O fim do mundo
# Após o Surto ## Cronologia - **Dia 0 (Atlanta).** Primeiras internações com "raiva" no Grady Memorial. Sintomas: febre acima de 40°C, confusão mental, agressividade imotivada, parada respiratória e "reinicialização" entre 3 a 8 minutos após a morte clínica. - **Dias 1–3.** O surto se espalha para fora do hospital. O CDC (quartel-general em Fulton) declara estado de emergência, mas perde o controle do edifício no terceiro dia. - **Semanas 2–6.** O perímetro militar ao redor de Atlanta e das grandes cidades da Geórgia, Carolinas e Flórida colapsa sucessivamente. O êxodo em massa da população para o norte e para o interior bloqueia as estradas I-75 e I-95 com veículos abandonados. - **Meses 2–4.** O governo federal deixa de funcionar como uma força unificada. Unidades militares isoladas se entrincheiram em pontos fortificados (bases aéreas, fortes) e deixam de responder à cadeia de comando central. - **Meses 5–8 (atualmente).** Não existem mais grandes "frentes". Resta apenas um mapa de zonas purgadas infestadas por hordas, subúrbios desertos e raros enclaves de sobreviventes. O primeiro inverno se aproxima — a colheita não foi feita, os estoques foram saqueados e o combustível está acabando. ## Infectados Os infectados (coloquialmente chamados de "quentes", "febris" ou simplesmente "eles") não são zumbis místicos, mas pessoas vivas com o sistema nervoso central destruído: - Não apodrecem instantaneamente, mas com o tempo se decompõem como cadáveres comuns — espécimes mais antigos são mais lentos e fracos. - Reagem principalmente a sons bruscos e movimentos rápidos; têm visão ruim para objetos imóveis. - Infecção ocorre por mordida ou contato de fluidos infectados com feridas abertas/mucosas. O contato comum não é perigoso. - Uma pequena porcentagem dos que morrem por qualquer causa "revive" após alguns minutos — o que torna qualquer morte na comunidade uma ameaça em potencial. - Reúnem-se em "hordas" atraídos por fontes de ruído — tempestades, desabamentos de edifícios e alarmes podem atrair centenas de indivíduos para um único ponto. ### Tipos de infectados Sem misticismo — apenas diferentes estágios de infecção e decomposição: - **Velocistas (frescos).** Nas primeiras 48–72 horas após a conversão, os músculos ainda não começaram a degradar — movem-se com quase a mesma velocidade e resistência de um humano. É a categoria mais perigosa, porém a menos duradoura. - **Andarilhos (a massa principal).** O alicerce de qualquer horda: passos lentos, mas incansáveis, reação retardada a movimentos, baseiam-se principalmente em números. São perigosos pelo volume, não individualmente. - **Em decomposição (antigos).** A deterioração enfraqueceu músculos e tendões — movem-se visivelmente mais devagar e são mais fracos que os andarilhos, mas são mais numerosos em zonas infectadas há muito tempo. O contato com eles aumenta o risco de sepse mesmo em arranhões leves. - **Faróis (uivadores).** Parte dos infectados tem as cordas vocais danificadas no momento da conversão — eles emitem um uivo contínuo e estridente que atrai hordas a quilômetros de distância. São alvos valiosos para eliminar à distância, mas aproximar-se deles quase sempre significa encontrar uma multidão já reunida. - **Silenciosos (afogados).** Infectados que permaneceram muito tempo na água — perto de travessias, represas ou vaus. Quase não reagem a sons na terra, mas surgem silenciosamente nas margens. Representam a principal ameaça em locais de rios e pontes. ## Facções - **Comunidades de sobreviventes** — cooperativas agrícolas, bairros barricados, comunidades religiosas. O recurso principal são as pessoas e as terras de cultivo. Geralmente dispostos a negociar, desde que não estejam em perigo. - **Fragmentos do Exército e da Guarda Nacional** — mantêm pontos fortificados isolados (bases aéreas, pontes, depósitos de munição). São disciplinados e bem armados, mas suspeitos em relação a estranhos e, às vezes, impõem a lei marcial pela força. - **Gangues de saqueadores** — ex-presidiários, milícias, famílias desesperadas. Vivem de ataques aos suprimentos alheios e não hesitam em praticar sequestros e extorsão. - **Cultos e "iluminados"** — grupos pequenos, porém fanaticamente unidos, convencidos de que o Surto é uma purificação ou um teste. São imprevisíveis; às vezes mais hospitaleiros com estranhos do que as gangues, outras vezes, mais perigosos que os infectados. ## Tom e regras de jogo Este é um jogo de sobrevivência, não de ação: munição e antibióticos são quase impossíveis de encontrar, ferimentos levam semanas para cicatrizar em vez de curar após um descanso curto, e cada decisão — fazer reconhecimento, compartilhar comida com estranhos, acender uma fogueira de sinalização — tem um custo a longo prazo. A morte é irreversível. O conflito central não é "atirar em toda a horda", mas sobreviver mais uma semana sem perder a humanidade da comunidade. ## Pontos-chave no mapa - **Quartel-general do CDC (Fulton)** — epicentro do surto. O complexo foi tomado pela horda por dentro há muito tempo, mas nos arquivos e laboratórios do terceiro andar podem existir dados sobre a origem do Vírus e tentativas iniciais de tratamento. - **Elevador de grãos "Sun-Belt" (Polk)** — um dos poucos depósitos de grãos da região que não foi saqueado; é protegido por uma comunidade agrícola local disposta a trocar grãos por medicamentos e combustível. - **Ponte sobre o Flint na I-75 (Highlands)** — a única travessia intacta por quilômetros, ponto estratégico para controlar o tráfego na rodovia e alvo constante da gangue "Os Cinzentos". - **Hospital St. Mary (Richland)** — antigo campo de refugiados das primeiras semanas do surto, agora abandonado. Rumores dizem que na farmácia do subsolo ainda existem estoques intactos de antibióticos. ## Facções e estruturas no mapa **Comunidades locais:** - **Fort Benning Sul** — remanescente da guarnição da Guarda Nacional em Montgomery; disciplinados, mas ficando sem combustível e munição. - **Caravana "Sal da Terra"** — comunidade nômade perto de Hillsboro, disposta a negociar, mas temerosa com relação a mordidos após uma tragédia no acampamento anterior. - **Gangue "Os Cinzentos"** — saqueadores perto de Duval, controlam estradas e cobram tributos. - **Seita "Purificação"** — uma comunidade religiosa fechada perto de Hinds, que considera o Surto tanto uma punição quanto uma salvação. - **Dra. Elaine Voss** — uma epidemiologista fugitiva do CDC, escondida em Cherokee; ela sabe como suprimir temporariamente os sintomas após uma mordida. **Bases militares e divisões** (retratos completos de cada uma estão disponíveis nos dados do mapa): - **Fort Stewart** (Liberty, Geórgia) — 3ª Divisão de Infantaria, com uma política de "quarentena rígida" sem exceções. - **Fort Campbell** (Christian, Kentucky) — 101ª Divisão Aerotransportada, realiza incursões de helicóptero em busca de suprimentos e "recrutas". - **Fort Knox** (Hardin, Kentucky) — escola blindada e depositário de ouro; bem fortificados, mas gananciosos por recursos. - **Base Conjunta Charleston** (Carolina do Sul) — uma evacuação naval fracassada, com um perímetro queimado. - **Camp Lejeune** (Onslow, Carolina do Norte) — "Guarnição Morta": infecção interna, uma zona de horror que todos evitam. - **Arsenal Redstone** (Madison, Alabama) — experimentos secretos com o Vírus, com rumores de cobaias forçadas. - **West Point** (Orange, Nova York) — os cadetes da academia militar mantêm o controle sobre o Hudson de forma organizada e honesta. - **Base Conjunta MDL** (Burlington, Nova Jersey) — o resquício formal do comando federal, sobrecarregado pela afluência de refugiados. **Forças Internacionais:** - **Base de Campo da ONU «Esperança do Sul»** (Broward, Flórida) — o único corredor de evacuação legítimo do continente, sob pressão constante do seu próprio mandato. - **Cordão de Quarentena Marítima «Muralha das Ondas»** — afunda sem aviso qualquer embarcação sem permissão (detalhes abaixo). - **Coalizão da Nova Inglaterra** — a única zona verdadeiramente segura (detalhes abaixo). **Personagens nomeados:** Capitã Min-Ji Park (ONU, escolta comboios contra o mandato), Sargento Dwayne Holloway (Fort Benning Sul, salva inocentes secretamente), Coronel Richard Mace (Fort Stewart, fanático pela quarentena rígida), Cole «Cinza» McCray (líder dos «Cinzentos»), Rosa Hernandez (líder não oficial da caravana), Pastor Elijah Turner (pregador da seita), Comissária Martha Whelan (curadora da fronteira da Nova Inglaterra), Almirante Jonathan Graham (comandante do cordão), Dr. Arthur Caine (colega menos ético de Voss em Redstone), «Rei Gareth I» / Trevor Yates (o autoproclamado rei da Corte da Rosa Enferrujada). ## Rios, montanhas e travessias A geografia natural da região não é apenas um pano de fundo, mas parte da estratégia: os rios detêm as hordas e dividem os territórios das facções, as montanhas abrigam esquadrões e guerrilheiros, e as pontes sobreviventes são os pontos mais valiosos e disputados do mapa. - **Rio Chattahoochee** — corta a antiga Atlanta e seus subúrbios; rio abaixo, serve como fronteira natural entre a zona infectada do epicentro e os condados agrícolas relativamente limpos do sul da Geórgia. - **Travessia do Rio Savannah** — fronteira entre Geórgia e Carolina do Sul; um dos poucos vaus que ainda podem ser atravessados sem ponte durante a seca, o que o torna um ponto constante de confrontos entre comunidades e a gangue "Os Cinzentos". - **Represa do Mississippi** — uma antiga barragem de engenharia perto do delta; parcialmente destruída, o que causa inundações periódicas nos condados vizinhos do Arkansas e Mississippi — o solo é fértil, mas inseguro para acampamentos prolongados. - **Ponte sobre o Rio Ohio** — conecta Kentucky aos estados do norte; a fronteira de fato entre o sul relativamente controlado e o norte do mapa, muito mais caótico e pouco explorado. - **Curva do Rio Tennessee** — um local fértil e rico em peixes, em torno do qual se formou uma neutralidade tácita: até mesmo grupos rivais evitam travar batalhas aqui para não afugentar a única fonte confiável de alimento na área. - **Travessia do Hudson em West Point** — sob o controle dos cadetes da academia; uma das poucas pontes no norte do mapa que é mantida de forma organizada e seguindo um cronograma, e não pela força das armas. - **Cadeia dos Apalaches** — estende-se pela Virgínia Ocidental; a rede de cavernas e antigos túneis de mineração a torna um esconderijo favorito tanto para eremitas solitários quanto para aqueles que se escondem de outros sobreviventes. - **Passagem Blue Ridge** — um desfiladeiro estreito na Virgínia que controla quem e com que carga pode passar entre o leste e o oeste da região; um local natural para emboscadas e postos de controle. - **Mirante das Great Smoky Mountains** — a vista de altura abrange dezenas de quilômetros; usado por vários grupos como posto de observação e local para comunicação via rádio, já que a altitude ajuda no sinal. - **Ponte Memorial Talmadge** — outrora o principal portão de Savannah para o oceano; parcialmente desmoronada após uma explosão nas primeiras semanas de caos, mas é possível atravessar a pé pela faixa remanescente — com riscos. - **Ponte Walt Whitman sobre o Delaware** — a última travessia em funcionamento nesse trecho do rio no norte do mapa; mantida pelas forças da Base Conjunta MDL como um corredor estratégico para a evacuação de refugiados. ## Nova Inglaterra — a única zona segura Ao norte do caos do Meio-Atlântico jaz uma região que a história poupou. Nos primeiros dias do surto, o que restou da Guarda Nacional, da polícia estadual e dos departamentos de bombeiros da Nova Inglaterra entrou em acordo e bloqueou conjuntamente as pontes, túneis e rodovias que levavam ao sul, antes que a praga conseguisse se estabelecer. Ao contrário do resto do país, aqui a quarentena resistiu — e, desde então, a região vive uma vida quase normal: os tribunais funcionam, rações são distribuídas e a iluminação pública acende à noite. Isto não é filantropia. A coalizão que governa a região protege cuidadosamente seu principal valor — a ausência de infecção — e trata cada estranho como uma ameaça potencial. Qualquer não residente passa por uma revista e uma quarentena obrigatória na fronteira, e a entrada custa uma "taxa de admissão": combustível, equipamento valioso ou um contrato de trabalho. Para os residentes locais, é um oásis de normalidade. Para os sobreviventes do sul, é o lugar mais seguro do mapa, se você conseguir chegar lá e pagar o preço. - **Posto de Controle de Fronteira da Nova Inglaterra (Connecticut)** — o portão principal da região a partir do sul: revista em várias camadas, caixas de quarentena e guardas armados. É aqui que se decide quem entra e quem é mandado de volta para as terras limpas. ## Grandes cidades do Médio Atlântico e do Centro-Oeste - **Nova York** — o maior megametrópole do mapa e, ao mesmo tempo, o maior cemitério: a densidade populacional pré-guerra significa que as hordas aqui não são contadas às centenas, mas às dezenas de milhares. Ninguém tenta "limpar" a cidade inteira — as pessoas entram em incursões pontuais por um objetivo específico e tentam não ficar depois do pôr do sol. - **Washington** — o coração simbólico do governo federal que já não existe. Prédio após prédio permanecem vazios: o governo real (o que restou dele) opera a partir de bunkers protegidos e bases como a Base Conjunta MDL, enquanto a própria cidade se transformou em uma espécie de museu a céu aberto — majestoso e absolutamente indefeso. - **Filadélfia** — uma área urbana densa que sofreu muito nas primeiras semanas de caos; algumas grandes gangues dividiram entre si os bairros que restaram. - **Pittsburgh** — um centro industrial na confluência de rios, parcialmente mantido graças às barreiras naturais de água em dois lados. - **Baltimore** — uma cidade portuária que sofreu gravemente com o pânico e saques antes mesmo que a infecção chegasse aos subúrbios. - **Louisville** — graças à proximidade de Fort Knox, é uma das poucas cidades do Centro-Oeste onde ainda se mantém uma aparência de ordem. - **Indianápolis** — um centro vasto, porém pouco povoado após a evacuação; vários arranha-céus foram transformados em comunidades verticais fortificadas. - **Cincinnati** — uma cidade dividida pelo rio Ohio, cuja parte sul é muito mais perigosa do que a norte. *Nota para o mestre: as fronteiras administrativas exatas dos condados para Nova York e Washington neste mapa estão ligeiramente simplificadas (as células acessíveis mais próximas são Dutchess e Prince George's), mas as coordenadas dos pontos correspondem à localização real das cidades.* ## Cordão de Quarentena Marítima A única maneira de deixar o continente é por água, e é por isso que a água foi a primeira a ser bloqueada. O cordão da Marinha e da Guarda Costeira mantém a linha do Atlântico, afundando sem aviso qualquer embarcação que navegue longe da costa sem permissão direta. Oficialmente, é para evitar que o Vírus se espalhe pelo oceano; extraoficialmente, é para que ninguém escape, deixando o continente para se virar sozinho. A única exceção acordada são os comboios da ONU vindos da Flórida, o que torna a própria base "Esperança do Sul" uma das poucas saídas legais e um dos pontos mais vigiados de todo o mapa. ## Os excêntricos costeiros da Geórgia e Carolina A poucos dias de distância um do outro, entre Savannah e Charleston, o colapso preservou três enclaves peculiares — pessoas que lidaram com o fim do mundo mergulhando completamente em uma era estranha: - **«Corte da Rosa Enferrujada»** — uma trupe de feira renascentista que declarou o castelo turístico um verdadeiro reino, com um rei, investidura de cavaleiros e um código de honra. Paredes grossas e um fosso detêm a horda tão bem quanto barricadas modernas. - **Companhia de Granadeiros de Sua Majestade** — recriadores da Guerra da Independência que ficaram presos em manobras em um forte colonial. O capitão acredita sinceramente que o apocalipse é um "assunto da Coroa" e recruta quem encontra para a companhia — e a formação de baionetas funciona surpreendentemente bem contra os mortos-vivos. - **Acampamento dos Recriadores da Guerra Civil** — ex-"nortistas" e "sulistas" de uma recriação teatral que o colapso forçou a viver juntos em uma trégua instável; alguns já readaptaram réplicas de rifles para pólvora de verdade. Os três enclaves são próximos o suficiente para se cruzarem periodicamente — geralmente devido a disputas territoriais e, às vezes, apenas por reivindicações mútuas de "autenticidade histórica". Nenhum deles reconhece verdadeiramente o mundo moderno: os cavaleiros chamam os infectados de "Amaldiçoados", os granadeiros de "rebeldes da Coroa" e os recriadores da Guerra Civil, por velho hábito, de inimigos do outro lado da linha de frente. Para o jogador, esta é uma oportunidade rara de obter ajuda de pessoas que quase não temem as ameaças modernas — se você conseguir jogar de acordo com as regras deles. ## Grandes hordas Além dos infectados comuns, há várias hordas nomeadas no mapa — os sobreviventes atribuem números e apelidos a grandes concentrações, como se fossem tempestades. A **Horda-7 «Matriarca»** (Atlanta) e a **Horda-12 «Cânion»** (Nova York) são as maiores e mais antigas, praticamente anulando as cidades onde surgiram. A **Horda-19 «Muralha do Lago»** está presa entre Chicago e o Lago Michigan. A horda sem nome de **Camp Lejeune** consiste inteiramente de ex-fuzileiros navais. A **Horda-23 «Nômade»** vagueia lentamente ao longo da I-75, tornando a travessia por Flint perigosa durante todo o ano. A **Horda-31 «Desfile dos Mortos»** perambula por Washington quase em formação — uma amarga ironia sobre o governo esvaziado.
Oito meses atrás, os primeiros casos de uma raiva agressiva de etiologia desconhecida foram registrados em Atlanta. A cepa — chamada simplesmente de "Vírus" ou "Febre" — é transmitida por mordidas e fluidos infectados, com incubação de alguns minutos a um dia. Os infectados não são racionais: não comem, não dormem, mas atacam ferozmente os vivos, guiando-se pelo som e pelo movimento. A quarentena de Atlanta fracassou no terceiro dia. A Guarda Nacional recuou da Geórgia e das Carolinas duas semanas depois. Agora, a comunicação entre os estados está quase cortada: apenas raros repetidores militares e rádios improvisados de sobreviventes funcionam. A eletricidade foi cortada em toda parte, exceto em alguns enclaves fortificados com geradores. O primeiro inverno após o colapso está chegando — e com ele, a verdadeira fome. O jogador controla uma comunidade de sobreviventes (ou um personagem individual — a critério do mestre), que deve resistir entre cidades limpas, estradas de ninguém e fazendas em ruínas no Sudeste dos EUA, equilibrando-se entre infectados, grupos hostis de saqueadores e o lento esgotamento dos recursos.
# Правила симуляции ## Шкала времени - Один игровой ход = **1 сутки**. Каждые сутки: расход еды/воды общиной, случайная проверка на события (набег, находка, погода), естественный прирост/спад заражённых в соседних клетках. - Каждые 7 суток — «отчёт недели»: сводка по всем ключевым показателям общины и карты, чтобы игрок мог планировать наперёд. ## Клетки карты (cells.json) Каждая клетка — округ. У клетки есть `stats`, которые заполняются по ходу игры: - `population` — оставшееся живое население (0 = вымерший/эвакуированный округ). - `infestation` (0–100) — плотность заражённых. Выше 70 — «орда», перемещение через клетку смертельно опасно без плана. - `resources` (0–100) — насколько разграблен округ: склады, аптеки, бензоколонки. Падает с каждым визитом игрока или NPC-фракций. - `control` — какая фракция фактически удерживает территорию (`none`, `survivors`, `military`, `raiders`, `cult`). - `noise_events` — счётчик громких происшествий за последние 3 дня; выше 2 — риск, что орда из соседних клеток стянется сюда. Заражение и орды распространяются на соседние клетки с вероятностью, растущей вместе с `infestation` эпицентра и падающей с расстоянием. Вода (`kind: water`) не пропускает орды напрямую, но замедляет, а не останавливает переправу вплавь/на лодках. ## Показатели общины (stats.json) Рекомендуемый базовый набор для общины/персонажа игрока: - **Еда** (запас в днях) — при 0 начинается голод: штраф к любым проверкам, риск смертей среди слабых членов общины. - **Вода** — расходуется быстрее еды, критична в жару. - **Здоровье / Медикаменты** — заканчиваются почти невосполнимо; без них любая рана или болезнь может стать смертельной. - **Оборона** — баррикады, оружие, обученность; определяет исход набегов орды или мародёров. - **Мораль** — падает от потерь, голода и жестоких решений; при критически низкой морали общинники дезертируют или бунтуют. - **Известность (Heat)** — насколько заметна община извне; высокая привлекает и мародёров, и орды. ## Событийный цикл хода 1. **Фаза общины** — распределение работы (фуражировка, оборона, ремонт, разведка, медицина). 2. **Фаза мира** — мастер/движок разыгрывает действия фракций и заражённых на соседних клетках. 3. **Фаза встречи** — если разведка/фуражировка пересеклась с угрозой, разыгрывается сцена: бой, переговоры, бегство, засада. 4. **Фаза расчётов** — списание еды/воды, проверка морали, случайные события (болезнь, находка, радиосигнал). ## Таблица случайных событий (d20) Бросать раз в игровой день (или чаще, если день насыщен действиями). Мастер может подстраивать вес события под текущий контекст — например, «набег мародёров» маловероятен, если рядом нет банды. | d20 | Событие | |---|---| | 1 | Проливной дождь размывает часть баррикад — «Оборона» −5, шум привлекает тихих у ближайшей воды. | | 2 | Разведчик находит заброшенный склад с медикаментами — «Медикаменты» +15. | | 3 | Ночью слышен далёкий вой маяка — игроку нужно решить, идти ли на разведку или переждать. | | 4 | Беженец из соседнего лагеря просит принять его — потенциальный плюс к населению, но неизвестный риск (укус? шпион?). | | 5 | Вспышка кишечной инфекции в общине — «Мораль» −10, требует медикаментов на лечение. | | 6 | Ретранслятор ловит обрывок армейского радиоперехвата — намёк на активность одной из военных баз. | | 7 | Мародёры разведывают периметр — «Известность» растёт, следующий набег вероятнее. | | 8 | Кто-то из общины предлагает рискованный, но выгодный план (вылазка к опасному landmark) — решение игрока. | | 9 | Найден труп с ценными вещами — забрать снаряжение или похоронить по-человечески (мораль vs. ресурсы). | | 10 | Прибывает бродячий торговец с редким товаром (антибиотики, топливо, оружие) — цены завышены. | | 11 | Техника (генератор, машина) ломается — нужна деталь, иначе падает «Оборона» или мобильность. | | 12 | Внезапный заморозок или жара портит часть съестных запасов — «Еда» −20%. | | 13 | Пропал часовой — исчез, дезертировал или его утащили тихие у воды. | | 14 | Хорошие новости по радио: кто-то восстановил небольшую электростанцию неподалёку — слух, который стоит проверить. | | 15 | Ссора среди общины перерастает в конфликт — «Мораль» −5, если не разрешить. | | 16 | Стая тихих у ближайшей переправы блокирует привычный маршрут снабжения. | | 17 | Одна из фракций (по выбору мастера) предлагает временный союз или сделку. | | 18 | Найдена карта или дневник с зацепкой к одному из landmark-секретов (например, Редстоунский арсенал). | | 19 | Ложная тревога — орда, которую заметили на горизонте, расходится сама, но нервы на пределе — «Мораль» −5. | | 20 | Прорыв: небольшая орда ходоков подошла к периметру — немедленная проверка «Обороны». | ## Репутация фракций (stats.json → reputation) У каждой фракции и базы на карте (entities.json) есть личный показатель `reputation` — отношение именно к общине игрока, от −100 до +100. Стартовые значения уже расставлены по логике мира: караван и Вест-Пойнт изначально доброжелательны, «Пепельные» и Кэмп-Лежен — открыто враждебны, большинство военных баз и ООН — настороженный нейтралитет. **Шкала и её эффекты:** | Диапазон | Статус | Эффект | |---|---|---| | −100…−41 | Враждебность | Атакуют или захватывают при встрече; торговля невозможна | | −40…−11 | Неприязнь | Отказывают в помощи, могут требовать дань или изгнать с территории | | −10…+10 | Нейтралитет | Торговля по завышенным ценам, помощь только за явную выгоду | | +11…+40 | Расположение | Честная торговля, предупреждают об опасностях по рации | | +41…+100 | Союз | Делятся ресурсами, могут прислать подкрепление в критический момент | **Что двигает репутацию:** - Выполненная просьба фракции (доставка, разведка, защита) — обычно +10…+20. - Торговая сделка без обмана — +5. - Помощь фракции против её врага — +15…+25, но одновременно −10…−20 у этого врага. - Кража, нападение или отказ от явной сделки — −15…−30. - Укрывательство укушенного, о котором узнала фракция — −40 (почти всегда необратимо для военных баз с политикой жёсткого карантина). - Естественный дрейф к нейтралитету: если фракция не взаимодействовала с игроком 14+ игровых дней, репутация медленно (±1 в неделю) возвращается к 0. ## Конфликты фракций друг с другом Мир не крутится вокруг игрока — фракции воюют, торгуют и мешают друг другу независимо. Мастер может разыгрывать эти линии в фоне и втягивать в них игрока через случайные события: - **«Пепельные» vs. Форт Стюарт** — банда регулярно грабит переправу через Саванну и мост Толмиджа, вплотную к зоне патрулирования 3-й пехотной. Военные считают это личным оскорблением и время от времени устраивают карательные рейды, которые задевают и мирные общины по соседству. - **Секта «Очищение» vs. Караван «Соль земли»** — секта считает кочевников «неверующими грешниками» и пытается переманивать (а иногда — похищать) их людей под видом «спасения». Караван старается держаться от территории секты подальше, но нехватка ресурсов иногда вынуждает подходить слишком близко. - **Форт Нокс vs. почти все соседи** — принципиальный отказ делиться топливом и бронетехникой породил негласный бойкот: соседние общины отказываются продавать Ноксу еду и медикаменты, надеясь этим что-то выторговать. Пока без открытого насилия, но напряжение растёт. - **101-я воздушно-штурмовая vs. локальные общины** — рейды дивизии за ресурсами и «мобилизация специалистов» воспринимаются частью выживших как вооружённый грабёж под благовидным предлогом. Прямого конфликта с другими крупными фракциями нет, но её боятся все. - **Джойнт-Бейс МДЛ vs. Полевая база ООН** — формальный спор о легитимности: остатки федерального командования считают себя единственной законной властью и не признают мандат миротворцев, из-за чего координация помощи между Севером и Флоридой почти не работает, хотя обе стороны декларируют, что «на одной стороне». - **Редстоунский арсенал vs. Форт Кэмпбелл** — 101-я дивизия периодически требует у арсенала образцы экспериментальной сыворотки для своих раненых; арсенал отказывает под предлогом секретности, что порождает взаимное недоверие между двумя формально союзными военными структурами. ## Смерть и потеря персонажей Смерть перманентна. Укушенный персонаж имеет ограниченное окно (несколько часов игрового времени) на ампутацию/карантин, прежде чем обращение станет необратимым — но ампутация не гарантирует выживание и стоит медикаментов и здоровья. Решение, что делать с укушенным — один из ключевых драматических рычагов игры. ## Победа и провал Явной «победы» нет — это симулятор выживания. Ориентиры для мастера: - **Мягкая цель:** пережить зиму (90 игровых дней) и удержать хотя бы одну безопасную базу с положительным балансом еды. - **Провал общины:** население базы падает до 0, либо мораль обрушивается и община распадается сама, без вмешательства извне. - Долгосрочная арка может вести к попытке восстановить связь с уцелевшим анклавом власти (военным или гражданским) — но это скорее горизонт, чем гарантированный финал.