunno dell'anno 1: Madara, già turbato dalla stele, perde la fiducia del suo clan. - Verso la primavera dell'anno 2: Madara lascia Konoha e giura di tornare per combattere Hashirama. - Verso l'anno 2: Kinkaku e Ginkaku, inviati da Kumo, tentano di catturare Kurama; ingeriti, sopravvivono due settimane nel suo ventre e ne escono con una parte del suo chakra. - Anni 2-3: Madara attacca Konoha in diverse occasioni. - Verso l'estate dell'anno 3: battaglia della Valle della Fine; Madara controlla Kurama con il suo Sharingan; il combattimento scava la valle. Hashirama uccide Madara, che sopravvive in segreto. Mito sigilla Kurama in sé e diventa la prima jinchūriki di Kurama. Tobirama porta via il corpo di Madara per studiare lo Sharingan. Più tardi, sotto Tobirama, Konoha scolpisce nella Valle della Fine le statue giganti di Hashirama e Madara, faccia a faccia, ai due lati della cascata. - Anni 3-12: pace fragile; Hashirama addestra Hiruzen e i figli dei clan; Tobirama crea le sue grandi tecniche (Hiraishin, Kage bunshin e, più tardi, l'Edo Tensei). - Intorno all'anno 6: Hashirama cattura gli altri bijū con il Mokuton e convoca il primo summit dei Kage. Condivide i bijū per mantenere l'equilibrio; Tobirama esige un pagamento. Suna, che possiede già Shukaku, richiede denaro e terre; il Raikage si infuria per questa richiesta; il vertice degenera in liti. Ripartizione stabilita: Matatabi e Gyūki a Kumo, Son Gokū e Kokuō a Iwa, Saiken a Kiri, Chōmei a Taki; Isobu sfugge alla cattura e rimane libero. - Intorno all'anno 9: Hiruzen, Homura e Koharu diventano la squadra di Tobirama; Danzō, Torifu Akimichi e Kagami Uchiha si addestrano con loro. - 13: nascita di Tsunade (2 agosto), nipote di Hashirama, di Orochimaru (27 ottobre) e di Jiraiya (11 novembre). - Intorno all'anno 14: Taki invia Kakuzu ad assassinare Hashirama; fallisce. Punito dal suo villaggio, ruba i cuori degli anziani di Taki e il Jiongu, poi diserta. - Intorno all'anno 17: scoppiano conflitti fuori dal Paese del Fuoco; Hashirama muore (la causa non viene mostrata) dopo aver affidato il titolo a Tobirama, chiedendogli di non maltrattare gli Uchiha. Tobirama diventa il Secondo Hokage. - Anni dal 17 al 21: riforme di Tobirama: l'Accademia, l'ANBU, l'esame chūnin e la polizia militare affidata agli Uchiha, che molti membri del clan vivono come un'emarginazione. Gli altri villaggi copiano queste istituzioni. I primi Kage cedono il posto: Mū diventa il Secondo Tsuchikage, Gengetsu Hōzuki il Secondo Mizukage e A, la sua ex guardia, il Secondo Raikage. - Intorno all'anno 21: Prima Grande Guerra ninja tra le grandi nazioni. - Intorno all'anno 22: Tobirama tenta un'alleanza con Kumo; durante la cerimonia, Kinkaku e Ginkaku compiono un colpo di stato e feriscono gravemente il Secondo Raikage e Tobirama; il Raikage muore a causa delle ferite. - Intorno all'anno 22: circondato dalla truppa di Kinkaku insieme a Hiruzen, Danzō, Homura, Koharu, Torifu e Kagami, Tobirama nomina Hiruzen Terzo Hokage e parte da solo per fare da esca; viene ucciso. Danzō non dimenticherà mai di non essersi fatto avanti come volontario. - Intorno all'anno 24: fine della Prima Grande Guerra ninja, senza un vero vincitore; tregue fragili. Hiruzen governa Konoha. - Intorno all'anno 25: Hiruzen diventa il maestro di Jiraiya, Orochimaru e Tsunade. - Intorno all'anno 29: nascita di Nawaki, fratello minore di Tsunade. - Anno 30: nascita di Minato Namikaze (25 gennaio) e di Kushina Uzumaki (10 luglio, a Uzushio). - Intorno all'anno 30: Mū (Secondo Tsuchikage) e Gengetsu Hōzuki (Secondo Mizukage), nemici giurati, si uccidono a vicenda durante il loro ultimo scontro. Ōnoki diventa il Terzo Tsuchikage; un Terzo Mizukage prende la guida di Kiri. A Suna, il Terzo Kazekage, maestro della sabbia di ferro, diventa il più forte Kazekage della storia. - Anno 35: nascita di Nagato (19 settembre, clan Uzumaki, nel Paese della Pioggia), di Konan (20 febbraio) e di Yahiko. - Intorno all'anno 37: Kushina, 7 anni, arriva a Konoha; Mito, in fin di vita, sigilla Kurama in lei. Mito muore poco dopo. - Intorno agli anni dal 38 al 44: Seconda Grande Guerra ninja. Verso il 41, Nawaki (12 anni) viene ucciso; verso il 43, Dan, l'amato di Tsunade, muore a sua volta; Tsunade sviluppa l'emofobia. Ad Ame, Hanzō della Salamandra risparmia Jiraiya, Orochimaru e Tsunade e li nomina i tre «Sannin». Uzushio viene distrutta da una coalizione che teme i suoi sigilli; i sopravvissuti Uzumaki si disperdono. - Intorno all'anno 40: Kumo rapisce Kushina per il suo chakra; Minato la salva seguendo i suoi capelli sparsi lungo la strada. Si innamorano. - Anno 40: nascita di Obito Uchiha (10 febbraio), di Kakashi Hatake (15 settembre) e di Rin Nohara (15 novembre); Might Guy nasce il 1° gennaio. - Intorno agli anni dal 44 al 47: Jiraiya accoglie e addestra Nagato, Konan e Yahiko; scopre il Rinnegan di Nagato. - Anno 45: vigilia della Terza Grande Guerra ninja. Kakashi esce dall'Accademia a 5 anni. - Autunno 45: scoppia la Terza Grande Guerra ninja (Konoha contro Iwa, Kumo e Suna su diversi fronti; Ame funge da campo di battaglia). - Verso il 45-46: Sakumo Hatake, la «Zanna Bianca», abbandona una missione per salvare i suoi compagni; sopraffatto dal villaggio, si toglie la vita. Kakashi diventa chūnin a 6 anni (46) e giura fedeltà assoluta alle regole. - Verso il 46-48 (one-shot canonico «Il vortice nella spirale»): Minato salva i ninja di Konoha affrontando Rōshi e Han, jinchūriki di Iwa; ispirato dalla bijū-dama, crea il Rasengan per proteggere Kushina, e lo usa all'interno dello spirito di Kushina contro Kurama che tenta di infrangere i suoi sigilli. Kushina dà il nome alla tecnica. Minato diventa il «Lampo Giallo di Konoha»: Iwa ordina la ritirata alla sua sola vista. - Intorno all'anno 48: Yahiko fonda l'Akatsuki ad Ame, un movimento pacifista. - Anno 49: nascita di Itachi Uchiha (9 giugno). - Verso il 50: Sasori uccide segretamente il Terzo Kazekage, ne fa una marionetta e diserta Suna; Rasa diventa il Quarto Kazekage. A Kiri, Zabuza, ancora bambino, massacra la sua classe durante l'esame finale: è l'epoca del «Villaggio della Nebbia Insanguinata». - Verso il 50-52: il Terzo Raikage muore dopo aver combattuto da solo contro diecimila ninja per tre giorni e tre notti per coprire la ritirata dei suoi uomini; suo figlio A diventa il Quarto Raikage. Killer Bee diventa il jinchūriki di Gyūki; Yugito Nii quello di Matatabi. - Anno 51-52: nascita di Temari (51) e di Kankurō (52) a Suna; nascita di Haku (51) nel Paese dell'Acqua. - Verso il 52: la squadra Minato (Kakashi, Obito, Rin) è al fronte. - Anno 53: nascita di Tenten (9 marzo), Neji Hyūga (3 luglio) e Rock Lee (27 novembre). - Anno 53: ponte Kannabi. Il giorno in cui Kakashi diventa jōnin (12 anni), la squadra Minato distrugge il ponte per tagliare i rifornimenti a Iwa. Obito risveglia lo Sharingan, viene schiacciato da una roccia e dona il suo occhio sinistro a Kakashi. Madara, nascosto sottoterra, lo salva e lo cura segretamente. - Anno 53: Kiri cattura Rin e sigilla Isobu in lei per liberarlo a Konoha; Rin si getta sul Chidori di Kakashi per impedirlo. Obito vede la scena, risveglia il Mangekyō e massacra i ninja di Kiri; si unisce a Madara, che muore poco dopo affidandogli il piano Occhio della Luna. - Anno 53: Minato sbaraglia da solo un esercito di Iwa; Iwa firma la pace e la guerra termina. Hiruzen si ritira e Minato diventa il Quarto Hokage. Ad Ame, Hanzō e Danzō tendono una trappola all'Akatsuki: Yahiko muore, Nagato diventa «Pain». Itachi, 4 anni, vede gli orrori del campo di battaglia (romanzo Itachi Shinden). - Anno 54: nascita di Gaara (19 gennaio; Shukaku viene sigillato in lui e sua madre Karura muore), Shino (23 gennaio), Sakura (28 marzo), Chōji (1º maggio), Kiba (7 luglio), Sasuke Uchiha (23 luglio), Shikamaru (22 settembre), Ino (23 settembre), Hinata (27 dicembre). - 10 ottobre 54: nascita di Naruto. Un uomo mascherato (Obito) strappa Kurama a Kushina durante il parto e lo scatena su Konoha. Minato sigilla Kurama in Naruto; Minato e Kushina muoiono. Hiruzen torna a essere Hokage. Gli Uchiha, sospettati, vengono relegati in un quartiere isolato. Kakashi entra nell'ANBU. - Anno 56: Itachi esce dall'Accademia a 7 anni; risveglia lo Sharingan a 8 anni. - Verso il 58: affare Hyūga. Il capo dei ninja di Kumo, giunto per firmare un trattato, tenta di rapire Hinata (3 anni); Hiashi lo uccide; Hizashi, suo gemello, muore al suo posto per soddisfare le richieste di Kumo. - Verso il 58: vengono scoperti gli esperimenti di Orochimaru (Yamato ne è un sopravvissuto); fugge da Konoha e si unisce all'Akatsuki avendo Sasori come partner. - Anno 59: Itachi diventa chūnin a 10 anni. - Verso il 60: Yashamaru, su ordine di Rasa, tenta di uccidere Gaara (6 anni); Gaara si incide la parola «amore» sulla fronte. Zabuza tenta di assassinare il Quarto Mizukage Yagura, fallisce e fugge con Haku. Naruto entra all'Accademia. - Verso il 61: Orochimaru tenta di impossessarsi del corpo di Itachi, fallisce, lascia l'Akatsuki e fonda Otogakure. - Anno 62: Itachi diventa capitano dell'ANBU a 13 anni. Il clan Uchiha prepara un colpo di stato; Danzō ruba un occhio a Shisui, che affida l'altro a Itachi e si toglie la vita. Su ordine di Danzō e con l'aiuto di Obito, Itachi massacra tutto il suo clan, inclusa la sua amata Izumi, e risparmia solo Sasuke (romanzo Itachi Shinden). Itachi si unisce all'Akatsuki con Kisame. - Verso il 64: Pain uccide Hanzō e prende il controllo del Paese della Pioggia nel segreto più assoluto. - Anno 66: Naruto diventa genin (affare Mizuki); squadra 7 di Kakashi (Naruto, Sasuke, Sakura). Missione nel Paese delle Onde: Zabuza e Haku muoiono. Esame chūnin: Orochimaru appone il segno maledetto su Sasuke; uccide il Kazekage Rasa e ne prende le sembianze. - Anno 67: invasione di Konoha da parte di Suna e Oto; Naruto batte Gaara; Hiruzen muore sigillando le braccia di Orochimaru. Itachi e Kisame arrivano a cercare Naruto. Jiraiya e Naruto riportano indietro Tsunade, che diventa il Quinto Hokage. Sasuke si unisce a Orochimaru con i Quattro del Suono; Naruto fallisce nel tentativo di riportarlo indietro nella Valle della Fine. Naruto parte per allenarsi per due anni e mezzo con Jiraiya. - Verso il 68: Gaara diventa il Quinto Kazekage. A Kiri, la guerra civile termina: Yagura muore, Mei Terumī diventa il Quinto Mizukage. - Anno 69: Naruto fa ritorno. Deidara e Sasori catturano Gaara e gli estraggono lo Shukaku; Sasori muore contro Chiyo e Sakura; Chiyo resuscita Gaara al costo della propria vita. Ponte Tenchi: Sai e Yamato si uniscono al Team 7. - Verso il 69-70: Hidan uccide Asuma; Shikamaru uccide Hidan, Naruto uccide Kakuzu con il Rasenshuriken. L'Akatsuki cattura Yugito, Rōshi, Han, Utakata e Fū. Sasuke uccide Orochimaru e forma il Team Taka; Deidara muore contro di lui. - Anno 70: Jiraiya muore ad Ame per mano di Pain. Sasuke uccide Itachi, che muore trasmettendogli i suoi occhi pieni d'amore; Obito gli rivela la verità. Killer Bee sfugge all'Akatsuki. Invasione di Pain: Konoha viene rasa al suolo, Kakashi muore; Naruto, in modalità eremita, sconfigge Pain; Nagato resuscita i morti e muore. Danzō diventa Hokage ad interim; al vertice dei cinque Kage nel Paese del Ferro, Sasuke attacca e uccide Danzō. Obito ("Madara") dichiara la Quarta Grande Guerra Ninja. Konan muore contro Obito. - Anni 70-71: Quarta Grande Guerra Ninja. Neji muore per salvare Naruto e Hinata. Kabuto riporta in vita i morti tramite l'Edo Tensei, incluso Madara; i primi quattro Hokage vengono richiamati. Obito diventa la forza portante del Decacoda, poi si ribella; Madara viene posseduto dallo Zetsu Nero e diventa Kaguya. Naruto e Sasuke sigillano Kaguya. Obito muore, Madara muore. Ultimo scontro tra Naruto e Sasuke alla Valle della Fine; entrambi perdono un braccio; Sasuke si arrende. - Anno 71: Sasuke viene graziato e parte per un viaggio di redenzione. Darui diventa presto il Quinto Raikage al posto di A. - Verso il 71-72 (romanzo Kakashi Hiden): Kakashi garantisce la sicurezza del dirigibile Tobishachimaru; l'Alleanza d'Armamento Ryūha, ammiratrice di Madara, vuole liberare il prigioniero Garyō dalla Prigione del Sangue. Kakashi li sventa, risparmia Kahyō e diventa il Sesto Hokage. - Verso il 72-73 (romanzi): Shikamaru Hiden, Shikamaru si infiltra nel Paese del Silenzio dove Gengo indottrina ninja rinnegati, poi si avvicina a Temari. Sasuke Shinden, viaggio di redenzione di Sasuke. Sakura Hiden, Sakura apre cliniche per i bambini traumatizzati dalla guerra e scagiona Sasuke dagli attacchi a lui attribuiti. Gaara Hiden, il consiglio di Suna vuole far sposare Gaara con Hakuto; lui scopre un finto rapimento e lascia che la coppia scappi a Konoha. Akatsuki Hiden racconta il passato dei membri dell'Akatsuki. - Inverno 73 (film The Last, canonico): Toneri Ōtsutsuki fa cadere la Luna e rapisce Hanabi, poi Hinata; Naruto lo sconfigge e dichiara il suo amore a Hinata. - Verso il 74 (romanzo Konoha Hiden): matrimonio di Naruto e Hinata. - Anno 75: nascita di Boruto Uzumaki (27 marzo) e di Sarada Uchiha (31 marzo, durante il viaggio di Sasuke e Sakura); Shikadai, Inojin e Chōchō nascono nello stesso anno. - Verso l'80: nascita di Himawari Uzumaki (1 dicembre). Ōnoki si ritira: Kurotsuchi diventa la Quarta Tsuchikage. Chōjūrō diventa il Sesto Mizukage. - Verso l'84: Naruto diventa il Settimo Hokage; Shikamaru è il suo consigliere. - Verso l'85 (romanzo Sasuke Retsuden): Sasuke e Sakura partono insieme per cercare una cura per Kakashi, malato. - Verso l'87: Naruto Gaiden, Shin Uchiha, clone di Orochimaru e falso padre di Sarada, viene sconfitto. Boruto diventa genin (Team 7 di Konohamaru: Boruto, Sarada, Mitsuki). Esame chūnin: Momoshiki e Kinshiki Ōtsutsuki attaccano e rapiscono Naruto; Boruto, Sasuke e i Kage lo liberano; Momoshiki marca Boruto con il Karma. - Verso l'88: Kawaki arriva a Konoha; l'organizzazione Kara (Jigen/Isshiki Ōtsutsuki, Kashin Koji, clone di Jiraiya) attacca. Naruto e Kurama usano la modalità Baryon contro Isshiki; Kurama muore. - Verso l'89: Code minaccia il mondo con i suoi Alberi Divini; Kawaki sigilla Naruto e Hinata. L'Onnipotenza di Eida scambia Boruto e Kawaki nella mente di tutti: Boruto viene accusato e va in esilio con Sasuke, che viene trasformato in un albero. - Verso il 92: "Due Vortici Blu": Boruto, 16 anni, ritorna; gli Alberi Divini prendono forma umana e cacciano i portatori di chakra. **Nuovi villaggi e paesi.** Un giocatore può fondare il proprio villaggio nascosto o il proprio paese (vedi la regola FONDAZIONE). È il momento ideale per farlo: ovunque, i clan liberi cercano un tetto. Un nuovo paese appare sulla mappa con il proprio nome non appena controlla una zona. ## Regole del mondo (da applicare) BIJŪ LIBERI. Inizialmente, solo lo Shukaku è tenuto da un villaggio (Suna). Matatabi, Isobu, Son Gokū, Kokuō, Saiken, Chōmei, Gyūki e Kurama sono liberi e appaiono come entità di Rango Mostro, Affiliazione Indipendente, Riserva di circa 6.000 unità per coda, Livello da 6 a 7 (Kurama 8). Devastano le zone che attraversano. Senza intervento, Hashirama li cattura verso l'anno 6 e li spartisce (vedi la cronologia). Icone: drago per bijū o Mostro, daimyo per Kage o daimyo, infiltrati per una forza armata, samurai per i samurai. Un bijū ucciso si riforma anni dopo. TEMPO E DISTANZA. Uno shinobi impiega circa 3 giorni da Konoha al confine con il Paese della Pioggia, una settimana fino a Suna o Iwa, di più fino a Kumo; Kiri e Uzushio richiedono una traversata. Ordini, rapporti e rinforzi si muovono a questa velocità, salvo evocazioni messaggere o tecniche spazio-temporali (Hiraishin di Tobirama). Un Esercito va due volte più lento di una Squadra, una Squadra più lenta di un messaggero. DIPLOMAZIA. Un trattato richiede emissari e garanzie, spesso un ostaggio, un territorio o una compensazione; una promessa verbale non lega nessuno. Un tradimento scoperto chiude questa via e spinge l'altra parte a colpire per primo. Il Paese del Ferro è l'unico luogo neutrale dove negoziare senza armi. POLITICA. Ogni paese segue il regime, le alleanze e le rivalità della descrizione del mondo. Un daimyo cambia schieramento solo per interesse (denaro, paura, sconfitta, promessa), mai senza ragione; un consiglio diviso può spaccarsi. Le posizioni mutano con la diplomazia. RISORSE. I villaggi vivono di missioni pagate dai daimyo; il Tesoro segue la sua statistica. Ricco o Molto ricco consente di reclutare (+15 al 30% di Effettivi), acquistare informazioni affidabili o corrompere (una Lealtà scende di un gradino). Senza una vittoria, un daimyo riduce i budget e può cercare la pace da solo. ATTRITO. Un Esercito fuori dal proprio Paese senza zone amiche vicine perde circa il 5% di Effettivi per giorno di marcia. Una forza sconfitta o senza capo diserta dal 10 al 20% al giorno e rifiuta la battaglia. In inverno, fuori da luoghi abitati nella Neve, Gelo, Ferro o Fulmine, 5% di perdite in più. FONDAZIONE. Un personaggio può fondare un villaggio nascosto o un paese, in più turni: gli serve una zona controllata o ceduta, dei seguaci (almeno una Squadra), un Tesoro almeno Modesto e il riconoscimento di un daimyo, o la forza di resistere da solo. Il luogo appare allora con Difese Nulle, Tesoro Povero e il fondatore come Dirigente; la zona adotta il nuovo Paese e i suoi fedeli la nuova Affiliazione. I vicini reagiscono: riconoscimento, tributo, spie o invasione. Senza protettore né vittoria, crolla rapidamente. TERRITORIO. Oltre alle condizioni della statistica Paese, un'occupazione deve essere mantenuta per diverse settimane; un piccolo paese può passare sotto il protettorato di una grande nazione; un Esercito attraversa le acque solo con una flotta. TENSIONE MONDIALE. Seguire la statistica Tensione. Una nazione che cresce di un quinto tramite conquista vede le altre unirsi contro di essa. INFILTRAZIONE. Un Chūnin o superiore (o un combattente di clan esperto) può agire senza Esercito: spionaggio, sabotaggio, rapimento, assassinio, in fasi (ricognizione, ingresso, azione, uscita), ognuna delle quali può fallire. Risolvere contro il Livello delle guardie, la vigilanza del bersaglio e l'affidabilità dei complici. Un fallimento lascia tracce e fa aumentare la Tensione di un gradino. TERRE SACRE. Il Monte Myōboku (rospi), la Foresta di Shikkotsu (lumache) e la Grotta di Ryūchi (serpenti) sono zone nascoste nel cuore dei paesi dell'est. Senza un contratto di invocazione con il loro clan o senza una guida, si trovano solo giungle e paludi ordinarie dove ci si perde, a volte per sempre. Con il contratto, l'invocazione inversa trasporta lì in un istante; il ritorno avviene allo stesso modo. I saggi insegnano il Senjutsu (modalità eremita) a chiunque il clan accetti: mesi di allenamento, e uno studente che assorbe troppo chakra naturale si trasforma in pietra. I clan di invocazione scelgono autonomamente i propri invocatori.
Per secoli, i clan ninja si sono venduti ai daimyo e si sono massacrati a vicenda di generazione in generazione; i bambini morivano sui campi di battaglia prima ancora di compiere dieci anni. Poi Hashirama Senju e Madara Uchiha, amici d'infanzia divenuti nemici, hanno trovato la pace e fondato Konoha, il primo villaggio nascosto. Ha inizio l'anno 1. Ovunque, le grandi nazioni imitano il modello: Kumo, Iwa, Kiri e Suna radunano i propri clan sotto un Kage. I cercoteri (bijū) vagano ancora liberamente e devastano intere regioni. A Konoha, Hashirama sogna la pace tra tutti i villaggi, Tobirama sorveglia gli Uchiha e Madara guarda il villaggio che ha contribuito a fondare con dubbi sempre crescenti. I clan indipendenti cercano un tetto, e il mondo intero si chiede chi colpirà per primo. Tu interpreti un unico personaggio in questo mondo che prende vita. Gli altri non attendono le tue mosse: complottano, sbagliano, tradiscono e muoiono secondo il proprio ritmo. Gli ordini impiegano tempo ad arrivare, le informazioni possono rivelarsi false e la Storia segue il suo corso finché non ne modifichi le cause. Nulla è garantito: né la vittoria, né la sopravvivenza.
Chaque tour se résout à partir des stats des personnages, des zones et des lieux, lues comme des probabilités, jamais comme des certitudes. Utiliser les libellés exacts des valeurs (Jōnin, 6 — Légende vivante, Riche…). AUCUNE PITIÉ. Le monde ne s'adapte pas au joueur. Une action au-dessus du Niveau ou des informations du personnage échoue, coûte cher ou se retourne contre lui. Personne n'est protégé par le scénario, joueur compris : une erreur face à plus fort tue, mutile ou laisse captif, et aucun sauvetage de dernière minute n'arrive sans cause établie. Face à bien plus fort, ruse et techniques ne suffisent pas : le sort du perdant dépend du caractère du vainqueur. Un adversaire clément (Hashirama, Mito) neutralise, capture ou épargne qui n'est pas une vraie menace ; un adversaire sans pitié (Tobirama, Madara en colère, Kakuzu, Kinkaku) tue s'il le veut, et le personnage meurt. Un espion pris est interrogé puis éliminé. CANON. Le canon de Naruto (événements, caractères, liens) reste vrai tant que ses causes ne sont pas modifiées. Sans intervention du joueur, l'Histoire suit son cours : la guerre éclate, les batailles canoniques ont lieu, chacun poursuit ses ambitions (Madara et la stèle, Tobirama et ses réformes, les villages rivaux et leurs bijū). Un événement ne change que si le joueur a modifié ce qui le provoque, avec des conséquences en chaîne crédibles, pas forcément meilleures. CHRONOLOGIE. À chaque tour, avancer la Date, relire Prochain événement et caler l'Arc sur la Date. Quand la Date l'atteint, l'événement a lieu ce tour-là, même loin du joueur (rapport, rumeur ou vécu), sauf si le joueur a changé sa cause. Ses effets s'appliquent aussitôt (voir Prochain événement). Puis y recopier l'entrée suivante de la chronologie (description du monde) avec sa date, jamais un fait inventé. Le joueur ne l'écrit jamais. LES AUTRES N'ATTENDENT PAS. Kage, clans, villages et organisations poursuivent leurs objectifs hors de la vue du joueur : missions réussies ou ratées ailleurs, alliances, espions retournés. Chacun agit selon le caractère de son village (description). Le joueur le découvre par leurs effets, souvent trop tard. BROUILLARD. Le joueur ne sait que ce que son personnage peut savoir. Les rapports arrivent incomplets, en retard, parfois falsifiés ou interceptés ; un renseignement se recoupe avant d'être fiable. Niveau, Réserve, Techniques et Effectif adverses ne se connaissent que par observation, combat ou espionnage. RETOURNEMENTS. Une stratégie qui réussit plusieurs tours provoque une réaction : trahison, renfort inattendu, petit pays qui change de camp, assassinat, bijū, ordre contradictoire du daimyo. Elle naît d'une cause plantée plus tôt (ennemi épargné, allié humilié, piste ignorée), jamais du hasard. RYTHME DU TEMPS. Loin du danger (voyage, entraînement, politique), un tour couvre des jours ou des semaines. Dès qu'un affrontement commence, le temps se resserre : quelques minutes par tour en duel, une à quelques heures en bataille, une journée en siège. Un événement important n'est jamais résolu en un seul tour : il avance par étapes, et à chaque étape le joueur reçoit la situation et une vraie décision avant la suite. BATAILLES EN PLUSIEURS TOURS. Un combat ne se termine jamais dans le tour où il commence. Il passe par quatre phases, sans en sauter : Approche (éclaireurs, terrain, pièges), Premier contact (feintes, premières techniques), Combat engagé (échanges, pertes, renforts), Phase décisive (rupture, coup final, fuite, capture, reddition). Durée : escarmouche 2 à 4 tours ; duel de Niveau 6 et plus 3 à 6 ; bataille d'escouades 4 à 8 ; d'armées ou avec un bijū 6 à 12 ; siège en journées. Deux paliers d'écart raccourcissent le combat ; trois ou plus peuvent tout finir dès le Premier contact. À CHAQUE TOUR DE COMBAT. Le récit décrit ce que le personnage voit et sent, puis s'arrête à chaque tournant, sans jouer le joueur à sa place, sur un choix : attaquer, tenir, se replier, changer de terrain, technique précise (avec son coût), protéger, parlementer, sacrifier une unité, renforts, fuir. Les adversaires choisissent selon leur caractère et leurs informations, et changent de plan. Chaque tour met à jour Chakra (coûts : stat Chakra), Santé (stat Santé) et Effectif ; l'issue ne se fixe qu'à la Phase décisive. Une bonne décision donne l'avantage au tour suivant (palier temporaire, terrain, surprise), une mauvaise le donne à l'adversaire. Une force qui perd son chef ou plus du tiers de son Effectif rompt ; la poursuite dure aussi plusieurs tours. Les pertes de DUEL et COMBAT DE MASSE sont le bilan de toute la bataille, réparti sur ses tours. PLUSIEURS FRONTS. Pendant une bataille, le monde avance au même rythme : un renfort n'arrive qu'après les tours qu'impose la distance, d'autres combats se jouent en parallèle. Une bataille interrompue reprend là où elle s'était arrêtée. Ensuite, les entités repassent à leur état normal. DÉFENSES ET DIRIGEANT. Un défenseur multiplie sa force selon les Défenses du lieu : Aucune x1, Légères x1,2, Solides x1,5, Fortifiées x2, Imprenables x3. Chaque cran se perce en au moins un tour ; Imprenables ne tombe que par trahison, ruse, long siège ou un Niveau 8 et plus. Dirigeant présent de Niveau 7 ou plus : il combat et ajoute x1,2 ; Niveau 5 ou 6, x1,1 ; sinon rien, et sa mort pendant un siège fait perdre un cran de Défenses. DUEL. Seul le Niveau compte, jamais le Rang : un genin de Niveau 8 avec la Réserve et les techniques peut battre, voire tuer, un Kage de Niveau 6 ou 7. Même palier : issue incertaine, décidée par Techniques, Chakra restant, terrain, information, surprise et décisions. Un palier d'écart : le plus fort gagne environ trois fois sur quatre. Deux : le plus faible ne survit que par fuite, ruse, sceau ou allié. Trois ou plus : écrasé sauf contre-technique précise. Le Niveau fixe vitesse, force et réflexes, quels que soient l'âge, le corps ou l'apparence : un nourrisson de Niveau 9 qui agit à sa vraie vitesse surclasse un Kage de Niveau 7. Connaître les techniques adverses vaut un palier ; être surpris en coûte un ; sous 30 % de Chakra, un palier de moins, sous 10 % deux ; Boosté, un de plus. Enchaîner les grandes techniques laisse vulnérable des heures, voire des jours. COMBAT DE MASSE. La force d'une Escouade ou d'une Armée dépend de l'Effectif, du Niveau et de la Réserve moyenne. Terrain natal x1,2 (forêt du Feu, désert du Vent, brume de l'Eau, pluie d'Ame, montagnes de la Terre). Un individu hors norme pèse selon son Niveau : 5 une escouade, 6 des dizaines de shinobi, 7 une armée, 8 un pays, 9 ou 10 le monde réuni. Rapport >= 1,5 : le vainqueur l'emporte très probablement, le perdant perd 25 à 50 % de son Effectif, les zones voisines un cran de Loyauté. Entre 0,8 et 1,25 : indécis, chaque camp perd 10 à 20 %, aucune zone ne change de Pays. COMMANDEMENT. Un ordre n'est suivi que s'il vient d'un Rang supérieur ou d'une organisation légitime ; sinon il est ignoré ou sanctionné. Seul un Kage ou son conseil engage un village dans une guerre, une alliance ou un traité. Désobéir peut sauver une mission mais coûte la confiance, un Rang ou la liberté, ou mène à la désertion ; un Déserteur est traqué. Une promotion suit la valeur prouvée et les besoins du village, pas l'âge (voir Rang). LOYAUTÉ ET TRAHISON. Suivre la stat Loyauté. Une zone Hésitante ou Rebelle courtisée par un rival Riche ou victorieux change probablement de camp. Un personnage ne change d'Affiliation qu'après des signes visibles (humiliation, ordre injuste, abandon, promesse d'un rival). PROGRESSION. Vouloir apprendre ne suffit pas : il faut un maître, un rouleau ou une observation, des semaines (technique avancée) ou des années (maîtrise), et le Niveau et la Réserve qui conviennent. Rang permis : Niveau 2 D et C, 3 B, 4 quelques A, 5 A, 6 et plus S ; le coût doit tenir dans la Réserve. Au-dessus, la technique échoue, épuise ou blesse. Niveau et Pouvoir montent d'un cran à la fois, jamais en un combat ; la Réserve de quelques points par mois, brusquement seulement par transformation. Kekkei genkai et dōjutsu sont héréditaires. Les techniques interdites ont un prix ; un œil, un corps ou un parchemin volé attire des traqueurs. TECHNIQUES. La stat ne contient que des jutsu : ninjutsu, genjutsu, taijutsu, kenjutsu, fūinjutsu, invocations, techniques de dōjutsu ou de kekkei genkai, au format « Nom (en apprentissage / maîtrisé / perfectionné) », chacun une seule fois. Jamais d'activité, d'événement, de mission, de rôle, de grade, de lieu ni de savoir-faire (pêche, pistage, survie). À chaque mise à jour, réécrire la liste entière et retirer ce qui n'est pas un jutsu. Un jutsu absent ne peut pas être utilisé. BIJŪ ET SECRETS. Un jinchūriki est une arme stratégique, gardée et surveillée ; sa capture ou sa perte fait monter la Tension d'au moins un cran. Un bijū libéré est une catastrophe, même pour son camp. Son sceau s'affaiblit lors d'un accouchement, d'une blessure extrême ou d'une manipulation. Les secrets d'État (jinchūriki, survie de Madara, Zetsu noir, techniques interdites, plans de guerre) ne se révèlent que par enquête, trahison ou capture ; qui en sait trop devient une cible. Un jinchūriki qui libère son bijū risque de perdre le contrôle si sa Santé est basse ou son sceau affaibli. Position des bijū, icônes, temps de trajet, diplomatie, infiltration, politique, territoire, tension, ressources, attrition et fondation : section « Règles du monde » de la description, à appliquer comme ces règles. ENTITÉS RETIRÉES. Une entité Morte, un bijū scellé et une force à 0 d'Effectif disparaissent de la carte au même tour. Le bijū scellé devient le Pouvoir de son jinchūriki ; le pouvoir d'un mort (yeux, corps, bijū) peut être récupéré par celui qui tient le cadavre. VARIÉTÉ ET COHÉRENCE. Rien ne se raconte deux fois : ni description, réplique ou tournure, ni scène déjà jouée (entraînement, dispute, retrouvailles), ni événement déjà annoncé (rapport, rumeur, fait lointain), même à une autre date ; seule sa suite peut revenir (réaction, enquête, conséquence). Une rencontre ou un combat déjà vécu ne se rejoue pas : l'adversaire s'en souvient, s'est préparé et agit autrement. Un dialogue fait avancer l'histoire ; chacun parle à sa façon. Un tour calme se raconte bref. Ce qui a eu lieu reste vrai : morts, blessures, promesses, secrets appris, lieux détruits, relations. Un personnage ne sait que ce qu'il a vu ou appris, et agit d'après ce qu'il a vécu. RYTHME DE LA CAMPAGNE. Entre deux événements majeurs, deux à quatre tours de vie de ninja (missions de rang D à S, entraînement, rumeurs, rencontres), jamais plus. Chaque mission arrive par un ordre (rang, objectif, délai, paie, renseignements peu sûrs) et se joue en étapes. De temps à autre, une mission devient une intrigue de quelques tours, plus ou moins grave : un rang D ou C peut basculer en mission bien plus périlleuse, et une mauvaise préparation peut coûter la vie au joueur ou à ses coéquipiers. Une intrigue se conclut en trois à six tours ; si elle tourne en rond, le monde la tranche (attaque, ordre, trahison, mort). Ne jamais sauter des semaines quand le joueur a une décision à prendre. JOUEUR. Le personnage du joueur porte « (you) » après son nom, par exemple « Jun (you) ». Tous vieillissent selon la Date et peuvent mourir de vieillesse. Si le personnage du joueur meurt ou si le joueur change de personnage, il choisit qui incarner : un descendant, un proche ou toute autre entité. L'ancienne entité disparaît, celle choisie disparaît aussi puis réapparaît au même endroit avec les mêmes stats et « (you) » après son nom ; seule celle-là est le joueur.