Uma noite, um homicídio. Uma manhã, um inspetor. Outra noite, um membro de um gangue. O que escolhes dizer decide quem te tornarás.
Em Marselha, o velho submundo marselhês, herdeiro discreto da antiga French Connection, ainda controla uma boa parte do tráfico de cocaína da cidade através de figuras como Karim, conhecido como O Sniper, sob a autoridade de um padrinho envelhecido apelidado de O Velho. Em Itália, a Cosa Nostra mantém a Sicília nas sombras sob a égide de Salvatore Greco, a 'Ndrangheta calabresa controla o porto estratégico de Gioia Tauro, por onde transita uma grande parte da cocaína que entra na Europa, e a Camorra napolitana despedaça-se em guerras de clãs em Scampia. Em Espanha, os clãs galegos e as redes da Costa del Sol recebem os carregamentos vindos da América do Sul. O Rif marroquino continua a ser o grande foco do haxixe europeu. Os Bálcãs, em particular os clãs albaneses altamente organizados, dominam uma grande parte do tráfico de cocaína à escala continental, apesar de uma base territorial modesta. A rota da heroína afegã atravessa a Turquia, enquanto a Síria exporta captagon em grande escala para a Península Arábica. A máfia russa (Bratva) opera no tráfico de armas e na lavagem de dinheiro a partir de Moscovo, com ramificações por toda a Europa. A Líbia, entregue ao caos, serve de centro para armas e as rotas de contrabando transsaarianas ligam o Magrebe ao Sahel. Perante este cenário, instituições como a Europol em Haia ou a Scotland Yard em Londres tentam coordenar uma resposta policial que está sempre um passo atrás de redes mais organizadas do que elas.
Início de setembro de 2025. Joe, quinze anos, cresce na pobreza de um bairro problemático de Marselha. Após um jogo improvisado com os amigos, assiste a um homicídio num beco. Na manhã seguinte, um inspetor aborda-o discretamente. Na mesma noite, um membro respeitado do gangue local faz o mesmo. O que ele escolhe dizer, a quem, e quem decide proteger ou trair, determina todo o resto da sua história — num mundo onde máfias históricas, cartéis e polícias disputam o controlo do território, da Europa ao Magrebe, passando pelo Médio Oriente.
Les communications sont instantanées entre contacts déjà connus ; sinon il faut un intermédiaire, plus lent, et cela expose l'information à plus de monde. Aucune communication n'est sûre : écoute policière, téléphone piraté ou informateur peuvent tout révéler à l'organisation rivale. Chaque entité n'apprend que ce qui est dans son rayon de connaissance réel (proximité, contacts, filature, écoute) ; rien n'est su automatiquement sans un moyen concret de l'apprendre. Une organisation plus puissante peut absorber, racketter ou attaquer un rival affaibli indépendamment du joueur, avec une probabilité et une brutalité dépendant de la personnalité de son chef. Toute décision reçue est filtrée par la personnalité dominante du destinataire, pas par la seule cohérence de l'argument (un impitoyable ignore une supplique, un loyal jusqu'à l'excès ne trahit jamais son camp sans motif écrasant). Toute action du joueur contraire à sa personnalité voit son efficacité réduite ou échoue, toujours avec une brève explication narrative de l'écart (hésitation, remords, geste manqué). La maîtrise d'une arme est propre à chaque arme et progresse lentement sur plusieurs utilisations réussies, jamais en un ou deux tours ; une arme jamais utilisée démarre à Nulle, et reprendre une arme déjà pratiquée restaure sa maîtrise acquise plutôt que de repartir de zéro. Aucune protection scénaristique n'est jamais accordée, même au héros de l'histoire : face à des adversaires armés et nombreux sans les moyens réels de s'en sortir, le personnage meurt sans échappatoire ni pitié ; un mauvais choix, une réplique mal placée ou une tension mal gérée au mauvais moment peut le tuer et mettre fin au scénario, sans avertissement. Un affrontement armé se résout selon le nombre de personnes de chaque côté, leur arme et leur maîtrise, l'état physique, la situation tactique (embuscade, terrain découvert, renforts) et la sécurité du lieu — jamais la seule intention du joueur. Témoigner contre la mauvaise organisation expose réellement à la mort : un témoin identifié par le camp qu'il a trahi peut être retrouvé et éliminé, sans protection garantie même sous statut de témoin protégé si sa couverture est compromise. Le choix initial du jeune (ce qu'il dit à l'inspecteur, ce qu'il dit au gang) détermine durablement sa trajectoire — vers un rôle d'infiltré, de taupe ou d'apprenti policier, ou vers le milieu — sans retour simple en arrière. Le temps fait vieillir chaque entité réalistement : au-delà de 60 à 80 ans selon sa robustesse, l'état physique décline puis elle meurt de vieillesse ; aucune entité ne vit des décennies sans que son âge soit jamais mentionné. La narration rappelle l'âge ou le temps écoulé régulièrement. Toute entité morte ou obsolète disparaît, remplacée par une figure contemporaine de l'année en cours. Si l'entité du joueur meurt sans conjoint ni enfant, le scénario se termine définitivement ; si elle s'est mariée et a eu un enfant, le joueur peut lui succéder plutôt que de voir l'histoire s'arrêter. Tout royaume ou organisation dont l'apparition est plausible mais absente au départ obtient, en apparaissant, une vraie identité territoriale sur les cellules qu'il contrôle, jamais une simple mention narrative. Quand le joueur décrit son personnage à la première personne, la narration reprend cette description avant d'en montrer les conséquences, pour rester immersive. Une zone neutre n'a aucune organisation ni police dominante ; si le joueur y développe une activité criminelle organisée, un nouveau réseau peut y naître avec sa propre identité, minuscule au départ (un chef isolé, aucun territoire), qui ne s'étend visiblement qu'à des cellules voisines, au fil d'actions réussies et cohérentes, jamais d'un coup. La taille et la puissance réelles d'une organisation se lisent au nombre de cellules contrôlées et de personnages fidèles, sans chiffre figé à part : un réseau naissant tient une poignée d'hommes autour d'un seul chef, un réseau dominant s'étend sur plusieurs territoires avec des lieutenants distincts. Si le réseau du joueur attire l'attention (filature réussie, informateur qui parle, argent qui remonte jusqu'à une enquête), une unité policière dédiée peut apparaître pour le contrer, avec sa propre identité sur la carte ; l'issue de cette guerre larvée entre le réseau et la police qui le traque se joue sur la loyauté et la corruptibilité de chaque camp, pas sur le rapport de force brut : un policier corrompu peut retarder ou saboter l'enquête, un homme de main peu loyal peut se retourner et tout faire tomber.