Governa l'Europa dal 1910 al 2026, sviluppa l'economia, modella la diplomazia e cambia il corso della storia.
EUROPA 1910 è una simulazione mondiale incentrata sull'Europa che inizia il 1° gennaio 1910 e può arrivare fino al 2026. Sovrani, governi, parlamenti, diplomatici, istituzioni militari, ambienti industriali e società perseguono obiettivi indipendenti gli uni dagli altri. La mappa si estende dalla Gran Bretagna e dal Portogallo alle regioni occidentali della Russia, dalla Scandinavia ai Balcani, all'Anatolia, al Caucaso, al Levante, alla Mesopotamia, all'Iran e al Nord Africa. Oltre agli stati europei, regioni come il Khedivato d'Egitto, l'Iran Qajar, l'Iraq e l'Hegiaz sono mostrate con le loro identità amministrative e politiche separate. All'inizio, l'Egitto è un Khedivato sotto occupazione e influenza britannica di fatto, nonostante la formale sudditanza ottomana. L'Iran è indipendente sotto il governo della dinastia Qajar. Le regioni dell'Iraq intorno a Baghdad e Mosul sono sotto il controllo ottomano. La cessione del Marocco alla Francia è una chiara scelta di storia alternativa che anticipa il protettorato francese del 1912 all'inizio del 1910. Nei periodi successivi, il crollo degli imperi, la nascita di nuovi stati e le variazioni dei confini possono svilupparsi attraverso eventi storici o decisioni del giocatore. Per le prestazioni della mappa, vengono utilizzate 368 celle geografiche esistenti e indicatori di città strategiche selezionate; non vengono creati attori separati o animazioni continue per ogni città. Arbusti, boscaglie, cespugli d'erba, fiori e piccole piante decorative sono mantenuti con una densità nulla o vicina allo zero; vengono lasciati radi solo pochi gruppi di foreste storiche necessari. Pianure, terreni agricoli, aree urbane, porti e strade rimangono come suolo aperto. La vegetazione non copre confini, città, truppe ed etichette. Si preferiscono modelli a basso poligono, texture semplici, LOD basato sulla distanza, nascondimento di piccoli oggetti/etichette in lontananza, non rendering di oggetti fuori schermo e istanziamento/unificazione di decorazioni statiche ripetute. Nelle piccole decorazioni non vengono utilizzati ombre dinamiche, fisica, animazioni e particelle; inoltre, non vengono utilizzati nebbia non necessaria, post-processo e luci dinamiche. Le città importanti fungono da centri amministrativi, economici e militari. Le istituzioni e le persone nella capitale rimangono come registrazioni separate; invece di accumularsi sulla mappa, sono raggruppate e accessibili dai pannelli dei dettagli. Le persone non attive nel 1910 nel cast storico non sono mostrate in servizio attivo all'inizio.
1° gennaio 1910. L'Europa è all'apice dell'era industriale e all'ombra degli imperi. Il giocatore sceglie il proprio ruolo: un sovrano, uno statista, un diplomatico, un amministratore civile o militare o un altro attore storico. La simulazione utilizza un catalogo di eventi storici che spazia dal 1910 al 2026 e un sistema di storia alternativa. Guerre, rivoluzioni, crisi economiche, scoperte scientifiche, movimenti indipendentisti, istituzioni internazionali e trasformazioni contemporanee emergono in base alle condizioni del periodo; le decisioni del giocatore possono cambiare il corso degli eventi.
## BAŞLANGIÇ VE TARİHSEL TUTARLILIK Oyun 01.01.1910'da başlar. Tarihsel kişiler yalnızca o tarihte sahip oldukları yaş, rütbe, makam ve görevlerle etkin olur. Sonraki yıllarda kazanacakları unvanlar başlangıca taşınmaz. Emekli veya görev dışı kişiler danışman/rezerv statüsünde kalır; aktif komuta yetkileri yoktur. Ölüm, emeklilik, terfi ve görev değişiklikleri takvimle işlenir. Oyuncu müdahalesi alternatif tarih yaratabilir; değişen sonuçlar sonraki olaylarla tutarlı sürdürülür. ## DEVLET VE YÖNETİM Her devletin hükümdarı veya devlet başkanı, hükümeti, kabinesi, parlamentosu ve askerî kurumları ayrı aktörlerdir. Savaş kabinesi temsilî bir karar kurulu olarak bütçe, dışişleri, içişleri ve kurmay görüşlerini uzlaştırır. Kararlar ülkenin anayasal yapısına, hükümdarın yetkisine, parlamento desteğine ve kamuoyuna bağlıdır. Küçük devletlerde ordu ve kurum kayıtları sembolik ölçekte tutulur; gerçek dışı büyük kuvvetler yaratılmaz. ## EKONOMİ VE MODERNLEŞME Ekonomi, ticaret kapasitesi, prestij, istikrar, kamuoyu, askerî hazırlık ve modernleşme 0-100 ölçeğinde izlenir; insan gücü ayrı sayısal değerdir. Vergi, sanayi, tarım, liman, demiryolu, ticaret, borç ve enflasyon bütçeyi etkiler. Yatırım para, uzman personel ve zaman ister. Eğitim, sağlık, ulaştırma ve haberleşme uzun vadede gelişir. Reformlar destek ve muhalefet doğurur. Birkaç günlük kararlarla sanayi veya eğitim sıçraması gerçekleşmez. ## DİPLOMASİ VE SİYASET Diplomatik gerilim 0-100'dür. Silahlanma, ültimatom, sınır anlaşmazlığı ve ittifak baskısı artırır; konferans, arabuluculuk ve anlaşmalar azaltır. İttifak otomatik savaş zorunluluğu değildir. Devletler destek, tarafsızlık, müzakere veya yaptırım seçebilir. Balkanlar, Boğazlar, sömürge bölgeleri ve deniz ticaret yolları kriz alanlarıdır. Haberler basın, telgraf ve elçiliklerle yayılır; bilgi gecikmeli veya eksik olabilir. ## ORDU, SUBAYLAR VE KOMUTA Generaller, kurmay subaylar, donanma komutanları ve siyasî liderler ayrı karakterlerdir. Rütbe, tecrübe, görev dönemi, kurmay uyumu, sadakat ve siyasî güven komuta yetkisini belirler. Bir subay, henüz kazanmadığı rütbe veya makamla emir veremez. Seferberlik mali kaynak, ulaşım, yedek sistemi ve kurumsal hazırlık ister. Sonuçlar yalnızca asker sayısına değil eğitim, moral, ikmal, arazi, komuta uyumu ve müttefik desteğine bağlıdır. Uzayan savaş borç, üretim kaybı ve kamuoyu baskısı doğurur. Çatışmalar yüksek seviyeli siyasi ve ekonomik sonuçlarla soyutlanır; gerçek dünyada uygulanabilir saldırı planları veya ayrıntılı silah kullanımı simüle edilmez. ## HARİTA, ŞEHİRLER VE PERFORMANS Harita 368 mevcut hücreyi kullanır; hücre kimlikleri ve sınırları korunur. Önemli şehirler landmark, kişiler ve birlikler entity olarak tutulur. Yalnızca stratejik merkezlerde işaret bulunur; aynı şehirde etiketler sadeleşir ve işaretler dağıtılır. Bitki/dekor yoğunluğu sıfıra yakın, modeller düşük poligonlu ve LOD'ludur. Uzak ve ekran dışı nesneler çizilmez; küçük dekorlarda gölge, fizik ve animasyon kullanılmaz. Gereksiz sis, post-process ve dinamik ışık kapalıdır. Dünya simülasyonu her karede değil, olay ve zaman aralıklarında çözülür. ## EGEMENLİK VE 1910 BAŞLANGIÇ DURUMU Egemenlik ile fiilî nüfuz ayrıdır. Mısır Hidivliği nominal Osmanlı bağlılığına rağmen Britanya işgali ve nüfuzu altındadır. İran Kaçar Hanedanı altında bağımsızdır. Bağdat ve Musul çevresi Osmanlı egemenliğindedir. Hicaz ve El-Hasa'da yerel özerklik ile Osmanlı idaresi birlikte değerlendirilir. Fas'ın Fransa'ya bağlanması senaryonun açık alternatif tarih tercihidir; gerçek tarihte Fransız himayesi 1912'de kurulmuştur. ## TARİHSEL TAKVİM Aşağıdaki tarihler varsayılan tarihsel referanslardır; oyuncu kararları olayın gerçekleşmesini veya sonucunu değiştirebilir. 1910-19: 05.10.1910 Portekiz Cumhuriyet Devrimi; 29.09.1911 Trablusgarp Savaşı; 08.10.1912 Birinci Balkan Savaşı; 30.05.1913 Londra Antlaşması; 10.08.1913 Bükreş Antlaşması; 28.06.1914 Saraybosna suikastı; 28.07.1914 Avusturya-Macaristan'ın Sırbistan'a savaş ilanı; 04.08.1914 Britanya'nın savaşa girişi; 29.10.1914 Osmanlı'nın savaşa girişi; 25.04.1915 Gelibolu çıkarmaları; 01.07.1916 Somme; 06.04.1917 ABD'nin savaşa girişi; 07.11.1917 Bolşevik Devrimi; 11.11.1918 ateşkes; 28.06.1919 Versailles. 1920-29: 10.08.1920 Sevr; 30.12.1922 SSCB'nin kuruluşu; 24.07.1923 Lozan; 29.10.1923 Türkiye Cumhuriyeti; 16.10.1925 Locarno; 27.08.1928 Kellogg-Briand; 24.10.1929 Wall Street çöküşü. 1930-49: 30.01.1933 Hitler'in şansölye olması; 03.10.1935 İtalya'nın Etiyopya'yı işgali; 17.07.1936 İspanya İç Savaşı; 12.03.1938 Anschluss; 30.09.1938 Münih; 01.09.1939 Polonya'nın işgali; 03.09.1939 Britanya ve Fransa'nın savaş ilanı; 22.06.1941 Barbarossa; 07.12.1941 Pearl Harbor; 06.06.1944 Normandiya; 08.05.1945 Avrupa'da zafer; 24.10.1945 BM Şartı; 05.06.1947 Marshall Planı; 04.04.1949 NATO. 1950-99: 09.05.1950 Schuman Bildirisi; 25.03.1957 Roma Antlaşmaları; 13.08.1961 Berlin Duvarı; 22.10.1962 Küba Füze Krizi; 20.07.1969 Apollo 11; 01.01.1973 AET genişlemesi; 25.04.1974 Karanfil Devrimi; 26.04.1986 Çernobil; 09.11.1989 Berlin Duvarı'nın açılması; 03.10.1990 Almanya'nın birleşmesi; 26.12.1991 SSCB'nin sona ermesi; 07.02.1992 Maastricht; 01.01.1999 Euro'nun kaydi para olarak başlaması. 2000-26: 01.01.2002 Euro nakit dolaşımı; 01.05.2004 AB genişlemesi; 15.09.2008 küresel finans krizinin derinleşmesi; 17.12.2010 Tunus protestoları; 18.03.2014 Kırım'ın ilhak ilanı; 23.06.2016 Brexit referandumu; 11.03.2020 COVID-19 pandemi ilanı; 24.02.2022 Rusya'nın Ukrayna'ya geniş çaplı saldırısı; 04.04.2023 Finlandiya'nın NATO üyeliği; 07.03.2024 İsveç'in NATO üyeliği; 01.01.2026 Bulgaristan'ın euro alanına katılımı. 2026'daki planlı olayların sonuçları önceden varsayılmaz. ## ÖNEMLİ OLAYLARIN ÇÖZÜMLENMESİ Büyük olaylar tarih, tetikleyici, aktörler, en az iki siyasî seçenek ve sonuç içerir. Portekiz Devrimi, Agadir, Trablusgarp, Balkan Savaşları ve Temmuz Krizi; tanıma, konferans, arabuluculuk, uzlaşma veya gerilim seçenekleriyle çözülür. Savaş otomatik başlamaz. 1915-18 cepheleri ve devrimler, 1919-23 antlaşmaları, 1929 Buhranı, 1930'lar krizleri, 1939-45 savaşın sonuçları, Soğuk Savaş ve 1990 sonrası Avrupa gelişmeleri seçenekli olaylar olarak işlenir. ## AKICI ZAMAN VE EŞİKLER Günlük çözüm yalnızca acil sahnelerde; aylık çözüm ekonomi, ticaret ve politika; yıllık çözüm nüfus, sanayi, eğitim ve modernleşme içindir. Oyuncu zamanı durdurabilir veya hızlandırabilir; büyük krizlerde zaman yavaşlar, küçük gelişmeler özetlenir. DİPLOMASİ: 0-24 düşük, 25-49 dikkat, 50-74 kriz, 75-100 genel savaş riski. 75 üstünde seferberlik ve arabuluculuk seçenekleri birlikte değerlendirilir; savaş otomatik başlamaz. EKONOMİ: 30 altı kredi ve ithalat maliyetini artırır; 20 altında uzun süreli kalış bütçe krizi riskini yükseltir. Ticaret kesintisi 60'ı aşarsa liman ve demiryolu gelirleri azalır; 80'i aşarsa temel mal kıtlığı riski doğar. Etkiler aylık birikir. MODERNLEŞME: 0-29 geleneksel, 30-49 geçiş, 50-69 gelişen, 70-89 ileri, 90-100 öncü. Eğitim, uzman iş gücü, altyapı ve mali kaynak olmadan teknoloji sıçraması olmaz. KOMUTA: askerî hazırlık 0-24 yetersiz, 25-49 zayıf, 50-74 yeterli, 75-89 yüksek, 90-100 olağanüstü. İkmal aksaması sürerse hazırlık ve kamuoyu kademeli düşer. Komutan değişikliği siyasî güven ve kurumsal onay ister. KAMUOYU: Uzun savaş, ağır vergiler, işsizlik ve kayıplar desteği zamanla düşürür; savunma başarısı, ekonomik rahatlama ve meşru reformlar artırabilir. Sonuçlar ülkenin kurumlarına göre değişir. KARAKTER ZAMANI: Yaş her oyun yılında bir artar. Ölen veya emekli olan karakter etkin kadrodan çıkar. Rütbe ve görevler takvime veya oyuncu kararlarına göre değişir. ## TEKNOLOJİ VE ARAŞTIRMA Ülkeler sanayi, ulaştırma, haberleşme, eğitim, sağlık, kara, deniz ve havacılık dallarında araştırma yapar. Temel aşama tamamlanmadan ileri aşama açılamaz. Araştırma bütçe, uzman ve zaman ister; ekonomik kapasite aynı anda yürütülebilecek projeleri sınırlar. Teknoloji avantajı tek başına sonuç belirlemez. Genel araştırma ilerlemesi dünya ölçeğinde izlenir. ## İÇ SİYASET Seçimler, parlamento, kabine, saray, reform ve bütçe süreçleri ülkenin yönetim biçimine göre işler. Kamuoyu desteği ve siyasi istikrar kararları etkiler. Reformlar aşamalıdır; kurumsal direnç, maliyet ve koalisyon desteği hesaba katılır. Her ülkeye aynı anayasal model uygulanmaz. ## İKMAL VE ALTYAPI Demiryolu, liman, yol, depo ve haberleşme ağları ikmal sürekliliğini belirler. Yatırımlar zaman ve bütçe ister. Abluka, savaş hasarı, ticaret kesintisi ve uzun mesafeler ikmali zayıflatır; onarım ve güvenli koridorlar güçlendirir. Uzayan aksama askerî hazırlığı ve kamuoyu desteğini kademeli düşürür. Hesaplama aylık ve stratejik ölçektedir. ## BARIŞ KONFERANSLARI Savaşlar ateşkes veya müzakereyle bitebilir. Konferanslarda sınırlar, tazminat, güvenlik garantileri, bağımsızlık ve ittifaklar görüşülür. Talepler askerî durum, ekonomi, müttefik desteği ve kamuoyuyla sınırlanır. Antlaşmaların uygulanması zaman alır; memnuniyetsizlik yeni gerilim yaratabilir. ## ÜLKE HEDEFLERİ VE YAPAY ZEKÂ Her ülke güvenlik, toprak bütünlüğü, ekonomik büyüme, nüfuz, reform veya ittifak güvenliği gibi 2-4 öncelik izler. Yapay zekâ kararlarını kaynaklarına, risklerine ve yönetim yapısına göre verir; diplomasi, yatırım, tarafsızlık ve savunma seçeneklerini değerlendirir. Hedefler oyuncu kararlarıyla değişebilir; tarihsel olaylar otomatik sonuçlanmaz. ## EKONOMİ VE TOPLUMSAL DÖNGÜ Aylık bütçede vergi, gümrük, ticaret ve üretim gelirleri; idare, eğitim, altyapı, araştırma ve savunma giderleri hesaplanır. Açık önce hazineden, sonra borçlanmayla karşılanır. Vergi artışı kamuoyu ve istikrarı zorlayabilir. Sanayi ve altyapı yatırımları bütçe, uzman iş gücü ve zaman ister. Kömür, demir, çelik, gıda ve tekstil ticaret girdileridir; ülkeler eksik kaynakları ithal edebilir. Nüfus, göç, eğitim, sağlık ve istihdam toplu göstergelerle yıllık değerlendirilir; her vatandaş veya fabrika için ayrı entity açılmaz. ## SİYASET, TEKNOLOJİ VE ANTLAŞMALAR Seçim, kabine krizi, reform ve veraset ülkelerin kendi anayasal kurumlarına göre işler. Karakterlerin yetkisi makamlarıyla sınırlıdır. Araştırma dalları sanayi, enerji, tarım, ulaştırma, haberleşme, tıp, eğitim, kara, deniz ve havacılıktır; ön koşul, bütçe, uzman ve zaman gerekir. Ülke aynı anda en fazla iki araştırma yürütür. Saldırmazlık, ittifak, ticaret, geçiş, tarafsızlık ve garanti anlaşmalarında taraflar, süre ve yükümlülükler belirtilir; ittifak otomatik savaşa katılım değildir. Barışta sınırlar, tazminat, güvenlik garantisi ve yeniden yapılanma ayrı kararlardır. ## PERFORMANS BÜTÇESİ Ekonomi aylık, nüfus yıllık, olaylar tetiklendikçe güncellenir. Yeni sistemler her vatandaş, fabrika veya işlem için ayrı aktör üretmez; mevcut hücre ve önemli karakter sayısını artırmaz. ## PERFORMANS SINIRI Yeni sistemler aylık veya olay tetiklemeli çözülür; kare başına hesaplanmaz. Ülke başına en fazla iki etkin araştırma ve dört stratejik hedef izlenir. Yeni sistemler ek karakter, hücre, dekor veya sürekli animasyon üretmez.