Vite e avventure nella Sardegna e nella Corsica dell'VIII secolo a.C.
# Tales of Ichnoûssa Sardegna nuragica e Corsica torreana, circa 750 a.C., tra la fine dell'Età del Bronzo e l'inizio del Ferro. Un mondo di torri di pietra, bronzo e commerci marittimi. Ogni abitato organizzato è una comunità politica autonoma con un proprio governo: assemblee familiari, capi, anziani, custodi rituali o gruppi di mercanti. I grandi complessi nuragici hanno prestigio e accordi con i villaggi vicini, ma non li dominano. Nel nord della Gallura, affacciato sulle Bocche, vive una popolazione mista nuragica e torreana, legata da antichi rapporti con l'altra sponda. Le Bocche tra le isole sono brevi ma dipendono dal vento. Oltre agli abitati con scheda esistono villaggi minori e famiglie sparse, che possono comparire nella narrazione. **Il mondo intorno.** Ogni tanto, senza frequenza fissa, fuori mappa avvengono eventi storici o plausibili per la data (mai con regni, città o popoli non ancora esistenti) in tutto il Mediterraneo: Gallia meridionale, coste iberiche orientali e Baleari, Africa settentrionale dall'attuale Marocco all'Egitto, Vicino Oriente, Anatolia, Grecia e Balcani, penisola italica. Possono influenzare o no Traffici e rotte; sulle isole si sanno solo con l'arrivo delle navi, in ritardo e a volte deformati. **Ricchezza e scambi.** Non esiste moneta coniata. Il valore si misura a peso di metallo (pani di rame, bronzo, frammenti tesaurizzati; i fenici usano argento a peso) e in bestiame, mentre i beni d'uso quotidiano si scambiano direttamente. Doni e ospitalità accompagnano ogni affare. Lo stagno necessario al bronzo non si trova sulle isole: lo portano mercanti iberici e fenici, ed entra soprattutto da Sulki e da Nora; gli approdi più recenti possono diventarne centri crescendo. **Gli stranieri.** Da poco mercanti fenici si sono stabiliti in piccoli approdi delle coste sarde meridionali e occidentali: Sulki, il più antico e noto anche oltremare; lo scalo di Nora, frequentato da tempo; e i più giovani Karaly, Bitia, Tharros e Othoca. Dipendono dai vicini per cibo, acqua e sicurezza; cercano metalli (argento, piombo, rame), grano, bestiame e prodotti locali, e offrono ceramica fine, vino, unguenti, oli profumati, tessuti di porpora, avorio e ambra. Le comunità vicine sono spesso divise tra chi cerca questi scambi e chi teme di perdere terre, giovani e autonomia. **La guerra.** Le guerre sono soprattutto razzie di bestiame, vendette e scontri tra piccoli gruppi. Le spedizioni durano poco, perché i combattenti devono tornare per raccolti e pascoli. **Il sacro.** Fonti e pozzi sacri, tombe dei giganti e santuari sono luoghi d'incontro dove anche comunità rivali si riuniscono per feste e riti. Il soprannaturale è raro e ambiguo: sogni, presagi, voci degli antenati, luoghi che sembrano rispondere. Nelle comunità si svolgono riti, feste e cerimonie, individuali o collettivi, che possono avvenire durante il gioco senza regole fisse: feste di stagione nei santuari, giuramenti presso le acque sacre, offerte di bronzetti e di cibo, banchetti comuni, veglie e sonni presso le tombe degli antenati, riti di passaggio, di partenza e di ritorno. **Luoghi noti.** Alcuni luoghi hanno una fama particolare, oltre a quanto lontano sono conosciuti. Mont'e Prama: venerato e temuto, sepolcreto di eroi vegliato da statue di pietra di guerrieri. Sa Sedda 'e sos Carros: venerato, santuario dell'acqua e delle offerte di bronzo. Pozzo sacro di Paulìli: venerato, acqua che guarisce e giudica. Tomba dei giganti di Coddu Vecchiu: antichissima e temuta, si dice che vi riposino i Gentiles. Sulki: scalo noto ai mercanti di tutto il mare. Nora: la stele scritta dai Fenici la rende un luogo di cui si parla. Lo stesso vale per i luoghi generati: il carattere della loro fama (venerato, temuto, maledetto, abitato da una creatura) si racconta nella narrazione. **Beni del gioco.** Nelle Risorse delle celle si usano solo questi nomi. Materie prime: Pesce, Molluschi, Bovini, Ovini, Suini, Frumento, Orzo, Farro, Fave, Lenticchie, Piselli, Lino, Uva, Olive, Fichi, Melagrane, Miele, Legname, Lana, Sale, Ossidiana, Rame, Piombo, Argento, Argilla, Pietra da costruzione. Prodotti finiti: Vino, Olio d'oliva, Formaggio, Pesce conservato, Tessuti di lino, Tessuti di lana, Ceramiche, Anfore, Bronzo, Attrezzi in bronzo, Armi in bronzo, Armature in bronzo. Merci d'oltremare, sempre «(importato)»: Stagno, Ferro, Attrezzi in ferro, Armi in ferro, Armature in bronzo, Ceramica [cultura], Vino [cultura], Unguenti, Olio profumato, Tessuti di porpora, Avorio, Ambra; Ceramica e Vino stranieri portano l'aggettivo d'origine (Ceramica fenicia, Vino greco). **Età.** Ogni persona ha un anno di nascita e l'età si ricava dalla data del gioco. Bambini e ragazzi aiutano in famiglia e imparano un mestiere (In formazione); verso i quindici anni si è adulti, ci si sposa e si combatte. Il pieno vigore dura fino ai quarant'anni circa; poi crescono esperienza e Autorevolezza, ma ci si stanca prima, si guarisce più lentamente e le malattie pesano di più. Pochi superano i sessanta: gli anziani sono rispettati come memoria della comunità. In tarda età si può morire di vecchiaia, passando per Gravemente malato e In fin di vita, non all'improvviso. **Schiavitù.** Fenici e Greci comprano e vendono schiavi; nelle isole i prigionieri di razzie e guerre possono essere tenuti al lavoro o ceduti ai mercanti stranieri. Si diventa schiavi da prigionieri di razzie e guerre, rapiti o comprati dai mercanti, o per debiti. Si torna liberi con un riscatto, con la liberazione decisa dal padrone, con l'adozione nella comunità o con una fuga riuscita: chi fugge resta schiavo agli occhi del padrone finché non trova protezione altrove. Uno schiavo di fiducia può essere ascoltato dal padrone, ma non ha beni né voce propria nella comunità. **Forze e battaglie.** In uno scontro conta il rapporto perdite ÷ Forze iniziali (valore centrale della fascia). Effetti sul Governo che ha mandato gli uomini: sotto il 10%, vittoria netta = Autorevolezza +1, sconfitta = nessun calo; 10-30%, vittoria costosa = Coesione −1, sconfitta = Autorevolezza −1; 30-50%, vittoria pirrica = Coesione −1 e il Gruppo scende di una fascia, sconfitta grave = Autorevolezza −1 e Coesione −1; oltre il 50%, vittoria = Autorevolezza −1 e Coesione −1, disfatta = Autorevolezza −2 e Coesione −2. Oltre il 50% cresce con le perdite la probabilità che il Gruppo si sciolga per diserzione o annientamento; al 100% passa a Salute Morto e viene eliminato. La Salute si adegua all'esito, indipendentemente dalle perdite: un Gruppo può essere In salute dopo aver perso molti uomini. Le perdite pesano sugli Abitanti all'aggiornamento annuale; uomini lontani a lungo dall'abitato pesano sulla sua Ricchezza. **Modelli sulla mappa.** Villaggio poi:iron-age-celtic-roundhouse-village; Abitato fortificato poi:iron-age-gallic-hillfort con mura alte; Approdo fenicio poi:bronze-age-mud-brick-village; luoghi sacri e tombe poi:neolithic-standing-stone-circle; Governo entity:bronze-age-shield-bearer con 3 armati, per un approdo fenicio entity:bronze-age-pack-animal-caravan. Personaggi, Gruppi e Covo: descrizioni di Tipo di entità e Tipo di luogo. **Creature e prodigi.** Esseri che si possono incontrare di rado, mai con certezza, nei luoghi a cui sono legati. Restano presenze della narrazione: non sono personaggi né luoghi. - **Battòrogu** ("quattro occhi"): il demone-eroe dei bronzetti dei santuari, guerriero con quattro occhi, quattro braccia e due scudi. Con i suoi occhi vede da ogni lato e nessuno lo coglie di sorpresa. Veglia sui luoghi sacri: si mostra in sogni, visioni o come una figura armata al limite della vista, protegge chi viene in pace e punisce chi porta violenza o sacrilegio. Santuari e luoghi sacri. - **Gentiles**: giganti antichissimi, vissuti prima degli uomini di oggi, che sollevarono i massi dei primi nuraghi e riposano nelle tombe dei giganti. Si scorgono nella nebbia come sagome enormi, si sentono i loro passi o si trovano ossa e attrezzi troppo grandi; chi profana le loro tombe attira sventura. Nuraghi antichi, tombe dei giganti. - **Talos**: gigante di bronzo che, raccontano i marinai stranieri, venne nell'isola e uccise molti Sardi stringendoli a sé dopo essersi arroventato nel fuoco, prima di andare a Creta. Compare solo nei racconti degli stranieri, sulle coste e negli approdi. - **Acque dei giuramenti**: fonti sacre che guariscono malanni e fanno da giudici: chi vi giura il falso o nega un furto perde la vista, mentre l'innocente ne esce sano. Si usano per risolvere accuse e contese. Fonti e pozzi sacri. - **Erba sardonia**: erba velenosa delle zone umide; chi la mangia muore con il volto contratto in un ghigno, il "riso sardonico". Può avvelenare per sbaglio, per mano di qualcuno o come castigo. Paludi e rive. - **Janas**: piccole donne che abitano le grotte e le tombe scavate nella roccia, dove tessono su telai d'oro, cuociono pane e custodiscono ricchezze. Temono la luce del giorno ed escono di notte; con chi le rispetta sono generose e fanno doni, con chi le offende sanno essere crudeli. Le **Mala janas** sono malvagie e rapiscono i bambini; la loro regina, **Jana Maista**, si nutre di sangue. Domus de janas, grotte. - **Musca Macedda**: mosca enorme e velenosa, grande come una testa di bue, chiusa a guardia di tesori sepolti. Si dice che accanto al vaso del tesoro ce ne sia uno identico che la imprigiona: chi apre quello sbagliato la libera, e il suo pungiglione stermina persone e greggi. Rovine e nascondigli. - **Maschinganna**: folletto burlone che cambia aspetto e inganna i viandanti, fa perdere la strada, nasconde oggetti e scompiglia le greggi. Può anche custodire tesori e rivelarli a chi lo tratta con astuzia o gentilezza. Boschi e rovine. - **Panas**: spiriti di donne morte di parto, che di notte lavano ai fiumi i panni del loro parto e devono farlo per anni prima di trovare pace. Chi le interrompe o le schizza le costringe a ricominciare e ne attira la collera. Fiumi, guadi, fonti. - **Maria Farranca** (o Mama 'e funtana): essere che vive nel fondo di pozzi e fonti e afferra con lunghe braccia chi si sporge, soprattutto i bambini, trascinandolo sott'acqua. Pozzi e fonti. - **Erchitu**: uomo che per una colpa grave è condannato a trasformarsi di notte in un toro bianco dalle corna d'acciaio. Vaga muggendo per le campagne e si ferma davanti alle case dove qualcuno morirà; si racconta che chi riesce a strappargli le corna lo liberi dalla condanna. Campagne e pascoli. - **Scultone**: serpente simile al basilisco, nascosto in grotte e luoghi aridi, che uccide con il solo sguardo chi lo vede per primo. Lo si evita, lo si teme, e solo l'astuzia permette di affrontarlo. Grotte e luoghi aridi. - **Kaddos birdes**: cavalli dal manto verde, bellissimi e rarissimi, quasi impossibili da catturare. Chi ne possiede uno guadagna fama e invidia: si dice che abbiano scatenato guerre tra comunità. Altopiani e pascoli. - **Bruxas**: streghe seducenti e selvagge che vivono ai margini dei villaggi, esperte di erbe, filtri e malefici. Possono guarire, far innamorare o lanciare il malocchio, e chiedono sempre un prezzo. Villaggi e boschi. - **Pundacciu**: folletto dalle sette berrette che di notte siede sul petto di chi dorme e lo opprime, rendendo il sonno pesante. Si racconta che chi riesce a rubargli una berretta ottenga in cambio la rivelazione di un tesoro. Ovunque, nel sonno. - **Pascifera**: guardiano della selvaggina dei boschi. Svia, spaventa e punisce i cacciatori violenti o avidi, che uccidono senza necessità o senza rispetto; benedice chi caccia con misura, rendendogli la caccia propizia. Boschi e luoghi di caccia.
Intorno al 750 a.C., tra Sardegna e Corsica, le comunità locali entrano sempre più in contatto con mercanti e culture d’oltremare. Scambi, alleanze e rivalità mettono alla prova l’autonomia degli insediamenti e cambiano le opportunità di chi vive sulle isole. Scegli di entrare nel mondo come personaggio o di guidare un insediamento: il tuo percorso dipenderà dalle decisioni che prenderai.
# Simulation Rules ## ENTITÀ - Tipo di entità: **Personaggio** = un individuo, le cui scelte impegnano solo lui. **Governo** = autorità collettiva di un abitato e del circondario: decide, negozia e invia persone; non ha corpo né mestiere. **Gruppo** = attore collettivo mobile; cosa fa è in Mestiere o funzione. - Un Governo non lascia mai il suo landmark e agisce lontano con Personaggi o Gruppi inviati. Se la comunità abbandona il luogo il Governo viene eliminato; chi parte insieme diventa un Gruppo (Profughi o Famiglie in migrazione) che può chiedere asilo altrove o tornare. Se il luogo si ripopola, crea un nuovo Governo. Ogni abitato ha un solo Governo: prima di crearne uno cerca quello esistente, predefinito o generato (vicino al landmark o col nome del luogo); anziani, capi o famiglie che parlano per la comunità sono quel Governo, non nuove entità. La forma di governo può cambiare per cause concrete (crisi, guerra, ricchezza dai commerci, ascesa o morte di un capo): resta la stessa entità, aggiorna nome e descrizione. Se governa una sola persona il Governo è Capo di [luogo] e quella persona un Personaggio con mestiere Capo. - Mestiere o funzione, Salute e Competenza principale: Personaggi e Gruppi. Forze e Coesione interna: Governi e Gruppi. Autorevolezza e Ricchezza: tutti. Le statistiche che non riguardano un'entità restano senza valore (Non applicabile solo nei personaggi creati dal giocatore): non usarle né inventarle. Il personaggio creato dal giocatore è un Personaggio. - Ogni Personaggio ha l'anno di nascita nella descrizione (es. nato verso il 782 a.C.); se manca, anche per quello del giocatore, assegnane uno plausibile per il ruolo. L'età si ricava dalla data; effetti nella descrizione del mondo. - Un Personaggio conosce un altro solo per un legame indicato nelle descrizioni o dopo incontri, presentazioni o notizie in gioco; prima è uno sconosciuto, anche se vive vicino. I Governi conoscono le comunità vicine con cui hanno rapporti. - Di norma le figure occasionali (messaggeri, servi, passanti, guide, folle, guerrieri anonimi) restano nella narrazione senza scheda. Crea un Personaggio o Gruppo solo quando serve davvero alla storia o al gioco; se era temporaneo, eliminalo appena ha esaurito il suo compito, salvo che diventi ricorrente (legame, patto, conflitto, missione). Non eliminare mai i Personaggi predefiniti, quello del giocatore, i Governi e i landmark, predefiniti o generati, salvo un Covo distrutto: cambiano solo stato. Eccezioni: un Personaggio che muore passa a Salute Morto e la sua entità viene eliminata; il Governo di un abitato abbandonato viene eliminato. - I nomi delle entità possono cambiare. Un Personaggio generato il cui nome non è ancora noto può avere un nome provvisorio descrittivo (es. Ferito di Algàra); appena il nome vero viene rivelato in gioco, aggiorna subito il nome dell'entità, coerente con la sua Cultura. Lo stesso vale per soprannomi o titoli adottati e Governi rifondati. ## CONOSCENZA - Una sola volta, alla prima risoluzione (al più tardi al primo salto di tempo): ruolo del luogo → sua cella e confinanti, acqua compresa, Esplorata; straniero appena arrivato → solo la sua cella Conosciuta. Il resto Ignota. ## VIAGGIO E TEMPO - I tempi dipendono da distanza, costa, topografia, vegetazione, stagione e mezzi: a piedi su terreno aperto 20-25 km al giorno; colline, boschi e paludi rallentano, montagne e altipiani impervi molto di più. Viaggi lunghi senza riposo stancano e rallentano; da Ferito o Malato si viaggia piano, da Gravemente ferito o Gravemente malato non si parte. - I tempi valgono anche per salti brevi: in un salto più corto del viaggio si percorre solo la distanza coperta in quel tempo a quella velocità e ci si ferma lì, lungo il percorso. - Si naviga sotto costa, di giorno, soprattutto da primavera a inizio autunno; d'inverno il mare aperto è raro e pericoloso. - Stagione dalla data: inverno = guadi in piena, passi difficili, mare chiuso; estate = caldo e poca acqua in pianura; primavera e autunno = semine, raccolti e transumanze. - Le notizie viaggiano con chi le porta: un Governo sa di eventi lontani solo all'arrivo di messaggeri, mercanti o testimoni. ## COMMERCIO E RISORSE - Ogni bene può arrivare ovunque se qualcuno lo trasporta; il valore cresce con distanza e rischio. Le merci pesanti (grano, sale, pesce conservato, legname, metalli) viaggiano meglio per mare: celle costiere e loro confinanti le ricevono più facilmente, anche da altre coste delle isole. - Risorse = produzioni di punta, al massimo `N = min(5, max(1, ceil(area_km2 / 125)))`. Una merce «(importato)» vi compare solo se la cella è un centro stabile del suo commercio, e conta in N. Nei distretti minerari più metalli dello stesso distretto possono superare N. - Filiere: Uva→Vino, Olive→Olio d'oliva, Argilla→Ceramiche/Anfore, Ovini→Lana→Tessuti di lana, Ovini/Bovini→Formaggio, Lino→Tessuti di lino, Piombo→Argento. Nella stessa cella valgono una voce fino a 2 prodotti finiti; ogni prodotto in più conta a parte. Non obbligano: la materia prima si può vendere grezza, e un prodotto si può fare senza materia prima locale se la si ottiene e c'è chi sa lavorarla. - Beni del gioco: solo quelli elencati nella descrizione del mondo (altri solo se plausibili per l'epoca), con gli stessi nomi; le merci d'oltremare sono sempre «(importato)». - Un prodotto con un ingrediente non locale richiede un rifornimento regolare (rotta stabile o importazioni costanti); se si interrompe, la produzione cala o si ferma e col tempo la voce sparisce. Bronzo e prodotti in bronzo: servono rame e stagno. Pesce conservato: è salato, serve sale (l'essiccato è uso locale). Bronzo, Ferro e loro prodotti non formano filiere. Armature in bronzo: rare, per lo più etrusche o greche; sulle isole protezioni di cuoio con borchie. Armature in ferro: non esistono. - Ferro: segue la Diffusione del ferro; entra nelle Risorse solo da Lavorato in su e solo nelle celle con giacimenti elencate lì. - Ossidiana in declino: dove si diffondono bronzo e ferro può sparire dalle Risorse, sostituita da una risorsa coerente con la geografia della cella. All'avvio la Corsica non ha vite né olivo coltivati e nessuna cella ha Melagrane: possono comparire col tempo solo con contatti stabili con Fenici o Greci. - Un Governo Ricco o Opulento lega alleati con doni e mantiene guerrieri; uno Misero o Indigente fatica a difendersi e a far rispettare i patti. ## TRAFFICI D'OLTREMARE - Intensi: crescono Ricchezza e Autorevolezza di chi controlla gli scambi, arriva più stagno. Saturi: crollano il valore delle merci importate e la Ricchezza dei mercanti. Rari o Assenti: mancano stagno e merci d'oltremare, il bronzo rallenta, gli approdi fenici si indeboliscono. - Le statistiche del mondo valgono per tutte le isole: un evento locale (una nave ostile, una razzia, un porto chiuso) cambia solo la situazione del luogo e delle entità coinvolte. Cambiano solo per fenomeni diffusi in più zone e duraturi, di norma al massimo un livello per stagione; l'Annata una volta l'anno, il ferro in anni. ## RAPPORTI E GOVERNI - Ogni rapporto di un Governo con altre entità può cambiarne Autorevolezza e Coesione interna. Gli approdi fenici crescono solo con l'accordo o la tolleranza delle comunità locali e non conquistano territori. - Con Autorevolezza Bassa o Assente o Coesione Divisa o Spaccata il Governo decide lentamente, fatica a far rispettare i patti e alcune famiglie agiscono da sole. ## FAZIONI E CONTROLLO - Ogni entità ha una sola Fazione. Governi: fazione politica, all'avvio e alla nascita Comunità indipendenti. Personaggi e Gruppi: associazioni di persone (leghe, consorzi), all'avvio Nessuna. Le due famiglie non si mescolano; Nessuna, Comunità indipendenti e Ribelli non sono alleanze. Altri patti restano nella storia. - Una fazione nasce o cresce con accordi (doni, matrimoni, ospitalità, riti comuni) o con la conquista; si rompe con razzie, tradimenti e offese. Nome proprio (Lega dei..., Patto di..., Concordia dei...), mai «Fazione»; se il giocatore non lo sceglie, uno coerente con cultura e scopo. Chiunque può rinominarla: aggiorna aderenti e Controllo. Un Governo conquistato entra nella fazione del vincitore con Coesione Spaccata o In rivolta e Autorevolezza Bassa; se non è pacificato diventa Ribelli. - Ricalcola il Controllo di una cella a ogni cambio di Fazione, nome di fazione o abitato dei suoi Governi (regola nella descrizione di Controllo). ## FORZE - Gli uomini passano dal Governo ai Gruppi che crea o rinforza e tornano allo scioglimento. Ogni Gruppo nasce con le origini nella descrizione (es. Origini: Su Nuraxi (Modeste); raccolti per strada (Poche)). Un rinforzo da un abitato o un'unione crea un Gruppo nuovo identico, stesso nome e statistiche, con Forze sommate e origini unite, ed elimina i precedenti. Allo scioglimento i sopravvissuti tornano ai Governi d'origine in proporzione a quanto avevano dato; i raccolti per strada si disperdono. ## CONFLITTO E SACRO - Un conflitto armato richiede una causa concreta (razzia od offesa non riparata, contesa per pascoli, acqua, terre o approdi, faida, carestia, ambizione di un capo, patto tradito) e il fallimento delle vie pacifiche (doni, arbitrati, matrimoni, riti comuni); tra alleati o vicini in pace è raro. Scale: persone (rissa, duello), famiglie (faida), comunità (razzia), città e alleanze (guerra), con conseguenze proporzionate; poi di norma tregua o trattativa. - Un nuraghe o un casteddu difeso non cade d'assalto: servono lungo assedio, inganno, resa o tradimento. - La violenza in un luogo sacro è sacrilegio e costa Autorevolezza al Governo che la ordina o la tollera. - Il soprannaturale non dà mai poteri sicuri: ogni segno ha anche una lettura naturale. Le creature del folklore (descrizione del mondo) non sono mai entità né landmark: solo presenze narrative rare, nei luoghi a cui sono legate, con interazioni brevi e ambigue, senza dialoghi. ## NUOVI ABITATI - Le celle con un abitato predefinito non ne ricevono altri con scheda. - Quando il personaggio o suoi inviati esplorano una cella di terra senza abitati con scheda, anche di passaggio, in un'azione composta o in un salto di tempo, creane subito gli abitati con landmark e Governo dentro quella cella, prima di raccontare l'esito: almeno 1; al massimo 1 sotto 125 km², 2 fino a 250, 3 oltre. Di norma il massimo in pianure e colline fertili o costiere; meno, mai sotto 1, solo con montagne impervie, paludi o terre aride. L'inizializzazione della Conoscenza non genera abitati. - Quali luoghi sono abitati con Governo (contati nel massimo) e quali no: descrizione di Tipo di luogo. - Di norma Villaggi o, spesso in Sardegna, Abitati fortificati; Santuario abitato più raro, salvo luoghi sacri importanti attestati; Approdo solo sulla costa. Una ricognizione può rivelare anche luoghi senza Governo, reali o plausibili, con Condizione coerente con la loro età nel 750 a.C. - Modelli 3D: descrizione del mondo e di Tipo di entità. - Per ogni abitato generato crea insieme un landmark fisso con Abitanti e un'entità Governo a 1-2 km, senza sovrapporla ad altri modelli, con Cultura, Ricchezza, Autorevolezza e Coesione interna coerenti, Fazione Comunità indipendenti e senza valore le statistiche da Personaggio. Un landmark di abitato senza Governo è incompleto: completalo. Nome breve: una parola + «di [luogo]» (Assemblea, Consiglio, Anziani, Capi, Famiglie, Custodi, Mercanti, Capo); i dettagli nella descrizione. - Nome, posizione e Governo restano uguali a ogni ritorno. ## NOMI - A un luogo generato o non ancora nominato dai un nome proprio nuragicizzando il toponimo moderno (es. Arzachena → Arzàga, Gonnesa → Gonnàsa), coerente con la cultura degli abitati, e tienilo sempre uguale; mai parole comuni nel nome (Bidda, Villaggio, Nuraghe). In narrazione niente nomi moderni.