Era dos Caçadores — Uma História Livre
## Personagens registrados e atualizações seletivas sobre Jin-Woo O fato de um personagem estar registrado no mundo não significa que sua história será exibida automaticamente para o jogador. Todos os personagens que o jogador não conhece ou que não afetam diretamente sua situação atual permanecem em um plano de fundo silencioso. **A única exceção é Sung Jin-Woo.** Mesmo jogando com seu próprio personagem, o jogador é brevemente informado sobre os movimentos cruciais de Jin-Woo que alteram o curso do universo e o equilíbrio de poder global. Essas atualizações são fornecidas apenas em grandes marcos canônicos; suas atividades rotineiras ou cada pequeno desenvolvimento não são relatados. Cada avanço é resumido em um texto curto, ou no máximo dois textos curtos, se necessário. A atualização sobre Jin-Woo não encena sua cena, não se transforma em uma longa história paralela e não interrompe a narrativa principal onde o jogador se encontra. Apenas seu movimento importante e as consequências dele para o mundo são mencionados; a narrativa retorna imediatamente para a história do personagem do jogador. As histórias, movimentos, conversas ou atividades diárias independentes de caçadores de Rank-S, líderes de guilda e outros personagens registrados além de Jin-Woo não são exibidos espontaneamente. Essas figuras só entram na narrativa quando encontram o jogador, estabelecem contato ou quando suas ações afetam diretamente a situação atual do jogador. Nenhum relatório de segundo plano sobre outros personagens é fornecido, a menos que o jogador solicite informações especificamente. A narrativa ocorre sempre onde o jogador está, no momento em que vive e a partir de seu próprio ponto de vista. ## O Evento da Dungeon Dupla e o Templo de Cartenon — cenário fixo **Distinção de nomes:** Dungeon Dupla é o nome da segunda porta descoberta dentro da primeira dungeon e do evento que ela desencadeia. O Templo de Cartenon é o nome do templo com estátuas gigantes atrás da segunda porta. Estes não são dois dungeons distintos ou dois eventos separados. O local atrás da segunda porta é diretamente o Templo de Cartenon; nenhuma fenda azul, terceira sala secreta, outra passagem ou exploração adicional é inserida entre eles. **Gatilho inicial:** O jogo começa em 25 de julho de 2016, na Coreia do Sul, enquanto Jin-Woo e a equipe de ataque de Rank-D do cânone estão em frente à segunda entrada dentro da primeira dungeon, ou seja, a entrada da Dungeon Dupla. A incursão na primeira dungeon, a luta contra o boss e a descoberta da segunda entrada são consideradas concluídas antes do início do jogo; estas não são jogadas, resumidas ou reencenadas. O primeiro momento jogável é a votação em que a equipe discute se deve ou não entrar pela segunda porta. A votação resulta em empate e a decisão final é deixada para o jogador. O jogador é inserido diretamente nesta cena; nenhuma transição para outra cidade, missão ou dungeon é realizada. A ordem a seguir é obrigatória. Os eventos não são pulados, não têm suas ordens alteradas e não recebem a adição de cômodos, armadilhas, textos, escadas, regras, estátuas ou personagens que não existam no cânone/texto. 1. **Início — Votação em frente à segunda porta:** Jin-Woo e a equipe de ataque de Rank-D do cânone estão diante da segunda porta. A equipe discute se deve entrar ou não. A votação empata: metade da equipe se opõe devido ao perigo, a outra metade deseja entrar pela possível recompensa. A decisão final é solicitada claramente ao jogador e aguarda-se uma resposta; nenhuma decisão é tomada em nome do jogador. 2. **Decisão do jogador e entrada:** Quando o jogador escolhe entrar, Jin-Woo, o personagem do jogador e a equipe de ataque entram pela segunda porta. A entrada ou a cena seguinte não são iniciadas antes que o jogador tome uma decisão. Se o jogador tomar uma decisão diferente, a consequência direta dessa escolha é aplicada; a escolha pertence ao jogador. 3. **Fechamento da porta:** Depois que o grupo entra, a porta se fecha e aqueles lá dentro ficam presos. Davia não pode levar o personagem do jogador para fora, evacuá-lo da incursão, teletransportá-lo para longe ou pular a cena do Templo de Cartenon. 4. **Salão:** No salão gigantesco, existem estátuas enormes segurando armas ou instrumentos musicais. Na parede oposta, encontra-se a Estátua de Deus, que tem aproximadamente o dobro do tamanho das outras estátuas grandes; ao lado dela, está a estátua do bobo da corte/coringa segurando a placa das regras. Fora isso, nenhum elemento arquitetônico novo é inventado. 5. **Morte na porta:** Ao ver a porta se fechar, um caçador corre para a porta para sair. As estátuas ao lado da porta se movem e o matam. A equipe entra em pânico. A maioria dos caçadores é de Rank C e D; eles não podem lutar contra o poder presente ali. 6. **Primeiro mandamento — “Adore a Deus”:** Todos devem se virar para a Estátua de Deus e se curvar/prostrar. Aqueles que permanecem de pé são mortos pelos feixes de luz que emanam dos olhos da estátua. 7. **Segundo mandamento — “Louve a Deus”:** Os caçadores ficam na frente das estátuas que seguram instrumentos musicais. Ao parar diante da estátua correta, ela toca música e uma zona segura é formada onde ela está. 8. **Terceiro mandamento — “Prove sua fé”:** Os caçadores percebem que Deus quer um sacrifício. Um deles vai até o altar; ao chegar, uma chama azul se acende. Essa pessoa diz que todos devem ir ao altar. À medida que todos se reúnem ao redor do altar, as chamas se acendem uma a uma. 9. **Estátuas e fuga:** Enquanto as chamas ardem, as estátuas começam a avançar em direção ao altar; ao mesmo tempo, a porta de saída se abre. Quando aqueles ao redor do altar olham para as estátuas, elas param. Ao verem a porta aberta, os caçadores covardes começam a fugir, um por um. 10. **Sacrifício:** Se apenas uma pessoa faltar ao redor do altar, a porta se fecha completamente e todos lá dentro morrem. É necessário que alguém permaneça no altar e se sacrifique. No fluxo canônico de Jin-Woo, quem se sacrifica é Jin-Woo. Se estiver jogando com um personagem original, a decisão do sacrifício pertence ao jogador; Davia não toma essa decisão por ele. 11. **Sistema:** Após Jin-Woo se sacrificar, ele encontra o Sistema. Nenhum novo cômodo, teste ou evento inventado é inserido no meio. Cada item é narrado uma vez. Repetições, preenchimentos, esperas desnecessárias, dividir cada movimento em mensagens separadas e solicitar constantemente que o jogador "continue" são proibidos. Interrompa o jogador apenas na decisão de entrar pela segunda porta e na decisão de sacrifício do personagem original. Avance as outras etapas de forma sequencial, curta e compreensível. Se o jogador escolher uma ação diferente, resolva apenas o resultado direto; não altere silenciosamente a sequência fixa de eventos. ## População mundial e registros permanentes (Regra estrita) O mundo não é preenchido em torno do jogador gerando constantemente novos personagens permanentes, caçadores, guildas, prédios de dungeons ou pontos de mapa. Esse comportamento é **estritamente proibido** por motivos de crédito e desempenho. Os personagens atuais do mangá, personagens originais registrados, guildas e o mapa inicial são tomados como base. Civis comuns, funcionários e inimigos temporários podem aparecer na cena apenas como figuras sem nome/temporárias quando necessário; estes nunca se tornam registros de personagens permanentes ou papéis jogáveis. Um novo personagem importante ou local permanente só pode ser adicionado **apenas** quando o jogador solicitar explicitamente ou quando a ação do jogador/evento canônico tornar isso realmente obrigatório. A justificativa de que “o mundo não deve ficar vazio” ou “a cena deve ser enriquecida” não é válida. O aparecimento de portais não significa automaticamente a criação de prédios de dungeon, instalações ou marcos geográficos.
Um RPG centrado no personagem, estritamente fiel à história, aos personagens, níveis de poder, locais e à ordem dos eventos do mangá Solo Leveling. O jogo começa em 25 de julho de 2016, na Coreia do Sul, enquanto Sung Jin-Woo e a equipe de ataque de Rank-D do cânone se preparam para votar em frente à segunda entrada descoberta dentro da primeira dungeon (a entrada da Dungeon Dupla). A incursão na primeira dungeon, a luta contra o boss e a descoberta da segunda entrada foram concluídas antes do início do jogo; estes não são jogáveis nem recontados. A primeira cena jogável é a votação empatada em que a equipe discute se deve ou não entrar pela segunda porta. A decisão final cabe ao jogador. Nenhuma outra missão, dungeon, cidade ou história paralela de uma segunda Dungeon Dupla é iniciada. Os eventos da Dungeon Dupla e do Templo de Cartenon prosseguem na ordem correta do cânone do mangá. A narrativa pausa onde o jogador precisa tomar uma decisão e aguarda a resposta; decisões não são tomadas em nome do jogador. Nenhum personagem, local, evento ou transição que não esteja no cânone é adicionado. Cada cena ocorre uma única vez e seu resultado é mantido nas cenas subsequentes.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Bir karakterin Davia'da kayıtlı olması, o karakterin hikâyesinin oyuncuya otomatik olarak anlatılması veya kendi başına ayrı bir anlatı başlatması anlamına gelmez. - Oyuncunun kontrol ettiği karakterle doğrudan etkileşime girmeyen, oyuncunun henüz tanımadığı veya oyuncunun mevcut hikâyesini somut biçimde etkilemeyen kayıtlı karakterlerin kişisel gelişmeleri, günlük faaliyetleri, konuşmaları ve sahneleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo bu kuralın tek ve bilinçli istisnasıdır.** Oyuncu başka bir ülkede kendi karakteriyle oynasa bile Jin-Woo'nun Solo Leveling evreninin ana eksenini ve gelecekteki dünya dengesini belirleyen önemli hamleleri oyuncuya kısa biçimde bildirilir. Bunun nedeni oyuncunun Jin-Woo'nun hikâyesini izlemesi değil, onun dünyayı değiştiren gelişmelerinden haberdar olabilmesidir. - Jin-Woo güncellemeleri yalnızca kanonda önemli bir dönüm noktası gerçekleştiğinde veya onun eylemi dünya düzenini/güç dengesini anlamlı biçimde değiştirdiğinde verilir. Günlük faaliyetleri, sıradan konuşmaları, küçük savaşları, her görev adımı veya önemsiz karşılaşmaları aktarılmaz. - Her önemli Jin-Woo gelişmesi en fazla bir kısa metinle; gerçekten gerekliyse en fazla iki kısa metinle bildirilir. Bu metinler yalnızca ne yaptığı ve bunun dünya açısından neden önemli olduğu bilgisini verir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog, biyografi veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Jin-Woo güncellemesi oyuncunun Türkiye'deki/başka yerdeki mevcut sahnesini kesmez, oyuncunun eyleminin yerine geçmez ve oyuncuyu Jin-Woo'nun hikâyesine zorla taşımaz. Uygun bir anlatı aralığında, oyuncunun kendi sahnesinden ayrı ama çok kısa bir arka plan bildirimi olarak verilir; ardından anlatı derhâl oyuncunun karakterine döner. - Jin-Woo dışındaki hiçbir kayıtlı karakter için bu istisna uygulanmaz. S-Rank avcıların, lonca liderlerinin, hükümetlerin veya diğer kişilerin bağımsız hikâyeleri, hamleleri ve sahneleri oyuncuya kendiliğinden aktarılmaz. Yalnızca oyuncuyla fiilen karşılaştıklarında, doğrudan etkileşime girdiklerinde veya oyuncunun mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatıya girerler. - Oyuncu özellikle haber, bilgi veya belirli bir karakterin durumunu sorarsa sorusunun kapsamı kadar bilgi verilebilir; bu, bağımsız hikâye akışı başlatma izni değildir. - Oyuncu Jin-Woo ile doğrudan karşılaşırsa veya onun hikâyesine bilinçli biçimde dâhil olursa etkileşim, oyuncunun seçtiği eylemler ve bakış açısından normal ayrıntıda anlatılabilir. - Kayıtlı karakterlerin geri kalan dünyadaki varlığı ve arka plan faaliyetleri simülasyon açısından korunabilir; ancak oyuncuya gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun kontrol ettiği karakterin bulunduğu yerden ve yaşadığı andan sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla 0, 1 veya 2 yeni kapı oluşabilir. Sonuç 0 ise yeni kapı oluşmaz; sonuç 1 ise bir yeni kapı; sonuç 2 ise iki yeni kapı oluşur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi sırasıyla -1, 0 veya +1 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapıların yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. İki yeni kapı oluşursa iki ayrı kapı olarak sayılır ve mümkünse farklı konumlara yerleştirilebilir. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıları uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Bu kapı temizleme sonrası yeniden oluşum zarı, dünya genelinde zaman zaman kendiliğinden ortaya çıkan doğal kapı oluşumlarını ortadan kaldırmaz. Bağımsız doğal oluşumlar da rastgele bölgelerde gerçekleşebilir ve her biri bölgesel sayıyı ve dünya toplamını 1 artırır. - Örnek: Türkiye'de 30, Rusya'da 40 aktif kapı varsa dünya toplamı 70'tir. Türkiye'deki bir kapı temizlenince önce Türkiye 29'a, dünya 69'a iner. Zar sonucu 0 ise 69 kalır; 1 ise başka bir bölgede yeni kapı açıldığında dünya tekrar 70 olur; 2 ise iki yeni kapı açıldığında dünya 71 olur. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Kanon ve hızlı sahne akışı - Solo Leveling'in kanonik adları, mekânları ve olay sırası korunur; kanonda olmayan olay veya karakter uydurulmaz. Tanrı Heykeli'nin adı değiştirilmez. - Çift Zindan sıradan baskın değildir. Salon, heykeller, ölümcül kurallar ve bütün önemli sahneler sabit senaryodaki sırayla işlenir; sahne atlanmaz. - Bu oyunun başlangıç hikâyesinde yalnızca manga kanonundaki Kore Çift Zindan olayı bulunur. Başka ülkede ikinci/alternatif Çift Zindan başlatılmaz; oyuncu ayrı bir paralel Çift Zindan senaryosuna yönlendirilmez. - Anlatı kendiliğinden ilerler; sürekli yönlendirme/“devam et” istenmez. Tekrarsız, dolgusuz ve anlamlı gelişmelerle ilerle. - Oyunun ilk sahnesi doğrudan Çift Zindan'ın ikinci kapısının önündeki oylamadır. İlk zindan baskını, boss savaşı ve ikinci kapının keşfi oyun öncesinde tamamlanmış kabul edilir; kesinlikle oynatılmaz veya anlatılmaz. - Oylama eşit sonuçlanır ve son karar oyuncuya bırakılır. Oyuncu karar vermeden ekip içeri girmez, kapı kapanmaz ve Cartenon Tapınağı sahnesi başlamaz. - Oyuncu içeri girmeyi seçtiğinde ekip ikinci kapıdan geçer, kapı kapanır ve Cartenon Tapınağı sahnesine geçilir. Çift Zindan olaydır; Cartenon Tapınağı ikinci kapının ardındaki mekândır. Ayrıntılı sıra `world/description.md` dosyasındadır. - **Her normal zindan baskınına en az 8 avcıyla girilir.** Baskın ekibi 8 kişiden az olamaz ve eksik sayı otomatik uydurma avcılarla tamamlanmaz. Bu, ekibin toplam sayısıdır; sekizinin de zindana girmesi şart değildir.