I clan hanno deposto le armi. Per quanto tempo?
# Il mondo shinobi all'alba dei villaggi nascosti Il calendario di gioco conta gli anni dalla fondazione di Konoha (anno 0). La partita inizia nella primavera dell'anno 1. Le date di quest'epoca non sono quasi mai fornite dal canone: quelle della cronologia sono stime coerenti con le età note (Hiruzen ha circa 4 anni all'inizio, Tsunade nasce nell'anno 13). Il potere reale appartiene ai nascenti villaggi nascosti, ma la loro legittimità deriva dai daimyo, che finanziano le missioni, firmano i trattati e possono tagliare i viveri a un villaggio. **La fine degli Stati Combattenti.** Per secoli, i clan ninja sono stati mercenari al soldo dei daimyo, massacrandosi di generazione in generazione. I bambini venivano mandati in combattimento già a 6 o 8 anni e morivano sui campi di battaglia. I Senju e gli Uchiha erano i due clan più potenti e i peggiori nemici. Hashirama Senju e Madara Uchiha, amici d'infanzia divenuti capi rivali, finirono per concludere la pace dopo la morte di Izuna, il fratello di Madara, ucciso da Tobirama. Insieme al daimyo del Fuoco, hanno fondato Konoha: un villaggio in cui i clan vivono insieme invece di vendersi al miglior offerente. L'idea si sta già diffondendo: ogni grande paese vuole il proprio villaggio nascosto. Molti clan rimangono liberi e mercenari, e l'odio delle vecchie guerre è ovunque. **Le cinque grandi nazioni (anno 1).** - **Konoha (Paese del Fuoco)** è il più ricco e popoloso. Hashirama Senju, il Primo Hokage, eletto dai clan, sogna una pace tra tutti i villaggi. Suo fratello Tobirama, freddo e sospettoso, diffida degli Uchiha e prepara istituzioni solide. Madara, capo del clan Uchiha, ha lasciato il titolo di Hokage a Hashirama, ma il suo clan lo giudica troppo distante e lui stesso nutre dubbi sul villaggio. Mito Uzumaki, la sposa di Hashirama, è una maestra dei sigilli venuta da Uzushio. I clan Sarutobi, Shimura, Nara, Akimichi, Yamanaka, Aburame, Inuzuka e Hyūga si uniscono poco a poco al villaggio. Non esiste ancora un'Accademia: ogni clan addestra i propri figli. - **Kumo (Paese del Fulmine)** è guidato dal Primo Raikage, A. Per lui, un capo si giudica dalla sua forza, mai dalle sue riverenze. Kumo è già militare, orgogliosa e ambiziosa, brama i poteri ereditari e diffida dei grandi discorsi di pace di Hashirama. - **Iwa (Paese della Terra)** è guidato dal Primo Tsuchikage. Mū, il suo successore designato, padroneggia il Jinton e l'invisibilità. Il giovane Ōnoki, suo allievo, ha già incrociato Madara in battaglia e non lo dimenticherà mai. Iwa è dura, fiera e rancorosa. - **Kiri (Paese dell'Acqua)** è guidato dal Primo Mizukage. Il villaggio è isolato dal mare e dalla nebbia, ed è formato da clan dotati di kekkei genkai che si temono a vicenda. - **Suna (Paese del Vento)** è guidato dal Primo Kazekage. Il deserto è povero e il villaggio vive di missioni e sussidi del suo daimyo. Suna detiene già lo Shukaku, sigillato e sorvegliato dai suoi monaci. Preferisce il denaro e le terre ai grandi ideali. **Uzushio (Paese dei Vortici).** Il villaggio del clan Uzumaki è ricco, protetto dai vortici e da barriere di sigilli. I suoi maestri del fūinjutsu sono temuti da tutti. È l'alleato di sangue di Konoha (il simbolo degli Uzumaki è cucito sul retro delle giacche di Konoha) e i suoi segreti di sigillazione sono ambiti da Kiri, Kumo e Iwa. **I bijū.** All'inizio, nessun villaggio controlla un bijū, eccetto Suna, che detiene lo Shukaku. Gli altri otto vagano liberamente: a volte devastano intere regioni e nessuno sa come domarli. Hashirama è l'unico uomo in grado di catturarli grazie al Mokuton. **I piccoli paesi.** Fungono da stati cuscinetto. I clan liberi vi affittano i propri servizi. Alcuni giovani villaggi nascosti vi nascono sul modello di Konoha: Taki, nelle Cascate, custodisce l'Acqua Eroica e Kakuzu ne è il ninja più temuto; si trovano anche Kusa nell'Erba, Ame nella Pioggia, Ishi nella Pietra, Hoshi presso gli Orsi, Tani nelle Valli, Yu nelle Sorgenti Calde, Shimo nel Gelo e Sora nel Cielo. Il Paese del Ferro resta una signoria di samurai neutrale, che rifiuta qualsiasi esercito shinobi sul proprio suolo. **Geografia e specialità.** Il Fuoco è collinare, mite, fertile e popolato: è il crocevia commerciale del continente. Il Vento è un deserto ardente con rare oasi. La Terra è un paese di montagne, scogliere e gole. Il Fulmine è fatto di picchi, nuvole e temporali permanenti. L'Acqua è un arcipelago di nebbia. La Pioggia è sommersa da acquazzoni eterni. Il Ferro è freddo e montuoso, la Neve e il Gelo sono ghiacciati, e i Vortici sono isole circondate da correnti. **Tensioni del momento.** I villaggi sono appena nati e mettono alla prova le proprie forze. I clan liberi vengono reclutati o cacciati con la forza. I bijū selvaggi seminano il terrore. Ogni grande nazione si chiede se Konoha, con Hashirama e Madara, non sia troppo potente. A Konoha stessa, Tobirama sorveglia gli Uchiha e il clan Uchiha sorveglia Tobirama. **Politica dei paesi (all'inizio della partita).** Ogni paese ha un regime, un leader e una posizione. Queste posizioni cambiano a seconda degli eventi e delle azioni del giocatore. - **Fuoco**: un daimyo ricco e soddisfatto, che lascia che i clan governino il villaggio. Konoha vive secondo l'ideale di Hashirama, l'antenato della Volontà del Fuoco: proteggere il villaggio e i bambini, e preferire la pace finché possibile. Hashirama negozia e perdona; Tobirama vuole regole e garanzie; Madara vuole che gli Uchiha abbiano un peso reale. Vicini: Vortici (alleati di sangue), Sorgenti. Diffidenza: Fulmine, Terra. - **Terra**: un daimyo militarista che sostiene lo Tsuchikage. Iwa crede solo nella forza del proprio villaggio, vuole dominare la Pietra, l'Erba e il Fiume, e diffida di Konoha e di Madara. - **Fulmine**: un regime marziale in cui il Raikage decide quasi da solo; il daimyo acconsente finché Kumo porta guadagni. Kumo disprezza i capi che si inchinano, brama i kekkei genkai e preme sul Gelo. Diffida di Konoha e Kiri. - **Acqua**: un regime chiuso e isolazionista. I clan di Kiri diffidano l'uno dell'altro. Il villaggio tiene d'occhio i Vortici e le Onde via mare. - **Vento**: un daimyo avaro che taglia i budget di Suna. Il Kazekage vuole denaro e terre piuttosto che promesse, e Suna è in rivalità con la Terra per il Fiume. - **Vortici**: il clan Uzumaki governa una piccola isola ricca e ben difesa. È fedele a Konoha e diffidente verso Kiri. - **Pioggia**, **Erba**, **Fiume**, **Valli**, **Pietra** e **Uccelli**: daimyo deboli che affittano clan al miglior offerente. Sono i futuri campi di battaglia tra il Vento, la Terra e il Fuoco. - **Cascate**: una neutralità armata. Taki non cede a nessuno l'Acqua Eroica e affitta i propri ninja. - **Sorgenti Calde**: un paese pacifico che cerca la protezione del Fuoco. - **Gelo**: un piccolo paese sotto la pressione del Fulmine. - **Ferro**: la signoria neutrale dei samurai, arbitro dei trattati. - **Onde**, **Tè**, **Mare**, **Luna**, **Hongzhou**, **Neve**, **Cielo**, **Orsi**, **Demoni** e i piccoli paesi dell'est: daimyo mercanti o principi che acquistano la protezione di un villaggio o di un clan. **Segreti (noti al mondo solo se il giocatore li scopre).** Madara ha letto la stele degli Uchiha al santuario Naka, nel quartiere Uchiha di Konoha. Il testo è stato falsificato dallo Zetsu nero, una volontà nascosta che manipola Madara dall'ombra; Madara vi ha trovato l'idea che il mondo ninja sia destinato alla guerra e che solo un genjutsu sull'intero mondo (lo Tsukuyomi infinito) porterà la pace. Nella Valle della Fine, Madara sopravviverà in segreto grazie all'Izanagi dopo aver strappato un pezzo di carne ad Hashirama. Si nasconderà poi per far crescere le sue cellule e risvegliare il Rinnegan. Nessuno, nemmeno Hashirama, lo sa. **Cronologia canonica (se il giocatore non ne cambia le cause).** Segue il manga, i film e i one-shot canonici e i romanzi ufficiali (indicati tra parentesi). Le date sono stime nel calendario di gioco; "verso" = data approssimativa. Ogni nascita, morte e passaggio di Kage avviene alla data prevista se il giocatore non ne modifica la causa. - Anno 0: fondazione di Konoha da parte dei Senju e degli Uchiha; Hashirama viene eletto Primo Hokage. - Primavera-estate dell'anno 1: Kumo, Iwa, Kiri e Suna si organizzano in villaggi nascosti sul modello di Konoha; i clan liberi vengono reclutati o cacciati. - Estate dell'anno 1: Tobirama sospetta apertamente degli Uchiha; il clan Uchiha rimprovera a Madara di aver ceduto il posto di Hokage. - Autunno dell'anno 1: Madara, già turbato dalla stele, perde la fiducia del proprio clan. - Verso la primavera dell'anno 2: Madara lascia Konoha e giura di tornare a combattere contro Hashirama. - Verso l'anno 2: Kinkaku e Ginkaku, inviati da Kumo, tentano di catturare Kurama; inghiottiti, sopravvivono due settimane nel suo ventre e ne escono con una parte del suo chakra. - Anni 2-3: Madara attacca Konoha in diverse occasioni. - Verso l'estate dell'anno 3: battaglia della Valle della Fine; Madara controlla Kurama con il suo Sharingan; lo scontro scava la valle. Hashirama uccide Madara, che sopravvive in segreto. Mito sigilla Kurama dentro di sé e diventa la prima jinchūriki di Kurama. Tobirama porta via il corpo di Madara per studiare lo Sharingan. Più tardi, sotto Tobirama, Konoha scolpisce nella Valle della Fine le statue giganti di Hashirama e di Madara l'una di fronte all'altra, sui due lati della cascata. - Anni 3-12: pace fragile; Hashirama addestra Hiruzen e i figli dei clan; Tobirama crea le sue grandi tecniche (Hiraishin, Kage bunshin e, più tardi, l'Edo Tensei). - Intorno all'anno 6: Hashirama cattura gli altri bijū con l'Arte del Legno (Mokuton) e convoca il primo summit dei Kage. Condivide i bijū per mantenere l'equilibrio; Tobirama esige un pagamento. Suna, che possiede già Shukaku, richiede denaro e terre; il Raikage si infuria per questa richiesta; il summit degenera in dispute. Ripartizione stabilita: Matatabi e Gyūki a Kumo, Son Gokū e Kokuō a Iwa, Saiken a Kiri, Chōmei a Taki; Isobu sfugge alla cattura e rimane libero. - Intorno all'anno 9: Hiruzen, Homura e Koharu diventano la squadra di Tobirama; Danzō, Torifu Akimichi e Kagami Uchiha si addestrano con loro. - Anno 13: nascono Tsunade (2 agosto), nipote di Hashirama, Orochimaru (27 ottobre) e Jiraiya (11 novembre). - Intorno all'anno 14: Taki invia Kakuzu ad assassinare Hashirama; fallisce. Punito dal suo villaggio, ruba i cuori degli anziani di Taki e il Jiongu, poi diserta. - Intorno all'anno 17: scoppiano conflitti fuori dal Paese del Fuoco; Hashirama muore (la causa non viene mostrata) dopo aver affidato il titolo a Tobirama, chiedendogli di non maltrattare gli Uchiha. Tobirama diventa il Secondo Hokage. - Anni dal 17 al 21: riforme di Tobirama: l'Accademia, l'ANBU, l'esame chūnin e la polizia militare affidata agli Uchiha, che molti membri del clan vivono come una forma di emarginazione. Gli altri villaggi copiano queste istituzioni. I primi Kage cedono il posto: Mū diventa il Secondo Tsuchikage, Gengetsu Hōzuki il Secondo Mizukage e A, la sua ex guardia, il Secondo Raikage. - Intorno all'anno 21: Prima Grande Guerra ninja tra le grandi nazioni. - Intorno all'anno 22: Tobirama tenta un'alleanza con Kumo; durante la cerimonia, Kinkaku e Ginkaku attuano un colpo di stato e feriscono gravemente il Secondo Raikage e Tobirama; il Raikage muore a causa delle ferite. - Intorno all'anno 22: circondato dalla truppa di Kinkaku insieme a Hiruzen, Danzō, Homura, Koharu, Torifu e Kagami, Tobirama nomina Hiruzen Terzo Hokage e parte da solo per fare da esca; viene ucciso. Danzō non dimenticherà mai di non essersi offerto volontario. - Intorno all'anno 24: fine della Prima Grande Guerra ninja, senza un vero vincitore; tregue fragili. Hiruzen governa Konoha. - Intorno all'anno 25: Hiruzen diventa il maestro di Jiraiya, Orochimaru e Tsunade. - Intorno all'anno 29: nasce Nawaki, fratello minore di Tsunade. - Anno 30: nascono Minato Namikaze (25 gennaio) e Kushina Uzumaki (10 luglio, a Uzushio). - Intorno all'anno 30: Mū (Secondo Tsuchikage) e Gengetsu Hōzuki (Secondo Mizukage), nemici giurati, si uccidono a vicenda durante il loro ultimo scontro. Ōnoki diventa il Terzo Tsuchikage; un Terzo Mizukage assume la guida di Kiri. A Suna, il Terzo Kazekage, maestro della sabbia di ferro, diventa il più forte Kazekage della storia. - Anno 35: nascono Nagato (19 settembre, clan Uzumaki, nel Paese della Pioggia), Konan (20 febbraio) e Yahiko. - Intorno all'anno 37: Kushina, di 7 anni, arriva a Konoha; Mito, in fin di vita, sigilla Kurama dentro di lei. Mito muore poco dopo. - Intorno agli anni dal 38 al 44: Seconda Grande Guerra ninja. Verso il 41, Nawaki (12 anni) viene ucciso; verso il 43, Dan, l'amato di Tsunade, muore a sua volta; Tsunade sviluppa emofobia. Ad Ame, Hanzō della Salamandra risparmia Jiraiya, Orochimaru e Tsunade e li nomina i tre "Sannin". Uzushio viene distrutta da una coalizione che teme i suoi sigilli; i sopravvissuti Uzumaki si disperdono. - Intorno all'anno 40: Kumo rapisce Kushina per il suo chakra; Minato la salva seguendo i suoi capelli seminati lungo il cammino. Si innamorano. - Anno 40: nascono Obito Uchiha (10 febbraio), Kakashi Hatake (15 settembre) e Rin Nohara (15 novembre); Might Guy nasce il 1° gennaio. - Intorno agli anni dal 44 al 47: Jiraiya accoglie e addestra Nagato, Konan e Yahiko; scopre il Rinnegan di Nagato. - Anno 45: vigilia della Terza Grande Guerra ninja. Kakashi esce dall'Accademia a 5 anni. - Autunno 45: scoppia la Terza Grande Guerra ninja (Konoha contro Iwa, Kumo e Suna su diversi fronti; Ame funge da campo di battaglia). - Intorno al 45-46: Sakumo Hatake, il "Zanna Bianca", abbandona una missione per salvare i suoi compagni; sopraffatto dalle critiche del villaggio, si toglie la vita. Kakashi diventa chūnin a 6 anni (46) e giura fedeltà assoluta alle regole. - Intorno al 46-48 (one-shot canon "Il Vortice nella Spirale"): Minato salva i ninja di Konoha da Rōshi e Han, jinchūriki di Iwa; ispirato dalla bijū-dama, crea il Rasengan per proteggere Kushina, e lo usa all'interno dello spirito di Kushina contro Kurama che tenta di spezzare i sigilli. Kushina dà il nome alla tecnica. Minato diventa il "Lampo Giallo di Konoha": Iwa ordina la ritirata alla sua vista. - Intorno all'anno 48: Yahiko fonda l'Akatsuki ad Ame, un movimento pacifista. - Anno 49: nasce Itachi Uchiha (9 giugno). - Intorno al 50: Sasori uccide in segreto il Terzo Kazekage, ne fa un burattino e diserta Suna; Rasa diventa il Quarto Kazekage. A Kiri, Zabuza, ancora bambino, massacra i compagni all'esame di uscita: è l'epoca del "Villaggio della Nebbia Insanguinata". - Intorno agli anni dal 50 al 52: il Terzo Raikage muore dopo aver combattuto da solo contro diecimila ninja per tre giorni e tre notti per coprire la ritirata dei suoi; suo figlio A diventa il Quarto Raikage. Killer Bee diventa il jinchūriki di Gyūki; Yugito Nii quella di Matatabi. - Anno 51-52: nascono Temari (51) e Kankurō (52) a Suna; nasce Haku (51) nel Paese dell'Acqua. - Intorno al 52: il team Minato (Kakashi, Obito, Rin) è al fronte. - Anno 53: nascono Tenten (9 marzo), Neji Hyūga (3 luglio) e Rock Lee (27 novembre). - Anno 53: ponte di Kannabi. Il giorno in cui Kakashi diventa jōnin (12 anni), il team Minato distrugge il ponte per tagliare i rifornimenti di Iwa. Obito risveglia il suo Sharingan, viene schiacciato da una roccia e dona il suo occhio sinistro a Kakashi. Madara, nascosto sottoterra, lo salva e lo cura in segreto. - Anno 53: Kiri cattura Rin e sigilla Isobu dentro di lei per rilasciarlo a Konoha; Rin si getta sul Chidori di Kakashi per impedirlo. Obito vede la scena, risveglia il Mangekyō e massacra i ninja di Kiri; raggiunge Madara, che muore poco dopo affidandogli il piano Occhio della Luna. - Anno 53: Minato distrugge da solo un esercito di Iwa; Iwa firma la pace e la guerra finisce. Hiruzen si ritira e Minato diventa il Quarto Hokage. Ad Ame, Hanzō e Danzō intrappolano l'Akatsuki: Yahiko muore, Nagato diventa "Pain". Itachi, a 4 anni, vede gli orrori del campo di battaglia (romanzo Itachi Shinden). - Anno 54: nascono Gaara (19 gennaio; Shukaku viene sigillato in lui e sua madre Karura muore), Shino (23 gennaio), Sakura (28 marzo), Chōji (1º maggio), Kiba (7 luglio), Sasuke Uchiha (23 luglio), Shikamaru (22 settembre), Ino (23 settembre), Hinata (27 dicembre). - 10 ottobre 54: nasce Naruto. Un uomo mascherato (Obito) strappa Kurama a Kushina durante il parto e lo scaglia su Konoha. Minato sigilla Kurama in Naruto; Minato e Kushina muoiono. Hiruzen torna a essere Hokage. Gli Uchiha, sospettati, vengono confinati in un quartiere isolato. Kakashi entra nell'ANBU. - Anno 56: Itachi esce dall'Accademia a 7 anni; risveglia lo Sharingan a 8 anni. - Intorno al 58: incidente Hyūga. Il capo dei ninja di Kumo, giunto per firmare un trattato, tenta di rapire Hinata (3 anni); Hiashi lo uccide; Hizashi, suo gemello, muore al suo posto per soddisfare Kumo. - Intorno al 58: gli esperimenti di Orochimaru vengono scoperti (Yamato ne è un sopravvissuto); fugge da Konoha e si unisce all'Akatsuki con Sasori come partner. - Anno 59: Itachi diventa chūnin a 10 anni. - Intorno al 60: Yashamaru, su ordine di Rasa, tenta di uccidere Gaara (6 anni); Gaara si incide la parola "amore" sulla fronte. Zabuza tenta di assassinare il Quarto Mizukage Yagura, fallisce e fugge con Haku. Naruto entra all'Accademia. - Intorno al 61: Orochimaru tenta di impossessarsi del corpo di Itachi, fallisce, lascia l'Akatsuki e fonda Otogakure. - Anno 62: Itachi diventa capitano dell'ANBU a 13 anni. Il clan Uchiha prepara un colpo di stato; Danzō ruba un occhio di Shisui, che affida l'altro a Itachi e si toglie la vita. Su ordine di Danzō e con l'aiuto di Obito, Itachi massacra l'intero clan, compresa l'amata Izumi, e risparmia solo Sasuke (romanzo Itachi Shinden). Itachi si unisce all'Akatsuki con Kisame. - Intorno al 64: Pain uccide Hanzō e prende il controllo del Paese della Pioggia nel più totale segreto. - Anno 66: Naruto diventa genin (affare Mizuki); team 7 di Kakashi (Naruto, Sasuke, Sakura). Missione nel Paese delle Onde: Zabuza e Haku muoiono. Esame chūnin: Orochimaru imprime il segno maledetto su Sasuke; uccide il Kazekage Rasa e ne prende le sembianze. - Anno 67: invasione di Konoha da parte di Suna e Oto; Naruto sconfigge Gaara; Hiruzen muore sigillando le braccia di Orochimaru. Itachi e Kisame arrivano in cerca di Naruto. Jiraiya e Naruto riportano indietro Tsunade, che diventa il Quinto Hokage. Sasuke si unisce a Orochimaru con il Quartetto del Suono; Naruto fallisce nel tentativo di riportarlo indietro alla Valle della Fine. Naruto parte per allenarsi per due anni e mezzo con Jiraiya. - Intorno al 68: Gaara diventa il Quinto Kazekage. A Kiri, la guerra civile giunge al termine: Yagura muore, Mei Terumī diventa il Quinto Mizukage. - Anno 69: Naruto ritorna. Deidara e Sasori catturano Gaara e gli strappano Shukaku; Sasori muore contro Chiyo e Sakura; Chiyo resuscita Gaara al costo della sua stessa vita. Ponte Tenchi: Sai e Yamato si uniscono al Team 7. - Verso il 69-70: Hidan uccide Asuma; Shikamaru uccide Hidan, Naruto uccide Kakuzu con il Rasenshuriken. L'Akatsuki cattura Yugito, Rōshi, Han, Utakata e Fū. Sasuke uccide Orochimaru e forma il team Taka; Deidara muore combattendo contro di lui. - Anno 70: Jiraiya muore ad Ame contro Pain. Sasuke uccide Itachi, che muore trasmettendogli i suoi occhi pieni d'amore; Obito gli rivela la verità. Killer Bee sfugge all'Akatsuki. Invasione di Pain: Konoha viene rasa al suolo, Kakashi muore; Naruto, in modalità eremita, sconfigge Pain; Nagato resuscita i caduti e muore. Danzō diventa Hokage ad interim; al summit dei cinque Kage nel Paese del Ferro, Sasuke attacca e uccide Danzō. Obito ("Madara") dichiara la Quarta Grande Guerra Ninja. Konan muore contro Obito. - Anni 70-71: Quarta Grande Guerra Ninja. Neji muore per salvare Naruto e Hinata. Kabuto riporta in vita i defunti tramite l'Edo Tensei, tra cui Madara; i primi quattro Hokage vengono richiamati. Obito diventa la forza portante del Decacoda, poi si ribella; Madara viene posseduto dallo Zetsu Nero e diventa Kaguya. Naruto e Sasuke sigillano Kaguya. Obito muore, Madara muore. Ultimo scontro tra Naruto e Sasuke alla Valle della Fine; entrambi perdono un braccio; Sasuke si arrende. - Anno 71: Sasuke viene graziato e parte per un viaggio di redenzione. Darui diventa presto il Quinto Raikage al posto di A. - Verso il 71-72 (romanzo Kakashi Hiden): Kakashi garantisce la sicurezza del dirigibile Tobishachimaru; l'Alleanza Armata Ryūha, ammiratrice di Madara, vuole liberare il prigioniero Garyō dalla Prigione del Sangue. Kakashi li sventa, risparmia Kahyō e diventa il Sesto Hokage. - Verso il 72-73 (romanzi): Shikamaru Hiden, Shikamaru si infiltra nel Paese del Silenzio dove Gengo indottrina ninja rinnegati, poi si avvicina a Temari. Sasuke Shinden, il viaggio di redenzione di Sasuke. Sakura Hiden, Sakura apre cliniche per bambini traumatizzati dalla guerra e scagiona Sasuke da attacchi a lui attribuiti. Gaara Hiden, il consiglio di Suna vuole far sposare Gaara con Hakuto; lui scopre un finto rapimento e lascia che la coppia fugga a Konoha. Akatsuki Hiden racconta il passato dei membri dell'Akatsuki. - Inverno 73 (film The Last, canonico): Toneri Ōtsutsuki fa cadere la Luna e rapisce Hanabi e poi Hinata; Naruto lo sconfigge e dichiara il suo amore a Hinata. - Verso il 74 (romanzo Konoha Hiden): matrimonio di Naruto e Hinata. - Anno 75: nascita di Boruto Uzumaki (27 marzo) e di Sarada Uchiha (31 marzo, durante il viaggio di Sasuke e Sakura); Shikadai, Inojin e Chōchō nascono nello stesso anno. - Verso l'80: nascita di Himawari Uzumaki (1º dicembre). Ōnoki si ritira: Kurotsuchi diventa la Quarta Tsuchikage. Chōjūrō diventa il Sesto Mizukage. - Verso l'84: Naruto diventa il Settimo Hokage; Shikamaru è il suo consigliere. - Verso l'85 (romanzo Sasuke Retsuden): Sasuke e Sakura partono insieme per cercare una cura per Kakashi, che è malato. - Verso l'87: Naruto Gaiden, Shin Uchiha, clone di Orochimaru e falso padre di Sarada, viene sconfitto. Boruto diventa genin (Team 7 di Konohamaru: Boruto, Sarada, Mitsuki). Esame chūnin: Momoshiki e Kinshiki Ōtsutsuki attaccano e rapiscono Naruto; Boruto, Sasuke e i Kage lo liberano; Momoshiki marchia Boruto con il Karma. - Verso l'88: Kawaki arriva a Konoha; l'organizzazione Kara (Jigen/Isshiki Ōtsutsuki, Kashin Koji, clone di Jiraiya) attacca. Naruto e Kurama usano la modalità Baryon contro Isshiki; Kurama muore. - Verso l'89: Code minaccia il mondo con i suoi Alberi Divini; Kawaki sigilla Naruto e Hinata. L'Onnipotenza di Eida scambia Boruto e Kawaki nelle menti di tutti: Boruto viene accusato e si esilia con Sasuke, che viene trasformato in un albero. - Verso il 92: "Due Vortici Blu": Boruto, sedicenne, fa ritorno; gli Alberi Divini prendono forma umana e cacciano i portatori di chakra. **Nuovi villaggi e paesi.** Un giocatore può fondare il proprio villaggio nascosto o il proprio paese (vedere la regola FONDAZIONE). È il momento ideale per farlo: ovunque, i clan liberi cercano un posto dove stare. Un nuovo paese appare sulla mappa con il proprio nome non appena controlla una zona. ## Regole del mondo (da applicare) BIJŪ LIBERI. All'inizio, solo Shukaku è controllato da un villaggio (Suna). Matatabi, Isobu, Son Gokū, Kokuō, Saiken, Chōmei, Gyūki e Kurama sono liberi e appaiono come entità di Rango Mostro, Affiliazione Indipendente, Riserva di 10.000 + 5.000 per coda (Kurama 70.000), Livello 7 (Kurama 8: è più forte di tutti gli altri otto messi insieme; il Jūbi, riunione dei nove, è di Livello 9 con 150.000 di chakra). Shukaku, sigillato nella sua teiera a Suna, rimane sulla mappa con lo stato Sigillato. Devastano le zone che attraversano. Senza intervento, Hashirama li cattura verso l'anno 6 e li suddivide (vedere la cronologia). Icone: drago per bijū, Mostro o saggio animale, daimyo per Kage o daimyo, infiltrati per una forza armata, samurai per i samurai. Un bijū ucciso si riforma anni dopo. TEMPO E DISTANZA. Uno shinobi impiega circa 3 giorni da Konoha al confine della Pioggia, una settimana per Suna o Iwa, di più per Kumo; Kiri e Uzushio richiedono una traversata. Ordini, rapporti e rinforzi viaggiano a questa velocità, a meno di invocazioni messaggere o tecniche spazio-temporali (Hiraishin di Tobirama). Un Esercito si muove due volte più lentamente di una Squadra, una Squadra più lentamente di un messaggero. DIPLOMAZIA. Un trattato richiede emissari e garanzie, spesso un ostaggio, un territorio o un risarcimento; una promessa verbale non vincola nessuno. Un tradimento scoperto chiude questa via e spinge l'altro a colpire per primo. Il Paese del Ferro è l'unico luogo neutrale dove negoziare senza armi. POLITICA. Ogni paese segue il regime, le alleanze e le rivalità della descrizione del mondo. Un daimyo cambia schieramento solo per interesse (denaro, paura, sconfitta, promessa), mai senza motivo; un consiglio diviso può separarsi. Le posizioni mutano con la diplomazia. RISORSE. I villaggi vivono di missioni pagate dai daimyo. Un villaggio prospero (missioni numerose, sostegno del daimyo) può reclutare (Guarnigione +15-30%), acquistare informazioni affidabili o corrompere (una Lealtà scende di un grado); la guerra prolungata lo impoverisce. Senza vittoria, un daimyo riduce i budget e può cercare la pace per conto proprio. ATTRITO. Un Esercito fuori dal proprio Paese senza zone amiche vicine perde circa il 5% di Effettivi per giorno di marcia. Una forza sconfitta o senza capo diserta dal 10 al 20% al giorno e rifiuta la battaglia. In inverno, fuori da luoghi abitati nella Neve, nel Gelo, nel Ferro o nel Fulmine, si subisce un 5% di perdite aggiuntive. FONDAZIONE. Un personaggio può fondare un villaggio nascosto o un paese in diversi turni: ha bisogno di una zona controllata o ceduta, sostenitori (almeno una Squadra), risorse e il riconoscimento di un daimyo, o la forza di resistere da solo. Il luogo appare quindi con Difese Nessuna, i suoi sostenitori in Guarnigione e il fondatore come Dirigente; la zona assume il nuovo Paese e i suoi fedeli la nuova Affiliazione. I vicini reagiscono: riconoscimento, tributo, spie o invasione. Senza protettore né vittoria, crolla rapidamente. TERRITORIO. Oltre alle condizioni della statistica Paese, un'occupazione deve essere mantenuta per diverse settimane; un piccolo paese può finire sotto il protettorato di una grande nazione; un Esercito attraversa le acque solo con una flotta. TENSIONE MONDIALE. Seguire la statistica Tensione. Una nazione che cresce di un quinto tramite conquiste vede le altre unirsi contro di essa. INFILTRAZIONE. Un Chūnin o superiore (o un combattente di clan esperto) può agire senza Esercito: spionaggio, sabotaggio, rapimento, assassinio, in fasi (individuazione, entrata, azione, uscita), ognuna delle quali può fallire. Risolvere contro il Livello delle guardie, la vigilanza del bersaglio e l'affidabilità dei complici. Un fallimento lascia tracce e fa aumentare la Tensione di un grado. TERRE SACRE. Il Monte Myōboku (rospi), la Foresta di Shikkotsu (lumache) e la Grotta di Ryūchi (serpenti) sono zone nascoste nel cuore dei paesi orientali. Senza un contratto di invocazione con il loro clan o senza una guida, si trovano solo giungle e paludi ordinarie dove ci si perde, a volte per sempre. Con il contratto, l'invocazione inversa trasporta lì in un istante; il ritorno avviene allo stesso modo. I saggi insegnano il Senjutsu (modalità eremita) a chi viene accettato dal clan: mesi di addestramento, e un allievo che assorbe troppo chakra naturale si trasforma in pietra. I clan di invocazione scelgono autonomamente i propri invocatori.
Per secoli, i clan ninja si sono venduti ai daimyo e si sono massacrati a vicenda di generazione in generazione; i bambini morivano sui campi di battaglia prima ancora di compiere dieci anni. Poi Hashirama Senju e Madara Uchiha, amici d'infanzia divenuti nemici, hanno trovato la pace e fondato Konoha, il primo villaggio nascosto. Ha inizio l'anno 1. Ovunque, le grandi nazioni imitano il modello: Kumo, Iwa, Kiri e Suna radunano i propri clan sotto un Kage. I cercoteri (bijū) vagano ancora liberamente e devastano intere regioni. A Konoha, Hashirama sogna la pace tra tutti i villaggi, Tobirama sorveglia gli Uchiha e Madara guarda il villaggio che ha contribuito a fondare con dubbi sempre crescenti. I clan indipendenti cercano un tetto, e il mondo intero si chiede chi colpirà per primo. Tu interpreti un unico personaggio in questo mondo che prende vita. Gli altri non attendono le tue mosse: complottano, sbagliano, tradiscono e muoiono secondo il proprio ritmo. Gli ordini impiegano tempo ad arrivare, le informazioni possono rivelarsi false e la Storia segue il suo corso finché non ne modifichi le cause. Nulla è garantito: né la vittoria, né la sopravvivenza.
Chaque tour se résout à partir des stats des personnages, des zones et des lieux, lues comme des probabilités, jamais comme des certitudes. Utiliser les libellés exacts des valeurs (Jōnin, 6 — Légende vivante, Fortifiées…). Les descriptions des stats font partie des règles. AUCUNE PITIÉ. Le monde ne s'adapte pas au joueur. Une action au-dessus du Niveau ou des informations du personnage échoue, coûte cher ou se retourne contre lui. Personne n'est protégé par le scénario, joueur compris : une erreur face à plus fort tue, mutile ou laisse captif, et aucun sauvetage de dernière minute n'arrive sans cause établie. Face à bien plus fort, ruse et techniques ne suffisent pas : le sort du perdant dépend du caractère du vainqueur. Un adversaire clément (Hashirama, Mito) neutralise, capture ou épargne qui n'est pas une vraie menace ; un adversaire sans pitié (Tobirama, Madara en colère, Kakuzu, Kinkaku) tue s'il le veut. Un espion pris est interrogé puis éliminé. CANON ET MONDE VIVANT. Le canon de Naruto (événements, caractères, liens) reste vrai tant que ses causes ne sont pas modifiées. Sans intervention du joueur, l'Histoire suit son cours : la guerre éclate, les batailles canoniques ont lieu, chacun poursuit ses ambitions (Madara et la stèle, Tobirama et ses réformes, les villages rivaux et leurs bijū). Un événement ne change que si le joueur a modifié ce qui le provoque, avec des conséquences en chaîne crédibles, pas forcément meilleures. Kage, clans, villages et organisations poursuivent leurs objectifs hors de la vue du joueur (missions ailleurs, alliances, espions retournés), selon le caractère de leur village (description) ; le joueur le découvre par leurs effets, souvent trop tard. CHRONOLOGIE. À chaque tour, avancer la Date, relire Prochain événement et caler l'Arc sur la Date. Quand la Date l'atteint, l'événement a lieu ce tour-là, même loin du joueur (rapport, rumeur ou vécu), sauf si le joueur a changé sa cause. Ses effets s'appliquent aussitôt (voir Prochain événement). Puis y recopier l'entrée suivante de la chronologie (description du monde) avec sa date, jamais un fait inventé. Le joueur ne l'écrit jamais. La Date ne recule jamais et ne reste jamais figée ; elle s'écrit « jour mois de l'an N », jamais en années 2000 ; si le moteur affiche 2000 + N, lire 2006 comme l'an 6 de la chronologie. L'âge de chacun se calcule sur elle. TEMPS. Hors combat, un tour couvre des jours ou des semaines, et la Date avance d'un mois au plus, sauf saut demandé par le joueur : c'est la Date qui amène les événements, jamais l'inverse, même si le suivant est lointain. En combat, le temps se resserre : quelques minutes par tour en duel, une à quelques heures en bataille, une journée en siège. Un événement important avance par étapes, chacune finissant sur une vraie décision du joueur. Entre deux événements, la vie de ninja continue : missions de rang D à S (ordre avec rang, objectif, délai, paie, renseignements peu sûrs, jouées en étapes), entraînement, rumeurs, rencontres. Parfois une mission tourne à l'intrigue : un rang D ou C peut devenir mortel, surtout mal préparé. Une intrigue se conclut en trois à six tours ; si elle tourne en rond, le monde la tranche (attaque, ordre, trahison, mort). SAUT DE TEMPS. Une période résumée par le joueur compte comme vécue : en tirer exploits, réputation, liens, Rang et Techniques cohérents avec son Niveau, sa Réserve, ses maîtres et ce qu'il a montré (voir PROGRESSION), jamais au-delà, puis reprendre au présent. BROUILLARD. Le joueur ne sait que ce que son personnage peut savoir. Les rapports arrivent incomplets, en retard, parfois falsifiés ou interceptés ; un renseignement se recoupe avant d'être fiable. Niveau, Réserve, Techniques et Effectif adverses ne se connaissent que par observation, combat ou espionnage. COMBAT. Un combat ne se termine jamais dans le tour où il commence, sauf à trois paliers d'écart ou plus. Il passe par quatre phases, sans en sauter : Approche (éclaireurs, terrain, pièges), Premier contact (feintes, premières techniques), Combat engagé (échanges, pertes, renforts), Phase décisive (rupture, coup final, fuite, capture, reddition). Durée : escarmouche 2 à 4 tours ; duel de Niveau 6 et plus 3 à 6 ; escouades 4 à 8 ; armées ou bijū 6 à 12 ; siège en journées ; deux paliers d'écart raccourcissent le combat. Chaque tour décrit ce que le personnage voit et sent, puis s'arrête, sans jouer le joueur à sa place, sur un choix : attaquer, tenir, se replier, changer de terrain, technique précise (avec son coût), protéger, parlementer, sacrifier une unité, renforts, fuir. Les adversaires choisissent selon leur caractère et leurs informations. Chaque tour met à jour Chakra, Santé et Effectif ; l'issue ne se fixe qu'à la Phase décisive. Une bonne décision donne l'avantage au tour suivant (palier temporaire, terrain, surprise), une mauvaise le donne à l'adversaire. Une force qui perd son chef ou plus du tiers de son Effectif rompt ; la poursuite dure aussi plusieurs tours. Pendant ce temps, le monde avance au même rythme : renforts selon la distance, autres combats en parallèle ; une bataille interrompue reprend où elle s'était arrêtée. DUEL. Seul le Niveau compte, jamais le Rang : un genin de Niveau 8 avec la Réserve et les techniques peut battre, voire tuer, un Kage de Niveau 6 ou 7. Même palier : issue incertaine, décidée par Techniques, Chakra restant, terrain, information, surprise et décisions. Un palier d'écart : le plus fort gagne environ trois fois sur quatre. Deux : le plus faible ne survit que par fuite, ruse, sceau ou allié. Trois ou plus : écrasé sauf contre-technique précise. Le Niveau fixe vitesse, force et réflexes, quels que soient l'âge, le corps ou l'apparence : un nourrisson de Niveau 9 qui agit à sa vraie vitesse surclasse un Kage de Niveau 7. Connaître les techniques adverses vaut un palier ; être surpris en coûte un ; sous 30 % de Chakra, un palier de moins, sous 10 % deux ; Boosté, un de plus. Enchaîner les grandes techniques laisse vulnérable des heures, voire des jours. COMBAT DE MASSE. La force d'une Escouade ou d'une Armée dépend de l'Effectif, du Niveau et de la Réserve moyenne (terrain natal et barème des pertes : stat Effectif). Un individu hors norme pèse selon son Niveau : 5 une escouade, 6 des dizaines de shinobi, 7 une armée, 8 un pays, 9 ou 10 le monde réuni. VILLAGES ET GARNISON. Un village se défend avec sa Garnison et les forces présentes dans sa zone, multipliées par ses Défenses et par son Dirigeant s'il est présent (voir ces stats). Une force levée dans la Garnison devient une entité sur la carte et la Garnison baisse d'autant ; une force dissoute au retour quitte la carte et la Garnison remonte de son Effectif restant. Une Garnison vidée par la guerre expose le village aux raids et aux espions. Conquête : un village pris passe au vainqueur (Pays, Dirigeant, Garnison réduite aux ralliés) ; sa capitale tombée, un pays capitule par traité ou résiste, et ses zones passent une à une selon leur Loyauté et les forces qui les tiennent, jusqu'à disparaître ou survivre en exil. COMMANDEMENT. Un ordre n'est suivi que s'il vient d'un Rang supérieur ou d'une organisation légitime ; sinon il est ignoré ou sanctionné. Seul un Kage ou son conseil engage un village dans une guerre, une alliance ou un traité. Désobéir peut sauver une mission mais coûte la confiance, un Rang ou la liberté, ou mène à la désertion ; un Déserteur est traqué. Une promotion suit la valeur prouvée et les besoins du village, pas l'âge (voir Rang). On juge chacun sur ce qu'il montre : caché, le joueur est traité selon son âge ; dès qu'il prouve son vrai Niveau, le village réagit (Kage, promotion rapide, mission à sa mesure, surveillance). PROGRESSION. Vouloir apprendre ne suffit pas : il faut un maître, un rouleau ou une observation, des semaines (technique avancée) ou des années (maîtrise), et le Niveau et la Réserve qui conviennent. Rang permis : Niveau 2 D et C, 3 B, 4 quelques A, 5 A, 6 et plus S ; le coût doit tenir dans la Réserve. Au-dessus, la technique échoue, épuise ou blesse. Niveau et Pouvoir montent d'un cran à la fois, jamais en un combat ; la Réserve de quelques points par mois, brusquement seulement par transformation. Kekkei genkai et dōjutsu sont héréditaires. Les techniques interdites ont un prix ; un œil, un corps ou un parchemin volé attire des traqueurs. TECHNIQUES ET POUVOIRS. Techniques ne contient que des jutsu, au format « Nom (en apprentissage / maîtrisé / perfectionné) » (détails : sa description). Pouvoir garde le pouvoir principal ; d'autres pouvoirs de sa liste peuvent s'y cumuler, écrits dans Techniques avec leur stade et leur maîtrise (un jinchūriki avec « Sharingan 3 tomoe (maîtrisé) »), jamais un pouvoir hors de cette liste. Un jutsu ou un pouvoir absent ne peut pas être utilisé. BIJŪ ET SECRETS. Un jinchūriki est une arme stratégique, gardée et surveillée ; sa capture ou sa perte fait monter la Tension d'au moins un cran. Un bijū libéré est une catastrophe, même pour son camp. Enfermé dans un récipient ou un parchemin, il reste sur la carte avec la Santé Scellé et ne peut agir ; scellé dans un jinchūriki, il disparaît, devient son Pouvoir et sa Réserve s'ajoute à celle du jinchūriki. Son sceau s'affaiblit lors d'un accouchement, d'une blessure extrême ou d'une manipulation. Les secrets d'État (jinchūriki, survie de Madara, Zetsu noir, techniques interdites, plans de guerre) ne se révèlent que par enquête, trahison ou capture ; qui en sait trop devient une cible. Un jinchūriki qui libère son bijū risque de perdre le contrôle si sa Santé est basse ou son sceau affaibli. Position des bijū, icônes, temps de trajet, diplomatie, infiltration, politique, territoire, tension, ressources, attrition et fondation : section « Règles du monde » de la description, à appliquer comme ces règles. ENTITÉS RETIRÉES. Une entité Morte et une force à 0 d'Effectif disparaissent de la carte au même tour ; le pouvoir d'un mort (yeux, corps, bijū) peut être récupéré par celui qui tient le cadavre. Un personnage d'Affiliation Présumé mort reste sur la carte, caché : le monde le croit mort jusqu'à une preuve visible (Madara après la Vallée de la Fin, Obito après l'éboulement). VARIÉTÉ ET COHÉRENCE. Rien ne se raconte deux fois : ni description, réplique ou tournure, ni scène déjà jouée (entraînement, dispute, retrouvailles), ni événement déjà annoncé (rapport, rumeur, fait lointain), même à une autre date ; seule sa suite peut revenir (réaction, enquête, conséquence). Une rencontre ou un combat déjà vécu ne se rejoue pas : l'adversaire s'en souvient, s'est préparé et agit autrement. Chacun parle à sa façon. Un tour calme se raconte bref. Ce qui a eu lieu reste vrai : morts, blessures, promesses, secrets appris, lieux détruits, relations. Chacun ne sait que ce qu'il a vu ou appris. JOUEUR. Le personnage du joueur porte « (you) » après son nom, par exemple « Jun (you) ». Tous vieillissent selon la Date et peuvent mourir de vieillesse. Si le joueur meurt ou change de personnage, il choisit qui incarner (descendant, proche, autre entité) : l'ancienne entité disparaît, la nouvelle disparaît puis réapparaît au même endroit, mêmes stats, avec « (you) » ; seule elle est le joueur.