TR: Kendi şirketini kur veya gerçek bir şirketi yönet. | EN: Found or lead a company. | RU: Создай или возглавь компанию. | ES: Crea o dirige una empresa. | FR: Crée ou dirige une entreprise.
# IDIOMA / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE **Türkçe:** A narração e as respostas no jogo foram preparadas para suportar turco, inglês, russo, espanhol e francês. Utilize a opção de idioma/tradução na Davia. Alguns rótulos fixos de setores, estatísticas e do mapa podem permanecer sem tradução, pois pertencem à interface da Davia. Se necessário, utilize o recurso de "Traduzir página" do seu navegador. **English:** A narração e as respostas no jogo foram preparadas para suportar turco, inglês, russo, espanhol e francês. Utilize os controles de idioma/tradução da Davia. Alguns rótulos fixos de setores, estatísticas e do mapa podem permanecer sem tradução, pois pertencem à interface da Davia. O recurso de "Traduzir página" do seu navegador pode ajudar. **Русский:** A narração e as respostas no jogo foram preparadas para suportar turco, inglês, russo, espanhol e francês. Escolha o idioma nas configurações de tradução da Davia. Alguns nomes fixos de setores, indicadores e legendas do mapa podem permanecer sem tradução devido a limitações da interface. Se necessário, tente traduzir a página no navegador. **Español:** La narración está preparada en turco, inglés, ruso, español y francés. Selecciona tu idioma con la función de traducción de Davia. Algunas etiquetas fijas de sectores, estadísticas y mapas pueden permanecer sin traducir por limitaciones de la interfaz. También puedes probar la traducción del navegador. **Français:** Les textes narratifs sont prévus en turc, anglais, russe, espagnol et français. Choisissez la langue à l'aide de la fonction de traduction de Davia. Certaines étiquettes fixes des secteurs, des statistiques et de la carte peuvent rester non traduites en raison des limites de l'interface. Vous pouvez aussi essayer la traduction de votre navigateur. ## Breve apresentação / Overview / Краткое описание / Resumen / Présentation **TR:** A partir de 1º de janeiro de 1982, gerencie uma empresa real, funde a sua própria ou crie um personagem. Compita nos setores de jogos, cinema, televisão e tecnologia com rivais históricos. **EN:** A partir de 1º de janeiro de 1982, gerencie uma empresa real, funde a sua própria ou crie um personagem. Compita nos setores de jogos, cinema, televisão e tecnologia enquanto rivais independentes evoluem. **RU:** A partir de 1º de janeiro de 1982, lidere uma empresa real, crie seu próprio negócio ou um personagem. Compita nas indústrias de jogos, cinema, televisão e tecnologia contra rivais independentes. **ES:** Desde el 1 de enero de 1982, dirige una empresa real, funda la tuya o crea un personaje. Compite en videojuegos, cine, televisión y tecnología con rivales autónomos. **FR:** Dès le 1er janvier 1982, dirige une entreprise réelle, fonde la tienne ou crée un personnage. Affronte la concurrence dans les jeux vidéo, le cinéma, la télévision et la technologie. ## Glossário em cinco idiomas / Five-language glossary Consulte estas traduções ao explicar chaves armazenadas de setores e estatísticas. As chaves internas não devem ser alteradas. A interface nativa pode exibir rótulos fixos. | Chave | TR | EN | RU | ES | FR | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | sector | Şirket sektörü | Company sector | Отрасль компании | Sector de la empresa | Secteur de l'entreprise | | company_scale | İşletme ölçeği | Company scale | Размер компании | Tamaño de la empresa | Taille de l'entreprise | | company_cash_usd | Şirket kasası | Company cash | Касса компании | Caja empresarial | Trésorerie de l'entreprise | | company_debt_usd | Şirket borcu | Company debt | Долг компании | Deuda de la empresa | Dette de l'entreprise | | company_weekly_revenue_usd | Haftalık gelir | Weekly revenue | Недельная выручка | Ingresos semanales | Recettes hebdomadaires | | company_weekly_expenses_usd | Haftalık gider | Weekly expenses | Недельные расходы | Gastos semanales | Dépenses hebdomadaires | | ownership_type | Sahiplik | Ownership | Собственность | Propiedad | Propriété | | state_enterprise | Devlet işletmesi | State enterprise | Госпредприятие | Empresa estatal | Entreprise publique | | state_research | Devlet araştırma kurumu | State research institute | Государственный НИИ | Instituto estatal de investigación | Institut public de recherche | | personal_cash | Kişisel birikim | Personal savings | Личные сбережения | Ahorros personales | Épargne personnelle | | career_experience | Deneyim | Experience | Опыт | Experiencia | Expérience | | market_country | Pazar | Market jurisdiction | Рыночная юрисдикция | Jurisdicción | Marché | | market_entry | Pazara giriş | Market entry | Выход на рынок | Acceso al mercado | Accès au marché | | content_review | İçerik denetimi | Content review | Проверка контента | Revisión de contenidos | Contrôle des contenus | | game | Oyun | Games | Видеоигры | Videojuegos | Jeux vidéo | | film | Sinema | Film | Кино | Cine | Cinéma | | tv | Televizyon | Television | Телевидение | Televisión | Télévision | | computer | Bilgisayar | Computers | Компьютеры | Computadoras | Ordinateurs | | chip | Yarı iletken | Semiconductors | Полупроводники | Semiconductores | Semi-conducteurs | | telecom | İletişim | Telecom | Телекоммуникации | Telecomunicaciones | Télécommunications | | electronics | Elektronik | Electronics | Электроника | Electrónica | Électronique | | internet | İnternet | Internet | Интернет | Internet | Internet | | mixed | Karma | Diversified | Многопрофильная | Diversificada | Diversifiée | | press | Oyun basını | Gaming press | Игровая пресса | Prensa de videojuegos | Presse du jeu vidéo | | publisher | Yayıncılık ve dağıtım | Publishing and distribution | Издательство и дистрибуция | Edición y distribución | Édition et distribution | --- # NOTAS DE ATUALIZAÇÃO — 24 de outubro de 2026 (Atualização econômica adicional) **TR:** Estatísticas persistentes foram adicionadas para caixa da empresa, dívida, receita semanal e despesas. O caixa inicial das 46 organizações não é baseado em dados históricos reais, mas sim em estimativas de simulação; receitas e despesas afetarão o caixa, e o dinheiro pessoal não se misturará com o dinheiro da empresa. A marca de produtos soviética Elektronika também foi adicionada como uma marca estatal, não como uma empresa privada. O início histórico dos jogos Elektronika IM foi definido como 1984. É necessário realizar testes em uma nova sessão para verificar a jogabilidade. **EN:** Estatísticas persistentes de caixa, dívida, receita semanal e despesas foram adicionadas. Todas as 46 organizações possuem um valor de caixa inicial ilustrativo, não cifras históricas auditadas. Pagamentos e recebimentos deverão afetar o caixa; os fundos pessoais são separados. A marca/rede de produção soviética Elektronika foi adicionada sem ser retratada como uma empresa privada. Os jogos Elektronika IM datam a partir de 1984. É necessário um teste de jogo em uma nova sessão para confirmar o comportamento. **RU:** Adicionados indicadores constantes de caixa da empresa, dívida, receita semanal e despesas. Todas as 46 organizações possuem uma reserva inicial condicional, não saldos históricos. Pagamentos e recebimentos reais devem alterar o caixa; o dinheiro pessoal é contabilizado separadamente. Adicionada a marca e rede de produção soviética «Elektronika», mas não como uma empresa privada. Os jogos «Elektronika IM» referem-se a 1984 e anos posteriores. É necessária uma verificação em um novo jogo. **ES:** Añadidas estadísticas persistentes de caja, deuda, ingresos y gastos semanales. Las 46 organizaciones tienen fondos iniciales estimados para la simulación, no cifras históricas verificadas. Los cobros y pagos deben modificar la caja; el dinero personal queda separado. Se añade Elektronika como marca/red estatal soviética, no como empresa privada. Los juegos Elektronika IM corresponden a partir de 1984. Se requiere una prueba en una partida nueva. **FR:** Ajout de statistiques persistantes de trésorerie, dette, recettes et dépenses hebdomadaires. Les 46 organismes ont un solde initial fictif de simulation, pas un bilan historique vérifié. Encaissements et paiements doivent modifier la trésorerie ; l'argent personnel reste distinct. Elektronika est ajoutée comme marque et réseau public soviétique, non comme société privée. Les jeux Elektronika IM apparaissent à partir de 1984. Un test en nouvelle partie reste nécessaire. --- ## ECONOMIA DO JOGO — Orçamentos registrados / Modelo de orçamento persistente **Turco:** Para cada organização existente, foi definido um reserva de caixa inicial de 1982 **estimada para fins de jogabilidade** no campo `company_cash_usd`. Estes não são valores verificados de balanços históricos. O caixa atual da empresa não se confunde com receita de vendas, crédito, contas a receber ou dinheiro pessoal. Pagamentos realizados diminuem o caixa da empresa; recebimentos reais aumentam. Saldos insuficientes não se transformam em crédito ilimitado ou fábricas gratuitas. Em empresas estatais, o caixa representa a contrapartida de simulação de um orçamento de programa aprovado; não é dinheiro pessoal do gestor. Para uma empresa recém-criada, o caixa inicial é determinado de acordo com o capital social efetivamente integralizado. O saldo da dívida `company_debt_usd` pode ficar vazio se for desconhecido; não se assume dívida zero. Receitas e despesas semanais são monitoradas em estatísticas separadas. Ainda são necessários testes de acordo com as ferramentas e a quantidade de dados atual. **Inglês:** Cada organização existente agora possui uma **reserva de caixa inicial estimada em 1982 para o jogo** em `company_cash_usd`. Os valores são suposições de jogabilidade, **não** contas históricas auditadas. Recebimentos e pagamentos reais alteram o caixa; receita reconhecida, crédito, contas a receber, lucro e fundos pessoais permanecem distintos. Escassezes exigem adiamento, mudanças de escopo ou financiamento aprovado. Fundos de empresas estatais representam alocações de programas restritos, não propriedade privada. Novas empresas de jogadores recebem apenas capital efetivamente integralizado. Dívida histórica desconhecida não deve ser representada como zero. Vendas e despesas semanais possuem estatísticas salvas separadas; testes de jogo ainda são necessários para verificar o comportamento durante a execução. **Russo:** Todas as organizações existentes possuem uma **reserva de caixa inicial condicional para 1982** em `company_cash_usd`. Esta é uma estimativa de jogo, não um relatório histórico confirmado. As receitas reais aumentam o caixa, os pagamentos o diminuem. Faturamento, créditos, dívidas e dinheiro pessoal não se misturam. Se não houver dinheiro, as despesas são adiadas ou é necessário financiamento aprovado. Fundos estatais não podem ser gastos livremente como os privados. Uma nova firma recebe apenas o capital efetivamente investido. Dívida desconhecida não equivale a zero. O funcionamento das estatísticas deve ser verificado durante o jogo. **Espanhol:** Cada organização possui uma **reserva inicial estimada para 1982** em `company_cash_usd`. É um valor de simulação, não um balanço histórico auditado. Os recebimentos reais aumentam o caixa e os pagamentos o reduzem. Receitas, dívidas, créditos y fundos pessoais são contabilizados separadamente. As despesas sem financiamento são adiadas ou exigem fundos aprovados. O dinheiro estatal é restrito. Uma nova empresa recebe apenas o capital integralizado. A dívida desconhecida não equivale a zero. Ainda falta verificar o funcionamento durante uma partida. **Francês:** Cada organismo possui uma **trésorerie initiale estimée pour 1982** dans `company_cash_usd`. Ce montant sert à la simulation, pas à reproduire un bilan historique vérifié. Les encaissements réels augmentent la trésorerie, les paiements la diminuent. Chiffre d'affaires, dette, crédit et argent personnel restent distincts. Les dépenses non financées sont différées ou exigent un financement approuvé. Les fonds publics sont affectés à des programmes. Une nouvelle entreprise ne reçoit que son capital réellement versé. Dette inconnue ne veut pas dire dette nulle. Le système doit encore être testé en partie. ## ELETRÔNICA — Papel histórico / Historical role **TR:** Elektronika (Электроника) é uma marca comum de produtos eletrônicos usada em várias fábricas estatais na URSS em 1982; não é uma empresa privada independente, fábrica ou distribuidora estatal livre. É usada em rádios, calculadoras, relógios, equipamentos de áudio/vídeo e produtos similares. Como a rede Elektronika está espalhada pelo país, a marca de Moscou no mapa é apenas uma localização representativa; não é um único centro ou fábrica real. A partir de 1984, os jogos portáteis Elektronika IM, semelhantes ao Game & Watch, podem aparecer de forma adequada ao período; não são fornecidos no portfólio inicial de produtos do jogador no início de 1982. Ordens de produção estatais, capacidade fabril, materiais e canais de distribuição limitam esta rede de produtos. **EN:** Elektronika was a shared Soviet electronics brand used by multiple state factories in 1982, not a single independent private company or factory. Radios, calculators, watches and audio/video equipment could be sold under the brand. The Moscow map marker represents the nationwide network, not an actual single headquarters or factory. Game & Watch-style Elektronika IM handheld games belong to the period starting in 1984, not the January 1982 opening inventory. State production plans, factory capacity and supply constrain output. **RU:** «Электроника» в 1982 году — общая марка продукции многих советских государственных заводов, а не единая частная компания. Под ней выпускались разнообразные электронные товары. Производственная сеть распределена по СССР; значок в Москве условный и не означает единую штаб-квартиру или завод. Карманные игры «Электроника ИМ», напоминающие Game & Watch, относятся к периоду с 1984 года, а не к 1 января 1982-го. Выпуск ограничен госзаказами, комплектующими и мощностями. **ES:** Elektronika era una marca compartida por distintas fábricas estatales soviéticas en 1982, no una única empresa privada. Incluía diversos productos electrónicos. La red de producción se extendía por la URSS; el punto de Moscú es simbólico, no una sede única real. Los juegos portátiles Elektronika IM similares a Game & Watch corresponden a partir de 1984 y no existen como producto inicial en enero de 1982. La producción depende de planes estatales y componentes. **FR:** Elektronika était en 1982 une marque commune à plusieurs usines publiques soviétiques, et non une seule entreprise privée. Elle couvrait divers appareils électroniques. Le réseau s'étend sur l'URSS ; le point de Moscou est symbolique et non un véritable siège unique. Les jeux portables Elektronika IM inspirés de Game & Watch appartiennent à la période débutant en 1984 et ne figurent pas parmi les produits du 1er janvier 1982. La fabrication dépend des plans publics et des composants. --- # NOTAS DE ATUALIZAÇÃO — 24 de outubro de 2026 **Nova versão: Tecnologia Soviética e Narração em Cinco Idiomas** - **Cinco organizações soviéticas adicionadas:** Mikron/NIIME e Angstrem/NIITT em Zelenograd; a Fábrica de Computadores Ordzhonikidze e o NIIEVM em Minsk; e o ITMVT em Moscou, com posições iniciais no mapa. - **Setores históricos:** Programas ES EVM, SM EVM e Elbrus; definidos a microeletrônica, manufatura de computadores e estrutura estatal de P&D soviéticas. - **Instituições estatais:** Adicionados tipos de propriedade para empresas estatais e institutos de pesquisa. Organizações soviéticas operam sob planos estatais, limitações de recursos e permissões; os países permanecem não jogáveis. - **Década de 1990:** A fundação histórica da Steepler em 1990 e a entrada da Dendy no mercado em dezembro de 1992 são referências; seu surgimento em histórias alternativas é condicional. Foram abordados efeitos de clones de consoles, importações, direitos autorais e distribuição. - **Suporte a idiomas:** As descrições das 40 organizações existentes e das 5 novas organizações soviéticas foram preparadas em turco, inglês, russo, espanhol e francês (total de 45). Regras de narração, apresentações e glossário de termos foram atualizados; etiquetas fixas da interface Davia podem permanecer sem tradução. - **Nota:** Pode ser necessária uma nova sessão de jogo para visualizar as organizações iniciais. Jogos salvos anteriormente podem não ser atualizados automaticamente. # NOTAS DE ATUALIZAÇÃO — 24 de outubro de 2026 **Nova versão: Tecnologia Soviética e Narração em Cinco Idiomas** - **Cinco organizações soviéticas adicionadas:** Mikron/NIIME e Angstrem/NIITT em Zelenograd; a Fábrica de Computadores Ordzhonikidze e o NIIEVM em Minsk; e o ITMVT em Moscou, com posições iniciais no mapa. - **Tecnologia histórica:** Programas ES EVM, SM EVM e Elbrus, além do contexto de fabricação de eletrônicos soviéticos, pesquisa em computação e planejamento estatal. - **Propriedade estatal:** Introduzidas categorias de empresa estatal e instituto de pesquisa estatal. Orçamentos estatais, alocação de recursos e aprovações restringem esses atores; os países permanecem não jogáveis. - **Eventos condicionais da década de 1990:** A fundação histórica da Steepler em 1990 e o início das vendas do Dendy em dezembro de 1992 são referências temporais, não surgimentos garantidos. Clones de consoles, importações, licenciamento e distribuição podem afetar mercados futuros. - **Localização:** Todas as 40 organizações existentes e as cinco novas soviéticas agora possuem descrições curtas em turco, inglês, russo, espanhol e francês (45 no total). Regras de narração, apresentações e glossário foram atualizados; etiquetas fixas da interface Davia podem permanecer sem tradução. - **Nota:** Novas sessões podem ser necessárias para ver as novas organizações iniciais; jogos salvos existentes podem não sofrer alterações. # ATUALIZAÇÃO — 24 de outubro de 2026 **Nova versão: Tecnologia soviética e cinco idiomas** - Adicionadas **cinco organizações soviéticas** no mapa: Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, Fábrica de Computadores Ordzhonikidze de Minsk, NIIEVM e ITMVT. - As tecnologias ES EVM, SM EVM e Elbrus, a microeletrônica, a produção estatal e as restrições de planejamento foram consideradas. A URSS permanece como um país não jogável. - Steepler (1990) e o console Dendy (vendas a partir de dezembro de 1992) podem aparecer posteriormente apenas se as condições necessárias forem atendidas. Clones, importações, licenciamentos e distribuição foram contemplados. - Breves descrições de todas as **45 organizações** (40 anteriores e 5 novas) estão agora disponíveis em turco, inglês, russo, espanhol e francês. As regras narrativas e o glossário foram atualizados; alguns rótulos fixos da interface do Davia podem permanecer sem tradução. - Pode ser necessário iniciar uma nova sessão para que as novas organizações apareçam; jogos salvos anteriormente podem não ser atualizados. # NOTAS DE ATUALIZAÇÃO — 24 de outubro de 2026 **Nova versão: tecnologia soviética e cinco idiomas** - Adicionadas **cinco organizações soviéticas** ao mapa: Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, Fábrica Ordzhonikidze de Minsk, NIIEVM e ITMVT. - Incorporado o contexto histórico de ES EVM, SM EVM e Elbrus, microeletrônica, produção estatal e limitações de planejamento. A URSS não é um país jogável. - Steepler (1990) e Dendy (vendas desde dezembro de 1992) só podem surgir mais tarde se as condições necessárias forem atendidas. Consideram-se clones, importações, licenciamentos e distribuição. - As **45 organizações** (40 anteriores e 5 novas) possuem descrições breves em turco, inglês, russo, espanhol e francês. As regras narrativas e o glossário foram atualizados; algumas etiquetas fixas do Davia podem permanecer sem tradução. - Pode ser necessário iniciar um novo jogo; as partidas salvas podem não ser atualizadas. # NOTAS DE ATUALIZAÇÃO — 24 de outubro de 2026 **Nova versão: tecnologias soviéticas e cinco idiomas** - **Cinco organizações soviéticas** adicionadas ao mapa: Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, Fábrica Ordzhonikidze de Minsk, NIIEVM e ITMVT. - Adicionado contexto histórico sobre ES EVM, SM EVM e Elbrus, microeletrônica, produção estatal e restrições de planejamento. A URSS continua sendo um país não jogável. - Steepler (1990) e Dendy (vendas a partir de dezembro de 1992) aparecem apenas se as condições permitirem. Clones, importações, licenças e distribuição são levados em conta. - As **45 organizações** (40 antigas e 5 novas) dispõem de descrições breves em turco, inglês, russo, espanhol e francês. As regras de narração e o glossário foram atualizados; certas etiquetas fixas do Davia podem permanecer sem tradução. - Um novo jogo pode ser necessário para ver as organizações desde o início; os salvamentos existentes não são necessariamente atualizados. --- # NOTAS DE ATUALIZAÇÃO — 22 de outubro de 2026 **Nova versão: Início em 1982** - A data de início foi alterada de **1º de janeiro de 1980 para 1º de janeiro de 1982**. - **13 novas organizações** adicionadas: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World e Computer and Video Games. - Informações sobre o período de Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco e outras empresas existentes foram adaptadas para 1982. - IBM PC e BBC Micro estão disponíveis no início; Commodore 64 e ZX Spectrum seguirão de acordo com suas **datas de lançamento em 1982**. - Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group **não são empresas prontas em 1º de janeiro**; podem surgir ao longo de 1982, dependendo das datas e condições. - Mantido o sistema onde os países são atores de mercado não jogáveis, com impostos, importações e controle de produtos. - **Equilíbrio de desenvolvimento de jogos:** Diferenciação entre ideia, protótipo, demonstração, teste, master e lançamento comercial. Os tempos variam conforme o escopo do projeto e a tecnologia da época; jogos de hobby menores não são prolongados desnecessariamente. - **Contabilidade realista:** Produtos fabricados, enviados, vendidos e devolvidos são rastreados separadamente. Considera-se o abatimento de adiantamentos de editores sobre royalties e o tempo de recebimento. - **Estúdio de hobby e empréstimos:** Amigos trabalhando voluntariamente ou garagens gratuitas não geram despesas automáticas. Empréstimos são opcionais; os juros, parcelas e condições totais de reembolso são explicados. - **Relatórios da empresa:** Instruções de simulação ampliadas para que o jogador possa obter relatórios de caixa, despesas, dívidas, estoque, royalties e fase do projeto quando desejar. - **Nota:** Inicie uma nova sessão de jogo para ver o novo estado inicial. Registros anteriores podem não mudar retroativamente. # NOTAS DE ATUALIZAÇÃO — 22 de outubro de 2026 **Nova versão: Início em 1982** - A data de início foi movida de **1º de janeiro de 1980 para 1º de janeiro de 1982**. - **13 novas organizações** adicionadas: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World e Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco e outras empresas existentes foram atualizadas para o status de 1982. - IBM PC e BBC Micro já existem no início; Commodore 64 e ZX Spectrum seguem suas **programações de lançamento de 1982**. - Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group **não estão disponíveis em 1º de janeiro** e podem surgir mais tarde em 1982 conforme as condições permitirem. - Os países permanecem como mercados não jogáveis com impostos, importações e análise de conteúdo de produtos. - **Equilíbrio de desenvolvimento de jogos:** Ideias, protótipos, demonstrações, garantia de qualidade (QA), master builds e lançamento no varejo são agora distintos. Os cronogramas respondem ao escopo e à tecnologia do período; pequenos jogos de hobby não são forçados a atrasos excessivos. - **Contabilidade:** Produção, envio, vendas ao cliente e devoluções são rastreados separadamente. Adiantamentos de editores, recuperação de royalties e cronogramas de pagamento são diferenciados. - **Equipes de hobby e crédito:** Voluntários e garagens gratuitas não incorrem em folha de pagamento ou aluguel automático. Empréstimos são opcionais, com taxas, parcelas e reembolso total explicados. - **Relatórios da empresa:** As instruções de simulação agora cobrem relatórios sob demanda de caixa, despesas, dívidas, estoque, royalties e estágios de projeto. - **Nota:** Inicie uma nova sessão para experimentar o estado inicial atualizado. Jogos salvos anteriormente podem não mudar retroativamente. # NOTAS DE ATUALIZAÇÃO — 22 de outubro de 2026 **Versão: início em 1982** - O início foi transferido de 1º de janeiro de 1980 para **1º de janeiro de 1982**. - Adicionadas **13 organizações**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World e Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco e outras foram trazidas para a realidade de 1982. - IBM PC e BBC Micro já estão disponíveis; Commodore 64 e ZX Spectrum aparecem nos meses correspondentes de 1982. - Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group ainda não existem em 1º de janeiro e podem aparecer mais tarde, se as condições forem favoráveis. - Os países não são jogáveis; aplicam-se impostos, restrições de importação e controle de produtos. - **Desenvolvimento de jogos:** Ideia, protótipo, demonstração, testes, master e vendas estão separados. Os prazos dependem da escala do projeto e das tecnologias da época. - **Finanças:** Consideram-se separadamente produção, envio, vendas, devoluções, adiantamentos de editores e pagamentos de royalties. - **Equipes amadoras e empréstimos:** Trabalho voluntário e garagem gratuita não geram despesas automáticas. O empréstimo é voluntário, com condições claras. - **Relatórios:** Disponíveis mediante solicitação: dinheiro, custos, dívidas, estoques, royalties e fases dos projetos. - Para um novo estado inicial, comece um novo jogo; jogos salvos anteriormente podem não ser atualizados. # NOTAS DE ATUALIZAÇÃO — 22 de outubro de 2026 **Versão: início em 1982** - A data de início foi alterada de 1º de janeiro de 1980 para **1º de janeiro de 1982**. - Foram adicionadas **13 organizações**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World e Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco e outras empresas foram ajustadas ao contexto de 1982. - IBM PC e BBC Micro já existem; Commodore 64 e ZX Spectrum seguem as suas datas de lançamento originais de 1982. - Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group ainda não existem em 1º de janeiro; podem surgir mais tarde, caso as condições sejam atendidas. - Os países não são jogáveis; mantêm-se os impostos, importações e controlos de produtos. - **Desenvolvimento:** ideia, protótipo, demonstração, testes, versão final e venda são etapas distintas, com prazos que dependem da escala e da tecnologia. - **Contabilidade:** produção, envios, vendas, devoluções, adiantamentos editoriais e royalties são contabilizados separadamente. - **Equipas amadoras e empréstimos:** voluntários e garagens gratuitas não geram custos automáticos. Os empréstimos são opcionais e possuem condições claras. - **Relatórios:** pode consultar o caixa, despesas, dívidas, inventário, royalties e as fases de cada projeto. - Inicie uma nova partida para ver o estado inicial; jogos salvos podem não sofrer alterações. # NOTAS DE ATUALIZAÇÃO — 22 de outubro de 2026 **Versão: início em 1982** - A data de início foi alterada de 1º de janeiro de 1980 para **1º de janeiro de 1982**. - Adição de **13 organizações**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World e Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco e outras empresas foram adaptadas para a sua situação em 1982. - IBM PC e BBC Micro já existem; Commodore 64 e ZX Spectrum seguem as datas de lançamento de 1982. - Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group não existem a 1º de janeiro; o seu aparecimento posterior permanece condicional. - Os países não são jogáveis; impostos, importações e controlos de produtos permanecem ativos. - **Desenvolvimento:** ideia, protótipo, demonstração, testes, versão final e vendas são etapas separadas, com prazos adaptados ao projeto e à época. - **Contabilidade:** produção, entregas, vendas, devoluções, adiantamentos de editores e royalties são seguidos separadamente. - **Equipas amadoras e empréstimos:** voluntários e garagens gratuitas não criam automaticamente custos. Os empréstimos são facultativos e com condições explícitas. - **Relatórios:** consulta da tesouraria, despesas, dívidas, stocks, royalties e etapas de desenvolvimento. - Pode ser necessário começar uma nova partida; os jogos guardados anteriormente podem permanecer inalterados. --- # PORTUGUÊS — Mundo do jogo **1 de janeiro de 1982.** O jogador escolhe um de três caminhos: assumir o controlo de uma empresa real, fundar uma empresa escolhendo o seu nome, sede, setor e capital, ou criar uma personagem original com uma história pessoal, formação, profissão e poupanças. O dinheiro pessoal é separado do caixa da empresa; instituições públicas, empresas privadas e subsidiárias possuem poderes distintos. A inflação elevada, as taxas de juro e a pressão do crédito afetam os EUA; os jogos de arcada, a eletrónica e a produção de semicondutores crescem no Japão; a radiodifusão pública e comercial opera de forma diferente na Grã-Bretanha. Cartuchos, cassetes, disquetes, bilheteira de cinema, anúncios de televisão, subscrições de cabo e revistas impressas são os principais canais de distribuição. As empresas agem de forma independente dentro das suas estruturas de propriedade histórica, equipa, capital e limites tecnológicos. Empresas e tecnologias ainda não criadas não existem no início de 1982, mas podem surgir nos anos seguintes. A história pode mudar. # PORTUGUÊS — Mundo do jogo **1 de janeiro de 1982.** Os jogadores escolhem um de três caminhos: assumir o controlo de uma empresa real; fundar um negócio escolhendo o seu nome, sede, setor e capital; ou criar uma personagem original com uma história de fundo, educação, profissão e poupanças pessoais. O dinheiro pessoal é separado do dinheiro da empresa; instituições públicas, firmas privadas e subsidiárias têm poderes distintos. Inflação alta, taxas de juro e pressão de crédito afetam os EUA; jogos de arcada, eletrónica e produção de semicondutores crescem no Japão; a radiodifusão pública e comercial funciona de forma diferente na Grã-Bretanha. Cartuchos, cassetes, discos, exibições de bilheteira, publicidade televisiva, subscrições por cabo e revistas impressas são os principais canais de distribuição. As empresas agem de forma independente dentro das suas estruturas de propriedade histórica, pessoal, capital e limites tecnológicos. Firmas e tecnologias ainda não criadas estão ausentes no início de 1982, mas podem surgir em anos posteriores. A história pode mudar. --- # PORTUGUÊS — Referência histórica para futuras fundações de empresas 1982 — Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group: fundadas ou organizadas durante o ano; não existem a 1 de janeiro. 1985 — ATI Technologies: Canadá, chips gráficos. Qualcomm: Estados Unidos, comunicações sem fios. 1986 — Ubisoft: França, desenvolvimento e publicação de jogos. 1987 — TSMC: Taiwan, fabrico de semicondutores. 1990 — Advanced RISC Machines (mais tarde Arm): Reino Unido, arquitetura de processadores. 1991 — Potomac Computer Systems (mais tarde Epic Games): Estados Unidos, desenvolvimento de jogos. 1993 — NVIDIA: Estados Unidos, processadores gráficos. Take-Two Interactive: Estados Unidos, publicação de jogos. 1994 — Amazon: Estados Unidos, inicialmente livraria online. CD Projekt: Polónia, distribuição de jogos. 1996 — Valve: Estados Unidos, desenvolvimento e publicação de jogos. 1997 — Netflix: Estados Unidos, uma empresa de aluguer de DVD; o streaming online ainda não existe. 1998 — Google: Estados Unidos, pesquisa na internet. Rockstar Games: Marca de estúdio e publicação de jogos ligada à Take-Two. 2002 — CD Projekt RED: Polónia, desenvolvimento de jogos ligado à CD Projekt. 2003 — Steam: Plataforma de distribuição digital da Valve; não é uma empresa separada. 2005 — YouTube: Estados Unidos, partilha de vídeos online. 2006 — Spotify: Suécia, iniciativa de música digital. 2011 — Twitch: Estados Unidos, plataforma de transmissão ao vivo. Imprensa especializada: Electronic Games, Computer Gaming World e Computer and Video Games existem desde 1981; Electronic Gaming Monthly e GamePro em 1989; precursores do GameSpot e IGN podem ser fundados em 1996. Estes anos são referências históricas, não garantia de concretização. # PORTUGUÊS — Referência histórica para futuras fundações de empresas 1982 — Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group: fundadas ou organizadas mais tarde em 1982; ausentes a 1 de janeiro. 1985 — ATI Technologies: Canadá, chips gráficos. Qualcomm: Estados Unidos, comunicações sem fios. 1986 — Ubisoft: França, desenvolvimento e publicação de jogos. 1987 — TSMC: Taiwan, fabrico de fundição de semicondutores. 1990 — Advanced RISC Machines (mais tarde Arm): Reino Unido, arquitetura de processadores. 1991 — Potomac Computer Systems (mais tarde Epic Games): Estados Unidos, desenvolvimento de jogos. 1993 — NVIDIA: Estados Unidos, processadores gráficos. Take-Two Interactive: Estados Unidos, publicação de jogos. 1994 — Amazon: Estados Unidos, inicialmente uma livraria online. CD Projekt: Polónia, distribuição de jogos. 1996 — Valve: Estados Unidos, desenvolvimento e publicação de jogos. 1997 — Netflix: Estados Unidos, um projeto de aluguer de DVD; o streaming online ainda não existe. 1998 — Google: Estados Unidos, pesquisa na internet. Rockstar Games: editora de jogos e marca de estúdio vinculada à Take-Two. 2002 — CD Projekt RED: Polônia, desenvolvimento de jogos sob a CD Projekt. 2003 — Steam: Plataforma de distribuição digital da Valve, não é uma empresa separada. 2005 — YouTube: Estados Unidos, compartilhamento de vídeos online. 2006 — Spotify: Suécia, empreendimento de música digital. 2011 — Twitch: Estados Unidos, plataforma de transmissão ao vivo. Imprensa de jogos: Electronic Games, Computer Gaming World e Computer and Video Games já existem desde 1981; Electronic Gaming Monthly e GamePro desde 1989; e GameSpot e os predecessores da IGN desde 1996. Estes são anos de referência histórica, não resultados garantidos. --- # PORTUGUÊS — Países e mercados de produtos (não jogável) Em 1982, os países não são personagens selecionáveis pelo jogador. As regiões onde as empresas operam afetam o mercado através de alfândega, impostos, importações, direitos autorais, censura de filmes/televisão e infraestrutura tecnológica. As 485 células terrestres no mapa estão mapeadas para aproximadamente 138 países, uniões históricas ou jurisdições comerciais distintas. Estados e províncias não são considerados países soberanos. Como o mapa deriva de fronteiras atuais, não retrata exatamente a divisão entre Alemanha Oriental/Ocidental ou algumas fronteiras de 1982; o mercado real onde o produto será vendido deve ser avaliado individualmente. **EUA e Canadá:** Mercados de varejo, fliperamas, computadores, cinema e TV são cruciais. Regulamentações estaduais/provinciais, impostos sobre vendas e classificações de filmes devem ser considerados. Em 1982, o ESRB não existe. Jogos com violência não são banidos automaticamente. **Japão:** Forte concorrência no mercado de fliperamas e eletrônicos, relações locais de distribuição, adaptação de idioma e preferências do consumidor são essenciais. O processo de revisão de conteúdo varia conforme o tipo de filme, jogo ou transmissão. **Reino Unido e Europa Ocidental:** Aplicam-se classificação cinematográfica, licenças de transmissão, importações e condições de distribuição local. Em 1982, a República Federal da Alemanha e a República Democrática Alemã não formam um mercado único; uma célula no mapa é apenas uma representação geográfica provisória. **URSS, China e Bloco do Leste:** Em 1982, o comércio exterior, o controle estatal e o acesso à mídia podem dificultar a entrada no mercado. A URSS existe antes de 1991; os estados independentes subsequentes do Leste Europeu não são transportados para 1982. O comércio pode ser feito através de agências estatais ou permissões especiais; a situação de cada país não é uniforme. **Turquia:** Em 1982, as importações, alfândega e regulamentações de mídia são influenciadas pelos resultados das decisões de 24 de janeiro de 1980 e pela administração militar de 12 de setembro. Não confunda as legislações para filmes, séries, jogos e dispositivos. **Índia, Brasil e Coreia do Sul:** Políticas de produção nacional, condições de importação, idioma, acesso ao varejo e infraestrutura tecnológica variam. Um impedimento aplicado a um chip de computador não se aplica automaticamente a um longa-metragem. **Outros países:** A renda local, preços, população, posse de plataformas, infraestrutura, revisão legal e publicidade criam demandas diferentes. Revistas impressas, cartuchos de jogo, cópias de filmes e dispositivos eletrônicos estão sujeitos a condições de licenciamento/distribuição distintas. Não misture a base de impostos usados nas vendas de jogos com os de bilheteria; se a taxa histórica exata for desconhecida, será apresentada como uma estimativa de simulação. **Mudança política:** Países e mercados aduaneiros mudam com eventos mundiais. A reunificação da Alemanha em 1990, a dissolução da URSS em 1991 e desenvolvimentos políticos posteriores são avaliados de acordo com a data apropriada e as condições da história alternativa. Se o mapa estiver simplificado, aplique as regras de mercado regionais explicando esta limitação. # ENGLISH — Countries and product markets (non-playable) Countries are not selectable characters in 1982. They influence business through customs, taxation, imports, royalties, film/TV oversight and technology infrastructure. The 485 land cells are mapped approximately to 138 countries, historical unions or distinct trade jurisdictions. States and provinces are not sovereign countries. Because the map uses modern source geography, some 1982 borders—such as East and West Germany—are not shown exactly; apply market rules to the actual destination of a product. **United States and Canada:** Retail, arcades, computers, cinema and TV are major markets. State/provincial laws, sales taxes and film classification matter. The ESRB does not exist in 1982. Violent games are not automatically banned. **Japan:** Arcade and electronics markets feature intense competition, local distribution partners, localization and distinct consumer tastes. Content procedures differ for films, games and broadcasts. **United Kingdom and Western Europe:** Film ratings, broadcast licences, imports and local distribution matter. The Federal Republic of Germany and German Democratic Republic are separate markets in 1982; one map cell is only an approximate geographic representation. **Soviet Union, China and Eastern Bloc:** State direction of foreign trade and media access may raise barriers in 1982. The USSR exists before 1991; later independent states cannot be inserted into 1982. Some trade uses state channels or special permissions; policies differ among countries. **Turkey:** In 1982, imports, customs and media regulation reflect the January 24, 1980 economic decisions and the September 12, 1980 military takeover. Film, TV, games and hardware must not be treated as the same regulatory category. **India, Brazil and South Korea:** Domestic industry policy, imports, language, retail access and available technology differ substantially. A restriction on computer chips does not automatically restrict movies. **Other markets:** Local income, prices, population, installed devices, infrastructure, legal review and advertising determine demand. Print magazines, game cartridges, film prints and electronics face distinct distribution and licensing rules. Keep each tax on the correct base; when a precise historical rate is unknown, identify the rate as a simulation estimate. **Policy changes:** Countries and customs territories evolve with world events. German reunification in 1990, the dissolution of the USSR in 1991 and later political changes are evaluated only on relevant dates and under the game's alternate-history conditions. If the map is simplified, acknowledge its limits and apply market rules to the relevant area. --- # PORTUGUÊS — Mercado inicial de 1982 **Empresas de jogos em operação em 1º de janeiro de 1982:** Além de Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom e Automated Simulations, estão Brøderbund, On-Line Systems (mais tarde Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (mais tarde SNK), Koei e Quicksilva. Acorn Computers e Sinclair Research também operam na área de hardware de computador. O IBM PC e o BBC Micro estão no mercado desde 1981. O Commodore 64 é anunciado em janeiro de 1982 e chega às lojas no final do ano; o ZX Spectrum é lançado em abril. Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group podem ser fundados mais tarde em 1982; eles não operam em 1º de janeiro. As empresas começam com sua escala e setores reais em 1982, sem conhecimento prévio de sucessos futuros ou de seu poder de mercado. # ENGLISH — 1982 opening market **Game firms operating on January 1, 1982:** Alongside Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom and Automated Simulations are Brøderbund, On-Line Systems (later Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (later SNK), Koei and Quicksilva. Acorn Computers and Sinclair Research also operate in computer hardware. IBM PC and BBC Micro have been available since 1981. Commodore 64 is announced in January 1982 and reaches stores later that year; ZX Spectrum launches in April. Electronic Arts, MicroProse and Lucasfilm Games Group may form later in 1982; they are not active on January 1. Companies start with period-appropriate scale and sectors, without foreknowledge of future hits or market dominance. --- # PORTUGUÊS — Setor de computação e eletrônicos da URSS em 1982 **Instituições ativas em 1º de janeiro de 1982:** Mikron/NIIME em Zelenograd (produção de circuitos integrados), Angstrem/NIITT (microeletrônica), Fábrica de Computadores Ordzhonikidze em Minsk (sistemas ES EVM), NIIEVM de Minsk (pesquisa em computação) e ITMVT de Moscou (pesquisa em computadores de alto desempenho Elbrus). Estas são organizações estatais soviéticas na época; os nomes modernos de sociedades anônimas e participações acionárias independentes não se aplicam a 1982. Empresas comerciais privadas e o estado da URSS não são a mesma coisa: os países ainda não são jogáveis; mesmo que o jogador seja um gerente dessas instituições, ele não pode usar livremente o orçamento público, as decisões nacionais e as aprovações ministeriais. **Setor e concorrência:** A série ES EVM oferece mainframes compatíveis com IBM, enquanto a série SM EVM oferece sistemas semelhantes a vários minicomputadores ocidentais; trabalhos originais em Elbrus também continuam. Estes são produtos/programas, não empresas separadas. O nome/marca Elektronika também não é uma empresa privada independente. Encomendas estatais, fundos de P&D, materiais, divisas, suprimento de peças, qualidade e capacidade de produção afetam as decisões. Adaptações de projetos ocidentais, desenvolvimento de sistemas compatíveis e arquiteturas originais podem coexistir no mesmo mercado; não considere todos os sistemas soviéticos como cópias piratas. A tecnologia e a disseminação do produto dependem de seu histórico; não disponibilize computadores do final dos anos 80 ou 90 em 1982. **Desenvolvimentos condicionais após 1990:** Como referência histórica, a Steepler foi fundada no final de 1990 em Moscou e lançou consoles Dendy compatíveis com Famicom, fabricados em Taiwan, na Rússia em dezembro de 1992. Neste jogo de história alternativa, a fundação e a onda de distribuição só ocorrem se as condições adequadas de mercado, importação, estrutura política, capital, fornecedores e demanda forem atendidas; a empresa não existe como uma entidade de 1982. Clones de console fabricados na China e em Taiwan, o mercado cinza e contratos de licenciamento podem criar uma concorrência condicional nos anos 1990. A imitação ou compatibilidade não significa a ausência automática de direitos autorais; riscos legais e comerciais variam de acordo com o país e a data. A dissolução da União Soviética em 1991 também não é um cenário obrigatório. # PORTUGUÊS — Indústria soviética de computadores e eletrônicos em 1982 **Instituições existentes em 1º de janeiro de 1982:** Mikron/NIIME (circuitos integrados) e Angstrem/NIITT (microeletrônica) em Zelenograd; a Fábrica de Computadores Ordzhonikidze e o instituto de pesquisa NIIEVM em Minsk; e o ITMVT de Moscou, dedicado à pesquisa de alto desempenho Elbrus. Estas são empresas estatais ou institutos de pesquisa soviéticos, não corporações privadas modernas retroativas. Os países permanecem não jogáveis. Um jogador que dirige um instituto não controla automaticamente orçamentos, ativos ou políticas governamentais. **Limitações de mercado:** Os mainframes ES EVM, os minicomputadores SM EVM e a pesquisa nativa Elbrus representam caminhos tecnológicos distintos. ES e SM são famílias de produtos ou programas, não empresas independentes; Elektronika não é automaticamente uma empresa separada. Planos centrais, aquisições estatais, materiais, divisas estrangeiras, pessoal, fábricas e produtividade técnica determinam o que é viável. Não retrate todo o hardware soviético como pirata, nem introduza PCs de consumo posteriores antes de suas datas reais. **História posterior condicional:** A Steepler foi fundada no final de 1990 e comercializou consoles Dendy compatíveis com Famicom de fabricação taiwanesa na Rússia a partir de dezembro de 1992. Sua emergência depende de reformas de mercado em história alternativa, acesso legal, importadores, oferta, capital e demanda; nem ela nem a Dendy existem no início de 1982. Clones de console do Leste Asiático, importações paralelas, disputas de propriedade intelectual, contratos de distribuição e regras locais podem influenciar os mercados dos anos 1990. A dissolução da União Soviética não é um evento forçado. # PORTUGUÊS — URSS: Indústria de computadores e eletrônicos em 1982 No início de 1982, operam a fábrica Mikron e o NIIME, a empresa Angstrem e o NIITT em Zelenograd, a Fábrica de Computadores Ordzhonikidze de Minsk, o NIIEVM em Minsk e o ITMVT de Moscou. Estas são empresas estatais e instituições científicas, não empresas privadas. Planos estatais, ordens, materiais, pessoal e capacidades de produção limitam o desenvolvimento. ES EVM e SM EVM são famílias de computadores, e Elbrus é uma linha de desenvolvimento própria. Nem todos os computadores soviéticos eram cópias piratas. A Steepler e a Dendy ainda não existem em 1982. Historicamente, a Steepler surgiu em 1990 e as vendas de Dendy começaram em dezembro de 1992. Em uma história alternativa, seu surgimento depende do mercado, política, suprimentos e demanda. Clones de console, importações paralelas, licenças e concorrência podem se tornar importantes mais tarde. A dissolução da URSS não é predeterminada. # PORTUGUÊS — Indústria informática e eletrônica soviética em 1982 Em 1982 operam Mikron/NIIME e Angstrem/NIITT em Zelenograd, a fábrica informática Ordzhonikidze e o NIIEVM em Minsk, e o instituto ITMVT em Moscou. São instituições estatais, não empresas privadas. As famílias de computadores ES EVM e SM EVM convivem com pesquisas originais como a Elbrus. Os planos do Estado, a disponibilidade de componentes e a capacidade técnica limitam seus projetos; nem toda a tecnologia soviética é uma cópia ilegal. A Steepler foi fundada no final de 1990 e começou a vender os consoles Dendy em dezembro de 1992. Nesta simulação, seu surgimento depende de reformas, importações, fornecedores e demanda, sem antecipá-lo para 1982. Clones, direitos de propriedade intelectual e concorrência podem afetar o mercado posterior; a dissolução da URSS não está garantida. # PORTUGUÊS — Informática e eletrônica soviéticas em 1982 Em 1982, Mikron/NIIME et Angstrem/NIITT operam em Zelenograd, a fábrica de computadores Ordzhonikidze e o instituto NIIEVM em Minsk, e o instituto ITMVT em Moscou. Trata-se de organismos soviéticos públicos, não de empresas privadas. As famílias de computadores ES EVM e SM EVM coexistem com pesquisas originais como o Elbrus. Os planos do Estado, os componentes e os meios de produção limitam seus projetos; nem todas as tecnologias soviéticas são cópias ilegais. A Steepler foi criada no final de 1990 e começou a vender os consoles Dendy em dezembro de 1992. Nesta simulação, seu aparecimento depende da situação política, das importações, dos fornecedores e da demanda. Clones, direitos e concorrência podem marcar os anos seguintes; a dissolução da URSS não é imposta.
TR: 1982'de gerçek bir şirketi yönet, kendi firmanı kur veya karakter yarat. Oyun, sinema, TV ve teknoloji dünyasında tarihsel koşullarla yarış; rakipler bağımsız hareket eder. EN: In 1982, run a real company, found your own or create a character. Compete in games, film, TV and technology as independent rivals shape history. RU: В 1982 году возглавь реальную компанию, создай свою фирму или персонажа. Соревнуйся в играх, кино, телевидении и технологиях; соперники действуют самостоятельно. ES: En 1982, dirige una empresa real, funda la tuya o crea un personaje. Compite en videojuegos, cine, televisión y tecnología con rivales autónomos. FR: En 1982, dirige une entreprise réelle, fonde la tienne ou crée un personnage. Affronte des concurrents autonomes dans les jeux vidéo, le cinéma, la télévision et la technologie. DİL / LANGUAGE: TR, EN, RU, ES, FR. Bazı sabit arayüz etiketleri platforma bağlıdır / Some fixed UI labels depend on platform support.
# Entertainment & Technology Empire: 1982 — Kurallar / Rules ## DİL / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE TR: Anlatım, seçimler, şirket/istatistik açıklamaları ve raporlar oyuncunun seçtiği Türkçe, İngilizce, Rusça, İspanyolca veya Fransızca dilinde olmalı. Konumdan dil çıkarma; seçim belirsizse bir kere sor. TR/EN kaynak içeriğini gerektiğinde diğer üç dile çevir, tek dilde göster. Şirket isimlerini, tarihleri, sayıları ve dahili stat anahtarlarını koru. Sabit arayüz etiketlerinin otomatik çevrildiğini varsayma. EN: Use the player's chosen language (TR/EN/RU/ES/FR) for narration, choices, reports, sector and stat explanations; translate TR/EN source material faithfully. Do not infer language from location; ask once if unknown. Display one language during play. Preserve proper names, numbers, dates, currencies and internal stat keys. Native UI/map labels may remain fixed; explain them in the chosen language, never promise platform-wide localization. ## BAŞLANGIÇ / START TR: 1982'de gerçek şirketi yönet, kendi firmanı kur veya karakter yarat. Kişisel servet ayrı; hissedar, ana şirket, kurul ve kamu yetkisi kararları sınırlar. EN: Run a real 1982 firm, found a company or create a character. Personal wealth is separate; boards, shareholders, parent companies and public duties limit authority. ## TARİH VE KURULUŞ / HISTORY AND FOUNDING TR: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 ve Game & Watch 1 Ocak 1982'de vardır. C64 ve ZX Spectrum yıl içinde; Famicom 1983, Macintosh 1984. Yeni şirketleri dünya açıklamasındaki yıllara göre her hafta ve zaman atlamasında denetle; bir kez, küçük sermayeyle doğarlar, koşullarla gecikebilirler. Gelecek ürün ve başarıyı erkenden verme. EN: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 and Game & Watch exist Jan 1, 1982. C64 and ZX Spectrum come later in 1982; Famicom in 1983, Macintosh in 1984. Check new-company dates in the world description each week/skip; spawn each once, small, conditional on events. Never grant future products or success early. ## RAKİPLER VE TARİH / RIVALS AND HISTORY TR: Şirketler nakit, kapasite ve rakiplere göre haftalık yatırım, istihdam, pazarlık, yeni proje veya küçülme kararı verir; ücretsiz fabrika/oyuncuya kayırma yok. 1983 oyun krizi ve 1984 Bell ayrışması koşullu olaydır, garanti değildir. EN: Firms autonomously invest, hire, negotiate, launch projects or downsize based on cash, capacity and rivals; no free factories or favoritism. The 1983 game crash and 1984 Bell breakup are conditional, not scripted. TR: Sovyet kuruluşları devlet planı, kaynak tahsisi ve izne bağlıdır; SSCB oynanamaz. Steepler 1990'dan, Dendy 1992'den önce görünmez; sonradan ortaya çıkmaları da piyasa koşullarına bağlıdır. EN: Soviet organizations depend on state plans, allocated resources and approvals; the USSR remains unplayable. Steepler cannot appear before 1990 or Dendy before 1992; both depend on later market conditions. ## SAHİPLİK / OWNERSHIP TR: Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. bağları korunur. BBC kamu görevi, AT&T antitröstle sınırlıdır. Satın alma ve sektör değişimi sermaye, uzmanlık ve onay ister. EN: Preserve Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. links. BBC has public duties, AT&T antitrust limits. Takeovers or sector changes need capital, skills and approval. ## OYUN AŞAMALARI / GAME PHASES TR: Her projede fikir→tasarım→prototip→demo→alfa→beta/test→master→üretim/sevkiyat→satış ayrı tutulur. Oynanabilir demo bitmiş ticari sürüm değildir; hata, içerik, uyumluluk, test ve master için ayrıca zaman gerekir. Yayıncıya sunmak projeyi bitirmez. EN: Track idea→design→prototype→demo→alpha→beta/QA→master→manufacture/shipping→sales per project. A playable demo is not a finished retail game; bugs, content, compatibility, QA and master require additional time. Pitching does not finish development. ## GELİŞTİRME SÜRESİ / DEVELOPMENT TIME TR: Küçük/büyük proje rehberi: 1982–85 1–4/6–12 ay; 1986–95 2–8 ay/1–2 yıl; 1996–2005 3–12 ay/1–3 yıl; 2006–15 3–15 ay/2–4 yıl; 2016+ 1–18 ay/3–6+ yıl. Süreyi kapsam, ekip ve test belirler; hızlı prototip tamamlanmış ürün değildir. EN: Small/major project guides: 1982–85 1–4/6–12 months; 1986–95 2–8 months/1–2 years; 1996–2005 3–12 months/1–3 years; 2006–15 3–15 months/2–4 years; 2016+ 1–18 months/3–6+ years. Scope, staffing and QA decide actual time; prototypes are not retail builds. ## PLATFORM / PLATFORM TR: RAM, hedef cihaz, kaset/disket/kartuş ve kurulu kullanıcı tabanını dikkate al. Apple II yazılımı IBM PC, PET veya ZX81'e otomatik uymaz; uyarlama ve test maliyetlidir. Yeniden kullanılan motor hız sağlar. EN: Account for RAM, target hardware, cassette/disk/cartridge and installed base. Apple II code does not automatically run on IBM PC, PET or ZX81; ports and QA cost time and money. Reusable engines help. ## HOBİ MASRAFI / HOBBY COSTS TR: Dört arkadaşın hobi ekibine otomatik dört maaş ve ofis kirası yazma. Ücretsiz garaj ve gönüllü çalışma nakit gideri değildir. Satın alınan ekipman, kaset/disket, posta, yol ve gerçekten anlaşılan ücret ödenir. Geçim baskısı ve ekip ayrılma riski sürer; karakterin yemek, kira ve ısınması şahsi hesaptan gider. EN: Do not auto-charge hobby friends four salaries or rent. Free garages/volunteers cost no cash. Charge actual equipment, tapes/disks, postage, travel and agreed wages. Living pressure and attrition remain; household food, rent and heating use personal funds. ## KALICI ŞİRKET BÜTÇESİ / PERSISTENT COMPANY CASH TR: company_cash_usd tek harcanabilir şirket kasasıdır. Her kesinleşmiş tahsilatta artır, ödemede azalt ve kayıtlı istatistiğe hemen yaz. İlk 1982 bakiyeleri doğrulanmış tarihsel bilanço değil oyun tahminidir. Metindeki rakamlar kasayı değiştirmez. Oyuncunun şahsi parası ayrıdır; şirketler arası transfer için gerçek işlem gerekir. Yeni kurulan şirkete yalnızca gerçekten konan sermaye girer. Para yetmezse harcamayı otomatik yapma, ertele veya onaylı finansman bul; bakiye negatif olamaz. Tahsil edilmeyen satış kasayı artırmaz. company_debt_usd kredi anaparasını izler; bilinmeyen borcu sıfır sayma. company_weekly_revenue_usd ile company_weekly_expenses_usd haftalık gerçekleşen gelir/giderdir; hafta başında sıfırla, aynı kalemi iki kez işleme. Kâr ve nakit değişimi farklıdır. Devlet bütçesi özel kasa gibi harcanamaz. EN: company_cash_usd is persistent spendable company cash; immediately update on actual receipts/payments, never from narrative estimates or unpaid sales. Opening balances are gameplay estimates, not audited history. Personal money and intercompany transfers are separate. New firms get only actually contributed capital; disallow unaffordable automatic spending and negative cash. Track principal in company_debt_usd; unknown debt is not zero. Weekly recognized revenue/expenses use their own stats, reset weekly, never double-book; profit differs from cash movement. Government allocations require authorization. ## STOK, SATIŞ VE TELİF / STOCK, SALES AND ROYALTIES TR: Üretilen, sevk edilen, mağazaya giren, perakende satılan, iade edilen ve kalan adedi ayrı say. 1.000 kaset sevki 1.000 satış değildir. Mağaza/dağıtım payı, stok, üretim, iade, vergi ve telifi ilgili sözleşmeye göre ayır. Kasaya ödeme mağaza satışından daha geç gelebilir. EN: Track made, shipped, delivered, consumer-sold, returned and remaining copies separately. Shipping 1,000 cassettes is not selling 1,000. Separate retail/distributor shares, inventory, production, returns, taxes and royalty per contract. Cash receipts can lag store sales. ## YAYINCI SÖZLEŞMESİ / PUBLISHER AGREEMENT TR: Görüşme, teklif, oyuncunun kabulü, imza, avans tahsilatı, master ve sevkiyat farklı olaylardır. Telif matrahı, süre, bölge, münhasırlık ve iadeler sözleşmede belli olmalı. Teliften mahsup edilebilir avansı ikinci kez gelire yazma; sevkiyata bağlı ödeme ancak koşul olunca alınır. EN: Meeting, offer, player acceptance, signature, advance receipt, master and shipment are distinct. Contract states royalty base, term, territory, exclusivity and returns. Never double-count recoupable advances; conditional payments arrive only after milestones. ## KREDİ VE BATMA / LOANS AND FAILURE TR: Kredi otomatik değil: faiz, vade, teminat, taksit ve toplam bedeli önce göster, açık kabul al. Yetersiz nakitte küçültme, erteleme, ortak veya yayıncı avansı sun. Süren temerrüt iflas doğurabilir, tek küçük gider değil. EN: Loans need prior approval after showing interest, term, collateral, installments and total repayment. Low funds allow downsizing, delay, partners or publisher advances. Repeated default, not a trivial expense, may cause insolvency. ## ŞİRKET RAPORU / COMPANY REPORT TR: Tarihli şirket raporunda kayıtlı kasa, borç, haftalık gelir/gider, kişisel nakit, alacak, avans, stok, satış, telif ve proje aşamasını göster. Bilinmeyeni ve tahmini belirt. EN: Dated reports show registered cash, debt, weekly revenue/expenses, personal funds, receivables, advances, stock, sales, royalties and project stage. Mark estimates and unknowns. ## FİLM, TV, TEKNOLOJİ / FILM, TV AND TECH TR: Film, dizi, bilgisayar, çip ve telefon da hak, ekip, üretim, test, pazarlama ve dağıtım gerektirir. Gişe brütü stüdyo kârı değildir. Çip Ar-Ge'si mühendis, fabrika ve patent ister; anında teknoloji sıçraması yok. HBO abonelik, BBC kamu yayıncılığıyla çalışır. EN: Films, TV, computers, chips and phones need rights, staff, production, QA, marketing and distribution. Box office is not studio profit. Chips need engineers, fabs and patents; no instant tech leaps. HBO is subscription-based, BBC public-service. ## BASIN VE LOJİSTİK / PRESS AND LOGISTICS TR: BYTE ve oyun dergilerinde baskı, abone ve reklam maliyeti vardır; reklam olumlu eleştiri garantilemez. Kartuş, disket, sinema kopyası ve elektronik stok, nakliye ve telif gerektirir; dijital mağaza dönemin altyapısıyla sınırlıdır. EN: BYTE and gaming magazines have print, subscriber and ad economics; ads cannot guarantee good reviews. Cartridges, disks, film prints and electronics need stock, shipping and rights; digital stores require suitable infrastructure. ## ÜLKELER / COUNTRIES TR: Ülkeler oynanamaz. 1982 harita ticaret değerleri yaklaşık; ürün, tarih ve ülkeye göre ithalat, lisans, sansür, yaş sınırı ve yasak değişir. Yasaklı ürünün yasal satışı sıfır. Gümrük, satış, kurum ve telif vergilerini ayrı matrahla hesapla, çift sayma. Talep gelir, dil, fiyat, tür ve cihaz yaygınlığına bağlıdır. EN: Countries are non-playable. 1982 market stats are approximate; imports, licenses, censorship, ratings and bans depend on product, date and territory. A banned product has zero legal sales. Customs, sales, corporate and royalty taxes need distinct bases; avoid double counting. Demand varies by income, language, price, genre and installed hardware. ## KALICILIK / PERSISTENCE TR: Her hafta/tur sözleşme, çalışan, proje aşaması, hata, nakit, borç, stok, satış ve kuralları kalıcı kaydet. Zaman atlamasında borç ve teslim tarihlerini de işle ama boş, tekrarlı haber üretme. İyi inceleme yüksek satış, yüksek satış kâr garantisi değildir. EN: Persist contracts, staff, project stages, bugs, cash, debt, inventory, sales and regulations weekly. On time skips process payments and deadlines without repetitive filler. Good reviews do not guarantee sales, nor sales profits.