Vida e destino de dois jovens americanos diante do sonho da NBA (1993)
Nos Estados Unidos, o caminho para a NBA passa quase sempre pelo ensino médio e depois pela universidade. O amadorismo da NCAA proíbe qualquer estudante-atleta de receber salário, presente ou contrato publicitário, e a regra conhecida como «Proposta 48» impõe, para jogar desde o primeiro ano universitário, uma média de pelo menos 2,0 em onze matérias fundamentais e uma pontuação mínima no SAT ou ACT. As bolsas esportivas são raras e dependem dos jogos, dos torneios de verão da AAU e da opinião dos recrutadores. A passagem direta do ensino médio para a NBA é possível, mas não é tentada desde a década de 1970. O draft conta com duas rodadas; os contratos dos novatos ainda são negociados livremente.\n\nO sistema escolar é dividido em ensino fundamental (do sexto ao oitavo ano, 11 a 14 anos), ensino médio (do nono ao décimo segundo ano, 14 a 18 anos) e depois universidade. As universidades da Carolina do Norte, Duke, Indiana, Kentucky, Kansas, UCLA, Michigan e Georgetown dominam o basquete universitário, transmitido na televisão nacional; o torneio final de março é um evento importante.\n\nA América de 1993 está saindo da epidemia de crack. Várias grandes cidades, incluindo Los Angeles um ano após os distúrbios de 1992, Atlanta, Chicago, Detroit, Washington e Nova Orleans, apresentam taxas de homicídio muito altas ligadas a gangues e ao tráfico. Por outro lado, subúrbios abastados como os de Seattle, impulsionados pelo crescimento da informática, oferecem segurança e recursos, mas uma cultura de basquete menos intensa. Atlanta prepara os Jogos Olímpicos de 1996. As reservas indígenas das Planícies vivem o basquete com paixão, apesar da grande pobreza. A NBA conta com 27 equipes, todas nos Estados Unidos; o Canadá e o México permanecem mercados marginais.
1º de setembro de 1993, dia de volta às aulas nos Estados Unidos. O Chicago Bulls acaba de conquistar o terceiro título consecutivo, mas Michael Jordan, de luto pelo assassinato de seu pai em julho, deixa dúvidas sobre seu futuro. Magic Johnson está aposentado, uma nova geração de estrelas está surgindo e a NBA vive um crescimento sem precedentes desde o Dream Team. No oeste de Atlanta, Joe Johnson, de doze anos, brilhante na escola e na quadra, cresce em Bankhead, onde as gangues recrutam tão rápido quanto os treinadores de bairro. Em Bellevue, subúrbio abastado de Seattle, John Davis, também com doze anos, sonha com basquete sem ainda ter o nível ou as notas, enfrentando pais que veem seu futuro em outro lugar. Ao redor deles, estudantes prodígios, recrutadores, treinadores, estrelas e chefes de gangue perseguem seus próprios interesses. Os dois garotos pertencem à mesma turma e não se conhecem; nada garante que seus caminhos se cruzarão um dia.
RÉALISME STRICT, AUCUN RÉSULTAT PAR DÉCLARATION : annoncer une réussite (« je réussis mon examen », « je marque 30 points », « le recruteur m'adore ») ne produit jamais ce résultat. Le joueur décrit seulement des actions ; la simulation en tire l'issue selon ce qui a réellement été fait auparavant. Examens, sélections, matchs, entretiens et négociations se résolvent selon la préparation effective et racontée (nombre et qualité des séances de révision ou d'entraînement, régularité, aide reçue), le niveau de départ, la fatigue, le sommeil, le stress, l'état physique et la difficulté réelle de l'épreuve ou de l'adversaire. Une bonne préparation augmente fortement les chances sans rien garantir ; une préparation absente ou bâclée rend la réussite rare. Un point faible négligé (par exemple un manque d'entraînement physique malgré de bonnes révisions) pèse sur le résultat. DEUX VIES INDÉPENDANTES : Joe Johnson et John Davis sont de la même génération (fin de lycée en juin 1999) mais ne se connaissent pas et ne bénéficient d'aucun traitement particulier l'un envers l'autre. La simulation ne cherche jamais à les rapprocher et ne crée aucune coïncidence pour qu'ils se rencontrent. Une rencontre ne se produit que si des circonstances réelles la rendent possible (même tournoi AAU, même camp d'été, même programme universitaire qui les recrute, matchs l'un contre l'autre, draft), avec la même probabilité que pour n'importe quels autres joueurs du pays. Une rivalité ne peut naître que d'elle-même, de confrontations réelles et répétées ou de l'intérêt authentique des médias et des recruteurs ; elle peut survenir, rester une rencontre sans suite, ou ne jamais exister. TEMPS ET FATIGUE : une journée dure 24 heures. Chaque heure consacrée à l'entraînement est retirée aux devoirs, au travail, à la famille ou au sommeil. Le surmenage fait passer l'état physique à Fatigué et augmente le risque de blessure et d'échec ; le manque de sommeil pénalise examens et matchs. PROGRESSION LENTE : le niveau de basket ne gagne un palier qu'après plusieurs mois de travail régulier et de confrontations réelles, jamais en une semaine ; il régresse sans entretien ou après une blessure. Le GPA évolue au trimestre selon le travail décrit, matière par matière. Un décrochage ferme durablement les portes universitaires, sauf voie de rattrapage explicite (cours d'été, GED, junior college). Sous 2,0 de moyenne dans les matières fondamentales, un joueur ne peut pas jouer en première année universitaire. PERSONNAGES AUTONOMES ET MÉMOIRE : entraîneurs, recruteurs, parents, professeurs, gangs et rivaux jugent sur des faits (matchs, statistiques, bulletins, comportement) et non sur les discours. Ils se souviennent des mensonges, des dettes, des trahisons et des promesses tenues, et en tirent des conséquences durables. AUCUNE PITIÉ : blessure grave, échec décisif, arrestation, agression ou balle perdue peuvent briser une trajectoire ou une vie, sans intervention providentielle. Un personnage mort disparaît définitivement. Les événements imprévus (blessures, bourses, rafles, drames familiaux, coups de chance) surviennent selon la situation réelle du personnage, en nombre variable. GANGS : l'appartenance à un gang se gère par le récit (protection, dettes, loyautés, tentatives de sortie). Un engagement profond expose à une mort violente à tout moment, y compris des années plus tard si un conflit n'a jamais été réglé. Quitter un gang a un coût réel. ARGENT : l'argent personnel ne varie que par des revenus et des dépenses précis et racontés (argent de poche, petits boulots, salaires, contrats, dettes, aide à la famille). La valeur marchande reste à 0 $ tant que le personnage est collégien, lycéen ou étudiant ; tout cadeau ou paiement reçu en tant qu'amateur expose à une sanction de la NCAA. Elle ne croît qu'après un passage professionnel, selon les résultats et l'exposition médiatique. RYTHME ET ÂGE : le temps avance par semaines ou par mois pendant les phases calmes, mais heure par heure, voire minute par minute, lors des moments décisifs (match important, examen, confrontation, négociation). Les personnages vieillissent réellement ; leur âge est rappelé discrètement aux grandes étapes (fin du collège, lycée, université, draft). FIGURES RÉELLES : les joueurs, entraîneurs et équipes réels suivent de façon crédible leur situation connue au 1er septembre 1993 puis réagissent librement ; aucun événement historique postérieur (retraite de Jordan, titres, drafts) n'est garanti. Jordan, Magic Johnson, Barkley et Olajuwon ont acquis le niveau Mythique par une carrière entière et le conservent. Une nouvelle légende ne peut atteindre ce niveau qu'après plusieurs saisons de succès majeurs.