Vidas e aventuras na Sardenha e na Córsega do século VIII a.C.
# Tales of Ichnoûssa Este é o mundo de Ichnoûssa, e estas são as suas leis. O que se segue descreve como são as ilhas, como vivem os seus povos e como as coisas mudam com o passar do tempo: cada palavra vale como uma regra do mundo, e a narrativa e as fichas respeitam-na sempre. Sardenha nurágica e Córsega torreana, por volta de 750 a.C., entre o final da Idade do Bronze e o início da Idade do Ferro. Um mundo de torres de pedra, bronze e comércio marítimo. Cada povoado organizado é uma comunidade política autónoma com o seu próprio governo: assembleias familiares, chefes, anciãos, guardiões rituais ou grupos de mercadores. Os grandes complexos nurágicos têm prestígio e acordos com os povoados vizinhos, mas não os dominam. No norte da Gallura, voltado para as Bocas (Bocche di Bonifacio), vive uma população mista nurágica e torreana, ligada por antigas relações com a outra margem. As Bocas entre as ilhas são curtas, mas dependem do vento. Além dos povoados com ficha, existem aldeias menores e famílias dispersas que podem aparecer na narrativa. **O mundo ao redor.** De vez em quando, sem frequência fixa, fora do mapa ocorrem eventos históricos ou plausíveis para a data (nunca com reinos, cidades ou povos ainda não existentes) por todo o Mediterrâneo: sul da Gália, costas ibéricas orientais e Baleares, norte da África desde o atual Marrocos até ao Egito, Próximo Oriente, Anatólia, Grécia e Balcãs, península itálica. Podem influenciar ou não o Tráfego e as rotas; nas ilhas, só se sabe disso com a chegada dos navios, com atraso e por vezes de forma distorcida. **Riqueza e trocas.** Não existe moeda cunhada. O valor mede-se pelo peso do metal (lingotes de cobre, bronze, fragmentos tesourados; os fenícios usam prata por peso) e em gado, enquanto os bens do dia a dia são trocados diretamente. Presentes e hospitalidade acompanham qualquer negócio. O estanho necessário para o bronze não se encontra nas ilhas: é trazido por mercadores ibéricos e fenícios, entrando sobretudo por Sulki e Nora; os portos mais recentes podem tornar-se centros disso à medida que crescem. Quando o tráfego ultramarino é Intenso, aumentam a Riqueza e a Autoridade de quem controla as trocas e chega mais estanho; quando está Saturado, colapsam o valor das mercadorias importadas e a Riqueza dos mercadores; quando são Raros ou Ausentes, faltam o estanho e as mercadorias estrangeiras, o bronze abranda e os portos fenícios enfraquecem. **As estações.** O inverno incha os vaus, torna as passagens difíceis e fecha o mar; o verão traz calor e pouca água nas planícies; a primavera e o outono são o tempo das sementeiras, das colheitas e da transumância. No início desta história, a Córsega não tem videiras nem oliveiras cultivadas, e nenhuma terra das ilhas tem romãzeiras: estas só chegam após contatos estáveis com fenícios ou gregos. **Os estrangeiros.** Recentemente, mercadores fenícios estabeleceram-se em pequenos ancoradouros das costas sardenhas meridionais e ocidentais: Sulki, o mais antigo e conhecido também além-mar; o porto de Nora, frequentado há muito tempo; e os mais jovens Karaly, Bitia, Tharros e Othoca. Dependem dos vizinhos para comida, água e segurança; procuram metais (prata, chumbo, cobre), trigo, gado e produtos locais, e oferecem cerâmica fina, vinho, unguentos, óleos perfumados, tecidos tingidos, objetos em marfim e âmbar. As comunidades vizinhas estão frequentemente divididas entre os que procuram estas trocas e os que temem perder terras, jovens e autonomia. Nas costas sardenhas e córsicas podem nascer novos povoamentos fenícios, não necessariamente mercantis: aldeias de pescadores, camponeses ou famílias vindas das colónias, guiadas por Anciãos, Famílias, Conselhos ou Chefes em vez de Mercadores. Na Córsega são mais raros e surgem apenas após contatos regulares com os fenícios. **Eventos históricos.** Os eventos históricos confirmados ocorrem normalmente, com a possibilidade de acontecerem de forma diferente, especialmente se envolverem a Sardenha e a Córsega. Ex.: a fundação de Siracusa em 733 a.C. pode ocorrer com alguns anos de desfasamento ou falhar; a pressão assíria sobre Tiro traz novos colonos e refugiados para o Ocidente (Impulso colonial em aumento); um evento que toque as ilhas, como um novo ancoradouro fenício, segue o caminho que os Governos e o jogador lhe derem. **A guerra.** As guerras são sobretudo raides de gado, vinganças e confrontos entre pequenos grupos. As expedições duram pouco, porque os combatentes precisam de regressar para as colheitas e os pastos. **O sagrado.** Fontes e poços sagrados, túmulos de gigantes e santuários são locais de encontro onde até comunidades rivais se reúnem para festas e ritos. O sobrenatural é raro e ambíguo: sonhos, presságios, vozes dos antepassados, locais que parecem responder. Nas comunidades realizam-se ritos, festas e cerimónias, individuais ou coletivos, que podem ocorrer durante o jogo sem regras fixas: festas sazonais nos santuários, juramentos junto às águas sagradas, ofertas de pequenas estátuas de bronze e comida, banquetes comunitários, vigílias e sono junto aos túmulos dos antepassados, ritos de passagem, de partida e de regresso. **Locais conhecidos.** Alguns lugares têm uma fama particular, para além de quão longe são conhecidos. Mont'e Prama: venerado e temido, necrópole de heróis vigiada por estátuas de pedra de guerreiros. Poço sagrado de Paulìli: venerado, água que cura e julga. Túmulo dos gigantes de Coddu Vecchiu: antiquíssimo e temido, diz-se que aí repousam os Gentiles. Sulki: porto conhecido pelos mercadores de todo o mar. Nora: a estela escrita pelos fenícios torna-a um local de que se fala. Monte d'Accoddi: temido e antiquíssimo, grande altar em terraços construído por povos desaparecidos muito antes dos nuragues e agora em ruínas; diz-se que os Gentiles subiam lá para falar com o céu. Tiscali: misterioso, aldeia escondida dentro de uma dolina do Supramonte, alcançável apenas por trilhos que poucos conhecem; refúgio de quem precisa de desaparecer. Santuário de Serri: venerado, grande santuário na Giara di Serri com poço sagrado e recinto de festas, onde povos de toda a ilha se reúnem para ritos, trocas e tréguas. Domus de janas de Priu: habitadas por criaturas, grandes túmulos escavados na rocha pelos primeiros habitantes da ilha, casas das Janas; quem lá entra sem respeito corre o risco de não encontrar mais o caminho de saída. Tamuli: venerado, túmulos dos gigantes com seis betilos, três dos quais com seios esculpidos; lá vai-se pedir filhos e fertilidade para gado e campos. I Stantari: venerados e temidos, filas de guerreiros de pedra armados com espada que os córsicos chamam de «os petrificados»; diz-se que um dia foram homens. Capu Tafunatu: amaldiçoado, a montanha perfurada do Niolo; conta-se que um espírito maligno, enganado por um pastor, atirou o seu martelo através da rocha. Lago di Ninu: habitado por criaturas, lago de alta montanha de onde nasce o Tavignano, morada das Fadas das fontes; nas névoas ouvem-se os lamentos dos Lagramanti. O mesmo se aplica aos locais gerados: o caráter da sua fama (venerado, temido, amaldiçoado, habitado por uma criatura) é contado na narrativa. **Locais nascidos da história.** Com o tempo, a história deixa marcas novas no mapa, e cada um segue a sua lei. - Um **povoado abandonado** permanece sem habitantes: ano após ano, a sua Condição e a sua Fama consomem-se até Em ruínas e Desconhecido. Se alguém volta a viver lá, torna-se habitado e nasce um novo Governo. - Um **covil** é a base escondida de um Bando, numa gruta, num bosque ou entre as ruínas. Enquanto ninguém o descobre, permanece fora do mapa, e a sua localização está escrita apenas na descrição do Bando; aparece na célula certa quando alguém o descobre na história ou quando a sua Fama chega a Local, e a partir daí a sua Fama nunca desce abaixo de Local. Destruído, desaparece; abandonado pelo Bando, torna-se Em ruínas. Também o Bando de um covil escondido vive fora do mapa: mostra-se apenas enquanto age (um raide, uma emboscada, uma negociação) e por pouco tempo depois, voltando então a esconder-se; permanece estavelmente no mapa quando o seu covil é descoberto. Se o jogador guia o Bando, o Bando e o covil estão sempre visíveis para ele, enquanto os outros apenas sabem algo sobre isso de acordo com a Fama. O Covil de Limbàra é uma exceção: na Gallura todos sabem quem lá vive e onde fica, mas as montanhas tornam-no difícil de alcançar, e Bachisor e os Irmãos de Limbàra permanecem sempre no mapa. - Um **naufrágio** é um navio naufragado na costa: o mar consome-o e a sua Condição desce a cada ano; a carga pode ser recuperada apenas uma vez, e quando não resta nada, o naufrágio desaparece. - Um **acampamento** é o bivaque temporário de uma caravana, de uma expedição ou de uma hoste, e desaparece quando o Grupo parte. - Um **campo de batalha** permanece após um confronto importante, com os seus túmulos e a sua memória; a sua Fama é a da batalha. - Uma **portagem** é um vau, uma passagem ou uma foz onde quem a controla cobra um imposto sobre as mercadorias: rende Riqueza a quem a detém, e uma célula Insidiosa esvazia-a. **Refugiados e migrantes.** Quem deixa a sua terra viaja como Grupo de Refugiados ou de Famílias em migração, e deixa de existir como grupo assim que se estabelece: junta-se a um povoado ou funda um novo, com o seu Governo. Se, durante muito tempo, ninguém os acolher, podem dedicar-se a raides e tornar-se um Bando. **Bens do jogo.** As mercadorias das ilhas têm sempre estes nomes, e nenhuns outros. Matérias-primas (Recursos das células): Peixe, Moluscos, Coral, Bovinos, Ovinos, Suínos, Equinos, Caça, Cereais, Leguminosas, Hortaliças, Linho, Fibras, Tinturas, Uvas, Azeitonas, Figos, Romãs, Mel, Madeira, Sal, Pedras, Argila, Obsidiana, Cobre, Chumbo, Prata; apenas na Córsega também Bolotas e Lentisco. Cada nome reúne uma família, e a narração escolhe o caso concreto: Cereais (trigo nu, cevada, espelta; milho apenas perto dos fenícios), Leguminosas (favas, lentilhas, ervilhas, chícharos), Hortaliças (melões, cebolas, alho), Fibras (junco, canas, asfódelo, palma-anã, giesta), Tinturas (garança, kermes, reseda, giesta, galhas e cascas; a púrpura, dos múrices, apenas onde há artesãos fenícios; o açafrão só chega de fora), Pedras (granito, basalto, traquito, calcário, arenito), Equinos (cavalos pequenos e burros), Caça (veado, javali, muflão, lebre). Coral, Equinos, Obsidiana e os metais estão em poucas células e não se estendem às vizinhas. Ex.: a Giara tem «Bovinos, Cereais, Equinos, Pedras»; o Capo Caccia tem «Peixe, Coral»; a Córsega não tem Uvas nem Azeitonas, mas tem Lentisco e Bolotas. Produtos acabados (produção dos povoados) e cadeias de produção: Peixe → Peixe seco; Peixe + Sal → Peixe conservado; Coral → Joias de coral; Ovinos → Lã, Queijo, Peles e couro, Carne conservada; Lã → Tecidos de lã; Bovinos → Queijo, Peles e couro, Carne conservada; Suínos → Carne conservada (salgada, seca ou embutida; salgada apenas com sal); Caça → Carne de caça, Peles e couro; Caça, Bovinos, Ovinos → Objetos de osso e chifre; Cereais → Farinha, Pão e biscoitos (também a partir da farinha); Bolotas → Pão de bolota; Linho → Tecidos de linho, Redes e cordas, Velas; Fibras → Cestos, Redes e cordas, Velas; Tecidos de lã ou linho + Tinturas → Tecidos tingidos (com púrpura, raros e de prestígio); Tecidos de lã, linho ou tingidos, Peles e couro → Vestuário (incluindo mantos, gorros, calçados); Uvas → Vinho; Azeitonas → Azeite de oliva; Lentisco → Óleo de lentisco; Figos → Figos secos; Mel → Cera; Madeira → Barcos, Móveis e objetos de madeira, Carvão vegetal, Piche; Obsidiana → Lâminas de obsidiana; Cobre + Estanho → Bronze, Ferramentas de bronze, Armas de bronze, Bronzetos votivos; Chumbo → Prata, Objetos de chumbo; Prata → Joias de prata; Ouro → Joias de ouro (apenas com suprimento regular); Argila → Cerâmicas, Ânforas; Pedras → Mós, Esculturas em pedra (apenas para um santuário ou uma elite, ex.: as estátuas de calcário de Sinis). Quem realiza um passo à frente na cadeia de produção parte diretamente da matéria-prima da célula: um povoado com Ovinos e Tinturas pode vender Tecidos tingidos; um com Madeira pode vender Piche. Leguminosas, Hortaliças e Romãs são vendidos como são. Bronze e ferro não formam outras cadeias. Armaduras de bronze são raras, na maioria etruscas ou gregas; nas ilhas, usam-se proteções de couro com rebites; armaduras de ferro não existem. A Córsega não possui vinhas nem oliveiras cultivadas: lá, o óleo é Óleo de lentisco. Nenhuma terra das ilhas possui Romãs nesta data. O estanho não existe nas ilhas. Mercadorias de fora, que um povoado recebe e revende (estatística Importações, nomes sem outras descrições): Estanho, Ferro, Ferramentas de ferro, Armas de ferro, Armaduras de bronze, Ouro, Objetos de marfim, Âmbar, Unguentos, Óleo perfumado, Açafrão chegam apenas de fora das ilhas. Qualquer outro bem do catálogo também pode chegar, inclusive de outra célula ou de outra ilha, mas então o termo «de» já nomeia a origem e o bem não carrega adjetivos: «Cerâmica, da Fenícia», «Vinho, da Grécia», «Armas de bronze, da Etrúria», «Queijo, de Gociànu» (célula da outra ilha). A [origem] é adicionada apenas a um bem estrangeiro revendido por uma célula das ilhas: «Vinho fenício, de Plumbèa». Ex.: Sulki «Estanho, da Ibéria; Vinho, da Fenícia»; um povoado corso «Queijo, de Gociànu». As mercadorias de fora nunca são Recursos de uma célula. Seda, papiro e vidro não fazem parte do jogo: a narração pode fazê-los aparecer apenas como curiosidades ou presentes, nunca como mercadoria. **Origens e mercados ultramarinos.** Quem vem de fora vende apenas o que sua terra ou seus aliados realmente produzem, e a [origem] de uma mercadoria de fora é sempre uma dessas; em troca, busca o que as ilhas oferecem. Cada cultura, o que traz → o que busca: - **Fenícios** (Sulki, Nora e os portos; cidades-mães Tiro, Sidon, Utica; Cádis para a Ibéria): Cerâmica, Vinho, Unguentos, Óleo perfumado, Tecidos tingidos (púrpura de Tiro), Objetos de marfim, Ouro, Açafrão, e revendem Estanho e Prata da Ibéria, Tecidos de linho, Ferro → Cobre, Chumbo, Prata, Cereais, Bovinos, Peles e couro, Escravos. Ex.: Sulki «Cerâmica, da Fenícia; Estanho, da Ibéria». - **Ibéricos** (Tartesso, Huelva, Andaluzia): Estanho, Prata, Ouro, Armas de bronze → Bronzetos votivos, Bronze, Cerâmica. Ex.: Huelva compra «Bronzetos votivos». - **Etruscos** (Populonia, Vetulonia, Tarquinia; Elba): Ferro, Ferramentas de ferro, Armas de ferro, Armas de bronze, Cerâmica, Âmbar → Cobre, Bronzetos votivos, Cerâmica, Peles e couro. Ex.: Populonia «Ferro, da Elba»; Vetulonia compra Bronzetos votivos. - **Gregos** (colonos euboicos de Pitecusas e Cumas; Sicília desde 733 a.C.), poucos e de passagem: Vinho, Azeite de oliva, Cerâmica (crateras, taças), Ferramentas de ferro, Armas de bronze, Armaduras de bronze raras → Cobre, Prata, Chumbo, Escravos. - **Itálicos** (Latinos, Campanos, Picenos, Vênetos e os outros povos da península): Âmbar que vem do Adriático, Cerâmica, Armas de bronze → Cobre, Bronzetos votivos, Peles e couro. - **Sículos, Sicanos e Elimos** (Sicília; os Gregos fundam colônias lá a partir de 733 a.C., os Fenícios têm portos na costa ocidental): Cerâmica, Armas de bronze, Cereais, Sal, Mel, Peles e couro, e revendem Vinho dos Gregos → Cobre, Bronzetos votivos, Cerâmica, Coral. Ex.: um porto sardo oriental «Cerâmica, da Sicília». - **Talaióticos** (Ilhas Baleares): Cerâmica, Peles e couro → Bronzetos votivos, Bronze, Cereais. - **Líbios** (Norte da África, Cartago recém-fundada e pequena): Equinos, Peles e couro, Sal, Objetos de marfim, Ouro do interior → Cerâmica, Vinho, Azeite, Ferramentas de bronze, Ferramentas de ferro, Tecidos tingidos. Ex.: Cartago «Equinos»; compra Cerâmica dos Fenícios. - **Egípcios**: não navegam até aqui; Tecidos de linho, Objetos de marfim, Ouro e Unguentos chegam apenas através dos Fenícios, e escaravelhos e amuletos como presentes. - **Celtas** (Alpes): Armas de ferro (espadas) e Sal chegam raríssimos, apenas através dos Etruscos. As ilhas vendem para fora: Bronzetos votivos, Bronze e Cobre (Etruscos, Ibéricos, Fenícios), Prata e Chumbo (Fenícios), Cereais, Bovinos, Peles e couro, Lã, Queijo, Coral; da Córsega, Mel, Cera, Madeira, Piche, Peles. Ex.: um porto sardo vende «Bronzetos votivos» para Vetulonia e retira «Ferro, da Elba»; um porto da costa oriental corsa vende «Mel» e «Madeira» para um mercador fenício. **Importações dos povoados gerados pelo jogo.** Nem todos importam: um povoado interno e isolado, sem rotas regulares, pode não ter nenhuma. Um Porto ou um povoado no caminho de um povoado que importa possui 1-2 (até 4 com um Governo Rico ou mais), escolhidas da coluna da cultura estrangeira mais próxima ou de um vizinho das ilhas, nunca o que o povoado produz ou possui como Recursos. Ex.: um novo porto fenício na costa de Sinis «Cerâmica, da Fenícia»; um novo porto grego «Vinho, da Grécia»; um povoado de pastores da Barbagia nenhuma importação, ou «Sal, de Càralis» se um vizinho costeiro o vender. **Orientação.** Sardenha: Gallura ao nordeste; Nurra (Sassari, Porto Torres, Stintino) e Alghero ao noroeste; Bosa e Montiferru a oeste; Sinis e golfo de Oristano ao centro-oeste; Iglesiente e Sulcis ao sudoeste; Campidano e Cagliari ao sul; Sarrabus ao sudeste; Ogliastra a leste; Barbagia e Supramonte ao centro e centro-leste; Marmilla e Giara ao centro-sul. Costa ocidental de norte a sul: Stintino, Alghero, Bosa, Oristano, Sulcis; costa oriental de norte a sul: Gallura, Posada, Orosei, Ogliastra, Sarrabus. Córsega: Capo Corso ao norte; Balagna ao noroeste; Ajaccio a oeste; Alta Rocca e Bonifacio ao sul; planície oriental a leste. Os Boccos separam a Gallura da Córsega. **Idade.** Cada pessoa tem um ano de nascimento e a idade é obtida a partir da data do jogo. Crianças e jovens ajudam a família e aprendem um ofício (Em formação); por volta dos quinze anos, tornam-se adultos, casam-se e combatem. O vigor pleno dura até cerca dos quarenta anos; depois, a experiência e a Autoridade crescem, mas cansa-se mais cedo, cura-se mais lentamente e as doenças pesam mais. Poucos passam dos sessenta: os idosos são respeitados como a memória da comunidade. Na velhice avançada, pode-se morrer de causas naturais, passando por Gravemente doente e À beira da morte, não de forma repentina. **Escravidão.** Fenícios e Gregos compram e vendem escravos; nas ilhas, os prisioneiros de ataques e guerras podem ser mantidos para o trabalho ou cedidos aos mercadores estrangeiros. Torna-se escravo sendo capturado em ataques e guerras, sequestrado ou comprado de mercadores, ou por dívidas. Torna-se livre com um resgate, com a libertação decidida pelo dono, com a adoção na comunidade ou com uma fuga bem-sucedida: quem foge continua escravo aos olhos do dono até encontrar proteção em outro lugar. Um escravo de confiança pode ser ouvido pelo dono, mas não possui bens nem voz própria na comunidade. Quando um dono mantém muitos prisioneiros juntos (uma equipe de trabalho, uma carga em um navio), eles formam um Grupo com a função Escravo: suas Forças dizem quantos são, mas nunca estão armados; sua Coesão é a solidariedade que os une e, portanto, o risco de uma fuga ou de uma revolta; eles não possuem Competência. Podem fundar uma facção de pessoas para se libertarem. Se o seu líder for separado dos outros, torna-se um Personagem e pode retornar ao Grupo. O Grupo se dissolve quando são divididos, vendidos um por um ou libertados, ou quando termina a servidão estipulada (por exemplo, três anos de trabalho), que está escrita em sua descrição. **Forças e batalhas.** O peso de um confronto é medido pela relação entre as perdas e as Forças iniciais (o valor central da faixa) e recai sobre o Governo que enviou os homens: abaixo de 10%, vitória nítida = Autoridade +1, derrota = nenhuma queda; 10-30%, vitória custosa = Coesão −1, derrota = Autoridade −1; 30-50%, vitória pírrica = Coesão −1 e o Grupo desce uma faixa, derrota grave = Autoridade −1 e Coesão −1; acima de 50%, vitória = Autoridade −1 e Coesão −1, derrota total = Autoridade −2 e Coesão −2. Acima de 50%, a probabilidade de o Grupo se dissolver por deserção ou aniquilamento cresce com as perdas; a 100%, passa para o estado de Saúde Morto e é eliminado. A Saúde se ajusta ao resultado, independentemente das perdas: um Grupo pode estar Saudável após ter perdido muitos homens. As perdas pesam sobre os Habitantes na atualização anual; homens longe do povoado por muito tempo pesam sobre sua Riqueza. **Criaturas e prodígios.** Seres que se podem encontrar raramente, nunca com certeza, nos locais aos quais estão ligados. Permanecem presenças da narração: não são personagens nem locais. - **Battòrogu** ("quatro olhos"): o demônio-herói dos bronzetos dos santuários, guerreiro com quatro olhos, quatro braços e dois escudos. Com seus olhos, vê de todos os lados e ninguém o pega de surpresa. Vigia os locais sagrados: mostra-se em sonhos, visões ou como uma figura armada no limite da visão, protege quem chega em paz e pune quem traz violência ou sacrilégio. Santuários e locais sagrados. - **Gentiles**: gigantes antigos, que viveram antes dos homens de hoje, que ergueram as pedras dos primeiros nuragues e descansam nos túmulos dos gigantes. Vêem-se na névoa como vultos enormes, ouvem-se os seus passos ou encontram-se ossos e ferramentas demasiado grandes; quem profana os seus túmulos atrai o infortúnio. Nuragues antigos, túmulos dos gigantes. - **Talos**: gigante de bronze que, contam os marinheiros estrangeiros, veio à ilha e matou muitos sardos apertando-os contra si depois de se aquecer ao fogo, antes de partir para Creta. Aparece apenas nos relatos dos estrangeiros, nas costas e nos portos. - **Águas dos juramentos**: fontes sagradas que curam enfermidades e atuam como juízes: quem nelas jura falso ou nega um roubo perde a vista, enquanto o inocente sai delas são. São usadas para resolver acusações e disputas. Fontes e poços sagrados. - **Erva sardónia**: erva venenosa das zonas húmidas; quem a come morre com o rosto contraído numa careta, o "riso sardónico". Pode envenenar por acidente, pelas mãos de alguém ou como castigo. Pântanos e margens. - **Janas**: pequenas mulheres que habitam grutas e túmulos escavados na rocha, onde tecem em teares de ouro, cozem pão e guardam riquezas. Temem a luz do dia e saem de noite; com quem as respeita são generosas e fazem presentes, com quem as ofende sabem ser cruéis. As **Mala janas** são malvadas e raptam crianças; a sua rainha, **Jana Maista**, alimenta-se de sangue. Domus de janas, grutas. - **Musca Macedda**: mosca enorme e venenosa, do tamanho de uma cabeça de boi, guardiã de tesouros enterrados. Diz-se que junto ao vaso do tesouro existe outro idêntico que a aprisiona: quem abre o vaso errado liberta-a, e o seu ferrão extermina pessoas e rebanhos. Ruínas e esconderijos. - **Maschinganna**: duende brincalhão que muda de aspeto e engana os viajantes, faz perder o caminho, esconde objetos e desorganiza os rebanhos. Pode também guardar tesouros e revelá-los a quem o trata com astúcia ou gentileza. Bosques e ruínas. - **Panas**: espíritos de mulheres que morreram no parto, que à noite lavam nos rios as roupas do seu parto e devem fazê-lo durante anos antes de encontrar paz. Quem as interrompe ou as salpica obriga-as a recomeçar e atrai a sua ira. Rios, vaus, fontes. - **Maria Farranca** (ou Mama 'e funtana): ser que vive no fundo de poços e fontes e agarra com braços compridos quem se debruça, sobretudo crianças, arrastando-o para debaixo de água. Poços e fontes. - **Erchitu**: homem que, por uma falta grave, é condenado a transformar-se de noite num touro branco de chifres de aço. Vaga mugindo pelos campos e para diante das casas onde alguém morrerá; conta-se que quem consegue arrancar-lhe os chifres liberta-o da condenação. Campos e pastagens. - **Scultone**: serpente semelhante ao basilisco, escondida em grutas e lugares áridos, que mata apenas com o olhar quem a vê primeiro. Evita-se, teme-se, e apenas a astúcia permite enfrentá-la. Grutas e lugares áridos. - **Kaddos birdes**: cavalos de pelagem verde, belíssimos e raríssimos, quase impossíveis de capturar. Quem possui um ganha fama e inveja: diz-se que desencadearam guerras entre comunidades. Planaltos e pastagens. - **Bruxas**: bruxas sedutoras e selvagens que vivem nas margens das aldeias, especialistas em ervas, filtros e feitiços. Podem curar, fazer apaixonar ou lançar o mau-olhado, e pedem sempre um preço. Aldeias e bosques. - **Pundacciu**: duende de sete barretas que à noite se senta sobre o peito de quem dorme e o oprime, tornando o sono pesado. Conta-se que quem consegue roubar-lhe uma barreta obtém em troca a revelação de um tesouro. Em toda a parte, durante o sono. - **Pascifera**: guardião da caça dos bosques. Desvia, assusta e pune os caçadores violentos ou gananciosos, que matam sem necessidade ou sem respeito; abençoa quem caça com medida, tornando-lhe a caça propícia. Bosques e locais de caça. Na Córsega contam-se também: - **Lagramanti**: espíritos da névoa que ninguém nunca viu. Nas noites de nevoeiro atraem os viajantes para pântanos e charcos com lamentos semelhantes a choros, ou perseguem-nos com gritos repentinos até que caiam num riacho ou num desfiladeiro. Quem conhece o trilho e não segue as vozes salva-se. Córsega: névoas de montanha, pântanos, riachos. - **Mortuloni**: almas errantes de mortos sem paz que vagam juntamente com os Lagramanti. Agaram quem caminha sozinho de noite em trilhos desertos e arrastam-no para longe, ou deixam-no exausto e mudo até ao amanhecer. Córsega: trilhos isolados, de noite. - **Fate di e funtane**: espíritos da água limpa que habitam fontes, nascentes e grutas. Quem lhes leva ofertas de grão ou deixa uma pedra junto à fonte recebe prosperidade para si e para a aldeia; recompensam quem é generoso e honesto e punem o ganancioso e quem quebra um pacto com elas. Conta-se de um pescador que casou com uma fada capturada nas redes e, tendo traído a promessa, perdeu para sempre a descendência masculina. Vê-las é raro. Córsega: fontes, nascentes, grutas de água. - **Sarpulionu**: serpente enorme, por vezes com sete cabeças, que vive em grutas e ravinas, guarda tesouros ou bloqueia a passagem para uma fonte. Sai para devorar rebanhos e homens; vence-se com a astúcia mais do que com a força. Córsega: grutas e lugares selvagens de montanha. - **Streia**: bruxa que de noite entra nas casas pelas frestas e fechaduras, frequentemente sob a forma de doninha, e bebe o sangue dos recém-nascidos nos berços. De dia pode parecer uma mulher qualquer da aldeia. Protege-se com fogos acesos no limiar e berços vigiados. Córsega: aldeias, de noite.
Por volta de 750 a.C., entre a Sardenha e a Córsega, as comunidades locais entram cada vez mais em contacto com mercadores e culturas ultramarinas. Trocas, alianças e rivalidades testam a autonomia dos assentamentos e alteram as oportunidades de quem vive nas ilhas. Escolha entrar no mundo como personagem ou liderar um assentamento: o seu percurso dependerá das decisões que tomar.
# Simulation Rules ## ENTITÀ - Tipi di entità: descrizione di Tipo di entità. Un Governo non lascia mai il suo landmark sulla mappa: agisce lontano con Personaggi o Gruppi inviati, temporanei o solo narrati. Se la comunità abbandona il luogo, chi parte insieme diventa un Gruppo (Profughi o Famiglie in migrazione) che può chiedere asilo altrove o tornare. Ogni abitato ha un solo Governo: prima di crearne uno cerca quello esistente, predefinito o generato (vicino al landmark o col nome del luogo); anziani, capi o famiglie che parlano per la comunità sono quel Governo, non nuove entità. La forma di governo può cambiare per cause concrete (crisi, guerra, ricchezza dai commerci, ascesa o morte di un capo): resta la stessa entità, aggiorna nome e descrizione. Se governa una sola persona il Governo è Consiglieri di [luogo], la cerchia attorno al capo: il capo è interpretato dal Governo e non serve generarlo come Personaggio. Solo se la storia lo richiede nasce anche come Personaggio con mestiere Capo e a compito finito sparisce e «torna» nel Governo. - Mestiere o funzione, Salute e Competenza principale: Personaggi e Gruppi. Forze e Coesione interna: Governi e Gruppi. Autorevolezza: tutti tranne Navi e Flotte. Ricchezza: tutti. Stato dello scafo: solo Navi, Flotte e Pirati. Le statistiche che non riguardano un'entità restano senza valore (Non applicabile solo nei personaggi creati dal giocatore): non usarle né inventarle. - Ogni Personaggio ha l'anno di nascita nella descrizione (es. nato verso il 782 a.C.); se manca, anche per quello del giocatore, assegnane uno plausibile per il ruolo. - Un Personaggio conosce un altro solo per un legame indicato nelle descrizioni o dopo incontri, presentazioni o notizie in gioco; prima è uno sconosciuto, anche se vive vicino. I Governi conoscono le comunità vicine con cui hanno rapporti. - Le figure occasionali (messaggeri, servi, passanti, folle, guerrieri anonimi) restano nella narrazione senza scheda. Crea un Personaggio o Gruppo solo quando serve davvero alla storia o al gioco; prima cerca se esiste già (nome o ruolo): se sì usalo e spostalo, mai una copia. Un'entità temporanea si elimina quando ha esaurito il suo compito o lascia la mappa (es. una nave venuta da fuori), salvo che diventi ricorrente (legame, patto, conflitto, missione); chi resta per la storia resta. Non eliminare mai i Personaggi predefiniti, quello del giocatore, i Governi e i landmark: cambiano solo stato. Eccezioni: i morti (Salute Morto), il Governo di un abitato abbandonato (Abitanti) e ciò che la descrizione del mondo fa scomparire (covo distrutto, Gruppo che si stabilisce). - Navi e flotte: una nave è un'entità (Nave o Flotta, mercantile o da guerra) solo se serve alla storia (es. il giocatore la compra o la costruisce, o porta un personaggio o una missione che la trama segue). Le rotte commerciali restano alla narrazione. Es.: i mercanti fenici che portano stagno a Sulki ogni primavera = nessuna scheda; la nave che il giocatore compra per salpare verso Tarquinia = Nave mercantile. Nave = una sola imbarcazione; Flotta = due o più insieme (numero di navi nel nome). Pirati = razziatori per mare (es. predoni che assaltano i pescatori di Turrìsa); una Banda che sale su navi per razziare diventa Pirati. Equipaggio solo per marinai senza nave (es. naufraghi sbarcati a Sulki), mai per una nave in mare. Il capitano ha scheda solo se conta per la storia (es. un capitano fenicio che tradisce il giocatore). Una nave mercantile con cinque armati resta mercantile. Se una Flotta si divide nascono due entità. Una nave diretta fuori mappa (es. Tiro, Gadir) scompare per i giorni plausibili del viaggio e torna con merci e notizie, oppure non torna (tempesta, pirati). - I nomi delle entità possono cambiare. Un Personaggio generato dal nome ancora ignoto ha un nome provvisorio descrittivo (es. Ferito di Algàra); appena il nome vero si rivela in gioco aggiornalo subito, coerente con la sua Cultura. Lo stesso per soprannomi, titoli adottati e Governi rifondati. ## CAMBIAMENTI - Ogni statistica cambia solo per le cause e nei tempi della sua descrizione; nel dubbio no. Un evento la cambia al massimo di un livello e mai fino al più alto. Es.: tre capanne nuove non rendono Fiorente un abitato, un dono non rende Opulento un Governo. - Statistiche del mondo (Traffici, Pirateria, Clima): solo a inizio stagione, per fatti già avvenuti in più zone. Mai per voci o per un fatto in un solo luogo (un assalto, un dono, un patto locale). ## CONOSCENZA - Una sola volta, alla prima risoluzione (al più tardi al primo salto di tempo): ruolo del luogo → sua cella e confinanti, acqua compresa, Esplorata; straniero appena arrivato → solo la sua cella Conosciuta. Il resto Ignota. ## VIAGGIO E TEMPO - I tempi dipendono da distanza, stagione, mezzi e dalle velocità date da Terreno e Vegetazione; stanchezza secondo Fatica. Da Ferito o Malato si viaggia piano, da Gravemente ferito o Gravemente malato non si parte. - Anche nei salti brevi: se il salto è più corto del viaggio si percorre solo la distanza coperta in quel tempo e ci si ferma lì, lungo il percorso. - Direzioni dalla posizione delle celle sulla mappa (nord in alto), mai dai nomi: verifica dove sta la meta prima di narrarla; regioni nella descrizione del mondo. - Si naviga sotto costa, di giorno, soprattutto da primavera a inizio autunno; d'inverno il mare aperto è raro e pericoloso. - Le notizie viaggiano con chi le porta: un Governo sa di eventi lontani solo all'arrivo di messaggeri, mercanti o testimoni. Un fatto lontano pesa secondo la sua scala: un patto tra due villaggi è una voce tra tante; i lontani reagiscono solo se tocca i loro interessi. ## COMMERCIO - Ogni bene può arrivare ovunque se qualcuno lo trasporta; il valore cresce con distanza e rischio. Le merci pesanti (Cereali, Sale, Pesce conservato, Legname, metalli) viaggiano meglio per mare. Beni: solo quelli della descrizione del mondo, con gli stessi nomi. - In una rotta «Merce, da [luogo]» il fornitore (la cella o un suo abitato) deve avere quel bene tra Risorse, Produzione o Importazioni; se perde un cliente importante la sua Ricchezza può scendere. Es.: «Stagno, da Plumbèa» solo se un abitato di Plumbèa ha Stagno tra le Importazioni. - Un Governo Ricco o più (Molto ricco, Opulento) lega alleati con doni e mantiene guerrieri; uno Misero o Indigente fatica a difendersi e a far rispettare i patti. ## RAPPORTI E GOVERNI - Ogni rapporto di un Governo con altre entità può cambiarne Autorevolezza e Coesione interna. Gli approdi fenici crescono solo con l'accordo o la tolleranza delle comunità locali e non conquistano territori. - Con Autorevolezza Bassa o inferiore o Coesione Divisa o inferiore il Governo decide lentamente, fatica a far rispettare i patti e alcune famiglie agiscono da sole. ## FAZIONI E CONTROLLO - Una fazione nasce o cresce con accordi (doni, matrimoni, ospitalità, riti comuni) o con la conquista; si rompe con razzie, tradimenti e offese. Se il giocatore non sceglie il nome, uno coerente con cultura e scopo; a ogni nuovo nome aggiorna aderenti e Controllo. Altri patti restano nella storia. Es.: un bandito che scorta navi per un Governo non entra nella sua fazione. Un Governo conquistato entra nella fazione del vincitore con Coesione Spaccata o In rivolta e Autorevolezza Bassa. ## FORZE - Ogni Gruppo nasce con le origini nella descrizione (es. Origini: Su Nuraxi (Modeste); raccolti per strada (Poche)). Un rinforzo da un abitato o un'unione crea un Gruppo nuovo identico, stesso nome e statistiche, con Forze sommate e origini unite, ed elimina i precedenti. Allo scioglimento i sopravvissuti tornano ai Governi d'origine in proporzione a quanto avevano dato; i raccolti per strada si disperdono. Se le Forze di un Gruppo salgono, quelle di chi dà gli uomini scendono nello stesso evento; due o tre uomini non cambiano fascia. ## CONFLITTO E SACRO - Un conflitto armato richiede una causa concreta (razzia od offesa non riparata, contesa per pascoli, acqua, terre o approdi, faida, carestia, ambizione di un capo, patto tradito) e il fallimento delle vie pacifiche (doni, arbitrati, matrimoni, riti comuni); tra alleati o vicini in pace è raro. Scale: persone (rissa, duello), famiglie (faida), comunità (razzia), città e alleanze (guerra), con conseguenze proporzionate; poi di norma tregua o trattativa. - La violenza in un luogo sacro è sacrilegio e costa Autorevolezza al Governo che la ordina o la tollera. - Il soprannaturale non dà mai poteri sicuri: ogni segno ha anche una lettura naturale. Le creature del folklore (descrizione del mondo): interazioni brevi e senza dialoghi. ## NUOVI ABITATI - Massimo di abitati con scheda per cella, predefiniti compresi: ceil(area_km²/125), tra 1 e 5; di norma il massimo, meno solo con Montagna, Zona umida o terre aride. - Quando il personaggio o suoi inviati esplorano una cella di terra sotto il suo massimo, anche di passaggio, in un'azione composta o in un salto di tempo, creane subito di nuovi dentro quella cella, prima di raccontare l'esito: almeno 1 se non ne ha; a oltre 5 km dagli altri abitati e fuori da laghi e stagni. Es.: una cella di 400 km² (massimo 4) con un solo abitato predefinito ne riceve fino a 3. L'inizializzazione della Conoscenza non genera abitati. - Di norma Villaggi o, spesso in Sardegna, Abitati fortificati; Santuario abitato più raro, salvo luoghi sacri importanti attestati; Approdo solo sulla costa. Una ricognizione può rivelare anche luoghi senza Governo, con Condizione coerente con la loro età nel 750 a.C. - Per ogni abitato generato crea insieme un landmark fisso con Abitanti e Difese e un'entità Governo a 1-2 km, senza sovrapporla ad altri modelli, con tutte le statistiche da Governo coerenti (es. Forze entro il tetto degli Abitanti). Un landmark di abitato senza Governo è incompleto: completalo, anche se comanda un solo capo. Nome breve: una parola + «di [luogo]» (Assemblea, Consiglio, Anziani, Capi, Famiglie, Custodi, Mercanti, Consiglieri). - Nome, posizione e Governo restano uguali a ogni ritorno. ## NOMI - A un luogo generato o non ancora nominato dai un nome proprio nuragicizzando il toponimo moderno (es. Arzachena → Arzàga, Porto Torres → Turrìsa), coerente con la cultura e sempre uguale; mai parole comuni, nomi moderni o di persona (no Villaggio di Attone). In narrazione niente nomi moderni. Nomi di persona della loro cultura (es. nuragici Nercau, Torbeni, Targuro; fenici Magon, Bomilcar). ## MODELLI 3D - Nomi tecnici, mai nel racconto. Villaggio poi:iron-age-celtic-roundhouse-village; Abitato fortificato con nuraghe poi:nuragic-nuraghe-village (form single/bastion/complex per Difese Recinto/Mura/Fortezza, houseCount 3/6/12 per Abitanti), con casteddu corso poi:iron-age-gallic-hillfort con mura alte; Pozzo sacro poi:nuragic-sacred-well; Tomba dei giganti poi:nuragic-giants-tomb; Necropoli poi:nuragic-prama-necropolis; Approdo fenicio poi:bronze-age-mud-brick-village; altri luoghi sacri poi:neolithic-standing-stone-circle; Covo poi:prehistoric-skin-shelter-camp, in grotta poi:prehistoric-occupied-cave; Accampamento poi:prehistoric-skin-shelter-camp; Abitato abbandonato il modello dell'abitato com'era. Governo per famiglia (prima parola del nome): Assemblea, Anziani, Famiglie, Consiglio, Capifamiglia entity:ichnoussa-governo-collegiale; Capi entity:ichnoussa-governo-capi; Custodi entity:ichnoussa-governo-custodi; Mercanti entity:ichnoussa-governo-mercanti; Consiglieri entity:ichnoussa-governo-consiglieri. Personaggio con mestiere Capo entity:ichnoussa-capo; altri Personaggi (anche quello del giocatore) e Gruppi: descrizione di Tipo di entità. Se cambia la forma di un Governo cambia anche il modello (es. Assemblea di Algàra che diventa Capi di Algàra: governo-capi); se non puoi, crea un Governo identico col nuovo nome ed elimina il vecchio. Un Personaggio tiene sempre il suo modello, anche se cambia mestiere.