IT: Fondate o gestite la vostra azienda di videogiochi. | EN: Found or run a game company. | RU: Создай игровую фирму. | ES: Crea tu empresa de juegos. | FR: Crée ton studio de jeux.
# ENTERTAINMENT & TECHNOLOGY EMPIRE: 1986 — V4 NEW ERA ## AGGIORNAMENTO / UPDATE — 30 ottobre 2026 **IT:** L'inizio è stato spostato dal **1° gennaio 1982 al 1° gennaio 1986**. I settori, i diritti e gli eventi storici delle aziende esistenti sono stati aggiornati; sono state aggiunte realtà precedentemente assenti come Electronic Arts, MicroProse, Lucasfilm Games, Origin, Infogrames, Ocean Software, U.S. Gold, Accolade, Strategic Simulations, Atari Games, Microsoft, Amstrad e PC's Limited (Dell). Le aziende non ancora fondate nel 1986 potranno apparire in seguito. Il giocatore riceve opzioni concrete nei primi turni, obiettivi a breve/medio/lungo termine, una progressione realistica e nuove pressioni dai concorrenti. Il gioco libero non è stato trasformato in una modalità a missioni obbligatorie. **EN:** The opening moves from **January 1, 1982 to January 1, 1986**. Historic companies and product schedules have been revised; missing publishers, studios and computing firms are added. Firms not yet formed cannot appear early. V4 adds actionable opening routes, optional short/medium/long objectives and milestones grounded in actual progress. Freeform play remains unrestricted. **RU:** Начало перенесено с 1 января 1982 года на **1 января 1986 года**. Обновлены компании, техника и конкуренция; добавлены действующие в 1986 году студии и производители. В начале игры доступны разные пути, реальные цели и развитие по результатам действий. Свободная игра сохранена. **ES:** La partida comienza el **1 de enero de 1986**, en lugar de 1982. Se han actualizado empresas, dispositivos y competidores, y añadido compañías ya existentes. Hay inicios sugeridos, objetivos opcionales y avances ligados a decisiones reales. Se mantiene el juego libre. **FR:** Le jeu commence désormais le **1er janvier 1986** au lieu de 1982. Les entreprises, appareils et concurrents sont actualisés, avec de nouveaux acteurs déjà fondés à cette date. Des débuts guidés et des objectifs facultatifs améliorent la progression sans supprimer le jeu libre. --- ## V4.1 — FOCUS SUL SETTORE VIDEOLUDICO / GAME INDUSTRY FOCUS — 30 ottobre 2026 **IT:** I ruoli giocabili principali sono sviluppatori di giochi, editori, distributori e aziende produttrici di hardware o tecnologia per il gioco. Gli studi cinematografici/TV, i canali di informazione e le riviste di settore **non sono più nell'elenco delle aziende giocabili**. Operano come istituzioni di sfondo gestite dall'IA che offrono recensioni realistiche, notizie e proposte di adattamento film/serie. Le critiche delle riviste possono influenzare vendite e reputazione, ma le notizie violente non causano censure automatiche. Le testate giornalistiche non possono essere gestite come un giocatore. **EN:** Playable focus is game developers, publishers, distributors and gaming hardware/technology. Film/TV studios, news media and magazines have been removed from the selectable company cast. They remain **AI-directed background institutions** for independent reviews, reporting and film/TV adaptation proposals. Critical coverage can affect demand, but cannot automatically ban a game. **RU:** Играть можно за разработчиков, издателей, дистрибьюторов и фирмы игровой техники. Кино, ТВ, новостные организации и журналы больше не выбираются; они независимо освещают игры, публикуют отзывы и предлагают экранизации. **ES:** Los papeles jugables se centran en estudios, editoras, distribuidoras y tecnología para videojuegos. Cine, televisión, noticias y revistas dejan de ser seleccionables; funcionan como entidades autónomas que publican críticas y ofrecen adaptaciones. **FR:** Les rôles jouables se concentrent sur les studios, éditeurs, distributeurs et technologies de jeu. Cinéma, télévision, actualités et magazines ne sont plus sélectionnables ; ils continuent d'intervenir par critiques, informations et propositions d'adaptation. ## V4.2 — SVILUPPO TECNOLOGICO / TECHNOLOGY DEVELOPMENT — 30 ottobre 2026 **IT:** Le fasi di progetto per lo sviluppo di console, PC da gioco, schede grafiche/audio, processori/chip, motori grafici e accessori di gioco sono state chiarite. L'IA terrà conto del risultato reale di obiettivi tecnici, budget, team, prototipo e test in ogni progetto importante. Condurre più progetti contemporaneamente suddivide le risorse reali. Durata e costi variano in base alle dimensioni del progetto; per il software piccolo non è obbligatorio avere una fabbrica, mentre per console/chip non è possibile procedere senza fornitura di componenti, accordi, produzione e test. Aziende tecnologiche dell'epoca come Apple, IBM, Microsoft, Commodore, Intel, AMD, Nintendo, Sega, Sony e simili continuano a competere nei loro settori. Non è limitato alle sole aziende di gioco; le tecnologie di gioco sono il nuovo fulcro del gameplay. Non sono state create nuove statistiche, vengono utilizzati i progetti esistenti e la cassa aziendale. **EN:** Technology projects now distinguish specifications, feasibility, prototypes, testing, manufacturing/licensing and commercial release for consoles, gaming PCs, graphics/audio cards, CPUs/chips, engines and accessories. Every project competes for actual staff, money, parts, time and suppliers. Small software needs no chip fab; consoles and chips require era-appropriate engineering and production. Existing Apple, IBM, Microsoft, Commodore, Intel, AMD, Nintendo, Sega and Sony retain their own core businesses. Gaming technology receives deeper decisions without deleting broader technology roles. No new stat definitions: existing projects and cash track progress. **RU:** V4.2 расширяет разработку игровых консолей, компьютеров, процессоров, графики, звука, движков и аксессуаров. Проекты проходят проектирование, прототип, тесты и, при необходимости, производство. Инженеры, деньги, компоненты и время ограничены; неудачи и задержки возможны. Существующие технологические компании сохраняют свою деятельность. **ES:** V4.2 amplía los proyectos de consolas, chips, tarjetas gráficas/sonido, motores y accesorios. Requieren diseño, prototipo, pruebas y producción cuando corresponda. El equipo, presupuesto, componentes y tiempo son limitados; puede haber fallos y retrasos. Las empresas tecnológicas existentes siguen operando. **FR:** V4.2 approfondit les projets de consoles, processeurs, graphismes/son, moteurs et accessoires. Faisabilité, prototypes, tests et production dépendent des équipes, des fonds, des composants et du temps. Retards et échecs sont possibles. Les entreprises technologiques existantes conservent leurs activités. ## V4.3 — NUOVE AZIENDE / FUTURE COMPANIES — 30 ottobre 2026 **IT:** Sono state aggiunte date di fondazione condizionali, ritardi/ostacoli e l'impatto del giocatore per Ubisoft, Codemasters, TSMC, i precursori di Epic, NVIDIA, CD Projekt e Valve. Non c'è ricchezza automatica o fondazione forzata. **EN:** Added conditional company dates, one-time founding/delay/blocked outcomes and player influence; no guaranteed spawn or instant success. **RU:** Добавлены даты и условия создания будущих компаний и влияние игрока. **ES:** Añadidas fechas, condiciones y decisiones del jugador sobre la creación de nuevas empresas. **FR:** Ajout des dates, conditions et influences du joueur sur la création de sociétés. ## LINGUA / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE **IT:** La narrazione supporta turco, inglese, russo, spagnolo e francese. Scegli la tua lingua di gioco; alcune etichette fisse della mappa e dell'interfaccia Davia potrebbero non essere tradotte. **EN:** Narration supports Turkish, English, Russian, Spanish and French. Choose a language. Some fixed Davia interface/map labels may not be localized. **RU:** Повествование доступно на турецком, английском, русском, испанском и французском. Некоторые элементы интерфейса Davia могут остаться без перевода. **ES:** La narración admite turco, inglés, ruso, español y francés. Algunas etiquetas del mapa y la interfaz de Davia pueden no estar traducidas. **FR:** La narration est disponible en turc, anglais, russe, espagnol et français. Certaines étiquettes fixes de Davia peuvent rester non traduites. --- ## INIZIO RAPIDO — 1986 / QUICK START — 1986 **IT:** Il giocatore può scegliere uno dei quattro inizi nel settore dei giochi; ciò non significa successo automatico o un'azienda pronta e gratuita. Se lo si desidera, si può creare un personaggio che lavora nel campo del design di giochi o un imprenditore freelance di giochi/tecnologia. La gestione di film, TV, notizie e riviste non è giocabile. Il messaggio iniziale del gioco dovrebbe essere breve; dopo la scelta verranno chiariti paese, azienda, risorse iniziali reali e scopo. **IT:** I giocatori possono scegliere quattro percorsi focalizzati sui giochi o creare un personaggio libero nel campo del gioco/tecnologia. Le aziende di cinema, TV, notizie e riviste non sono giocabili. Uno scenario suggerito NON è uno studio di successo automatico o un'azienda gratuita. Iniziare con una breve scelta e determinare la giurisdizione effettiva, il ruolo, i fondi e l'autorità dall'input del giocatore. **IT:** Sono disponibili quattro opzioni di gioco e un personaggio libero. Cinema, TV, notizie e riviste non sono giocabili. Scegliere un percorso non garantisce automaticamente denaro, successo o contratti firmati. **IT:** Ci sono quattro inizi incentrati sui videogiochi e l'opzione libera. Cinema, TV, notizie e riviste non sono giocabili. Scegliere un percorso non regala una compagnia di successo, crediti o contratti. **IT:** Sono proposti quattro inizi incentrati sul videogioco e la creazione libera. Cinema, TV, stampa e riviste non sono giocabili. Nessun inizio garantisce successo, denaro gratuito o contratti firmati. ### 1 — DAL GARAGE ALLO STUDIO DI GIOCHI **IT:** Sviluppare giochi con un piccolo team o da soli. Prima decisione: paese, computer attuale, genere e portata. Nel 1986 potrebbero esserci opzioni per C64, ZX Spectrum, Apple II, Amstrad CPC, IBM PC e, con un budget adeguato, Amiga/ST. Le risorse provengono dalle attrezzature effettive del giocatore, dai risparmi e dal contratto di partnership. Primo obiettivo: design o prototipo; il feedback dei test arriva più tardi. Non vengono conteggiati stipendi automatici per gli amici volontari o affitto per un garage gratuito. **IT:** Creare un gioco da soli o con un team minuscolo. Scegliere luogo, hardware posseduto, genere e portata. C64, Spectrum, Apple II, Amstrad CPC, IBM PC, Amiga/ST sono appropriati per l'epoca, soggetti a costi. Risparmi, strumenti posseduti e investimenti concordati definiscono le risorse. La prima pietra miliare è un design/prototipo; il feedback arriva solo dopo i test. Volontari/garage gratuiti non comportano stipendi o affitti fittizi. ### 2 — EDITORE E DISTRIBUZIONE **IT:** Trovare giochi con licenza, occuparsi della produzione di cassette/dischetti/cartucce e della distribuzione nei negozi. Prima decisione: prodotto e regione. Ostacolo successivo: diritti, costi di produzione, resi e accesso al negozio. Incontri, offerte e accettazioni sono eventi separati; le copie spedite non si considerano vendute. **IT:** Trovare titoli, licenziare diritti e negoziare la distribuzione di produzione/vendita al dettaglio. Iniziare con il prodotto target e il mercato; affrontare costi di magazzino, resi, licenze e rivenditori. Gli incontri non sono accettazioni; le unità spedite non sono unità vendute. ### 3 — UN'AZIENDA ESISTENTE **IT:** Entrare in Nintendo, Sega, Atari Corporation, Commodore, Electronic Arts, IBM, Microsoft, Apple o un'altra organizzazione esistente con il ruolo e l'autorità reali del giocatore. Prima decisione: l'unica questione importante del 1986 — ad esempio, software NES, vendite Atari ST, supporto per sviluppatori Amiga o compatibilità PC. Il denaro e i diritti di proprietà intellettuale dei concorrenti non passano gratuitamente al giocatore. Le azioni che richiedono l'approvazione del consiglio di amministrazione o della società madre non vengono completate senza accettazione. **IT:** Guidare un'azienda esistente con ruolo e autorità autentici. Affrontare una questione strategica significativa del 1986: software NES, distribuzione Atari ST, supporto per sviluppatori Amiga, compatibilità PC o simili. Il denaro/IP dei rivali non sono asset del giocatore. Restano necessarie le approvazioni contrattuali e del consiglio. ### 4 — IMPRESA DI TECNOLOGIA DI GIOCO **IT:** Avviare un'impresa di console di gioco, hardware grafico/audio, motori di gioco, software per giochi per computer o accessori di gioco. Prima decisione: esigenze di giocatori o sviluppatori, competenze, budget e prototipo. Richiede ingegneria, licenze, test, produzione e distribuzione; una console di nuova generazione non può essere realizzata in un solo turno. **IT:** Fondare un'attività focalizzata su console da gioco, hardware grafico/audio, motori di gioco, software o accessori. Scegliere le esigenze dei clienti di gioco, le capacità e il prototipo. Ingegneria, diritti, controllo qualità (QA), produzione e vendita al dettaglio richiedono tempo; non è possibile creare una console di nuova generazione all'istante. --- ## PRIME DECISIONI **IT:** Nelle prime due decisioni significative, definire l'obiettivo giocabile, le risorse a disposizione e l'ostacolo da superare. Se possibile, entro 3-5 decisioni, si dovrebbe raggiungere il primo vero punto di svolta: test del prototipo, offerta di costo, annuncio di un prodotto della concorrenza, potenziale cliente o negoziazione di licenza. Questi sviluppi dipendono dall'azione del giocatore, dal tempo trascorso e dal mercato; non sono garantiti editori, accordi, denaro o successo. Il turno non equivale esattamente al passare del tempo. Invece di scrivere lunghe enciclopedie a ogni turno, fornire il risultato, le cifre che cambiano e 2-3 opzioni successive significative; consentire l'azione libera. **IT:** Entro due decisioni significative, stabilire l'obiettivo, le risorse iniziali e il primo ostacolo. Quando le condizioni lo permettono, seguire entro circa 3-5 decisioni con un feedback reale sul prototipo, preventivi di costo, azioni dei rivali, interesse dei clienti o negoziazioni. Nessun editore o denaro automatico. I turni non equivalgono a settimane fisse. Mantenere i rapporti brevi e significativi; consentire sempre azioni personalizzate. **IT:** Le prime decisioni definiscono obiettivo, risorse e ostacoli. Dopo alcune azioni, è possibile un evento reale: test del prototipo, prezzo, concorrente o cliente. Non garantire contratti o profitti gratuiti. Il turno non equivale a una settimana fissa. **IT:** Le prime decisioni stabiliscono obiettivo, risorse e difficoltà. Un traguardo può emergere da test, costi, clienti o rivali, se le condizioni lo permettono. Nessun contratto né profitto è garantito. Un turno non equivale a una settimana fissa. **IT:** Le prime decisioni determinano lo scopo, i mezzi e l'ostacolo. Feedback di test, preventivi, clienti o concorrenti appaiono a seconda delle azioni, senza successo garantito. Un turno non corrisponde necessariamente a una settimana. ## OBIETTIVI **IT:** Il giocatore può rifiutare, modificare o scrivere i propri obiettivi. Obiettivo breve: 1-3 decisioni significative (design del prodotto, piattaforma o ricerca di mercato). Medio: 5-10 decisioni (demo reale, negoziazione di accordi o test). Lungo: 10-25+ decisioni (entrate sostenibili, nuova linea di prodotti, ingresso in un secondo mercato). Questi non sono calendari obbligatori, ma orizzonti decisionali suggeriti. Ogni obiettivo attivo viene seguito in base all'identità del giocatore/azienda, ai progressi, agli ostacoli e alla successiva pietra miliare concreta. L'obiettivo completato può aprire nuove opzioni, ma non fornisce denaro automatico. **IT:** Gli obiettivi sono facoltativi, modificabili e liberi. Breve termine (1-3 decisioni significative): concetto, piattaforma o ricerca. Medio termine (5-10): demo, test o distribuzione negoziata. Lungo termine (10-25+): ricavi sostenibili dal prodotto, un secondo mercato o linea di prodotti. Questi sono orizzonti guida, mai tempistiche forzate. Tracciare identità, progressi, ostacoli e prossima pietra miliare. Le ricompense sono opportunità plausibili, non reddito gratuito. **IT:** Gli obiettivi a breve, medio e lungo termine sono volontari: dal progetto e prototipo alle vendite e all'espansione. Tenere conto dei progressi reali, degli ostacoli e del passo successivo. Il giocatore può cambiare l'obiettivo. **IT:** Gli obiettivi sono volontari: breve termine (idea), medio (test o accordi) e lungo (vendite sostenibili ed espansione). Si registra il progresso e la prossima pietra miliare; il giocatore può cambiare l'obiettivo. **IT:** Gli obiettivi sono facoltativi: breve termine (concetto), medio termine (test o negoziazione) e lungo termine (vendite sostenibili e crescita). Il loro progresso resta misurabile e rivedibile. --- ## MERCATO INIZIALE DEL 1986 **IT:** La crisi dei videogiochi del Nord America del 1983 è avvenuta nel passato; nel 1986 la ripresa del mercato varia in base al paese, alla piattaforma, al distributore e alla qualità. Il Famicom di Nintendo è già presente in Giappone, il NES negli Stati Uniti. Il Sega Mark III esiste in Giappone dal 1985; l'uscita del Master System negli Stati Uniti è successiva nel 1986. Sono disponibili i sistemi Atari ST e Commodore Amiga 1000 del 1985, i comuni dispositivi C64/Spectrum/Amstrad CPC, la famiglia IBM PC/AT e Macintosh. Il Macintosh Plus arriva a gennaio, il Famicom Disk System a febbraio 1986. I successi futuri non si considerano venduti prima del 1° gennaio. **IT:** La crisi del Nord America del 1983 è già avvenuta; la ripresa del 1986 differisce per piattaforma e mercato. Il Famicom è in Giappone, il NES negli Stati Uniti. Il Sega Mark III esiste in Giappone dal 1985; il Master System negli Stati Uniti arriverà più tardi nel 1986. L'Atari ST e l'Amiga 1000 del 1985 si uniscono a C64, Spectrum, Amstrad CPC, IBM PC/AT e Macintosh. Il Macintosh Plus arriva a gennaio; il Famicom Disk System a febbraio. I futuri successi non sono in vendita all'inizio. **IT:** Entro il 1986, la crisi del mercato dei giochi statunitense del 1983 è già avvenuta. Famicom e NES esistono nei rispettivi paesi; il Sega Mark III è in vendita in Giappone. Sono disponibili Amiga 1000, Atari ST, C64, Spectrum, Amstrad, IBM PC e Macintosh. I nuovi dispositivi appaiono solo alla data di rilascio. **IT:** Nel 1986 la crisi nordamericana del 1983 è già avvenuta. Famicom, NES, Mark III, Amiga, Atari ST, C64, Spectrum, Amstrad, IBM PC e Macintosh esistono a seconda della loro regione. I nuovi prodotti del 1986 vengono lanciati nella loro data prevista. **FR:** Nel 1986, la crisi nordamericana del 1983 è ormai un ricordo del passato. Famicom, NES, Mark III, Amiga, Atari ST, C64, Spectrum, Amstrad, IBM PC e Macintosh esistono a seconda delle regioni. Le novità del 1986 rispettano il loro calendario storico. ## AZIENDE E PROPRIETÀ / COMPANIES AND OWNERSHIP **TR:** Le aziende iniziali risiedono in registri `entities/` separati; i nomi nel testo del mondo non generano doppioni. Aziende come Electronic Arts, MicroProse, Lucasfilm Games, Origin Systems, Infogrames, Ocean Software, U.S. Gold, Accolade, Microsoft, Amstrad e altre fondate tra il 1982 e il 1985 possono già esistere all'apertura del 1986. Atari Corporation e Atari Games hanno proprietà e mercati distinti dopo la separazione del 1984. Sierra On-Line utilizza ormai un nome diverso da quello precedente di On-Line Systems. Konami è quotata in borsa a Osaka dal 1984. Poiché la prima serie della rivista Electronic Games è terminata nel 1985, non è considerata una testata attiva nel 1986. **EN:** Le aziende iniziali vivono in registri di entità distinti; i nomi presenti nella narrativa non generano duplicati. EA, MicroProse, Lucasfilm Games, Origin, Infogrames, Ocean, U.S. Gold, Accolade, Microsoft e Amstrad sono precedenti al 1986. Atari Corporation e Atari Games hanno proprietà separate dopo la scissione del 1984. Sierra On-Line utilizza il suo nome post-On-Line Systems; Konami è quotata in borsa a Osaka dal 1984. La serie originale della rivista Electronic Games si è conclusa nel 1985 e non è un editore attivo nel 1986. **RU:** Nel 1986 sono già operativi molti editori e produttori fondati prima di quest'anno. Atari Corporation e Atari Games sono organizzazioni separate dopo la scissione del 1984. Le aziende storiche non vengono create nuovamente. **ES:** Le aziende già fondate esistono all'inizio del 1986. Atari Corporation e Atari Games sono attività indipendenti dopo la loro separazione nel 1984. I nomi storici non devono creare aziende duplicate. **FR:** Le aziende fondate prima del 1986 esistono fin dall'apertura. Atari Corporation e Atari Games sono distinte dal 1984. I vecchi nomi non creano società doppie. ### Fondazioni future delle aziende / Conditional future company foundings | Data storica più remota | Azienda | Condizione di fondazione / Condition | | --- | --- | --- | | **28 marzo 1986** | **Ubisoft** | Francia, cinque fratelli Guillemot, finanziamento iniziale, accordi di distribuzione di giochi/software. Non nasce come grande studio di sviluppo dal primo giorno | | **1986** | **Codemasters** | Gran Bretagna, famiglia/fratelli Darling, piccolo team di giochi a 8-bit, competenze software e possibilità di vendita/distribuzione | | **1987** | **TSMC** | Taiwan, Morris Chang, capitale, infrastruttura produttiva, clienti di progettazione chip e accordi di fabbrica | | **1990** | **Advanced RISC Machines (Arm)** | Acorn/diritti di proprietà intellettuale sui processori dei partner, finanziamento e creazione del mercato delle licenze | | **1991** | **Potomac Computer Systems (futura Epic Games)** | Tim Sweeney, piccolo sviluppo di software per PC e risorse di distribuzione; Unreal/Epic Store non ancora pronti | | **1993** | **NVIDIA** | Jensen Huang, Chris Malachowsky e Curtis Priem, idea per chip grafici, ingegneria, investimenti e partner produttivi | | **1993** | **Take-Two Interactive** | Capitale per l'editoria videoludica, fondatore e opportunità di distribuzione; Rockstar non ancora esistente | | **1994** | **CD Projekt** | Polonia, Marcin Iwiński e Michał Kiciński, software su CD-ROM d'importazione e opportunità di distribuzione locale | | **1996** | **Valve** | Gabe Newell, Mike Harrington, sviluppatori e capitale per la tecnologia di gioco su PC; Steam non ancora esistente | | **1998** | **Rockstar Games** | Marchio legato a Take-Two, organico di sviluppatori e diritti sui giochi; il nuovo marchio dello stesso gruppo non è una seconda società madre indipendente | | **2002** | **CD Projekt RED** | Finanziamento di studio separato all'interno di CD Projekt, team e contratto adeguato | | **2003** | **Steam (servizio)** | Server/rete di Valve, infrastruttura di pagamento, software dello store e partner; Steam non è una società separata | **TR — Ogni nuovo anno / salto temporale:** Quando si raggiunge la data storica più remota del candidato, verificare se il fondatore/azienda reale è disponibile, considerando investimenti, talenti, tecnologia, mercato, diritti e concorrenza. Se le condizioni sono idonee, **viene fondata come piccola impresa**; se insufficienti, **rinviata** (data di ricontrollo); se il percorso storico è completamente interrotto, registrare il risultato **bloccata / azienda alternativa** con lo stesso ID evento. La fondazione avviene una sola volta; un cambio di nome o una sussidiaria non generano la società madre per una seconda volta. I grandi successi storici e i prodotti futuri dell'azienda non vengono assegnati al primo giorno. Rayman del 1995 di Ubisoft, la successiva linea di GPU di NVIDIA e il servizio Steam del 2003 di Valve non sono ancora disponibili. **TR — Impatto del giocatore:** Il giocatore può proporre investimenti o partnership ai fondatori, assumere bravi sviluppatori, chiudere il mercato della distribuzione, concedere in licenza la tecnologia o creare un forte concorrente. Questi fattori possono facilitare, ritardare, differenziare o in alcune circostanze impedire la fondazione dell'azienda in questione. I fondatori e gli investitori indipendenti possono rifiutare l'offerta. Un investimento non accettato dal giocatore non è un trasferimento automatico di denaro. Il mancato avvio di un'impresa non garantisce un guadagno gratuito per il giocatore. Non elaborare tutti i candidati separatamente a ogni turno; elabora solo i candidati importanti la cui data è giunta e quelli associati al giocatore. **EN — Fondazione ed effetti del giocatore:** Le date sono i *riferimenti storici più remoti*, non spawn programmati inevitabili. Controlla fondatori, fondi, personale, tecnologia, IP e condizioni di mercato man mano che il tempo supera la data di un candidato. Registra un ID evento con **fondata**, **ritardata** (data di ricontrollo) o **bloccata/alternativa**. I fondatori iniziano in piccolo, senza prodotti futuri o prestigio. Investitori, reclutamento, licenze tecnologiche e concorrenza possono abilitare, reindirizzare, posticipare o prevenire le fondazioni, ma i fondatori indipendenti possono rifiutare le offerte. Registra le transazioni solo dopo l'accettazione autorizzata; non contare una sussidiaria esistente o un cambio di nome come una seconda fondazione. Quando si saltano gli anni, elabora gli eventi in scadenza in ordine cronologico in un lotto, anziché generare turni ripetitivi. **RU:** Queste sono le date storiche più antiche, non apparizioni garantite. Una nuova azienda necessita di fondatori, fondi, personale, tecnologia e mercato. Al superamento della data, l'evento viene verificato una volta: fondata, posticipata o non nata. Il giocatore può influenzare con investimenti, assunzioni, licenze e concorrenza, ma gli altri fondatori sono autonomi. I successi futuri non vengono concessi subito. **ES:** Sono date storiche minime, non apparizioni garantidas. Si necessitano fundadores, capital, personal, tecnología y mercado. Comprueba cada candidata una sola vez al llegar la fecha: fundada, retrasada o impedida. Inversión, contratación, licencias y competencia del jugador pueden influir, sin controlar a terceros ni regalar éxito futuro. **FR:** Dates historiques minimales, pas de créations garanties. Il faut fondateurs, financement, personnel, technologie et marché. À la date pertinente, enregistrer une fois : fondée, reportée ou empêchée. Investissements, recrutements, licences et concurrence du joueur peuvent agir sans contrôler les tiers ni donner leurs succès futurs. --- ## ISTITUZIONI MEDIATICHE NON GIOCABILI / NON-PLAYABLE MEDIA **TR:** Queste istituzioni non sono nella schermata di selezione delle aziende, ma sono attori di sfondo nella simulazione del mondo. **Adattamenti film/TV:** Paramount Pictures (Gulf+Western), Warner Bros. (Warner Communications), The Walt Disney Company, Universal Pictures e i produttori TV del periodo; HBO (Time Inc.) è un'emittente via cavo a pagamento. Per l'adattamento si considerano il titolare dei diritti del gioco di spicco, l'idoneità della storia/marchio, il pubblico previsto, il budget, i tempi e il finanziamento. Il giocatore può anche proporre il proprio gioco a uno studio; lo studio può rifiutare o fare una controfferta in modo indipendente. L'offerta non equivale alla cessione dei diritti. L'accordo, la produzione, il budget, il cast e la distribuzione sono processi separati. **Organi di stampa:** BBC, CNN, ABC, CBS, NBC e i giornali del periodo possono riportare notizie su violenza estrema, contenuti per adulti, diritti di proprietà intellettuale, frodi, reazioni dei consumatori o successi nei giochi. A seconda della regione e del contesto della notizia, la reazione può aumentare, diminuire o non influenzare le vendite; una notizia di stampa non è un divieto statale. I cicli di notizie ripetuti frequentemente non riempiono il turno. **Riviste di giochi e computer:** Le riviste attive nel 1986 come Computer Gaming World, Computer and Video Games, BYTE, Creative Computing, CRASH e Zzap!64 recensiscono i prodotti in modo indipendente solo dopo aver avuto un reale accesso ai test; il pubblico dei lettori, i ritardi di stampa, la qualità del gioco, i bug e il prezzo influenzano la valutazione. Una recensione positiva non è una garanzia di acquisto o di vendita. Il primo ciclo di Electronic Games (1981-1985) è terminato; nel 1986 non agisce come una rivista attiva. **EN:** I seguenti attori sono **istituzioni di sfondo, non entità selezionabili dal giocatore**: Paramount, Warner Bros., Disney, Universal e i produttori televisivi possono negoziare i diritti di adattamento cinematografico; HBO è la rete via cavo in abbonamento di Time Inc. Gli studi valutano il reale successo del gioco, il pubblico, i diritti di IP, la storia, il finanziamento e i costi di produzione. Sono possibili sia offerte avviate dallo studio che proposte dal giocatore, e gli studi possono rifiutare o controffrire. I diritti firmati non equivalgono a un film distribuito istantaneamente. BBC, CNN, ABC, CBS, NBC e i quotidiani riportano in modo indipendente l'estrema violenza dei giochi, i contenuti per adulti, le dispute sui diritti di proprietà intellettuale, gli inganni o i grandi successi, basandosi sulle norme del 1986. Le notizie non costituiscono un divieto legale. Le recensioni di Computer Gaming World, Computer and Video Games, BYTE, Creative Computing, CRASH e Zzap!64 richiedono accesso, valutazione editoriale indipendente e tempo di pubblicazione. I punteggi positivi non vengono acquistati; la loro influenza sul mercato è condizionata. La tiratura originale di Electronic Games terminò entro il 1986. IT: Paramount, Warner Bros., Disney, Universal, HBO, BBC, CNN e le riviste di settore sono istituzioni non giocabili. Possono proporre adattamenti, riportare scandali e pubblicare recensioni indipendenti. Una proposta non è un contratto firmato. Una critica non implica un divieto automatico. IT: Paramount, Warner Bros., Disney, Universal, HBO, BBC, CNN e le riviste di videogiochi sono istituzioni non giocabili. Possono negoziare diritti per film/serie, pubblicare notizie e recensioni indipendenti; una proposta non è un accordo firmato, né una notizia implica una proibizione automatica. IT: Paramount, Warner Bros., Disney, Universal, HBO, BBC, CNN e le riviste specializzate sono istituzioni non giocabili. Possono negoziare adattamenti, pubblicare attualità o critiche indipendenti. Un'offerta non è un accordo firmato; una critica non comporta automaticamente un divieto. ## AZIENDE TECNOLOGICHE E PROGETTI / TECHNOLOGY COMPANIES AND PROJECTS IT: Le aziende tecnologiche legate al gioco possono sviluppare: (1) motori di gioco/strumenti e licenze software, (2) schede video/audio, controller e periferiche, (3) nuovi microprocessori/semiconduttori, (4) console o computer da gioco. Aziende esistenti come Apple, IBM e Microsoft possono proseguire le loro attività generali nel settore informatico/software in linea con il periodo. La produzione da sola non è garanzia di successo: l'adozione della piattaforma da parte degli studi di sviluppo, la libreria di titoli, il prezzo di produzione, l'approvvigionamento, la garanzia e la distribuzione sono altrettanto fondamentali. I competitor indipendenti cambiano il mercato attraverso offerte e concorrenza. IT — Esempio di flusso decisionale: Se un giocatore vuole produrre una nuova scheda grafica per videogiochi nel 1986, deve prima stabilire l'obiettivo, il computer di riferimento, il budget e gli ingegneri necessari. Dopo il design e il prototipo, nei test possono emergere problemi di prestazioni, compatibilità o surriscaldamento. L'azienda può produrre il componente internamente, ottenere un preventivo da un produttore esistente o ridimensionare il progetto. Il risultato si trasforma in vendita solo dopo test reali, licenze, costi e distribuzione. L'ottenimento di un preventivo di costo non equivale a un pagamento; le spese vengono registrate in base alla liquidità effettiva e ai contratti stipulati. IT: Le aziende giocabili possono sviluppare motori di gioco e strumenti, hardware grafico/audio, periferiche, chip, console e PC da gioco. Anche Apple, IBM e Microsoft possono continuare le loro attività core di computer/software adeguate al periodo. I mercati dipendono dall'adozione da parte di terzi, dalle librerie software, dal prezzo, dai componenti, dalla garanzia e dalla distribuzione, non solo dalle specifiche. Un progetto di scheda grafica del 1986 imposta innanzitutto l'hardware di destinazione, le risorse e lo staff ingegneristico; i test possono rivelare problemi di velocità, compatibilità o surriscaldamento. L'azienda può riprogettare, contrattare un fornitore o ridurre l'ambito. I preventivi non sono pagamenti e la produzione non equivale alle vendite. IT: Il giocatore può creare motori di gioco, schede grafiche e audio, periferiche, chip, computer e console. Test reali, licenze, produzione, prezzi, giochi compatibili e fornitori determinano il successo. Apple, IBM e Microsoft mantengono le proprie attività principali. IT: Le aziende possono sviluppare motori, schede grafiche e audio, chip, console e accessori. Sono fondamentali test, licenze, fabbriche, costi, giochi compatibili e distribuzione. Apple, IBM e Microsoft mantengono le loro attività originali. IT: Le aziende possono sviluppare motori, schede grafiche e audio, chip, console e accessori. Test, licenze, fornitori, costi, giochi compatibili e distribuzione sono essenziali. Apple, IBM e Microsoft continuano i loro mestieri originali. ## ECONOMIA, MEDIA E RETI / ECONOMY, MEDIA AND NETWORKS IT: La finanza iniziale del 1986 è una stima di gioco, non un bilancio certificato di aziende reali. `company_cash_usd`, `company_debt_usd`, entrate e uscite settimanali sono elementi distinti. Produzione ≠ spedizione ≠ vendita al dettaglio ≠ incasso. L'anticipo dell'editore non viene conteggiato due volte; non si stipulano azioni, prestiti o contratti senza l'accettazione dell'utente. Pubblicità, stampa, abbonamenti e resi delle aziende mediatiche, diritti di trasmissione TV, incassi cinematografici e riscossioni sono voci separate. Esistono BBS, CompuServe, The Source, Minitel e reti accademiche; non esistono il web moderno dei consumatori, Steam/YouTube o lo streaming a banda larga. Tariffe, linee telefoniche, modem, capacità e leggi nazionali sono ostacoli reali. IT: La liquidità aziendale iniziale è una stima di gioco, non una contabilità storica certificata. Liquidità, debito, entrate e spese settimanali sono distinti. Produzione ≠ spedizione ≠ vendita al dettaglio ≠ pagamento. Non conteggiare due volte gli anticipi degli editori né firmare prestiti/accordi azionari senza consenso. Abbonamenti alla stampa, pubblicità, resi, diritti TV e incassi cinematografici hanno le proprie logiche economiche. Esistono BBS, CompuServe, The Source, Minitel e reti di ricerca; non il moderno web consumer, Steam, YouTube o lo streaming a banda larga. L'infrastruttura e l'accesso legale hanno un costo. IT: Il denaro iniziale delle aziende è una stima di gioco, non un bilancio confermato. Debiti, ricavi, spedizioni, vendite e incassi vengono contabilizzati separatamente. Esistono BBS e servizi modem a pagamento, non negozi digitali moderni o piattaforme di streaming. IT: La liquidità iniziale delle aziende è una stima di gioco. Vendite, spedizioni, incassi, debiti e diritti sono separati. Esistono BBS e servizi modem, non piattaforme moderne di streaming o negozi digitali. IT: La tesoreria iniziale delle aziende è una stima di gioco. Vendite, spedizioni, incassi, debiti e diritti sono distinti. Esistono BBS e servizi telefonici, non boutique digitali né streaming moderno. ## URSS / SOVIET TECHNOLOGY IT: Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT (Zelenograd), l'impianto informatico Ordzhonikidze di Minsk, NIIEVM e l'ITMVT di Mosca sono istituzioni statali sovietiche di produzione o ricerca nel 1986. ES EVM/SM EVM e le famiglie di programmi/prodotti Elbrus sono programmi; Elektronika è un marchio di diversi produttori, non una moderna azienda privata. Non c'è trasferimento di capitale o brevetti senza il relativo piano di risorse e decisione pubblica. Il crollo dell'URSS nel 1991 non è garantito nella storia alternativa. IT: Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, l'impianto Ordzhonikidze, NIIEVM e ITMVT sono istituzioni pubbliche sovietiche di produzione o ricerca nel 1986. ES EVM/SM EVM ed Elbrus sono programmi/famiglie di prodotti; Elektronika non è un'azienda privata moderna indipendente. I piani statali e le approvazioni vincolano i finanziamenti. La dissoluzione dell'URSS non è scritta nel copione. IT: Nel 1986, Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, l'impianto Ordzhonikidze, NIIEVM e ITMVT agiscono come imprese o istituti statali sovietici. Elektronika è un marchio di prodotti, ES EVM, SM EVM ed Elbrus sono programmi. Il crollo dell'URSS non è predeterminato. IT: Le istituzioni sovietiche operano con pianificazione e risorse pubbliche; Elektronika e le famiglie ES EVM, SM EVM ed Elbrus sono marchi o programmi. La fine dell'URSS non è inevitabile. IT: Gli istituti e le fabbriche sovietiche dipendono dalla pianificazione pubblica. Elektronika, ES EVM, SM EVM ed Elbrus sono marchi o programmi. La dissoluzione dell'URSS non è automatica. ## NAZIONI / NATIONAL MARKETS IT: La mappa collega circa 485 regioni terrestri a circa 138 giurisdizioni commerciali. I confini politici potrebbero non rappresentare fedelmente il 1986; la Germania è separata in Est/Ovest, esistono l'URSS e la Jugoslavia. L'Alto Volta è diventato Burkina Faso nel 1984. Paese, prodotto, epoca e legislazione creano differenze per importazioni, tasse, contenuti e distribuzione. I paesi non sono giocabili; il giocatore non può controllare il conto bancario del governo o la cassa di un'altra azienda. IT: Circa 485 celle terrestri corrispondono a circa 138 giurisdizioni commerciali con una geografia approssimativa, non perfetta, del 1986. La Germania Est e Ovest rimangono distinte; esistono URSS e Jugoslavia. L'Alto Volta è Burkina Faso dal 1984. Importazioni, tasse, contenuti e regole di distribuzione variano a seconda della giurisdizione, del prodotto e del tempo. I paesi non sono giocabili; i fondi del governo/azienda non sono i fondi del giocatore. IT: La mappa collega circa 485 regioni terrestri a 138 giurisdizioni commerciali. La Germania è divisa, esistono l'URSS e la Jugoslavia; l'Alto Volta si chiama Burkina Faso dal 1984. Gli stati non sono giocabili. IT: La mappa rappresenta circa 485 regioni e 138 giurisdizioni commerciali. La Germania è divisa, esistono l'URSS e la Jugoslavia; l'Alto Volta si chiama Burkina Faso dal 1984. I paesi non sono giocabili. IT: Circa 485 regioni corrispondono a 138 territori commerciali. La Germania è divisa, l'URSS e la Jugoslavia esistono; l'Alto Volta si chiama Burkina Faso dal 1984. I paesi non sono giocabili. ## MULTIGIOCATORE E STATO / MULTIPLAYER AND STATE Le sessioni condivise di Davia non coincidono con il settore dei modem del 1986 nel gioco. Ogni giocatore può gestire solo il personaggio o l'azienda di cui detiene l'autorizzazione. I progetti comuni richiedono contributi reali, diritti di proprietà intellettuale e consenso esplicito; il controllo congiunto della stessa azienda è possibile solo se supportato dalla piattaforma. Eventi, cassa e calendario vengono processati una sola volta. I dati persistenti sono archiviati nelle statistiche aziendali, nei registri di settore, nelle fasi dei progetti e negli identificativi degli eventi mondiali. Gli obiettivi sono monitorati separatamente per ogni profilo giocatore. Non riscrivere la storia a ogni turno. Le sessioni condivise di Davia sono distinte dal business dei modem immaginario del 1986. I giocatori controllano solo gli attori autorizzati; i progetti cooperativi richiedono contributi reali, IP e consenso. Il controllo condiviso di un'unica azienda richiede un supporto effettivo dalla piattaforma. Processa ogni evento di cassa/avanzamento temporale una sola volta. Lo stato persistente risiede nelle finanze delle entità, nei progetti, nei registri di mercato e negli obiettivi specifici dei giocatori, non in trascrizioni discorsive ripetute. Il multiplayer di Davia non è equivalente ai servizi modem del 1986 nel gioco. Autorizzazioni, investimenti e diritti dei partecipanti sono obbligatori. Denaro e tempo non possono essere conteggiati due volte. Il multiplayer di Davia è diverso dalle reti del 1986. Gli accordi congiunti richiedono contributi e consenso. Non duplicare incassi o avanzamenti temporali. Le sessioni multigiocatore di Davia sono distinte dalle reti del 1986. I progetti comuni esigono contributi e consensi. I fondi e il tempo vengono contabilizzati una sola volta.
IT: 1 gennaio 1986. Fondate o gestite uno studio di sviluppo, un editore, un distributore o un'azienda di tecnologia videoludica. Competete nei settori delle console e dei PC. Gli studi cinematografici, le emittenti televisive, i notiziari e le riviste non sono giocabili; agiscono come critici indipendenti e partner per adattamenti. EN: January 1, 1986. Found or run a game developer, publisher, distributor or gaming-tech firm. Film, TV, news and magazines are non-playable independent critics and adaptation partners. RU: 1 января 1986. Создайте игровую студию, издательство или компанию игровых технологий. Кино, телевидение, новости и журналы неиграбельны. ES: 1 de enero de 1986. Dirige estudios, editoras o tecnologías para videojuegos. Cine, TV, noticias y revistas no son jugables. FR: 1er janvier 1986. Dirigez des studios, éditeurs ou sociétés de technologie du jeu. Cinéma, TV, actualités et magazines ne sont pas jouables. LINGUA / LANGUAGE: IT, EN, RU, ES, FR.
# Entertainment & Technology Empire: 1986 V4 — Technology & Gaming ## DİL / LANGUAGE TR: Oyuncunun seçtiği TR/EN/RU/ES/FR dilinde tek bir anlatım ve rapor üret; isim, tarih, para, sayı ve stat anahtarlarını değiştirme. Sabit Davia arayüzünün otomatik çevrildiğini varsayma. EN: Narrate and report in the single selected TR/EN/RU/ES/FR language. Preserve names, dates, money, figures and stat keys; do not promise translation of Davia's fixed UI. ## DÜNYA / WORLD TR: 1986: Oyuncu oyun stüdyosu/yayıncı/dağıtıcı ve konsol/oyun teknolojisi firması yönetir/kurar. Film, TV, haber ve dergiler oynanamaz bağımsız AI kurumlarıdır; hak teklifleri ve yorumlarıyla etki eder. Kişisel para şirket parasından ayrıdır. EN: 1986: Playable game developers, publishers, distributors and game/console tech firms. Film, TV, news and magazines are non-playable AI institutions offering rights and independent coverage. Personal/business cash differs. ## İŞLEME ÖNCELİĞİ / PROCESSING PRIORITY TR: Önce oyuncu, aktif proje, ödeme ve ilgili rakibi işle. Uzak firmaları ay/çeyrek özetle; 51 ayrı sahne çıkarma. Tek olay tek tahakkuk; tur hafta değildir. EN: Prioritize player, active projects, payments and relevant rivals. Batch unrelated firms monthly/quarterly; no 51 scenes. Deduplicate events; a turn isn't a week. ## ZAMAN ATLAMASI / TIME SKIPS TR: Gerçek iş süresini kullan; atlamalarda ödeme, test, üretim ve teslimatı tarihle bir kez işle. Rutin haftaları anlatma; son işlenen olay ID/tarihini koru. EN: Use actual work duration. On skips process dated payments, QA, manufacturing and deliveries once. No weekly filler; track processed IDs. ## İLK TURLAR VE HEDEFLER / ONBOARDING AND GOALS TR: Garaj stüdyosu, oyun yayıncısı, mevcut oyun/teknoloji firması veya donanım girişimi öner; serbest başlangıç var, medya yönetimi yok. 1–2 kararda hedef/engel, 3–5 kararda koşullu dönüm noktası. İsteğe bağlı kısa/orta/uzun hedef, 2–3 karar seçeneği; sahte başarı ve bekleme yok. EN: Offer garage studio, publisher, existing games/tech firm or hardware venture; freeform yes, media roles no. Goals in 1–2 choices, conditional milestone in 3–5. Optional horizons, 2–3 next choices; no filler or free success. ## 1986 REKABETİ VE KURULUŞ / RIVALS AND FOUNDING TR: 1983 ABD krizinin etkisi sürer; Atari Corporation/Games ayrıdır. Yeni firmaları dünya takvimindeki en erken tarihte, kurucu+sermaye+teknoloji+pazar koşullarıyla bir kez değerlendir. Zaman atlamasında tarih sırasını izle; autonomous_company_ledger'a olay ID, kuruldu/ertelendi/engellendi ve nedeni yaz. Gelecekteki başarıyı peşin verme. Oyuncu yatırım, işe alım, lisans ve rekabetle etkileyebilir; başkasını doğrudan yönetmez. EN: The 1983 crash still matters; Atari consumer and arcade firms are separate. Check candidate founders once at/after earliest date for people, funds, technology and demand, including time skips. Record unique ID and founded/delayed/blocked reason in autonomous_company_ledger. No future fame/cash upfront. Player investments, hires, licensing and rivalry influence but don't command other founders. ## PROJE / PROJECTS TR: Oyun fikri→prototip/demo→geliştirme→test→master→üretim/dağıtım→satış ayrı; süre ekip ve kapsama bağlıdır. Oyuncu oyun IP'sini film/TV'ye lisanslayabilir ama doğrudan film stüdyosu yönetemez. EN: Game idea→prototype/demo→development→QA→master→distribution→sale are distinct; schedules depend on scope and team. Players may license game IP to film/TV, not manage studios. ## PLATFORM VE TARİH / PLATFORM AND HISTORY TR: 1986: C64, Spectrum, PC/AT, Apple II, Mac, Atari ST, Amiga, Japon Famicom, ABD NES. Mac Plus/Disk System ve ABD Master System 1986'da çıkar. Game Boy 1989, Japon Mega Drive 1988. RAM, platform ve port masrafı geçerli. EN: 1986: C64, Spectrum, PC/AT, Apple II, Mac, Atari ST, Amiga, Japanese Famicom, US NES. Mac Plus/Disk System and US Master System arrive in 1986. Game Boy 1989, Japanese Mega Drive 1988. RAM/ports cost resources. ## ŞİRKET KASASI / COMPANY FINANCES TR: Statlarda company_cash_usd sadece tahsilatta artar ve ödemede azalır; kredi şirket borcunu yükseltir ama bedava gelir değildir. Gelir, gider, nakit, stok ve alacak farklıdır. Gönüllü arkadaşlara maaş, ücretsiz garaja kira yazma. Bilinmeyen tarihî veriyi 0 veya uydurma kesin rakam yapma; başlangıç tahminlerini açıkça belirt. EN: company_cash_usd changes only with receipts/payments; loans increase debt, not free income. Revenue, expenses, cash, stock and receivables differ. No wages for volunteers or rent for free garages. Unknown historical values are not zero or precise inventions; label scenario estimates. ## ÜRÜN VE SATIŞ / SALES TR: Üretilen, sevk edilen, perakendede satılan, iade edilen ve stok farklı miktarlardır. Sevkiyat doğrudan satış değildir. Nakit tahsilatı, telif, dağıtım payı, vergi ve üretim masrafı sözleşmedeki matrahla bir kez işlenir. Kopya satışı yokken kâr yazma. EN: Manufactured, shipped, retail-sold, returned and stocked units are distinct. Shipping is not consumer sales. Receipts, royalties, distributor shares, taxes and production costs follow contractual bases exactly once. No invented profit before sales. ## ONAY VE SÖZLEŞME / CONSENT AND CONTRACTS TR: Görüşme≠teklif≠kabul≠imza≠tahsilat. Oyuncu geçmişte gerçekten kabul ettiyse karar geçerlidir; kabul etmediyse onun yerine imza atma. Bölge, süre, münhasırlık, telif matrahı, avans mahsup ve teslim koşulları ayrı kaydedilir. Yeni büyük kredi, yatırım, hisse devri, şirket satışı veya proje bütçesinde yetkili açık onay gerekir. EN: Meeting, offer, acceptance, signature and payment are distinct. Honor an acceptance the player truly gave; otherwise never sign on their behalf. Record rights territory, duration, exclusivity, royalty base, advance recoupment and milestones. Major loans, investment, equity transfers, sales and budgets require explicit authorized consent. ## YATIRIMCI VE KURUL / INVESTORS AND BOARD TR: Kurul varsa gerçek oy/veto; sahte puan yok. Yeni hisse şirkete, ikincil satış sahibine para getirir. Haklar %100; yatırımcı reddedebilir. EN: Honor actual boards/vetoes, no phantom score. Primary shares fund firm, secondary sales holder. Equity totals 100%; investors may decline. ## KREDİ VE İFLAS / DEBT AND DISTRESS TR: Kredi isteğe bağlıdır; önce faiz, teminat, vade, taksit ve toplam ödeme göster. Para azalırsa kapsam azaltma, ortak, erteleme veya masraf kısma öner; otomatik borç ve ilk küçük masrafta iflas yok. Süren gerçek temerrüt iş kaybı, yapılandırma, iflas getirebilir. EN: Loans are optional; present rates, collateral, maturity, installments and total repayment first. Low cash allows scope cuts, partners, delays or cost reduction, not automatic debt or instant bankruptcy. Sustained real default may lead to restructuring and insolvency. ## MEDYA VE AĞLAR / MEDIA AND NETWORKS TR: Film/TV, haber ve dergiler oynanamaz AI; bağımsız karar verir. 1986'da BBS/Minitel var, Web/streaming yok; Electronic Games'in ilk yayını 1985'te bitti. EN: Film/TV, news and magazines are non-playable AI. BBS/Minitel exist, not modern web/streaming. Original Electronic Games ended in 1985. ## BASIN VE İNCELEME / REVIEWS AND NEWS TR: Dergiler yalnız eriştiği oyunu gecikmeli ve bağımsız inceler; reklam övgü almaz. Şiddet, telif veya aldatma haber olur ama otomatik yasak değildir. 1986'da ESRB/sosyal medya yok. Haber tekrar etmez. EN: Reviewers need actual games and publishing delay; advertising can't buy praise. Violence, IP or deception may be reported, not automatically banned. No ESRB/social media in 1986. No repeated headline. ## FİLM/DİZİ HAKLARI / FILM AND TV RIGHTS TR: Uyarlanabilir hitlere stüdyo teklif verebilir; garanti değil. Mecra, ülke, süre, münhasırlık, bedel, telif, onay ve hak dönüşü tanımlanır. Oyuncu kabul etmeden sözleşme/para yok; çekim zaman ve bütçe ister, başarısız olabilir. Aynı münhasır hakkı iki kez satma. EN: Adaptable hits MAY attract offers. Define medium, territory, term, exclusivity, fee, royalties, approval and reversion. No deal/cash without consent; production takes time and may fail. No duplicate exclusive rights. ## TEKNOLOJİ AR-GE / TECHNOLOGY R&D TR: Oyun motoru, grafik/ses kartı, CPU/çip, konsol, oyun PC'si veya aksesuar için ayrı ID aç. industry_project_ledger: şirket, başlangıç, hedef pazar/platform, dönemine uygun teknik hedef, ekip, onaylanan/harcanan bütçe, aşama, ölçülen test, engel ve sonraki tarih. Fizibilite→tasarım→çalışır prototip→QA/düzeltme→gerekiyorsa pilot/sertifika→lisans/seri üretim→dağıtım/destek. Para, mühendis, tedarik ve gerçek süre olmadan aşama atlama. Sonuç gecikme, kusur, kısmi başarı, yeniden tasarım veya iptal olabilir. Yazılım için çip fabrikası gerekmez. EN: Record separate project IDs for game engines, graphics/audio boards, chips, consoles, gaming PCs and accessories. industry_project_ledger holds owner, start, market/platform, era-feasible specs, team, approved/spent budget, stage, measured tests, obstacle and next date. Feasibility→design→prototype→QA/rework→pilot/certification if needed→licensed manufacture→distribution/support. Funding, skill, suppliers and elapsed work gate progress. Defects, delay, partial success, redesign or cancellation possible; software needs no chip fab. ## DONANIM VE REKABET / HARDWARE AND COMPETITION TR: Çipte tasarım, maske, dönemsel üretim prosesi/verim ve fabrika veya gerçek üretici anlaşması gerekir; yeni fabrika çok para/yıllar isteyebilir. Konsolda CPU/RAM/grafik/ses, medya, kontrolcü, patent, parça maliyeti, stok, oyun kütüphanesi ve servis önemlidir. Oyun motoru port, dokümantasyon, lisans ve destek ister. Intel/AMD/Motorola/Sony vb. bağımsız tedarikçi fiyat verebilir, geciktirebilir veya reddedebilir. Rakipler de Ar-Ge yapar; üstün teknik özellik satış garantilemez. Teklif doğrudan harcama değildir; gerçek aşama maliyetini kasa/gidere bir kez işle. EN: Chips require designs, masks, era-feasible process/yields and owned fabs or manufacturing deals; new fabs may take years/capital. Consoles need CPU/RAM/AV, media, controllers, patents, BOM, inventory, games and service. Engines need ports, docs and licensing. Suppliers may quote, delay or refuse; rivals research too. Superior specs don't guarantee sales. Quotes aren't expenses; book actual milestone costs once. ## ÜLKELER / COUNTRIES TR: Ülkeler oynanamaz. 1986 haritası yaklaşık; SSCB, Yugoslavya, iki Almanya sürer; Yukarı Volta 1984'ten beri Burkina Faso'dur. Ürün/tarih/ülkeye göre ithalat, denetim, vergi ve telif değişir; uydurma oran ve genel yasak yok. EN: Countries aren't playable. 1986 map is approximate: USSR, Yugoslavia, divided Germany remain; Upper Volta is Burkina Faso since 1984. Customs, screening, taxes and rights vary by product/date; no invented fixed rates or blanket bans. ## ÇOK OYUNCULU / MULTIPLAYER TR: Yalnız Davia'nın desteklediği roller ve oturumlar geçerli. Ortak projelerde para/IP/yetki açık onay ister; sessizlik kabul değildir. Aynı olay/ödeme iki kez yazılmaz. EN: Use only supported Davia roles/sessions. Joint projects need explicit consent on money, IP and authority; silence isn't consent. No duplicate events/payments. ## KALICILIK VE HABER / PERSISTENCE AND NEWS TR: Kasa statlarda, aktif proje/sözleşme/olay ID ve tarihler kısa kayıtlarda tutulur. Bitmiş olay yeniden yaratılmaz. İstendiğinde bütçe, aşama, test ve satış raporu ver. EN: Cash in stats, active project/contracts/event IDs and dates in short ledgers. Don't replay closed events. Report budgets, stages, tests and sales on request.