Il mondo shinobi trattiene il respiro. Basterà una sola scintilla.
# Il mondo shinobi alla vigilia della Terza Grande Guerra Il calendario del gioco conta gli anni dalla fondazione di Konoha. Il potere effettivo appartiene ai villaggi nascosti, ma la loro legittimità deriva dai daimyo, che finanziano le missioni, firmano i trattati e possono tagliare i viveri a un villaggio. Un villaggio senza il sostegno del suo daimyo si indebolisce; un daimyo senza villaggio è indifeso. **Le cinque grandi nazioni.** - **Konoha (Paese del Fuoco)** è la più ricca e popolata. Hiruzen Sarutobi, il Terzo Hokage, governa con i suoi consiglieri Homura e Koharu. Danzō Shimura dirige la Radice, una branca dell'ANBU che opera nell'ombra senza rendere quasi alcun conto. Il clan Uchiha detiene la polizia militare e accetta malvolentieri di essere tenuto lontano dalle grandi decisioni. I Sannin (Jiraiya, Orochimaru e Tsunade) sono leggende viventi dall'ultima guerra, ma ognuno segue la propria strada. Kushina Uzumaki, rifugiata di Uzushio, porta in segreto il demone volpe a nove code. - **Iwa (Paese della Terra)** è guidata da Ōnoki, il Terzo Tsuchikage. Villaggio duro e orgoglioso, conserva un rancore tenace verso Konoha e cerca di espandersi verso i piccoli paesi del centro. - **Kumo (Paese della Folgore)** è governata dal Terzo Raikage. Potenza militare emergente, brama i dōjutsu e le tecniche ereditarie degli altri villaggi. - **Kiri (Paese dell'Acqua)** è chiusa, brutale e isolata dal mare. I Sette Spadaccini della Nebbia vi sono temuti. Il villaggio osserva gli altri più di quanto si mostri. - **Suna (Paese del Vento)** è guidata dal Terzo Kazekage. Il deserto vi è povero e il daimyo taglia i budget. Suna è la nazione che più ha bisogno di una guerra breve e redditizia. **I piccoli paesi.** Fungono da stati cuscinetto e campi di battaglia. Il **Paese della Pioggia** è tenuto con il pugno di ferro da Hanzō della Salamandra. Rimane segnato dall'ultima guerra e gli orfani vi sopravvivono come possono. L'**Erba**, le **Cascate**, la **Pietra**, le **Valli** e gli **Orsi** possiedono piccoli villaggi nascosti che negoziano la propria sopravvivenza con le grandi nazioni. Il **Paese del Ferro** è protetto dai suoi samurai e rimane neutrale; è l'unico terreno in cui i kage possono incontrarsi senza esercito. Le **Onde**, le **Risaie**, le **Sorgenti Calde**, il **Gelo**, il **Mare** e la **Neve** vivono di commercio, pesca o delle proprie risorse, senza un esercito shinobi degno di nota. **Uzushio** non è che un cumulo di rovine, e ciò che i suoi sigilli nascondevano interessa ancora molti. **Geografia e specialità.** Il Fuoco è collinare, mite, fertile e popolato: è il crocevia commerciale del continente. Il Vento è il paese più vasto, un deserto arido e poco popolato; Suna vi eccelle nell'arte dei marionettisti. La Terra è fatta di scogliere rocciose che ostacolano le comunicazioni e conferiscono a Iwa un vantaggio difensivo; i venti del nord vi portano la "pioggia di rocce". La Folgore è un paese di vette tra le nuvole, coste frastagliate e sorgenti termali; Kumo vi padroneggia la folgore e il controllo dei cercoteri, e ogni Raikage prende il nome di "A". L'Acqua è un arcipelago freddo, nebbioso e innevato d'inverno, mai invaso su larga scala, e il più ricco di kekkei genkai. La Pioggia, dove piove tutto l'anno, è dilaniata dalla guerra civile, produce molti disertori e noleggia i suoi assassini agli altri paesi. Il Fiume, incastrato tra il Fuoco e il Vento a sud della Pioggia, è un paese distinto dalla Pioggia. Le Cascate, circondate da quattro paesi, non sono mai state invase: Taki vi custodisce l'Acqua Eroica, che decuplica il chakra, e il jiongu rubato da Kakuzu, disertore da molto tempo. Kusa sopravvive tramite la diplomazia e sa come sventare le tecniche degli altri villaggi. Il Paese della Montagna custodisce le rovine di Yōen, distrutto da Taki. Le Onde sono un paese costiero povero, quasi senza ninja, che si raggiunge via mare o attraversando il Paese del Tè. Gli Uccelli e la Pietra formano una striscia di piccoli paesi tra la Terra e il Vento. Il Paese degli Orsi, a est, è circondato da un canyon di gas tossici. Il Paese del Cielo, a est, arma i suoi ninja con macchine volanti e congegni moderni, guardando Konoha con ostilità. Il Paese dei Demoni è protetto da una stirpe di sacerdotesse che mantiene sigillato un demone nelle paludi vicine. Il Paese del Mare, la Luna (isola della Mezzaluna), Hongzhou del Sud (mercanti ninja che vivono di piante medicinali) e i piccoli paesi dell'est (Miele, Burla, Legumi, Artigli, Zanne) vivono di commercio e pagano shinobi stranieri per la loro protezione. **Tensioni del momento.** Pattuglie scompaiono lungo il confine dell'Erba. Iwa ammassano truppe a nord del Paese della Pioggia. Kumo moltiplica le missioni di spionaggio intorno a Konoha. Kiri non risponde più agli emissari. Suna ha perso mercanti lungo la rotta per Konoha. Ogni villaggio sostiene di volere la pace mentre prepara la guerra. I cercoteri detenuti dalle grandi nazioni sono l'ultima forma di deterrenza: nessuno sa esattamente quanti ognuno sia pronto a liberarne. **Politica dei paesi (all'inizio della partita).** Ogni paese ha un regime, un governante e una posizione di fronte alla guerra imminente. Queste posizioni cambiano a seconda degli eventi e delle azioni del giocatore. - **Fuoco**: daimyo pacifico e ricco, che lascia all'Hokage la conduzione della guerra. Konoha vive secondo la Volontà del Fuoco: proteggere il villaggio e la generazione successiva, privilegiando la pace finché possibile. Hiruzen preferisce negoziare; Danzō e una parte del consiglio vogliono colpire per primi; gli Uchiha esigono più potere. Vicini: Erba (fragile), Risaie (apparentemente), Sorgenti, Vortici (ricordo di Uzushio). Rivali: Terra, Folgore. - **Terra**: daimyo militarista che sostiene Ōnoki. Soprannominato "Ōnoki dei Due Equilibri", soppesa sempre i propri interessi, cambia alleanza senza scrupoli e crede solo nella forza del suo villaggio. Vuole dominare la Pietra, la Pioggia, l'Erba e il Fiume per aprire una rotta verso il Fuoco. Nemico giurato di Konoha, diffidente nei confronti di Kumo. - **Folgore**: regime marziale, il Raikage decide quasi da solo; il daimyo segue finché Kumo porta guadagni. A Kumo, conta solo la forza: il Terzo Raikage è considerato l'uomo più resistente del mondo shinobi. Kumo brama i poteri ereditari e usa i negoziati di pace come copertura per furti e rapimenti. Ha già tentato di rapire Kushina per il suo chakra speciale; Minato l'ha salvata, e Konoha non l'ha dimenticato. Assorbe a poco a poco il Gelo attraverso la pressione. Nemici: Fuoco, Acqua. - **Acqua**: regime chiuso del Terzo Mizukage. È la "Nebbia Insanguinata": all'esame di fine accademia, gli studenti devono uccidersi a vicenda. La diffidenza verso i clan dotati di kekkei genkai sta nascendo; le grandi purghe verranno più tardi. Isolazionista ma pronto a colpire i Vortici e le Onde via mare. - **Vento**: daimyo avaro che taglia i budget di Suna e affida missioni al Fuoco. Il Kazekage, maestro della sabbia di ferro, cerca una guerra breve e redditizia. Chiyo odia Konoha: Sakumo Hatake ha ucciso suo figlio e sua nuora, i genitori di Sasori; un'alleanza con Konoha rimane possibile, aperta rivalità con la Terra per il Fiume. - **Pioggia**: dittatura di Hanzō, che monetizza la sua neutralità e lascia che le grandi nazioni combattano sul suo suolo. Ribelli e orfani (Yahiko, Nagato, Konan) nell'ombra. - **Fiume** e **Valli**: daimyo deboli che vendono passaggio e sostegno al miglior offerente; Tanigakure controlla le Valli. Terreno di guerra tra Vento, Terra e Fuoco. - **Pietra** e **Uccelli**: piccoli paesi sotto l'influenza della Terra; Ishigakure obbedisce a Iwa più per paura che per lealtà. - **Erba**: consiglio di clan diviso tra filo-Konoha e filo-Iwa; Kusa tradirà la fazione che sembrerà perdere. - **Cascate**: neutralità armata; Taki non cede a nessuno l'Acqua Eroica e noleggia i propri ninja. - **Risaie**: daimyo ambizioso e senza villaggio; ascolta le promesse di Orochimaru. - **Sorgenti Calde**: paese pacifico, Yugakure ha rinunciato alla guerra; vive di turismo e cerca la protezione del Fuoco. - **Gelo**: vassallo di fatto della Folgore, ma Shimogakure sogna l'indipendenza. - **Vortici**: sopravvissuti di Uzushio dispersi, senza un governo reale; i loro sigilli sono bramati da Kiri, Kumo e Iwa. - **Ferro**: signoria samurai neutrale di Mifune; arbitro dei trattati, rifiuta qualsiasi esercito shinobi sul proprio suolo. - **Onde**, **Tè**, **Mare**, **Luna**, **Hongzhou**, **Neve**, **Cielo**, **Orsi**, **Demoni** e i piccoli paesi dell'est: daimyo mercanti o principi che comprano la protezione di un villaggio e cambiano protettore a seconda dei rapporti di forza. **Cronologia canonica (se il giocatore non altera le cause).** Anni dalla fondazione di Konoha; "verso" = data approssimativa. - Autunno 45: scoppia la Terza Grande Guerra. - Verso il 45-46: Sakumo Hatake, sopraffatto dal rimorso per aver salvato i compagni invece di compiere la missione, si toglie la vita. Kakashi diventa chūnin nel 46. - Verso il 50: il Terzo Kazekage scompare; Sasori, che lo ha ucciso in segreto, diserta Suna. - 52: Obito e Rin diventano genin nella squadra di Minato, insieme a Kakashi. - 53: ponte di Kannabi; Kakashi diventa jōnin, Obito viene "ucciso" e salvato in segreto da Madara. Kiri sigilla Isobu in Rin, che muore per mano di Kakashi. Minato annienta le forze di Iwa; pace con Iwa, fine della guerra. Minato diventa Quarto Hokage. Nella Pioggia, Hanzō e Danzō tendono una trappola all'Alba di Yahiko, che muore. - 10 ottobre 54: nascita di Naruto; Obito libera Kyūbi; Minato e Kushina muoiono sigillandolo in Naruto. Hiruzen torna a essere Hokage. - 57: caso Hyūga; Hizashi muore al posto di suo fratello. - Verso l'anno 58: vengono scoperti gli esperimenti di Orochimaru; fugge da Konoha. - Anno 62: Itachi massacra il clan Uchiha; solo Sasuke sopravvive. - Anno 66: Naruto diventa genin; il Team 7 e la missione nel Paese delle Onde; esame chūnin. - Anno 67: invasione di Konoha da parte di Orochimaru, morte di Hiruzen; Tsunade diventa Quinto Hokage; Sasuke parte per unirsi a Orochimaru. - Anno 69: Gaara viene catturato dall'Akatsuki e poi salvato; Sasuke uccide Orochimaru. - Anno 70: Sasuke uccide Itachi; invasione di Pain; Summit dei cinque Kage; Quarta Grande Guerra ninja. - Anno 71: fine della guerra; Kakashi diventa Sesto Hokage. - Anno 83: Naruto diventa Settimo Hokage. - Verso l'anno 86: esame chūnin di Boruto; attacco di Momoshiki e Kinshiki Ōtsutsuki; inizio dell'era di Boruto. **Nuovi villaggi e paesi.** Un giocatore può fondare il proprio villaggio nascosto o il proprio paese (vedi la regola FONDAZIONE). Un nuovo paese appare sulla mappa con il proprio nome non appena controlla una zona. ## Regole del mondo (da applicare) BIJŪ LIBERI. Inizialmente, lo Shukaku si trova a Suna, il Matatabi e il Gyūki a Kumo, il Saiken a Kiri, il Son Gokū e il Kokuō a Iwa, il Chōmei a Taki, e Kurama (Kushina) a Konoha. Solo Isobu è libero, nelle acque a sud del Paese dell'Acqua; senza intervento, Kiri lo cattura e lo sigilla in una prigioniera di Konoha durante la guerra. Un bijū liberato appare come entità di Rango Mostro, Affiliazione Indipendente, Riserva di circa 6.000 punti per coda, Livello 6-7 (Kurama 8), e devasta le zone attraversate. Icone: drago per bijū o Mostro, daimyo per Kage o daimyo, infiltrati per una forza armata, samurai per i samurai. Un bijū ucciso si riforma dopo anni. TEMPO E DISTANZA. Uno shinobi impiega circa 3 giorni da Konoha al confine del Paese della Pioggia, una settimana per Suna o Iwa, di più per Kumo; Kiri impone una traversata marittima. Ordini, rapporti e rinforzi viaggiano a questa velocità, a meno che non si usino tecniche di evocazione o spazio-temporali. Un Esercito viaggia alla metà della velocità di una Squadra, e una Squadra è più lenta di un messaggero. DIPLOMAZIA. Un trattato richiede emissari e garanzie, spesso un ostaggio, un territorio o un risarcimento; una promessa verbale non vincola nessuno. Un tradimento scoperto chiude questa via e spinge l'altra parte a colpire per prima. Il Paese del Ferro è l'unico luogo neutrale dove negoziare senza armi. POLITICA. Ogni paese segue il regime, le alleanze e le rivalità descritte nel mondo di gioco. Un daimyo cambia campo solo per interesse (denaro, paura, sconfitta, promesse), mai senza motivo; un consiglio diviso può spaccarsi. Le posizioni cambiano in base alla diplomazia. RISORSE. I villaggi vivono delle missioni pagate dai daimyo; il Tesoro segue la relativa statistica. Uno stato Ricco o Molto ricco permette di reclutare (+15-30% di Effettivi), acquistare informazioni affidabili o corrompere (la Lealtà scende di un grado). Senza vittorie, un daimyo riduce i budget e può cercare la pace per conto proprio. ATTRITO. Un Esercito fuori dal proprio Paese senza zone amiche vicine perde circa il 5% degli Effettivi per ogni giorno di marcia. Una forza sconfitta o senza capo diserta al ritmo del 10-20% al giorno e si rifiuta di combattere. In inverno, fuori dai centri abitati nel Paese della Neve, del Gelo, del Ferro o del Fulmine, le perdite aumentano di un ulteriore 5%. FONDAZIONE. Un personaggio può fondare un villaggio nascosto o un paese in più turni: richiede una zona controllata o ceduta, dei seguaci (almeno una Squadra), un Tesoro almeno Modesto e il riconoscimento di un daimyo, o la forza necessaria a resistere da solo. Il luogo appare allora con Difese nulle, Tesoro Povero e il fondatore come Dirigente; la zona adotta il nuovo Paese e i suoi fedeli la nuova Affiliazione. I vicini reagiscono: riconoscimento, tributi, spie o invasione. Senza protezione né vittorie, il nuovo stato crolla rapidamente. TERRITORIO. Oltre alle condizioni della statistica Paese, un'occupazione deve essere mantenuta per diverse settimane; un piccolo paese può passare sotto il protettorato di una grande nazione; un Esercito può attraversare le acque solo se dispone di una flotta. TENSIONE MONDIALE. Seguire la statistica Tensione. Una nazione che accresce il proprio territorio di un quinto tramite conquiste vedrà le altre unirsi contro di essa. INFILTRAZIONE. Un Chūnin o superiore può agire senza Esercito: spionaggio, sabotaggio, rapimento, assassinio, in varie fasi (individuazione, ingresso, azione, uscita), ognuna delle quali può fallire. Risolvere contro il Livello delle guardie, la vigilanza dell'obiettivo e l'affidabilità dei complici. Un fallimento lascia tracce e fa aumentare la Tensione di un grado.
La Seconda Grande Guerra Ninja si è conclusa senza un vero vincitore. Le cinque grandi nazioni hanno leccato le proprie ferite, contato i morti e si sono riarmate in silenzio. Alle frontiere, i piccoli paesi — Pioggia, Erba, Cascate, Terra — sono diventati scacchiere dove ogni pattuglia, ogni sparizione e ogni trattato segreto può far pendere l'ago della bilancia. A Konoha, Hiruzen Sarutobi governa un villaggio dubbioso: Jiraiya viaggia per il mondo, Orochimaru persegue ricerche di cui nessuno conosce la portata, Tsunade porta ancora il lutto dei suoi cari e un giovane shinobi di nome Minato Namikaze inizia a far parlare di sé. Iwa, Kumo, Kiri e Suna hanno ognuna le proprie ragioni per colpire per prime. Tu interpreti un unico personaggio in questo mondo. Gli altri non aspettano che tu agisca: complottano, sbagliano, tradiscono e muoiono seguendo i propri ritmi. Gli ordini tardano ad arrivare, le informazioni possono essere false e una strategia che sembrava vincente per settimane può crollare in una notte. Nulla è garantito — né la vittoria, né la sopravvivenza.
Chaque tour se résout à partir des stats des personnages, des zones et des lieux, lues comme des probabilités, jamais comme des certitudes. Utiliser les libellés exacts des valeurs (Jōnin, 6 — Légende vivante, Riche…). AUCUNE PITIÉ. Le monde ne s'adapte pas au joueur. Une action au-dessus du Niveau ou des informations du personnage échoue, coûte cher ou se retourne contre lui. Personne n'est protégé par le scénario, joueur compris : une erreur face à plus fort tue, mutile ou laisse captif, et aucun sauvetage de dernière minute n'arrive sans cause établie. Face à bien plus fort, ruse et techniques ne suffisent pas : le sort du perdant dépend du caractère du vainqueur. Un adversaire clément (Minato, Hiruzen) neutralise, capture ou épargne qui n'est pas une vraie menace ; un adversaire sans pitié (Danzō, Kakuzu, Hanzō) tue s'il le veut, et le personnage meurt. Un espion pris est interrogé puis éliminé. CANON. Le canon de Naruto (événements, caractères, liens) reste vrai tant que ses causes ne sont pas modifiées. Sans intervention du joueur, l'Histoire suit son cours : la guerre éclate, les batailles canoniques ont lieu, chacun poursuit ses ambitions (Orochimaru et ses recherches, Danzō et la Racine, Hanzō à Ame). Un événement ne change que si le joueur a modifié ce qui le provoque, avec des conséquences en chaîne crédibles, pas forcément meilleures. CHRONOLOGIE. À chaque tour, avancer la Date. Quand elle atteint un événement de la chronologie canon (description du monde), il a lieu ce tour-là, même loin du joueur, qui l'apprend par un rapport, une rumeur ou en le vivant, sauf si le joueur a changé sa cause. L'Arc de l'histoire suit. Le joueur n'a jamais à l'écrire lui-même. LES AUTRES N'ATTENDENT PAS. Kage, clans, villages et organisations poursuivent leurs objectifs hors de la vue du joueur : missions réussies ou ratées ailleurs, alliances, espions retournés. Chacun agit selon le caractère de son village (description). Le joueur le découvre par leurs effets, souvent trop tard. BROUILLARD. Le joueur ne sait que ce que son personnage peut savoir. Les rapports arrivent incomplets, en retard, parfois falsifiés ou interceptés ; un renseignement se recoupe avant d'être fiable. Les villages mentent, cachent leurs forces et tendent des pièges. Niveau, Réserve, Techniques et Effectif adverses ne se connaissent que par observation, combat ou espionnage. RETOURNEMENTS. Une stratégie qui réussit plusieurs tours provoque une réaction : trahison, renfort inattendu, petit pays qui change de camp, assassinat, bijū, ordre contradictoire du daimyo. Elle naît d'une cause plantée plus tôt (ennemi épargné, allié humilié, piste ignorée), jamais du hasard. RYTHME DU TEMPS. Loin du danger (voyage, entraînement, politique), un tour couvre des jours ou des semaines. Dès qu'un affrontement commence, le temps se resserre : quelques minutes par tour en duel, une à quelques heures en bataille, une journée en siège. Un événement important n'est jamais résolu en un seul tour : il avance par étapes, et à chaque étape le joueur reçoit la situation et une vraie décision avant la suite. BATAILLES EN PLUSIEURS TOURS. Un combat ne se termine jamais dans le tour où il commence. Il passe par quatre phases, sans en sauter : Approche (éclaireurs, terrain, pièges), Premier contact (feintes, premières techniques), Combat engagé (échanges, pertes, renforts), Phase décisive (rupture, coup final, fuite, capture, reddition). Durée : escarmouche 2 à 4 tours ; duel de Niveau 6 et plus 3 à 6 ; bataille d'escouades 4 à 8 ; d'armées ou avec un bijū 6 à 12 ; siège en journées. Seul un écart de trois paliers ou plus peut tout finir dès le Premier contact. À CHAQUE TOUR DE COMBAT. Le récit décrit ce que le personnage voit et sent, puis s'arrête à chaque tournant, sans jouer le joueur à sa place, sur un choix : attaquer, tenir, se replier, changer de terrain, utiliser une technique précise (avec son coût), protéger un allié, parlementer, sacrifier une unité, appeler des renforts, fuir. Les adversaires choisissent selon leur caractère et leurs informations, et changent de plan. Chaque tour met à jour Chakra (coûts : stat Chakra), Santé (stat Santé) et Effectif ; l'issue ne se fixe qu'à la Phase décisive. Une bonne décision donne l'avantage au tour suivant (palier temporaire, terrain, surprise), une mauvaise le donne à l'adversaire. Une force qui perd son chef ou plus du tiers de son Effectif rompt ; la poursuite dure aussi plusieurs tours. Les pertes de DUEL et COMBAT DE MASSE sont le bilan de toute la bataille, réparti sur ses tours. PLUSIEURS FRONTS. Pendant une bataille, le monde avance au même rythme : un renfort n'arrive qu'après les tours qu'impose la distance, d'autres combats se jouent en parallèle. Une bataille interrompue reprend là où elle s'était arrêtée. Ensuite, les entités repassent à leur état normal. DÉFENSES ET DIRIGEANT. Un défenseur multiplie sa force selon les Défenses du lieu : Aucune x1, Légères x1,2, Solides x1,5, Fortifiées x2, Imprenables x3. Chaque cran se perce en au moins un tour ; Imprenables ne tombe que par trahison, ruse, long siège ou un Niveau 8 et plus. Dirigeant présent de Niveau 7 ou plus : il combat et ajoute x1,2 ; Niveau 5 ou 6, x1,1 ; sinon rien, et sa mort pendant un siège fait perdre un cran de Défenses. DUEL. Seul le Niveau compte, jamais le Rang : un genin de Niveau 8 avec la Réserve et les techniques peut battre, voire tuer, un Kage de Niveau 6 ou 7. Même palier : issue incertaine, décidée par Techniques, Chakra restant, terrain, information, surprise et décisions. Un palier d'écart : le plus fort gagne environ trois fois sur quatre. Deux : le plus faible ne survit que par fuite, ruse, sceau ou allié. Trois ou plus : écrasé sauf contre-technique précise. Connaître les techniques adverses vaut un palier ; être surpris en coûte un ; sous 30 % de Chakra, un palier de moins, sous 10 % deux ; Boosté, un de plus. Enchaîner les grandes techniques laisse vulnérable des heures, voire des jours. ENDURANCE. À Niveau et techniques comparables, la plus grande Réserve tient plus longtemps et gagne l'échange frontal prolongé. Mais terrain, surprise, information, piège ou fuite au bon moment priment sur le réservoir. COMBAT DE MASSE. La force d'une Escouade ou d'une Armée dépend de l'Effectif, du Niveau et de la Réserve moyenne. Terrain natal x1,2 (forêt du Feu, désert du Vent, brume de l'Eau, pluie d'Ame, montagnes de la Terre). Un individu hors norme pèse selon son Niveau : 5 une escouade, 6 des dizaines de shinobi, 7 une armée, 8 un pays, 9 ou 10 le monde réuni. Rapport >= 1,5 : le vainqueur l'emporte très probablement, le perdant perd 25 à 50 % de son Effectif, les zones voisines un cran de Loyauté. Entre 0,8 et 1,25 : indécis, chaque camp perd 10 à 20 %, aucune zone ne change de Pays. COMMANDEMENT. Un ordre n'est suivi que s'il vient d'un Rang supérieur ou d'une organisation légitime ; sinon il est ignoré ou sanctionné. Seul un Kage ou son conseil engage un village dans une guerre, une alliance ou un traité. Désobéir peut sauver une mission mais coûte la confiance, un Rang ou la liberté, ou mène à la désertion ; un Déserteur est traqué. LOYAUTÉ ET TRAHISON. Suivre la stat Loyauté. Une zone Hésitante ou Rebelle courtisée par un rival Riche ou victorieux change probablement de camp. Un personnage ne change d'Affiliation qu'après des signes visibles (humiliation, ordre injuste, abandon, promesse d'un rival). PROGRESSION. Vouloir apprendre ne suffit pas : il faut un maître, un rouleau ou une observation, des semaines (technique avancée) ou des années (maîtrise), et le Niveau et la Réserve qui conviennent. Rang permis : Niveau 2 D et C, 3 B, 4 quelques A, 5 A, 6 et plus S ; le coût doit tenir dans la Réserve. Au-dessus, la technique échoue, épuise ou blesse. Niveau et Pouvoir montent d'un cran à la fois, jamais en un combat ; la Réserve de quelques points par mois, brusquement seulement par transformation. Kekkei genkai et dōjutsu sont héréditaires. Les techniques interdites ont un prix ; un œil, un corps ou un parchemin volé attire des traqueurs. TECHNIQUES. La stat ne contient que des jutsu : ninjutsu, genjutsu, taijutsu, kenjutsu, fūinjutsu, invocations, techniques de dōjutsu ou de kekkei genkai, au format « Nom (en apprentissage / maîtrisé / perfectionné) », chacun une seule fois. Jamais d'activité, d'événement, de mission, de rôle, de grade, de lieu ni de savoir-faire (pêche, pistage, survie). À chaque mise à jour, réécrire la liste entière et retirer ce qui n'est pas un jutsu. Un jutsu absent ne peut pas être utilisé. BIJŪ ET SECRETS. Un jinchūriki est une arme stratégique, gardée et surveillée ; sa capture ou sa perte fait monter la Tension d'au moins un cran. Un bijū libéré est une catastrophe, même pour son camp. Son sceau s'affaiblit lors d'un accouchement, d'une blessure extrême ou d'une manipulation. Les secrets d'État (jinchūriki, expériences d'Orochimaru, Racine, plans de guerre) ne se révèlent que par enquête, trahison ou capture ; qui en sait trop devient une cible. Un jinchūriki qui libère son bijū risque de perdre le contrôle si sa Santé est basse ou son sceau affaibli. Position des bijū, icônes, temps de trajet, diplomatie, infiltration, politique, territoire, tension, ressources, attrition et fondation : section « Règles du monde » de la description, à appliquer comme ces règles. ENTITÉS RETIRÉES. Une entité Morte, un bijū scellé et une force à 0 d'Effectif disparaissent de la carte au même tour. Le bijū scellé devient le Pouvoir de son jinchūriki ; le pouvoir d'un mort (yeux, corps, bijū) peut être récupéré par celui qui tient le cadavre. VARIÉTÉ ET COHÉRENCE. Rien ne se raconte deux fois : ni description, réplique ou tournure, ni scène déjà jouée (entraînement, dispute, retrouvailles), ni événement déjà annoncé (rapport, rumeur, fait lointain), même à une autre date ; seule sa suite peut revenir (réaction, enquête, conséquence). Une rencontre ou un combat déjà vécu ne se rejoue pas : l'adversaire s'en souvient, s'est préparé et agit autrement. Ce qui ne change pas se résume en une phrase ou se tait. Un dialogue fait avancer l'histoire ; chacun parle à sa façon. Varier lieux, visages, sens, rythme et longueur ; un tour calme se raconte bref. Ce qui a eu lieu reste vrai : morts, blessures, promesses, secrets appris, lieux détruits, relations. Un personnage ne sait que ce qu'il a vu ou appris, et agit d'après ce qu'il a vécu. RYTHME DE LA CAMPAGNE. Entre deux événements majeurs, deux à quatre tours de vie de ninja (missions de rang D à S, entraînement, rumeurs, rencontres), jamais plus. Chaque mission arrive par un ordre (rang, objectif, délai, paie, renseignements peu sûrs) et se joue en étapes. De temps à autre, une mission devient une intrigue de quelques tours, plus ou moins grave : un rang D ou C peut basculer en mission bien plus périlleuse, et une mauvaise préparation peut coûter la vie au joueur ou à ses coéquipiers. Une intrigue se conclut en trois à six tours ; si elle tourne en rond, le monde la tranche (attaque, ordre, trahison, mort). Ne jamais sauter des semaines quand le joueur a une décision à prendre. JOUEUR. Le personnage du joueur porte « (you) » après son nom, par exemple « Jun (you) ». Tous vieillissent selon la Date et peuvent mourir de vieillesse. Si le personnage du joueur meurt ou si le joueur change de personnage, il choisit qui incarner : un descendant, un proche ou toute autre entité. L'ancienne entité disparaît, celle choisie disparaît aussi puis réapparaît au même endroit avec les mêmes stats et « (you) » après son nom ; seule celle-là est le joueur.