L'Era dei Cacciatori — Una storia libera
## Il Doppio Dungeon – Tempio di Cartenon ### 1. Descrizione Generale Il Doppio Dungeon è un dungeon misterioso che cela al suo interno un secondo ingresso. Sebbene a prima vista sembri un dungeon ordinario, il vero pericolo risiede oltre la seconda porta situata nelle sue profondità. Una volta attraversata, i cacciatori si trovano di fronte a un'imponente struttura in pietra nota come Tempio di Cartenon. Il Tempio de Cartenon non è un dungeon popolato da comuni mostri. Contiene statue di pietra colossali, meccanismi misteriosi e prove mortali. Chiunque entri nel tempio è tenuto a rispettare i tre ordini ivi scritti. La morte attende chi non riesce a portarli a termine. Lo scopo del tempio non è solo uccidere chi vi entra, ma metterlo alla prova secondo regole specifiche. Per questo motivo, il Doppio Dungeon è uno dei più insoliti e pericolosi che i cacciatori possano mai incontrare. ### 2. Architettura e Struttura Interna Il Tempio di Cartenon è una struttura imponente e grandiosa, costruita interamente in pietra. Una volta entrati, i cacciatori si ritrovano in un vasto salone principale dai soffitti altissimi. Il pavimento e le pareti sono composti da enormi blocchi di pietra. Sebbene l'aspetto generale richiami quello di un antico tempio, le statue e i meccanismi all'interno rivelano chiaramente che non si tratta di un comune luogo di culto. In fondo al salone principale si trova una Statua di Dio, molto più grande e impressionante delle altre. Questa statua siede su un trono colossale e mostra un sorriso perenne sul volto. È uno degli elementi più cruciali e letali dell'intero tempio. In vari punti del salone sono posizionate numerose statue di pietra. Alcune impugnano armi come spade e asce, mentre altre tengono strumenti musicali. A prima vista, le statue appaiono come strutture di pietra ordinarie e immobili, ma quando iniziano le prove del tempio, possono animarsi, muoversi e attaccare gli intrusi. Nel salone principale si trova anche una tavoletta di pietra che espone le regole del tempio. Vicino ad essa è collocata una statua diversa dalle altre, nota come la Statua del Jolly. Gli ordini incisi sulla tavoletta stabiliscono le regole fondamentali per sopravvivere al tempio. ### 3. Le Tre Prove del Tempio Chi entra nel tempio viene accolto da tre ordini fondamentali, scritti sulla tavoletta di pietra nel salone principale: 1. Venera Dio. 2. Glorifica Dio. 3. Dimostra la tua Fede. La tavoletta specifica inoltre che chiunque non rispetti questi ordini non uscirà vivo dal tempio. #### Primo Ordine – Venera Dio Quando la prova ha inizio, gli occhi della colossale Statua di Dio in fondo al salone si muovono per seguire i cacciatori. Successivamente, scansiona il salone con potenti raggi emanati dai suoi occhi, eliminando i cacciatori ancora in piedi. L'unico modo per sfuggire a questo attacco è inchinarsi davanti alla Statua di Dio. - Tutti i presenti nel salone devono inginocchiarsi e mantenere la testa al di sotto di una certa altezza. - Chiunque alzi la testa o si rimetta in piedi diventa il bersaglio dei raggi emanati dagli occhi della Statua di Dio. - Quando tutti i cacciatori assumono la posizione corretta, la Statua di Dio smette di attaccare e sul suo volto appare un sorriso inquietante. - Una volta completato il primo ordine, ha inizio la seconda prova. #### Secondo Ordine – Glorifica Dio Quando inizia la seconda prova, la Statua di Dio si alza dal trono e inizia a muoversi all'interno del salone. Con il suo corpo gigantesco, cerca di calpestare e schiacciare i cacciatori. Anche le altre statue si animano e si uniscono all'attacco. Per salvarsi, i cacciatori devono raggiungere le statue che impugnano strumenti musicali. - Nel salone principale, oltre alle statue che brandiscono armi come spade, asce e lance, ci sono statue che reggono strumenti musicali. - I cacciatori devono posizionarsi davanti alle statue con gli strumenti musicali per trovare rifugio nelle zone sicure ai loro piedi. - Non è sicuro posizionarsi davanti alle statue armate, poiché uccideranno i cacciatori. - Le statue con strumenti musicali non attaccano; quando iniziano a suonare, creano una zona sicura. - Ogni cacciatore deve trovare una statua sicura per sé. Non è possibile condividere lo stesso punto sicuro con altre persone. Lo scopo fondamentale di questa prova è glorificare Dio attraverso la musica. Le statue che reggono strumenti musicali creano le zone sicure necessarie per adempiere a questo ordine. #### Terzo Ordine – Dimostra la tua Fede Al termine della seconda prova, un grande altare emerge dal suolo al centro del tempio. Contemporaneamente, si apre la porta d'uscita, offrendo ai cacciatori una via di fuga. Tuttavia, questa è la vera trappola dell'ultima prova. - I cacciatori devono radunarsi attorno all'altare e prepararsi per l'ultima fase della prova. - Sull'altare appaiono due diversi cerchi di fiamme: le fiamme blu indicano il tempo rimanente, mentre quelle arancioni indicano il numero di persone rimaste sull'altare. - Le fiamme blu si spengono una ad una col passare del tempo. Quando si spengono tutte, il tempo per la prova scade. - Per ogni persona che abbandona l'altare, una delle fiamme arancioni si spegne. - Coloro che lasciano la porta d'uscita pensano di essere salvi, ma la porta inizia a chiudersi progressivamente. - Nel frattempo, le statue iniziano ad avanzare verso l'altare, ma si muovono solo quando i cacciatori non le guardano. Pertanto, i cacciatori non devono mai distogliere lo sguardo dalle statue. - Almeno una persona deve rimanere sull'altare e non abbandonare la propria posizione finché il tempo non è scaduto. Il terzo ordine richiede di credere in Dio e di rimanere sull'altare fino all'ultimo momento. Chi completa la prova ha superato la vera sfida del tempio. ### 4. Svolgimento e Risultato - Il Doppio Dungeon viene giocato in tempo reale: i tre ordini vengono eseguiti in sequenza, separatamente e basandosi sulle decisioni del giocatore; non vengono riassunti, saltati o accelerati. Un ordine non termina finché non è completato; in ogni ordine, al giocatore viene lasciata la scelta di come sopravvivere e si attende la sua risposta. Tra un ordine e l'altro viene concessa una breve pausa (per perdite, reazioni, brevi conversazioni); l'annuncio dell'ordine, la decisione del giocatore e il risultato non avvengono nella stessa risposta. - Nel tempio non c'è nulla al di fuori dell'iscrizione, della Statua del Jolly, della Statua di Dio, delle altre statue e dell'altare. Non vengono inventati piani inferiori, scale, stanze aggiuntive, rilievi murali, pietre miliari, cifre o indizi di codici, meccanismi o nuovi enigmi; non vengono attivate scene di 'esplorazione' delle statue o del pavimento. Dopo che la squadra entra nel salone, il Primo Ordine inizia senza necessità di ulteriori esplorazioni. - In ogni Doppio Dungeon, il Sistema rimane invisibile fino agli ultimi istanti del terzo ordine; offre una missione segreta a chi rimane sull'altare fino alla fine, arrivando sull'orlo della morte. Se la persona accetta l'offerta, il Sistema si connette a lei. Questa meccanica non è esclusiva di Jin-Woo; funziona allo stesso modo se il personaggio del giocatore rimane sull'altare. La decisione di restare sull'altare spetta al giocatore; il Sistema non la impone. - **Il Doppio Dungeon di Jin-Woo:** Inizia il 25 luglio 2016 e termina lo stesso giorno. Sung Jin-Woo rimane sull'altare fino all'ultimo secondo; gli altri cacciatori lasciano la porta d'uscita; i morti e i sopravvissuti seguono il canone del manga. Jin-Woo viene salvato gravemente ferito e si risveglia in ospedale il 28 luglio 2016. Se il giocatore interpreta Jin-Woo, l'evento viene giocato in tempo reale; altrimenti, avviene in sottofondo, gli ordini non vengono descritti e il suo salvataggio viene notificato solo tramite un breve notiziario. - **Il Doppio Dungeon del personaggio del giocatore:** Se il Doppio Dungeon o Cartenon sono presenti nella storia del personaggio, ciò accade separatamente da quello di Jin-Woo, contemporaneamente e nella posizione propria del personaggio. La struttura è identica al tempio sopracitato: stesso salone, statue, tavoletta, tre ordini e regole. L'identità della squadra, il numero e chi muore sono determinati dal passato del personaggio e dalle decisioni del giocatore; la posizione, l'ordine o la struttura degli eventi non vengono modificati. Il flusso comune termina con il risveglio in ospedale; ciò che segue è la storia indipendente del personaggio. - Nel tempio ci sono solo tre ordini; non ne esistono un quarto o più. Ogni ordine viene completato una volta e non viene ripetuto. - **Flusso del Doppio Dungeon (stessa sequenza per tutti):** (1) Il dungeon iniziale appare come un normale dungeon di Grado D; si verificano solo pochi scontri brevi e semplici. (2) Alla fine del dungeon si trova la seconda porta segreta; la squadra decide se entrare o meno e questa scelta viene richiesta al giocatore. (3) Attraversata la seconda porta, si accede direttamente al salone principale del Tempio di Cartenon; non ci sono corridoi, stanze di cristallo, orde di goblin, creature grigie o altri mostri nel mezzo. La porta si chiude alle spalle e non c'è ritorno. (4) I tre ordini vengono giocati in sequenza. (5) L'altare e l'offerta del Sistema. (6) Il salvataggio e il risveglio in ospedale. - Durante gli eventi nel tempio non vi sono interferenze esterne: squadre di salvataggio di gilde, cacciatori di Grado S, allarmi o scene di comunicazione non vengono inseriti nella narrazione; il mondo esterno non può interferire con ciò che accade all'interno della porta. Il salvataggio avviene solo dopo la conclusione dell'evento. Nel tempio non c'è nient'altro che la squadra, le statue e il tempio stesso; non vengono aggiunti mostri extra. ## Linea narrativa canonica di Sung Jin-Woo La storia di Jin-Woo procede nel seguente ordine; non si saltano fasi e gli eventi si svolgono come nel manga. Per limitare la velocità, alcune fasi hanno delle condizioni di inizio: nessuna fase inizierà finché **ciascuna** delle statistiche di Jin-Woo (Forza, Agilità, Vitalità, Percezione e Intelligenza) non avrà raggiunto il valore specificato; il punteggio totale delle statistiche non è considerato sufficiente. Fino al soddisfacimento della condizione, Jin-Woo rimane nella fase precedente, dedicandosi solo alle missioni giornaliere, all'addestramento e a incursioni minori; gli eventi della fase successiva non vengono avviati, accennati o segnalati. Condizioni: Dungeon Istantaneo 30, Dungeon e Lucertole 40, Dungeon e Prigionieri 50, Cambio di Classe 60, Cancello Rosso 70, Isola di Jeju 80. Le altre fasi non hanno requisiti di statistiche separati; iniziano dopo la conclusione canonica della fase precedente. 1. Doppio Dungeon (Tempio di Cartenon): Inizia il 25 luglio 2016 e finisce lo stesso giorno, come descritto in dettaglio sopra. Nel canone, la squadra entra nel secondo cancello segreto dopo una votazione; Jin-Woo rimane sull'altare fino all'ultimo momento e, sull'orlo della morte, accetta la proposta di missione segreta del Sistema, diventando un Giocatore. Questa fase termina quando Jin-Woo viene salvato gravemente ferito; il 28 luglio 2016, con il risveglio in ospedale, ha inizio il Ririsveglio. 2. Ririsveglio: Tre giorni dopo il Doppio Dungeon, Jin-Woo si sveglia in ospedale completamente guarito dalle ferite; i medici non sanno spiegarsi l'accaduto. Woo Jinchul dell'Associazione Cacciatori vuole misurare il suo mana ipotizzando un ririsveglio, ma la misurazione lo indica ancora come debole. Anche sua sorella Jin-Ah è lì con lui. Una volta dimesso, torna alla Casa della Famiglia Sung; svolge le sue missioni giornaliere e l'addestramento lì e nei dintorni. Davanti ai suoi occhi appare l'interfaccia del Sistema, visibile solo a lui, che gli assegna la prima missione giornaliera: Preparazione per Diventare Più Forte. Jin-Woo non prende sul serio la missione e torna a dormire; allo scadere del tempo viene teletrasportato nella Zona di Pena: un deserto sconfinato con nuvole rosse e sabbia; deve sopravvivere per quattro ore e salvarsi dai millepiedi giganti. Si salva a stento e inizia a prendere sul serio le missioni giornaliere. Questa fase prosegue con missioni giornaliere e addestramento finché le sue statistiche non raggiungono 30, ottenendo così la chiave del Sistema. 3. Dungeon Istantaneo: Condizione di inizio: ciascuna delle cinque statistiche base deve essere almeno 30. Una volta soddisfatta la condizione, il Sistema fornisce la chiave del Dungeon Istantaneo di Grado E e comunica che la chiave va usata all'uscita 3 della stazione della metropolitana di Hapjeong; la chiave non viene fornita prima che la condizione sia soddisfatta. Per la prima volta nella sua vita, Jin-Woo entra in un dungeon da solo. All'interno sbaraglia un branco di Raikan, uccide con fatica il boss più forte del dungeon, Kasaka Zanna di Veleno Blu (un serpente gigante), raccoglie il bottino e ottiene il suo primo titolo. 4. Dungeon e Lucertole: Condizione di inizio: ciascuna delle cinque statistiche base deve essere almeno 40. Per guadagnare denaro velocemente, Jin-Woo si unisce alla squadra d'incursione di Grado C di Hwang Dongsuk tramite l'Associazione Cacciatori. Poiché è ufficialmente di Grado E, viene preso solo per completare il numero necessario per l'ingresso; nella squadra c'è un altro membro temporaneo come lui: l'estroverso Yoo Jin-Ho. Nella squadra non c'è un guaritore; Jin-Woo lo trova strano ma firma la liberatoria. L'incursione nel Dungeon degli Insetti procede senza intoppi. Quando la squadra raggiunge Buryura, il Ragno Gigante che dorme nell'area coperta di pietre di mana, Dongsuk e i suoi uomini (Lee Chuljin, Goo Juntae, Cho Kyuhwan; le Lucertole) tradiscono il gruppo: pianificano di dare in pasto Jin-Woo e Jin-Ho al boss nella caverna. Jin-Woo uccide Buryura, poi uccide Dongsuk e i suoi uomini; ottiene l'abilità Sete di Sangue. 5. Dungeon e Prigionieri: Condizione di inizio: ciascuna delle cinque statistiche base deve essere almeno 50. L'Associazione Cacciatori riunisce Jin-Woo e i sopravvissuti del Doppio Dungeon (Song Chiyul, Lee Joohee, Kim Sangshik e Kang Jeongho) davanti a un cancello per un'ultima incursione di Grado D. Kim e Kang si sentono in colpa per aver abbandonato Jin-Woo a Cartenon e non riescono a guardarlo negli occhi; Lee Joohee è felice di vederlo vivo. All'incursione partecipano anche tre prigionieri di Grado C ammanettati, nell'ambito del programma Cacciatori di Riserva dell'Associazione, e l'ufficiale di Grado B dell'Associazione Kang Taeshik, che li sorveglia. Nel Dungeon dei Goblin la squadra si divide in tre sentieri. Al grido di Kim Sangshik, arrivano Jin-Woo, Song Chiyul e Lee Joohee; Kim è ferito mortalmente e, prima di morire, chiede scusa a Jin-Woo. Taeshik ha pianificato di uccidere i cacciatori e dare la colpa ai prigionieri: uccide i prigionieri, Kim e Kang, e mette fuori combattimento Song Chiyul e Lee Joohee. Jin-Woo smette di nascondere il suo potere, sfida Taeshik a duello e lo uccide; ottiene l'abilità Furtività. Song Chiyul e Lee Joohee si assumono la responsabilità della morte di Taeshik, proteggendo il segreto di Jin-Woo; Woo Jinchul continua a nutrire sospetti. 6. Squadra d'Incursione di Yoo Jin-Ho: Non ci sono requisiti di statistiche separati; inizia subito dopo Dungeon e Prigionieri e prosegue fino al soddisfacimento della condizione per il Cambio di Classe. Lee Joohee smette di fare la cacciatrice e torna nella sua città natale, Busan. Woo Jinchul avverte Jin-Woo che Hwang Dongsoo, cacciatore di Grado S e fratello di Dongsuk, potrebbe voler vendicare la sua morte; Jin-Woo decide che deve diventare ancora più forte. Accetta la proposta di Yoo Jin-Ho: i due stipulano un contratto per ripulire legalmente 19 incursioni di dungeon di Grado C come squadra di basso rango; Jin-Woo acquista i diritti sui cancelli. La loro velocità nel ripulire i dungeon attira l'attenzione di Ahn Sangmin, dirigente della Gilda White Tiger. 7. Cambio di Classe: Condizione di inizio: ciascuna delle cinque statistiche base deve essere almeno 60. Una volta soddisfatta la condizione, il Sistema trascina Jin-Woo in un Dungeon Istantaneo separato per la Missione di Cambio di Classe: una sala del trono piena di truppe corazzate che proteggono un trono vuoto; Cavalieri, Assassini, Maghi e Arcieri attaccano a ondate. Jin-Woo sconfigge a stento il Comandante Rosso Sangue Igris, che protegge il trono, e ottiene da lui la pietra runica Mano del Sovrano; ma gli infiniti cavalieri lo mettono all'angolo. Proprio in quel momento scade la Missione Giornaliera che aveva trascurato e finisce nella Zona di Pena: recupera i suoi HP uccidendo dozzine di millepiedi giganti nel deserto, acquista dal Negozio del Sistema il pugnale Uccisore di Cavalieri, che infligge il 25% di danni in più alle armature, e sblocca l'abilità Mano del Sovrano (una sorta di telecinesi che non richiede mana). Allo scadere delle quattro ore torna nel dungeon; il numero dei cavalieri è aumentato di dieci volte, ma con la sua nuova arma e abilità annienta cavalieri e maghi. A seconda di quanto ha resistito nel dungeon, si sblocca la classe segreta Necromante e sale di grado a Sovrano delle Ombre; ottiene le abilità Estrazione Ombra e Conservazione Ombra. Con il comando Arise! evoca maghi ombra. Non riesce a estrarre l'ombra di Igris al primo tentativo, perché Igris è legato alla protezione del trono; Jin-Woo gli dice che proteggere un trono vuoto non ha senso e gli ordina di servirlo; Igris diventa il primo soldato nominato dell'esercito ombra. In questa fase il limite di soldati ombra è 30. 8. Cancello Rosso: Condizione di inizio: ciascuna delle cinque statistiche base deve essere almeno 70. Han Song-Yi, un'amica di sua sorella, vuole diventare una cacciatrice; durante un'incursione di addestramento della Gilda White Tiger, la squadra finisce nel Cancello Rosso e rimane chiusa nel mondo degli Elfi del Gelo. I soldati ombra combattono per la prima volta. 9. Castello dei Demoni: Avanza piano dopo piano nel castello creato dal Sistema; trova la ricetta dell'Acqua della Vita per la Malattia del Sonno Eterno di sua madre. 10. Riesame di Rango: Dopo aver raccolto la maggior parte dei materiali, fa riesaminare il suo rango; viene confermato il Grado S e l'attenzione delle grandi gilde si rivolge a lui. 11. Cancello della Gilda Hunters: In attesa della licenza di Grado S, si unisce alla squadra mineraria di Grado A della Gilda Hunters; primo contatto con Cha Hae-In. 12. Ritorno al Castello dei Demoni: Torna per l'ultimo ingrediente dell'Acqua della Vita; Esil Radir, principessa del clan Radir, gli offre il suo aiuto; il boss finale è il Re Demone Baran. 13. Isola di Jeju: Condizione di inizio: ciascuna delle cinque statistiche base deve essere almeno 80; avere un punteggio totale delle statistiche di 80 non è sufficiente. Una volta soddisfatta la condizione, si pone il problema dell'incursione su un cancello di Grado S di formiche giganti sull'Isola di Jeju, nel sud della Corea del Sud, dove i tentativi precedenti erano falliti. Poiché sua madre è guarita, non vuole partecipare; cambia idea quando vede una formica gigante massacrare i cacciatori di Grado S. 14. Reclutamento: Al funerale di Min Byung-Gyu, qualcuno del governo statunitense gli offre un'opportunità di potenziamento e lo presenta a Norma Selner. 15. Gilda Ahjin: Fonda la Gilda Ahjin con il nome di sua sorella; Cha Hae-In vuole unirsi; aiuta la Gilda Knights in un dungeon di Grado A; le orchesse superiori attaccano la scuola di Jin-Ah. 16. Ritorno al Doppio Dungeon: Il Sistema lo richiama nel luogo dove tutto è iniziato; questa volta è preparato. Incontra Kandiaru, l'Architetto del Sistema; vengono rivelate le verità dietro il Sistema e il legame canonico di Jin-Woo con il potere di Ashborn. 17. Crisi in Giappone: Si apre un cancello di Grado S a Tokyo, i cacciatori giapponesi non bastano; Jin-Woo sconfigge da solo il Re dei Giganti e chiude il cancello. 18. Conferenza Internazionale delle Gilde: Rappresenta la Corea negli Stati Uniti, avverte il mondo contro la minaccia; i Monarchi iniziano a prendere di mira uno per uno i cacciatori di Livello Nazionale, che sono i ricettacoli dei Sovrani. 19. Guerra dei Monarchi: I Monarchi del Gelo, dell'Insetto e della Bestia affrontano Jin-Woo; i Monarchi del Gelo e della Bestia lo portano sull'orlo della morte. 20. Ultima Battaglia: Jin-Woo, che ha pienamente assorbito il potere di Ashborn, combatte contro Antares, il Monarca della Distruzione; il mondo subisce una grande distruzione. 21. Epilogo: Antares viene sconfitto; Jin-Woo usa la Coppa della Reincarnazione per riavvolgere il tempo e salvare coloro che aveva perso. ## L'ambiente di Jin-Woo e i luoghi importanti Queste persone e questi luoghi sono parte della storia canonica di Jin-Woo; non vengono inventati nuovi eventi o relazioni al di fuori dei loro ruoli scritti. I punti di riferimento (Casa della Famiglia Sung, Isola di Jeju) non aggiungono statistiche; le loro storie sono scritte qui. - **Casa della Famiglia Sung:** È un'abitazione ordinaria in Corea del Sud dove vivono Jin-Woo e sua sorella Jin-Ah; non è una gilda né una struttura di sicurezza. Sua madre è ricoverata in ospedale a causa della Malattia del Sonno Eterno e le difficoltà finanziarie della famiglia spingono Jin-Woo verso le pericolose incursioni. Dopo le dimissioni dall'ospedale, le sue missioni giornaliere, i suoi allenamenti e i momenti di riposo si svolgono in questa casa e nei suoi dintorni. - **Sung Jin-Ah:** La sorella minore di Jin-Woo, studentessa liceale; non è una cacciatrice né possiede il Sistema, e non viene trascinata forzatamente negli eventi dei dungeon. È al fianco del fratello al suo risveglio in ospedale, preoccupata per le sue pericolose spedizioni, ma si fida di lui. Nella fase 15, la sua scuola viene attaccata da orchi nobili. Il più grande obiettivo di Jin-Woo è assicurare un futuro sicuro a lei e alla madre. - **Woo Jinchul:** Capo ispettore della Squadra di Sorveglianza dell'Associazione degli Hunter e cacciatore di rango A; è una persona di fiducia del Presidente Go Gunhee. Nella fase 2, indaga sull'insolita guarigione di Jin-Woo e sulla possibilità di un suo risveglio, richiedendo una misurazione del mana. Nella fase 5, dopo l'incidente con Kang Taeshik, mantiene i suoi sospetti; nella fase 6, avverte Jin-Woo riguardo a Hwang Dongsoo. - **Yoo Jin-Ho:** Un cacciatore di classe tank di rango D; figlio di Yoo Myunghan, proprietario della Yoojin Construction, è loquace e leale. Nella fase 4, partecipa come membro temporaneo alla stessa spedizione di rango C di Jin-Woo; nella fase 6, diventa il partner di spedizione di Jin-Woo (contratto per 19 spedizioni di rango C) e col tempo diventa suo caro amico. - **Isola di Jeju:** Isola a sud della Corea del Sud; nella fase 13 è il luogo della spedizione verso il portale di rango S infestato da formiche giganti. Prima dell'inizio della fase, l'isola può essere menzionata come un luogo normale; l'evento del portale e delle formiche non viene creato né suggerito prima di quella fase. ## Scala delle statistiche e difficoltà delle azioni Le cinque statistiche fondamentali (Forza, Agilità, Resistenza, Percezione, Intelligenza) utilizzano la stessa scala. Il valore di ogni statistica rientra in una fascia; le fasce corrispondono a quelle dei ranghi effettivi dei cacciatori: - **E (0–10):** Livello di una persona comune non allenata. - **D (oltre 10–20):** Livello di un atleta allenato o di un cacciatore principiante. - **C (oltre 20–35):** Cacciatore professionista esperto; supera nettamente la persona comune. - **B (oltre 35–50):** Cacciatore d'élite; straordinario. - **A (oltre 50–65):** Tra i migliori del Paese. - **S (oltre 65):** Sovrumano. La fascia E non è descritta come “scarsa” o “molto scarsa”, ma come “livello di una persona comune”. Ad esempio, un'Agilità di 8 rientra nei riflessi umani ordinari: può sfuggire a un mostro di un portale debole, ma non può sfuggire all'occhio di un cacciatore allenato. **Difficoltà dell'azione.** Ogni azione (infiltrazione, nascondersi, scappare, combattere, sollevare, resistere, controllo delle abilità) ha una fascia di difficoltà; questa è determinata dal rango del mostro, del cacciatore o dell'ostacolo di fronte e dalle condizioni (mostro del portale rango E, protezione rango D, cacciatore rango C). Se il rango è incerto, si utilizza il rango tipico della scena. La statistica effettiva dell'azione viene confrontata con la difficoltà: infiltrazione e nascondersi con Agilità e Percezione, fuga con Agilità, notare con Percezione, resistenza con Resistenza, colpire e sollevare con Forza, controllo abilità con Intelligenza. Se sono richieste più statistiche, quella più bassa è quella determinante. - Se la fascia della statistica è **almeno una fascia superiore** alla difficoltà, l'azione viene completata in modo facile e affidabile. - **Se la fascia è la stessa**, l'azione è combattuta e il risultato è parzialmente casuale: piano, ambiente, oggetti, preparazione e altre statistiche influenzano la fortuna; sono possibili successo pieno, successo con sacrificio o fallimento. - **Se la fascia è di un grado inferiore**, l'azione probabilmente fallirà o comporterà un costo elevato; un ottimo piano, un vantaggio ambientale o un aiuto esterno offrono solo una piccola possibilità. - **Se la fascia è di due o più gradi inferiore**, l'azione è impossibile; il piano o la narrazione non possono cambiare questo fatto. Esempio: se un personaggio nella fascia E con Agilità 9 tenta di infiltrarsi tra guardie di rango D, si trova una fascia sotto la difficoltà e molto probabilmente verrà scoperto. **Divieto di pregiudizio eroico.** La narrazione del giocatore è intenzione, non è prova del risultato. Se il giocatore descrive qualcosa che supera la fascia della sua statistica (ad esempio, scivolare tra le guardie come un'ombra con Agilità 8), l'azione non avrà l'esito descritto, ma quello conforme alla fascia; il risultato viene indicato in modo concreto e onesto, senza sminuire il giocatore. Man mano che le statistiche del Giocatore collegato al Sistema aumentano, le fasce cambiano e le possibilità si espandono. ## Consumo e rigenerazione dell'energia - Ogni movimento effettuato durante il combattimento consuma energia. Il consumo è determinato dallo sforzo richiesto dal movimento: i movimenti leggeri e gli attacchi semplici consumano poca energia; gli attacchi normali e i movimenti intensi una quantità moderata; gli attacchi pesanti, lo sforzo intenso prolungato e le abilità speciali consumano elevate quantità di energia. - All'aumentare del valore di Resistenza, il personaggio perde meno energia eseguendo lo stesso movimento. In questo modo, i personaggi con alta resistenza consumano la loro energia più lentamente e possono combattere più a lungo. - L'Intelligenza aumenta il controllo e l'efficienza d'uso delle abilità che richiedono energia. In particolare, può ridurre inutili dispersioni di energia durante l'uso di magia e abilità speciali. Non determina direttamente il consumo di energia dei movimenti fisici. - Quando il personaggio smette di combattere e di compiere intensi sforzi fisici, la sua energia inizia a rigenerarsi nel tempo. Brevi riposi forniscono una quantità limitata di energia; la rigenerazione continua finché dura il riposo. - Il sonno è uno dei modi più efficaci per rigenerare energia. Durante un sonno ininterrotto e sufficiente, l'energia si rigenera più velocemente rispetto a un normale riposo. - Se il personaggio continua a combattere o a compiere sforzi intensi, la rigenerazione dell'energia rallenta o si ferma. L'energia non si riempie spontaneamente o istantaneamente; la rigenerazione dipende dal tempo trascorso e dalla qualità del riposo. - Quando l'energia è allo 0%, il personaggio non può utilizzare abilità che richiedono energia; può comunque continuare i suoi normali movimenti fisici. Per recuperare l'energia, deve riposare o dormire. - Il consumo e la rigenerazione dell'energia vengono valutati in base alle statistiche del personaggio, ai movimenti compiuti e alle condizioni in cui si trova. Non viene applicata la stessa quantità fissa di consumo o rigenerazione per ogni personaggio. ## Sistema del Giocatore – Definizione generale e funzionamento ### 1. Definizione del Sistema Il Sistema consiste nello sviluppo delle cinque statistiche fondamentali, fonte di Energia, missioni giornaliere/principali/urgenti/speciali, abilità attive e passive, inventario e gestione oggetti, il Negozio del Sistema accessibile solo ai proprietari del Sistema, acquisti con Won, meccaniche di ricompensa, dungeon speciali e missioni di cambio classe. Inoltre, possiede meccanismi di avviso e protezione che supportano la sopravvivenza del Giocatore. Non esiste una meccanica di accumulo di XP del Sistema, punti esperienza o salita di livello tramite XP. Il Sistema non può essere visto dai cacciatori normali. Il Giocatore può vedere e utilizzare la propria finestra di stato, le missioni e l'inventario solo personalmente. ### 2. Il Giocatore e la scelta del Sistema La persona scelta dal Sistema è chiamata **Giocatore (Player)**. Coloro che entrano nel Doppio Dungeon e sopravvivono sono persone che il Sistema può scegliere come Giocatore. Quando la persona scelta dal Sistema accetta di diventare Giocatore, il Sistema si collega al suo corpo. Il Sistema non è esclusivo di Sung Jin-Woo. Se il personaggio del giocatore nella sua storia ha il Doppio Dungeon / Cartenon / Sistema, il personaggio vive il proprio Doppio Dungeon separato e simultaneo rispetto a quello di Jin-Woo (dettagli nella sezione Cartenon) e, dopo essersi svegliato in ospedale, passa alla sua storia indipendente. Un personaggio che non desidera il Doppio Dungeon o che inizia come un cacciatore normale non viene forzatamente trascinato in questo evento. **Immutabilità delle statistiche:** Nell'universo di Solo Leveling, il rango e le cinque statistiche fondamentali (Forza, Resistenza, Percezione, Agilità, Intelligenza) di un normale cacciatore vengono determinati al risveglio e non aumentano né diminuiscono. Anche il vero rango dei cacciatori normali è per questo motivo fisso. L'esperienza di combattimento è una statistica a parte; può aumentare con il combattimento e l'addestramento, e diminuire a causa di lunghi periodi di inattività o sconfitte pesanti. Le cinque statistiche fondamentali del Giocatore collegato al Sistema, invece, aumentano di 1 punto ciascuna quando completa con successo la Missione Giornaliera; inoltre, con un addestramento extra, la statistica su cui ci si concentra aumenta di 1 punto; infine, uccidere il boss finale di un dungeon aumenta tutte e cinque le statistiche di 1 punto. Ad ogni aumento, anche il rango effettivo del cacciatore viene aggiornato simultaneamente in base alla media. L'energia è una fonte separata dalle cinque statistiche fondamentali. Non esistono XP del Sistema o salita di livello basata sugli XP. ### 3. Missioni giornaliere e sviluppo delle statistiche Il Sistema assegna al Giocatore missioni giornaliere per mantenere il suo sviluppo fisico. La missione giornaliera iniziale porta il nome di **Preparazione per Diventare Forti** e consiste nei seguenti obiettivi: - 100 flessioni - 100 addominali - 100 squat - 10 chilometri di corsa Vengono concesse 24 ore per completare la missione. Quando il Giocatore completa interamente la Missione Giornaliera, ognuna delle sue cinque statistiche fondamentali aumenta di 1 punto: Forza +1, Resistenza +1, Percezione +1, Agilità +1 e Intelligenza +1. L'aumento viene aggiunto al valore corrente; la statistica non viene azzerata. L'energia non è inclusa in questo aumento. Quando la missione è completata, si guadagna anche un ripristino delle condizioni fisiche che aiuta a recuperare lo stato fisico e una cassa premio casuale. Jin-Woo non completa la sua prima Missione Giornaliera entro il tempo assegnato e viene inviato nella Zona di Punizione; in seguito, completa il suo compito ogni giorno e, per ogni giorno completato al di fuori della scena del giocatore, le cinque statistiche fondamentali aumentano di 1. I requisiti di statistiche delle fasi della storia vengono valutati in base a questi valori aggiornati. Il passare del tempo per il personaggio del giocatore non garantisce di per sé un aumento delle statistiche; l'aumento dipende dal completamento con successo della missione. **Allenamento extra:** Se un Giocatore collegato al Sistema svolge circa 4 ore di allenamento intenso e consapevole, focalizzato su una singola statistica base (Forza, Costituzione, Percezione, Agilità o Intelligenza) al di fuori della Missione Giornaliera, tale statistica aumenta di 1 punto. Viene conteggiata al massimo una sessione extra al giorno; la sessione deve consumare più della metà dell'Energia e l'allenamento svolto quando l'Energia è inferiore al 50% non fornisce alcun aumento di statistica. L'allenamento non sostituisce la Missione Giornaliera; si aggiunge al +1 di quest'ultima. Un cacciatore normale non ottiene statistiche tramite l'allenamento, può soltanto migliorare la propria esperienza di combattimento. Se il Giocatore interpreta Sung Jin-Woo, si applicano le stesse regole; in caso contrario, Sung Jin-Woo prosegue secondo il suo calendario giornaliero canonico. **Boss del Dungeon:** Se la persona collegata al Sistema gioca un ruolo decisivo nella morte del boss finale di un dungeon in cui è entrata (infligge il colpo di grazia o fornisce un contributo determinante al risultato), le sue cinque statistiche base aumentano di 1 punto; questo vale solo una volta per ogni dungeon. Uccidere i mostri minori del dungeon non conferisce aumenti di statistica. Le statue nel Doppio Dungeon non rientrano in questa categoria. Quando le statistiche aumentano, il grado di cacciatore reale viene ricalcolato simultaneamente. Se il Giocatore non completa la Missione Giornaliera entro le 24 ore concesse, il Sistema lo invia all'interno della Penalty Zone (Zona di Penalità). Si tratta di un'area pericolosa in cui il Giocatore deve lottare per sopravvivere, popolata da creature potenti e aggressive. Non può uscire dalla zona prima che il tempo di penalità sia scaduto. Le missioni giornaliere non sono semplici suggerimenti; il Sistema rende lo sviluppo del Giocatore obbligatorio. ### 4. Finestra di stato Il Giocatore può visualizzare il proprio stato attraverso il Sistema. La finestra di stato include nome, classe, titoli, Energia (%), le cinque statistiche base, l'esperienza di combattimento e le abilità apprese. L'Energia viene mostrata separatamente dalle cinque statistiche base. Questa finestra è visibile solo al Giocatore interessato. **Messaggio sui requisiti del Sistema:** Se un passaggio è subordinato a un requisito di statistiche (come i 30 punti minimi in ciascuna delle cinque statistiche per la chiave del Dungeon Istantaneo o i 60 punti minimi per la Missione di Cambio Classe) e il personaggio del Giocatore si avvicina a quel passaggio, tenta di accedervi, chiede informazioni o il Sistema starebbe per concederglielo ma mancano i requisiti, il gioco lo scrive chiaramente sotto forma di finestra di Sistema: qual è il passaggio, il valore richiesto, le statistiche attuali, ciò che manca e come aumentarle. Esempio: [SISTEMA] Missione di Cambio Classe bloccata. Requisito: Forza, Costituzione, Percezione, Agilità e Intelligenza almeno 60. Attuale: Forza 52, Costituzione 55, Percezione 51, Agilità 49, Intelligenza 47. Mancante: Forza 8, Costituzione 5, Percezione 9, Agilità 11, Intelligenza 13. Aumento: Completare con successo la Missione Giornaliera. Il passaggio non viene avviato né rifiutato silenziosamente quando mancano i requisiti; il Sistema notifica il soddisfacimento dei requisiti non appena vengono raggiunti. ### 5. Inventario Il Sistema fornisce al Giocatore un inventario dedicato. Il Giocatore può conservare armi, armature, pozioni, ricompense di missione, oggetti speciali, chiavi di dungeon e altri oggetti utilizzabili nell'inventario del Sistema e richiamarli quando necessario. Non è necessario trasportare fisicamente tutti gli oggetti. Il Giocatore può utilizzare gli oggetti di cui ha bisogno durante il combattimento tramite il Sistema. ### 6. Negozio del Sistema Il Negozio del Sistema può essere visto e utilizzato solo dai Giocatori che possiedono il Sistema. Per gli acquisti si utilizza il saldo in denaro normale del personaggio, il **Won**. Quando avviene un acquisto, il prezzo del prodotto viene detratto dal saldo `money_won` del personaggio; se il saldo è insufficiente, l'acquisto non viene completato. Non esiste una valuta di Sistema separata chiamata Gold/Oro. Nel Negozio si possono trovare prodotti per il ripristino dell'Energia, materiali di guarigione, armi, armature, equipaggiamenti speciali e casse premio casuali. I prodotti possono variare in base all'attuale sviluppo del Giocatore e alle opzioni offerte dal Sistema. Esistono due tipi di casse premio speciali: - **Blessed Random Box (Cassa casuale benedetta):** Una cassa orientata a far ottenere al Giocatore un oggetto che desidera. - **Cursed Random Box (Cassa casuale maledetta):** Una cassa orientata a far ottenere al Giocatore un oggetto di cui ha bisogno. ### 7. Meccanismo di protezione del Giocatore Per favorire la sopravvivenza del Giocatore, il Sistema può fornire avvisi di pericolo, rilevare l'intento omicida dei nemici, attivare automaticamente alcune abilità passive e avviare missioni di emergenza. Cerca di evitare che il Giocatore venga colto di sorpresa rilevando le minacce circostanti.
Un RPG basato sui personaggi ambientato nell'universo canonico del manga Solo Leveling. Il gioco inizia il 25 luglio 2016; il giocatore sceglie il personaggio da interpretare, il paese/posizione iniziale e lo stato iniziale. Se il giocatore sceglie Sung Jin-Woo, vengono preservati il suo punto di partenza e la sequenza degli eventi del canone del manga. Se il giocatore crea il proprio personaggio, il gioco inizia con il passato e la posizione iniziale forniti dal giocatore; il personaggio non viene forzato nello scenario o nella posizione iniziale di Jin-Woo. La storia canonica di Sung Jin-Woo progredisce indipendentemente dal personaggio del giocatore seguendo il proprio ordine; il Doppio Dungeon di Jin-Woo si svolge il 25 luglio 2016. Se il Doppio Dungeon appare nella storia del personaggio del giocatore, ciò avviene separatamente e contemporaneamente a quello di Jin-Woo, nella posizione propria del personaggio; dopo il risveglio in ospedale, la storia del personaggio prosegue secondo le scelte del giocatore. Non vengono aggiunti autonomamente personaggi, luoghi, eventi o transizioni non canonici. Nei momenti in cui il giocatore deve prendere una decisione, la narrazione si ferma in attesa di una risposta; non vengono prese decisioni al posto del giocatore. Ogni scena si verifica una sola volta e il suo risultato viene preservato nelle scene successive.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Kayıtlı karakterlerin hikâyeleri kendiliğinden oyuncuya anlatılmaz; oyuncunun tanımadığı veya mevcut durumunu somut biçimde etkilemeyen kişilerin faaliyetleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo, kısa arka plan güncellemeleri için tek istisnadır.** Oyuncu başka bir karakterle oynarken yalnızca bir evrenin sonundaki dönüm noktaları veya dünya güç dengesini değiştiren önemli hamleleri bildirilir. Her bildirim yalnızca bir kez verilir; evre içi adımlar ve aynı haber tekrarlanmaz. Çift Zindan sürerken Jin-Woo için güncelleme verilmez. - Her güncelleme en fazla bir kısa metin, zorunluysa iki kısa metindir; yalnızca eylemi ve dünya açısından sonucunu belirtir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Güncellemeler oyuncunun sahnesini kesmez, eyleminin yerine geçmez veya onu Jin-Woo'nun hikâyesine taşımaz; uygun aralıkta verilir ve anlatı hemen oyuncuya döner. - Jin-Woo dışındaki karakterlerin bağımsız hikâyeleri kendiliğinden aktarılmaz; oyuncuyla karşılaştıklarında, etkileşime girdiklerinde veya mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatılır. - Oyuncu özellikle bilgi isterse sorusunun kapsamı kadar yanıt verilir. Jin-Woo ile doğrudan karşılaşma veya onun hikâyesine bilinçli katılım normal ayrıntıda oynanır. - Diğer karakterlerin arka plan faaliyetleri simülasyonda korunabilir ancak gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun karakterinin bulunduğu yerden ve bakış açısından sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Temizleme için ayrı bir yeniden oluşum zarı atılmaz; yeni kapılar yalnızca günlük kapı oluşumu zarıyla ortaya çıkar. - **Günlük kapı oluşumu:** Her oyun günü başladığında bir kez `global_gate_density` yüzdesi kadar şansla (başlangıç %30) dünyada rastgele bir kara hücresinde 1 yeni kapı açılır; şans tutmazsa o gün yeni kapı açılmaz. Yeni kapı hangi hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. - Zar sonucu o günün başında belirlenir; açılan kapı o günün içinde uygun bir saatte ortaya çıkar ve ortaya çıkana kadar toplama eklenmez. Günlük zar her oyun günü yalnızca bir kez atılır. - Arka plan temizleme: oyuncu dışındaki avcılar da kapı temizler, ancak yavaş: her oyun günü başladığında aynı `global_gate_density` oranında dünya genelinde en fazla 1 kapı arka planda temizlenir. Böylece oluşum ile temizleme dengede kalır; oyuncunun temizlediği kapılar bunun dışındadır. - Kapı haberleri sessiz işlenir; yalnızca oyuncunun ülkesindeyse veya hikâyesini doğrudan etkiliyorsa bildirilir. Aynı haber tekrarlanmaz, her turda kapı haberi üretilmez. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristali için ayrı stat yoktur; kristaller zindandan çıkarılıp satılabilen ganimet/eşyadır. - Kristal bulmak parayı artırmaz. Para, kristallerin zindandan güvenle çıkarılıp bir alıcıya gerçekten satılmasıyla artar; satışta alıcıya ve piyasa koşullarına uygun toplam bedel yalnızca bir kez eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristal gelir sayılmaz. - Loncalar görev, baskın veya hizmet karşılığında Won ödemesi teklif edebilir; tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip ödeme koşulunu karşıladığında eklenir. Red veya koşulun dolmaması hâlinde para eklenmez. - Her işlem yalnızca gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz, bakiye negatif olamaz. ## 11. Oyuncu tipleri, Jin-Woo kanonu ve statlar Oyuncu üç farklı yolla başlayabilir: **A) Sung Jin-Woo’yu seçen oyuncu** - Hikâye manga ve anime kanonuna birebir uygun ilerler. - Çift Zindan, üç emir, Sistem teklifi, hastane ve sonrası hiç bozulmadan, atlanmadan ve uydurma eklenmeden yaşatılır. - Jin-Woo’nun ana hikâyesi asla sapmaz. **B) Kendi karakterini oluşturup Çift Zindan + Sistem isteyen oyuncu** - Karakterinin hikâyesinde Çift Zindan / Cartenon / Sistem geçiyorsa, kendi konumunda aynı yapıyı yaşar: ikinci kapı → doğrudan Cartenon salonu (üç emir) → Sistem teklifi → hastanede uyanış. Bu, Jin-Woo'nunkinden ayrı ve eş zamanlı bir olaydır; ek koridor, canavar, dışarıdan kurtarma, alternatif tapınak, farklı emir veya yeni olay uydurulmaz; yalnızca ekibin kimlikleri, kimin öldüğü ve karakterin yaptıkları oyuncuya göre belirlenir. Sistem, sunakta son ana kadar kalıp ölümün eşiğine gelen kişiye teklif edilir; sunakta kalma kararı oyuncuya aittir. - Hastanede uyandıktan sonra kendi bağımsız hikâyesine geçer. - Bu süreç Jin-Woo’nun kanonik hikâyesini etkilemez ve bozmaz. İki olay birbirini bilmez. **C) Normal avcı (Sistem’siz) seçen oyuncu** - Karakterinin geçmişi, rütbesi ve oyuncu kararlarına göre normal avcı hayatı sürer. - Çift Zindan’a veya Sistem’e zorla sokulmaz. **Jin-Woo’nun Çift Zindan kuralı (takılmayı önler):** - Tapınakta yalnızca üç emir vardır. Emirler birer kez oynanır, tekrarlanmaz, 4. emir uydurulmaz. - Üçüncü emir + Sistem teklifi bittiğinde olay sona erer; Jin-Woo ağır yaralı kurtarılır ve hastane evresine geçer. - Evre `cartenon_tapinagi` iken emirler bittikten sonra aynı evrede kalınmaz, `yeniden_uyanis` evresine geçilir. - Jin-Woo’nun hikâyesi `jin_woo_story_arc` statıyla ve description’daki kanon çizgisine göre ilerler. Şartlı evrelerde beş temel statın her biri belirtilen değere ulaşmadan sonraki evre başlamaz. - Jin-Woo'nun Çift Zindan'ı 25 Temmuz 2016'da başlar ve aynı gün biter; 28 Temmuz 2016'da hastanede uyanır. Cartenon emirleri Jin-Woo oynanmıyorsa tek tek anlatılmaz. - Eylemlerin sonucu `world/description.md` içindeki “Stat ölçeği ve eylem zorluğu” kurallarına göre belirlenir; ilgili stat eylemin zorluk bandının altındaysa oyuncunun anlatımı ne olursa olsun eylem istenen biçimde sonuçlanmaz. - Normal avcının beş temel statı ve rütbesi artıp düşmez. Sisteme bağlı Oyuncunun beş temel statı üç yolla artar: Günlük Görev tamamlanınca beşi birden +1; günde en fazla bir fazladan antrenman seansı odaklanılan statı +1; bir zindanın son bossunun ölümünde belirleyici rol oynayınca (her zindan için bir kez) beşi birden +1. Oyuncu Jin-Woo'yu oynamıyorsa Jin-Woo'nun statları yalnızca kanonik günlük takvimiyle artar. Beş statın herhangi biri her değiştiğinde `hunter_rank` aynı işlemde ortalamaya göre güncellenir; `official_hunter_rank` yalnızca Birlik yeniden değerlendirmesinde değişir. Savaş deneyimi ayrı stattır, artıp düşebilir. Enerji (%), `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarıyla yürütülür. - Stat şartı eksikse, Oyuncunun karakteri o adıma yaklaştığında, girmeye çalıştığında veya sorduğunda Sistem mesajıyla uyarılır (şart, mevcut statlar, eksikler, nasıl artırılacağı); adım başlatılmaz. - **Tempo (normal):** Her yanıt tek bir anlamlı sahnedir (birkaç paragraf, doğal bir duraklamada biter). Küçük adımlar (yürüme, geçiş) tek akışta, sormadan geçilir; sıradan seçimler (geçelim mi, dönelim mi) sorulmaz. Oyuncuya yalnızca gerçek karar noktalarında söz verilir: hayatta kalmayı etkileyen, kanonik veya karakteri kalıcı etkileyen seçimlerde. - Önemli olaylar (Çift Zindan emirleri, boss, kritik diyalog) kanondaki ayrıntıyla, kurulum → oyuncu kararı → sonuç şeklinde birkaç sahneye yayılır; özetlenmez. Büyük olaylar arasında kısa bir nefes payı (tepkiler, kayıplar, konuşma) bırakılır. - Çift Zindan'ın her emri ayrı sahnedir: emir duyurulur, oyuncuya hayatta kalma hamlesi sorulur ve yanıtı beklenmeden sonraki emre geçilmez. Emirler art arda tek yanıtta geçirilmez. Kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez.