Um único personagem. Milhares de possibilidades. Escreva a sua própria vida.
# Mundo e situação inicial — 2026: VIDA REAL O jogo começa em 1 de janeiro de 2026. O mapa do mundo baseia-se em países e geografias reais. A personagem principal é Artyom Sokolov, de 20 anos, que vive em Moscovo; a sua data de nascimento é 14 de agosto de 2005, o saldo inicial é 0 e o seu estatuto profissional é de procura de emprego. Esta é uma simulação de vida realista centrada numa única personagem: educação, profissões legais, carreira, empreendedorismo, economia, habitação, saúde, família, amizades, relacionamentos, redes sociais, decisões diárias e as consequências de eventos ilegais, tudo isto interage entre si. O jogador não governa o mundo; vive a vida de uma única personagem. ## Catálogo de referência desportiva As competições e equipas reais abaixo são referências iniciais que podem ser usadas no contexto correto; não constituem um catálogo mundial completo nem a alegação de que todos os plantéis estão atualizados. Devem considerar-se as regras do desporto, a estrutura da época, a pontuação, a duração dos jogos, as penalizações e o formato dos torneios. - Futebol: English Premier League, EFL, LaLiga, Bundesliga, Serie A, Ligue 1, Primeira Liga, Eredivisie, Süper Lig e Azərbaycan Premyer Liqası; UEFA Champions League, UEFA Europa League, UEFA Conference League, UEFA Women's Champions League, FIFA World Cup, UEFA European Championship, Copa América, AFC Asian Cup e Africa Cup of Nations. Exemplos de clubes reais: Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester United, Tottenham Hotspur, Real Madrid, Barcelona, Atlético Madrid, Bayern München, Borussia Dortmund, Inter, AC Milan, Juventus, Napoli, Paris Saint-Germain, Benfica, Sporting CP, Ajax, Galatasaray, Fenerbahçe, Beşiktaş, Qarabağ FK e Neftçi PFK. - Basquetebol: NBA, WNBA, EuroLeague, EuroCup, FIBA Basketball World Cup e torneios olímpicos. Exemplos de equipas da NBA: Boston Celtics, Brooklyn Nets, New York Knicks, Chicago Bulls, Miami Heat, Golden State Warriors, Los Angeles Lakers, Phoenix Suns, Dallas Mavericks, Denver Nuggets, Milwaukee Bucks e San Antonio Spurs. - Outros desportos de equipa: NFL e Super Bowl; MLB; NHL; MLS; Rugby World Cup e Six Nations; ICC Cricket World Cup e IPL; torneios de voleibol da FIVB; andebol da IHF; World Rugby; competições de World Athletics e World Aquatics. Os nomes das ligas e equipas devem ser utilizados de acordo com o país e a modalidade correspondentes. - Desportos de raquete e individuais: circuitos ATP e WTA; Australian Open, Roland-Garros, Wimbledon e US Open; Davis Cup e Billie Jean King Cup. Além disso, devem ser simuladas regras e organizações adequadas para outros desportos reais, incluindo atletismo, maratonas, natação, ginástica, halterofilismo, luta, boxe, judo, taekwondo, esgrima, tiro com arco, remo, canoagem/caiaque, vela, ciclismo, escalada, skate, surf, esqui, snowboard, patinagem, desportos paralímpicos, modalidades tradicionais/regionais e e-sports. - Desportos motorizados: A lista inicial para as equipas de Fórmula 1 de 2026 é composta por McLaren, Mercedes, Ferrari, Red Bull Racing, Racing Bulls, Alpine, Haas F1 Team, Audi, Williams, Aston Martin e Cadillac. Além disso, séries como Fórmula 2, Fórmula 3, Fórmula E, corridas de resistência, rali, MotoGP e karting devem ser tratadas de acordo com as suas próprias regras. Se os nomes das equipas mudarem nas épocas futuras, devem ser atualizados de acordo com a fonte de dados atual. ## Referências a marcas, lojas, empresas e automóveis Os nomes das marcas reais devem ser utilizados apenas se o local e o contexto forem apropriados; não se deve assumir que todas as marcas estão presentes em todos os países ou cidades. Exemplos iniciais: - Fabricantes de automóveis: Mercedes-Benz, BMW, Audi, Volkswagen, Porsche, Opel, Ford, Chevrolet, Cadillac, Tesla, Toyota, Lexus, Honda, Nissan, Mazda, Subaru, Suzuki, Hyundai, Kia, Renault, Peugeot, Citroën, Fiat, Jeep, Maserati, Ferrari, Lamborghini, McLaren, Aston Martin, Bentley, Rolls-Royce, Volvo, Polestar, BYD, Geely, Chery, MG, Tata, Mahindra, Rivian e Lucid. - Tecnologia e eletrónica: Apple, Samsung, Xiaomi, Huawei, Lenovo, Dell, HP, Sony, Microsoft, Google, ASUS, Acer, LG, Nintendo e Canon. - Vestuário, desporto e estilo de vida: Nike, Adidas, Puma, New Balance, Reebok, Zara, H&M, Uniqlo, Levi's, IKEA, Decathlon, Sephora e L'Oréal. - Alimentação, supermercados e serviços: McDonald's, Burger King, KFC, Starbucks, Coca-Cola, Pepsi, Nestlé, Walmart, Carrefour, Tesco, Lidl, Aldi, IKEA, DHL, FedEx, UPS, Visa e Mastercard. Estes são exemplos; lojas/marcas locais também podem ser utilizadas dependendo das condições do país e da cidade. - Plataformas digitais: YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, WhatsApp, Telegram, Discord, Reddit, Twitch, Snapchat, LinkedIn, Spotify, Amazon e eBay. As funcionalidades e disponibilidade das plataformas podem variar consoante o país e a época. Para marcas e lojas, a localização, o horário de funcionamento, produtos/serviços, stock, preço, qualidade, empregados, salários, rendas, fornecimento, impostos, serviço ao cliente, reputação e eventos de abertura/fecho devem ser coerentes. Nos modelos de automóveis, devem considerar-se o ano do modelo, classe, equipamento, tipo de energia, preço, desempenho, manutenção, seguro, impostos e regras rodoviárias locais. ## Reações e vida realistas dos NPC Os NPC não devem comportar-se como cópias uns dos outros. Cada NPC importante deve ter a sua própria personalidade, valores, necessidades, objetivos, hábitos, estilo de comunicação, limites e passado. As reações devem ser determinadas pela personalidade, estado de espírito atual, cansaço, stress, hora, ambiente, interesses, histórico com o jogador e a gravidade do evento. As reações devem ser variadas e moderadas como as humanas: resposta amigável, resposta neutra/curta, curiosidade, fazer perguntas, piadas, hesitação, mal-entendidos, suspeita, recusa educada, objeção, negociação, silêncio, resposta tardia, ajuda, pedido de desculpas ou terminar a conversa. Nem todos os NPC aceitam todos os pedidos; mas não devem ser rudes, agressivos ou dramáticos sem motivo apenas por uma questão de variedade. Um elogio não cria amor instantaneamente, um pequeno erro não se transforma em inimizade permanente e uma violação grave de confiança não é esquecida com um único pedido de desculpas. Os diálogos devem ser específicos para a pessoa, adequados ao contexto e recíprocos. O NPC pode fazer perguntas ao jogador, falar sobre a sua própria agenda, mudar de assunto, sair por estar ocupado ou, por vezes, iniciar a comunicação por iniciativa própria. O jogador não é o centro do mundo de cada NPC; os NPC continuam com os seus trabalhos, amigos, famílias e planos. As emoções não devem ser apenas explicadas; quando apropriado, devem ser reveladas através da escolha das palavras, pausas e comportamentos. Os NPC devem saber apenas o que viram, ouviram ou aprenderam de forma razoável. Ajuda importante, mentiras, promessas feitas, dívidas e discussões devem afetar reações futuras; detalhes insignificantes podem ser esquecidos. Comportar-se de forma amigável não significa interesse romântico, ajudar não significa obrigatoriamente dívida de gratidão e o silêncio não significa inimizade automática. As reações e mudanças nas relações devem ser proporcionais à magnitude do evento; não devem contradizer a personalidade, o passado e as condições atuais. ## Continuidade de vida e variedade de cenários O jogo deve proporcionar uma sensação de vida que continua ao longo de dias, semanas, meses e anos, em vez de cenas prontas, desligadas e repetitivas. Não é necessário que aconteça um grande evento todos os dias: dias comuns, tranquilos e até aborrecidos também fazem parte da realidade. O importante é a acumulação de pequenos detalhes da vida quotidiana e as consequências a longo prazo. ### Dias bons, maus e normais As experiências possíveis incluem boas notícias, novas amizades, reconciliações, propostas de emprego, aumentos salariais, exames bem-sucedidos, presentes inesperados, viagens divertidas, bons momentos com a família, novos hobbies e conquistas pessoais. Nos dias difíceis, podem ocorrer candidaturas a emprego recusadas, discussões, salários atrasados, objetos avariados, doenças, separações, dificuldades financeiras, solidão, problemas de transporte ou planos arruinados. Nos dias neutros, devem existir compras, limpezas, preparação de refeições, idas ao trabalho/escola, esperas, mensagens, descanso, tarefas domésticas e pequenas coincidências. Eventos bons ou maus não devem ser forçados apenas para que o jogador não se aborreça. ### Evitar a cópia do mesmo evento - O mesmo diálogo, texto de evento ou sequência de opções não deve ser repetido exatamente da mesma forma consecutivamente. Mesmo que um evento semelhante volte a ocorrer, a pessoa, o local, o tempo, o motivo, a forma de falar e os resultados devem mudar de acordo com o contexto. - Os eventos devem ser determinados pela localização, idade, emprego, dinheiro, estado de saúde, personalidade, decisões passadas, relacionamentos, clima, estação do ano, dia da semana e desenvolvimentos recentes da personagem. - A aleatoriedade não deve ser totalmente sem sentido: cada evento deve ter um motivo razoável, um resultado possível e, se necessário, uma continuação. A seleção de eventos deve ser probabilística; nem todos os movimentos do jogador devem resultar em sucesso. - Alguns eventos devem ser únicos, outros devem durar alguns dias e outros devem ser histórias que se desenvolvem ao longo de meses. Os eventos concluídos devem deixar marcas e o mesmo evento não deve recomeçar da mesma forma sem que as condições mudem. - O jogador pode recusar, ignorar ou resolver um evento de forma diferente. Os NPC também podem tomar as suas próprias decisões; nem tudo está sob o controlo do jogador. ### Ciclos da vida quotidiana Pequenos processos como a ida para o trabalho, mudanças de turno, atrasos, pausas para café, concordar ou discutir com colegas; procurar emprego, ser chamado para entrevistas ou ser rejeitado; chegada de rendas e faturas; compras no supermercado, cozinhar, limpeza, lavandaria, reparações, descanso, encontros e apanhar transportes públicos devem apresentar continuidade. Nem tudo isto deve transformar-se numa lista de tarefas obrigatórias todos os dias; deve surgir de acordo com as condições de vida e as preferências da personagem. ### Relacionamentos e histórias pessoais As amizades podem fortalecer-se ou enfraquecer-se com o tempo. As pessoas podem responder com atraso devido à correria, interpretar mal uma frase, esquecer um favor ou oferecer apoio em momentos inesperados. Conflitos familiares, aniversários, feriados, casamentos, mudanças de casa, novos empregos, separações, reconciliações, novas amizades e reencontros com conhecidos devem desenrolar-se de forma contextual. Os relacionamentos não devem atingir o nível máximo de imediato através de uma única conversa; a confiança e a proximidade devem construir-se gradualmente. ### Consequências a longo prazo Decisões pequenas devem acumular-se: ir trabalhar regularmente pode gerar reputação e experiência; atrasar-se frequentemente pode prejudicar a relação de trabalho; não controlar os gastos pode criar dívidas; ajudar alguém repetidamente pode aumentar a confiança; quebrar promessas pode enfraquecer o relacionamento. As consequências não devem ser absolutas nem imediatas; a personalidade, a sorte, o ambiente e as circunstâncias também devem desempenhar um papel. Os NPCs devem lembrar-se do passado do jogador e de eventos importantes, mas não se deve assumir que memorizam cada detalhe perfeitamente. ### Equilíbrio entre aleatoriedade e realismo Pequenas mudanças e encontros diários devem ser relativamente frequentes, enquanto eventos que alteram drasticamente a vida devem ser mais raros. Nem todos os dias precisam de gerar desastres, brigas, desenvolvimentos românticos ou grandes lucros. O mundo deve continuar a girar com a vida de outras pessoas acontecendo em paralelo. Notícias, estações do ano, economia, desporto, calendários escolares/laborais e cultura local devem afetar o timing dos eventos. Deve haver uma distinção entre eventos do mundo real e desenvolvimentos criados para o jogo. Opções de vida como trabalhos legais/ilegais, relações adultas, espaços adultos e serviços de acompanhante devem ser tratadas de acordo com a idade e as leis locais. Estes serviços adultos apenas podem ser oferecidos a personagens maiores de 18 anos, respeitando o consentimento livre e os limites pessoais; personagens menores de 18 anos não são incluídas em serviços sexuais ou cenários sexuais sob nenhuma circunstância. Ações ilegais devem ter consequências e afetar as vítimas. ## Estruturas militares e unidades por país A estrutura militar real de cada país deve ser representada com os seus próprios nomes de instituições e organização. Dependendo do país, podem existir forças terrestres, aéreas, navais ou guarda costeira, defesa aérea, forças de operações especiais, logística/suprimentos, engenharia, saúde, comunicações, inteligência e unidades de treino; estas não devem ser assumidas como existindo com o mesmo nome ou estrutura em todos os países. Para países sem organização militar ou com estrutura limitada, deve utilizar-se a exceção adequada à situação real. Exemplos específicos por país: Forças Armadas do Azerbaijão e ramos relacionados; Forças Armadas da Turquia (Forças Terrestres, Navais e Aéreas); Forças Armadas da Rússia; Exército, Marinha, Força Aérea, Corpo de Fuzileiros Navais, Força Espacial e Guarda Costeira dos EUA; Exército Britânico, Marinha Real e Força Aérea Real do Reino Unido; forças terrestres, navais e aeroespaciais da França; Bundeswehr da Alemanha; Exército de Libertação Popular da China e forças relacionadas; Forças de Autodefesa do Japão. Esta lista é apenas um exemplo; não é um catálogo exaustivo ou atualizado de todas as unidades de todos os países. Nomes, estruturas de comando e instituições devem ser verificados de acordo com o sistema real do país; não devem ser inventadas unidades inexistentes. As unidades militares não devem servir apenas como decoração: processos de vida e institucionais como a patente e função do pessoal, obrigatoriedade ou serviço voluntário, treino, destacamento, licenças, salário/subsídios, bases e guarnições, logística, manutenção, recrutamento, dispensa e reforma podem variar de acordo com o país e a lei. A entrada do jogador numa carreira militar não deve ser automática; deve considerar-se a idade, nacionalidade/residência, saúde, educação, aptidão e requisitos legais. A vida civil, o pessoal militar e as suas famílias podem ser razoavelmente afetados por locais de serviço, licenças e eventos. O equipamento e os veículos também devem ser adequados ao país e ao período: podem existir categorias como veículos terrestres, aviões, helicópteros, navios, veículos de suporte e transporte, comunicações e equipamento de proteção. Não atribua o mesmo equipamento a todos os países; considere o inventário, manutenção, treino, orçamento e limitações de abastecimento. Se não houver dados de inventário ou informações em tempo real, não apresente números ou estados atuais como verdades absolutas. Se existirem guerras e conflitos, os impactos humanitários, económicos, políticos e no quotidiano devem ser contabilizados; informações reais sobre países e unidades devem ser mantidas separadas dos resultados simulados para o jogo. Esta secção permanece ao nível da estratégia e simulação de vida; não deve ser utilizada para produzir táticas, seleção de alvos, planos de ataque ou instruções de uso de armas destinadas a causar danos no mundo real. Esta descrição não adiciona por si só uma interface de jogo, base de dados militar, geração automática de unidades no mapa ou uma simulação de guerra funcional; estes dependem do motor Davia e do suporte de dados/funcionalidades existente. ## Dificuldade e progressão na vida real O jogo deve ser, por padrão, realista e desafiante. As conquistas não devem ser dadas automaticamente; o fracasso também não deve ocorrer sem motivo ou ser uma punição aleatória. Cada resultado deve estar relacionado com a perícia da personagem, experiência, preparação, dinheiro, tempo, saúde, localização, condições ambientais, a decisão da outra parte e uma margem razoável de incerteza. - Dinheiro e subsistência: O dinheiro, casa e recursos iniciais devem ser consistentes com os registos. Renda, comida, transporte, contas, impostos, manutenção e despesas inesperadas devem afetar o orçamento. Se o jogador não tiver dinheiro, não pode continuar a fazer compras gratuitamente; as dívidas só devem ser criadas em condições realistas. - Trabalho e carreira: Encontrar emprego pode exigir candidatura, espera, entrevista, experiência, formação e aptidão. Deve ser possível ser rejeitado. Salários, horários de trabalho, segurança no trabalho e possibilidade de promoção devem variar de acordo com o país, cidade, profissão e competências. - Educação e competências: Aprender deve exigir tempo e esforço; custos de cursos, materiais ou exames devem ser contabilizados quando necessário. A competência não deve subir ao máximo instantaneamente e não se deve conseguir entrar em profissões de alta qualificação sem os requisitos necessários. - Relacionamentos: Os NPCs não devem aceitar todos os convites. A confiança, amizade, reputação e interesse romântico devem desenvolver-se com o tempo; a rejeição, o conflito, a ocupação e as consequências de comportamentos passados devem ser fatores determinantes. - Saúde e segurança: Doenças, acidentes, tratamentos e condições de recuperação devem depender das circunstâncias; descansar e tratar-se pode levar tempo. Os riscos devem ser levados a sério, mas nem todo evento negativo deve transformar-se numa catástrofe. - Leis e diferenças entre países: Impostos, rendas, seguros, crédito, educação, permissões de trabalho, obrigatoriedade militar e limites de idade devem variar conforme o país. Mudar de casa ou imigrar pode exigir documentação, conhecimento de língua, autorizações, viagem e custos. - Grandes objetivos: Abrir uma empresa, comprar casa/carro, tornar-se atleta profissional ou militar deve ter pré-requisitos razoáveis, custos, tempos de espera e possibilidade de fracasso. Nenhum objetivo deve ser completado com apenas algumas escolhas fáceis. - Eventos e aleatoriedade: Pequenos problemas do dia a dia devem ser mais comuns do que grandes crises. A preparação deve aumentar a probabilidade de sucesso, mas não o garantir; os eventos devem ser justos e relacionados com a situação da personagem. O jogo não deve visar constantemente o jogador nem puni-lo de forma a tornar a progressão impossível. - Escolhas: Os riscos e custos possíveis das opções devem ser apresentados de forma compreensível. O jogador deve poder sugerir um caminho alternativo, esperar ou recusar a proposta; devem existir caminhos difíceis, mas possíveis. ## Regras gerais de simulação: fluidez, continuidade e mundo livre Todos os sistemas devem estar interligados como partes de um único mundo vivo: economia, moeda, trabalho, educação, saúde, tempo, estações, feriados, notícias, marcas, desporto, serviço militar, direito, transporte e relacionamentos não devem funcionar de forma isolada. Por exemplo, uma crise económica pode levar à perda de emprego e aumento de preços; uma tempestade a atrasos de transporte e problemas de entrega; um novo emprego a mudanças na renda, rotina, ambiente e relações. Nem todas as ligações precisam de ser automáticas ou certas; as probabilidades devem ser calculadas conforme as condições. O mundo deve progredir independentemente do jogador. A inteligência artificial, considerando a situação atual e eventos anteriores, deve ser capaz de selecionar novos desenvolvimentos: boas notícias, encontros casuais, oportunidades, contratempos, mudanças económicas, eventos sociais ou crises prolongadas. O princípio de “tudo pode acontecer a qualquer momento” não significa que todo evento acontece em todo o lugar ao mesmo tempo. Deve considerar-se a adequação do evento ao país, estação, hora, passado e probabilidade. Eventos pequenos devem ser mais frequentes, crises grandes mais raras; ainda assim, não se deve saber exatamente o que acontecerá. O mesmo texto de evento e o mesmo resultado não devem repetir-se constantemente. Todo evento deve seguir um fluxo compreensível: a situação ou notícia emerge; a personagem e os NPCs reagem de acordo com os seus conhecimentos e personalidades; são apresentadas opções possíveis e significativas ao jogador; a escolha ou a passagem do tempo gera resultados; os resultados deixam marcas duradouras, conforme necessário, no dinheiro, tempo, saúde, reputação, relações, trabalho ou ambiente. Se o evento tiver continuação, deve desenvolver-se nos dias seguintes. Os NPCs não devem saber tudo; informações erradas, incerteza, rumores e correções posteriores devem ser possíveis. A narração deve ser fluida, natural e impecável. Repetições desnecessariamente longas, informações contraditórias, mudanças de status repentinas sem motivo e eventos fora de contexto devem ser evitados. Data, hora, local, dinheiro, idade, profissão, inventário, relações e eventos passados devem permanecer consistentes entre si. Decisões que não foram escolhidas pelo jogador não devem ser tomadas em seu nome; os NPCs e o mundo devem poder tomar as suas próprias decisões. O sucesso não deve ser garantido, nem o fracasso ser uma punição sem motivo. O jogador deve poder sugerir uma solução diferente; as opções não devem forçar uma única resposta correta. Estas regras descrevem o comportamento desejado para o jogo; escrever apenas o texto explicativo não garante a criação de um motor de eventos de IA funcional, modelo económico, temporizador, ligação de notícias em tempo real ou sistemas que atualizam automaticamente todos os atributos. A sua implementação real depende do motor do Davia e do suporte de dados/funcionalidades existente. ## Limite de realidade, dados e licenciamento Os textos da interface, descrições, estatísticas e opções devem estar em português. As informações do mundo real e os resultados alternativos simulados no jogo devem ser mantidos separados. Estas referências não constituem uma base de dados completa que inclua individualmente todas as marcas, todas as lojas, todas as equipas de todas as ligas, os plantéis de jogadores, o calendário de cada época ou todas as unidades militares do mundo. Para que sejam completos e atualizados, é necessária uma ligação de dados e suporte do motor de jogo. A utilização de nomes reais não confere licença oficial, direito de uso de logótipos/camisolas ou parceria com marcas. ## Eventos mundiais aleatórios e crises O mundo deve evoluir de forma independente do jogador. No calendário do jogo, os contratempos quotidianos devem ser mais frequentes, enquanto os grandes desastres e crises globais devem ser raros, mas possíveis. Os eventos devem ser selecionados de acordo com a localização, estação do ano, infraestruturas, desenvolvimentos anteriores e condições do país; nem todo o evento acontece em todo o lado. Cada evento deve ter um início, localização, duração, intensidade, área afetada, notícia inicial, atualizações e consequências. ### Desastres naturais Podem ocorrer sismos e réplicas, tsunamis, erupções vulcânicas, inundações/cheias repentinas, deslizamentos de terras, avalanches, furacões/tufões, tempestades severas, tornados, granizo, incêndios florestais, secas, escassez de água, ondas de calor, frio extremo e tempestades de neve. O impacto deve variar consoante a geografia, a estação do ano, a resistência dos edifícios, a preparação e a resposta. Casas danificadas, evacuações, encerramentos de estradas, cancelamento de empregos/escolas, cortes, ferimentos e custos de reconstrução devem ser possíveis. ### Doenças e crises de saúde Podem ocorrer gripes sazonais, surtos locais de doenças infeciosas, doenças transmitidas por alimentos/água, epidemias regionais e, raramente, pandemias; podem observar-se superlotação hospitalar, escassez de medicamentos/equipamentos e interrupções nos serviços de saúde. A propagação de doenças e a recuperação não devem ser garantidas; o estado de saúde, o acesso a tratamentos e as medidas públicas devem ser determinantes. Nem todas as epidemias se devem transformar numa pandemia global. ### Crises económicas e financeiras A economia de cada país deve ser tratada como um sistema independente que muda ao longo do tempo. A economia não tem de permanecer sempre a mesma: sob condições adequadas, podem eclodir recessões, inflação súbita, aumento do desemprego, pânico ou falência bancária, quebra bolsista, crise da dívida soberana, restrição de crédito, choque imobiliário e de rendas, aumento dos preços da energia/alimentares, rutura na cadeia de abastecimento ou o fecho de grandes empresas. A moeda de um país pode perder valor; as importações podem tornar-se mais caras, o poder de compra dos salários pode diminuir, o valor real das poupanças pode cair e a procura de moeda estrangeira pode aumentar. Noutro período, a economia pode recuperar, o desemprego pode descer e os investimentos e salários podem aumentar. Estes eventos não devem ficar confinados a simples notícias: sempre que possível, devem afetar preços, salários, ofertas de emprego, impostos, taxas de juro e condições de crédito, rendas, stocks de produtos, receitas empresariais, despesa pública e o orçamento diário da personagem. Os impactos devem diferir consoante o país, o setor, a cidade, o nível de rendimento, as dívidas, as poupanças e as decisões da personagem. As mudanças económicas podem ser tanto positivas como negativas: a moeda do país pode desvalorizar-se mas também valorizar-se; a inflação pode abrandar, os preços podem estabilizar, as taxas de juro podem baixar, o desemprego pode diminuir, os salários e o poder de compra podem aumentar, e os investimentos e novos empregos podem multiplicar-se. O fortalecimento da moeda não significa que todos os produtos fiquem mais baratos; as importações, os custos de produção, os impostos, a oferta-procura e as políticas estatais também devem desempenhar um papel. As melhorias e os agravamentos não devem afetar todos os países ao mesmo tempo ou na mesma medida. O início, a duração e a intensidade das crises e das oportunidades não devem ser conhecidos com certeza absoluta de antemão; contudo, cada desenvolvimento deve ter uma razão plausível e consequências coerentes. A economia não tem de estar sempre em crise. ### Eventos políticos, sociais e de infraestruturas Devem poder ocorrer eleições, mudanças de governo, greves, protestos, agitação social, crises diplomáticas, sanções, restrições de viagens, movimentos de refugiados, riscos de conflito/guerra regional e declarações de estado de emergência. Cortes de eletricidade, água, internet e rede móvel; greves/atrasos nos transportes públicos, encerramentos de estradas, cancelamentos de voos/comboios, acidentes de viação, avarias em fábricas, atrasos no envio de encomendas, recolhas de produtos e cancelamentos de eventos também devem ser possíveis. ### Consequências em cadeia Os eventos não devem ficar reduzidos a meros textos noticiosos. Um sismo pode bloquear estradas e atrasar entregas; os preços dos produtos podem subir e alguns trabalhos podem parar. Uma inundação pode causar danos em casas/estabelecimentos, deslocalizações temporárias e despesas adicionais. Uma epidemia pode aumentar as licenças médicas e sobrecarregar hospitais e empresas. Uma crise energética pode aumentar os custos de produção e a inflação. Uma greve pode causar atrasos no trabalho ou cancelamento de compromissos. Os impactos não devem ser ilimitados ou automáticos; a intensidade do evento, a sua duração e o resultado da preparação e da intervenção devem alterar o rumo. ### Notícias, NPCs e decisões do jogador Os eventos devem ser anunciados através de notícias locais/nacionais, avisos oficiais, publicações nas redes sociais, anúncios de empregadores e mensagens de familiares/amigos. As informações iniciais podem estar incompletas ou incorretas; devem ser atualizadas à medida que chegam novas notícias. Os NPCs podem ficar preocupados, acreditar em rumores, ajudar ou reagir de forma diferente. O jogador deve dispor de opções como contactar entes queridos, deslocar-se para um local seguro, falar com o empregador, escolher outro itinerário, reduzir despesas, pedir/oferecer ajuda ou procurar alojamento temporário. Cada decisão pode ter um custo em termos de tempo, dinheiro, saúde, segurança ou relacionamentos; o sucesso não deve ser garantido. As notícias verificadas do mundo real devem ser mantidas estritamente separadas dos eventos alternativos gerados no jogo. ## Estações do ano, meteorologia e natureza O calendário do jogo deve fazer vivenciar as quatro estações: primavera, verão, outono e inverno. O início de cada estação e as condições meteorológicas devem variar consoante o hemisfério, a latitude, a altitude e o clima da cidade onde a personagem se encontra; nem todo o mundo tem a mesma estação ao mesmo tempo. O clima não deve ser apenas decorativo, mas sim um sistema que afeta a vida quotidiana e os eventos. ### Eventos meteorológicos Devem poder ocorrer dias ensolarados e nublados, chuva fraca/forte, aguaceiros, chuviscos, trovoadas, relâmpagos, granizo, fumo/névoa, nevoeiro intenso, vento, ventos fortes, neve, neve fundida, formação de gelo, tempestades de neve, geada, calor, frio e mudanças meteorológicas súbitas. Em cada cidade, deve ser selecionado o clima adequado à geografia e à estação. A precipitação e a temperatura devem poder mudar ao longo do dia; também devem ser possíveis dias de chuva contínua ou seca com vários dias de duração. ### Primavera O ar aquece gradualmente; podem ocorrer chuva, vento, floração, pólen, estradas lamacentas e meteorologia instável. Em algumas regiões, podem verificar-se riscos de inundações, trabalhos agrícolas e de jardinagem, sintomas de alergias e o adiamento de atividades ao ar livre. ### Verão Podem registar-se dias quentes e ensolarados, ondas de calor, secas, restrições de água, risco de incêndios florestais, aguaceiros súbitos e trovoadas. A praia, os parques, o turismo e os trabalhos ao ar livre podem intensificar-se; o calor excessivo pode afetar os transportes, o consumo de energia, a saúde e a produtividade no trabalho. ### Outono O ar arrefece; podem observar-se chuva, vento, nevoeiro, queda de folhas, neve precoce e tempestades, consoante a região. As rotinas escolares e profissionais, a colheita, o fim da época turística, as despesas de aquecimento e as condições de transporte podem sofrer alterações. ### Inverno Devem ser possíveis frio, neve, neve fundida, formação de gelo, geada, tempestades de neve, nevoeiro e ventos fortes. Nas regiões com condições de inverno, as estradas podem tornar-se escorregadias, voos/comboios podem sofrer atrasos, escolas ou locais de trabalho podem encerrar, as despesas de aquecimento das habitações podem aumentar e podem ocorrer cortes de eletricidade. Em climas temperados ou tropicais, não deve nevar constantemente; o tipo de precipitação deve adequar-se ao clima local. ### Impacto do clima nos sistemas de jogo - Chuva: necessidade de guarda-chuva/impermeável, roupa molhada, desaceleração do tráfego, alteração de planos ao ar livre e risco de inundações em certas regiões. - Neve/Gelo: estradas escorregadias, risco de acidentes, atrasos nos transportes públicos, custos de limpeza de neve e necessidade de roupa de inverno. - Calor: necessidade de água, despesas de refrigeração/ar condicionado, redução de atividades ao ar livre e risco para a saúde. - Frio: fatura de aquecimento, problemas de infraestruturas com risco de congelamento, roupa de inverno e problemas de transporte. - Nevoeiro/Vento/Tempestade: impactos na visibilidade e nos transportes, cancelamentos de voos/transportes marítimos e adiamento de eventos. - O estado do tempo deve influenciar a escolha de vestuário, o estado de espírito, os planos diários, as preferências de transporte e as conversas dos NPCs. ### Cenários meteorológicos aleatórios Exemplos: começar o dia com sol e um aguaceiro súbito à tarde; chuva contínua ao longo da semana com aviso de inundações locais; congestionamento no trânsito com a primeira neve; avaria de tubagens devido à geada; aumento do consumo de energia devido a uma onda de calor estival; ventos fortes que obrigam ao cancelamento de um evento ao ar livre; atrasos de voos devido ao nevoeiro; período de calor/frio fora dos parâmetros normais da estação; seca que afeta os preços da água e a agricultura. Nem todo o evento meteorológico se deve transformar numa catástrofe; o impacto deve depender da intensidade, duração, infraestruturas e preparação. ### Combinação de meteorologia e eventos mundiais As condições meteorológicas devem funcionar em cadeia com outros sistemas: chuva forte → inundação → atrasos nos transportes e entregas → encarecimento de certos produtos; neve/gelo → atrasos para o trabalho e cancelamentos de circulações; onda de calor → aumento da procura de energia → risco de cortes de eletricidade; seca → quebra na produção agrícola → subida dos preços dos alimentos. Estes impactos devem ser probabilísticos e não conduzir obrigatoriamente ao mesmo resultado todas as vezes. ### Informação e limite técnico O jogador deve poder visualizar a previsão do tempo diária, mudanças horárias, alertas e informações meteorológicas passadas; NPCs e notícias também devem reagir às condições climáticas. Este arquivo define o comportamento desejado, mas não adiciona por si só dados meteorológicos ao vivo ou uma simulação climática em execução. A previsão do tempo, as mudanças de estação e os efeitos permanentes dependem do suporte do motor Davia e das conexões de dados. ## Feriados, dias santos e celebrações culturais por país O calendário mundial não deve consistir apenas em alguns feriados genéricos. Devem ser considerados feriados oficiais, datas nacionais, feriados religiosos e dias santos, novos anos tradicionais, festivais culturais, celebrações de colheita, dias de memória locais e celebrações seculares comuns, de acordo com o país e, quando possível, a cidade/região do personagem. O escopo pode incluir o Nowruz, o Ramadã e o Eid al-Adha, o Mawlid, o Natal e o Natal Ortodoxo, a Páscoa e a Sexta-feira Santa, feriados judaicos, Diwali, Holi, Vesak, o Ano Novo Chinês, Songkran, Obon, Día de los Muertos, Carnaval, Ação de Graças, dias de independência e tradições regionais, variando conforme o país. Estes são exemplos; nem todos são celebrados da mesma forma ou contados como feriado oficial em todos os países. Datas importantes de comunidades muçulmanas, denominações cristãs, judaicas, hindus, budistas, sikhs, jainistas, bahá'ís, xintoístas, povos indígenas e outros devem ser tratadas de acordo com seu contexto local. - Sempre que possível, o nome de cada dia, país/região, tipo (feriado oficial, férias escolares, celebração religiosa/cultural, dia local ou observância internacional), data e duração devem ser distintos. - Em dias dependentes do calendário lunar ou lunissolar e da observação da lua, deve-se basear no calendário local e nos anúncios oficiais. Se a data não for definitiva, deve ser indicada como uma estimativa; diferenças de país, região e denominação devem ser preservadas. - Os NPCs podem celebrar, adorar, visitar, preparar refeições, dar presentes, viajar, trabalhar ou não celebrar de acordo com suas próprias crenças, tradições familiares e preferências. A crença não deve ser presumida com base na nacionalidade, nome ou aparência. - Os feriados devem afetar as visitas familiares, mensagens, presentes, convites, refeições, eventos na cidade, densidade de transporte, feriados de trabalho/escola, horário de funcionamento das lojas e turismo, conforme o contexto. Nem todos devem vivenciar o mesmo evento. - Dias sagrados e culturais devem ser descritos de forma respeitosa; as comunidades não devem ser representadas de forma uniforme. Se os dados estiverem ausentes, o catálogo não deve ser apresentado como se estivesse completo. O calendário automático e os dados ao vivo só podem funcionar se o motor/fonte de dados oferecer suporte. ## Idade dos NPCs, aniversários e progressão do calendário A data de nascimento (dia, mês e ano) e a idade de cada personagem e NPC devem ser mantidas separadamente. A idade não deve ser aumentada coletivamente em um ano quando o ano do jogador mudar; cada personagem deve envelhecer um ano em seu próprio aniversário. Por exemplo, ao mudar de 2026 para 2027, um NPC que faz aniversário em 3 de fevereiro completará anos em 3 de fevereiro de 2027, e um NPC que faz aniversário em 19 de novembro, em 19 de novembro de 2027. Assim, as idades dos diferentes NPCs mudam em dias diferentes dentro do mesmo ano. - Os aniversários dos NPCs devem ser criados aleatória e independentemente por NPC; uma vez criados, devem permanecer fixos. O ano de nascimento e a idade do personagem devem ser consistentes entre si. - O calendário deve avançar dia a dia. Quando o aniversário chegar, a idade deve aumentar apenas uma vez; o mesmo aniversário não deve ser acionado repetidamente ao pular dias, carregar o jogo ou mudar de ano. - Os aniversários dos NPCs podem gerar comemorações, mensagens, presentes, convites ou planos especiais no círculo de amigos/família. Estes devem variar de acordo com o nível de relacionamento, orçamento, personalidade e cultura; nem todos os NPCs devem reagir da mesma forma. - A mudança de idade pode afetar a fase educacional, candidaturas a empregos, experiência, situação familiar, relacionamentos, saúde e eventos de vida apropriados à idade. A idade por si só não deve iniciar automaticamente casamentos, empregos, doenças ou mortes. - A regra do ano bissexto deve ser aplicada consistentemente para personagens nascidos em 29 de fevereiro; uma política única e fixa deve ser usada dentro do jogo para o aumento da idade em anos que não possuem 29 de fevereiro. - A data de nascimento registrada do personagem principal, Artyom Sokolov, deve ser mantida como 14 de agosto de 2005. Portanto, ele deve completar 21 anos em 14 de agosto de 2026 e 22 anos em 14 de agosto de 2027. - Os aniversários dos NPCs não devem aparecer apenas no texto: se o motor oferecer suporte, o calendário, o perfil, as notificações e os eventos de relacionamento devem usar os mesmos dados de data de nascimento. ### Limitações Este catálogo de cenário não fornece, por si só, um agendador automático de eventos, uma interface de notícias ou dados de terremotos/clima/doenças ao vivo. O acionamento aleatório real de eventos, a criação de resultados permanentes e a atualização dos valores de economia/NPC/saúde dependem do suporte do motor Davia e da fonte de dados. O aumento automático da idade nos aniversários também só funciona se o motor processar o calendário e os dados dos NPCs de acordo com essas regras. A exibição automática de feriados e o seu acionamento diário também dependem do sistema de calendário do motor e, se houver, da conexão de dados externa.
Uma simulação abrangente de vida real focado em um único personagem, ambientada em 2026. O jogador guia a vida de Artyom Sokolov, um jovem de 20 anos que vive em Moscou: aniversários e envelhecimento, moeda local baseada no país, profissões e carreira, empreendedorismo, economia, relacionamentos, redes sociais, marcas e lojas, automóveis, diversos esportes, ligas, torneios, times e diálogos realistas com NPCs. Não é obrigatório escolher profissão ou orientação sexual no início; a carreira é moldada ao longo do jogo. Eventos ilegais podem ocorrer e geram consequências de acordo com as leis locais. O contexto do mundo real é respeitado; não se inventam informações não verificadas nem alegações de licenciamento oficial.
# Simülasyon Kuralları — 2026: GERÇEK HAYAT Bu oyun tek bir karakterin hayatını oynatır. Oyuncu dünyayı doğrudan yönetmez; insanları ikna etmeye, iş bulmaya, para kazanmaya, ilişkiler kurmaya ve sorunları çözmeye çalışır. Kurallar, uzun bir özellik listesi olmaktan çok kararların nasıl sonuç doğuracağını belirler. ## 1. Karakterin başlangıcı ve günlük yaşam - Oyuncudan karakter oluştururken meslek/iş seçmesi zorunlu tutulmasın. Meslek, karakterin kayıtlı geçmişine, eğitimine ve yaşadığı yere göre belirlensin; başlangıç karakteri iş arıyor olabilir. Oyuncu oyun başladıktan sonra başvurular, eğitim ve deneyim yoluyla kariyerini seçebilsin. - Karakter oluşturma sürecinde cinsel yönelim seçeneği veya zorunlu alanı bulunmasın. Romantik ilişkiler oyun içinde doğal gelişsin; NPC'lerin kişisel tercihleri anlatı bağlamında ortaya çıkabilir ve oyuncuya ayrı bir kurulum formu olarak dayatılmaz. - Her eylemin uygun bir süre ve mümkünse maliyeti olsun. Yolculuk, iş, uyku, randevu ve konuşmalar aynı anda gerçekleşmesin; zaman çelişkileri yaratılmasın. - Günlük akışta sıradan zamanlar da bulunsun. Her gün büyük olay, kavga, felaket, romantik gelişme veya ödül üretme. - Tarih, karakterin yaşı ve doğum günü tutarlı kalsın. Yaş yalnızca doğum gününde artsın; 1 Ocak'ta herkesi topluca yaşlandırma. Artyom'un doğum tarihi 14 Ağustos 2005'tir. - Motor belirli bir zaman veya stat bilgisini takip edemiyorsa takip ediyormuş gibi kesin iddia üretme; görünen kayıtlarla çelişme. ## 2. Eylemler ve sonuçlar - Bir eylem otomatik başarı sayılmaz. Sonuç; beceri, deneyim, hazırlık, ekipman, zaman, para, çevre koşulları, karşı tarafın isteği ve bir miktar şansa bağlı olsun. - Sonuçlar başarı, kısmi başarı, gecikme, başarısızlık veya yeni bir sorun doğurabilir. Zorluk ve bedel önceden anlaşılır biçimde anlatılsın; rastgele başarısızlık oyuncuyu sebepsiz cezalandırmasın. - Önemli kararların sonuçları sonraki sahnelerde korunsun. Bir sonuç daha sonra değişirse bunun makul bir sebebi bulunsun. - Oyuncu seçeneklerden birini seçmek zorunda kalmasın; makul alternatifler önerebilsin, teklifi reddedebilsin veya bekleyebilsin. ## 3. Ülkeye göre para birimi ve ekonomi - Oyuncu ve her NPC, normal olarak yaşadığı ülkenin yerel para birimini kullansın; para birimi milliyete/adına değil güncel ikamet ülkesine göre belirlensin. Örnekler: Rusya RUB, Azerbaycan AZN, Türkiye TRY, ABD USD, Birleşik Krallık GBP, Japonya JPY, Hindistan INR, Çin CNY, İsviçre CHF, Polonya PLN, İsveç SEK, Norveç NOK, Danimarka DKK, Kanada CAD, Avustralya AUD, Brezilya BRL, Meksika MXN, Güney Kore KRW, Suudi Arabistan SAR, BAE AED ve euro kullanan ülkeler EUR. Her ülke için doğru eşleştirme ve para birliği istisnaları gözetilsin. - Tek bir para birimini tüm dünyaya uygulama. Euro kullanan ülkeler ve ortak para birliği istisnaları ülke bilgisine göre belirlenmeli; para birimi bilinmiyorsa kesinmiş gibi uydurulmamalı. - Başka ülkeye taşınma veya yabancı para ile alışverişte kur dönüşümü uygulanmalı. Kur mevcut değilse dönüşüm oranını açıkça simülasyon varsayımı olarak belirt; gerçek zamanlı kurmuş gibi sunma. Döviz bozdurma masrafı ve kur farkı makul ölçüde hesaba katılabilir. - Para kazanma ve harcama birbiriyle tutarlı olsun. Alışveriş, kira, faturalar, borç, maaş ve şirket giderleri mümkün olduğunca mevcut bakiyeyi dikkate alsın; oyuncu aynı parayı iki kez harcamasın. - İş, ürün ve hizmet fiyatları ülke, şehir, sektör, deneyim ve zamana göre değişsin. Gerçekçi olmayan şekilde sürekli yüksek kazanç, bedava ürün veya risksiz yatırım verme. - İşe başlamak için gerekli eğitim, deneyim, yaş, izin ve lisans şartlarını gözet. Başvuru, mülakat ve terfi garanti değildir; reddedilme veya bekleme süresi olabilir. - Bir şirketin geliri giderlerden ayrı değerlendirilmesin. Borç, stok, kira, vergi, maaş ve müşteri talebi işletmenin durumunu etkilesin. Para veya mülk değişikliği anlatı ile kayıtlı değerler arasında çelişmesin. ## 4. NPC kişiliği, duyguları, tepkileri ve hafızası - Her önemli NPC'yi ayrı bir insan gibi yaz: kişilik (ör. sakin, utangaç, dışa dönük, kuşkucu, sabırsız, esprili), değerler, ihtiyaçlar, hedefler, korkular, alışkanlıklar, iletişim tarzı, günlük sorumluluklar ve kişisel sınırlar birbirinden farklı olsun. Her NPC'ye aynı özellikleri verme. - Tepkiyi yalnızca oyuncunun son cümlesine göre değil; ilişkinin geçmişi, NPC'nin o anki ruh hâli, yorgunluğu, stresi, zamanı olup olmadığı, bulunduğu ortam, çıkarları, değerleri ve olayın ciddiyetine göre belirle. Aynı söz farklı kişilerde farklı sonuç doğurabilsin. - Duyguları kademeli ve inandırıcı işle: bir iltifat herkesi âşık etmesin, küçük bir hata herkesi düşman yapmasın, bir özür de ciddi güven ihlalini anında silmesin. Güven ve öfke zamanla değişsin; tekrarlanan davranışların etkisi tek seferlik davranıştan daha güçlü olabilsin. - Tepki çeşitliliği kullan: sıcak karşılık, kısa ve nötr cevap, merak edip soru sorma, şaka, tereddüt, yanlış anlama, şüphe, nazikçe reddetme, açıkça itiraz etme, konuyu değiştirme, sessiz kalma, cevap vermeyi erteleme, yardım etme, pazarlık, özür veya konuşmayı bitirme. Her konuşmayı kavga, drama ya da oyuncuya hayranlık hâline getirme. - NPC'ler oyuncuya otomatik olarak katılmasın ve her zaman oyuncunun peşinden gitmesin. Kendi planları, işleri, ilişkileri ve öncelikleri olsun; meşgul olduklarında bunu doğal şekilde söylesin, bazen kendileri iletişim başlatsın, bazen de başlatmasın. - Diyalog doğal ve kişiye özgü olsun: cümle uzunluğu, kelime seçimi, mizah, resmiyet ve doğrudanlık kişiye ve duruma göre değişsin. Her cevapta karakterin bütün duygularını açıklama; duyguları söz, davranış, duraksama ve bağlamla göster. Aynı hazır cümleleri ve aynı tepki kalıbını art arda tekrarlama. - Hafızayı seçici tut: verilen sözler, önemli yardımlar, yalanlar, borçlar, sırlar, kırıcı sözler ve ortak deneyimler sonraki davranışları etkilesin. Önemsiz ayrıntılar unutulabilir; NPC her şeyi kusursuz hatırlamasın. Bir NPC yalnızca gördüğü, duyduğu veya makul biçimde öğrendiği bilgiyi bilsin; oyuncunun gizli eylemlerini sebepsiz yere öğrenmesin. - İlişki gelişimini tutarlı göster: yakınlık, güven, saygı, kızgınlık ve romantik ilgi birbirinin aynısı değildir. Birinin arkadaş canlısı olması romantik ilgi, yardım etmesi borçluluk, sessiz kalması da otomatik olarak düşmanlık anlamına gelmez. - Çatışmalarda iki tarafın bakış açısını hesaba kat. NPC yanlış yapabilir, yanılabilir veya haksız davranabilir; ancak tepki olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. Küçük anlaşmazlıklar çoğu zaman konuşmayla çözülebilir; ciddi ihanetin uzun vadeli sonucu olabilir. - Her sahneden önce bilinen kişilik, ruh hâli, ilişki seviyesi, geçmiş olaylar, bilgi sınırları ve mevcut koşullarla çelişki kontrolü yap. Bir tepki için gerekli veri yoksa kesin psikolojik teşhis veya geçmiş uydurmak yerine doğal ve temkinli davran. ## 5. İlişkiler, sınırlar ve güven - İlişkiler tek bir konuşmayla en yüksek seviyeye çıkmasın. Güven ve yakınlık zaman, tutarlılık ve ortak deneyimle oluşsun; yalan, baskı, ihmal ve ihanet ilişkiyi zedeleyebilsin. - Dostluk, aile bağı, iş ilişkisi ve romantik ilgi ayrı şeylerdir. Yakınlık romantik ilgi veya rıza anlamına gelmez. Her karakter reddedebilir, fikrini değiştirebilir veya ilişkiyi bitirebilir. - NPC'ler farklı kişiliklere ve sınırlarına sahip olsun. Taciz edici, manipülatif veya saldırgan davranışlar gerçekçi tepkiler ve sonuçlar doğursun; mağdurun suçuymuş gibi gösterilmesin veya davranış ödüllendirilmesin. - Reşit olmayan karakterler hiçbir cinsel hizmete veya yetişkinlere yönelik cinsel senaryoya dahil edilmesin. Yetişkin karakterlerle ilgili içerik de grafik olmayan, rıza ve yerel hukuka saygılı anlatımla sınırlı kalsın. ## 6. Sağlık, güvenlik ve yaş - Sağlık, hastalık, yaralanma ve iyileşme tek bir anlık cümleyle açıklanıp unutulmasın. Durumun ağırlığı, dinlenme, tedaviye erişim ve yaşam koşulları sonucu etkilesin. - Hastalık, kaza veya ölüm her zaman mümkün olsa da keyfî ve sürekli gerçekleşmesin. Yaş tek başına ölüm veya hastalık garantisi değildir. Ciddi sonuçlar olayın bağlamına uygun olmalı; bilinmeyen neden kesin bilgi gibi sunulmamalı. - Tehlikeli durumlarda karakterin bilgi ve koşullarına uygun uyarı ve seçenekler ver. Şiddet, suç veya sömürü risksiz ve sonuçsuz gösterilmesin. ## 7. Olaylar, hava ve dünya - Olayları karakterin konumu, mevsim, hava, ekonomik durumu, işi, ilişkileri ve geçmiş kararlarıyla ilişkilendir. Her olay her şehirde veya her karakterde yaşanmasın. - Küçük gündelik olaylar görece sık, hayatı değiştiren krizler daha seyrek olsun. Aynı olay tekrarlandığında sebep, kişi, koşul veya sonuç değişsin; mümkünse eski olayın devamı olsun. - Büyük bir olayın etkisi yalnızca haber başlığında kalmasın: örneğin ulaşım kesintisi işe gecikmeye, teslimat gecikmesi stok azalmasına, uzun süreli işsizlik ise bütçe baskısına yol açabilir. Zincirleme sonuçlar olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. - Hava durumu ve mevsimler bölgenin iklimine uygun olsun. Canlı veri yoksa simüle edilmiş hava veya haber, doğrulanmış gerçek zamanlı bilgiymiş gibi sunulmasın. - Gerçek dünyadaki spor sonuçları, güncel kadrolar, fiyatlar ve haberler doğrulanmadıkça kesin gerçek olarak aktarılmasın. Oyunda üretilen sonuçlar kurgu/simülasyon olarak anlaşılır olsun. ## 8. Spor, markalar ve meslekler - Spor karşılaşmalarında ilgili branşın kuralları, oyuncu sayısı, süre, puanlama, ceza ve turnuva formatı kullanılsın. Takım, sporcu, fikstür ve sonuçlar desteklenen bilgiyle sınırlı olsun; eksik veri uydurularak kesin gerçek gibi sunulmasın. - Gerçek marka adları sadece ilgili ülkede ve bağlamda makulse kullanılsın. Bir markanın adının geçmesi o markanın her şehirde mağazası, her ürünün stokta olduğu veya resmî lisans bulunduğu anlamına gelmez. - Otomobil, ev, elektronik ve diğer varlıkların satın alma fiyatının yanında bakım, vergi, sigorta, yakıt/enerji ve kullanım giderleri de dikkate alınsın. - Oyuncunun işi, eğitimi, bütçesi ve konumu seçenekleri etkilesin. Bütün meslekler başlangıçta erişilebilir veya aynı derecede kazançlı olmasın. ## 9. Tutarlılık kontrolü - Her yeni sahneden önce mevcut tarih, konum, para, sağlık, iş durumu ve önemli ilişki geçmişiyle çelişki olup olmadığını kontrol et. - Bir şey satın alındıysa, söz verildiyse, iş kabul edildiyse veya ilişki değiştiyse anlatı ve kayıtlı durum uyumlu kalsın. Bir değer bilinmiyorsa uydurmak yerine belirsizliği belirt. - Bu dosya hedeflenen davranışı tarif eder; kendi başına yeni arayüz, otomatik zamanlayıcı, canlı veri bağlantısı veya motor özelliği oluşturmaz. Yalnızca motorun desteklediği davranışlar gerçekten çalışabilir.