L'Era dei Cacciatori — Una storia libera
## Doppio Dungeon – Tempio di Cartenon ### 1. Descrizione Generale Il Doppio Dungeon è un dungeon misterioso che cela una seconda porta al suo interno. Sebbene a prima vista sembri un dungeon ordinario, il vero pericolo risiede dietro la seconda porta che si trova nelle profondità del dungeon stesso. Una volta attraversata questa porta, i cacciatori si imbattono in un'imponente struttura in pietra nota come Tempio di Cartenon. Il Tempio di Cartenon non è un dungeon abitato da comuni mostri. Al suo interno si trovano gigantesche statue di pietra, meccanismi misteriosi e prove letali. Chiunque entri nel tempio deve attenersi a tre comandamenti qui scritti. La morte attende chi non riesce a rispettare tali comandamenti. Lo scopo del tempio non è solo uccidere chi vi entra, ma metterli alla prova secondo regole precise. Per questo motivo, il Doppio Dungeon è uno dei più insoliti e pericolosi che un cacciatore possa incontrare. ### 2. Architettura e Struttura Interna Il Tempio di Cartenon è una struttura estremamente grande e grandiosa, costruita interamente in pietra. All'ingresso, i cacciatori vengono accolti da un'ampia sala principale dai soffitti alti. Il pavimento e le pareti della sala sono costituiti da enormi blocchi di pietra. Sebbene l'aspetto generale della struttura ricordi un antico tempio, le statue e i meccanismi al suo interno indicano chiaramente che non si tratta di un comune luogo di culto. Alla fine della sala principale si trova una Statua di Dio molto più grande e imponente delle altre. Questa statua siede su un trono colossale e mostra un sorriso perenne sul volto. È una delle strutture più importanti e pericolose del tempio. Nella sala sono collocate numerose statue di pietra in vari punti. Alcune di queste statue impugnano armi come spade, asce e simili, mentre altre reggono strumenti musicali. A prima vista, le statue appaiono come strutture di pietra immobili e ordinarie; tuttavia, quando iniziano le prove del tempio, possono prendere vita, muoversi e attaccare chi è entrato. Nella sala principale si trova anche una tavoletta di pietra che spiega le regole del tempio. Vicino a questa tavoletta c'è una statua diversa dalle altre, nota come la Statua del Jolly. Gli ordini riportati sulla tavoletta stabiliscono le regole fondamentali per sopravvivere nel tempio. ### 3. Le Tre Prove del Tempio Coloro che entrano nel tempio vengono accolti da tre ordini fondamentali. Questi ordini sono scritti sulla tavoletta di pietra nella sala principale: 1. Venera il Dio. 2. Esalta il Dio. 3. Prova la tua Fede. La tavoletta specifica inoltre che chi non osserva questi ordini non uscirà vivo dal tempio. #### Primo Ordine – Venera il Dio Quando la prova inizia, gli occhi della gigantesca Statua di Dio in fondo alla sala si muovono iniziando a seguire i cacciatori. Successivamente, scansiona la sala con potenti raggi laser che emana dagli occhi, uccidendo i cacciatori ancora in piedi. Il modo per sopravvivere a questo attacco è inchinarsi davanti alla Statua di Dio. - Tutti i presenti nella sala devono inginocchiarsi e tenere la testa al di sotto di una certa altezza. - Chiunque alzi la testa o si alzi in piedi diventa il bersaglio dei raggi emessi dagli occhi della Statua di Dio. - Quando tutti i cacciatori mantengono la posizione corretta, la Statua di Dio smette di attaccare e sul suo volto appare un sorriso inquietante. - Una volta completato il primo ordine, inizia la seconda prova. #### Secondo Ordine – Esalta il Dio Quando inizia la seconda prova, la Statua di Dio si alza dal trono e inizia a muoversi all'interno della sala. Con il suo corpo massiccio, calpesta i cacciatori cercando di schiacciarli. Anche le altre statue prendono vita e si uniscono agli attacchi. Per salvarsi, i cacciatori devono raggiungere la parte anteriore delle statue che reggono strumenti musicali. - Nella sala principale, oltre alle statue che portano armi come spade, asce e lance, ci sono statue che reggono strumenti musicali. - I cacciatori devono posizionarsi davanti alle statue con gli strumenti musicali e rifugiarsi nelle zone sicure sotto di esse. - Non è sicuro posizionarsi davanti alle statue armate. Queste statue uccidono i cacciatori. - Le statue con strumenti musicali non attaccano; quando iniziano a suonare, creano un'area sicura. - Ogni cacciatore deve trovarsi davanti alla propria statua sicura. Non è possibile condividere lo stesso punto di sicurezza tra più persone. Lo scopo fondamentale di questa prova è esaltare il Dio attraverso la musica. Le statue che reggono strumenti musicali creano le aree sicure necessarie per adempiere a questo ordine. #### Terzo Ordine – Prova la tua Fede Al completamento della seconda prova, un grande altare emerge dal pavimento al centro del tempio. Contemporaneamente, la porta di uscita si apre, offrendo ai cacciatori una via per fuggire. Tuttavia, questa è la vera trappola dell'ultima prova. - I cacciatori devono riunirsi attorno all'altare e prepararsi per la fase finale della prova. - Sull'altare appaiono due diversi anelli di fiamme: le fiamme blu indicano il tempo rimanente, mentre quelle arancioni indicano il numero di persone rimaste sull'altare. - Le fiamme blu si spengono una ad una col passare del tempo. Quando si spengono tutte, il tempo per la prova è scaduto. - Per ogni persona che lascia l'altare, si spegne una delle fiamme arancioni. - Chi abbandona attraverso la porta d'uscita pensa di essersi salvato, ma la porta inizia gradualmente a chiudersi. - Nel frattempo, le statue iniziano ad avanzare verso l'altare. Tuttavia, le statue si muovono solo quando i cacciatori non le guardano. Pertanto, i cacciatori devono mantenere gli occhi fissi sulle statue. - Almeno una persona deve rimanere sull'altare e non abbandonare il proprio posto fino allo scadere del tempo. Il terzo ordine richiede di credere nel Dio e di rimanere sull'altare fino all'ultimo istante. La persona che completa la prova avrà superato il vero test del tempio. ### 4. Funzionamento e risultato - Il Doppio Dungeon si gioca dal vivo: i tre ordini vengono gestiti in sequenza, separatamente e tramite le decisioni del giocatore; non vengono riassunti, saltati o accelerati. Un ordine non termina finché non inizia quello successivo e, per ogni ordine, al giocatore viene lasciata la decisione di come sopravvivere. - Nel tempio non c'è nient'altro oltre alle iscrizioni, alla Statua del Jolly, alla Statua di Dio, alle altre statue e all'altare. Non vengono inventati piani inferiori, scale, stanze aggiuntive, rilievi sulle pareti, pietre d'appoggio, numeri o indizi di codici, meccanismi o nuovi enigmi; non vengono aperte scene di 'esame' delle statue o del suolo. Dopo che la squadra è entrata nella sala, il Primo Ordine inizia senza necessità di esplorazioni aggiuntive. - In ogni Doppio Dungeon, il Sistema rimane invisibile fino agli ultimi istanti del terzo ordine; offre una missione segreta alla persona che rimane sull'altare fino alla fine, arrivando sull'orlo della morte. Se la persona accetta l'offerta, il Sistema si connette a lei. Questo meccanismo non è esclusivo di Jin-Woo; funziona allo stesso modo se il personaggio del giocatore rimane sull'altare. La decisione di restare sull'altare spetta al giocatore; il Sistema non la impone. - **Doppio Dungeon di Jin-Woo:** Inizia il 25 luglio 2016 e termina lo stesso giorno. Sung Jin-Woo rimane sull'altare fino all'ultimo momento; gli altri cacciatori abbandonano attraverso la porta d'uscita; i morti e i sopravvissuti sono come nel canone del manga. Jin-Woo viene salvato gravemente ferito e si sveglia in ospedale il 28 luglio 2016. Se il giocatore è Jin-Woo, questo evento si gioca dal vivo; altrimenti, avviene in background, gli ordini non vengono narrati e il suo salvataggio viene riportato solo una volta tramite una breve notizia. - **Doppio Dungeon del personaggio del giocatore:** Se il Doppio Dungeon o il Cartenon fanno parte della storia del personaggio, questo evento si svolge separatamente e contemporaneamente a quello di Jin-Woo, nella posizione del personaggio stesso. La struttura è identica a quella del tempio descritto sopra: la stessa sala, le statue, la tavoletta, i tre ordini e le regole. L'identità della squadra, il numero dei membri e chi muore sono determinati dal passato del personaggio e dalle decisioni del giocatore; la struttura del luogo, gli ordini o gli eventi non vengono modificati. Il flusso comune termina con il risveglio in ospedale; il seguito è la storia indipendente del personaggio. - Nel tempio ci sono solo tre ordini; non ce ne sono un quarto o altri successivi. Ogni ordine viene completato una volta e non viene ripetuto. ## Linea narrativa canonica di Sung Jin-Woo La storia di Jin-Woo procede nel seguente ordine; non si saltano le fasi e gli eventi si svolgono come nel manga. Per limitare la velocità, alcune fasi hanno condizioni di inizio specifiche: la fase non inizia finché ciascuna delle statistiche di Jin-Woo (Forza, Agilità, Vitalità, Percezione e Intelligenza) non raggiunge il valore indicato; non è sufficiente la somma totale dei punti statistica. Fino a quando la condizione non è soddisfatta, Jin-Woo rimane nella fase precedente; durante questo periodo, progredisce solo attraverso missioni giornaliere, allenamento e piccoli raid; gli eventi della fase successiva non vengono avviati, né suggeriti o preannunciati. Condizioni: Dungeon Istantaneo 30, Dungeon e Lucertole 40, Dungeon e Prigionieri 50, Cambio di Classe 60, Cancello Rosso 70, Isola di Jeju 80. Le altre fasi non hanno requisiti di statistica separati; iniziano dopo la conclusione canonica della fase precedente. 1. Doppio Dungeon (Tempio di Cartenon): Inizia il 25 luglio 2016 e termina lo stesso giorno, come descritto in dettaglio sopra. Nel canone, la squadra entra nel secondo cancello segreto tramite una votazione; Jin-Woo rimane sull'altare fino all'ultimo momento, accetta l'offerta di missione segreta del Sistema sull'orlo della morte e diventa un Giocatore. Questa fase termina quando Jin-Woo viene salvato in gravi condizioni; la Rianimazione inizia con il risveglio in ospedale il 28 luglio 2016. 2. Rianimazione: Tre giorni dopo il Doppio Dungeon, Jin-Woo si risveglia in ospedale completamente guarito dalle sue ferite; i medici non sanno spiegarsi l'accaduto. Woo Jinchul della Gilda degli Hunter vuole misurare il suo mana sospettando una rianimazione; la misurazione lo mostra ancora debole. Anche sua sorella Jin-Ah è lì. Davanti ai suoi occhi appare una schermata di Sistema che solo lui può vedere, assegnandogli la prima missione giornaliera: Preparazione per Diventare Più Forti. Jin-Woo non prende sul serio la missione e torna a dormire; allo scadere del tempo viene teletrasportato nella Zona di Punizione: un deserto sconfinato dalle nuvole rosse dove deve sopravvivere per quattro ore e scampare a millepiedi giganti. Riesce a malapena a salvarsi e inizia a prendere sul serio le missioni giornaliere. Questa fase continua con missioni giornaliere e allenamento finché le sue statistiche raggiungono il 30, quando riceve la chiave del Sistema. 3. Dungeon Istantaneo: Condizione di inizio: ciascuna delle cinque statistiche base deve essere almeno 30. Una volta soddisfatta la condizione, il Sistema fornisce la chiave per il Dungeon Istantaneo di Grado E e comunica che la chiave verrà utilizzata all'uscita 3 della stazione della metropolitana di Hapjeong; la chiave non viene fornita prima che la condizione sia soddisfatta. Per la prima volta nella sua vita, Jin-Woo entra in un dungeon da solo. All'interno sbaraglia un branco di Raikan, uccide a fatica il mostro più potente del dungeon, il Serpente Blu Zanna di Veleno Kasaka, raccoglie il bottino e ottiene il suo primo titolo. 4. Dungeon e Lucertole: Condizione di inizio: ciascuna delle cinque statistiche base deve essere almeno 40. Per guadagnare denaro rapidamente, Jin-Woo si unisce alla squadra di raid di Grado C di Hwang Dongsuk tramite la Gilda degli Hunter. Poiché è ufficialmente di Grado E, viene preso solo per completare il numero richiesto per l'ingresso; nella squadra c'è un altro membro temporaneo come lui: il chiacchierone Yoo Jin-Ho. Non c'è alcun guaritore nella squadra; Jin-Woo trova la cosa strana ma firma la liberatoria. Il raid nel Dungeon degli Insetti procede senza problemi. Quando la squadra raggiunge il boss, il Ragno Gigante Buryura, che dorme in un'area coperta di pietre di mana, Dongsuk e i suoi uomini (Lee Chuljin, Goo Juntae, Cho Kyuhwan; le Lucertole) tradiscono il gruppo: pianificano di usare Jin-Woo e Jin-Ho come esche per il boss nella caverna. Jin-Woo uccide Buryura, quindi elimina Dongsuk e i suoi uomini; ottiene l'abilità Sete di Sangue. 5. Dungeon e Prigionieri: Condizione di inizio: ciascuna delle cinque statistiche base deve essere almeno 50. La Gilda degli Hunter riunisce i sopravvissuti del Doppio Dungeon (Song Chiyul, Lee Joohee, Kim Sangshik e Kang Jeongho) insieme a Jin-Woo davanti a un cancello per un raid finale di Grado D. Kim e Kang si sentono in colpa per aver abbandonato Jin-Woo a Cartenon e non riescono a guardarlo negli occhi; Lee Joohee è felice di vederlo vivo. Al raid partecipano anche tre prigionieri di Grado C ammanettati nell'ambito del programma Hunter di Riserva della Gilda e l'ufficiale di Grado B Kang Taeshik che li sorveglia. Nel Dungeon dei Goblin, la squadra si divide in tre percorsi. Alle urla di Kim Sangshik, Jin-Woo, Song Chiyul e Lee Joohee arrivano sul posto; Kim è ferito mortalmente e prima di morire chiede scusa a Jin-Woo. Taeshik ha pianificato di uccidere gli hunter e dare la colpa ai prigionieri: uccide i prigionieri, Kim e Kang, e mette fuori combattimento Song Chiyul e Lee Joohee. Jin-Woo smette di nascondere la sua forza, duella con Taeshik e lo uccide; ottiene l'abilità Furtività. Song Chiyul e Lee Joohee si assumono la responsabilità della morte di Taeshik, proteggendo il segreto di Jin-Woo; Woo Jinchul continua a nutrire sospetti. 6. Squadra Raid di Yoo Jin-Ho: Non c'è un requisito di statistica separato; inizia subito dopo Dungeon e Prigionieri e prosegue finché non viene soddisfatta la condizione del Cambio di Classe. Lee Joohee abbandona la carriera di hunter e torna nella sua città natale, Busan. Woo Jinchul avverte Jin-Woo che Hwang Dongsoo, fratello di Grado S di Dongsuk, potrebbe voler vendicare la morte di quest'ultimo; Jin-Woo decide che deve diventare ancora più forte. Accetta la proposta di Yoo Jin-Ho: i due stipulano un contratto per completare legalmente 19 raid di dungeon di Grado C come squadra di basso rango; Jin-Woo acquista i diritti di ingresso. La loro rapidità nel pulire i dungeon attira l'attenzione di Ahn Sangmin, dirigente della Gilda White Tiger. 7. Cambio di Classe: Condizione di inizio: ciascuna delle cinque statistiche base deve essere almeno 60. Una volta soddisfatta la condizione, il Sistema trascina Jin-Woo in un Dungeon Istantaneo separato per la missione di Cambio di Classe: una sala del trono piena di unità corazzate che proteggono un trono vuoto; cavalieri, assassini, maghi e arcieri attaccano a ondate. Jin-Woo sconfigge a fatica il Comandante Rosso Igris che protegge il trono e ottiene la pietra runica Mano del Sovrano; tuttavia, i cavalieri che sembrano non finire mai lo mettono all'angolo. Proprio in quel momento scade il tempo della missione giornaliera trascurata e cade nella Zona di Punizione: recupera i suoi HP uccidendo dozzine di millepiedi giganti nel deserto, acquista dal Negozio di Sistema il pugnale Uccisore di Cavalieri che infligge il 25% di danni extra alle armature e sblocca l'abilità Mano del Sovrano (una sorta di telecinesi che non richiede mana). Allo scadere delle quattro ore torna nel dungeon; il numero di cavalieri è decuplicato, ma con la nuova arma e abilità annienta cavalieri e maghi. In base alla sua resistenza nel dungeon, si sblocca la classe segreta Negromante e ascende a Sovrano delle Ombre (Shadow Monarch); ottiene le abilità Estrazione Ombra e Conservazione Ombra. Con il comando Arise! evoca maghi ombra. Non riesce a estrarre l'ombra di Igris al primo tentativo perché Igris è legato alla protezione del trono; Jin-Woo gli dice che non ha senso proteggere un trono vuoto e gli chiede di servirlo; Igris diventa il primo soldato nominato dell'esercito ombra. Il limite di soldati ombra in questa fase è 30. 8. Cancello Rosso: Condizione di inizio: ciascuna delle cinque statistiche base deve essere almeno 70. L'amica di sua sorella, Han Song-Yi, vuole diventare un hunter; durante un raid di addestramento della Gilda White Tiger, la squadra finisce nel Cancello Rosso e rimane intrappolata nel mondo degli Elfi del Gelo. Per la prima volta, i soldati ombra combattono. 9. Castello dei Demoni: Avanza piano dopo piano nel castello creato dal Sistema; trova la ricetta dell'Acqua della Vita per la Malattia del Sonno Eterno di sua madre. 10. Rittest di Rango: Dopo aver raccolto la maggior parte dei materiali, fa misurare nuovamente il suo rango; il Grado S viene confermato e l'attenzione delle grandi gilde si sposta su di lui. 11. Cancello della Gilda degli Hunter: In attesa della licenza di Grado S, si unisce alla squadra di estrazione di Grado A della Gilda Hunters; prima interazione con Cha Hae-In. 12. Ritorno al Castello dei Demoni: Torna per l'ultimo ingrediente dell'Acqua della Vita; la principessa del clan Radir, Esil Radir, offre aiuto; il boss finale è il Re Demone Baran. 13. Isola di Jeju: Per passare a questa sezione, ciascuna delle statistiche Forza, Agilità, Vitalità, Percezione e Intelligenza deve essere almeno 80. Il raid dell'Isola di Jeju non inizia finché tutte e cinque le statistiche base non raggiungono 80; non è sufficiente che la somma totale dei punti statistica sia 80. Dopo aver soddisfatto la condizione, viene all'ordine del giorno l'operazione sull'Isola di Jeju, dove i precedenti raid sono falliti. Poiché sua madre è guarita, non vuole partecipare; cambia idea quando vede una formica gigantesca massacrare gli hunter di Grado S. 14. Reclutamento: Al funerale di Min Byung-Gyu, qualcuno del governo degli Stati Uniti gli offre l'opportunità di diventare più forte e gli fa conoscere Norma Selner. 15. Gilda Ahjin: Fonda la Gilda Ahjin con il nome di sua sorella; Cha Hae-In vuole unirsi; aiuta la Gilda Knights in un dungeon di Grado A; degli orchi superiori attaccano la scuola di Jin-Ah. 16. Ritorno al Doppio Dungeon: Il Sistema lo richiama dove tutto è iniziato; questa volta è preparato. Incontra l'Architetto del Sistema, Kandiaru; emergono le verità dietro il Sistema e il legame canonico di Jin-Woo con il potere di Ashborn. 17. Crisi del Giappone: Si apre un cancello di Grado S a Tokyo, gli hunter giapponesi non bastano; Jin-Woo sconfigge da solo il Re dei Giganti e chiude il cancello. 18. Conferenza Internazionale delle Gilde: Rappresenta la Corea negli Stati Uniti, avverte il mondo della minaccia; i Monarchi iniziano a prendere di mira uno per uno gli hunter di Livello Nazionale, che sono i contenitori dei Governanti. 19. Guerra dei Monarchi: I Monarchi del Gelo, degli Insetti e delle Bestie incontrano Jin-Woo; i Monarchi del Gelo e delle Bestie lo portano sull'orlo della morte. 20. Battaglia Finale: Jin-Woo, dopo aver assorbito completamente il potere di Ashborn, combatte con il Monarca della Distruzione Antares; il mondo subisce una grande distruzione. 21. Epilogo: Antares viene sconfitto; Jin-Woo usa la Coppa della Reincarnazione per riavvolgere il tempo e salvare coloro che aveva perso. ## Consumo e rigenerazione dell'energia - Ogni movimento effettuato durante il combattimento consuma energia. Il consumo è determinato dallo sforzo richiesto dal movimento: movimenti leggeri e attacchi semplici consumano poca energia; attacchi normali e movimenti intensi consumano una quantità moderata; attacchi pesanti, sforzi intensi prolungati e abilità speciali consumano grandi quantità di energia. - Man mano che il valore di Vitalità aumenta, il personaggio perde meno energia durante l'esecuzione dello stesso movimento. Pertanto, i personaggi con un'alta Vitalità consumano la loro energia più lentamente e possono combattere più a lungo. - L'Intelligenza aumenta il controllo e l'efficienza nell'uso delle abilità che richiedono energia. Può ridurre la perdita di energia superflua, specialmente nelle magie e nelle abilità speciali. Non determina direttamente il consumo di energia dei movimenti fisici. - Quando il personaggio smette di combattere e di compiere sforzi fisici intensi, la sua energia inizia a rigenerarsi nel tempo. I brevi periodi di riposo forniscono una quantità limitata di energia; la rigenerazione prosegue man mano che il riposo si prolunga. - Il sonno è uno dei modi più efficaci per rigenerare l'energia. Durante un sonno profondo e ininterrotto, l'energia si ripristina più rapidamente rispetto a un normale riposo. - Se il personaggio continua a combattere o a compiere sforzi intensi, la rigenerazione dell'energia rallenta o si interrompe. L'energia non si riempie mai da sola o istantaneamente; la velocità di recupero dipende dal tempo trascorso e dalla qualità del riposo. - Quando l'energia è allo 0%, il personaggio non può utilizzare abilità che la richiedono, ma può continuare a eseguire normali movimenti fisici. Deve riposare o dormire per recuperare energia. - Il consumo e la rigenerazione dell'energia vengono valutati in base alle statistiche del personaggio, alle azioni compiute e alle condizioni in cui si trova. Non viene applicato lo stesso valore fisso di consumo o rigenerazione per ogni personaggio. ## Sistema del Giocatore – Descrizione generale e funzionamento ### 1. Definizione del sistema Il sistema consiste nello sviluppo di cinque statistiche fondamentali, una fonte di energia, missioni giornaliere/principali/urgenti/speciali, abilità attive e passive, gestione dell'inventario e degli oggetti, il Negozio di Sistema accessibile solo ai proprietari del sistema, acquisti tramite Won, meccanismi di ricompensa, dungeon speciali e missioni di cambio classe. Dispone inoltre di meccanismi di allerta e protezione che supportano la sopravvivenza del Giocatore. Non esiste un meccanismo di XP di sistema, di accumulo di punti esperienza o di livellamento tramite XP. Il sistema non è visibile ai normali cacciatori. Solo il Giocatore può vedere e utilizzare la propria finestra di stato, le missioni e l'inventario. ### 2. Il Giocatore e la selezione per il sistema La persona scelta dal sistema viene chiamata **Giocatore (Player)**. Coloro che entrano in un Doppio Dungeon e sopravvivono sono le uniche persone che il sistema può selezionare come Giocatori. Quando la persona scelta dal sistema accetta di diventare un Giocatore, il sistema si connette al suo corpo. Il sistema non è esclusivo per Sung Jin-Woo. Se nella storia del personaggio del Giocatore sono presenti il Doppio Dungeon / Cartenon / Sistema, il personaggio vivrà il proprio Doppio Dungeon in modo separato e simultaneo rispetto a quello di Jin-Woo (dettagli nel capitolo Cartenon) e, dopo il risveglio in ospedale, procederà con la sua storia indipendente. Un personaggio che non desidera il Doppio Dungeon o che inizia come normale cacciatore non viene forzato in questo evento. **Immutabilità delle statistiche:** Nell'universo di Solo Leveling, il rango di un normale cacciatore e le sue cinque statistiche fondamentali (Forza, Resistenza, Percezione, Agilità, Intelligenza) vengono determinate al momento del risveglio e non aumentano né diminuiscono. Per questo motivo, anche il rango reale dei normali cacciatori è fisso. L'esperienza di combattimento è una statistica a parte; può aumentare con il combattimento e l'addestramento, e può diminuire a causa di lunghi periodi di inattività o pesanti sconfitte. Per il Giocatore connesso al sistema, le cinque statistiche fondamentali aumentano di 1 punto ciascuna quando la missione giornaliera viene completata con successo, e aumentano di 1 punto anche per la statistica su cui ci si concentra con un addestramento extra. L'energia è una risorsa separata dalle cinque statistiche fondamentali. Non esistono XP di sistema o livellamento basato sugli XP. ### 3. Missioni giornaliere e sviluppo delle statistiche Il sistema assegna al Giocatore delle missioni giornaliere per mantenere il suo sviluppo fisico. La missione giornaliera iniziale si chiama **Preparazione per Diventare Forti** e consiste nei seguenti obiettivi: - 100 flessioni - 100 addominali - 100 squat - Corsa di 10 chilometri Vengono concesse 24 ore per completare la missione. Quando il Giocatore completa la missione giornaliera, ognuna delle sue cinque statistiche fondamentali aumenta di 1 punto: Forza +1, Resistenza +1, Percezione +1, Agilità +1 e Intelligenza +1. L'aumento si aggiunge al valore esistente; la statistica non viene azzerata. L'energia non è inclusa in questo aumento. Al completamento della missione, il Giocatore ottiene anche un ripristino delle condizioni fisiche e una scatola premio casuale. Jin-Woo non completa la sua prima missione giornaliera entro il tempo stabilito e viene mandato nella Zona di Penalità; in seguito, completa la sua missione ogni giorno e, per ogni giorno completato al di fuori della scena del giocatore, le sue cinque statistiche fondamentali aumentano di 1. I requisiti statistici delle fasi della storia vengono valutati in base a questi valori attuali. Il solo passare del tempo non garantisce un aumento delle statistiche per il personaggio del Giocatore; l'aumento dipende dal successo della missione. **Addestramento extra:** Se il Giocatore connesso al sistema svolge, oltre alla missione giornaliera, circa 4 ore di addestramento intenso e consapevole concentrato su una singola statistica fondamentale (Forza, Resistenza, Percezione, Agilità o Intelligenza), quella statistica aumenta di 1 punto. Viene conteggiata al massimo una sessione extra al giorno; la sessione consuma più della metà dell'energia e l'addestramento svolto con un'energia inferiore al 50% non fornisce alcun aumento statistico. L'addestramento non sostituisce la missione giornaliera; si aggiunge al +1 di quest'ultima. I normali cacciatori non guadagnano statistiche con l'addestramento, possono solo migliorare la loro esperienza di combattimento. La storia procede secondo il calendario canonico di Jin-Woo; l'addestramento del giocatore non altera la sua velocità. Se il Giocatore non completa la missione giornaliera entro le 24 ore concesse, il sistema lo invia nella Penalty Zone (Zona di Penalità). Questa è un'area pericolosa in cui il Giocatore deve sopravvivere contro creature forti e aggressive. Non può uscire dalla zona finché il periodo di penalità non è terminato. Le missioni giornaliere non sono consigliate; il sistema rende obbligatorio lo sviluppo del Giocatore. ### 4. Finestra di stato Il Giocatore può visualizzare il proprio stato tramite il sistema. La finestra di stato include nome, classe, titoli, energia (%), cinque statistiche fondamentali, esperienza di combattimento e abilità apprese. L'energia viene mostrata separatamente dalle cinque statistiche fondamentali. Questa finestra è visibile solo al Giocatore in questione. **Messaggio sui requisiti di sistema:** Se un passaggio è subordinato a un requisito statistico (come almeno 30 in ciascuna delle cinque statistiche per la chiave del Dungeon Istantaneo, o almeno 60 ciascuna per la missione di cambio classe) e il personaggio del Giocatore si avvicina a quel passaggio, tenta di accedervi, chiede informazioni o il sistema dovrebbe fornirlo ma il requisito manca, il gioco lo scrive chiaramente sotto forma di finestra di sistema: il nome del requisito, il valore richiesto, le statistiche attuali, ciò che manca e come aumentarlo. Esempio: [SISTEMA] Missione di cambio classe bloccata. Requisito: Forza, Resistenza, Percezione, Agilità e Intelligenza almeno 60. Attuale: Forza 52, Resistenza 55, Percezione 51, Agilità 49, Intelligenza 47. Mancante: Forza 8, Resistenza 5, Percezione 9, Agilità 11, Intelligenza 13. Per aumentare: Completare con successo la missione giornaliera. Quando il requisito manca, il passaggio non viene avviato né rifiutato silenziosamente; il sistema notifica il requisito non appena viene soddisfatto. ### 5. Inventario Il sistema fornisce al Giocatore un inventario speciale. Il Giocatore può conservare armi, armature, pozioni, ricompense di missione, oggetti speciali, chiavi dei dungeon e altri oggetti utilizzabili nell'inventario di sistema e richiamarli quando necessario. Non è necessario che il Giocatore porti fisicamente tutti gli oggetti con sé. Il Giocatore può utilizzare gli oggetti di cui ha bisogno durante il combattimento tramite il sistema. ### 6. Negozio di Sistema Il Negozio di Sistema può essere visto e utilizzato solo dai Giocatori che possiedono il sistema. Per gli acquisti viene utilizzato il Won, ovvero il saldo monetario normale del personaggio. Quando avviene l'acquisto, il costo del prodotto viene detratto dal saldo `money_won` del personaggio; se il saldo non è sufficiente, l'acquisto non viene completato. Non esiste una valuta di sistema separata chiamata Oro. Nel negozio si possono trovare prodotti per il recupero dell'energia, materiali di guarigione, armi, armature, equipaggiamenti speciali e scatole premio casuali. Gli articoli possono variare in base all'attuale sviluppo del Giocatore e alle opzioni offerte dal sistema. Esistono due tipi di scatole premio speciali: - **Blessed Random Box (Scatola Casuale Benedetta):** Una scatola volta a far ottenere al Giocatore un oggetto che desidera. - **Cursed Random Box (Scatola Casuale Maledetta):** Una scatola volta a far ottenere al Giocatore un oggetto di cui ha bisogno. ### 7. Meccanismo di protezione del Giocatore Per supportare la sopravvivenza del Giocatore, il sistema può fornire avvisi di pericolo, rilevare l'intento omicida dei nemici, attivare automaticamente alcune abilità passive e avviare missioni urgenti per la sua sopravvivenza. Cerca di impedire che il Giocatore venga colto alla sprovvista rilevando le minacce circostanti.
Un RPG basato sui personaggi ambientato nell'universo canonico del manga Solo Leveling. Il gioco inizia il 25 luglio 2016; il giocatore sceglie il personaggio da interpretare, il paese/posizione iniziale e lo stato iniziale. Se il giocatore sceglie Sung Jin-Woo, vengono preservati il suo punto di partenza e la sequenza degli eventi del canone del manga. Se il giocatore crea il proprio personaggio, il gioco inizia con il passato e la posizione iniziale forniti dal giocatore; il personaggio non viene forzato nello scenario o nella posizione iniziale di Jin-Woo. La storia canonica di Sung Jin-Woo progredisce indipendentemente dal personaggio del giocatore seguendo il proprio ordine; il Doppio Dungeon di Jin-Woo si svolge il 25 luglio 2016. Se il Doppio Dungeon appare nella storia del personaggio del giocatore, ciò avviene separatamente e contemporaneamente a quello di Jin-Woo, nella posizione propria del personaggio; dopo il risveglio in ospedale, la storia del personaggio prosegue secondo le scelte del giocatore. Non vengono aggiunti autonomamente personaggi, luoghi, eventi o transizioni non canonici. Nei momenti in cui il giocatore deve prendere una decisione, la narrazione si ferma in attesa di una risposta; non vengono prese decisioni al posto del giocatore. Ogni scena si verifica una sola volta e il suo risultato viene preservato nelle scene successive.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Kayıtlı karakterlerin hikâyeleri kendiliğinden oyuncuya anlatılmaz; oyuncunun tanımadığı veya mevcut durumunu somut biçimde etkilemeyen kişilerin faaliyetleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo, kısa arka plan güncellemeleri için tek istisnadır.** Oyuncu başka bir karakterle oynarken yalnızca bir evrenin sonundaki dönüm noktaları veya dünya güç dengesini değiştiren önemli hamleleri bildirilir. Her bildirim yalnızca bir kez verilir; evre içi adımlar ve aynı haber tekrarlanmaz. Çift Zindan sürerken Jin-Woo için güncelleme verilmez. - Her güncelleme en fazla bir kısa metin, zorunluysa iki kısa metindir; yalnızca eylemi ve dünya açısından sonucunu belirtir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Güncellemeler oyuncunun sahnesini kesmez, eyleminin yerine geçmez veya onu Jin-Woo'nun hikâyesine taşımaz; uygun aralıkta verilir ve anlatı hemen oyuncuya döner. - Jin-Woo dışındaki karakterlerin bağımsız hikâyeleri kendiliğinden aktarılmaz; oyuncuyla karşılaştıklarında, etkileşime girdiklerinde veya mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatılır. - Oyuncu özellikle bilgi isterse sorusunun kapsamı kadar yanıt verilir. Jin-Woo ile doğrudan karşılaşma veya onun hikâyesine bilinçli katılım normal ayrıntıda oynanır. - Diğer karakterlerin arka plan faaliyetleri simülasyonda korunabilir ancak gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun karakterinin bulunduğu yerden ve bakış açısından sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla ya 0 (yeni kapı oluşmaz) ya da 1 (bir yeni kapı oluşur). İki yeni kapı seçeneği yoktur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi ya -1 ya da 0 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapının yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıyı uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Arka plan temizleme: Her bölgedeki avcılar zamanla kendi kapılarını temizler; oluşum ile temizleme dengeli gider, sayı sürekli artmaz. “Kimse temizlemiyor” durumu yasaktır. - Doğal oluşum çok nadirdir (24 saatte en fazla 1-2). Kapı haberleri sessiz işlenir; yalnızca oyuncunun ülkesindeyse veya hikâyesini doğrudan etkiliyorsa bildirilir. Aynı haber tekrarlanmaz. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Oyuncu tipleri, Jin-Woo kanonu ve statlar Oyuncu üç farklı yolla başlayabilir: **A) Sung Jin-Woo’yu seçen oyuncu** - Hikâye manga ve anime kanonuna birebir uygun ilerler. - Çift Zindan, üç emir, Sistem teklifi, hastane ve sonrası hiç bozulmadan, atlanmadan ve uydurma eklenmeden yaşatılır. - Jin-Woo’nun ana hikâyesi asla sapmaz. **B) Kendi karakterini oluşturup Çift Zindan + Sistem isteyen oyuncu** - Karakterinin hikâyesinde Çift Zindan / Cartenon / Sistem geçiyorsa, kendi konumunda aynı yapıyı yaşar: ikinci kapı → Cartenon (üç emir) → Sistem teklifi → hastanede uyanış. Bu, Jin-Woo'nunkinden ayrı ve eş zamanlı bir olaydır; alternatif tapınak, farklı emir veya yeni olay uydurulmaz, yalnızca ekibin kimlikleri, kimin öldüğü ve karakterin yaptıkları oyuncuya göre belirlenir. Sistem, sunakta son ana kadar kalıp ölümün eşiğine gelen kişiye teklif edilir; sunakta kalma kararı oyuncuya aittir. - Hastanede uyandıktan sonra kendi bağımsız hikâyesine geçer. - Bu süreç Jin-Woo’nun kanonik hikâyesini etkilemez ve bozmaz. İki olay birbirini bilmez. **C) Normal avcı (Sistem’siz) seçen oyuncu** - Karakterinin geçmişi, rütbesi ve oyuncu kararlarına göre normal avcı hayatı sürer. - Çift Zindan’a veya Sistem’e zorla sokulmaz. **Jin-Woo’nun Çift Zindan kuralı (takılmayı önler):** - Tapınakta yalnızca üç emir vardır. Emirler birer kez oynanır, tekrarlanmaz, 4. emir uydurulmaz. - Üçüncü emir + Sistem teklifi bittiğinde olay sona erer; Jin-Woo ağır yaralı kurtarılır ve hastane evresine geçer. - Evre `cartenon_tapinagi` iken emirler bittikten sonra aynı evrede kalınmaz, `yeniden_uyanis` evresine geçilir. - Jin-Woo’nun hikâyesi `jin_woo_story_arc` statıyla ve description’daki kanon çizgisine göre ilerler. Şartlı evrelerde beş temel statın her biri belirtilen değere ulaşmadan sonraki evre başlamaz. - Jin-Woo'nun Çift Zindan'ı 25 Temmuz 2016'da başlar ve aynı gün biter; 28 Temmuz 2016'da hastanede uyanır. Cartenon emirleri Jin-Woo oynanmıyorsa tek tek anlatılmaz. - Jin-Woo ilk Günlük Görev'ini başarısız geçirip Ceza Bölgesi'ne düşer; sonrasında her gün görevini tamamlar ve sahne dışında geçen her tamamlanan gün için beş statı 1 artır. - Normal avcının beş temel statı ve rütbesi artıp düşmez. Sisteme bağlı Oyuncunun beş temel statı Günlük Görev tamamlanınca 1 artar; ayrıca günde en fazla bir fazladan antrenman seansı odaklanılan statı 1 artırır. Savaş deneyimi ayrı stattır, artıp düşebilir. Enerji (%), `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarıyla yürütülür. - Stat şartı eksikse, Oyuncunun karakteri o adıma yaklaştığında, girmeye çalıştığında veya sorduğunda Sistem mesajıyla uyarılır (şart, mevcut statlar, eksikler, nasıl artırılacağı); adım başlatılmaz. - Çift Zindan'ın üç emri canlı ve ayrı ayrı oynanır; kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez ve NPC'ler oyuncuyu bekleyerek sahneyi uzatmaz.