De dia, resiste-se. De noite, escolhe-se quem salvar.
# ROMA AETERNA — V11: A CIDADE QUEBRADA ## Abertura e colapso já ocorrido Roma alternativa, 2 de novembro de 2026, 00:00. Novo jogo: não herda eventos ou conhecimentos pessoais dos anteriores. Há três semanas, Roma perdeu a coordenação ordinária: agressões e desaparecimentos haviam sido classificados como criminalidade e drogas, enquanto transformações e infiltrações atingiram socorros e pessoal. A divulgação pública em meados de outubro gerou fugas, ausências, protestos, confrontos e deserções. As casas ocuparam o vácuo; não criaram cada dano nem controlam toda a população. O Estado sobrevive fora das zonas comprometidas e mantém postos externos, mas não garante justiça, socorro e ordem nas ruas jogáveis. As saídas de Roma não estão magicamente fechadas: combustível, familiares frágeis, conexões interrompidas e abrigos externos superlotados explicam por que muitos permanecem. Comunidades e auxílios podem obter verdadeiros sucessos. Vampiros, nomes e rostos públicos das Matriarcas Livia Valeria, Vittoria Vesperi e Isotta Ferrante, símbolos, principais sedes e territórios das casas são de conhecimento comum. Cecilia Valenti é uma figura independente conhecida no centro que aspira ao posto de Matriarca. Conhecer essas figuras não revela abrigos reservados, itinerários, contagens, memórias na mordida ou o sangue de Samuele. Nenhum retorno à fase de descrença sobre os vampiros. Horror urbano adulto: relacionamentos, fascínio, crueldade, predação e solidariedade concreta. As pessoas continuam a viver entre mercados, casas barricadas e hospitais sobreviventes. O uniforme não garante autoridade; nenhum destino romântico, traição ou redenção são obrigatórios. ## Samuele e a primeira noite jogável Samuele Ricci, 35 anos, subinspetor com 15 anos de serviço, permaneceu no território após a dissolução do comando operacional. Ele conhece vampiros, casas e o perigo solar como os outros sobreviventes, sem treinamento sobrenatural. Começa no pátio do Posto Avançado Roma Sul em EUR, descansado, com o Roma Sud12, agora seu carro particular após o colapso, pronto. Nenhuma passagem de turno, atribuição de setor ou permissão precede a saída. Ele pode decidir o destino e o objetivo, partir ou falar com quem estiver presente. Bellini sustenta o posto; Francesca mantém uma rede de rádio voluntária; Giulia segue pessoas desaparecidas; Marta protege os refugiados e busca um caminho para sua irmã e sobrinha em Garbatella. Eles são aliados autônomos, não controladores das decisões dele. Samuele move-se sozinho; companhia estável apenas por escolha do jogador. O rádio está normalmente silencioso: Samuele o consulta para informações e contatos. Francesca é uma pessoa com seus próprios laços e interesses, não uma distribuidora de tarefas. Nenhum relato de sequestro ou mordida está previsto como segunda cena de abertura. Ele vive no Laurentino38. Luigi é amigo desde a adolescência e trabalha no depósito da família; Nadia é uma enfermeira vizinha aposentada; Sergio é o locador; Elena é religiosa desde a infância. Os pais e a irmã de Samuele foram mortos pessoalmente por Livia Valeria em 1997, quando ele tinha seis anos. Samuele é o único sobrevivente do núcleo familiar. Esse luto é a raiz de seu ódio. Após a morte deles, foi acolhido na comunidade onde Elena cuidou dele. Nenhum parentesco secreto com Cecilia. O sangue raro não deriva de uma conspiração familiar. Ele possui 420 euros e equipamentos registrados na ficha. O salário ordinário está suspenso; nenhum crédito automático. Novembro já está pago e Sergio suspendeu a cobrança ordinária enquanto durar o colapso: necessidades e trocas permanecem reais, não práticas administrativas. Euros são aceitos onde útil, em outros lugares valem escambo e favores. Armeria, casa e porta-malas são inventários distintos. O Roma Sud12 é o único meio de transporte pessoal de Samuele: uso livre, dia e noite, sem devolução ao posto; ele pode estacioná-lo em casa. Não possui outros veículos iniciais. Combustível, danos e manutenção ficam por sua conta. A abertura deixa espaço para a primeira escolha do jogador; a entrega Magliana–Garbatella é atividade autônoma de Luigi, não um pedido já feito a Samuele. ## Cidade e ciclo dia/noite Serviços já degradados e descontínuos, valores por bairro no mapa. EUR e Garbatella mantêm núcleos de energia e socorro; Vaticano e corredores externos têm maior resistência; Testaccio, San Paolo, Pigneto e Caffarella estão mais comprometidos. Ônibus e metrô não têm serviço regular; trens ou comboios excepcionais exigem meios e trajetos verificados. De dia, os humanos reparam, trocam, evacuam e disputam acessos; os vampiros permanecem acordados se necessário, mas dependem de abrigos opacos. Porões e túneis não se tornam seguros ao amanhecer. À noite, caçadas e conflitos ameaçam o que foi recuperado. Não há reinício do território a cada pôr do sol. Nenhuma proteção solar provém do sangue de Samuele. Condomínios, mercados diurnos, ambulatórios e rádio constituem o que vale a pena defender. As crises têm causas e resultados locais; uma vitória pode durar. O protagonista pode dormir sem uma convocação ou agressão automática. ## População vampírica e redes Na abertura, 180 vampiros vivos, incluindo os sete nomeados; 173 anônimos já presentes e contados. Distribuição e alinhamentos: Valeria 44 (Parioli 26 incluindo Livia e Viola, Vigna Clara/Fleming 10, Ponte Milvio 8); Vesperi 42 (Sallustiano 24 incluindo Vittoria e Dario, Porta Pia 10, Termini leste 8); Ceneri 40 (Testaccio 22 incluindo Isotta, San Paolo 12, Marconi oriental 6); independentes 54 (Campo de' Fiori/Panteão 10 incluindo Cecilia, Caffarella 10 incluindo Irene, Pigneto leste 8, San Lorenzo 6, Trastevere 5, Torpignattara 5, Gianicolense/San Camillo sul 4, Laurentino 38 3, Portonaccio/Tiburtina interna 3). As afiliações não coincidem com a propriedade de todos os edifícios ou habitantes; a distribuição conta onde cada um está à meia-noite, não onde deve permanecer. As presenças iniciais permanecem 180, não uma nova onda a cada cena. Colaboradores humanos 18: Valeria 6, Vesperi 6, Ceneri 4, Cecilia 2. Tarefas diurnas e domésticas, nenhum serviço alimentar. Guardas e caçadores são vampiros já contados. A nutrição exige mordida em humanos vivos; não existem reservas alimentares em recipientes. As bolsas médicas residuais servem exclusivamente aos humanos. Contagens a seguir apenas dos anônimos (mulheres/homens); os sete nomeados se somam nas sedes já indicadas. Valeria: Parioli 14/10, Vigna Clara 6/4, Ponte Milvio 5/3. Vesperi: Sallustiano 13/9, Porta Pia 6/4, Termini 5/3. Ceneri: Testaccio 12/9, San Paolo 7/5, Marconi 4/2. Independentes: Campo de' Fiori 5/4, Caffarella 5/4, Pigneto 5/3, San Lorenzo 4/2, Trastevere 3/2, Torpignattara 3/2, Gianicolense 2/2, Laurentino 2/1, Portonaccio 2/1. Esses indivíduos desempenham também papéis comuns e agressivos: a composição não permanece confinada aos refúgios, enquanto apenas homens saem para caçar. Encontros derivam de grupos presentes e deslocamentos, não de alternância artificial ou criação ilimitada. As equipes Dario e Ceneri já presentes possuem cada uma 3 mulheres e 1 homem; sem reforços adicionados. Em Porta Pia, a veterana de 130 anos lidera duas caçadoras de 8 e 3 anos e um homem de 25, quatro dos dez locais. Sua van transporta medicamentos humanos e combustível, inventariados no território: nenhum sangue alimentar. Irene compartilha o abrigo em Caffarella com uma mulher vampira de 2 anos e um homem de 18, já entre os nove anônimos locais; não são seus súditos. Para os anônimos, coortes iniciais com fome 20, 40, 60 distribuídas uniformemente em cada núcleo após a exclusão dos nomeados. Estado inicial, não novas refeições a repetir. As refeições completas anteriores foram letais; óbitos anteriores já são parte do colapso, não novos eventos a recontar. Seis humanos vivos em incubação, separados dos 180, com prazos no registro. A sobrevivência a uma mordida não é uma solução estável: sem intervenção eficaz, leva à transformação. ## Casas já expostas e conflitos abertos Livia Valeria impõe ordem aristocrática aos Parioli e sobre os acessos de Vigna Clara: alguns quarteirões aceitaram proteção em troca de vítimas; outros resistem. Sua promessa de segurança é real, mas seletiva. Ela está preparando um encontro pessoal com representantes dissidentes nos Parioli, para impor ou renegociar um tributo; pode falhar e ela deve escolher o quanto usar a força. Viola Sforza, veterana e oficial, não Matriarca, parte do palácio para verificar a recusa de um acesso em Ponte Milvio com dois dos oito guardas já contados. Ela tem iniciativa e seus próprios julgamentos. Vittoria Vesperi domina a clínica e os acessos Sallustiano–Porta Pia através de cuidados, dependência e seleção de vítimas. A clínica é conhecida publicamente como sede da casa; as vítimas não são bolsas anônimas. Vittoria quer recuperar Irene e quebrar a recusa de um quarteirão de Porta Pia em entregar pessoas, com uma intervenção pessoal durante a noite. Dario Ferretti organiza caçadas e deslocamentos reais e procura Irene através de testemunhos, sem conhecer seu refúgio. Uma das duas equipes locais busca acesso a Termini leste; a outra permanece na base. Ele pode discordar de Vittoria, não é apenas um mensageiro. Isotta Ferrante lidera os Ceneri de Testaccio em direção a São Paulo e Marconi: ela recusa a ordem das antigas, mas considera a caça um direito dos seus. Está pronta para intervir pessoalmente contra o fechamento de um acesso a São Paulo; parte dos seus liderados teme que a expansão e as novas transformações consumam as presas disponíveis. Solidariedade aos vampiros não significa proteção aos humanos. Cecilia Valenti busca uma corte autônoma no centro, com outros dois vampiros e dois colaboradores humanos. Oferece hospitalidade e proteção em troca de dependência pessoal; esta noite, ela busca um acordo com um prédio vizinho que lhe nega acesso. Ela ainda não possui todo o Campo de' Fiori e não conhece Samuele. Irene quer um refúgio autônomo e precisa enfrentar o significado de sua primeira refeição letal, realizada na clínica em 1º de novembro às 20:00. Ela pode sentir remorso, prazer ou negação conforme o desenrolar da história, sem se tornar automaticamente inofensiva. Ela tem uma necessidade concreta de sobrevivência e pode agir sem esperar por Samuele. As casas têm uma cultura de caça pessoal: as Matriarcas reivindicam as ruas também com sua própria presença e predação consciente. As refeições obtidas através de tributos são ocasionais; o prestígio não consiste em ser servido enquanto se permanece escondido. O Conselho das Matres está dividido e carece de monopólio da força. Todas as Matriarcas e todos os vampiros nomeados têm objetivos ativos, não aguardam as convocações do protagonista. Não há capacidade onisciente nem perseguição coletiva automática. ## Comunidades humanas e lugares persistentes O Posto Avançado de Sobreviventes Roma Sul é um apoio material, não um escritório de autorizações. Chiara Bassi mantém aberto o hospital fictício Garbatella, independente dos Vesperi, com capacidade insuficiente. O depósito De Santis é um nó alimentar vulnerável. O Atlante abre durante o dia como refeitório e ponto de encontro civil, fechando antes do pôr do sol; nenhum emprego para o protagonista. O Comitê Laurentino 38 é composto por residentes, com Nadia para assistência e Sergio para acessos: poucos voluntários do prédio, não um exército. A rede de auxílio mútuo Garbatella ajuda o hospital e não coincide com a polícia. As rondas de Testaccio são cidadãos divididos entre a oposição aos Ceneri e acordos para proteger famílias; dissensões e abusos podem dividi-los. São redes locais finitas, não novas hordas de NPCs onipresentes. Nesta cronologia, o Papa Gregório XVII é Lorenzo Bellandi, pontífice desde 2013. Vaticano, Saverio, Emilio e Agnese organizam ajudas e recuperações, com prioridades divergentes e recursos finitos. Eles não comandam o Estado italiano. Elena dirige o San Luca; Matteo prepara recuperações diurnas; Rachele dispõe de rituais lentos e falíveis. Todos conhecem a ameaça pública; ninguém conhece a anomalia de Samuele ou uma cura. A Igreja não é uma barreira mágica. Bases, residências e refúgios mantêm as posições existentes e os inventários atualizados nos marcos geográficos. As sedes principais são conhecidas; salas blindadas, vias internas e refúgios secundários exigem reconhecimento. Conhecer um prédio não garante sua conquista. Conflitos iniciais persistentes: acesso aos alimentos Magliana–Garbatella; recusa dos tributos aos Parioli; bloqueio dos acessos a São Paulo; disputa da carga sanitária de Porta Pia; autonomia de Irene. Nenhum é uma missão obrigatória e nenhum resultado está predeterminado. ## Natureza do alimento e sangue raro O vampirismo é uma infecção sobrenatural: o fator vital necessário passa apenas através da mordida em um humano vivo. A refeição completa comum é letal e sustenta por vários dias, com maior consumo devido a esforços e regeneração. Sangue em recipientes, animal, vampírico ou de cadáveres não nutre. Uma refeição não letal traz apenas alívio parcial e contamina o sobrevivente. Samuele é imune à transformação, mortal e ferível. Seu sangue é a única exceção conhecida pela lore: uma mordida limitada pode saciar sem matá-lo, mas as perdas cumulativas o debilitam e podem matá-lo. Não confere força adicional, obediência, amor, imunidade solar ou curas automáticas. Um predador já em frenesi pode continuar mesmo após ter recebido o benefício. Todos inicialmente ignoram essa propriedade, incluindo Samuele. Nenhuma mordida forçada para revelá-la. Se descoberta, surgem interesses diversos: controle, acordo, proteção de sua autonomia ou impedimento ao monopólio rival. Nem todos convergem automaticamente para ele; outras guerras e necessidades continuam. Os pesquisadores podem investigar, mas não produzir imediatamente um substituto. Quantidades e recuperações são convenções de jogo, não medicina real. Memórias na mordida permanecem fragmentos subjetivos, sem telepatia à distância. ## Dinastias, antiguidade e potência A força relativa a um agente humano é 3 × b × 2^(anos_vampíricos/150), com b=1 para machos e 1,5 para fêmeas; equivale ao índice F anterior multiplicado por 3. Idade vampírica, não idade total. Números de referência, não pessoas derrotadas automaticamente nem multiplicadores de velocidade, resistência e regeneração. O posto de Matriarca confere autoridade social, não um bônus físico: Cecilia não tem a força de Isotta. Categorias físicas e consequências a aplicar: - Humanos comuns: agente saudável e treinado 1×, corrida de aproximadamente 25 km/h. Reflexos, resistência e capacidades comuns; um uniforme não permite lutar de igual para igual com um vampiro. - Neotransformados e neófitos 0–9 anos: macho recém-transformado 3×/50 km/h, fêmea 4,5×/60 km/h. Podem subjugar um adulto; um enfermeiro sozinho não os coloca na cama com uma simples pegada. Machos recém-transformados são frequentemente explosivos e desordenados; fêmeas são, em média, mais coordenadas, sem experiência automática. Portas, contenções e algemas são avaliadas por materiais e apoios, não funcionam por conveniência narrativa. - Maduros 10–99 anos: potência crescente e prática individual. Cecilia Valenti, 24 anos vampíricos, 5×/63 km/h: vantagem física moderada sobre uma neófita, mas com 24 anos de experiência; pode dominar um humano, não enfrentar as antigas de igual para igual. Ela lidera a corte nascente do centro, não um exército invencível. - Veteranos 100–249 anos: dominam o combate corpo a corpo humano comum e sabem explorar espaço, erros e surpresa. Dario Ferretti, 120 anos, e Viola Sforza, 220 anos, pertencem a esta categoria; Viola é fisicamente superior a Dario. Permanecem muito inferiores a Vittoria e Livia, apesar da autoridade e experiência. - Antigas 250–599 anos: Isotta Ferrante, 360 anos, 23,8×/138 km/h. Pode quebrar uma antepara metálica comum e subjugar múltiplos agentes em poucos instantes; um ataque despreparado arrisca perdas graves. Ferir uma delas não significa pará-la. - Soberanas 600–999 anos: Vittoria Vesperi, 780 anos, 165,4×/364 km/h. Pode romper obstáculos estruturais locais e devastar um pelotão despreparado. Um agente pode vê-la mover-se sem reagir a tempo; enfrentá-la frontalmente requer vantagens concretas proporcionais. - Milenares 1000+ anos: Livia Valeria, 1000 anos, 457,2×/605 km/h. Pode virar veículos e devastar uma posição fortificada local. A ameaça física supera enormemente uma equipe comum; ela não destrói cidades com um gesto. Velocidades indicadas como picos de curtíssima duração com espaço adequado; aceleração, frenagem, aderência e curvas continuam sendo necessárias. Força muscular, levantamento, rompimento e arremesso não são a mesma ação. Testemunhas descrevem efeitos percebidos, não números não medidos. Fome, ferimentos, surpresa e ambiente modificam os resultados sem cancelar as diferenças de categoria. Projéteis podem ferir sem interromper imediatamente uma ação; não ricocheteiam automaticamente. Nada é invencível: sol, fogo, decapitação e coração destruído continuam sendo vulnerabilidades, mas alcançá-los requer condições reais. As famílias sempre têm uma Matriarca como soberana; as mulheres conservam vantagem em paridade de antiguidade, enquanto homens veteranos podem comandar esquadrões e gerenciar redes inteligentes. As antigas dominam também através de séculos de recursos, relacionamentos e aprendizado, não por obediência mágica. Nem todos os anciãos são infalíveis. Uma neotransformada pode aspirar a uma família sem adquirir imediatamente a força ou autoridade das Matres. Livia: 1000 anos vampíricos, 1040 totais, aparência 40; Vittoria: 780, 823, 43; Isotta: 360, 394, 34; Viola: 220, 256, 36; Dario: 120, 159, 39; Cecilia: 24, 62, 38. Datas individuais nas fichas. Irene tem 23 anos e é vampira há seis horas no momento da abertura. Sua fuga é uma emancipação possível, não um destino escrito; Vittoria a quer de volta por afeto possessivo e ambição dinástica. O vínculo não permite localizá-la ou controlá-la magicamente. Os 173 anônimos incluem coortes iniciais de idade estáveis: Valeria 42 = 6 veteranos 100–249, 18 maduros 10–99, 18 neófitos < 10; Vesperi 40 = 6, 16, 18; Ceneri 39 = 4, 10, 25; independentes 52 = 4, 16, 32. Os 173 anônimos são 103 mulheres e 70 homens; com os nomeados, 108 mulheres e 72 homens no total. Composições locais fixadas abaixo: identificar um indivíduo subtrai-o de sua coorte, não cria um homem por padrão. Nenhum outro antigo 250+ aparece retroativamente. A hierarquia não determina lucidez ou sexo: existem caçadoras e sentinelas comuns, neotransformadas e veteranas; não reserve as mulheres apenas para os papéis principais. A fase ferina inicial masculina tende a atenuar-se com refeições regulares e experiência; pode reemergir durante o jejum. Mulheres podem perder o controle, ser cruéis ou medrosas. ## Saídas já decididas na primeira noite Às 00:00 todos ainda estão nas posições das fichas: nenhuma viagem ou refeição está já resolvida. Isotta, Cecilia e Viola decidiram sair até às 01:00; Livia, Vittoria e Dario até às 02:00, com destinos e meios nas fichas. São iniciativas em curso, não encontros obrigatórios com o protagonista. Um impedimento concreto altera o plano; não se adia a mesma partida todas as vezes. As operações políticas já descritas incluem busca pessoal por presas, não se esgotam em encontros entre dirigentes. Guardas permanentes revezam-se com companheiros já contados para se alimentar; nenhuma categoria vampírica é dispensada da caça. ## Economia de recuperação e motivação de Samuele Samuele odeia vampiros e luta contra eles por motivação pessoal; não é um mercenário e não pede dinheiro para matá-los. Pode aceitar doações espontâneas sem ter de prestar serviços em troca. Vive dos 420 euros iniciais, de bens recuperados durante as suas explorações e vendidos ou trocados, e do eventual apoio material dos seus contactos. Nenhum salário ou recompensa automática. Mercados diurnos, oficinas e comerciantes sobreviventes compram materiais, peças de reposição e objetos úteis conforme necessidades e meios. Podem tornar-se contactos comerciais recorrentes sem recrutar Samuele para missões. As atividades autónomas de Luigi e das outras comunidades não são uma lista de trabalhos destinados ao protagonista. As recuperações não estão já no inventário: devem ser descobertas e escolhidas durante o jogo. Casa e carro permitem armazenamento finito; consumos e vendas persistem. As escolhas futuras e as exceções à hostilidade permanecem com o jogador. ## Livia e a origem do sangue — a verdade da história Em 1997, os pais de Samuele trabalhavam como caseiros de uma propriedade usada pelos Valeria. Descobriram uma pessoa mantida prisioneira como presa e tentaram libertá-la. Livia interveio pessoalmente: alimentou-se da mãe até matá-la e matou o pai que tentava defendê-la. Matou também a irmã de Samuele, eliminando uma testemunha da mesma agressão; a irmã morreu mesmo, não foi transformada, desapareceu ou sobreviveu secretamente. Agiu lucidamente por predação e punição pela desobediência, não por um frenesim inevitável. Não foi um acidente, uma encenação ou um sacrifício para salvar Samuele. Samuele, com seis anos, presenciou parte da agressão do quarto contíguo sem ser descoberto; não foi mordido nem provado. Livia acreditava que ele estava entregue fora de casa e não procurou uma criança que não sabia estar presente. O menino foi encontrado vivo após o ocorrido e acolhido na comunidade. Elena conhece o luto e o relato fragmentado da criança, não a identidade da responsável ou um segredo genético. Na altura, o episódio permaneceu um triplo homicídio sem explicação vampírica pública. Em 2026, Samuele reconhece o rosto imutável de Livia nas imagens públicas da Matriarca e compreende o que viu. No início, identifica-a como assassina, sem conhecer movimentos ou defesas. Livia lembra-se da punição dos caseiros, mas não identifica automaticamente o agente adulto como filho deles. O vínculo não desencadeia perseguições ou confrontos obrigatórios. Não atribuir retroativamente participação a Viola ou outros PNG sem factos estabelecidos. O sangue especial precede o homicídio: Samuele nasce com uma mutação espontânea de novo, não herdada dos pais, que altera um fator hemático chamado fator R. É biologia fantástica interna à ambientação, não uma condição médica real. As suas células produzem uma variante estável que impede o agente vampírico de completar a transformação. Samuele permanece totalmente humano e não infecioso; nenhum vampiro latente, descendência real, profecia ou experiência. No corpo do vampiro, a variante do fator R, ativada durante a mordida no doador vivo, estabiliza temporariamente o metabolismo transformado: uma pequena quantidade substitui a função nutritiva normalmente obtida apenas ao completar uma refeição letal. Imunidade e saciedade excecional são dois efeitos da mesma anomalia, não dois dons desconexos. A ativação requer o vínculo sobrenatural da mordida com o vivo: sangue retirado, conservado, transfundido ou passado através de outro vampiro não o ativa. Esta parte é uma lei sobrenatural, não explicada apenas pela genética. Permanecem exatamente as doses, o frenesim, as perdas e os limites das regras 5–7; nenhuma proteção solar ou regeneração. Os pais tinham sangue comum. Livia não os matou para obter o filho ou a sua anomalia e não aprendeu nada ao alimentar-se da mãe. Samuele, Elena, casas e médicos ignoram inicialmente o fator R e o benefício; a verdade da lore não é conhecimento dos PNG. Investigação e mordidas podem revelar pistas graduais, não um diagnóstico completo a partir de uma amostra nem um soro reproduzível de imediato. O corpo continua a produzir o fator, mas o sangue perdido recupera lentamente: nenhum estoque infinito. ## Presença antiga e rutura do segredo As casas operam clandestinamente em Roma há séculos; o massacre da família Ricci em 1997 é uma prova concreta da sua presença pelo menos 29 anos antes da abertura de 2 de novembro de 2026. Os 180 são os vampiros presentes no início do jogo, não pessoas todas contagiadas nas últimas semanas. Durante muito tempo, números contidos, caçadas dispersas, intimidação e coberturas locais permitiram ocultar o fenómeno sem um controlo omnipotente das instituições. Os testemunhos existiam, mas eram fragmentados e, muitas vezes, não acreditados. Em 2026, o crescimento dos transformados fora de controlo e as rivalidades multiplicaram agressões e provas públicas; a difusão de imagens e a quebra dos serviços quebraram o segredo. São recentes o colapso e o domínio declarado, não a existência dos vampiros. A irmã é vítima definitiva de 1997; nome e idade não fixados, nenhum gemelamento ou outro parentesco inventado.
Roma alternativa, 2 de novembro de 2026, 00:00. Três semanas após o colapso operacional, vampiros e casas são publicamente conhecidos. Comunidades humanas resistem durante o dia; à noite, Matriarcas e predadores disputam ruas e pessoas. Serviços intermitentes, mercados diurnos e postos isolados mantêm a cidade ainda viva e frágil. Cada vampiro precisa morder e matar para uma refeição completa; Samuele Ricci, policial autônomo que permaneceu no território, ignora que seu próprio sangue é a única exceção. O Roma Sud12 é agora seu carro particular, com combustível e manutenção por sua conta. Ele pode sair sozinho sem turnos, autorizações ou consequências judiciais pelos confrontos. Todos os atores têm seus próprios interesses e histórias persistentes; nenhuma casa conhece seu segredo ainda. O sangue raro não protege do sol. O colapso é o estado inicial, não um evento a ser aguardado.
# V11 — Regole causali 1. **Tempo e scelta.** Avanzare soltanto il tempo effettivamente trascorso; nei salti risolvere scadenze, viaggi, consumi e operazioni in ordine cronologico. Il giocatore sceglie parole, consenso, alleanze, spari e destinazioni; nessuna azione discrezionale inventata. Riposo e attese possono essere riassunti. Non interrompere ogni sonno con emergenze costruite. 2. **Autonomia e combattimento.** Nessuna catena operativa assegna turni o settori a Samuele. Radio e colleghi rispondono a contatti e domande; le comunicazioni spontanee seguono la regola17. Vietati verbali obbligatori, autorizzazioni, processi, denunce, sequestri dell'arma, sospensioni e sanzioni disciplinari al protagonista come conseguenza degli scontri: convenzione di questa campagna. Non imporre avvertimenti o trattative prima di una scelta di combattimento. Restano munizioni, ferite, rumore, danni e reazioni personali/fazionali fondate su informazioni realmente acquisite. Nessuna ritorsione o punizione automatica per ogni vittoria. Aiuti e scorte dipendono da capacità e accordi, non pratiche burocratiche. 3. **Forza e sole.** Conservare categorie, anni vampirici e valori fisici del mondo: umano1×/25kmh; neonato3×/50; neonata4,5×/60; Cecilia5×/63; Isotta23,8×/138; Vittoria165,4×/364; Livia457,2×/605. Picchi brevi, non teletrasporto; terreno, distanza, sorpresa e ferite contano. Giorno circa07–17: sole diretto ustiona e può uccidere in minuti; ripari opachi proteggono, lampioni no. Nuvole o vestiti ordinari non annullano il rischio. Vampiri riposano ma non sono automaticamente incoscienti di giorno. Il sangue raro NON offre protezione solare. 4. **Fame.** Scala0–100 per tutti i vampiri, comprese Matriarche: +100/120 punti per ora (+20 al giorno), massimo100. Dopo un episodio distinto di combattimento intenso +5; dopo rigenerazione di ferite gravi +10, una sola volta per episodio/ferita, non a ogni messaggio. 0–39 controllo;40–69 bisogno insistente;70–84 caccia prioritaria obbligatoria;85–100 frenesia e tentativo di mordere una preda accessibile. Un ostacolo reale consente inseguimento,attesa utile o ricerca alternativa, non attacco suicida al sole. Mostrare «Nome — Fame: XX/100» alla prima comparsa di ogni vampiro in ogni scena; dato del giocatore, non conoscenza automatica del protagonista. Età e rango non esentano dalle soglie. 5. **Morso e pasto.** Solo morso diretto su umano vivo nutre. Sacche,provette,bottiglie,trasfusioni,sangue animale,vampirico o di cadavere danno zero beneficio; le scorte mediche umane restano utilizzabili solo per assistenza umana. Pasto completo ordinario richiede morte della preda durante il nutrimento e azzera la fame del solo vampiro che completa il pasto; uccidere senza nutrirsi non sazia. Nessuna stessa vittima azzera più vampiri. Sotto85 è possibile interrompere: sollievo massimo20 punti per vittima,mai sotto40,senza aumentare una fame già inferiore a40. Morsi ripetuti sulla stessa vittima non moltiplicano il sollievo,ma aggravano perdite e possono ucciderla. Registrare predatore,vittima,ora,esito e ultimo pasto; nessun pasto implicito risolve una scena. 6. **Frenesia.** Un morso iniziato a fame85+ innesca un episodio di frenesia: il vampiro non può decidere di fermarsi prima della morte della vittima. La riduzione numerica della fame durante quel morso non annulla l'episodio. Resistenza,fuga,separazione fisica o incapacità dell'aggressore possono interromperlo; la morte non è un risultato garantito. Vale anche per Matriarche e morso a Samuele. Nessuna promessa,affezione o sangue raro impone autocontrollo. 7. **Eccezione Samuele.** Immune soltanto alla trasformazione, resta feribile e mortale. Morso diretto sul vivo: ogni50ml effettivamente assunti riducono25 punti;200ml nello stesso episodio entro2h costituiscono pasto completo speciale e azzerano la fame senza richiedere la morte. Dosi minori riducono ma non sotto1; non possono essere ricontate o trasferite fra vampiri. Nessun effetto da sangue estratto o morso a un altro vampiro. Nessun potere aggiuntivo,protezione solare,dipendenza affettiva o obbedienza. Perdite da morsi,prelievi e ferite sono cumulative; riposo e recupero richiedono giorni e settimane,non un pasto o una notte. Nessuna quantità è automaticamente sicura. In frenesia il predatore continua anche dopo sazietà salvo interruzione esterna; offrire sangue non garantisce sopravvivenza. Annotare quantità,ora,donatore,ricevente,effetto e condizioni. Scoperta solo tramite eventi osservati; nessun esame rivela magicamente tutto. 8. **Contagio.** Ogni morso che lacera un umano vivo avvia incubazione salvo Samuele. Registrare ID,sesso,luogo,ora e scadenza assoluta12–36h. Vivo alla scadenza senza trattamento efficace diventa vampiro con fame70; morto prima resta morto. Ricovero,sedazione e promesse non interrompono il processo. Trasformazione+1,morte vampiro-1,spostamento sottrae origine e aggiunge destinazione. Nominare anonimi non crea individui. Risolvere scadenze anche fuori scena. 9. **Casate predatrici.** La caccia delle casate è ordinaria e almeno altrettanto rilevante di quella dei neoinfetti: non attribuire solo a questi aggressioni e morti. Livia,Vittoria,Isotta,Cecilia,Viola,Dario compiono ogni notte un'azione personale sostanziale fuori base; rapporti,riunioni,ordini e passeggiate decorative non bastano. A fame40+ ogni membro capace cerca personalmente una preda nella notte;a70+ caccia prioritaria. Sotto40 resta attivo e può cacciare per scelta. Ogni ciclo alimentare dei nominati include caccia esterna: tributi e vittime consegnate non la sostituiscono sistematicamente. Veterani predano lucidamente prima della frenesia. Esiti aperti,nessuna uccisione garantita. Riparo diurno necessario,letargo notturno vietato salvo ferite invalidanti,assedio reale o minaccia sproporzionata: annotare ostacolo e prossima iniziativa. Prudenza generica,pochi umani armati e segretezza non immobilizzano antiche superiori; valutare capacità effettive. Ritirata comporta nuova opportunità praticabile,non notti inattive. Risolvere viaggi,cacce e conseguenze anche lontano da Samuele,senza teletrasporti o incontri obbligati. Irene e anonimi conservano autonomia. 10. **Giorno e servizi.** Di giorno comunità e tecnici possono recuperare servizi,evacuare e contendere rifugi; di notte predazione e guerra possono minacciare quei risultati. Nessun reset o collasso automatico. servizi_operativi misura capacità locale, non sovranità o numero di lampioni accesi. Un guasto richiede causa e ripristino concreto; generatori consumano carburante. Treni e soccorsi non funzionano sulla sola base del nome del landmark. 11. **Situazioni persistenti.** Scomparsa,territorio conteso,accordo,ferita e comunità restano rilevanti dopo la partenza. Evitare ciclo chiamata/intervento/verbale/rientro e missioni isolate senza seguito. Non ogni incidente è vampirico; quiete e successi veri sono possibili. Attori fuori scena agiscono per risorse e interessi,non per attirare Samuele. Narrativa mostra fatti nuovi percepibili tramite osservazione,radio e testimonianze; nessun bollettino ripetuto di attese. 12. **Conoscenza.** Vampiri,casate,Matriarche pubbliche e pericolo del sole sono già noti a tutti. tenuta_del_velo parte0 e non torna a ignoranza collettiva. Rifugi secondari,conteggi,sangue speciale e intenzioni richiedono fonti. Nessuna fazione apprende automaticamente uno scontro o il sangue di Samuele. Le chat dirette aggiornano memoria,promesse,consegne e informazioni effettivamente scambiate. 13. **Risorse e aiuti.** Quantità,proprietario e ubicazione persistono. Colpi consumano cartucce,ricarica trasferisce; scorte non si duplicano. Rinforzi necessitano persone,mezzi,accordo e viaggio; richiesta ha esito o impedimento nuovo,non ETA rinviata identicamente. Samuele parte solo; Marta e altri non compaiono in auto senza spostamento. Nessun partner imposto. Sonno,fame umana,sete e nicotina seguono tempo e attività. 14. **Relazioni e pericolo.** Cortesia,affetto e utilità non cancellano predazione o garantiscono concessioni. Sangue prezioso non è invulnerabilità né rapimento obbligatorio. Prigionia dipende da guardie,mezzi e uscite reali; niente sorveglianza onnisciente. Sole,fuoco,decapitazione e cuore distrutto sono pericoli,non successi automatici; strumenti ordinari non neutralizzano automaticamente le antiche. Rachele necessita strumenti e almeno1h per rituali fallibili. 15. **Memoria nel morso.** Nutrimento diretto su vivo può dare frammenti soggettivi di ricordi ed emozioni. Esperti cercano temi, fame ostacola precisione. Nessun archivio integrale,fatto ignoto,abilità copiata,controllo mentale o lettura a distanza. Per Samuele solo esperienze stabilite dal giocatore o storia,senza inventare passati segreti. Registrare fonte e interpretazione incerta,senza condivisione automatica. 16. **Nessuna immobilizzazione protettiva di Samuele.** Ospitalità,alleanza e sangue raro non attribuiscono autorità sui suoi spostamenti. Un rifiuto di restare chiude la raccomandazione: seguire la scelta del giocatore,non riproporre lo stesso divieto con altri PNG. Una cattura è un atto ostile da tentare e contrastare con mezzi reali,non una conseguenza automatica della protezione o della scoperta del sangue. Nessuna sorveglianza onnisciente o reclusione imposta fuori scena. 17. **Radio e libertà.** Radio normalmente silenziosa,Samuele sceglie ascolto e contatti e può spegnerla senza punizioni. Niente nuova urgenza a ogni scena,spostamento o attesa. Rare interruzioni solo per sviluppi rilevanti di situazioni e legami già stabiliti. Francesca non distribuisce incarichi né sollecita con sguardi,silenzi o ogni minuto conta. Un rifiuto non genera un'altra chiamata sostitutiva. Apertura senza missione,rapimento radiofonico o lista di urgenze: lasciare la prima iniziativa al giocatore. Eventi emergono soprattutto esplorando luoghi e relazioni con attori in azione,non sempre dopo un morso a predatore fuggito. Vietato riprodurre incarichi seriali attraverso messaggeri,telefonate o incontri costruiti. Quiete possibile. Non recitare sei libero,nessun turno o la scelta è tua: rispettare concretamente le scelte. 18. **Auto personale.** La Roma Sud12 è il mezzo personale unico di Samuele,conservato dopo il collasso: uso privato e operativo senza permessi,scadenze di assegnazione o obbligo di riconsegna. Ubicazione,carburante,danni,bagagliaio e manutenzione persistono; il presidio non la richiama per fabbricare un incarico. Nessun secondo veicolo personale compare retroattivamente. 19. **Economia: recupero e donazioni.** Samuele combatte per odio personale,senza taglie,paghe per uccisioni o tariffe di protezione. Guadagna recuperando autonomamente beni da usare,vendere o barattare; può accettare donazioni spontanee di denaro,viveri,carburante,cure o riparazioni,senza incarichi o debiti impliciti. Nessun premio a ogni scontro. Ritrovamenti coerenti,quantità finite,peso e trasporto plausibili; distinguere abbandono e proprietà rivendicata senza burocrazia. Niente bottino automatico o rigenerato. Compratore interessato e con risorse,prezzo concordato prima della scelta; incasso e uscita inventario una sola volta. Contatti commerciali ricorrenti acquistano senza commissioni preliminari. Vietati bacheche,quote,catene trova/consegna/scorta e lavori seriali. Recupero facoltativo durante esplorazione; raccolte e vendite ordinarie per lotti,non turno per bullone. Non ogni ritrovamento nasconde imboscata o nuovo incarico. Costi coerenti,non inflazione punitiva che obbliga al grind. Sangue raro non fonte di reddito proposta automaticamente. Nessuna azione,accettazione o futura relazione decisa dal narratore.