PT: Desenvolva seu primeiro sucesso. Enfrente rivais.
# IMPÉRIO DO ENTRETENIMENTO E TECNOLOGIA: 1986 — V4 NOVA ERA ## ATUALIZAÇÃO / UPDATE — 30 de Outubro de 2026 **PT:** O início foi transferido de **1 de janeiro de 1982 para 1 de janeiro de 1986**. O setor, os direitos e os eventos históricos das empresas existentes foram atualizados; organizações ausentes como Electronic Arts, MicroProse, Lucasfilm Games, Origin, Infogrames, Ocean Software, U.S. Gold, Accolade, Strategic Simulations, Atari Games, Microsoft, Amstrad e PC's Limited (Dell) foram adicionadas. Empresas ainda não fundadas em 1986 podem surgir posteriormente em suas datas reais. O jogador recebe opções concretas nos turnos iniciais, objetivos de curto/médio/longo prazo, progresso real e novas pressões competitivas. O jogo livre não foi convertido em tarefas obrigatórias. **EN:** The opening moves from **January 1, 1982 to January 1, 1986**. Historic companies and product schedules have been revised; missing publishers, studios and computing firms are added. Firms not yet formed cannot appear early. V4 adds actionable opening routes, optional short/medium/long objectives and milestones grounded in actual progress. Freeform play remains unrestricted. **RU:** Начало перенесено с 1 января 1982 года на **1 января 1986 года**. Обновлены компании, техника и конкуренция; добавлены действующие в 1986 году студии и производители. В начале игры доступны разные пути, реальные цели и развитие по результатам действий. Свободная игра сохранена. **ES:** La partida comienza el **1 de enero de 1986**, en lugar de 1982. Se han actualizado empresas, dispositivos y competidores, y añadido compañías ya existentes. Hay inicios sugeridos, objetivos opcionales y avances ligados a decisiones reales. Se mantiene el juego libre. **FR:** Le jeu commence désormais le **1er janvier 1986** au lieu de 1982. Les entreprises, appareils et concurrents sont actualisés, avec de nouveaux acteurs déjà fondés à cette date. Des débuts guidés et des objectifs facultatifs améliorent la progression sans supprimer le jeu libre. --- ## V4.1 — FOCO NO SETOR DE JOGOS / GAME INDUSTRY FOCUS — 30 de Outubro de 2026 **PT:** Os papéis jogáveis principais são desenvolvedores de jogos, editoras, distribuidoras e empresas de tecnologia de computador/console relacionadas a jogos. Estúdios de cinema/TV, canais de notícias e revistas de jogos não fazem mais parte da lista de empresas jogáveis. Eles permanecem como instituições de fundo controladas pela IA para oferecer análises realistas, notícias e propostas de adaptação para filmes/séries. As críticas das revistas de jogos podem afetar as vendas e a reputação; notícias negativas sobre jogos não geram censura automática. Organizações de mídia não podem ser gerenciadas como um jogador. **EN:** Playable focus is game developers, publishers, distributors and gaming hardware/technology. Film/TV studios, news media and magazines have been removed from the selectable company cast. They remain **AI-directed background institutions** for independent reviews, reporting and film/TV adaptation proposals. Critical coverage can affect demand, but cannot automatically ban a game. **RU:** Играть можно за разработчиков, издателей, дистрибьюторов и фирмы игровой техники. Кино, ТВ, новостные организации и журналы больше не выбираются; они независимо освещают игры, публикуют отзывы и предлагают экранизации. **ES:** Los papeles jugables se centran en estudios, editoras, distribuidoras y tecnología para videojuegos. Cine, televisión, noticias y revistas dejan de ser seleccionables; funcionan como entidades autónomas que publican críticas y ofrecen adaptaciones. **FR:** Les rôles jouables se concentrent sur les studios, éditeurs, distributeurs et technologies de jeu. Cinéma, télévision, actualités et magazines ne sont plus sélectionnables ; ils continuent d'intervenir par critiques, informations et propositions d'adaptation. ## V4.2 — DESENVOLVIMENTO DE TECNOLOGIA / TECHNOLOGY DEVELOPMENT — 30 de Outubro de 2026 **PT:** As etapas do projeto para desenvolvimento de consoles, PCs de jogos, placas gráficas/de áudio, processadores/chips, motores de jogo e acessórios foram esclarecidas. A IA levará em conta o resultado real da meta técnica, orçamento, equipe, protótipo e teste em cada projeto importante. Executar vários projetos ao mesmo tempo divide os recursos reais. O tempo e os custos variam de acordo com o tamanho do projeto; uma fábrica não é obrigatória para pequenos softwares, enquanto consoles/chips não saem sem fornecimento de peças, contratos, produção e testes. Empresas de tecnologia compatíveis com o período, como Apple, IBM, Microsoft, Commodore, Intel, AMD, Nintendo, Sega, Sony e semelhantes, continuam a competir em suas áreas. Isso não se limita apenas a empresas de jogos; tecnologias de jogos são o novo foco de jogabilidade. Nenhuma nova estatística foi criada; projetos existentes e o caixa da empresa são utilizados. **EN:** Technology projects now distinguish specifications, feasibility, prototypes, testing, manufacturing/licensing and commercial release for consoles, gaming PCs, graphics/audio cards, CPUs/chips, engines and accessories. Every project competes for actual staff, money, parts, time and suppliers. Small software needs no chip fab; consoles and chips require era-appropriate engineering and production. Existing Apple, IBM, Microsoft, Commodore, Intel, AMD, Nintendo, Sega and Sony retain their own core businesses. Gaming technology receives deeper decisions without deleting broader technology roles. No new stat definitions: existing projects and cash track progress. **RU:** V4.2 расширяет разработку игровых консолей, компьютеров, процессоров, графики, звука, движков и аксессуаров. Проекты проходят проектирование, прототип, тесты и, при необходимости, производство. Инженеры, деньги, компоненты и время ограничены; неудачи и задержки возможны. Существующие технологические компании сохраняют свою деятельность. **ES:** V4.2 amplía los proyectos de consolas, chips, tarjetas gráficas/sonido, motores y accesorios. Requieren diseño, prototipo, pruebas y producción cuando corresponda. El equipo, presupuesto, componentes y tiempo son limitados; puede haber fallos y retrasos. Las empresas tecnológicas existentes siguen operando. **FR:** V4.2 approfondit les projets de consoles, processeurs, graphismes/son, moteurs et accessoires. Faisabilité, prototypes, tests et production dépendent des équipes, des fonds, des composants et du temps. Retards et échecs sont possibles. Les entreprises technologiques existantes conservent leurs activités. ## V4.3 — NOVAS EMPRESAS / FUTURE COMPANIES — 30 de Outubro de 2026 **PT:** Foram adicionadas datas de fundação condicionais, atrasos/bloqueios e impacto do jogador para Ubisoft, Codemasters, TSMC, a precursora da Epic, NVIDIA, CD Projekt e Valve. Não há riqueza automática ou fundação obrigatória. **EN:** Added conditional company dates, one-time founding/delay/blocked outcomes and player influence; no guaranteed spawn or instant success. **RU:** Добавлены даты и условия создания будущих компаний и влияние игрока. **ES:** Añadidas fechas, condiciones y decisiones del jugador sobre la creación de nuevas empresas. **FR:** Ajout des dates, conditions et influences du joueur sur la création de sociétés. ## V4.4 — ASCENSÃO DOS ESTÚDIOS | 3 de Novembro de 2026 **PT:** Foi adicionado um fluxo de jogo focado em projetos para que os jogadores tomem decisões mais significativas nos primeiros turnos. No desenvolvimento de jogos, existem compensações reais entre **qualidade-velocidade-orçamento**, acordos com editoras ou distribuição própria, preço e estoque. Rivais independentes podem fazer movimentos apropriados ao gênero, plataforma, preço e preferências de distribuição do jogador; eles não atacam aleatoriamente a cada turno. Projetos bem-sucedidos podem gerar capacidade e pressão competitiva junto com novas oportunidades. O fracasso pode abrir opções de re-desenvolvimento, portabilidade para outra plataforma, parceria ou cancelamento. O jogo livre, a economia e o realismo histórico são preservados. **EN:** Project-centered early gameplay now emphasizes real choices between **quality, speed and budget**, publishers versus self-distribution, pricing and inventory. Relevant rivals can respond with plausible product, talent, price or retail moves, not random attacks every turn. Hits may create pressure alongside opportunities; setbacks allow revisions, ports, partners or cancellation. Freeform play and realistic finances remain. **RU:** Первые решения теперь сильнее влияют на разработку: качество, сроки, бюджет, издатели, цены и запасы. Соперники могут обоснованно реагировать. Успех открывает новые возможности и риски; неудача позволяет исправить игру, перенести её на другую платформу или изменить план. Свободная игра сохраняется. **ES:** Las primeras decisiones afectan más a la calidad, los plazos, el presupuesto, la distribución y el precio. Los rivales reaccionan con acciones plausibles. El éxito trae oportunidades y presión; los problemas permiten mejorar, adaptar el juego o cambiar de estrategia. El juego libre sigue disponible. **FR:** Les premiers choix influencent davantage la qualité, les délais, le budget, l'édition, les prix et les stocks. Les concurrents réagissent de façon crédible. Les succès apportent aussi des risques ; les échecs permettent d'améliorer, porter ou réorienter un projet. Le jeu libre demeure. ### Exemples de décisions significatives / Meaningful decisions **FR:** Vous développez un jeu sur ordinateur avec une petite équipe. Des plantages sont détectés lors des tests : (1) financez un contrôle qualité plus approfondi, (2) sortez le jeu plus tôt avec un périmètre réduit, ou (3) renégociez la date de livraison auprès du distributeur. Un concurrent peut lancer un produit sur le même marché ; pour ce faire, il doit disposer de ses propres ressources et d'un calendrier plausible. Ce sont des **exemples de situations**, et non un événement obligatoire, un accord garanti ou une vente gratuite lors de la première session. **EN:** A small computer-game team finds crashes in testing: (1) fund more QA, (2) ship a reduced scope earlier or (3) renegotiate the distributor's delivery date. A real rival may release a competing product only with its own resources and plausible schedule. This is an **example**, not a scripted event, guaranteed deal or free sale. **RU:** Пример: игра вылетает при тестировании. Игрок может вложиться в исправления, сократить объём или договориться о новой дате поставки. Это не обязательный сценарий. **ES:** Ejemplo: el juego falla durante las pruebas. Puedes invertir en corregirlo, reducir el alcance o renegociar el plazo. No es un evento obligatorio. **FR:** Exemple : le jeu plante durant les tests. Investissez dans les corrections, réduisez l'ambition ou renégociez la livraison. Ce n'est pas un événement imposé. ## LANGUE / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE **FR:** La narration est disponible en turc, anglais, russe, espagnol et français. Choisissez votre langue ; certaines étiquettes de carte et d'interface de Davia peuvent ne pas être traduites. **EN:** Narration supports Turkish, English, Russian, Spanish and French. Choose a language. Some fixed Davia interface/map labels may not be localized. **RU:** Повествование доступно на турецком, английском, русском, испанском и французском. Некоторые элементы интерфейса Davia могут остаться без перевода. **ES:** La narración admite turco, inglés, ruso, español y francés. Algunas etiquetas del mapa y la interfaz de Davia pueden no estar traducidas. **FR:** La narration est disponible en turc, anglais, russe, espagnol et français. Certaines étiquettes fixes de Davia peuvent rester non traduites. --- ## DÉMARRAGE RAPIDE — 1986 / QUICK START — 1986 **FR:** Le joueur peut choisir l'un des quatre démarrages dans le secteur du jeu ; cela ne garantit aucun succès automatique ni aucune entreprise gratuite prête à l'emploi. Si souhaité, un personnage travaillant dans le design de jeu ou un entrepreneur indépendant du jeu/technologie peut être créé. La gestion de studios de cinéma, de TV, d'actualités et de magazines n'est pas jouable. Le premier message de jeu doit être bref ; après le choix, le pays, l'entreprise, les ressources de départ réelles et l'objectif sont clarifiés. **EN:** Players can choose four gaming-focused routes or create a freeform game/technology character. Film, TV, news and magazine firms are not playable. A suggested scenario is NOT an automatic successful studio or free company. Start with a short choice and determine actual jurisdiction, role, funds and authority from player input. **RU:** Доступны четыре игровых варианта и свободный персонаж. Кино, ТВ, новости и журналы неиграбельны. Выбор пути не даёт автоматически деньги, успех или подписанные контракты. **ES:** Hay cuatro comienzos centrados en videojuegos y la opción libre. Cine, TV, noticias y revistas no son jugables. Elegir una ruta no regala una compañía exitosa, créditos ni contratos. **FR:** Quatre débuts axés sur le jeu vidéo et la création libre sont proposés. Cinéma, TV, presse et magazines ne sont pas jouables. Aucun départ ne garantit succès, argent gratuit ou contrat signé. ### 1 — DU GARAGE AU STUDIO DE JEU / GARAGE GAME STUDIO **FR:** Développer un jeu en petite équipe ou en solo. Premier choix : pays, matériel disponible, genre et envergure. En 1986, les options peuvent inclure le C64, le ZX Spectrum, l'Apple II, l'Amstrad CPC, l'IBM PC et, avec un budget adéquat, l'Amiga/ST. Les ressources proviennent de l'équipement réel, des économies et du contrat de partenariat du joueur. Premier objectif : design ou prototype ; le retour des tests vient plus tard. Les amis bénévoles ne reçoivent pas de salaire automatique, et aucun loyer n'est facturé pour un garage gratuit. **EN:** Make a game alone or with a tiny team. Choose location, owned hardware, genre and scope. C64, Spectrum, Apple II, Amstrad CPC, IBM PC, Amiga/ST are era-appropriate subject to cost. Savings, owned tools and agreed investment define resources. First milestone is a design/prototype; feedback comes only after tests. Volunteers/free garages incur no fictional payroll or rent. ### 2 — ÉDITEUR ET DISTRIBUTION / PUBLISHER & DISTRIBUTION **FR:** Trouvez des jeux sous licence, gérez la production de cassettes/disquettes/cartouches et la distribution en magasin. Premier choix : produit et région. Obstacle suivant : droits, coûts de production, retours et accès aux boutiques. Les réunions, les offres et l'acceptation sont des événements distincts ; les exemplaires expédiés ne sont pas considérés comme vendus. **EN:** Find titles, license rights and negotiate manufacture/retail distribution. Begin with target product and market; face stock costs, returns, licensing and retailers. Meetings are not acceptance; shipped units are not sold units. ### 3 — UNE ENTREPRISE EXISTANTE / EXISTING COMPANY **FR:** Rejoignez Nintendo, Sega, Atari Corporation, Commodore, Electronic Arts, IBM, Microsoft, Apple ou une autre organisation existante, avec le rôle et l'autorité réels du joueur. Premier choix : la seule question importante de 1986 — par exemple, le logiciel NES, les ventes d'Atari ST, le support développeur Amiga ou la compatibilité PC. La trésorerie et la propriété intellectuelle des concurrents ne sont pas transférées gratuitement au joueur. Aucune action nécessitant l'approbation d'un conseil d'administration ou d'une maison mère ne sera finalisée sans cette acceptation. **EN:** Lead an existing company with authentic role and authority. Face one meaningful 1986 strategic question: NES software, Atari ST distribution, Amiga developer support, PC compatibility or similar. Rivals' cash/IP are not player assets. Board and contractual approvals remain required. ### 4 — ENTREPRISE DE TECHNOLOGIE DE JEU / GAMING TECHNOLOGY VENTURE **FR:** Lancez une initiative dans le domaine des consoles de jeux, du matériel graphique/audio, des moteurs de jeu, des logiciels de jeux informatiques ou des accessoires de jeu. Premier choix : besoin des joueurs ou des développeurs, compétences, budget et prototype. Cela nécessite de l'ingénierie, des licences, des tests, une production et une distribution ; on ne peut pas fabriquer une console de nouvelle génération en un seul tour. **EN:** Found a games-focused console, graphics/audio hardware, game-engine, software or accessory business. Choose a gaming customer need, capabilities and prototype. Engineering, rights, QA, manufacturing and retail take time; no instant next-generation console. --- ## PREMIÈRES DÉCISIONS / EARLY DECISIONS **FR:** Dès les deux premières décisions significatives, clarifiez l'objectif jouable, les ressources disponibles et l'obstacle à surmonter. Dans les 3 à 5 décisions suivantes, si possible, atteignez le premier véritable tournant : test de prototype, devis, annonce d'un produit concurrent, négociation avec un client potentiel ou sur une licence. Ces développements dépendent de l'action du joueur, du temps et du marché ; éditeur, contrat, argent ou succès ne sont pas garantis. Un tour ne correspond pas strictement à une unité de temps. Au lieu d'écrire une longue encyclopédie à chaque tour, fournissez le résultat, les chiffres qui évoluent et 2 à 3 options significatives pour la suite ; autorisez les actions libres. **EN:** Within two meaningful decisions establish goal, starting resources and first obstacle. When conditions allow, follow within roughly 3–5 decisions with genuine prototype feedback, cost quotes, rival action, customer interest or negotiation. No automatic publisher or cash. Turns do not equal fixed weeks. Keep reports short and meaningful; always allow custom actions. **RU:** Первые решения определяют цель, ресурсы и препятствие. После нескольких действий возможно реальное событие: тест прототипа, цена, конкурент или клиент. Не гарантируйте бесплатный контракт или прибыль. Ход не равен фиксированной неделе. **ES:** Las primeras decisiones establecen objetivo, recursos y dificultad. Un hito puede surgir por pruebas, costes, clientes o rivales, si las condiciones lo permiten. Ningún contrato ni beneficio está garantizado. Un turno no equivale a una semana fija. **FR:** Les premières décisions déterminent le but, les moyens et l'obstacle. Des retours de test, devis, clients ou concurrents apparaissent selon les actions, sans succès garanti. Un tour ne correspond pas forcément à une semaine. ## OBJECTIFS / GOALS **FR:** Le joueur peut refuser, modifier ou rédiger ses propres objectifs. Objectif court : 1 à 3 décisions significatives (conception de produit, plateforme ou étude de marché). Moyen : 5 à 10 décisions (démo réelle, négociation de contrat ou test). Long : 10 à 25+ décisions (revenus durables, nouvelle gamme de produits, entrée sur un second marché). Il ne s'agit pas d'un calendrier obligatoire, mais d'horizons de décision suggérés. Chaque objectif actif est suivi par l'identité du joueur/de l'entreprise, la progression, les obstacles et le prochain jalon concret. Un objectif accompli peut débloquer de nouvelles options, mais ne donne pas d'argent automatiquement. Os objetivos são opcionais, editáveis e de formato livre. Curtos (1–3 decisões significativas): conceito, plataforma ou pesquisa. Médios (5–10): demonstração, testes ou distribuição negociada. Longos (10–25+): receita sustentável de produto, um segundo mercado ou linha de produto. Estes são horizontes de orientação, nunca cronogramas fixos e forçados. Acompanhe a identidade, o progresso, os obstáculos e o próximo marco. As recompensas são oportunidades plausíveis, não rendimentos gratuitos. Objetivos curtos, médios e longos são voluntários: desde um projeto e protótipo até vendas e expansão. Considere o progresso real, os obstáculos e o próximo passo. O jogador pode alterar o objetivo. Os objetivos são voluntários: curto prazo (ideia), médio (testes ou acordos) e longo (vendas sustentáveis e expansão). Registra-se o avanço e o próximo marco; o jogador pode mudar a meta. Os objetivos são opcionais: curto prazo (conceito), médio prazo (testes ou negociação) e longo prazo (vendas sustentáveis e crescimento). O progresso permanece mensurável e revisável. --- ## MERCADO DE ABERTURA EM 1986 A crise dos jogos na América do Norte de 1983 já ficou para trás; em 1986, a recuperação do mercado varia de acordo com o país, a plataforma, a distribuidora e a qualidade. O Famicom da Nintendo já existe no Japão, assim como o NES nos EUA. O Sega Mark III existe no Japão desde 1985; o lançamento do Master System nos EUA ocorre mais tarde, em 1986. Estão disponíveis os sistemas Atari ST e Commodore Amiga 1000 de 1985, além dos onipresentes C64/Spectrum/Amstrad CPC, IBM PC/AT e a linha Macintosh. O Macintosh Plus chega em janeiro e o Famicom Disk System em fevereiro de 1986. Sucessos futuros não devem ser contados como vendidos antes de 1º de janeiro. A crise norte-americana de 1983 já aconteceu; a recuperação de 1986 difere por plataforma e mercado. O Famicom está no Japão, o NES nos EUA. O Sega Mark III existe no Japão desde 1985; o Master System chega aos EUA mais tarde em 1986. O Atari ST e o Amiga 1000 de 1985 juntam-se ao C64, Spectrum, Amstrad CPC, IBM PC/AT e Macintosh. O Macintosh Plus chega em janeiro; o Famicom Disk System em fevereiro. Sucessos futuros não são vendidos na abertura. Em 1986, a crise do mercado de jogos dos EUA de 1983 já ocorreu. O Famicom e o NES existem em seus respectivos países; o Sega Mark III é vendido no Japão. Amiga 1000, Atari ST, C64, Spectrum, Amstrad, IBM PC e Macintosh estão disponíveis. Novos dispositivos aparecem apenas em sua data de lançamento. Em 1986, a crise norte-americana de 1983 já ocorreu. Famicom, NES, Mark III, Amiga, Atari ST, C64, Spectrum, Amstrad, IBM PC e Macintosh existem de acordo com sua região. Os novos produtos de 1986 são lançados em sua data correspondente. Em 1986, a crise norte-americana de 1983 pertence ao passado. Famicom, NES, Mark III, Amiga, Atari ST, C64, Spectrum, Amstrad, IBM PC e Macintosh existem conforme as regiões. As novidades de 1986 respeitam seu calendário. ## EMPRESAS E PROPRIEDADE As organizações iniciais fazem parte dos registros de `entities/` independentes; os nomes no texto do mundo não criam uma segunda empresa. Electronic Arts, MicroProse, Lucasfilm Games, Origin Systems, Infogrames, Ocean Software, U.S. Gold, Accolade, Microsoft, Amstrad e outras empresas fundadas no período de 1982-85 já podem existir na abertura de 1986. A Atari Corporation e a Atari Games possuem propriedades e mercados diferentes após a separação de 1984. A Sierra On-Line utiliza agora um nome comercial diferente do antigo On-Line Systems. A Konami está listada na bolsa de Osaka desde 1984. Como a primeira revista Electronic Games encerrou suas atividades em 1985, ela não é considerada uma editora ativa em 1986. As empresas iniciais vivem em registros de entidades distintos; nomes no texto não geram duplicatas. EA, MicroProse, Lucasfilm Games, Origin, Infogrames, Ocean, U.S. Gold, Accolade, Microsoft e Amstrad são anteriores a 1986. A Atari Corporation e a Atari Games têm propriedades separadas após a divisão de 1984. A Sierra On-Line usa seu nome pós-On-Line Systems; a Konami está listada publicamente em Osaka desde 1984. A publicação original da revista Electronic Games terminou em 1985 e não é uma editora ativa em 1986. Em 1986, muitos editores e fabricantes fundados antes deste ano já estão em operação. Atari Corporation e Atari Games são organizações separadas após a divisão de 1984. Empresas históricas não são criadas repetidamente. As empresas já fundadas existem ao começar 1986. Atari Corporation e Atari Games são negócios independentes após sua separação em 1984. Nomes históricos não devem criar empresas duplicadas. As empresas fundadas antes de 1986 existem desde a abertura. Atari Corporation e Atari Games são distintas desde 1984. Nomes antigos não criam sociedades em duplicidade. ### Fundações futuras de empresas | Período histórico mais antigo | Empresa | Condição de fundação | | --- | --- | --- | | **28 de março de 1986** | **Ubisoft** | França, cinco irmãos Guillemot, financiamento inicial, acordos de distribuição de jogos/software. Não é um grande estúdio de desenvolvimento no primeiro dia | | **1986** | **Codemasters** | Grã-Bretanha, família/irmãos Darling, pequena equipe de jogos de 8 bits, habilidade em software e oportunidade de vendas/distribuição | | **1987** | **TSMC** | Taiwan, Morris Chang, capital, infraestrutura de produção, clientes de design de chips e acordos de fábrica | | **1990** | **Advanced RISC Machines (Arm)** | Propriedade intelectual de processadores da Acorn/parceiros, financiamento e formação do mercado de licenciamento | | **1991** | **Potomac Computer Systems (futura Epic Games)** | Tim Sweeney, pequeno desenvolvimento de software para PC e recurso de distribuição; Unreal/Epic Store não estão prontos | | **1993** | **NVIDIA** | Jensen Huang, Chris Malachowsky e Curtis Priem, ideia de chip gráfico, engenharia, investimento e parceiros fabricantes | | **1993** | **Take-Two Interactive** | Capital para publicação de jogos, fundador e oportunidade de distribuição; Rockstar ainda não existe | | **1994** | **CD Projekt** | Polônia, Marcin Iwiński e Michał Kiciński, software em CD-ROM importado e oportunidade de distribuição local | | **1996** | **Valve** | Gabe Newell, Mike Harrington, desenvolvedores e capital de tecnologia de jogos para PC; Steam ainda não existe | | **1998** | **Rockstar Games** | Marca ligada à Take-Two, equipe de desenvolvimento e direitos de jogos; nova marca do mesmo grupo não é uma segunda empresa-mãe independente | | **2002** | **CD Projekt RED** | Financiamento de estúdio separado dentro da CD Projekt, equipe e contrato adequado | | **2003** | **Steam (serviço)** | Servidor/rede da Valve, infraestrutura de pagamento, software de loja e parceiros; Steam não é uma empresa separada | A cada novo ano / salto temporal: ao chegar ao período histórico mais antigo do candidato, verifique se o fundador/empresa real está presente, observando investimentos, talentos, tecnologia, mercado, direitos e concorrência. Se as condições forem adequadas, funde como pequena empresa; se insuficientes, adie (data de reavaliação); se o caminho histórico estiver totalmente bloqueado, registre o resultado 'bloqueado / empresa alternativa' no mesmo ID de evento. A fundação ocorre apenas uma vez; mudar o nome ou criar uma subsidiária não gera a empresa-mãe uma segunda vez. Os grandes sucessos históricos e produtos futuros da empresa não são concedidos no primeiro dia. O Rayman de 1995 da Ubisoft, a futura linha de GPUs da NVIDIA ou o serviço Steam de 2003 da Valve ainda não existem. Impacto do jogador: o jogador pode propor investimento ou parceria aos fundadores, contratar bons desenvolvedores, fechar o mercado de distribuição, licenciar tecnologia ou fundar um concorrente forte. Isso pode facilitar, atrasar, diversificar ou, em certas condições, impedir a fundação da respectiva empresa. Fundadores e investidores independentes podem recusar a proposta. O investimento não aceito pelo jogador não é transferência automática de dinheiro. O fato de um empreendimento não nascer não proporciona ganhos gratuitos ao jogador. Não avalie todos os candidatos separadamente a cada rodada; processe apenas os candidatos importantes cujas datas históricas chegaram e aqueles relacionados ao jogador. Fundação e efeitos do jogador: as datas são referências históricas mais antigas, não surgimentos scriptados inevitáveis. Verifique fundadores, fundos, equipe, tecnologia, PI e condições de mercado à medida que o tempo cruza a data do candidato. Registre um ID de evento com fundado, adiado (reavaliar data) ou bloqueado/alternativo. Os fundadores começam pequenos, sem produtos futuros ou prestígio. Investidores, recrutamento, licenciamento de tecnologia e concorrência podem permitir, redirecionar, adiar ou impedir fundações, mas fundadores independentes podem rejeitar ofertas. Registre transações apenas após aceitação autorizada; não conte uma subsidiária existente ou mudança de nome como uma segunda fundação. Ao pular anos, processe os eventos devidos cronologicamente em lote, em vez de gerar turnos repetitivos. Estas são as datas históricas mais antigas, não surgimentos garantidos. Para uma nova empresa são necessários fundadores, fundos, funcionários, tecnologias e mercado. Ao cruzar a data, o evento é verificado uma vez: fundada, adiada ou não surgiu. O jogador pode influenciar com investimentos, contratações, licenças e concorrência, mas outros fundadores são independentes. Sucessos futuros não são concedidos de imediato. **ES:** Son fechas históricas mínimas, no apariciones garantizadas. Se necesitan fundadores, capital, personal, tecnología y mercado. Comprueba cada candidata una sola vez al llegar la fecha: fundada, retrasada o impedida. Inversión, contratación, licencias y competencia del jugador pueden influir, sin controlar a terceros ni regalar éxito futuro. **FR:** Dates historiques minimales, pas de créations garanties. Il faut fondateurs, financement, personnel, technologie et marché. À la date pertinente, enregistrer une fois : fondée, reportée ou empêchée. Investissements, recrutements, licences et concurrence du joueur peuvent agir sans contrôler les tiers ni donner leurs succès futurs. --- ## INSTITUIÇÕES DE MÍDIA NÃO JOGÁVEIS / NON-PLAYABLE MEDIA **PT:** Estas instituições não estão na tela de seleção de empresas; são atores de segundo plano na simulação mundial. **Adaptações de Filme/TV:** Paramount Pictures (Gulf+Western), Warner Bros. (Warner Communications), The Walt Disney Company, Universal Pictures e produtores de TV da época; a HBO (Time Inc.) é uma rede de TV a cabo por assinatura. A escolha do jogo para adaptação considera o detentor dos direitos, adequação da marca/história, público esperado, orçamento, duração e financiamento. O jogador pode oferecer seu jogo a um estúdio; o estúdio pode recusar ou fazer uma contraproposta de forma independente. A oferta não constitui transferência de direitos. O contrato, a produção, o orçamento, o elenco e a distribuição são processos distintos. **PT:** **Organizações de notícias:** BBC, CNN, ABC, CBS, NBC e jornais da época podem noticiar níveis muito altos de violência nos jogos, conteúdo adulto, direitos de propriedade intelectual, fraudes, reações de consumidores ou sucessos. A reação pode aumentar, diminuir ou não afetar as vendas, dependendo da região e do contexto da notícia; a imprensa não é uma proibição estatal. Notícias recorrentes não preenchem a rodada. **PT:** **Revistas de jogos e computação:** Revistas ativas em 1986, como Computer Gaming World, Computer and Video Games, BYTE, Creative Computing, CRASH e Zzap!64, só avaliam os produtos de forma independente após acesso real para teste; o público leitor, o atraso de impressão, a qualidade do jogo, os bugs e o preço influenciam a avaliação. Uma resenha positiva não é garantia de compra ou venda. O período inicial da Electronic Games (1981–1985) terminou; ela não age como uma revista ativa em 1986. **EN:** The following actors are **background institutions, not player-selectable entities**: Paramount, Warner Bros., Disney, Universal and television producers may negotiate screen adaptation rights; HBO is Time Inc.'s subscription cable network. Studios assess actual game success, audience, IP rights, story, financing and production costs. Both studio-initiated offers and player-initiated pitches are possible, and studios may refuse or counteroffer. Signed rights are not an instant released film. BBC, CNN, ABC, CBS, NBC and newspapers independently report games' extreme violence, mature content, IP disputes, deception or major successes, grounded in 1986 norms. News is not a legal ban. Reviews from Computer Gaming World, Computer and Video Games, BYTE, Creative Computing, CRASH and Zzap!64 require access, independent editorial assessment and publication time. Positive scores are not purchased; their market influence is conditional. The original Electronic Games run ended by 1986. **RU:** Paramount, Warner Bros., Disney, Universal, HBO, BBC, CNN и игровые журналы — фоновые, неиграбельные организации. Они могут предлагать экранизации, сообщать о скандалах и выпускать независимые рецензии. Предложение не является подписанным договором. Критика не означает автоматический запрет. **ES:** Paramount, Warner Bros., Disney, Universal, HBO, BBC, CNN y revistas de juegos son instituciones no jugables. Pueden negociar derechos de películas/series, publicar noticias y reseñas independientes; una propuesta no es un acuerdo firmado ni una noticia implica prohibición automática. **FR:** Paramount, Warner Bros., Disney, Universal, HBO, BBC, CNN et les magazines spécialisés sont des institutions non jouables. Elles peuvent négocier des adaptations, publier des actualités ou des critiques indépendantes. Une offre n'est pas un accord signé ; une critique n'entraîne pas automatiquement une interdiction. ## EMPRESAS E PROJETOS DE TECNOLOGIA / TECHNOLOGY COMPANIES AND PROJECTS **PT:** Empresas de tecnologia relacionadas a jogos podem desenvolver: (1) motor de jogo/ferramentas e licenciamento de software, (2) placa de vídeo/placa de som, controlador e periféricos, (3) novos microprocessadores/semicondutores, (4) consoles ou computadores de jogo. Empresas existentes como Apple, IBM e Microsoft podem continuar suas atividades gerais de computação/software adequadas ao período. Produzir algo não é, por si só, um sucesso: a adoção da plataforma por estúdios de jogos, a biblioteca de jogos, o preço de produção, a oferta, a garantia e a distribuição também são cruciais. Concorrentes independentes alteram o mercado com ofertas e competição. **PT — Exemplo de fluxo de decisão:** Se o jogador quiser produzir uma nova placa gráfica para jogos em 1986, primeiro ele define o objetivo, o computador alvo, o orçamento e os engenheiros. Após o design e o protótipo, podem surgir problemas de desempenho, compatibilidade ou superaquecimento nos testes. A empresa pode produzir a peça internamente, receber uma oferta de um fabricante existente ou reduzir o projeto. O resultado só se transforma em vendas após testes reais, licenciamento, custo e distribuição. Receber um orçamento não conta como pagamento; as despesas são registradas de acordo com o caixa disponível e os contratos. **EN:** Playable firms can develop game engines and tools, graphics/audio hardware, peripherals, chips, consoles and gaming PCs. Apple, IBM and Microsoft may also continue their period-appropriate core computer/software businesses. Markets depend on third-party adoption, software libraries, price, parts, warranty and distribution, not specifications alone. A 1986 graphics-board project first sets target hardware, resources and engineering staff; testing can reveal speed, compatibility or overheating problems. The company may redesign, contract a supplier or reduce scope. Quotes are not payments, and production is not sales. **RU:** Игрок может создавать игровой движок, платы графики и звука, периферию, чипы, компьютеры и консоли. Реальные испытания, лицензии, производство, цены, совместимые игры и поставщики определяют успех. Apple, IBM и Microsoft сохраняют основную деятельность. **ES:** Las compañías pueden desarrollar motores, tarjetas gráficas y de sonido, chips, consolas y accesorios. Importan pruebas, licencias, fábricas, costes, juegos compatibles y distribución. Apple, IBM y Microsoft mantienen sus actividades originales. **FR:** Les entreprises peuvent développer moteurs, cartes graphiques et audio, puces, consoles et accessoires. Tests, licences, fournisseurs, coûts, jeux compatibles et distribution sont essentiels. Apple, IBM et Microsoft continuent leurs métiers d'origine. ## ECONOMIA, MÍDIA E REDES / ECONOMY, MEDIA AND NETWORKS **PT:** O financiamento inicial em 1986 é uma estimativa do jogo, não o balanço auditado de empresas reais. `company_cash_usd`, `company_debt_usd`, receitas semanais e despesas são diferentes. Produção ≠ despacho ≠ venda no varejo ≠ cobrança. O adiantamento da editora não é registrado duas vezes; não são feitos acordos de ações, empréstimos ou contratos sem o consentimento do usuário. Publicidade, impressão, assinaturas e devoluções de empresas de mídia; direitos de transmissão de TV; bilheteria de filmes e cobranças são processos separados. Existem BBS, CompuServe, The Source, Minitel e redes acadêmicas; não há web de consumo moderna, Steam/YouTube ou streaming de banda larga. Taxas, linha telefônica, modem, capacidade e leis nacionais são barreiras reais. **EN:** Opening corporate cash is a gameplay scenario estimate, not audited historic accounts. Cash, debt, weekly revenue and expenses are distinct. Manufacture ≠ shipment ≠ retail sale ≠ payment. Do not count publisher advances twice or sign loans/equity deals without consent. Print subscriptions, advertising, returns, TV rights and film box office use their own economics. BBS, CompuServe, The Source, Minitel and research networks exist; not modern consumer web, Steam, YouTube or broadband streaming. Infrastructure and legal access cost money. **RU:** Стартовые деньги компаний — игровые оценки, а не подтверждённые балансы. Долги, выручка, отгрузки, продажи и денежные поступления учитываются отдельно. BBS и платные модемные службы есть, современных цифровых магазинов и потоковых платформ нет. **ES:** La caja inicial de empresas es una estimación de juego. Se separan ventas, envíos, cobros, deudas y derechos. Existen BBS y servicios de módem, no plataformas modernas de streaming o tiendas digitales. **FR:** La trésorerie initiale des entreprises est une estimation de jeu. Ventes, expéditions, encaissements, dettes et droits sont distincts. Les BBS et services téléphoniques existent, pas les boutiques numériques ni le streaming moderne. ## URSS / SOVIET TECHNOLOGY **PT:** Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT (Zelenograd), Fábrica de Computadores Orjonikidze de Minsk, NIIEVM e ITMVT de Moscou são instituições estatais soviéticas de produção ou pesquisa em 1986. ES EVM/SM EVM e Elbrus são famílias de produtos/programas; Elektronika é uma marca de vários fabricantes, não uma empresa privada moderna. Não há transferência de capital ou patentes sem plano de recursos e decisão pública. A dissolução da URSS em 1991 não é garantida na história alternativa. **EN:** Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, the Ordzhonikidze plant, NIIEVM and ITMVT are Soviet public manufacturing or research institutions in 1986. ES EVM/SM EVM and Elbrus are programs/product families; Elektronika is not an independent modern private company. State plans and approvals constrain funding. USSR dissolution is not scripted. **RU:** Em 1986, a Mikron/NIIME, a Angstrem/NIITT, a Fábrica Ordzhonikidze, o NIIEVM e o ITMVT atuam como empresas ou institutos estatais soviéticos. Elektronika é uma marca de produtos, enquanto as famílias ES EVM, SM EVM e Elbrus são programas. O colapso da URSS não é inevitável. **ES:** As instituições soviéticas operam com planejamento e recursos públicos; Elektronika e as famílias ES EVM, SM EVM e Elbrus são marcas ou programas. O fim da URSS não é inevitável. **FR:** Os institutos e fábricas soviéticas dependem do planejamento público. Elektronika, ES EVM, SM EVM e Elbrus são marcas ou programas. A dissolução da URSS não é automática. ## PAÍSES / MERCADOS NACIONAIS **TR:** O mapa conecta cerca de 485 regiões terrestres a aproximadamente 138 jurisdições comerciais. As fronteiras políticas podem não representar fielmente 1986; a Alemanha está dividida em Oriental/Ocidental, e a URSS e a Iugoslávia existem. O Alto Volta passou a se chamar Burkina Faso em 1984. O país, o produto, o período e a legislação criam diferenças para importação, impostos, conteúdo e distribuição. Os países não são jogáveis; o jogador não pode controlar a conta bancária do governo ou o caixa de outra empresa. **EN:** Cerca de 485 células terrestres correspondem a aproximadamente 138 jurisdições comerciais com uma geografia aproximada, não perfeita, de 1986. A Alemanha Oriental e Ocidental permanecem distintas; a URSS e a Iugoslávia existem. O Alto Volta é Burkina Faso desde 1984. Regras de importação, impostos, conteúdo e distribuição variam por jurisdição, produto e período. Os países não são jogáveis; os fundos do governo/empresa não são fundos do jogador. **RU:** O mapa conecta aproximadamente 485 regiões terrestres a 138 jurisdições comerciais. A Alemanha está dividida, a URSS e a Iugoslávia existem; o Alto Volta é chamado de Burkina Faso desde 1984. Os Estados não são jogáveis. **ES:** O mapa representa aproximadamente 485 regiões e 138 jurisdições comerciais. A Alemanha está dividida, existem a URSS e a Iugoslávia; o Alto Volta chama-se Burkina Faso desde 1984. Os países não são jogáveis. **FR:** Cerca de 485 regiões correspondem a 138 territórios comerciais. A Alemanha está dividida, a URSS e a Iugoslávia existem; o Alto Volta chama-se Burkina Faso desde 1984. Os países não são jogáveis. ## MULTIJOGADOR E ESTADO / MULTIPLAYER AND STATE **TR:** A sessão conjunta real de Davia não é a mesma coisa que o setor de modems de 1986 no jogo. O jogador só pode gerenciar o personagem/empresa para o qual está autorizado. Projetos conjuntos exigem contribuição real, direitos de PI e consentimento claro; o controle compartilhado da mesma empresa por duas pessoas só é válido se a plataforma suportar. Eventos, caixa e calendário são processados uma única vez. Dados persistentes são mantidos em estatísticas de entidades empresariais, registros de setor, fases de projeto e IDs de eventos mundiais. Objetivos são rastreados separadamente por ID de jogador. Não reescreva a história a cada rodada. **EN:** As sessões compartilhadas de Davia são separadas do negócio de modems fictício de 1986. Os jogadores controlam apenas atores autorizados; projetos cooperativos exigem contribuições reais, PI e consentimento. O controle compartilhado de uma única empresa requer suporte real da plataforma. Processe cada evento de caixa/avanço de tempo uma vez. O estado persistente reside nas finanças das entidades, projetos, registros de mercado e objetivos de jogador identificados, não em transcrições em prosa repetidas. **RU:** O multijogador Davia não é equivalente aos serviços de modem do jogo de 1986. Permissões, investimentos e direitos dos participantes são obrigatórios. Dinheiro e tempo não podem ser contabilizados duas vezes. **ES:** O multijogador de Davia é distinto das redes de 1986. Acordos conjuntos exigem contribuições e consentimento. Não duplique cobranças ou avanços de tempo. **FR:** As sessões multijogador de Davia são distintas das redes de 1986. Projetos comuns exigem contribuições e consentimentos. Os fundos e o tempo só são contabilizados uma vez.
PT: 1 de janeiro de 1986. Funde ou gerencie um desenvolvedor de jogos, editora, distribuidora ou empresa de tecnologia de jogos. Compita nos setores de console e PC. Estúdios de cinema, TV, organizações de notícias e revistas não são jogáveis; eles produzem ofertas, notícias e críticas de forma independente.
# Entertainment & Technology Empire: 1986 V4.4 — Studio Rivalries ## DİL / LANGUAGE TR: Oyuncunun seçtiği TR/EN/RU/ES/FR dilinde tek bir anlatım ve rapor üret; isim, tarih, para, sayı ve stat anahtarlarını değiştirme. Sabit Davia arayüzünün otomatik çevrildiğini varsayma. EN: Narrate and report in the single selected TR/EN/RU/ES/FR language. Preserve names, dates, money, figures and stat keys; do not promise translation of Davia's fixed UI. ## DÜNYA / WORLD TR: 1986: Oyuncu oyun stüdyosu/yayıncı/dağıtıcı ve konsol/oyun teknolojisi firması yönetir/kurar. Film, TV, haber ve dergiler oynanamaz bağımsız AI kurumlarıdır; hak teklifleri ve yorumlarıyla etki eder. Kişisel para şirket parasından ayrıdır. EN: 1986: Playable game developers, publishers, distributors and game/console tech firms. Film, TV, news and magazines are non-playable AI institutions offering rights and independent coverage. Personal/business cash differs. ## İŞLEME ÖNCELİĞİ / PROCESSING PRIORITY TR: Önce oyuncu, aktif proje/vade ve ilgili rakip. Karar gerçek sonuç veya bilgi üretmeli; ilgili değilse haber verme. 51 şirketi tek tek anlatma. Tur otomatik hafta değil; aynı ödeme/olay bir kez. EN: Prioritize player, project/deadlines and relevant rivals. Choices change results or information; no filler, 51 firm scenes, fixed-week turns or duplicate transactions. ## ZAMAN ATLAMASI / TIME SKIPS TR: Gerçek iş süresini kullan; atlamalarda ödeme, test, üretim ve teslimatı tarihle bir kez işle. Rutin haftaları anlatma; son işlenen olay ID/tarihini koru. EN: Use actual work duration. On skips process dated payments, QA, manufacturing and deliveries once. No weekly filler; track processed IDs. ## İLK TURLAR VE HEDEFLER / ONBOARDING AND GOALS TR: İlk tur 1986 pazar baskısı ve dört kısa yol: garaj stüdyosu, yayıncı, mevcut oyun/teknoloji firması, donanım girişimi; serbest giriş de var. Seçim olmadan bedava para/sözleşme yok. İlk 1–2 kararda platform, proje, kasa ve engel; 3–5 kararda koşullu test, maliyet teklifi veya rakip hamlesi. Gönüllü kısa/orta/uzun hedef. Her tur 2–3 anlamlı seçenek, sahte bekleme yok. EN: Open with 1986 market pressure, garage/publisher/existing-firm/hardware routes or freeform. No free cash/deal. In 1–2 choices establish project/platform/cash/obstacle, by 3–5 a justified test, quote or rival move. Optional goals, 2–3 consequential options; no filler. ## 1986 REKABETİ VE KURULUŞ / RIVALS AND FOUNDING TR: 1983 krizinin etkisi sürer, Atari Corporation/Games ayrıdır. İlgili rakip ekip, ürün, fiyat veya dağıtımda özerk hamle yapabilir; her tur zorunlu saldırı yok. Kuruluş adayını tarihinde/koşullarında bir kez değerlendir, founded/delayed/blocked ID yaz. Gelecek başarıları verme. EN: 1983 crash effects persist; Atari firms stay separate. Relevant rivals act on staff, product, price or distribution, not every turn. Check founders once on date/conditions; record founded/delayed/blocked ID. No future success upfront. ## PROJE / PROJECTS TR: Fikir→demo→geliştirme→test→master→dağıtım→satış ayrı. Dönüm noktasında kalite–hız–bütçe, platform, yayınevi–kendi dağıtım veya fiyat–stok arasında sonuçlu tercih ver; kasa, hata, süre ya da talep değişsin. Demo bitmiş oyun değildir; film/TV hakları lisanslanır, stüdyo oynanamaz. EN: Idea→demo→development→QA→master→distribution→sales. At milestones offer quality/speed/cost, platform, publisher/self-release or price/stock tradeoffs. Update cash, defects, time or demand. Demo isn't finished; film rights can be licensed, studios unplayable. ## PLATFORM VE TARİH / PLATFORM AND HISTORY TR: 1986: C64, Spectrum, PC/AT, Apple II, Mac, Atari ST, Amiga, Japon Famicom, ABD NES. Mac Plus/Disk System ve ABD Master System 1986'da çıkar. Game Boy 1989, Japon Mega Drive 1988. RAM, platform ve port masrafı geçerli. EN: 1986: C64, Spectrum, PC/AT, Apple II, Mac, Atari ST, Amiga, Japanese Famicom, US NES. Mac Plus/Disk System and US Master System arrive in 1986. Game Boy 1989, Japanese Mega Drive 1988. RAM/ports cost resources. ## ŞİRKET KASASI / COMPANY FINANCES TR: Statlarda company_cash_usd sadece tahsilatta artar ve ödemede azalır; kredi şirket borcunu yükseltir ama bedava gelir değildir. Gelir, gider, nakit, stok ve alacak farklıdır. Gönüllü arkadaşlara maaş, ücretsiz garaja kira yazma. Bilinmeyen tarihî veriyi 0 veya uydurma kesin rakam yapma; başlangıç tahminlerini açıkça belirt. EN: company_cash_usd changes only with receipts/payments; loans increase debt, not free income. Revenue, expenses, cash, stock and receivables differ. No wages for volunteers or rent for free garages. Unknown historical values are not zero or precise inventions; label scenario estimates. ## ÜRÜN VE SATIŞ / SALES TR: Üretilen, sevk edilen, perakendede satılan, iade edilen ve stok farklı miktarlardır. Sevkiyat doğrudan satış değildir. Nakit tahsilatı, telif, dağıtım payı, vergi ve üretim masrafı sözleşmedeki matrahla bir kez işlenir. Kopya satışı yokken kâr yazma. EN: Manufactured, shipped, retail-sold, returned and stocked units are distinct. Shipping is not consumer sales. Receipts, royalties, distributor shares, taxes and production costs follow contractual bases exactly once. No invented profit before sales. ## ONAY VE SÖZLEŞME / CONSENT AND CONTRACTS TR: Görüşme≠teklif≠kabul≠imza≠tahsilat. Oyuncu geçmişte gerçekten kabul ettiyse karar geçerlidir; kabul etmediyse onun yerine imza atma. Bölge, süre, münhasırlık, telif matrahı, avans mahsup ve teslim koşulları ayrı kaydedilir. Yeni büyük kredi, yatırım, hisse devri, şirket satışı veya proje bütçesinde yetkili açık onay gerekir. EN: Meeting, offer, acceptance, signature and payment are distinct. Honor an acceptance the player truly gave; otherwise never sign on their behalf. Record rights territory, duration, exclusivity, royalty base, advance recoupment and milestones. Major loans, investment, equity transfers, sales and budgets require explicit authorized consent. ## YATIRIMCI VE KURUL / INVESTORS AND BOARD TR: Kurul varsa gerçek oy/veto; sahte puan yok. Yeni hisse şirkete, ikincil satış sahibine para getirir. Haklar %100; yatırımcı reddedebilir. EN: Honor actual boards/vetoes, no phantom score. Primary shares fund firm, secondary sales holder. Equity totals 100%; investors may decline. ## KREDİ VE İFLAS / DEBT AND DISTRESS TR: Kredi isteğe bağlıdır; önce faiz, teminat, vade, taksit ve toplam ödeme göster. Para azalırsa kapsam azaltma, ortak, erteleme veya masraf kısma öner; otomatik borç ve ilk küçük masrafta iflas yok. Süren gerçek temerrüt iş kaybı, yapılandırma, iflas getirebilir. EN: Loans are optional; present rates, collateral, maturity, installments and total repayment first. Low cash allows scope cuts, partners, delays or cost reduction, not automatic debt or instant bankruptcy. Sustained real default may lead to restructuring and insolvency. ## MEDYA VE AĞLAR / MEDIA AND NETWORKS TR: Film/TV, haber ve dergiler oynanamaz AI; bağımsız karar verir. 1986'da BBS/Minitel var, Web/streaming yok; Electronic Games'in ilk yayını 1985'te bitti. EN: Film/TV, news and magazines are non-playable AI. BBS/Minitel exist, not modern web/streaming. Original Electronic Games ended in 1985. ## BASIN VE İNCELEME / REVIEWS AND NEWS TR: Dergiler yalnız eriştiği oyunu gecikmeli ve bağımsız inceler; reklam övgü almaz. Şiddet, telif veya aldatma haber olur ama otomatik yasak değildir. 1986'da ESRB/sosyal medya yok. Haber tekrar etmez. EN: Reviewers need actual games and publishing delay; advertising can't buy praise. Violence, IP or deception may be reported, not automatically banned. No ESRB/social media in 1986. No repeated headline. ## FİLM/DİZİ HAKLARI / FILM AND TV RIGHTS TR: Uyarlanabilir hitlere stüdyo teklif verebilir; garanti değil. Mecra, ülke, süre, münhasırlık, bedel, telif, onay ve hak dönüşü tanımlanır. Oyuncu kabul etmeden sözleşme/para yok; çekim zaman ve bütçe ister, başarısız olabilir. Aynı münhasır hakkı iki kez satma. EN: Adaptable hits MAY attract offers. Define medium, territory, term, exclusivity, fee, royalties, approval and reversion. No deal/cash without consent; production takes time and may fail. No duplicate exclusive rights. ## TEKNOLOJİ AR-GE / TECHNOLOGY R&D TR: Oyun motoru, grafik/ses, CPU, konsol veya aksesuar için industry_project_ledger'da proje ID, şirket, tarih, hedef platform/teknik özellik, ekip, onaylı/harcanan bütçe, aşama, test, risk ve sonraki vade tut. Fizibilite→tasarım→prototip→test/düzeltme→gerekirse pilot→lisans/seri üretim→dağıtım. Kaynak, beceri, parça ve süre olmadan atlama; gecikme, kusur veya iptal olabilir. Yazılım için çip fabrikası gerekmez. EN: Track distinct engines, audio/video, chip, console and accessory IDs with owner, date, platform/spec, team, approved/spent budget, phase, tests, risk and next milestone in project ledger. Feasibility→design→prototype→QA→pilot if needed→manufacture/license→release. Real funding, skills, parts and time gate progress; bugs, delay or cancellation possible; software needs no fab. ## DONANIM VE REKABET / HARDWARE AND COMPETITION TR: Çipte tasarım, maske, dönemsel üretim prosesi/verim ve fabrika veya gerçek üretici anlaşması gerekir; yeni fabrika çok para/yıllar isteyebilir. Konsolda CPU/RAM/grafik/ses, medya, kontrolcü, patent, parça maliyeti, stok, oyun kütüphanesi ve servis önemlidir. Oyun motoru port, dokümantasyon, lisans ve destek ister. Intel/AMD/Motorola/Sony vb. bağımsız tedarikçi fiyat verebilir, geciktirebilir veya reddedebilir. Rakipler de Ar-Ge yapar; üstün teknik özellik satış garantilemez. Teklif doğrudan harcama değildir; gerçek aşama maliyetini kasa/gidere bir kez işle. EN: Chips require designs, masks, era-feasible process/yields and owned fabs or manufacturing deals; new fabs may take years/capital. Consoles need CPU/RAM/AV, media, controllers, patents, BOM, inventory, games and service. Engines need ports, docs and licensing. Suppliers may quote, delay or refuse; rivals research too. Superior specs don't guarantee sales. Quotes aren't expenses; book actual milestone costs once. ## ÜLKELER / COUNTRIES TR: Ülkeler oynanamaz. 1986 haritası yaklaşık; SSCB, Yugoslavya, iki Almanya sürer; Yukarı Volta 1984'ten beri Burkina Faso'dur. Ürün/tarih/ülkeye göre ithalat, denetim, vergi ve telif değişir; uydurma oran ve genel yasak yok. EN: Countries aren't playable. 1986 map is approximate: USSR, Yugoslavia, divided Germany remain; Upper Volta is Burkina Faso since 1984. Customs, screening, taxes and rights vary by product/date; no invented fixed rates or blanket bans. ## ÇOK OYUNCULU / MULTIPLAYER TR: Yalnız Davia'nın desteklediği roller ve oturumlar geçerli. Ortak projelerde para/IP/yetki açık onay ister; sessizlik kabul değildir. Aynı olay/ödeme iki kez yazılmaz. EN: Use only supported Davia roles/sessions. Joint projects need explicit consent on money, IP and authority; silence isn't consent. No duplicate events/payments. ## KALICILIK VE HABER / PERSISTENCE AND NEWS TR: Kasa statlarda, proje aşaması/test, hedef ve rakip/medya olayları mevcut kayıtlarda ID ile tutulur. Başarı yeni rakip/kapasite riski; başarısızlık düzeltme, port, ortaklık veya iptal seçeneği açabilir. İstendiğinde kasa, ilerleme, risk ve 2–3 hamle göster. Olayı tekrarlama. EN: Stats hold cash; ledgers track project, tests, goals and rival/media IDs. Hits bring capacity/rival risks; setbacks allow fixes, ports, deals or cancellation. On request show cash, progress, risk and 2–3 actions. No repeats.