Coroas, Juramentos Quebrados e Segredos Ancestrais
# AS CRÔNICAS DOS NOVE REINOS ## Coroas, Juramentos Quebrados e Segredos Antigos # Prólogo — Um mundo sem origem Ninguém conhece a verdadeira origem do mundo de Davia. Os textos mais antigos falam de uma época anterior ao nascimento dos reinos, quando as florestas eram mais vastas, as montanhas guardavam segredos há muito perdidos e o mar não pertencia a nenhuma coroa. Os elfos contam que o mundo foi moldado por poderes antigos. Os anões acreditam que tudo se originou da própria Terra. Os estudiosos humanos, por outro lado, continuam a comparar crônicas fragmentadas e artefatos que nem sempre concordam entre si. Nenhuma dessas tradições oferece uma resposta definitiva. A magia está presente em cada canto do mundo. Ela flui pelas florestas, atravessa as pedras mais antigas e manifesta-se nas tempestades, nos sonhos e nas ruínas esquecidas. Para alguns, é um presente dos deuses; para outros, uma força natural que nenhum povo conseguiu compreender plenamente. Sua presença, contudo, não impediu os habitantes de Davia de lutarem pelo poder. Reinos feudais, repúblicas mercantis, cidades-estado, impérios e clãs guerreiros disputam terras, portos e antigas rotas comerciais. As alianças nascem por necessidade e podem se quebrar por ambição. Sob a superfície das rivalidades políticas, algo muito mais antigo parece mover-se, embora poucos ousem falar disso abertamente. Davia atravessa uma era de soberanos inquietos, fronteiras instáveis e povos forçados a escolher entre o que foram e o que poderiam se tornar. Nenhuma potência é forte o bastante para eliminar todas as ameaças, e nenhum equilíbrio é garantido para sempre. # Parte I — As potências do mundo ## 1. Valdrenor — A coroa e seus vassalos Valdrenor é um reino feudal baseado na lealdade pessoal, na autoridade da coroa e no poder das grandes casas nobres. Cavaleiros encouraçados, senhores territoriais e cidades fortificadas compõem a estrutura de um reino rico em tradições, mas atravessado por tensões cada vez mais profundas. O soberano tenta fortalecer o poder central e reduzir a independência dos grandes feudatários. Estes últimos consideram seus privilégios parte integrante da ordem do reino e não pretendem renunciar a eles sem opor resistência. A coroa deve, portanto, conciliar a ambição de governar com maior autoridade e a necessidade de manter o apoio dos nobres. ### Aldermere, capital da coroa Na parte setentrional da vasta península de Valdrenor ergue-se **Aldermere**, capital real e centro do poder político. A cidade domina uma planície ondulada que se estende em direção ao interior, entre campos cultivados, prados, bosques e cursos d'água. As águas da costa e a lagoa setentrional oferecem abrigo às embarcações. Os rios atravessam a planície e alimentam moinhos, campos e assentamentos rurais. A posição da capital permite controlar importantes vias de comunicação entre o interior e a costa. A oeste estendem-se florestas de carvalhos e bétulas, ricas em madeira, caça e ervas medicinais. Ao longo da costa nordeste, promontórios baixos, enseadas rochosas e praias escondidas oferecem abrigos naturais, mas também possíveis pontos de desembarque para contrabandistas e inimigos. A economia da região baseia-se na agricultura, na pesca, na madeira e no comércio. As colheitas da planície abastecem a capital, enquanto os portos conectam Valdrenor às rotas marítimas e aos mercadores estrangeiros. ### Borgofonte Ao sul de Aldermere, no interior, encontra-se **Borgofonte**, um vilarejo agrícola cuja vida segue o ritmo das estações. Seus campos produzem cereais, hortaliças e forragem, enquanto os cursos d'água garantem a irrigação e fornecem força motriz aos moinhos. Longe do luxo da corte e das rivalidades dos grandes senhores, Borgofonte pode parecer alheia à política do reino. Sua prosperidade, contudo, é essencial para a capital. Em tempo de guerra, suas colheitas podem sustentar um exército ou tornar-se o primeiro objetivo de um invasor. ### O Círculo dos Reis Sobre um promontório voltado para o mar, ao norte da capital, ergue-se **o Círculo dos Reis**, um antigo monumento associado aos primeiros soberanos de Valdrenor. Ninguém conhece com certeza a sua origem. Segundo alguns, foi exatamente ali que ocorreram as primeiras coroações; outros acreditam que o círculo é muito mais antigo do que o próprio reino. As lendas locais contam que, durante noites de tempestade, as pedras parecem reter vozes vindas do passado. O monumento representa a unidade do reino, mas guarda também uma pergunta sem resposta: Valdrenor nasceu da vontade de um soberano ou de um pacto esquecido entre povos? ### A situação política O rei busca consolidar a coroa, enquanto os nobres preparam-se para defender os seus territórios. A frágil trégua com Samaris torna cada movimento militar particularmente arriscado. O reino possui recursos importantes, mas o seu equilíbrio interno depende da capacidade da coroa de conter as ambições feudais sem provocar uma crise. ## 2. Samaris — O ducado das guerras intermináveis Samaris é um ducado de vales, colinas, planícies cultivadas e cidades fortificadas. O território é atravessado por vias fluviais e passagens estratégicas que conectam os assentamentos internos às regiões vizinhas. A capital é **Veyrholm**, centro do governo ducal e do comando militar. O duque exerce um poder centralizado e controla diretamente os territórios e o exército. Os grandes feudatários conservam influência e propriedades, mas a autoridade militar cabe ao duque, não a uma coleção de exércitos feudais independentes. Samaris possui um dos exércitos humanos mais formidáveis. É uma força profissional, altamente treinada e bem equipada, sustentada por uma rede de fortalezas excelentes e guarnições permanentes. Seus soldados são temidos pela disciplina, experiência e capacidade de operar como uma única força. O nível de desenvolvimento militar do ducado não alcança o do Império de Solmara, mas permanece excepcional entre os reinos humanos. Essa força tem um preço. A manutenção do exército e das fortalezas, somada às campanhas contínuas, consome os recursos do ducado, empobrece os vilarejos e alimenta o descontentamento provocado por impostos e requisições. ### A fronteira com Valdrenor A fronteira com Valdrenor é uma das áreas mais delicadas da política regional. Valdrenor é mais vasto, dispõe de uma população maior e possui reservas alimentares mais abundantes. Pode, portanto, mobilizar mais homens e sustentar uma guerra prolongada com mais facilidade. Samaris compensa essa inferioridade numérica com a qualidade do seu exército, a disciplina dos profissionais e suas fortalezas. Em uma batalha campal, pode derrotar forças mais numerosas, mas não sem riscos e nem sempre. Durante a guerra entre os dois Estados, Samaris conquistou **Forte Draven e os territórios circundantes**. Com o passar do tempo, contudo, o conflito desgastou ambos os lados. Valdrenor dispunha de mais recursos para continuar a combater, enquanto Samaris não podia permitir-se consumir indefinidamente o seu exército profissional. As partes concordaram, então, com uma paz, pondo fim às campanhas sem apagar a rivalidade. Samaris conservou Forte Draven, enquanto a trégua deixou tensões e suspeitas abertas ao longo da fronteira. A paz atual não representa uma verdadeira reconciliação, mas uma pausa necessária para dois poderes que não podem permitir-se outra guerra em larga escala. Os mercadores desejam estabilidade, os camponeses temem novas requisições e os comandantes buscam ocasiões para fortalecer a sua posição. Uma provocação, uma disputa de fronteira ou o desaparecimento de um nobre poderiam reacender o conflito. Samaris não está em ruínas, mas deve conciliar as suas ambições militares com o custo de manter um exército de elite. Sua força permite-lhe resistir a Valdrenor; seus recursos mais limitados, porém, tornam cada nova guerra uma aposta perigosa. ## 3. Sobrillo — Quatro cidades, nenhuma coroa Sobrillo é uma região politicamente fragmentada, na qual quatro cidades-estado defendem zelosamente a sua autonomia: **Castelbrio, Brillora, Kwach e Sandore**. As quatro cidades compartilham uma área geográfica e interesses comerciais comuns, mas não reconhecem uma autoridade superior capaz de impor uma política unitária. Cada uma possui leis, alianças e ambições próprias. Castelbrio aposta na força das suas defesas e na autoridade das famílias dominantes. Brillora prospera graças às trocas e às relações com os territórios vizinhos. Kwach é conhecida pelo seu empreendedorismo e pelas rivalidades internas entre famílias influentes. Sandore observa com atenção as oportunidades oferecidas pelo comércio e pelas alianças militares. Essas características descrevem as suas tendências políticas, não fronteiras rígidas. Mercadores, soldados e nobres movem-se continuamente entre as quatro cidades. ### A Ponte dos Reis Quebrados A **Ponte dos Reis Quebrados** é um dos lugares mais evocativos da região. Seu nome remete a antigas rivalidades e soberanos que, segundo as histórias locais, tentaram impor a sua autoridade sobre as cidades. Para alguns, representa a divisão de Sobrillo; para outros, a possibilidade de que as quatro cidades encontrem, um dia, um acordo duradouro. A questão central diz respeito ao futuro da região: Sobrillo deve unir-se sob uma autoridade única e tornar-se um novo reino, ou continuar a existir como um conjunto de cidades independentes? A união poderia torná-la forte o suficiente para resistir aos vizinhos. A divisão, por outro lado, permite que as cidades conservem liberdade e privilégios, mas torna-as vulneráveis às pressões diplomáticas, económicas e militares de Valdrenor e Samaris. ## 4. Thalassor — A coroa das ilhas Thalassor é um reino marítimo ligado a um arquipélago de ilhas, ancoradouros naturais e comunidades de navegadores. No passado, inúmeras ilhas eram governadas por pequenos soberanos independentes, cada um dono do seu porto e da sua frota. A coroa estendeu progressivamente o seu controlo sobre as ilhas maiores. Os senhores locais, contudo, conservam navios, tripulações e privilégios que impedem o soberano de governar cada porto sem compromissos. O poder de Thalassor não se mede apenas em terras possuídas, mas no número de navios que pode reunir, nos portos que consegue proteger e nas rotas que pode tornar seguras ou perigosas. ### Thalassar e Cabo Tempesta **Thalassar** é um local importante do reino, ligado à história das navegações antigas e às relações entre a coroa e as comunidades marítimas. As suas tradições estão associadas aos marinheiros, aos exploradores e aos mercadores que contribuíram para a riqueza do reino. **Cabo Tempesta** é uma referência costeira ligada às dificuldades da navegação e às forças imprevisíveis do mar. As suas águas podem oferecer passagens preciosas aos navegadores experientes e transformar-se numa armadilha para as frotas surpreendidas pelo mau tempo. Corsários e contrabandistas prosperam onde a vigilância real é fraca. Alguns servem secretamente os senhores locais; outros são inimigos declarados da coroa. ### A fé do mar Em Thalassor, o culto do **Grande Kraken** é profundamente enraizado. Para os fiéis, o mar não é um simples recurso, mas uma potência capaz de conceder riqueza e engolir tripulações inteiras. Os marinheiros deixam oferendas antes das travessias e contam histórias de navios desaparecidos, correntes impossíveis e criaturas avistadas nas profundezas. O Grande Kraken é venerado como uma força que supera a compreensão humana, capaz de proteger os navegantes ou punir quem trata as águas com arrogância. A existência efetiva do Kraken, tal como a das outras divindades, não está provada. ## 5. Elyndor — O reino da pedra clara Elyndor é um reino élfico de cidades elegantes, pedra clara e florestas antigas. As suas comunidades surgem numa paisagem em que os povoamentos convivem com a vegetação, as águas e os vestígios de um passado muito mais antigo do que as monarquias humanas. A capital, **Elyndra**, é o centro da dinastia reinante e do concelho de sábios que apoia o soberano. A legitimidade do poder depende da descendência, mas também da capacidade de manter o equilíbrio entre as casas e preservar o património cultural do povo élfico. Os arqueiros de Elyndor são conhecidos pela sua precisão e disciplina. O conhecimento das ervas medicinais, as artes curativas e a magia permitem aos elfos sobreviver em condições que colocariam em dificuldades muitos exércitos humanos. ### Uma civilização dividida Os elfos de Elyndor não estão isentos de contrastes. Algumas casas desejam comerciar com as nações humanas, trocando conhecimentos e bens. Outras acreditam que tais relações arriscam corromper tradições que resistiram durante séculos. Muitos elfos observam as guerras humanas com distanciamento, convencidos de que os conflitos entre dinastias são demasiado breves e impulsivos para justificar tanto sangue. A expansão do Império de Solmara, contudo, tornou cada vez mais difícil permanecer neutro. A questão não é apenas política. Para os elfos, as florestas e as terras antigas guardam memórias que não podem ser substituídas por novas cidades ou novas estradas. Elyndor tem de decidir quanto se abrir ao mundo sem perder aquilo que o torna diferente. Os elfos de Elyndor constituem um povo livre e independente, atualmente em paz com o Império de Solmara. Não devem ser confundidos com os elfos das Sombras de Sylvaran, que se encontram numa situação política e histórica completamente diferente. ## 6. Novastra — A república que governa o mar Novastra não reconhece qualquer rei. É uma república marítima governada por famílias mercantis que elegem o **Primeiro Magistrado** e partilham o poder com banqueiros, armadores e almirantes. A capital, **Novaris**, é um centro comercial no qual os bens provenientes de regiões distantes são comprados, taxados e redistribuídos. As fortunas das grandes famílias dependem do controlo dos contratos, das rotas e dos financiamentos que sustentam as expedições. Inspirada na República de Veneza, Novastra funda a sua influência nas redes comerciais e na capacidade de ligar regiões e mercados através do transporte marítimo, crédito, financiamentos, contratos e intermediação. ### O poder dos portos Em Novastra, a guerra é avaliada também através dos orçamentos. Um exército custa dinheiro, uma frota requer tripulações e manutenção, e uma guerra prolongada pode arruinar até mesmo uma família riquíssima. A marinha novastrina é um dos instrumentos políticos mais importantes da república. Um bloqueio naval pode interromper os abastecimentos de uma cidade inimiga, prejudicar as receitas de um soberano e obrigar um adversário a negociar sem conquistar uma única fortaleza. As frotas comerciais e militares permitem a Novastra proteger as rotas, organizar comboios e, quando necessário, impor bloqueios navais. A república pode financiar expedições, empresas e governos estrangeiros, obtendo lucro das trocas sem ter de produzir diretamente todos os bens que movimenta. Novastra não é necessariamente mais justa do que as monarquias. As eleições podem ser influenciadas pelas riquezas das famílias, e os interesses dos mercadores mais poderosos não coincidem sempre com os da população. O poder das grandes famílias mercantis influencia a política da república, sem tornar a sua sociedade necessariamente igualitária. As alianças são estipuladas quando convêm e podem ser abandonadas quando se tornam demasiado dispendiosas. Novastra prefere controlar o fluxo da riqueza a possuir vastos territórios. Quem depende dos seus portos descobre rapidamente o quão severa pode ser uma república que considera o comércio uma questão de segurança nacional. ## 7. Solmara — O Império das muitas coroas Solmara é a mais vasta e complexa das potências imperiais do mundo conhecido. Não é um Estado uniforme, mas um mosaico de territórios conquistados, senhorios, cidades privilegiadas, províncias e povos com tradições diferentes. O imperador reivindica a soberania sobre todos estes domínios, mas a sua autoridade muda de região para região. Alguns governadores obedecem diretamente à corte; outros mantêm exércitos e administrações próprios, aceitando o domínio imperial até que este ameace os seus privilégios. O Império é uma estrutura imponente, mas frágil. A sua grandeza depende da capacidade de manter unidos territórios que nem sempre desejam ser governados pelo mesmo soberano. ### Solmara Alta e Solmara Baixa A capital imperial está dividida em duas grandes partes: **Solmara Alta** e **Solmara Baixa**. Solmara Alta representa a face oficial do poder. Aqui encontram-se palácios, sedes administrativas, residências aristocráticas e locais onde são tomadas decisões que influenciam províncias inteiras. Solmara Baixa é o coração mais populoso e laborioso da capital. Nela concentram-se atividades comerciais, bairros de artesãos, mercados e comunidades provenientes dos diversos territórios imperiais. As duas partes formam uma única capital, mas narram duas realidades diferentes. No alto, discutem-se leis, sucessões e campanhas militares; em baixo, sentem-se imediatamente os efeitos de novos impostos, fomes e guerras. A capital é a representação concreta de um Império que tenta parecer unido enquanto luta para não se desagregar. ### Um imperador em busca de unidade O imperador quer reforçar a autoridade central, reduzir a independência dos senhores regionais e reconduzir sob uma única administração os territórios que considera parte da sua herança. As grandes famílias imperiais temem, contudo, que uma coroa demasiado forte possa extinguir os seus direitos. Alguns governadores tratam diretamente com potências estrangeiras; outros mantêm exércitos pessoais, oficialmente destinados a proteger as províncias. A pressão externa agrava todas as divisões. Os clãs de Skjoldheim fazem incursões, os clãs de orcs devastam as regiões setentrionais e as Sombras de Sylvaran conduzem uma guerra persistente contra a expansão imperial. Solmara dispõe de recursos imensos, mas tem de enfrentar ameaças em frentes diferentes precisamente quando a sua aristocracia enfraquece a sua capacidade de reagir. ### Merovant — A cidade que quer libertar-se **Merovant** é uma importante cidade de fronteira que ainda pertence ao Império de Solmara. A sua localização torna-a um ponto sensível para o controlo de estradas, recursos e territórios circundantes. Os funcionários imperiais consideram-na uma parte indispensável da administração de fronteira; muitos habitantes, contudo, acreditam que a cidade suporta um peso fiscal desproporcional face aos benefícios recebidos. Entre mercadores, notáveis e líderes citadinos, cresce a ideia de transformar Merovant numa cidade-estado independente. Nem todos partilham o mesmo objetivo. Alguns querem a independência total, outros exigem privilégios mais amplos e impostos menores. A corte imperial teme que uma concessão possa encorajar outras cidades a rebelarem-se. Merovant ainda não é livre. É uma cidade à beira de uma escolha que poderá tornar-se uma crise regional. ### O Ducado de Osiris — A ponte para os anões A norte do Império encontra-se o **Ducado de Osiris**, um Estado dotado de governo e instituições próprias, formalmente ligado a Solmara por uma relação de vassalagem. A sua autonomia é vasta e a corte imperial não pode tratá-lo como uma simples província: a lealdade do ducado depende também do respeito pelos seus privilégios e pela sua soberana. Osiris é governado por uma rainha forte e autoritária, capaz de defender os interesses do seu povo e de negociar com Solmara sem renunciar à sua própria autoridade.
Por todos os Nove Reinos, reis agarram-se às suas coroas, casas nobres conspiram por poder, cidades mercantis competem por riqueza e clãs guerreiros defendem suas tradições ancestrais. Uma paz frágil oculta velhos ressentimentos, fronteiras disputadas e ambições que podem mergulhar reinos inteiros na guerra. Contudo, sob as lutas dos mortais, ruínas esquecidas e forças mágicas misteriosas sugerem uma verdade mais antiga que qualquer trono. Em um mundo onde a lealdade pode ser comprada, alianças podem colapsar da noite para o dia e cada decisão traz consequências, suas escolhas podem moldar o destino dos reinos — ou despertar algo que deveria ter permanecido enterrado.
# THE NINE KINGDOMS — Regolamento del mondo e della simulazione ## 1. Natura del mana Il mana esiste nell'ambiente e in tutti gli esseri viventi, ma possederlo non significa saper lanciare incantesimi. La sua densità e natura variano secondo luogo ed eventi: un luogo sacro elfico può esserne ricco, mentre un sito segnato da atrocità può presentare mana cupo o alterato. Il mana non è sempre accessibile. ## 2. Magia e libertà del personaggio Il giocatore può definire liberamente le capacità magiche del proprio personaggio, le specializzazioni, lo stile, i limiti e il modo in cui usa la magia. Non sono obbligatorie classi, livelli, barre di mana, punti numerici o costi standardizzati. Le capacità devono però restare coerenti con quanto dichiarato e dimostrato durante il gioco. La magia viene diretta attraverso pensiero e volontà, ma immaginare un effetto non basta a realizzarlo. Un principiante può produrre una piccola fiammella, non un enorme muro di fuoco; un arcimago può ottenere risultati straordinari grazie a predisposizione, studio ed esercizio. Tentare non garantisce il successo. Le capacità dipendono da predisposizione, conoscenze, esperienza e pratica. Si possono apprendere varie discipline, ma non tutti raggiungono lo stesso livello in ognuna: uno specialista del camuffamento magico non è automaticamente capace di lanciare incantesimi distruttivi. Nessun ruolo garantisce superiorità assoluta. Riserva personale, padronanza e specializzazione si descrivono qualitativamente, senza valori numerici obbligatori. Una grande riserva non implica controllo o competenza; una specializzazione ristretta può rendere un personaggio eccezionale in un ambito preciso. Gli elfi tendono ad avere riserve maggiori e i nani minori, ma sono tendenze generali, non regole identiche per ogni individuo. Nuovi poteri e miglioramenti sostanziali richiedono una giustificazione narrativa, come apprendimento, pratica, eventi significativi o condizioni eccezionali. Il narratore non concede capacità illimitate solo perché dichiarate, né impone costi o penalità arbitrarie. Valuta difficoltà, preparazione, capacità stabilite, condizioni e contromisure, senza interrompere la scena per contabilità superflua. ## 3. Consumo, recupero ed esaurimento La magia può richiedere energia, concentrazione, tempo, materiali o preparazione. Gli incantesimi familiari e adatti alla specializzazione sono normalmente affidabili; effetti estesi, duraturi, precisi o potenti possono richiedere maggiore sforzo o comportare rischi credibili. Riposo, sonno e meditazione favoriscono il recupero. Tecniche, rituali, luoghi favorevoli e boccette magiche possono aiutare solo se il personaggio li conosce o se le proprietà dell'oggetto o del luogo sono state stabilite. Non presumere recupero infinito o istantaneo. Non serve quantificare ogni uso della magia: registra affaticamento o esaurimento quando hanno conseguenze reali e persistenti. L'esaurimento non implica automaticamente la morte. Le conseguenze dipendono dallo sforzo, dalle condizioni e dalla natura della riserva del personaggio. Chi ha una riserva piccola può sentirsi esausto; chi ne possiede una enorme può subire conseguenze fisiche e mentali gravissime, persino fatali in casi estremi. Lo svenimento può verificarsi prima dell'esaurimento completo. Distingui l'esaurimento dall'incantesimo insostenibile: una magia oltre il controllo o la resistenza del praticante può ferirlo anche se non è esausto. Un fallimento può avere effetto parziale, non manifestarsi o causare un contraccolpo se giustificato. Evita punizioni automatiche e sproporzionate. ## 4. Mana ambientale e anomalie I praticanti possono interagire con il mana ambientale solo se possiedono conoscenze o tecniche compatibili. Un luogo favorevole può agevolare un rituale o ridurre lo sforzo personale, ma il mana ambientale non diventa automaticamente una riserva personale e non consente di ignorare i limiti del personaggio. Le anomalie magiche sono estremamente rare: individui con capacità innaturali che superano ciò che normalmente è possibile. Possono manifestarsi in qualsiasi momento della vita, anche senza consapevolezza del soggetto, e possono essere distruttive o benefiche. Esempi includono un potere involontario catastrofico, una guarigione eccezionale in una situazione estrema o capacità straordinarie note fin dall'infanzia. Le anomalie non sono semplicemente talento elevato e non devono essere introdotte per giustificare comodamente un risultato. La maggior parte della popolazione ne ignora l'esistenza. ## 5. Apprendimento, rune e religione Esistono accademie e scuole di magia simili a università private, costose e non accessibili a tutti. Si può imparare anche da insegnanti, attraverso pratica ed esperienza. Non tutti i mestieri implicano capacità magiche: un contadino o un panettiere non è automaticamente un mago perché possiede mana. Le rune sono incantamenti distinti dagli incantesimi ordinari. Simboli e tecniche variano; i nani sono i maestri più rinomati. Non praticano la magia classica, ma usano il poco mana personale per legare quello ambientale agli oggetti. Disegnare una runa non basta: servono conoscenza e tecnica. Gli oggetti incantati restano materiali e si deteriorano con l'uso magico; velocità e usura dipendono da materiale, rune e impiego. Eccezione: la spada dell'imperatore di Solmara, forgiata in roccia meteoritica e donata dall'antico re dei nani come simbolo d'alleanza, non si deteriora per l'uso di rune o magia, ma non è necessariamente indistruttibile. Le divinità vengono pregate e i sacerdoti si dedicano soprattutto alla magia curativa e protettiva. Non è stabilito che gli dèi siano la fonte del mana né che ogni magia sacerdotale sia un intervento divino diretto. ### 5.1 Magia curativa La guarigione è una disciplina specializzata. Il risultato dipende dalle conoscenze del guaritore, dalla gravità della ferita, dal tempo trascorso, dalle capacità disponibili e dalle condizioni del ferito. Può stabilizzare, trattare lesioni, favorire il recupero dei tessuti o contrastare determinati effetti nocivi, ma solo con la tecnica appropriata. La guarigione non cancella automaticamente ogni conseguenza e non rende una ferita grave equivalente a una lieve. La rigenerazione di parti del corpo e la resurrezione non sono normali effetti curativi; la resurrezione resta soggetta alle regole eccezionali già stabilite nel mondo. ## 6. Inerzia delle statistiche territoriali `territorial_stability` e `territorial_prosperity` descrivono condizioni strutturali, non oscillazioni momentanee. Cambiano solo per cause concrete e persistenti, mai automaticamente a ogni turno. Eventi isolati comportano di norma nessuna variazione o piccoli cambiamenti; pressioni prolungate o cumulative possono causare variazioni graduali più significative. Crisi gravi e persistenti — assedi, ribellioni estese, carestie, collasso amministrativo o blocco duraturo delle rotte — possono produrre cali maggiori. Salti improvvisi sono giustificati solo da catastrofi. Stabilità e prosperità sono distinte: disordini possono ridurre la prima senza effetti economici immediati; danni a raccolti, produzione o commercio possono ridurre la seconda senza disordini. Modifica entrambe solo se la causa incide su entrambe. Il recupero è graduale e può derivare da sicurezza, amministrazione, accordi, raccolti, commercio, produzione o ricostruzione. Senza eventi rilevanti, niente deriva casuale o aggiornamenti automatici. Mantieni i valori tra 0 e 100 e non alterare i valori iniziali delle celle senza una causa narrativa concreta. ## 7. Importanza strategica dei luoghi L'importanza strategica (`minor`, `useful`, `important`, `critical`) cambia solo per eventi significativi e persistenti, in base a funzione, posizione, rotte, risorse e contesto geopolitico. È distinta dalla condizione fisica: un luogo in rovina può restare cruciale. Capitali e snodi decisivi restano importanti salvo cambiamenti sostanziali della loro funzione. Conquista, attacco o danno non bastano da soli. ## 8. Società ed economia Le economie variano tra regni e culture, con ispirazione generale al periodo 1300–1400. Agricoltura, allevamento, artigianato e commercio hanno peso diverso secondo la regione. Ricchezza, status, influenza e nobiltà sono distinti; mobilità sociale, servitù e schiavitù dipendono da leggi e consuetudini locali. La fascia economica del regno (`kingdom_economic_tier`) usa sei livelli: sussistenza, modesta, stabile, prospera, ricca e potenza economica. Si assegna solo alla cella che rappresenta l'intero regno o Stato, mai alle singole regioni. Valuta produzione, commercio, infrastrutture, riserve e resilienza complessive, non la sola tesoreria del sovrano. `territorial_prosperity` resta la misura regionale da 0 a 100 e non va sostituita dalla fascia nazionale. Valuta comune: 1 oro = 100 argento = 10.000 rame; 1 argento = 100 rame. `character_gold_coins`, `character_silver_coins` e `character_copper_coins` registrano quantità intere non negative di monete fisicamente possedute dal personaggio. Ogni pagamento, acquisto, ricompensa, dono, furto, perdita o trasferimento aggiorna i saldi nello stesso passaggio. Non spendere oltre il disponibile senza credito o altra causa esplicita; le conversioni devono rispettare il cambio. Debiti, crediti, depositi e beni sono separati. Se il saldo iniziale è ignoto, non inventarlo: lascialo non definito e chiedi conferma. Fasce e saldi cambiano solo per cause credibili, senza deriva automatica. Prezzi e salari variano per regione, scarsità, qualità, distanza e situazione politica. Viaggi, alloggio, cure, riparazioni, addestramento e strumenti hanno costi plausibili. Professioni non combattenti possono sostenere il personaggio, ma materiali, tempo, domanda, usura, rischi e mercato limitano i profitti: ripetere una routine sicura non genera guadagni infiniti. ## 9. Simulazione e autonomia Gli NPC hanno obiettivi e conoscenze proprie e sanno solo ciò che hanno vissuto o appreso. Tempi ed esiti dipendono da capacità, preparazione e contesto; tentare non garantisce il successo. Il narratore considera le condizioni della scena, le conoscenze, le risorse e le conseguenze persistenti. Non attribuire automaticamente capacità, informazioni, oggetti o risultati che non siano stati acquisiti o stabiliti. Le azioni producono conseguenze plausibili: un fallimento non implica sempre una punizione grave e un successo non esclude costi o complicazioni. Aggiorna risorse e stato quando cambiano davvero, senza interrompere ogni scena per contabilità. ## 10. Personaggio a identità aperta Il giocatore controlla pensieri, emozioni, parole e decisioni del proprio personaggio. Non imporre al Risvegliato una trama, un passato segreto o una missione. Mantieni canonici gli eventi confermati e conserva coerenza di cronaca, stato, inventario e relazioni. Distingui fatti confermati, ipotesi e informazioni sconosciute; se un dettaglio è incerto, dichiara l'incertezza invece di inventarlo. L'inventario è un registro narrativo strutturato, non un sistema automatico di peso. Aggiornalo per ogni acquisizione, uso, vendita, trasferimento, perdita o rottura. Registra nome, categoria, quantità, condizione, effetti noti e posizione; distingui ciò che è trasportato o indossato da ciò che è custodito, prestato o affidato. Evita duplicati e non inventare limiti astratti di peso. ## 11. Principio generale Il regolamento sostiene la coerenza del mondo senza sostituire la narrazione o togliere autonomia al giocatore. Le capacità già stabilite sono il riferimento; cambiamenti sostanziali richiedono motivazioni plausibili. In caso di dubbio, privilegia una soluzione coerente con il lore, le azioni precedenti e la libertà del personaggio, senza introdurre meccaniche numeriche non concordate.