Ano 1485 da Era Marítima, um ano após God Valley
# O mundo em 1485 O ano 1485 da era marítima. Um ano antes, na ilha de God Valley, o Governo Mundial organizou uma "caça aos nativos": cerca de duzentos Dragões Celestiais perseguiram os habitantes, que se recusavam a entrar no Governo. A tripulação de Rocks D. Xebec, a mais terrível aliança pirata da história, desembarcou para salvar sua esposa Eris e seu filho Teach, escondidos na ilha. A tripulação de Gol D. Roger também chegou. Imu interveio possuindo o corpo de Saint Saturn: ele transformou Rocks em um demônio. Garp e Roger, unindo seu Haki do Rei, o derrubaram, e o Cavaleiro Divino Figarland Garling o finalizou. Kuma, então um escravo, libertou mais de quinhentos cativos e colocou Eris e Teach em segurança. O jovem Monkey D. Dragon, ainda cadete da Marinha, salvou dois bebês gêmeos, filhos de Garling: Shamrock, que permaneceu com os Dragões Celestiais, e Shanks, que a tripulação de Roger agora cria a bordo do Oro Jackson. Por ordem de Imu, a Marinha arrasou God Valley, que desapareceu dos mapas. O Governo tornou Garp o "herói da Marinha" e apagou o papel de Roger. Garling foi proclamado campeão da caçada. O PODER, VISTO DE BAIXO E DE CIMA. O que se sabe depende do seu posto. Para o povo e os marinheiros, a Marinha é a Justiça que protege dos piratas, e muitos oficiais de baixo escalão acreditam sinceramente nisso. Quanto mais se sobe, mais se veem as ordens vindas de cima: proteger os Dragões Celestiais não importa o que façam, silenciar a história do Século Perdido, arrasar uma ilha inconveniente como God Valley, fechar os olhos para a escravidão e para certas bases corrompidas. A Cipher Pol faz o trabalho sujo nas sombras; a CP0 serve aos Dragões Celestiais. O Gorosei governa em nome do Trono Vazio, e quase ninguém sabe que Imu se senta nele. Os países aliados compram a proteção da Marinha através do Tributo Celestial, muitas vezes ao custo da miséria de seu povo; os outros estão à mercê dos piratas. Os grandes piratas reinam sobre suas águas e mantêm o respeito entre si e perante a Marinha. Aquele que descobre a verdade torna-se um alvo. Os sobreviventes de Rocks dispersam-se e fundam suas próprias tripulações: Edward Newgate, dito Barba Branca, Charlotte Linlin, dita Big Mom, Shiki, o Leão Dourado, o jovem Kaido e outros menos famosos, como o Capitão John, ladrão de frutas do diabo. Os mares entram em uma época de grandes piratas rivais. O rei Harald de Elbaf, amigo de Rocks, culpa-se por não tê-lo ajudado: ele quebra seus chifres em Marineford e jura fazer Elbaf entrar no mundo do Governo. O Governo reina a partir de Marie-Joie. A Marinha, sob as ordens do almirante de frota Kong, conta com heróis como Garp e Sengoku. O título de Corsário ainda não existe. Ainda não existe exército revolucionário. Em Ohara, arqueólogos estudam em segredo os poneglyphs proibidos. Ninguém alcançou ainda a ilha no final da Grand Line. # Os segredos do mundo Pouquíssimas pessoas os conhecem; revelá-los atrai a Cipher Pol, os Cavaleiros Divinos ou pior. - Imu, de seu nome Saint Nerona Imu, é um dos Vinte fundadores do Governo Mundial, há 800 anos. Ele governa sozinho e em segredo a partir do Trono Vazio de Marie-Joie. Ele comeu a fruta original, a Fruta do Diabo (Akuma no Mi): ele é imortal, abre círculos do Abismo para viajar ou enviar suas forças, possui os corpos daqueles que estão ligados a ele e pode transformar um ser em um demônio submisso (Domi Reversi). Ele liga seus servos a si através de pactos que lhes conferem imortalidade; cada pacto quebrado o enfraquece. - O Gorosei (os Cinco Anciãos) governa em nome de Imu. Seus membros são imortais e assumem formas de demônios. Em 1485: Jaygarcia Saturn, Marcus Mars, Topman Warcury, Ethanbaron V. Nusjuro e Shepherd Ju Peter. - Os Cavaleiros Divinos (Shinsei Kishidan) protegem a ordem dos Dragões Celestiais e punem até os próprios Dragões Celestiais. Em 1485, Figarland Garling os comanda; também encontramos Shepherd Sommers, Gunko e Satchels Maffey. - O Século Perdido: há 800 a 900 anos, um Grande Reino foi destruído pela aliança dos Vinte. Sua história está gravada nos poneglyphs. Joy Boy, herói dessa época, prometeu retornar. As armas ancestrais Pluton, Poseidon e Uranus podem destruir o mundo. A ilha final, que Roger nomeará Laugh Tale, guarda a verdade e o tesouro de Joy Boy. - A Vontade do D.: certos portadores da inicial D. são os inimigos naturais dos Deuses de Marie-Joie. - A fruta Gomu Gomu é, na verdade, a Hito Hito no Mi, modelo Nika, fruta do Deus Sol, que o Governo busca há 800 anos. # O fio da história Veja como a história se desenrola se ninguém a mudar. Cada entrada é datada e cada arco é jogado em três etapas (chegada, confronto, desenlace), uma por turno: quando a Data a atinge, o evento ocorre e seus "Efeitos" aplicam-se imediatamente ao mapa, aos locais e aos personagens (regra CRONOLOGIA). As ações do jogador podem mudar tudo: um evento impedido não ocorre, e seus efeitos também não, e a sequência se adapta. - 1485-1497: Roger faz seu nome e enfrenta sucessivamente Barba Branca, Shiki, Big Mom e Kaido. Big Mom expande Totto Land ilha por ilha. - Por volta de 1490: Kozuki Oden deixa Wano agarrado ao Moby Dick e torna-se um dos filhos de Barba Branca. Efeitos: Oden deixa Wano e embarca no Moby Dick. - Por volta de 1495: Oden deixa Barba Branca pela tripulação de Roger, que o leva em direção aos poneglyphs. Efeitos: Oden passa a bordo do Oro Jackson. - Por volta de 1497: Kaido alia-se a Kurozumi Orochi, que se torna shogun de Wano após a morte de Kozuki Sukiyaki. Efeitos: Sukiyaki morre; Wano e a Capital das Flores passam para Orochi e Kaido; Onigashima torna-se o covil de Kaido. - Por volta de 1498: batalha de Edd War entre Shiki e Roger, que Roger vence. Roger, doente, é tratado pelo médico Crocus. Efeitos: a frota de Shiki é destruída. - 1499: Roger alcança a ilha final, nomeia-a Laugh Tale, depois dissolve sua tripulação; Oden retorna a Wano, Shanks e Baggy partem cada um para seu lado. Efeitos: o Oro Jackson é desarmado e sua Tripulação cai para 0. - 1500: Roger se rende e é executado em Loguetown. Suas últimas palavras iniciam a Grande Era dos Piratas. Shiki ataca Marineford, é capturado e, depois, torna-se o primeiro a escapar de Impel Down. Efeitos: Gol D. Roger morre; o Alerta sobe em todos os mares; centenas de novas tripulações partem para o mar. - Por volta de 1502: Portgas D. Ace, filho de Roger, nasce de Portgas D. Rouge em Baterilla, que morre no parto. Garp confia-o a bandidos perto de Fuchsia. - 1501: o Governo cria os sete Grandes Corsários para conter a Grande Era dos Piratas; os primeiros titulares são esquecidos pela história, e nomes famosos os substituirão ao longo dos anos. - 1502: Kaido e Orochi executam Oden; Wano fecha-se sob seu reinado. O Buster Call arrasa Ohara; apenas a pequena Nico Robin sobrevive. Efeitos: Oden morre; Kuri torna-se uma terra desolada; Ohara é arrasada, sua população cai para 0 e ela torna-se uma ruína. - Anos 1500: Dragon deixa a Marinha e funda o exército revolucionário, baseado em Baltigo. Fisher Tiger liberta os escravos de Marie-Joie e funda a tripulação do Sol. Flevance é aniquilada pelo Governo. Doflamingo, Dragão Celestial decaído, toma Dressrosa. Efeitos: Dragon muda de lado (revolucionário); Baltigo torna-se a base revolucionária; a Cidade Branca (Flevance) cai para 0 habitantes; Dressrosa passa para Doflamingo. - Anos 1510: Vegapunk instala seu laboratório na Ilha do Ovo, que se torna Egghead. Gecko Moria, derrotado por Kaido, traz o navio-ilha Thriller Bark para o Triângulo de Florian. Em 1513, Arlong e seus homens-peixe submetem Cocoyashi e constroem o Arlong Park na Ponta de Conomi. Efeitos: a Ilha do Ovo é renomeada para Egghead (Segurança "Patrulhada"); o Triângulo de Florian é renomeado para Thriller Bark ("Sem lei"); a Ponta de Conomi é renomeada para Arlong Park ("Sob bandeira pirata"). - 1512: Luffy, neto de Garp, come a fruta que Shanks tinha roubado do Governo; Shanks perde um braço para salvá-lo. - Maio de 1522: Monkey D. Luffy, 17 anos, deixa Fuchsia em um barco e chega a Shells Town, onde o capitão Morgan tiraniza a cidade. - Maio de 1522: Luffy liberta Roronoa Zoro, amarrado no pátio da base da Marinha. - Maio de 1522: Luffy e Zoro derrotam o capitão Morgan. Efeitos: Morgan é destituído; Zoro junta-se a Luffy. - Maio de 1522: em Orange Town, Luffy cruza com Nami, ladra, e cai nas mãos de Baggy, o Palhaço. - Maio de 1522: Baggy devasta a cidade; Zoro é ferido por suas lâminas. - Maio de 1522: Luffy derrota Baggy. Efeitos: Nami segue a tripulação. - Junho de 1522: na vila de Sirop, Luffy encontra Usopp e a jovem Kaya. - Junho de 1522: a tripulação do Gato Preto do capitão Kuro ataca a vila. - Junho de 1522: Luffy derrota Kuro. Efeitos: Usopp junta-se à tripulação, que recebe o Vogue Merry. - Junho de 1522: a tripulação chega ao restaurante flutuante Baratie, onde Luffy trabalha para pagar seus danos e conhece Sanji. - Junho de 1522: Dracule Mihawk passa e derrota Zoro em duelo; Don Krieg ataca o Baratie. - Junho de 1522: Luffy derrota Don Krieg. Efeitos: Sanji junta-se à tripulação; Nami foge com o Vogue Merry. - Julho de 1522: a tripulação segue Nami até Cocoyashi, sob o jugo de Arlong. - Julho de 1522: a Marinha corrompida confisca o dinheiro de Nami; ela pede ajuda a Luffy. - Julho de 1522: Luffy derrota Arlong e destrói o Arlong Park; primeira recompensa de Luffy, 30 milhões. Efeitos: Arlong Park volta a ser o Povoado de Cocoyasi; Arlong é preso; Nami junta-se ao bando permanentemente. - Julho de 1522: em Loguetown, cidade da execução de Roger, Luffy escapa de Buggy no cadafalso. - Julho de 1522: o capitão Smoker quase captura Luffy; Dragon o ajuda a fugir na tempestade. - Julho de 1522: o bando atravessa a Reverse Mountain, entra na Grand Line e cruza com a baleia Laboon e Crocus. - Agosto de 1522: em Whisky Peak, o bando é recebido como herói por caçadores de recompensas. - Agosto de 1522: Zoro descobre a armadilha da Baroque Works e derrota os caçadores. - Agosto de 1522: o bando salva a princesa Vivi de Alabasta. Efeitos: Vivi viaja com o bando. - Agosto de 1522: em Little Garden, o bando descobre Dorry e Brogy no meio de um duelo. - Agosto de 1522: Mr. 3 e agentes da Baroque Works prendem o bando. - Agosto de 1522: Luffy derrota Mr. 3; Nami adoece. - Agosto de 1522: em Drum, reino abandonado pelo seu rei Wapol, o bando procura um médico. - Agosto de 1522: Luffy escala a montanha com Nami e Sanji; Tony Tony Chopper e a doutora Kureha os curam. - Agosto de 1522: Luffy derrota Wapol. Efeitos: Chopper junta-se ao bando; Drum liberta-se de Wapol. - Setembro de 1522: o bando chega a Alabasta, em plena guerra civil, e cruza com Ace. - Setembro de 1522: batalha de Alubarna entre o exército real e os rebeldes; Luffy perde duas vezes para Crocodile. - Setembro de 1522: Luffy derrota Crocodile, que perde seu título de Shichibukai e vai para Impel Down. Recompensa de Luffy: 100 milhões. Efeitos: Alabasta é libertada; uma vaga de Shichibukai é aberta; Nico Robin junta-se ao bando. - Outubro de 1522: em Jaya, Mock Town zomba do sonho das ilhas celestiais; Barba Negra aparece ali. - Outubro de 1522: Montblanc Cricket ajuda o bando a chegar a Skypiea. - Outubro de 1522: em Skypiea, a guerra de Upper Yard eclode entre Enel, os Shandias e o bando. - Outubro de 1522: Luffy derrota Enel e toca o sino dourado de Shandora. Efeitos: Shandias e habitantes de Skypiea fazem as pazes. - Novembro de 1522: o bando chega a Water Seven; o Vogue Merry é declarado perdido. - Novembro de 1522: Usopp deixa o bando; a CP9 sequestra Robin. - Novembro de 1522: o bando persegue o Trem do Mar até Enies Lobby. - Novembro de 1522: Luffy declara guerra ao Governo Mundial em Enies Lobby. - Novembro de 1522: Luffy derrota Rob Lucci e salva Robin; o Vogue Merry vem buscá-los e depois queima. Recompensa de Luffy: 300 milhões. Efeitos: Enies Lobby é destruída pelo Buster Call; Franky junta-se ao bando com o Thousand Sunny. - Novembro de 1522: o Thousand Sunny é capturado pelo navio-ilha Thriller Bark. - Novembro de 1522: Gecko Moria rouba as sombras do bando. - Novembro de 1522: Luffy derrota Moria; Kuma chega, e Zoro assume a dor de Luffy para que o bando seja poupado. Efeitos: Brook junta-se ao bando. - Dezembro de 1522: o bando chega a Sabaody, onde os Supernovas se reúnem. - Dezembro de 1522: Luffy soca um Dragão Celestial; um almirante chega. - Dezembro de 1522: Kuma dispersa o bando pelos quatro cantos do mundo. Efeitos: os Piratas do Chapéu de Palha estão separados. - Dezembro de 1522: Luffy aterrissa em Amazon Lily, depois entra em Impel Down para salvar Ace. - Dezembro de 1522: fuga de Impel Down com Jinbe, Ivankov, Crocodile e Buggy. Efeitos: centenas de prisioneiros escapam. - Dezembro de 1522: a Marinha anuncia a execução pública de Ace em Marineford. - Dezembro de 1522: a Guerra dos Melhores eclode entre Barba Branca e a Marinha. - Dezembro de 1522: Ace e Barba Branca morrem; Barba Negra pega a fruta Gura Gura. Efeitos: Edward Newgate morre; Marineford é devastada; Sengoku cede o lugar para Akainu, almirante de frota; Barba Negra torna-se Imperador do Mar. - 1523: dois anos de treinamento dos Piratas do Chapéu de Palha, cada um por conta própria. - Entre 1522 e 1524: a Marinha abandona Marineford, por ser muito exposta, e instala seu novo quartel-general na base G-1, no Novo Mundo, renomeada para Novo Marineford. Efeitos: G-1 é renomeada para Novo Marineford e torna-se o quartel-general da Marinha (Segurança "Base da Marinha", população de cerca de 30.000, escritório de recompensas, arsenal e estaleiro de navios de guerra, piratas presos à vista); Marineford torna-se uma base secundária; os oficiais graduados são transferidos para lá. - Janeiro de 1524: os Piratas do Chapéu de Palha reencontram-se em Sabaody e mergulham em direção à Ilha dos Tritões. - Janeiro de 1524: Hody Jones e os novos piratas tritões atacam o reino de Ryugu. - Janeiro de 1524: Luffy derrota Hody. Efeitos: a Ilha dos Tritões passa para a proteção de Luffy. - Fevereiro de 1524: em Punk Hazard, o bando reencontra Trafalgar Law, que se tornou um Shichibukai. - Fevereiro de 1524: aliança com Law contra Caesar Clown. - Fevereiro de 1524: Caesar é capturado. Efeitos: a aliança Luffy-Law tem como alvo Kaido. - Março de 1524: o bando chega a Dressrosa, sob o domínio de Doflamingo. - Março de 1524: o torneio do Coliseu; Doflamingo cerca a ilha com a Gaiola. - Março de 1524: Luffy derrota Doflamingo. Efeitos: Doflamingo perde Dressrosa e vai para Impel Down; Riku Dold III recupera seu trono. - Abril de 1524: em Zou, o bando reencontra os Minks, devastados por Jack. - Abril de 1524: Sanji parte para seu casamento forçado com a Big Mom. - Abril de 1524: em Whole Cake Island, Luffy resgata Sanji e o bando escapa da Big Mom. - Maio de 1524: Reverie em Mariejois; os reis do mundo se reúnem. - Maio de 1524: os revolucionários atacam Mariejois; o rei Cobra de Alabasta é morto e Sabo é acusado. - Maio de 1524: o sistema dos Shichibukai é abolido; Lulusia é apagada pela Mother Flame. Efeitos: os Shichibukai perdem seus títulos e suas recompensas são restabelecidas. - Junho de 1524: o bando chega a Wano, sob o domínio de Orochi e Kaido. - Junho de 1524: incursão em Onigashima com os samurais de Oden. - Junho de 1524: Luffy desperta a fruta de Nika e derrota Kaido; Big Mom também cai. Efeitos: Kaido e Big Mom são derrotados; Wano é libertado; Luffy e Buggy tornam-se Imperadores do Mar. - Verão de 1524: o bando chega a Egghead e encontra Vegapunk. - Verão de 1524: o Gorosei Saturn e o almirante Kizaru atacam Egghead. - Verão de 1524: Vegapunk é morto após transmitir uma mensagem ao mundo sobre o Século Perdido; Imu executa Saturn e o substitui por Garling. - Final de 1524: os Piratas do Chapéu de Palha chegam a Elbaf, território protegido por Shanks. O passado de Harald é revelado: tendo se tornado um Cavaleiro Divino, ligado a Imu e tornando-se imortal, ele pediu a seu filho Loki que o matasse para libertar Elbaf. Loki, acorrentado como o "príncipe amaldiçoado", é libertado; ele comeu a lendária fruta dos gigantes, a Ryu Ryu no Mi, modelo Nidhögg. Efeitos: Loki está livre e recruta os jovens gigantes. - Final de 1524: os Cavaleiros Divinos (Figarland Shamrock, Sommers, Killingham, Gunko) atacam Elbaf e sequestram suas crianças. Imu abre o Abismo, vem pessoalmente e, através do Domi Reversi, transforma parte do povo de Elbaf em demônios, incluindo Dorry e Brogy. Efeitos: Elbaf está em guerra; Dorry e Brogy servem a Imu. - Final de 1524: Imu revela o poder da Fruta do Diabo e domina Luffy, que perde sua força no Mundo Subterrâneo; Loki, em sua forma de dragão, o protege. Scopper Gaban, antigo braço esquerdo de Roger, bloqueia o golpe fatal de Imu e perde um braço. Zoro desperta o Haki do Conquistador e derrota Sommers; Sanji o desperta também e esmaga Killingham (capítulo 1197). As crianças de Elbaf são salvas. Efeitos: Sommers e Killingham são derrotados; Zoro e Sanji possuem o Haki do Conquistador; a luta contra Imu continua. # Catálogo de Frutas do Diabo conhecidas Cada fruta é única. Ela vai para seu usuário pretendido, contanto que ninguém mais a encontre antes. As frutas marcadas como "já consumida" possuem um usuário em 1485. Para as outras, o jogo decide de acordo com a idade do usuário pretendido: uma fruta cujo futuro usuário ainda não nasceu, ou ainda é uma criança, circula em algum lugar do mundo, escondida, vendida ou guardada por alguém poderoso. Paramecia: - Gura Gura no Mi (terremotos): Edward Newgate, já consumida; mais tarde, Barba Negra. - Soru Soru no Mi (almas, homies): Charlotte Linlin, já consumida. - Fuwa Fuwa no Mi (levitação): Shiki, já consumida. - Nikyu Nikyu no Mi (repulsão): Bartholomew Kuma, já consumida. - Bara Bara no Mi (fatiamento): Baggy. - Sube Sube no Mi (deslize): Alvida. - Bomu Bomu no Mi (explosão): Mr. 5. - Kilo Kilo no Mi (peso): Miss Valentine. - Hana Hana no Mi (florescimento): Nico Robin. - Doru Doru no Mi (cera): Galdino (Mr. 3). - Baku Baku no Mi (devoração): Wapol. - Mane Mane no Mi (imitação): Bon Clay. - Supa Supa no Mi (lâminas): Daz Bones. - Toge Toge no Mi (espinhos): Miss Doublefinger. - Ori Ori no Mi (prisão): Hina. - Bane Bane no Mi (mola): Bellamy. - Noro Noro no Mi (lentidão): Foxy. - Doa Doa no Mi (portas): Blueno. - Awa Awa no Mi (bolhas): Kalifa. - Beri Beri no Mi (bagas): Very Good. - Sabi Sabi no Mi (ferrugem): Shu. - Yomi Yomi no Mi (ressurreição): Brook. - Kage Kage no Mi (sombras): Gecko Moria. - Horo Horo no Mi (fantasmas): Perona. - Suke Suke no Mi (invisibilidade): Absalom. - Mero Mero no Mi (amor, petrificação): Boa Hancock. - Doku Doku no Mi (veneno): Magellan. - Horu Horu no Mi (hormônios): Emporio Ivankov. - Choki Choki no Mi (tesouras): Inazuma. - Ope Ope no Mi (operação): Trafalgar Law. - Ito Ito no Mi (fios): Donquixote Doflamingo. - Nagi Nagi no Mi (silêncio): Donquixote Rosinante. - Hobi Hobi no Mi (brinquedos): Sugar. - Bari Bari no Mi (barreira): Bartolomeo. - Giro Giro no Mi (olhar penetrante): Viola. - Chiyu Chiyu no Mi (cura): Mansherry. - Buki Buki no Mi (armas): Baby 5. - Beta Beta no Mi (viscosidade): Trebol. - Sui Sui no Mi (natação no solo): Señor Pink. - Ishi Ishi no Mi (pedra): Pica. - Hira Hira no Mi (ondulação): Diamante. - Goru Goru no Mi (ouro): Gild Tesoro. - Bisu Bisu no Mi (biscoitos): Charlotte Cracker. - Mochi Mochi no Mi (mochi): Charlotte Katakuri. - Pero Pero no Mi (doces): Charlotte Perospero. - Memo Memo no Mi (memórias): Charlotte Pudding. - Mira Mira no Mi (espelhos): Charlotte Brûlée. - Shibo Shibo no Mi (torção): Charlotte Smoothie. - Shiro Shiro no Mi (fortaleza): Capone Bege. - Woshu Woshu no Mi (lavagem): Tsuru. - Kira Kira no Mi (diamante): Jozu. - Zushi Zushi no Mi (gravidade): Fujitora (Issho). - Toki Toki no Mi (viagem ao futuro): Kozuki Toki. - Fuku Fuku no Mi (roupas): Kin'emon. - Kibi Kibi no Mi (domesticação): Tama. - Fude Fude no Mi (desenho vivo): Kanjuro. - Juku Juku no Mi (amadurecimento): Shinobu. - Wara Wara no Mi (bonecos de palha): Basil Hawkins. - Jiki Jiki no Mi (magnetismo): Eustass Kid. - Toshi Toshi no Mi (idade): Jewelry Bonney. - Mato Mato no Mi (alvo): Vander Decken IX. - Uta Uta no Mi (canto, mundo dos sonhos): Uta. - Aro Aro no Mi (flechas: seus ataques seguem um trajeto impossível de esquivar): Gunko. - Iba Iba no Mi (sarças: vinhas, armas e bestas de espinhos, aprisiona e torna invisível): Shepherd Sommers. Logia: - Mera Mera no Mi (fogo): Portgas D. Ace, mais tarde Sabo. - Moku Moku no Mi (fumaça): Smoker. - Suna Suna no Mi (areia): Crocodile. - Goro Goro no Mi (raio): Ener. - Hie Hie no Mi (gelo): Kuzan (Aokiji). - Pika Pika no Mi (luz): Borsalino (Kizaru). - Magu Magu no Mi (magma): Sakazuki (Akainu). - Mori Mori no Mi (floresta): Aramaki (Ryokugyu). - Yami Yami no Mi (escuridão): Marshall D. Teach. - Gasu Gasu no Mi (gás): Caesar Clown. - Yuki Yuki no Mi (neve): Monet. - Numa Numa no Mi (pântano): Caribou. Zoan: - Hito Hito no Mi (humano): Tony Tony Chopper. - Hito Hito no Mi, modelo Nika (Deus do Sol, zoan mítica): Monkey D. Luffy; o Governo o persegue há 800 anos, e Shanks o roubará durante um transporte por volta de 1512. - Hito Hito no Mi, modelo Daibutsu (Grande Buda, zoan mítica): Sengoku. - Uo Uo no Mi, modelo Seiryu (dragão azul, zoan mítica): Kaido. - Tori Tori no Mi, modelo Fênix (zoan mítica): Marco. - Tori Tori no Mi, modelo Falcão: Pell. - Inu Inu no Mi, modelo Okuchi no Makami (lobo divino, zoan mítica): Yamato. - Inu Inu no Mi, modelo Kyubi (raposa de nove caudas, zoan mítica): Catarina Devon. - Inu Inu no Mi, modelo Cérbero (zoan mítica): a espada de Figarland Shamrock. - Inu Inu no Mi, modelo Lobo: Jabra. - Inu Inu no Mi, modelo Chacal: Chaka. - Neko Neko no Mi, modelo Leopardo: Rob Lucci. - Neko Neko no Mi, modelo Tigre-dentes-de-sabre: Who's Who. - Ushi Ushi no Mi, modelo Bisão: Dalton. - Ushi Ushi no Mi, modelo Girafa: Kaku. - Uma Uma no Mi (cavalo): Pierre. - Zou Zou no Mi, modelo Mamute: Jack. - Hebi Hebi no Mi, modelo Anaconda: Boa Marigold. - Hebi Hebi no Mi, modelo Naja real: Boa Sandersonia. - Hebi Hebi no Mi, modelo Yamata no Orochi (zoan mítica): Kurozumi Orochi. - Ryu Ryu no Mi, modelo Alossauro: X Drake. - Ryu Ryu no Mi, modelo Espinossauro: Page One. - Ryu Ryu no Mi, modelo Pteranodonte: King. - Ryu Ryu no Mi, modelo Braquiossauro: Queen. - Ryu Ryu no Mi, modelo Paquicefalossauro: Ulti. - Ryu Ryu no Mi, modelo Triceratops: Sasaki. - Ryu Ryu no Mi, modelo Qilin (zoan mítica, transforma sonhos e pesadelos em realidade): Rimoshifu Killingham. - Ryu Ryu no Mi, modelo Nidhögg (zoan mítica, fruto lendário de Elbaf): Loki. - Kumo Kumo no Mi, modelo Rosamygale Grauvogeli: Black Maria. O fruto original: - O Fruto do Diabo (Akuma no Mi): Imu, comido há 800 anos. Forma de deus-demônio alado, chamas negras, grimório de feitiços, Domi Reversi (transforma seres em demônios submissos), pactos que conferem imortalidade, possessão de corpos ligados a ele. Seu corpo não suporta o mundo exterior por muito tempo.
O bando de Rocks acaba de ser destruído em God Valley. Seus sobreviventes fundam suas próprias frotas, Gol D. Roger faz seu nome, a Marinha de Garp e Sengoku persegue os piratas, e os Dragões Celestiais governam a partir de Marie-Joie. Assuma o papel de quem desejar: pirata, marinheiro, rei, comerciante, caçador de recompensas, arqueólogo ou Dragão Celestial, e trace seu caminho pelos mares do mundo.
TEMPS. Le jeu avance lentement. Un tour couvre quelques heures à quelques jours, une semaine au plus. Plus d'un mois seulement si le joueur le demande (entraînement, traversée, attente), jamais plus d'un an d'un coup, et le temps s'arrête dès qu'un événement le touche. À chaque tour, avancer la Date et relire Prochain événement. CHRONOLOGIE. Quand la Date atteint Prochain événement, il a lieu ce tour-là, même loin du joueur, sauf si le joueur a changé sa cause. Ses Effets (Fil de l'histoire) s'appliquent aussitôt aux lieux, personnages et stats. Puis y recopier l'entrée suivante avec sa date, jamais un fait inventé ; le joueur ne l'écrit jamais. Un seul événement par tour, jamais deux arcs à la fois : chaque arc dure des semaines. La Date ne recule jamais. FIDÉLITÉ AU MANGA. Le monde suit One Piece jusqu'au chapitre 1197 et le jeu n'invente rien qui le contredise. Un personnage connu garde son fruit, sa race, sa famille, son âge et ses pouvoirs, même joué par le joueur, qui part de sa vraie situation à la Date (enfant, pas encore né, ailleurs). Seules les actions du joueur changent l'histoire. Si le joueur change un événement (Akainu épargne Ace), le jeu ne l'y ramène pas de force : il en tire une suite logique, et ce qui en dépendait change ou n'a pas lieu. Les mystères (One Piece, Joy Boy, Siècle oublié, 4e ponéglyphe) restent des rumeurs, sauf découverte cohérente avec le manga. MISSIONS. Chaque rôle reçoit du travail à son rang. Marine : une mission par semaine (patrouille, escorte, bandits, pirate signalé, enquête) ; un fugitif devient une traque sur plusieurs tours. Pirate : butin, Marine à ses trousses selon sa Prime, équipages rivaux. Autres : contrats et commandes. Qui se fait un nom gagne un rival de son niveau qui revient et progresse. En fin de tour, proposer une ou deux pistes sans choisir pour le joueur. PETITS ÉVÉNEMENTS. Presque chaque tour apporte un incident local (bagarre, vol, rumeur, malade, animal, tempête, objet trouvé). Rarement, une trouvaille : carte au trésor, arme célèbre, fruit du démon inconnu. Le hasard ne favorise personne. PROGRESSION. Tout progrès se gagne à l'écran. La Puissance monte d'un palier à la fois : jusqu'à 4, des mois d'entraînement ; 5 à 7, des années ; 8 et plus, une vie et des victoires contre plus fort. Un fruit passe de débutant à maîtrisé en années ; l'éveil est rarissime. Un don exceptionnel accélère sans jamais sauter d'étape ; un enfant reste un enfant. HAKI. Rois (inné, jamais acquis) : 1 Latent, 2 Éveil involontaire (les faibles s'évanouissent), 3 Contrôlé (choisit ses cibles), 4 Domination (foules, bêtes), 5 Choc (tient tête aux grands), 6 Imprégnation (poings et armes), 7 Imprégnation maîtrisée, 8 Annulation (son coup annule le fruit de celui qu'il frappe, comme Shanks face à Ryokugyu), 9 Imprégnation totale, 10 Suprême. Rois 6 exige Armement 10 ; Rois 8 exige Armement et Observation à 10 ; 9 et 10 se gagnent par de nombreux grands combats. Chaque Haki monte d'un niveau à la fois : 1 à 3, des mois ; 4 à 6, des années ; 7 et 8, des années de combats contre plus fort ; 9 et 10, une vie. Armement 10 exige un entraînement extrême ou une longue suite de combats. COMBAT. Précis, sans favoriser personne. Il se joue en échanges : à chaque tour, un ou deux échanges et l'état des combattants, puis la main au joueur ; une seule phrase seulement si l'écart est énorme. Ordre : écart de Puissance ; Haki (au contact, l'Armement le plus haut l'emporte ; l'Observation supérieure esquive et anticipe ; le Haki des rois imprégné touche les plus grands) ; fruit et sa maîtrise ; intelligence de son usage ; Capacités, État, nombre, terrain, ruse. Deux paliers d'écart ne se comblent pas par le courage, seulement par piège, allié, point faible ou fuite. Puissance 8 et plus : les grandes puissances. SANS PITIÉ. Un ennemi qui veut tuer achève ; un esclavagiste capture. La pitié exige une vraie raison. Blessures, chutes et noyades ont leurs vraies conséquences. Un Mort ou un navire Détruit disparaît ce tour-là ; personne ne revient, sauf par un pouvoir connu (Yomi Yomi). Un navire à 0 d'Effectif ne bouge plus. Le personnage du joueur aussi : s'il meurt, il meurt pour de bon et disparaît de la carte ; le monde continue, et le joueur choisit un autre personnage vivant à incarner. ÉCONOMIE. Tout se paie en Berry : repas 300 à 1 000 ; vivres 1 000 à 2 000 par personne et par jour (double sur la Grand Line, triple dans le Nouveau Monde) ; auberge 2 000 à 10 000. Petit boulot 3 000 à 15 000 par jour, métier qualifié deux à cinq fois plus. Sans nourriture, l'État baisse d'un cran tous les trois jours ; un équipage impayé ou affamé perd de l'Effectif. NAVIRES. Prix neufs : barque 200 000 à 1 million ; sloop 5 à 20 millions ; caravelle 30 à 80 millions ; brick 100 à 200 millions ; galion 300 à 600 millions ; grand navire de guerre 1 à 3 milliards. Coque en granit marin réservée à la Marine. La barque ne survit pas à la Grand Line. L'État baisse d'un cran par tempête, combat, échouage ou mois sans entretien ; réparer coûte 5 à 30 % du prix par cran. MER ET DÉPLACEMENT. On change d'île en navire, en monture marine ou par un pouvoir crédible (Geppo, vol, nage : un cran d'État par longue traversée). Chaque journée en mer peut apporter tempête, courant, récif, Roi des mers, pirates, patrouille ou île inconnue, plus souvent sur la Grand Line ou sans navigateur. Tombé à l'eau, on perd un cran d'État toutes les quelques heures. Pas de sauvetage miraculeux. NAVIGATION. Sur la Grand Line, il faut un Log Pose (rechargé sur chaque île) ou un Eternal Pose (une seule île). On y entre par Reverse Mountain, sans remonter le courant. La Calm Belt n'a ni vent ni courant et grouille de Rois des mers ; seuls les navires de la Marine à coque en granit marin y passent sans danger. On franchit la Red Line par l'Île des Hommes-Poissons (navire enrobé à Sabaody) ou par Marie-Joie avec l'accord du Gouvernement. RACES. Chaque race garde ses traits. Homme-poisson : dix fois la force d'un humain, respire sous l'eau, nage d'île en île. Triton/Sirène : nage très vite, rampe sur terre ; à 30 ans, la queue d'une sirène se change en jambes hors de l'eau. Mink : Électro ; forme Sulong à la pleine lune, puissante mais incontrôlée. Géant : une vingtaine de mètres, vit trois siècles, mange énormément, guerrier d'honneur ; navires et maisons à sa taille. Géant antique : trois fois un géant, force colossale dès la naissance, presque invulnérable aux armes ; aucun navire ne le porte, une petite île le supporte à peine. Nain (Tontatta) : minuscule, très rapide et fort, naïf. Skypiéen : petites ailes inutiles, Dials. Shandia : guerriers, Mantra. Lunarien : ailes, peau sombre, cheveux blancs ; flamme dans le dos allumée, il résiste à presque tout ; éteinte, il est vulnérable. Buccaneer : quatre à six mètres, force immense. Trois-yeux : l'œil éveillé lit les ponéglyphes. Bras-longs, Jambes-longues, Cou-de-serpent : un membre allongé. PRÉJUGÉS. Le racisme est fréquent, pas universel. Beaucoup d'humains traitent hommes-poissons et tritons de « poissons » et les vendent à Sabaody ; bien des hommes-poissons haïssent les humains en retour. Minks et géants passent pour des bêtes ou des monstres. Wano chasse les étrangers ; Amazon Lily refuse les hommes. Quelques-uns, comme Roger ou Barbe Blanche, ne font aucune différence. RACES RARES. Un Lunarien, un Buccaneer, un géant antique ou un hybride jamais vu attire stupeur, peur ou convoitise : on le dénonce, les esclavagistes le guettent, les rapports montent jusqu'au Gorosei. Un Lunarien vivant attire le CP0, qui veut le capturer ou le faire taire. APPARENCE. Toute entité créée reçoit aussitôt son mapAsset, la clé entity:op-… de son Statut (voir Statut), jamais le modèle par défaut. Un navire apparaît sur l'eau. FRUITS DU DÉMON. Un seul pouvoir par personne ; un second fruit tue. L'utilisateur ne sait plus nager : dans l'eau de mer, même jusqu'à la taille, il perd force et pouvoir et coule ; si son navire sombre, il se noie sauf si on le repêche. Le granit marin (menottes, filets, balles, lames) l'affaiblit de même tant qu'il le touche. Le Haki marche toujours. Un Logia n'est touché que par l'Armement 3, le granit marin ou la mer. Les fruits connus (catalogue) vont à leur utilisateur prévu, sauf si quelqu'un le devance ; le jeu peut en créer de rares nouveaux. Prix : 100 millions à plusieurs milliards. À la mort de l'utilisateur, le fruit renaît dans un fruit proche, parfois plus loin ; qui le trouve en ignore souvent la nature. PRIMES ET ALERTE. Qui vient chercher un recherché : moins de 10 millions, chasseurs et patrouilles ; 10 à 50 millions, un capitaine ou un commodore ; 50 à 200 millions, un vice-amiral ou un Corsaire ; jusqu'à 1 milliard, des vice-amiraux d'élite, parfois un amiral ; au-delà, un amiral et sa flotte, puis le Buster Call. Avec une photo publiée, on est reconnu dès que l'Alerte atteint Recherche active. Déguisement, faux nom ou départ sèment les poursuivants ; un esclandre fait monter l'Alerte. PRISON ET PRIMES. Un vaincu capturé devient Prisonnier : cellule de base, puis Impel Down pour les grandes primes ; on en sort par la peine, l'évasion ou une aide extérieure. Livrer un recherché à une Base de la Marine rapporte sa Prime. CORSAIRES. Créés en 1501 : sept pirates à Prime gelée qui pillent les pirates et répondent aux convocations. Les premiers sont inventés par le jeu ; chaque Corsaire connu prend, à son heure, un siège libéré par mort, défaite ou trahison. Aboli en 1524. MARINE. On s'engage comme Matelot et on monte d'un grade à la fois. L'argent n'achète aucun grade. La riposte suit la menace : patrouille, vice-amiral, amiral, puis Buster Call (cinq vice-amiraux, dix navires de guerre, l'île rasée). Le Cipher Pol agit dans l'ombre ; le CP0 obéit aux Dragons célestes. DRAGONS CÉLESTES ET PACTES. Les Dragons célestes sont au-dessus des lois ; en frapper un fait venir un amiral. Les Chevaliers divins punissent qui les menace, même un Dragon céleste. Imu accorde des pactes d'immortalité (Chevaliers divins, Gorosei) : le lié se régénère, mais Imu peut le posséder ou le commander. Seul le Haki des rois empêche une blessure de se refermer. Pour tuer un Chevalier divin, il faut percer son cœur d'acier d'une lame imprégnée du Haki des rois (Rois 6 au moins) ; le trouver et l'atteindre en plein combat exige Rois 7 et Observation élevée. Chaque pacte rompu affaiblit Imu. Les rois alliés paient le Tribut céleste et se réunissent à la Rêverie. PAYS ET ÉQUIPAGES. Sur une île sans Marine, l'équipage qui la protège impose sa loi tant qu'il reste et gagne. Un capitaine garde son équipage par la loyauté, le butin et le rêve ; défaite, trahison ou faim le dispersent. Un chef de flotte tombé laisse des lieutenants rivaux. NOMS DES LIEUX. Un lieu porte son nom de l'époque ; quand un événement le fonde, le détruit ou le renomme, changer ce tour-là son nom, sa Sécurité, sa population et ses services. PONÉGLYPHES. Les étudier est puni de mort ; seuls les Kozuki, les savants d'Ohara et un Trois-yeux éveillé les lisent. Quatre ponéglyphes routiers rouges, indestructibles, donnent chacun un point ; réunis, ils mènent à Laugh Tale. Trois sont connus : Zou (gardé par les Minks), Wano (secret des Kozuki) et Whole Cake Island (aux mains de Big Mom). Le quatrième n'est qu'une rumeur. JOURNAL. Les nouvelles mettent des jours à voyager. Tous les trois tours, la mouette du Journal de Morgans apporte quelques gros titres (batailles, primes, morts, Fil de l'histoire), vrais ou déformés par le Gouvernement. Le joueur ne sait des faits lointains que ce qu'en disent journal, escargophone et rumeurs.