Os clãs depuseram as armas. Por quanto tempo?
# O mundo shinobi no alvorecer das vilas ocultas O calendário do jogo conta os anos desde a fundação de Konoha (ano 0). A partida começa na primavera do ano 1. As datas desta época quase nunca são fornecidas pelo cânone: as da cronologia são estimativas coerentes com as idades conhecidas (Hiruzen tem cerca de 4 anos no início, Tsunade nasce no ano 13). O poder real pertence às vilas ocultas nascentes, mas a sua legitimidade vem dos daimyos, que financiam as missões, assinam os tratados e podem cortar os mantimentos de uma vila. **O fim dos Reinos Combatentes.** Durante séculos, os clãs ninjas foram mercenários contratados pelos daimyos e mataram-se uns aos outros de geração em geração. As crianças partiam para o combate com 6 ou 8 anos e morriam nos campos de batalha. Os Senju e os Uchiha eram os dois clãs mais poderosos e os piores inimigos. Hashirama Senju e Madara Uchiha, amigos de infância que se tornaram chefes rivais, acabaram por fazer a paz após a morte de Izuna, o irmão de Madara, morto por Tobirama. Com o daimyo do Fogo, fundaram Konoha: uma vila onde os clãs vivem juntos em vez de se venderem ao maior licitante. A ideia já se está a espalhar: cada grande país quer a sua própria vila oculta. Muitos clãs permanecem livres e mercenários, e o ódio das velhas guerras está em todo o lado. **As cinco grandes nações (ano 1).** - **Konoha (País do Fogo)** é a mais rica e a mais populosa. Hashirama Senju, o Primeiro Hokage, eleito pelos clãs, sonha com uma paz entre todas as vilas. O seu irmão Tobirama, frio e desconfiado, suspeita dos Uchiha e prepara instituições sólidas. Madara, chefe do clã Uchiha, deixou o título de Hokage para Hashirama, mas o seu clã julga-o demasiado afastado e ele próprio duvida da vila. Mito Uzumaki, a esposa de Hashirama, é uma mestre de selamentos vinda de Uzushio. Os clãs Sarutobi, Shimura, Nara, Akimichi, Yamanaka, Aburame, Inuzuka e Hyūga juntam-se pouco a pouco à vila. Ainda não existe uma Academia: cada clã forma as suas crianças. - **Kumo (País do Relâmpago)** é dirigida pelo Primeiro Raikage, A. Para ele, um chefe julga-se pela sua força, nunca por mesquinharias. Kumo já é militar, orgulhosa e ambiciosa, cobiça os poderes hereditários e desconfia dos grandes discursos de paz de Hashirama. - **Iwa (País da Terra)** é dirigida pelo Primeiro Tsuchikage. Mū, o seu sucessor designado, domina o Jinton e a invisibilidade. O jovem Ōnoki, o seu aluno, já cruzou-se com Madara em combate e nunca o esquecerá. Iwa é dura, orgulhosa e ressentida. - **Kiri (País da Água)** é dirigida pelo Primeiro Mizukage. A vila é isolada pelo mar e pela névoa, e formada por clãs com kekkei genkai que se temem entre si. - **Suna (País do Vento)** é dirigida pelo Primeiro Kazekage. O deserto é pobre, e a vila vive das missões e dos subsídios do seu daimyo. Suna já detém Shukaku, selado e guardado pelos seus monges. Prefere o dinheiro e as terras aos grandes ideais. **Uzushio (País dos Redemoinhos).** A vila do clã Uzumaki é rica, protegida pelos redemoinhos e por barreiras de selos. Os seus mestres de fūinjutsu são temidos por todos. É o aliado de sangue de Konoha (o símbolo dos Uzumaki está cosido nas costas dos coletes de Konoha), e os seus segredos de selamento são cobiçados por Kiri, Kumo e Iwa. **Os bijū.** No início, nenhuma vila controla bijū, exceto Suna, que detém Shukaku. Os outros oito vagueiam livremente: por vezes devastam regiões inteiras e ninguém sabe como dominá-los. Hashirama é o único homem capaz de os capturar graças ao Mokuton. **Os pequenos países.** Servem de zonas tampão. Os clãs livres alugam lá os seus serviços. Algumas jovens vilas ocultas nascem lá no modelo de Konoha: Taki, nas Cascatas, guarda a Água Heroica, e Kakuzu é o seu ninja mais temido; encontram-se também Kusa na Relva, Ame na Chuva, Ishi na Pedra, Hoshi nos Ursos, Tani nos Vales, Yu nas Fontes Termais, Shimo na Geada e Sora no Céu. O País do Ferro permanece um senhorio de samurais neutro, que recusa qualquer exército shinobi no seu solo. **Geografia e especialidades.** O Fogo é acidentado, suave, fértil e povoado: é a encruzilhada comercial do continente. O Vento é um deserto escaldante com oásis raros. A Terra é um país de montanhas, falésias e desfiladeiros. O Relâmpago é feito de picos, nuvens e tempestades permanentes. A Água é um arquipélago de névoa. A Chuva é submersa sob chuvas eternas. O Ferro é frio e montanhoso, a Neve e a Geada são geladas, e os Redemoinhos são ilhas rodeadas por correntes. **Tensões do momento.** As vilas acabaram de nascer e testam as suas forças. Clãs livres são recrutados ou expulsos à força. Os bijū selvagens semeiam o terror. Cada grande nação pergunta-se se Konoha, com Hashirama e Madara, não é demasiado poderosa. Na própria Konoha, Tobirama vigia os Uchiha e o clã Uchiha vigia Tobirama. **Política dos países (no início da partida).** Cada país tem um regime, um dirigente e uma posição. Estas posições mudam consoante os eventos e as ações do jogador. - **Fogo**: um daimyo rico e satisfeito, que deixa os clãs governarem a vila. Konoha vive segundo o ideal de Hashirama, o antepassado da Vontade do Fogo: proteger a vila e as crianças, e preferir a paz enquanto for possível. Hashirama negoceia e perdoa; Tobirama quer regras e garantias; Madara quer que os Uchiha contem realmente. Próximos: Redemoinhos (aliados de sangue), Fontes. Desconfiança: Relâmpago, Terra. - **Terra**: um daimyo militarista que apoia o Tsuchikage. Iwa só acredita na força da sua vila, quer dominar a Pedra, a Relva e o Rio, e desconfia de Konoha e de Madara. - **Relâmpago**: um regime marcial onde o Raikage decide quase sozinho; o daimyo segue enquanto Kumo der lucro. Kumo despreza os chefes que se inclinam, cobiça os kekkei genkai e pressiona a Geada. Desconfia de Konoha e de Kiri. - **Água**: um regime fechado e isolacionista. Os clãs de Kiri desconfiam uns dos outros. A vila vigia os Redemoinhos e as Ondas pelo mar. - **Vento**: um daimyo avarento que corta os orçamentos de Suna. O Kazekage quer dinheiro e terras em vez de promessas, e Suna está em rivalidade com a Terra pelo Rio. - **Redemoinhos**: o clã Uzumaki governa uma pequena ilha rica e bem defendida. É fiel a Konoha e desconfiado em relação a Kiri. - **Chuva**, **Relva**, **Rio**, **Vales**, **Pedra** e **Pássaros**: daimyos fracos que alugam clãs ao maior licitante. Estes são os futuros campos de batalha entre o Vento, a Terra e o Fogo. - **Cascadas**: uma neutralidade armada. Taki não cede a ninguém a Água Heroica e aluga os seus ninjas. - **Fontes Termais**: um país pacífico que procura a proteção do Fogo. - **Geada**: um pequeno país sob a pressão do Relâmpago. - **Ferro**: o senhorio neutro dos samurais, árbitro dos tratados. - **Ondas**, **Chá**, **Mar**, **Lua**, **Hongzhou**, **Neve**, **Céu**, **Ursos**, **Demónios** e os pequenos países do leste: daimyos comerciantes ou príncipes que compram a proteção de uma vila ou de um clã. **Segredos (conhecidos pelo mundo apenas se o jogador os descobrir).** Madara leu a estela dos Uchiha no santuário Naka, no bairro Uchiha de Konoha. O texto foi falsificado pelo Zetsu negro, uma vontade oculta que manipula Madara desde as sombras; Madara encontrou lá a ideia de que o mundo ninja está condenado à guerra e que apenas um genjutsu sobre o mundo inteiro (o Tsukuyomi Infinito) trará a paz. No Vale do Fim, Madara sobreviverá em segredo graças ao Izanagi após ter arrancado um pedaço de carne a Hashirama. Esconder-se-á depois para fazer crescer as suas células e despertar o Rinnegan. Ninguém, nem mesmo Hashirama, sabe disso. **Cronologia canónica (se o jogador não mudar as causas).** Segue o manga, os filmes e one-shots canónicos e os romances oficiais (indicados entre parênteses). As datas são estimativas no calendário do jogo; "por volta de" = data aproximada. Cada nascimento, morte e passagem de Kage ocorre na sua data se o jogador não mudar a causa. - Ano 0: fundação de Konoha pelos Senju e pelos Uchiha; Hashirama é eleito Primeiro Hokage. - Primavera-verão do ano 1: Kumo, Iwa, Kiri e Suna organizam-se em vilas ocultas no modelo de Konoha; os clãs livres são recrutados ou expulsos. - Verão do ano 1: Tobirama suspeita abertamente dos Uchiha; o clã Uchiha critica Madara por ter cedido o lugar de Hokage. - Outono do ano 1: Madara, já perturbado pela estela, perde a confiança do seu clã. - Por volta da primavera do ano 2: Madara deixa Konoha e jura voltar para combater Hashirama. - Por volta do ano 2: Kinkaku e Ginkaku, enviados por Kumo, tentam capturar Kurama; engolidos, sobrevivem duas semanas na sua barriga e saem de lá com uma parte do seu chakra. - Anos 2 a 3: Madara ataca Konoha várias vezes. - Por volta do verão do ano 3: batalha do Vale do Fim; Madara controla Kurama com o seu Sharingan; o combate escava o vale. Hashirama mata Madara, que sobrevive em segredo. Mito sela Kurama nela própria e torna-se a primeira jinchūriki de Kurama. Tobirama leva o corpo de Madara para estudar o Sharingan. Mais tarde, sob Tobirama, Konoha esculpe no Vale do Fim as estátuas gigantes de Hashirama e de Madara frente a frente, de cada lado da cascata. - Anos 3 a 12: paz frágil; Hashirama forma Hiruzen e as crianças dos clãs; Tobirama cria as suas grandes técnicas (Hiraishin, Kage Bunshin, e mais tarde o Edo Tensei). - Por volta do ano 6: Hashirama captura os outros bijū com o Mokuton e convoca a primeira reunião dos Kage. Ele divide os bijū para manter o equilíbrio; Tobirama exige um pagamento. Suna, que já possui Shukaku, pede dinheiro e terras; o Raikage se enfurece com essa exigência; a reunião se transforma em discussões. Distribuição definida: Matatabi e Gyūki para Kumo, Son Gokū e Kokuō para Iwa, Saiken para Kiri, Chōmei para Taki; Isobu escapa da captura e permanece livre. - Por volta do ano 9: Hiruzen, Homura e Koharu tornam-se a equipe de Tobirama; Danzō, Torifu Akimichi e Kagami Uchiha treinam com eles. - Ano 13: nascimento de Tsunade (2 de agosto), neta de Hashirama, de Orochimaru (27 de outubro) e de Jiraiya (11 de novembro). - Por volta do ano 14: Taki envia Kakuzu para assassinar Hashirama; ele fracassa. Punido por sua aldeia, ele rouba os corações dos anciãos de Taki e o Jiongu, então deserta. - Por volta do ano 17: conflitos eclodem fora do País do Fogo; Hashirama morre (a causa não é mostrada) após confiar o título a Tobirama, pedindo-lhe que não maltrate os Uchiha. Tobirama torna-se o Segundo Hokage. - Anos 17 a 21: reformas de Tobirama: a Academia, a ANBU, o exame chūnin e a polícia militar confiada aos Uchiha, o que muitos Uchiha vivenciam como um afastamento. As outras aldeias copiam essas instituições. Os primeiros Kage cedem seu lugar: Mū torna-se o Segundo Tsuchikage, Gengetsu Hōzuki o Segundo Mizukage e A, seu antigo guarda, o Segundo Raikage. - Por volta do ano 21: Primeira Grande Guerra Ninja entre as grandes nações. - Por volta do ano 22: Tobirama tenta uma aliança com Kumo; durante a cerimônia, Kinkaku e Ginkaku realizam um golpe de estado e ferem gravemente o Segundo Raikage e Tobirama; o Raikage morre em decorrência disso. - Por volta do ano 22: cercado pela tropa de Kinkaku com Hiruzen, Danzō, Homura, Koharu, Torifu e Kagami, Tobirama nomeia Hiruzen como o Terceiro Hokage e parte sozinho para servir de isca; ele é morto. Danzō nunca esquecerá de não ter se voluntariado. - Por volta do ano 24: fim da Primeira Grande Guerra Ninja, sem um vencedor real; tréguas frágeis. Hiruzen governa Konoha. - Por volta do ano 25: Hiruzen torna-se o mestre de Jiraiya, Orochimaru e Tsunade. - Por volta do ano 29: nascimento de Nawaki, irmão mais novo de Tsunade. - Ano 30: nascimento de Minato Namikaze (25 de janeiro) e de Kushina Uzumaki (10 de julho, em Uzushio). - Por volta do ano 30: Mū (Segundo Tsuchikage) e Gengetsu Hōzuki (Segundo Mizukage), inimigos jurados, matam-se durante seu último confronto. Ōnoki torna-se o Terceiro Tsuchikage; um Terceiro Mizukage assume a liderança de Kiri. Em Suna, o Terceiro Kazekage, mestre da areia de ferro, torna-se o Kazekage mais forte da história. - Ano 35: nascimento de Nagato (19 de setembro, clã Uzumaki, no País da Chuva), de Konan (20 de fevereiro) e de Yahiko. - Por volta do ano 37: Kushina, aos 7 anos, chega a Konoha; Mito, moribunda, sela Kurama nela. Mito morre pouco depois. - Por volta dos anos 38 a 44: Segunda Grande Guerra Ninja. Por volta de 41, Nawaki (12 anos) é morto; por volta de 43, Dan, o amado de Tsunade, morre também; Tsunade desenvolve um pavor de sangue. Em Ame, Hanzō da Salamandra poupa Jiraiya, Orochimaru e Tsunade e nomeia-os como os três "Sannin". Uzushio é destruída por uma coalizão que teme seus selos; os sobreviventes Uzumaki dispersam-se. - Por volta do ano 40: Kumo sequestra Kushina por seu chakra; Minato a salva seguindo seu cabelo deixado pelo caminho. Eles se apaixonam. - Ano 40: nascimento de Obito Uchiha (10 de fevereiro), de Kakashi Hatake (15 de setembro) e de Rin Nohara (15 de novembro); Might Guy nasce em 1º de janeiro. - Por volta dos anos 44 a 47: Jiraiya recolhe e treina Nagato, Konan e Yahiko; ele descobre o Rinnegan de Nagato. - Ano 45: véspera da Terceira Grande Guerra Ninja. Kakashi sai da Academia aos 5 anos. - Outono de 45: a Terceira Grande Guerra Ninja eclode (Konoha contra Iwa, Kumo e Suna em várias frentes; Ame serve como campo de batalha). - Por volta de 45-46: Sakumo Hatake, o "Presa Branca", abandona uma missão para salvar seus companheiros; sobrecarregado pela aldeia, ele tira a própria vida. Kakashi torna-se chūnin aos 6 anos (46) e passa a seguir apenas as regras. - Por volta de 46 a 48 (one-shot canônico "O Turbilhão na Espiral"): Minato salva os ninjas de Konoha frente a Rōshi e Han, jinchūriki de Iwa; inspirado pela bijū-dama, ele cria o Rasengan para proteger Kushina, e usa-o no espírito de Kushina contra Kurama que tenta quebrar seus selos. Kushina dá seu nome à técnica. Minato torna-se o "Relâmpago Amarelo de Konoha": Iwa dá a ordem de fugir ao vê-lo. - Por volta de 48: Yahiko funda a Akatsuki em Ame, um movimento pacifista. - Ano 49: nascimento de Itachi Uchiha (9 de junho). - Por volta de 50: Sasori mata secretamente o Terceiro Kazekage, transforma-o em marionete e deserta Suna; Rasa torna-se o Quarto Kazekage. Em Kiri, Zabuza, ainda criança, massacra sua turma no exame de formatura: é a era da "Aldeia da Névoa Sangrenta". - Por volta de 50 a 52: o Terceiro Raikage morre após lutar sozinho contra dez mil ninjas durante três dias e três noites para cobrir a retirada dos seus; seu filho A torna-se o Quarto Raikage. Killer Bee torna-se o jinchūriki de Gyūki; Yugito Nii a de Matatabi. - Ano 51-52: nascimento de Temari (51) e de Kankurō (52) em Suna; nascimento de Haku (51) no País da Água. - Por volta de 52: a equipe Minato (Kakashi, Obito, Rin) está no front. - Ano 53: nascimento de Tenten (9 de março), Neji Hyūga (3 de julho) e Rock Lee (27 de novembro). - Ano 53: ponte de Kannabi. No dia em que Kakashi torna-se jōnin (12 anos), a equipe Minato destrói a ponte para cortar o suprimento de Iwa. Obito desperta seu Sharingan, é esmagado por uma pedra e dá seu olho esquerdo para Kakashi. Madara, escondido sob a terra, salva-o e cura-o em segredo. - Ano 53: Kiri captura Rin e sela Isobu nela para soltá-lo em Konoha; Rin se joga no Chidori de Kakashi para impedi-lo. Obito vê a cena, desperta o Mangekyō e massacra os ninjas de Kiri; ele junta-se a Madara, que morre pouco depois confiando-lhe o plano Olho da Lua. - Ano 53: Minato derrota sozinho um exército de Iwa; Iwa assina a paz e a guerra chega ao fim. Hiruzen retira-se e Minato torna-se o Quarto Hokage. Em Ame, Hanzō e Danzō preparam uma armadilha para a Akatsuki: Yahiko morre, Nagato torna-se "Pain". Itachi, aos 4 anos, vê os horrores do campo de batalha (romance Itachi Shinden). - Ano 54: nascimento de Gaara (19 de janeiro; Shukaku é selado nele e sua mãe Karura morre), Shino (23 de janeiro), Sakura (28 de março), Chōji (1º de maio), Kiba (7 de julho), Sasuke Uchiha (23 de julho), Shikamaru (22 de setembro), Ino (23 de setembro), Hinata (27 de dezembro). - 10 de outubro de 54: nascimento de Naruto. Um homem mascarado (Obito) arranca Kurama de Kushina durante o parto e solta-o sobre Konoha. Minato sela Kurama em Naruto; Minato e Kushina morrem. Hiruzen torna-se Hokage novamente. Os Uchiha, sob suspeita, são relegados a um bairro isolado. Kakashi entra para a ANBU. - Ano 56: Itachi sai da Academia aos 7 anos; ele desperta o Sharingan aos 8 anos. - Por volta de 58: caso Hyūga. O chefe dos ninjas de Kumo, que viera assinar um tratado, tenta sequestrar Hinata (3 anos); Hiashi mata-o; Hizashi, seu gêmeo, morre em seu lugar para satisfazer Kumo. - Por volta de 58: as experiências de Orochimaru são descobertas (Yamato é um sobrevivente); ele foge de Konoha e junta-se à Akatsuki com Sasori como parceiro. - Ano 59: Itachi torna-se chūnin aos 10 anos. - Por volta de 60: Yashamaru, por ordem de Rasa, tenta matar Gaara (6 anos); Gaara grava "amor" em sua testa. Zabuza tenta assassinar o Quarto Mizukage Yagura, fracassa e foge com Haku. Naruto entra na Academia. - Por volta de 61: Orochimaru tenta tomar o corpo de Itachi, fracassa, deixa a Akatsuki e funda Otogakure. - Ano 62: Itachi torna-se capitão da ANBU aos 13 anos. O clã Uchiha prepara um golpe de estado; Danzō rouba um olho de Shisui, que confia o outro a Itachi e tira a própria vida. Por ordem de Danzō e com a ajuda de Obito, Itachi massacra todo o seu clã, incluindo sua amada Izumi, e poupa apenas Sasuke (romance Itachi Shinden). Itachi junta-se à Akatsuki com Kisame. - Por volta de 64: Pain mata Hanzō e assume o controle do País da Chuva em segredo absoluto. - Ano 66: Naruto torna-se genin (caso Mizuki); equipe 7 de Kakashi (Naruto, Sasuke, Sakura). Missão no País das Ondas: Zabuza e Haku morrem. Exame chūnin: Orochimaru coloca o selo amaldiçoado em Sasuke; ele mata o Kazekage Rasa e assume sua aparência. - Ano 67: invasão de Konoha por Suna e Oto; Naruto vence Gaara; Hiruzen morre selando os braços de Orochimaru. Itachi e Kisame vêm buscar Naruto. Jiraiya e Naruto trazem Tsunade de volta, que se torna a Quinta Hokage. Sasuke junta-se a Orochimaru com o Quarteto do Som; Naruto falha em trazê-lo de volta no Vale do Fim. Naruto parte para treinar por dois anos e meio com Jiraiya. - Por volta de 68: Gaara torna-se o Quinto Kazekage. Em Kiri, a guerra civil chega ao fim: Yagura morre, Mei Terumī torna-se a Quinta Mizukage. - Ano 69: Naruto regressa. Deidara e Sasori capturam Gaara e arrancam-lhe o Shukaku; Sasori morre contra Chiyo e Sakura; Chiyo ressuscita Gaara ao custo da própria vida. Ponte Tenchi: Sai e Yamato juntam-se à Equipa 7. - Por volta de 69-70: Hidan mata Asuma; Shikamaru mata Hidan, Naruto mata Kakuzu com o Rasenshuriken. A Akatsuki captura Yugito, Rōshi, Han, Utakata e Fū. Sasuke mata Orochimaru e forma a equipa Taka; Deidara morre contra ele. - Ano 70: Jiraiya morre em Ame contra Pain. Sasuke mata Itachi, que morre transmitindo-lhe os seus olhos de amor; Obito revela-lhe a verdade. Killer Bee escapa à Akatsuki. Invasão de Pain: Konoha é arrasada, Kakashi morre; Naruto, em modo eremita, derrota Pain; Nagato ressuscita os mortos e morre. Danzō torna-se Hokage interino; na cimeira dos cinco Kage no País do Ferro, Sasuke ataca e mata Danzō. Obito ("Madara") declara a Quarta Grande Guerra. Konan morre contra Obito. - Anos 70-71: Quarta Grande Guerra Ninja. Neji morre para salvar Naruto e Hinata. Kabuto traz de volta os mortos através do Edo Tensei, incluindo Madara; os quatro primeiros Hokage são chamados de volta. Obito torna-se jinchūriki do Dez-Caudas, mas depois volta-se contra ele; Madara é possuído pelo Zetsu Negro e torna-se Kaguya. Naruto e Sasuke selam Kaguya. Obito morre, Madara morre. Combate final de Naruto e Sasuke no Vale do Fim; ambos perdem um braço; Sasuke rende-se. - Ano 71: Sasuke é perdoado e parte numa viagem de redenção. Darui torna-se em breve o Quinto Raikage no lugar de A. - Por volta de 71-72 (romance Kakashi Hiden): Kakashi garante a segurança do dirigível Tobishachimaru; a Aliança de Armamento Ryūha, admiradora de Madara, quer libertar o prisioneiro Garyō da Prisão de Sangue. Kakashi frustra os planos, poupa Kahyō e torna-se o Sexto Hokage. - Por volta de 72-73 (romances): Shikamaru Hiden, Shikamaru infiltra-se no País do Silêncio onde Gengo doutrina ninjas renegados, e depois aproxima-se de Temari. Sasuke Shinden, a viagem de redenção de Sasuke. Sakura Hiden, Sakura abre clínicas para crianças traumatizadas pela guerra e limpa o nome de Sasuke de ataques que lhe são atribuídos. Gaara Hiden, o conselho de Suna quer casar Gaara com Hakuto; ele descobre um falso rapto e deixa o casal fugir para Konoha. Akatsuki Hiden conta o passado dos membros da Akatsuki. - Inverno 73 (filme The Last, cânone): Toneri Ōtsutsuki faz cair a Lua e rapta Hanabi e depois Hinata; Naruto derrota-o e declara o seu amor por Hinata. - Por volta de 74 (romance Konoha Hiden): casamento de Naruto e Hinata. - Ano 75: nascimento de Boruto Uzumaki (27 de março) e de Sarada Uchiha (31 de março, durante a viagem de Sasuke e Sakura); Shikadai, Inojin e Chōchō nascem no mesmo ano. - Por volta de 80: nascimento de Himawari Uzumaki (1 de dezembro). Ōnoki reforma-se: Kurotsuchi torna-se a Quarta Tsuchikage. Chōjūrō torna-se o Sexto Mizukage. - Por volta de 84: Naruto torna-se o Sétimo Hokage; Shikamaru é o seu conselheiro. - Por volta de 85 (romance Sasuke Retsuden): Sasuke e Sakura partem juntos à procura de um remédio para Kakashi, que está doente. - Por volta de 87: Naruto Gaiden, Shin Uchiha, clone de Orochimaru e falso pai de Sarada, é derrotado. Boruto torna-se genin (equipa 7 de Konohamaru: Boruto, Sarada, Mitsuki). Exame chūnin: Momoshiki e Kinshiki Ōtsutsuki atacam e raptam Naruto; Boruto, Sasuke e os Kage libertam-no; Momoshiki marca Boruto com o Karma. - Por volta de 88: Kawaki chega a Konoha; a organização Kara (Jigen/Isshiki Ōtsutsuki, Kashin Koji, clone de Jiraiya) ataca. Naruto e Kurama utilizam o modo Baryon contra Isshiki; Kurama morre. - Por volta de 89: Code ameaça o mundo com as suas Árvores Divinas; Kawaki sela Naruto e Hinata. A Omnipotência de Eida troca Boruto e Kawaki nas mentes de todos: Boruto é acusado e parte para o exílio com Sasuke, que é transformado em árvore. - Por volta de 92: "Dois Turbilhões Azuis": Boruto, de 16 anos, regressa; as Árvores Divinas ganham forma humana e caçam os portadores de chakra. **Novas aldeias e países.** Um jogador pode fundar a sua própria aldeia oculta ou o seu próprio país (ver a regra FUNDAÇÃO). Esta é a época ideal para o fazer: por toda a parte, os clãs livres procuram um teto. Um novo país aparece no mapa com o seu próprio nome assim que ocupa uma zona. ## Regras do mundo (a aplicar) BIJŪ LIVRES. Inicialmente, apenas o Shukaku é mantido por uma aldeia (Suna). Matatabi, Isobu, Son Gokū, Kokuō, Saiken, Chōmei, Gyūki e Kurama estão livres e aparecem como entidades de Nível Monstro, Afiliação Independente, Reserva de cerca de 6 000 por cauda, Nível 6 a 7 (Kurama 8). Eles devastam as zonas por onde passam. Sem intervenção, Hashirama captura-os por volta do ano 6 e partilha-os (ver a cronologia). Ícones: dragão para bijū ou Monstro, daimyo para Kage ou daimyo, infiltrados para uma força armada, samurais para os samurais. Um bijū morto reforma-se anos mais tarde. TEMPO E DISTÂNCIA. Um shinobi demora cerca de 3 dias de Konoha até à fronteira da Chuva, uma semana até Suna ou Iwa, mais tempo até Kumo; Kiri e Uzushio exigem uma travessia. Ordens, relatórios e reforços viajam a esta velocidade, salvo se através de invocação mensageira ou técnica espaço-temporal (Hiraishin de Tobirama). Um Exército viaja duas vezes mais devagar que um Esquadrão, um Esquadrão mais devagar que um mensageiro. DIPLOMACIA. Um tratado exige emissários e garantias, frequentemente um refém, um território ou uma compensação; uma promessa verbal não vincula ninguém. Uma traição descoberta fecha este caminho e leva o outro a atacar primeiro. O País do Ferro é o único lugar neutro onde se pode negociar sem armas. POLÍTICA. Cada país segue o regime, as alianças e as rivalidades da descrição do mundo. Um daimyo só muda de lado por interesse (dinheiro, medo, derrota, promessa), nunca sem motivo; um conselho dividido pode separar-se. As posições alteram-se com a diplomacia. RECURSOS. As aldeias vivem das missões pagas pelos daimyos; o Tesouro segue a sua estatística. Rico ou Muito rico permite recrutar (+15 a 30% de Efetivo), comprar informações fiáveis ou subornar (uma Lealdade desce um nível). Sem vitória, um daimyo reduz os orçamentos e pode procurar a paz sozinho. ATRITO. Um Exército fora do seu País sem uma zona amiga próxima perde cerca de 5% de Efetivo por dia de marcha. Uma força derrotada ou sem líder deserta de 10 a 20% por dia e recusa o combate. No inverno, fora de um local habitado na Neve, no Gelo, no Ferro ou no Relâmpago, 5% de perdas adicionais. FUNDAÇÃO. Um personagem pode fundar uma aldeia oculta ou um país, em várias rondas: necessita de uma zona detida ou cedida, partidários (pelo menos um Esquadrão), um Tesouro pelo menos Modesto e o reconhecimento de um daimyo, ou a força para se manter sozinho. O local aparece então com Defesas Nulas, Tesouro Pobre e o fundador como Dirigente; a zona assume o novo País e os seus fiéis a nova Afiliação. Os vizinhos reagem: reconhecimento, tributo, espiões ou invasão. Sem protetor ou vitória, entra rapidamente em colapso. TERRITÓRIO. Além das condições da estatística País, uma ocupação deve ser mantida durante várias semanas; um pequeno país pode ficar sob o protetorado de uma grande nação; um Exército só atravessa as águas com uma frota. TENSÃO MUNDIAL. Seguir a estatística Tensão. Uma nação que cresce um quinto através de conquista vê as outras unirem-se contra ela. INFILTRAÇÃO. Um Chūnin ou superior (ou um combatente de clã experiente) pode agir sem Exército: espionagem, sabotagem, rapto, assassinato, em etapas (reconhecimento, entrada, ação, saída), cada uma das quais pode falhar. Resolver contra o Nível dos guardas, a vigilância do alvo e a fiabilidade dos cúmplices. Uma falha deixa rastos e faz subir a Tensão um nível. TERRAS SAGRADAS. O Monte Myōboku (sapos), a Floresta de Shikkotsu (lesmas) e a Gruta de Ryūchi (serpentes) são zonas escondidas no coração dos países do leste. Sem um contrato de invocação com o seu clã ou sem um guia, encontra-se apenas selva e pântanos comuns onde se pode perder, por vezes para sempre. Com o contrato, a invocação invertida transporta até lá num instante; o regresso faz-se da mesma forma. Os sábios ensinam lá o Senjutsu (modo eremita) a quem o clã aceitar: meses de treino, e um aluno que absorva demasiado chakra natural transforma-se em pedra. Os clãs de invocação escolhem eles próprios os seus invocadores.
Por séculos, os clãs ninja venderam-se aos daimyos e mataram-se uns aos outros de geração em geração; as crianças morriam nos campos de batalha antes dos dez anos de idade. Então, Hashirama Senju e Madara Uchiha, amigos de infância que se tornaram inimigos, fizeram a paz e fundaram Konoha, a primeira vila oculta. O ano 1 começa. Por toda parte, os grandes países copiam o modelo: Kumo, Iwa, Kiri e Suna reúnem seus clãs sob um Kage. As bijū ainda vagam livremente e devastam regiões inteiras. Em Konoha, Hashirama sonha com a paz entre todas as vilas, Tobirama vigia os Uchiha e Madara observa a vila que ajudou a fundar com uma dúvida crescente. Os clãs livres buscam um abrigo, e o mundo inteiro se pergunta quem atacará primeiro. Você encarna um único personagem neste mundo que nasce. Os outros não esperam que você aja: eles conspiram, enganam-se, traem e morrem em seu próprio ritmo. As ordens demoram a chegar, as informações podem ser falsas e a História segue seu curso enquanto você não alterar suas causas. Nada é garantido — nem a vitória, nem a sobrevivência.
Chaque tour se résout à partir des stats des personnages, des zones et des lieux, lues comme des probabilités, jamais comme des certitudes. Utiliser les libellés exacts des valeurs (Jōnin, 6 — Légende vivante, Riche…). AUCUNE PITIÉ. Le monde ne s'adapte pas au joueur. Une action au-dessus du Niveau ou des informations du personnage échoue, coûte cher ou se retourne contre lui. Personne n'est protégé par le scénario, joueur compris : une erreur face à plus fort tue, mutile ou laisse captif, et aucun sauvetage de dernière minute n'arrive sans cause établie. Face à bien plus fort, ruse et techniques ne suffisent pas : le sort du perdant dépend du caractère du vainqueur. Un adversaire clément (Hashirama, Mito) neutralise, capture ou épargne qui n'est pas une vraie menace ; un adversaire sans pitié (Tobirama, Madara en colère, Kakuzu, Kinkaku) tue s'il le veut, et le personnage meurt. Un espion pris est interrogé puis éliminé. CANON. Le canon de Naruto (événements, caractères, liens) reste vrai tant que ses causes ne sont pas modifiées. Sans intervention du joueur, l'Histoire suit son cours : la guerre éclate, les batailles canoniques ont lieu, chacun poursuit ses ambitions (Madara et la stèle, Tobirama et ses réformes, les villages rivaux et leurs bijū). Un événement ne change que si le joueur a modifié ce qui le provoque, avec des conséquences en chaîne crédibles, pas forcément meilleures. CHRONOLOGIE. À chaque tour, avancer la Date, relire Prochain événement et caler l'Arc sur la Date. Quand la Date l'atteint, l'événement a lieu ce tour-là, même loin du joueur (rapport, rumeur ou vécu), sauf si le joueur a changé sa cause. Ses effets s'appliquent aussitôt (voir Prochain événement). Puis y recopier l'entrée suivante de la chronologie (description du monde) avec sa date, jamais un fait inventé. Le joueur ne l'écrit jamais. LES AUTRES N'ATTENDENT PAS. Kage, clans, villages et organisations poursuivent leurs objectifs hors de la vue du joueur : missions réussies ou ratées ailleurs, alliances, espions retournés. Chacun agit selon le caractère de son village (description). Le joueur le découvre par leurs effets, souvent trop tard. BROUILLARD. Le joueur ne sait que ce que son personnage peut savoir. Les rapports arrivent incomplets, en retard, parfois falsifiés ou interceptés ; un renseignement se recoupe avant d'être fiable. Les villages mentent, cachent leurs forces et tendent des pièges. Niveau, Réserve, Techniques et Effectif adverses ne se connaissent que par observation, combat ou espionnage. RETOURNEMENTS. Une stratégie qui réussit plusieurs tours provoque une réaction : trahison, renfort inattendu, petit pays qui change de camp, assassinat, bijū, ordre contradictoire du daimyo. Elle naît d'une cause plantée plus tôt (ennemi épargné, allié humilié, piste ignorée), jamais du hasard. RYTHME DU TEMPS. Loin du danger (voyage, entraînement, politique), un tour couvre des jours ou des semaines. Dès qu'un affrontement commence, le temps se resserre : quelques minutes par tour en duel, une à quelques heures en bataille, une journée en siège. Un événement important n'est jamais résolu en un seul tour : il avance par étapes, et à chaque étape le joueur reçoit la situation et une vraie décision avant la suite. BATAILLES EN PLUSIEURS TOURS. Un combat ne se termine jamais dans le tour où il commence. Il passe par quatre phases, sans en sauter : Approche (éclaireurs, terrain, pièges), Premier contact (feintes, premières techniques), Combat engagé (échanges, pertes, renforts), Phase décisive (rupture, coup final, fuite, capture, reddition). Durée : escarmouche 2 à 4 tours ; duel de Niveau 6 et plus 3 à 6 ; bataille d'escouades 4 à 8 ; d'armées ou avec un bijū 6 à 12 ; siège en journées. Seul un écart de trois paliers ou plus peut tout finir dès le Premier contact. À CHAQUE TOUR DE COMBAT. Le récit décrit ce que le personnage voit et sent, puis s'arrête à chaque tournant, sans jouer le joueur à sa place, sur un choix : attaquer, tenir, se replier, changer de terrain, utiliser une technique précise (avec son coût), protéger un allié, parlementer, sacrifier une unité, appeler des renforts, fuir. Les adversaires choisissent selon leur caractère et leurs informations, et changent de plan. Chaque tour met à jour Chakra (coûts : stat Chakra), Santé (stat Santé) et Effectif ; l'issue ne se fixe qu'à la Phase décisive. Une bonne décision donne l'avantage au tour suivant (palier temporaire, terrain, surprise), une mauvaise le donne à l'adversaire. Une force qui perd son chef ou plus du tiers de son Effectif rompt ; la poursuite dure aussi plusieurs tours. Les pertes de DUEL et COMBAT DE MASSE sont le bilan de toute la bataille, réparti sur ses tours. PLUSIEURS FRONTS. Pendant une bataille, le monde avance au même rythme : un renfort n'arrive qu'après les tours qu'impose la distance, d'autres combats se jouent en parallèle. Une bataille interrompue reprend là où elle s'était arrêtée. Ensuite, les entités repassent à leur état normal. DÉFENSES ET DIRIGEANT. Un défenseur multiplie sa force selon les Défenses du lieu : Aucune x1, Légères x1,2, Solides x1,5, Fortifiées x2, Imprenables x3. Chaque cran se perce en au moins un tour ; Imprenables ne tombe que par trahison, ruse, long siège ou un Niveau 8 et plus. Dirigeant présent de Niveau 7 ou plus : il combat et ajoute x1,2 ; Niveau 5 ou 6, x1,1 ; sinon rien, et sa mort pendant un siège fait perdre un cran de Défenses. DUEL. Seul le Niveau compte, jamais le Rang : un genin de Niveau 8 avec la Réserve et les techniques peut battre, voire tuer, un Kage de Niveau 6 ou 7. Même palier : issue incertaine, décidée par Techniques, Chakra restant, terrain, information, surprise et décisions. Un palier d'écart : le plus fort gagne environ trois fois sur quatre. Deux : le plus faible ne survit que par fuite, ruse, sceau ou allié. Trois ou plus : écrasé sauf contre-technique précise. Connaître les techniques adverses vaut un palier ; être surpris en coûte un ; sous 30 % de Chakra, un palier de moins, sous 10 % deux ; Boosté, un de plus. Enchaîner les grandes techniques laisse vulnérable des heures, voire des jours. COMBAT DE MASSE. La force d'une Escouade ou d'une Armée dépend de l'Effectif, du Niveau et de la Réserve moyenne. Terrain natal x1,2 (forêt du Feu, désert du Vent, brume de l'Eau, pluie d'Ame, montagnes de la Terre). Un individu hors norme pèse selon son Niveau : 5 une escouade, 6 des dizaines de shinobi, 7 une armée, 8 un pays, 9 ou 10 le monde réuni. Rapport >= 1,5 : le vainqueur l'emporte très probablement, le perdant perd 25 à 50 % de son Effectif, les zones voisines un cran de Loyauté. Entre 0,8 et 1,25 : indécis, chaque camp perd 10 à 20 %, aucune zone ne change de Pays. COMMANDEMENT. Un ordre n'est suivi que s'il vient d'un Rang supérieur ou d'une organisation légitime ; sinon il est ignoré ou sanctionné. Seul un Kage ou son conseil engage un village dans une guerre, une alliance ou un traité. Désobéir peut sauver une mission mais coûte la confiance, un Rang ou la liberté, ou mène à la désertion ; un Déserteur est traqué. Une promotion suit la valeur prouvée et les besoins du village, pas l'âge (voir Rang). LOYAUTÉ ET TRAHISON. Suivre la stat Loyauté. Une zone Hésitante ou Rebelle courtisée par un rival Riche ou victorieux change probablement de camp. Un personnage ne change d'Affiliation qu'après des signes visibles (humiliation, ordre injuste, abandon, promesse d'un rival). PROGRESSION. Vouloir apprendre ne suffit pas : il faut un maître, un rouleau ou une observation, des semaines (technique avancée) ou des années (maîtrise), et le Niveau et la Réserve qui conviennent. Rang permis : Niveau 2 D et C, 3 B, 4 quelques A, 5 A, 6 et plus S ; le coût doit tenir dans la Réserve. Au-dessus, la technique échoue, épuise ou blesse. Niveau et Pouvoir montent d'un cran à la fois, jamais en un combat ; la Réserve de quelques points par mois, brusquement seulement par transformation. Kekkei genkai et dōjutsu sont héréditaires. Les techniques interdites ont un prix ; un œil, un corps ou un parchemin volé attire des traqueurs. TECHNIQUES. La stat ne contient que des jutsu : ninjutsu, genjutsu, taijutsu, kenjutsu, fūinjutsu, invocations, techniques de dōjutsu ou de kekkei genkai, au format « Nom (en apprentissage / maîtrisé / perfectionné) », chacun une seule fois. Jamais d'activité, d'événement, de mission, de rôle, de grade, de lieu ni de savoir-faire (pêche, pistage, survie). À chaque mise à jour, réécrire la liste entière et retirer ce qui n'est pas un jutsu. Un jutsu absent ne peut pas être utilisé. BIJŪ ET SECRETS. Un jinchūriki est une arme stratégique, gardée et surveillée ; sa capture ou sa perte fait monter la Tension d'au moins un cran. Un bijū libéré est une catastrophe, même pour son camp. Son sceau s'affaiblit lors d'un accouchement, d'une blessure extrême ou d'une manipulation. Les secrets d'État (jinchūriki, survie de Madara, Zetsu noir, techniques interdites, plans de guerre) ne se révèlent que par enquête, trahison ou capture ; qui en sait trop devient une cible. Un jinchūriki qui libère son bijū risque de perdre le contrôle si sa Santé est basse ou son sceau affaibli. Position des bijū, icônes, temps de trajet, diplomatie, infiltration, politique, territoire, tension, ressources, attrition et fondation : section « Règles du monde » de la description, à appliquer comme ces règles. ENTITÉS RETIRÉES. Une entité Morte, un bijū scellé et une force à 0 d'Effectif disparaissent de la carte au même tour. Le bijū scellé devient le Pouvoir de son jinchūriki ; le pouvoir d'un mort (yeux, corps, bijū) peut être récupéré par celui qui tient le cadavre. VARIÉTÉ ET COHÉRENCE. Rien ne se raconte deux fois : ni description, réplique ou tournure, ni scène déjà jouée (entraînement, dispute, retrouvailles), ni événement déjà annoncé (rapport, rumeur, fait lointain), même à une autre date ; seule sa suite peut revenir (réaction, enquête, conséquence). Une rencontre ou un combat déjà vécu ne se rejoue pas : l'adversaire s'en souvient, s'est préparé et agit autrement. Ce qui ne change pas se résume en une phrase ou se tait. Un dialogue fait avancer l'histoire ; chacun parle à sa façon. Un tour calme se raconte bref. Ce qui a eu lieu reste vrai : morts, blessures, promesses, secrets appris, lieux détruits, relations. Un personnage ne sait que ce qu'il a vu ou appris, et agit d'après ce qu'il a vécu. RYTHME DE LA CAMPAGNE. Entre deux événements majeurs, deux à quatre tours de vie de ninja (missions de rang D à S, entraînement, rumeurs, rencontres), jamais plus. Chaque mission arrive par un ordre (rang, objectif, délai, paie, renseignements peu sûrs) et se joue en étapes. De temps à autre, une mission devient une intrigue de quelques tours, plus ou moins grave : un rang D ou C peut basculer en mission bien plus périlleuse, et une mauvaise préparation peut coûter la vie au joueur ou à ses coéquipiers. Une intrigue se conclut en trois à six tours ; si elle tourne en rond, le monde la tranche (attaque, ordre, trahison, mort). Ne jamais sauter des semaines quand le joueur a une décision à prendre. JOUEUR. Le personnage du joueur porte « (you) » après son nom, par exemple « Jun (you) ». Tous vieillissent selon la Date et peuvent mourir de vieillesse. Si le personnage du joueur meurt ou si le joueur change de personnage, il choisit qui incarner : un descendant, un proche ou toute autre entité. L'ancienne entité disparaît, celle choisie disparaît aussi puis réapparaît au même endroit avec les mêmes stats et « (you) » après son nom ; seule celle-là est le joueur.