Era dos Caçadores — Uma História Livre
## Personagens registrados e atualizações seletivas de Jin-Woo O fato de um personagem estar registrado no mundo não significa que sua história será mostrada automaticamente ao jogador. Todos os personagens que o jogador não conhece ou que não afetam diretamente sua situação atual permanecem em segundo plano, sem interagir. **A única exceção é Sung Jin-Woo.** Mesmo quando o jogador controla seu próprio personagem, ele é informado de forma breve sobre os movimentos importantes de Jin-Woo que alteram o curso do universo e o equilíbrio de poder mundial. Essas atualizações são fornecidas apenas em grandes pontos de virada canônicos; atividades comuns ou pequenos progressos não são relatados. Cada desenvolvimento é resumido em um parágrafo curto ou, no máximo, dois, se necessário. A atualização sobre Jin-Woo não encena sua cena, não se transforma em uma longa história paralela e não interrompe a narrativa principal onde o jogador está. Apenas o seu movimento importante e o resultado disso para o mundo são mencionados; a narrativa retorna imediatamente para a história do personagem do jogador. Histórias independentes, movimentos, conversas ou atividades diárias de caçadores de Rank S, líderes de guilda e outros personagens registrados, exceto Jin-Woo, não são mostrados automaticamente. Essas pessoas só entram na narrativa quando o jogador as encontra, interage com elas ou quando suas ações afetam diretamente a situação atual do jogador. A menos que o jogador peça informações especificamente, nenhum relatório de antecedentes sobre outros personagens é fornecido. A narrativa sempre continua onde o jogador está, no momento em que ele vive e sob sua própria perspectiva. ## Masmorra Dupla – Templo de Cartenon ### 1. Descrição Geral A Masmorra Dupla é uma masmorra misteriosa que abriga um segundo portão em seu interior. Embora pareça uma masmorra comum à primeira vista, o perigo real reside por trás do segundo portão encontrado nas profundezas da masmorra. Ao atravessar este portão, os caçadores se deparam com uma estrutura de pedra colossal conhecida como o Templo de Cartenon. O Templo de Cartenon não é uma masmorra habitada por monstros comuns. Ele contém estátuas de pedra gigantescas, mecanismos misteriosos e provações mortais. Todos que entram no templo devem obedecer aos três mandamentos escritos ali. A morte aguarda aqueles que não conseguem cumprir esses mandamentos. O objetivo do templo não é apenas matar quem entra, mas testá-los de acordo com regras específicas. Por isso, a Masmorra Dupla é uma das mais extraordinárias e perigosas que os caçadores podem encontrar. ### 2. Arquitetura e Estrutura Interna O Templo de Cartenon é uma estrutura extremamente grande e grandiosa, construída inteiramente de pedra. Ao entrar, os caçadores são recebidos por um amplo salão principal com teto alto. O chão e as paredes do salão consistem em grandes blocos de pedra. Embora a aparência geral da estrutura lembre um templo antigo, as estátuas e mecanismos em seu interior mostram claramente que este não é um lugar de adoração comum. No final do salão principal, encontra-se uma Estátua de Deus muito maior e mais notável do que as outras. Esta estátua está sentada em um trono gigantesco e possui um sorriso constante no rosto. É uma das estruturas mais importantes e perigosas do templo. Existem inúmeras estátuas de pedra espalhadas por diferentes pontos do salão. Algumas delas carregam espadas, machados e armas semelhantes, enquanto outras carregam instrumentos musicais. À primeira vista, as estátuas parecem estruturas de pedra imóveis e comuns; no entanto, quando as provações do templo começam, elas podem ganhar vida, mover-se e atacar os invasores. No salão principal, há também uma placa de pedra que explica as regras do templo. Perto desta placa, encontra-se uma estátua diferente das outras, conhecida como a Estátua do Coringa. Os mandamentos na placa definem as regras básicas para sobreviver no templo. ### 3. As Três Provações do Templo Aqueles que entram no templo são recebidos por três mandamentos básicos. Estes mandamentos estão escritos na placa de pedra no salão principal: 1. Adore a Deus. 2. Exalte a Deus. 3. Prove sua fé. A placa também afirma que aqueles que não obedecerem a esses mandamentos não sairão do templo vivos. #### Primeiro Mandamento – Adore a Deus Quando a provação começa, os olhos da gigantesca Estátua de Deus no final do salão se movem e começam a seguir os caçadores. Em seguida, ela varre o salão com raios poderosos disparados de seus olhos e mata os caçadores que permanecem de pé. A maneira de escapar deste ataque é curvar-se diante da Estátua de Deus. - Todos no salão devem se ajoelhar e manter a cabeça abaixo de uma certa altura. - Aqueles que levantam a cabeça ou se levantam tornam-se alvos dos raios disparados pelos olhos da Estátua de Deus. - Quando todos os caçadores permanecem na posição correta, a Estátua de Deus para de atacar e um sorriso assustador aparece em seu rosto. - Quando o primeiro mandamento é concluído, a segunda provação começa. #### Segundo Mandamento – Exalte a Deus Quando a segunda provação começa, a Estátua de Deus levanta-se de seu trono e começa a se mover pelo salão. Com seu corpo gigantesco, ela pisa nos caçadores e tenta esmagá-los. As outras estátuas também ganham vida e participam dos ataques. Para que os caçadores sobrevivam, eles devem chegar à frente das estátuas que carregam instrumentos musicais. - No salão principal, além de estátuas que carregam armas como espadas, machados e lanças, também existem estátuas que carregam instrumentos musicais. - Os caçadores devem ir para a frente das estátuas que carregam instrumentos musicais e buscar refúgio nas zonas seguras sob elas. - Ir para a frente das estátuas que carregam armas não é seguro. Essas estátuas matam os caçadores. - As estátuas que carregam instrumentos musicais não atacam; quando começam a tocar, criam zonas seguras. - Cada caçador deve estar em frente à sua própria estátua segura. Não é possível que várias pessoas compartilhem o mesmo ponto seguro. O objetivo principal desta provação é exaltar a Deus através da música. As estátuas que carregam instrumentos musicais criam as zonas seguras que permitem o cumprimento deste mandamento. #### Terceiro Mandamento – Prove sua fé Após a conclusão da segunda provação, um grande altar surge do chão no centro do templo. Ao mesmo tempo, a porta de saída se abre e um caminho é oferecido aos caçadores para que possam sair. No entanto, esta situação é a verdadeira armadilha da última provação. - Os caçadores precisam se reunir em torno do altar e se preparar para a fase final da provação. - Dois anéis de fogo diferentes aparecem no altar: as chamas azuis indicam o tempo restante, enquanto as chamas laranjas indicam o número de pessoas que permanecem no altar. - As chamas azuis se apagam uma a uma conforme o tempo passa. Quando todas se apagam, o tempo da provação termina. - Com cada pessoa que deixa o altar, uma das chamas laranjas se apaga. - Aqueles que deixam a porta de saída pensam que foram salvos, mas a porta se fecha gradualmente. - Nesse meio tempo, as estátuas começam a avançar em direção ao altar. No entanto, as estátuas só se movem quando os caçadores não estão olhando para elas. Portanto, os caçadores não devem tirar os olhos das estátuas. - Pelo menos uma pessoa deve permanecer no altar e não abandonar seu lugar até que o tempo acabe. O terceiro mandamento exige acreditar em Deus e permanecer no altar até o último momento. Quem completa a provação passou pelo verdadeiro teste do templo. ## População mundial e registros permanentes (Regra estrita) O mundo não é preenchido continuamente gerando novos personagens permanentes, caçadores, guildas, masmorras ou pontos de mapa ao redor do jogador. Esse comportamento é **estritamente proibido** devido a limitações de crédito e desempenho. Baseia-se nos personagens atuais do mangá, personagens originais registrados, guildas e o mapa inicial. Civis comuns, funcionários e inimigos temporários podem aparecer na cena apenas como indivíduos anônimos/temporários quando necessário; eles nunca são transformados em registros de personagens permanentes ou papéis jogáveis. Um novo personagem importante ou local permanente só pode ser adicionado **se** o jogador solicitar explicitamente ou se a ação do jogador/evento canônico tornar isso realmente necessário. A justificativa de que "o mundo não deve ficar vazio" ou "o cenário deve ficar mais rico" não é válida. O surgimento de portões não significa automaticamente a criação de edifícios de masmorras, instalações ou marcos. ## Linha de história canônica de Sung Jin-Woo A história de Jin-Woo progride na seguinte ordem; as fases não são puladas, os eventos ocorrem como no mangá. 1. Masmorra Dupla (Masmorra de Rank D): como descrito detalhadamente acima; a equipe entra no segundo portão secreto por votação, Jin-Woo retorna da beira da morte. 2. Re-despertar: Três dias depois, ele acorda no hospital e descobre o Sistema. 3. Masmorra Instantânea: Para obter o direito de acessar uma Masmorra Instantânea, Jin-Woo deve primeiro subir de nível através do Sistema e elevar cada um de seus cinco atributos principais para pelo menos 30. Quando os valores de Força, Agilidade, Vitalidade, Percepção e Inteligência atingem 30 ou mais, o Sistema fornece a chave para a Masmorra Instantânea de Rank E. A chave não é concedida e o acesso à Masmorra Instantânea não ocorre sem que essas condições sejam atendidas. Após cumprir os requisitos, ele entra na Masmorra Instantânea para caçar sozinho pela primeira vez em sua vida. 4. Masmorra e Lagartos: Para avançar para esta seção, os atributos de Força, Agilidade, Vitalidade, Percepção e Inteligência devem ser de pelo menos 40 cada. Esta parte da história não começa antes que todos os cinco atributos alcancem 40. Após cumprir o requisito, ele recebe alta e participa de uma incursão de Rank C por dinheiro; as intenções ocultas da equipe são reveladas e ele encontra Yoo Jin-Ho pela primeira vez. 5. Masmorra e Prisioneiros: Para avançar para esta seção, os atributos de Força, Agilidade, Vitalidade, Percepção e Inteligência devem ser de pelo menos 50 cada. Esta parte da história não começa antes que todos os cinco atributos alcancem 50. Após cumprir o requisito, ele se encontra com os sobreviventes da Masmorra Dupla para uma última incursão; Kang Taeshik, da Associação de Caçadores, e os caçadores criminosos sob sua vigilância causam confusão. 6. Equipe de Incursão de Yoo Jin-Ho: A dupla forma uma equipe para limpar masmorras de Rank C de forma legal; a velocidade deles chama a atenção da Guilda White Tiger. 7. Mudança de Classe: Para avançar para esta seção, os atributos de Força, Agilidade, Vitalidade, Percepção e Inteligência devem ser de pelo menos 60 cada. A Masmorra de Mudança de Classe não começa antes que todos os cinco atributos alcancem 60. Ao cumprir o requisito, o Sistema o leva a outra Masmorra Instantânea; após um exército interminável de cavaleiros e magos, o chefe final é Igris, o Comandante Vermelho-Sangue. Jin-Woo se torna o Monarca das Sombras e estabelece seu exército de sombras. 8. Portal Vermelho: Para avançar para esta seção, os atributos de Força, Agilidade, Vitalidade, Percepção e Inteligência devem ser de pelo menos 70 cada. O evento do Portal Vermelho não começa antes que todos os cinco atributos alcancem 70. Após cumprir o requisito, a amiga de sua irmã, Han Song-Yi, quer se tornar uma caçadora; durante uma incursão de treinamento da Guilda White Tiger, a equipe cai no Portal Vermelho e fica presa no mundo dos Elfos de Gelo. Os soldados das sombras lutam pela primeira vez. 9. Castelo dos Demônios: Ele avança andar por andar no castelo criado pelo Sistema; encontra a receita da Água da Vida para a Doença do Sono Eterno de sua mãe. 10. Reteste de Rank: Após coletar a maioria dos materiais, ele faz o reteste de seu rank; ele é confirmado como Rank S, e a atenção das grandes guildas se volta para ele. 11. Portal da Guilda dos Caçadores: Enquanto aguarda sua licença de Rank S, ele se junta à equipe de mineração de Rank A da Guilda dos Caçadores; primeira interação com Cha Hae-In. 12. Retorno ao Castelo dos Demônios: Ele retorna pelo último ingrediente da Água da Vida; Esil Radir, a princesa do clã Radir, oferece ajuda; o chefe final é o Rei Demônio Baran. 13. Ilha Jeju: Para avançar para esta seção, os atributos de Força, Agilidade, Vitalidade, Percepção e Inteligência devem ser de pelo menos 80 cada. A Incursão da Ilha Jeju não começa antes que todos os cinco atributos básicos alcancem 80; ter um total de pontos de atributos de 80 não é suficiente. Após cumprir o requisito, a operação da Ilha Jeju, onde as incursões anteriores falharam, entra na pauta. Ele não quer participar porque sua mãe se recuperou, mas muda de ideia ao ver uma formiga gigantesca massacrar os caçadores de Rank S. 14. Recrutamento: No funeral de Min Byung-Gyu, alguém do governo dos EUA oferece a ele a oportunidade de ficar mais forte e o apresenta a Norma Selner. 15. Guilda Ahjin: Ele funda a Guilda Ahjin com o nome de sua irmã; Cha Hae-In quer participar; ele ajuda a Guilda Knights em uma masmorra de Rank A; orcs superiores atacam a escola de Jin-Ah. 16. Retorno à Masmorra Dupla: O Sistema o chama de volta ao lugar onde tudo começou; desta vez ele está preparado; as intenções do Arquiteto do Sistema e a fonte de seu poder são reveladas. 17. Crise no Japão: Um portal de Rank S abre em Tóquio, os caçadores japoneses não são suficientes; Jin-Woo derrota o Rei dos Gigantes sozinho e fecha o portal. 18. Conferência Internacional de Guildas: Ele representa a Coreia nos EUA e alerta o mundo contra a ameaça; os Monarcas começam a visar, um por um, os caçadores de Nível Nacional que são receptáculos dos Governantes. 19. Guerra dos Monarcas: Os Monarcas do Gelo, da Praga e das Bestas encontram Jin-Woo; os Monarcas do Gelo e das Bestas o deixam à beira da morte. 20. Batalha Final: Jin-Woo, tendo absorvido totalmente o poder de Ashborn, luta contra Antares, o Monarca da Destruição; o mundo sofre uma grande devastação. 21. Epílogo: Antares é derrotado; Jin-Woo usa o Cálice da Reencarnação para retroceder o tempo e salvar aqueles que foram perdidos. ## Consumo e regeneração de energia - Cada movimento realizado durante o combate consome energia. O consumo é determinado pelo esforço exigido pelo movimento: movimentos leves e ataques simples consomem pouca energia; ataques normais e movimentos intensos, uma quantidade moderada; ataques pesados, esforço intenso prolongado e habilidades especiais consomem uma grande quantidade de energia. - À medida que o valor de Vitalidade aumenta, o personagem perde menos energia ao realizar o mesmo movimento. Assim, personagens com alta vitalidade consomem sua energia mais lentamente e podem lutar por mais tempo. - A Inteligência aumenta o controle e a eficiência do uso de habilidades que exigem energia. Pode reduzir a perda desnecessária de energia, especialmente em magias e habilidades especiais. Não determina diretamente o consumo de energia de movimentos físicos. - A energia começa a se regenerar com o tempo quando o personagem para de lutar e de exercer esforço físico intenso. Pequenos descansos recuperam uma quantidade limitada de energia; à medida que o tempo de descanso aumenta, a regeneração continua. - O sono é uma das formas mais eficazes de regeneração de energia. Durante um sono ininterrupto e adequado, a energia se regenera mais rapidamente do que em um descanso comum. - Se o personagem continuar lutando ou fazendo esforço intenso, a regeneração de energia desacelera ou para. A energia não se enche sozinha ou instantaneamente; a regeneração depende do tempo decorrido e da qualidade do descanso. - Quando a energia está em 0%, o personagem não pode usar habilidades que exijam energia, mas pode continuar seus movimentos físicos normais. Para recuperar sua energia, ele precisa descansar ou dormir. - O consumo e a regeneração de energia são avaliados de acordo com os atributos do personagem, os movimentos realizados e as condições em que ele se encontra. Nenhuma quantidade fixa de consumo ou regeneração é aplicada a todos os personagens. ## Sistema do Jogador – Definição geral e funcionamento ### 1. Definição do Sistema O Sistema consiste em: acompanhamento de nível e experiência, cinco atributos básicos de personagem, missões diárias/principais/urgentes/especiais, habilidades ativas e passivas, gerenciamento de inventário e itens, Loja do Sistema, moeda de Ouro, mecanismos de cura de estado e recompensa, masmorras especiais e missões de mudança de classe. Além disso, possui mecanismos de alerta e proteção que apoiam a sobrevivência do Jogador. O Sistema não pode ser visto por caçadores normais. Apenas o Jogador pode ver e usar sua própria janela de status, missões e inventário. ### 2. O Jogador e a seleção para o Sistema A pessoa escolhida pelo Sistema é chamada de **Player (Jogador)**. Pessoas que entram na Masmorra Dupla e sobrevivem são indivíduos que o Sistema pode escolher como Jogador. Quando a pessoa escolhida pelo Sistema aceita ser um Jogador, o Sistema se conecta ao seu corpo. Este Sistema não é exclusivo para Sung Jin-Woo. Outras pessoas que sobrevivem à Masmorra Dupla e são escolhidas e aceitas pelo Sistema também podem acessar os mesmos mecanismos básicos do Sistema. A história pessoal e o desenvolvimento canônico de Jin-Woo são avaliados separadamente do acesso ao Sistema de outros Jogadores. Enquanto os caçadores normais permanecem amplamente dependentes do nível de poder com o qual despertaram, o Jogador pode ganhar experiência, subir de nível, melhorar seus atributos e aprender novas habilidades. A responsabilidade fundamental do Jogador é completar as missões dadas pelo Sistema e sobreviver. O Sistema acompanha o desenvolvimento do Jogador; à medida que seu poder aumenta, as dificuldades que enfrenta e as oportunidades que pode acessar também se expandem. ### 3. Sistema de nível e experiência O Jogador pode ganhar experiência ao lutar, derrotar inimigos, completar masmorras e realizar missões específicas. Nem todo inimigo fornece a mesma quantidade de experiência. Inimigos muito fracos que não representam mais uma ameaça para o Jogador podem não dar experiência; inimigos poderosos e chefes de masmorra podem fornecer mais experiência. Cada 3 pontos de experiência garantem 1 nível. A experiência se acumula; a conclusão de uma missão não faz subir de nível automaticamente por si só. A subida de nível ocorre quando a experiência acumulada atinge o limite necessário. Toda vez que o Jogador sobe de nível, todos os seus cinco atributos básicos aumentam automaticamente em 1 ponto. Os cinco atributos básicos são: Força, Agilidade, Vitalidade, Percepção e Inteligência. ### 4. Missões diárias O Sistema pode dar missões diárias ao Jogador para manter seu desenvolvimento físico. A missão diária inicial chama-se **Preparação para se Tornar Forte** e consiste nos seguintes objetivos: - 100 flexões - 100 abdominais - 100 agachamentos - 10 quilômetros de corrida É dado um prazo de 24 horas para completar a missão. Quando a missão é concluída com sucesso, o Jogador ganha experiência, uma melhora de estado que ajuda a recuperar sua condição física e fadiga, e uma caixa de recompensa aleatória. Os pontos de experiência se acumulam; o nível só aumenta quando o limite de experiência necessário é atingido. Se o Jogador não conseguir concluir a missão diária dentro do tempo concedido, o Sistema o envia para a Zona de Punição. Este é um local perigoso, repleto de criaturas fortes e agressivas, onde o Jogador é forçado a lutar pela sobrevivência. Ele não pode sair da zona até que o tempo de punição termine. As missões diárias não são meras recomendações; o Sistema obriga o desenvolvimento do Jogador. ### 5. Janela de status O Jogador pode visualizar seu próprio status através do Sistema. A janela de status exibe nome, nível, classe, títulos, pontos de vida (HP), mana (MP), fadiga, cinco atributos básicos e habilidades aprendidas. Os valores dos atributos são atualizados como resultado do desenvolvimento e da subida de nível. Esta janela só pode ser vista pelo próprio Jogador. HP, MP e fadiga são considerados informações de estado atual exibidas na janela de status; eles não são novos atributos básicos além dos cinco atributos principais. ### 6. Inventário O Sistema fornece um inventário dedicado ao Jogador. O Jogador pode armazenar armas, armaduras, poções, recompensas de missões, itens especiais, chaves de masmorras e outros objetos utilizáveis no inventário do Sistema e recuperá-los sempre que precisar. Ele não precisa carregar fisicamente todos os itens consigo. O Jogador pode usar os itens de que precisa durante o combate através do Sistema. ### 7. Loja do Sistema **Ouro (Gold)** é usado para fazer compras na loja. O Ouro pode ser obtido derrotando inimigos, completando missões e vendendo itens na loja. A loja pode conter poções de restauração de vida e mana, itens de resistência e recuperação, armas, armaduras, equipamentos especiais e caixas de recompensa aleatórias. Os produtos oferecidos podem variar de acordo com o nível e o estágio de desenvolvimento do Jogador. O acesso à loja e as opções de compra dependem das condições estabelecidas pelo Sistema. Existem dois tipos especiais de caixas de recompensa: - **Blessed Random Box:** Uma caixa destinada a permitir que o Jogador obtenha um item que ele deseja. - **Cursed Random Box:** Uma caixa destinada a permitir que o Jogador obtenha um item de que precisa. O Ouro é uma moeda do Sistema separada do saldo em wons que os personagens possuem no mundo normal. ### 8. Mecanismo de proteção do Jogador Para apoiar a sobrevivência do Jogador, o Sistema pode emitir alertas de perigo, detectar a intenção assassina dos inimigos, ativar certas habilidades passivas automaticamente e iniciar missões de emergência para garantir sua sobrevivência. Ele tenta detectar ameaças ao redor do Jogador para evitar que seja pego desprevenido. ### 9. O verdadeiro propósito do Sistema O verdadeiro propósito do Sistema não é revelado ao Jogador no início. O Sistema foi preparado por Kandiaru, conhecido como o Arquiteto (Architect); por trás do mecanismo está Ashborn, o Monarca das Sombras. O objetivo fundamental do Sistema é desenvolver gradualmente um corpo humano capaz de suportar o poder de Ashborn e se adaptar a ele. Subir de nível, desenvolver atributos, lutar em masmorras e completar missões fazem parte dessa preparação. Mais adiante na história, revela-se que a intenção de Ashborn difere do plano inicial de Kandiaru. Em vez de usar o Jogador escolhido apenas como um recipiente para carregar seu poder, Ashborn escolhe torná-lo o sucessor de seu próprio poder. Essa verdade não é revelada de forma alguma nos estágios iniciais da história.
Um RPG centrado no personagem, estritamente fiel à história, aos personagens, níveis de poder, locais e à ordem dos eventos do mangá Solo Leveling. O jogo começa em 25 de julho de 2016, na Coreia do Sul, enquanto Sung Jin-Woo e a equipe de ataque de Rank-D do cânone se preparam para votar em frente à segunda entrada descoberta dentro da primeira dungeon (a entrada da Dungeon Dupla). A incursão na primeira dungeon, a luta contra o boss e a descoberta da segunda entrada foram concluídas antes do início do jogo; estes não são jogáveis nem recontados. A primeira cena jogável é a votação empatada em que a equipe discute se deve ou não entrar pela segunda porta. A decisão final cabe ao jogador. Nenhuma outra missão, dungeon, cidade ou história paralela de uma segunda Dungeon Dupla é iniciada. Os eventos da Dungeon Dupla e do Templo de Cartenon prosseguem na ordem correta do cânone do mangá. A narrativa pausa onde o jogador precisa tomar uma decisão e aguarda a resposta; decisões não são tomadas em nome do jogador. Nenhum personagem, local, evento ou transição que não esteja no cânone é adicionado. Cada cena ocorre uma única vez e seu resultado é mantido nas cenas subsequentes.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Bir karakterin Davia'da kayıtlı olması, o karakterin hikâyesinin oyuncuya otomatik olarak anlatılması veya kendi başına ayrı bir anlatı başlatması anlamına gelmez. - Oyuncunun kontrol ettiği karakterle doğrudan etkileşime girmeyen, oyuncunun henüz tanımadığı veya oyuncunun mevcut hikâyesini somut biçimde etkilemeyen kayıtlı karakterlerin kişisel gelişmeleri, günlük faaliyetleri, konuşmaları ve sahneleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo bu kuralın tek ve bilinçli istisnasıdır.** Oyuncu başka bir ülkede kendi karakteriyle oynasa bile Jin-Woo'nun Solo Leveling evreninin ana eksenini ve gelecekteki dünya dengesini belirleyen önemli hamleleri oyuncuya kısa biçimde bildirilir. Bunun nedeni oyuncunun Jin-Woo'nun hikâyesini izlemesi değil, onun dünyayı değiştiren gelişmelerinden haberdar olabilmesidir. - Jin-Woo güncellemeleri yalnızca kanonda önemli bir dönüm noktası gerçekleştiğinde veya onun eylemi dünya düzenini/güç dengesini anlamlı biçimde değiştirdiğinde verilir. Günlük faaliyetleri, sıradan konuşmaları, küçük savaşları, her görev adımı veya önemsiz karşılaşmaları aktarılmaz. - Her önemli Jin-Woo gelişmesi en fazla bir kısa metinle; gerçekten gerekliyse en fazla iki kısa metinle bildirilir. Bu metinler yalnızca ne yaptığı ve bunun dünya açısından neden önemli olduğu bilgisini verir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog, biyografi veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Jin-Woo güncellemesi oyuncunun Türkiye'deki/başka yerdeki mevcut sahnesini kesmez, oyuncunun eyleminin yerine geçmez ve oyuncuyu Jin-Woo'nun hikâyesine zorla taşımaz. Uygun bir anlatı aralığında, oyuncunun kendi sahnesinden ayrı ama çok kısa bir arka plan bildirimi olarak verilir; ardından anlatı derhâl oyuncunun karakterine döner. - Jin-Woo dışındaki hiçbir kayıtlı karakter için bu istisna uygulanmaz. S-Rank avcıların, lonca liderlerinin, hükümetlerin veya diğer kişilerin bağımsız hikâyeleri, hamleleri ve sahneleri oyuncuya kendiliğinden aktarılmaz. Yalnızca oyuncuyla fiilen karşılaştıklarında, doğrudan etkileşime girdiklerinde veya oyuncunun mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatıya girerler. - Oyuncu özellikle haber, bilgi veya belirli bir karakterin durumunu sorarsa sorusunun kapsamı kadar bilgi verilebilir; bu, bağımsız hikâye akışı başlatma izni değildir. - Oyuncu Jin-Woo ile doğrudan karşılaşırsa veya onun hikâyesine bilinçli biçimde dâhil olursa etkileşim, oyuncunun seçtiği eylemler ve bakış açısından normal ayrıntıda anlatılabilir. - Kayıtlı karakterlerin geri kalan dünyadaki varlığı ve arka plan faaliyetleri simülasyon açısından korunabilir; ancak oyuncuya gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun kontrol ettiği karakterin bulunduğu yerden ve yaşadığı andan sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla 0, 1 veya 2 yeni kapı oluşabilir. Sonuç 0 ise yeni kapı oluşmaz; sonuç 1 ise bir yeni kapı; sonuç 2 ise iki yeni kapı oluşur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi sırasıyla -1, 0 veya +1 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapıların yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. İki yeni kapı oluşursa iki ayrı kapı olarak sayılır ve mümkünse farklı konumlara yerleştirilebilir. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıları uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Bu kapı temizleme sonrası yeniden oluşum zarı, dünya genelinde zaman zaman kendiliğinden ortaya çıkan doğal kapı oluşumlarını ortadan kaldırmaz. Bağımsız doğal oluşumlar da rastgele bölgelerde gerçekleşebilir ve her biri bölgesel sayıyı ve dünya toplamını 1 artırır. - Örnek: Türkiye'de 30, Rusya'da 40 aktif kapı varsa dünya toplamı 70'tir. Türkiye'deki bir kapı temizlenince önce Türkiye 29'a, dünya 69'a iner. Zar sonucu 0 ise 69 kalır; 1 ise başka bir bölgede yeni kapı açıldığında dünya tekrar 70 olur; 2 ise iki yeni kapı açıldığında dünya 71 olur. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Jin-Woo kanonu ve anlatı hızı - Sung Jin-Woo'nun hikâyesi `world/description.md` içindeki “Sung Jin-Woo'nun kanonik hikâye çizgisi”ne göre, orada yazılı sırayla ilerler ve `Jin-Woo hikâye evresi` statıyla izlenir. Orada yazılı olaylar eksiksiz anlatılır; ayrıntı eksikse yeni olay eklenmez, yalnızca yazılı olay genişletilir. Kanonda olmayan olay, kişi, güç, rütbe, mekân, zindan mekaniği veya sonuç uydurulmaz; emin olunmayan ayrıntıda en yalın, kanona en yakın hâl seçilir. - Evre atlanmaz ve geri dönülmez; yalnızca kanondaki dönüm noktası gerçekleşince sonrakine geçilir. Jin-Woo'nun gücü, rütbesi, yetenekleri ve ilişkileri o evredeki kanonik duruma uyar. Oyuncunun müdahalesi sonucu yalnızca nedensel etkisi kadar değiştirir; Jin-Woo'nun karakteri ve motivasyonu korunur. - Oyuncunun tek niyeti (“yazıtı oku”, “ilerleyelim”) o sahnenin tamamını çözer; yaklaşma, bakma, ölçüm gibi mikro adımlar ayrı yanıtlara bölünmez. Karar yalnızca kanonik seçim noktasında, ölümcül risk varsa veya karakteri kalıcı etkileyen bir seçimde sorulur; aksi hâlde anlatı kendiliğinden sürer. - Kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez; NPC'ler oyuncuyu bekleyerek sahneyi uzatmaz. - Enerji tüketimi ve yenilenmesi, hareket türü, Dayanıklılık, Zekâ ve dinlenme koşullarına göre `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarına uygun yürütülür.