Era dos Caçadores — Uma História Livre
## Personagens registrados e atualizações seletivas de Jin-Woo O fato de um personagem estar registrado no mundo não significa que a história desse personagem será exibida automaticamente para o jogador. Todos os personagens que o jogador não conhece ou que não afetam diretamente sua situação atual permanecem em segundo plano, sem interações. **A única exceção é Sung Jin-Woo.** Mesmo quando o jogador joga com um personagem criado por si, Jin-Woo é mencionado brevemente em movimentos importantes que alteram o curso do universo e o equilíbrio de poder mundial. Essas atualizações são fornecidas apenas em grandes pontos de virada canônicos; suas atividades cotidianas ou pequenos desenvolvimentos não são relatados. Cada desenvolvimento é resumido em um texto curto ou, no máximo, dois, se necessário. A atualização sobre Jin-Woo não dramatiza sua cena, não se transforma em uma longa história paralela e não interrompe a narrativa principal do jogador. Apenas seu movimento importante e as consequências disso para o mundo são indicados; a narrativa retorna imediatamente para a história do personagem do jogador. As histórias independentes, movimentos, conversas ou atividades diárias de caçadores Rank-S que não sejam Jin-Woo, líderes de guildas e outros personagens registrados não são exibidos automaticamente. Essas pessoas só entram na narrativa quando encontram o jogador, se comunicam com ele ou quando suas ações afetam diretamente a situação atual do jogador. A menos que o jogador solicite informações especificamente, não são fornecidos relatórios de fundo sobre outros personagens. A narrativa ocorre sempre onde o jogador está, no momento em que vive e sob sua própria perspectiva. ## Masmorra Dupla – Templo de Cartenon ### 1. Descrição Geral A Masmorra Dupla é uma masmorra misteriosa que contém um segundo portão em seu interior. Embora pareça uma masmorra comum à primeira vista, o verdadeiro perigo reside além do segundo portão, localizado nas profundezas. Ao atravessá-lo, os caçadores se deparam com uma estrutura colossal de pedra conhecida como Templo de Cartenon. O Templo de Cartenon não é uma masmorra habitada por monstros comuns. Em seu interior, encontram-se estátuas colossais de pedra, mecanismos misteriosos e testes mortais. Todos que entram no templo devem obedecer aos três mandamentos ali escritos. Aqueles que não cumprirem essas ordens enfrentarão a morte. O objetivo do templo não é apenas matar quem entra, mas testá-los de acordo com regras específicas. Por isso, a Masmorra Dupla é uma das mais extraordinárias e perigosas que os caçadores podem encontrar. ### 2. Arquitetura e Estrutura Interna O Templo de Cartenon é uma estrutura imponente e monumental, construída inteiramente de pedra. Ao entrar, os caçadores são recebidos por um salão principal amplo e de teto alto. O chão e as paredes do salão são formados por grandes blocos de pedra. Embora o aspecto geral da estrutura lembre um templo antigo, as estátuas e os mecanismos em seu interior deixam claro que este não é um local de culto comum. No final do salão principal, encontra-se uma Estátua de Deus, muito maior e mais notável do que as outras. Ela está sentada em um trono gigantesco e mantém um sorriso constante no rosto. É uma das estruturas mais importantes e perigosas do templo. Existem numerosas estátuas de pedra posicionadas em diversos pontos do salão. Algumas carregam espadas, machados e armas semelhantes, enquanto outras portam instrumentos musicais. À primeira vista, as estátuas parecem estruturas de pedra comuns e imóveis; contudo, quando os testes do templo começam, elas podem ganhar vida, mover-se e atacar os invasores. No salão principal, há também uma placa de pedra que explica as regras do templo. Perto desta placa, encontra-se a Estátua do Joker, que difere das outras. Os mandamentos gravados na placa definem as regras fundamentais para sobreviver no templo. ### 3. Os Três Testes do Templo Três mandamentos básicos aguardam aqueles que entram no templo. Eles estão inscritos na placa de pedra no salão principal: 1. Adore a Deus. 2. Glorifique a Deus. 3. Prove sua fé. A placa também afirma que aqueles que não obedecerem a esses mandamentos não sairão vivos do templo. #### Primeiro Mandamento – Adore a Deus Quando o teste começa, os olhos da Estátua de Deus colossal no final do salão se movem e começam a seguir os caçadores. Em seguida, ela varre o salão com feixes de luz poderosos que emanam de seus olhos, matando os caçadores que permanecerem de pé. A maneira de sobreviver a este ataque é ajoelhar-se diante da Estátua de Deus. - Todos no salão devem se ajoelhar e manter a cabeça abaixo de uma certa altura. - Aqueles que levantarem a cabeça ou se levantarem tornam-se alvos dos raios que saem dos olhos da Estátua de Deus. - Quando todos os caçadores permanecem na posição correta, a Estátua de Deus para de atacar e um sorriso assustador aparece em seu rosto. - Quando o primeiro mandamento é cumprido, o segundo teste começa. #### Segundo Mandamento – Glorifique a Deus Quando o segundo teste começa, a Estátua de Deus levanta-se do trono e começa a se mover pelo salão. Com seu corpo colossal, ela pisa nos caçadores e tenta esmagá-los. As outras estátuas também ganham vida e participam dos ataques. Para que os caçadores sobrevivam, precisam alcançar a frente das estátuas que portam instrumentos musicais. - No salão principal, além das estátuas que carregam armas como espadas, machados e lanças, há também estátuas que carregam instrumentos musicais. - Os caçadores devem se posicionar à frente das estátuas que portam instrumentos musicais e buscar refúgio nas zonas seguras sob elas. - Não é seguro ficar à frente das estátuas que portam armas. Essas estátuas matam os caçadores. - As estátuas que portam instrumentos musicais não atacam; quando começam a tocar, criam zonas seguras. - Cada caçador deve estar à frente de sua própria estátua segura. Não é possível compartilhar o mesmo ponto seguro entre várias pessoas. O objetivo principal deste teste é glorificar a Deus através da música. As estátuas que portam instrumentos musicais criam as zonas seguras que garantem o cumprimento deste mandamento. #### Terceiro Mandamento – Prove sua fé Após a conclusão do segundo teste, um grande altar surge do chão no centro do templo. Ao mesmo tempo, o portão de saída se abre, oferecendo aos caçadores um caminho para sair. No entanto, esta situação é a verdadeira armadilha do último teste. - Os caçadores devem se reunir ao redor do altar e se preparar para a etapa final do teste. - No altar, aparecem dois anéis de chamas diferentes: as chamas azuis indicam o tempo restante, enquanto as chamas laranjas mostram o número de pessoas que permanecem no altar. - As chamas azuis apagam-se uma a uma conforme o tempo passa. Quando todas se apagam, o tempo do teste acaba. - Para cada pessoa que deixa o altar, uma das chamas laranjas se apaga. - Aqueles que partem pelo portão de saída pensam que estão salvos, mas o portão vai se fechando gradualmente. - Durante esse tempo, as estátuas começam a avançar em direção ao altar. Contudo, as estátuas só se movem quando os caçadores não estão olhando para elas. Portanto, os caçadores não devem tirar os olhos das estátuas. - Pelo menos uma pessoa deve permanecer no altar e não sair até que o tempo termine. O terceiro mandamento exige acreditar em Deus e permanecer no altar até o último momento. A pessoa que completa o teste supera o verdadeiro desafio do templo. ### 4. Funcionamento e resultados - A Masmorra Dupla é jogada ao vivo: os três mandamentos são processados sequencialmente, separadamente e através das decisões do jogador; não são resumidos, pulados ou acelerados. O próximo mandamento não começa antes que um termine, e em cada um, o jogador decide como sobreviver. - No templo, não há nada além das inscrições, da Estátua do Joker, da Estátua de Deus, das outras estátuas e do altar. Não se inventam andares inferiores, escadas, salas extras, relevos de parede, pedras de degrau, números ou dicas de senhas, mecanismos ou novos quebra-cabeças; cenas de 'investigar' estátuas ou o chão não são abertas. Depois que a equipe entra no salão, o Primeiro Mandamento começa sem necessidade de exploração adicional. - Durante a Masmorra Dupla, não existem o Sistema, a tela do Jogador, missões, níveis, inventário ou loja. O sistema só aparece no último momento do terceiro mandamento, com a oferta de uma missão secreta apresentada à pessoa à beira da morte no altar; se a oferta for aceita, a pessoa se torna o Jogador. - No cânone, Sung Jin-Woo permanece no altar até o último momento; os outros caçadores saem pelo portão. Aqueles que morrem e aqueles que sobrevivem são os mesmos do cânone; a intervenção do jogador muda o resultado apenas na medida de seu efeito causal. - Quando a Masmorra Dupla termina, Jin-Woo é resgatado gravemente ferido e acorda no hospital três dias depois; a história passa para a fase de Re-Despertar. ## População mundial e registros permanentes (Regra absoluta) O mundo não é continuamente preenchido com a criação de novos personagens permanentes, caçadores, guildas, masmorras ou pontos de interesse ao redor do jogador. Esse comportamento é **estritamente proibido** devido ao consumo de créditos e impacto no desempenho. Baseia-se nos personagens atuais do mangá, personagens originais registrados, guildas e no mapa inicial. Civis comuns, funcionários e inimigos temporários podem aparecer na cena apenas como figuras anônimas ou passageiras quando necessário; eles nunca se tornam registros de personagens permanentes ou papéis jogáveis. Um novo personagem importante ou local permanente pode ser adicionado **apenas** quando o jogador solicitar explicitamente ou quando uma ação do jogador ou um evento canônico tornar isso realmente necessário. A justificativa de que "o mundo não deve ficar vazio" ou "para enriquecer a cena" não é válida. O surgimento de portais não significa automaticamente a criação de um prédio de masmorra, instalação ou marco histórico. ## A linha narrativa canônica de Sung Jin-Woo A história de Jin-Woo progride na ordem a seguir; não há pulos de fase e os eventos ocorrem como no mangá. Para controlar o ritmo, algumas fases possuem requisitos de início: as estatísticas de Força, Agilidade, Vitalidade, Percepção e Inteligência de Jin-Woo devem **cada uma** atingir o valor especificado; a soma total dos pontos de estatística não é suficiente. Até que a condição seja atendida, Jin-Woo permanece na fase anterior; durante este tempo, ele se desenvolve apenas por meio de missões diárias, treinamento e pequenas invasões, e os eventos da fase seguinte não são iniciados, sugeridos ou anunciados. Condições: Masmorra Instantânea 30, Masmorra e Lagartos 40, Masmorra e Prisioneiros 50, Mudança de Classe 60, Portão Vermelho 70, Ilha Jeju 80. As outras fases não possuem requisitos de estatísticas separados; elas começam após o final canônico da fase anterior. 1. Masmorra Dupla (Templo Cartenon): Como detalhado acima, jogada em tempo real. No cânone, a equipe entra pela segunda porta secreta após votação; Jin-Woo permanece no altar até o último momento, e à beira da morte, aceita a proposta de missão secreta do Sistema e se torna um Jogador. 2. Re-despertar: Três dias após a Masmorra Dupla, Jin-Woo acorda no hospital, completamente curado de seus ferimentos; os médicos não conseguem explicar. Woo Jinchul, da Associação de Caçadores, deseja medir seu mana considerando a possibilidade de um re-despertar; a medição ainda o mostra como fraco. Sua irmã Jin-Ah também está presente. Uma tela do Sistema, visível apenas para ele, aparece diante de seus olhos e entrega sua primeira Missão Diária: Preparação para se tornar forte. Jin-Woo não leva a missão a sério e volta a dormir; quando o tempo acaba, ele é teleportado para a Zona de Punição: um deserto vasto e sem fim com nuvens vermelhas; ele precisa sobreviver por quatro horas e escapar de centopeias gigantes. Ele mal consegue escapar e começa a levar as Missões Diárias a sério. Esta fase continua com missões diárias e treinamento até que suas estatísticas atinjam 30 e ele receba a chave do Sistema. 3. Masmorra Instantânea: Condição de início: cada uma das cinco estatísticas básicas deve ser pelo menos 30. Assim que a condição é atendida, o Sistema entrega a chave da Masmorra Instantânea de Rank-E e informa que a chave será usada na saída 3 da estação de metrô Hapjeong; a chave não é entregue antes que a condição seja cumprida. Pela primeira vez em sua vida, Jin-Woo entra em uma masmorra sozinho. Lá dentro, ele dispersa uma horda de Raikan, derrota com dificuldade o monstro mais forte da masmorra, Kasaka (a serpente gigante com Presas de Veneno Azul), coleta o espólio e ganha seu primeiro título. 4. Masmorra e Lagartos: Condição de início: cada uma das cinco estatísticas básicas deve ser pelo menos 40. Jin-Woo junta-se à equipe de incursão Rank-C de Hwang Dongsuk através da Associação de Caçadores para ganhar dinheiro rápido. Como ele é oficialmente Rank-E, ele é aceito apenas para completar a cota de entrada necessária; há outro membro temporário na equipe como ele: o falante Yoo Jin-Ho. Não há curandeiro na equipe; Jin-Woo acha isso estranho, mas assina o termo de responsabilidade. Eles avançam sem problemas na Masmorra dos Insetos. Quando a equipe chega à Aranha Gigante Buryura, o chefe que dorme na área coberta de pedras de mana, Dongsuk e seus homens (Lee Chuljin, Goo Juntae, Cho Kyuhwan; os Lagartos) traem o grupo: planejam alimentar o chefe com Jin-Woo e Jin-Ho na caverna. Jin-Woo mata Buryura e, em seguida, mata Dongsuk e seus homens; ele ganha a habilidade Sede de Sangue. 5. Masmorra e Prisioneiros: Condição de início: cada uma das cinco estatísticas básicas deve ser pelo menos 50. A Associação de Caçadores reúne os sobreviventes da Masmorra Dupla, Song Chiyul, Lee Joohee, Kim Sangshik e Kang Jeongho, junto com Jin-Woo, na frente de um portal para uma última incursão Rank-D. Kim e Kang se sentem culpados por terem deixado Jin-Woo para trás em Cartenon e não conseguem encará-lo; Lee Joohee fica feliz ao vê-lo vivo. Três prisioneiros Rank-C com algemas, sob o programa de Caçadores de Reserva da Associação, e o oficial da Associação Rank-B, Kang Taeshik, que os vigia, também participam da incursão. Na Masmorra dos Goblins, a equipe se divide em três caminhos. Após o grito de Kim Sangshik, Jin-Woo, Song Chiyul e Lee Joohee chegam ao local; Kim está gravemente ferido e, antes de morrer, pede desculpas a Jin-Woo. Taeshik planejava matar os caçadores e culpar os prisioneiros: ele mata os prisioneiros, Kim e Kang, e domina Song Chiyul e Lee Joohee. Jin-Woo para de esconder sua força, duela com Taeshik e o mata; ele ganha a habilidade Furtividade. Song Chiyul e Lee Joohee assumem a responsabilidade pela morte de Taeshik, protegendo o segredo de Jin-Woo; Woo Jinchul continua a suspeitar. 6. Equipe de Incursão de Yoo Jin-Ho: Não há condição de estatísticas separada; começa logo após a Masmorra e Prisioneiros e continua até que a condição de Mudança de Classe seja atendida. Lee Joohee desiste da vida de caçadora e retorna à sua cidade natal, Busan. Woo Jinchul avisa Jin-Woo que o Rank-S Hwang Dongsoo pode querer vingar a morte de seu irmão Dongsuk; Jin-Woo decide que precisa ficar ainda mais forte. Ele aceita a proposta de Yoo Jin-Ho: os dois fazem um contrato para limpar legalmente 19 incursões de masmorras Rank-C como uma equipe de baixo nível; Jin-Woo compra os direitos de entrada. Sua limpeza rápida chama a atenção de Ahn Sangmin, gerente da Guilda White Tiger. 7. Mudança de Classe: Condição de início: cada uma das cinco estatísticas básicas deve ser pelo menos 60. Assim que a condição é atendida, o Sistema puxa Jin-Woo para uma Masmorra Instantânea separada para a Missão de Mudança de Classe: um salão do trono cheio de unidades blindadas protegendo um trono vazio; Cavaleiros, Assassinos, Magos e Arqueiros atacam em ondas. Jin-Woo derrota com dificuldade Igris, o Comandante Vermelho que protege o trono, e obtém a pedra rúnica Mão do Governante; mas os cavaleiros que não param de aparecer o encurralam. Justamente neste momento, o tempo da Missão Diária que ele negligenciou expira e ele cai na Zona de Punição: ele recupera sua vida matando dezenas de centopeias gigantes no deserto, compra a adaga Assassino de Cavaleiros da Loja do Sistema, que causa 25% mais dano contra armaduras, e desbloqueia a habilidade Mão do Governante (uma habilidade semelhante à telecinesia que não requer mana). Quando as quatro horas terminam, ele retorna à masmorra; o número de cavaleiros aumentou dez vezes, mas com sua nova arma e habilidade, ele destrói os cavaleiros e os magos. Dependendo de quanto tempo ele resistiu na masmorra, a classe secreta Necromante é desbloqueada e ele ascende a Monarca das Sombras; ele obtém as habilidades Extração de Sombras e Preservação de Sombras. Com o comando Arise!, ele extrai magos das sombras. Ele não consegue extrair a sombra de Igris na primeira tentativa, porque Igris é leal a proteger o trono; Jin-Woo lhe diz que não faz sentido proteger um trono vazio e pede que ele o sirva, e Igris se torna o primeiro soldado nomeado do exército das sombras. O limite de soldados das sombras nesta fase é 30. 8. Portão Vermelho: Para entrar nesta seção, cada uma das estatísticas de Força, Agilidade, Vitalidade, Percepção e Inteligência deve ser de pelo menos 70. O evento do Portão Vermelho não começa antes que todas as cinco estatísticas atinjam 70. Após cumprir a condição, Han Song-Yi, amiga de sua irmã, quer se tornar uma caçadora; durante uma incursão de treinamento da Guilda White Tiger, a equipe cai no Portão Vermelho e fica presa no mundo dos Elfos de Gelo. Os soldados das sombras lutam pela primeira vez. 9. Castelo dos Demônios: Ele avança andar por andar no castelo criado pelo Sistema; ele encontra a receita da Água da Vida para a Doença do Sono Eterno de sua mãe. 10. Re-teste de Rank: Após coletar a maioria dos ingredientes, ele faz um novo teste de rank; seu Rank-S é confirmado, e a atenção das grandes guildas se volta para ele. 11. Portão da Guilda dos Caçadores: Enquanto aguarda sua licença Rank-S, ele se junta à equipe de mineração Rank-A da Guilda dos Caçadores; primeira interação com Cha Hae-In. 12. Retorno ao Castelo dos Demônios: Ele retorna pelo último ingrediente da Água da Vida; Esil Radir, princesa do clã Radir, oferece ajuda; o chefe final é o Rei Demônio Baran. 13. Ilha Jeju: Para entrar nesta seção, cada uma das estatísticas de Força, Agilidade, Vitalidade, Percepção e Inteligência deve ser de pelo menos 80. A Incursão na Ilha Jeju não começa antes que todas as cinco estatísticas básicas atinjam 80; ter uma soma de pontos de estatísticas de 80 não é suficiente. Após cumprir a condição, a operação da Ilha Jeju, onde as incursões anteriores falharam, entra em pauta. Como sua mãe se recuperou, ele não quer participar; ele muda de ideia ao ver uma formiga gigantesca massacrar os caçadores Rank-S. 14. Recrutamento: No funeral de Min Byung-Gyu, alguém do governo dos EUA oferece a ele uma oportunidade de se fortalecer e o apresenta a Norma Selner. 15. Guilda Ahjin: Ele funda a Guilda Ahjin com o nome de sua irmã; Cha Hae-In quer participar; ele ajuda a Guilda Knights em uma masmorra Rank-A; orcs superiores atacam a escola de Jin-Ah. 16. Retorno à Masmorra Dupla: O Sistema o chama de volta ao lugar onde tudo começou; desta vez ele está preparado; a intenção do Arquiteto do Sistema e a fonte de seu poder são reveladas. 17. Crise do Japão: Um portal Rank-S abre em Tóquio, os caçadores japoneses não são suficientes; Jin-Woo derrota o Rei dos Gigantes sozinho e fecha o portal. 18. Conferência Internacional de Guildas: Ele representa a Coreia nos EUA e alerta o mundo contra a ameaça; os Monarcas começam a mirar um a um nos caçadores de Nível Nacional, que são os portadores dos Governantes. 19. Guerra dos Monarcas: Os Monarcas do Gelo, dos Insetos e das Feras enfrentam Jin-Woo; os Monarcas do Gelo e das Feras o levam à beira da morte. 20. Guerra Final: Jin-Woo, tendo absorvido totalmente o poder de Ashborn, luta contra Antares, o Monarca da Destruição; o mundo sofre uma grande devastação. 21. Epílogo: Antares é derrotado; Jin-Woo usa o Cálice da Reencarnação para retroceder o tempo e salvar aqueles que perdeu. ## Consumo e regeneração de energia - Cada movimento realizado durante o combate consome energia. O consumo é determinado pelo esforço exigido pela ação: movimentos leves e ataques simples consomem pouco; ataques normais e movimentos intensos consomem uma quantidade moderada; ataques pesados, esforço intenso prolongado e habilidades especiais consomem grandes quantidades de energia. - À medida que o atributo de Resistência aumenta, o personagem perde menos energia ao realizar a mesma ação. Assim, personagens com alta resistência consomem sua energia de forma mais lenta e podem lutar por mais tempo no combate. - A Inteligência aumenta o controle e a eficiência no uso de habilidades que exigem energia. Pode reduzir o gasto desnecessário de energia, especialmente em magias e habilidades especiais. Não determina diretamente o consumo de energia de movimentos físicos. - Quando o personagem para de lutar e de exercer esforço físico intenso, sua energia começa a se regenerar ao longo do tempo. Descansos curtos proporcionam uma quantidade limitada de energia; à medida que o tempo de repouso aumenta, a regeneração continua. - O sono é uma das formas mais eficazes de regeneração de energia. Durante um sono ininterrupto e adequado, a energia é recuperada mais rapidamente do que em um descanso comum. - Se o personagem continuar lutando ou gastando esforço intenso, a regeneração de energia desacelera ou para. A energia não se enche espontaneamente ou instantaneamente; a regeneração depende do tempo decorrido e da qualidade do repouso. - Quando a energia atinge 0%, o personagem não pode usar habilidades que exijam energia; no entanto, ele pode continuar seus movimentos físicos normais. Para recuperar sua energia, ele precisa descansar ou dormir. - O consumo e a regeneração de energia são avaliados de acordo com os atributos do personagem, as ações realizadas e as condições em que ele se encontra. Não é aplicada a mesma quantidade fixa de consumo ou regeneração para todos os personagens. ## Sistema do Jogador – Definição geral e funcionamento ### 1. Definição do Sistema O Sistema consiste no rastreamento de nível e experiência, cinco atributos básicos de personagem, missões diárias/principais/de emergência/especiais, habilidades ativas e passivas, inventário e gerenciamento de itens, Loja do Sistema, moeda de Ouro, mecanismos de recuperação de estado e recompensas, masmorras especiais e missões de mudança de classe. Além disso, possui mecanismos de alerta e proteção que apoiam a sobrevivência do Jogador. O Sistema não pode ser visto por caçadores comuns. O Jogador é o único que pode ver e usar sua própria janela de estado, missões e inventário. ### 2. O Jogador e a escolha pelo Sistema A pessoa escolhida pelo Sistema é chamada de **Player (Jogador)**. Aqueles que entram na Masmorra Dupla e sobrevivem são as pessoas que o Sistema pode escolher como Jogador. Quando a pessoa escolhida pelo Sistema aceita tornar-se um Jogador, o Sistema conecta-se ao seu corpo. Este Sistema não é exclusivo de Sung Jin-Woo. Outras pessoas que sobrevivem à Masmorra Dupla e que o Sistema escolhe e aceita também podem ter acesso aos mesmos mecanismos básicos do Sistema. A história pessoal e o desenvolvimento canônico de Jin-Woo são avaliados separadamente do acesso de outros Jogadores ao Sistema. **Imutabilidade de atributos:** No universo de Solo Leveling, a classificação de um caçador e seus cinco atributos básicos (Força, Agilidade, Resistência, Percepção, Inteligência) são determinados no despertar e, em um caçador comum, nunca aumentam nem diminuem; treinamento, experiência, idade ou itens não alteram isso. Portanto, a verdadeira classificação de um caçador comum também é fixa. A experiência de combate é diferente e pode aumentar ou diminuir. A única exceção é o Jogador que entrou na Masmorra Dupla e se conectou ao Sistema: os cinco atributos básicos do Jogador podem ser aumentados continuamente; o Jogador pode ganhar experiência, subir de nível e aprender novas habilidades. A responsabilidade básica do Jogador é cumprir as missões dadas pelo Sistema e sobreviver. O Sistema acompanha o desenvolvimento do Jogador; à medida que seu poder aumenta, os desafios que ele enfrenta e as oportunidades que pode acessar também se expandem. ### 3. Sistema de nível e experiência O Jogador pode ganhar experiência através de batalhas, derrotando inimigos, completando masmorras e cumprindo missões específicas. Nem todos os inimigos fornecem a mesma quantidade de experiência. Inimigos muito fracos que não representam mais uma ameaça para o Jogador podem não conceder experiência; inimigos fortes e chefes de masmorra podem fornecer mais experiência. A cada 3 pontos de experiência, ganha-se 1 nível. A experiência se acumula; a subida de nível ocorre quando a experiência acumulada atinge 3 pontos, e os pontos excedentes são transferidos para o próximo nível. Toda vez que o Jogador sobe de nível, todos os seus cinco atributos básicos aumentam automaticamente em 1 ponto. Os cinco atributos básicos são: Força, Agilidade, Resistência, Percepção e Inteligência. ### 4. Missões diárias O Sistema pode dar ao Jogador missões diárias para manter seu desenvolvimento físico. A missão diária inicial chama-se **Preparação para se Tornar Forte** e consiste nos seguintes objetivos: - 100 flexões - 100 abdominais - 100 agachamentos - 10 quilômetros de corrida São concedidas 24 horas para a conclusão da missão. Quando a missão é concluída com sucesso, o Jogador ganha experiência, uma recuperação de estado que ajuda a restaurar sua condição física e fadiga, e uma caixa de recompensa aleatória. A conclusão integral da Missão Diária concede 3 pontos de experiência; isso equivale a exatamente 1 nível, ou seja, cada Missão Diária concluída diariamente aumenta os cinco atributos básicos (exceto Energia) em 1. Desde o dia em que Jin-Woo se conectou ao Sistema, ele faz sua Missão Diária todos os dias; à medida que o tempo passa no jogo, mesmo fora de cena, a cada dia que passa, seus cinco atributos aumentam em 1 e as condições das fases são avaliadas com base nesses valores. **Treinamento extra:** Se o Jogador realizar um treinamento consciente e intenso além da Missão Diária, ele ganha experiência adicional: aproximadamente 4 horas de treinamento intenso equivalem a 1 ponto de experiência; são contadas no máximo 2 sessões extras por dia, o excedente não gera eficiência. O treinamento consome Energia; o treinamento realizado com a Energia muito baixa não concede experiência. Um caçador comum não ganha atributos desta forma, apenas experiência de combate. Se o Jogador não conseguir completar a missão diária dentro do tempo determinado, o Sistema o envia para a Penalty Zone (Zona de Penalidade). Este é um local perigoso, onde existem criaturas fortes e agressivas, e onde o Jogador precisa lutar para sobreviver. Ele não pode sair da área antes que o tempo da penalidade termine. As missões diárias não são recomendações; o Sistema torna o desenvolvimento do Jogador obrigatório. ### 5. Janela de estado O Jogador pode visualizar seu estado através do Sistema. A janela de estado contém nome, nível, classe, títulos, saúde (HP), mana (MP), fadiga, os cinco atributos básicos e as habilidades aprendidas. Os valores dos atributos são atualizados como resultado do desenvolvimento e da subida de nível. Esta janela pode ser vista apenas pelo respectivo Jogador. O HP é a informação de estado atual mostrada na janela de estado. MP e fadiga não são recursos separados; eles são a representação do atributo Energia (%) na janela de estado. Nenhum deles é um novo atributo básico além dos cinco atributos principais. Na janela, a próxima condição do Sistema (se houver) também está presente e é mostrada com os valores de atributo necessários. **Mensagem de condição do Sistema:** Se um passo estiver ligado a uma condição de atributo (como pelo menos 30 em cinco atributos para a chave da Masmorra Instantânea, ou pelo menos 60 para a Missão de Mudança de Classe) e o personagem do Jogador estiver se aproximando daquele passo, tentando entrar, perguntando ou se o Sistema normalmente o concederia, mas a condição está faltando, o jogo escreve isso claramente na forma de uma janela do Sistema: o que é o passo, o valor necessário, os atributos atuais, o que está faltando e como aumentá-los. Exemplo: [SISTEMA] Missão de Mudança de Classe bloqueada. Condição: Força, Agilidade, Resistência, Percepção e Inteligência, pelo menos 60. Atual: Força 52, Agilidade 49, Resistência 55, Percepção 51, Inteligência 47. Faltando: Força 8, Agilidade 11, Resistência 5, Percepção 9, Inteligência 13. Aumentar: subir de nível, Missão Diária, treinamento extra. Enquanto a condição não for atendida, o passo não será iniciado e não será rejeitado silenciosamente; assim que a condição for atendida, o Sistema notificará. ### 6. Inventário O Sistema fornece ao Jogador um inventário especial. O Jogador pode armazenar armas, armaduras, poções, recompensas de missão, itens especiais, chaves de masmorra e outros objetos utilizáveis no inventário do Sistema e recuperá-los quando necessário. Ele não precisa carregar todos os itens fisicamente consigo. O Jogador pode usar os itens de que precisa durante o combate através do Sistema. ### 7. Loja do Sistema O Sistema oferece uma loja especial ao Jogador. O **Gold (Ouro)** é usado para fazer compras na loja. O Ouro pode ser ganho derrotando inimigos, completando missões e vendendo itens na loja. Na loja, é possível encontrar poções de recuperação de saúde e mana, produtos de resistência e cura, armas, armaduras, equipamentos especiais e caixas de recompensa aleatórias. Os produtos oferecidos podem variar de acordo com o nível e a fase de desenvolvimento do Jogador. O acesso à loja e as opções de compra dependem das condições estabelecidas pelo Sistema. Existem dois tipos de caixas de recompensa especiais: - **Blessed Random Box:** Uma caixa voltada para o Jogador obter um item desejado. - **Cursed Random Box:** Uma caixa voltada para o Jogador obter um item de que ele necessita. O Gold é uma moeda do Sistema separada do saldo de Won de dinheiro dos personagens no mundo normal. ### 8. Mecanismo de proteção do Jogador O Sistema pode emitir alertas de perigo para auxiliar na sobrevivência do Jogador, detectar a intenção assassina de inimigos, ativar automaticamente certas habilidades passivas e iniciar missões de emergência vitais. Ele trabalha para detectar ameaças ao redor do Jogador e evitar que ele seja pego desprevenido. ### 9. O verdadeiro objetivo do Sistema O verdadeiro objetivo do Sistema não é revelado ao Jogador inicialmente. O Sistema foi criado por Kandiaru, conhecido como o Arquiteto; por trás desse mecanismo, encontra-se o Monarca das Sombras, Ashborn. O propósito fundamental do Sistema é desenvolver gradualmente um corpo humano capaz de carregar e se adaptar ao poder de Ashborn. Subir de nível, melhorar atributos, lutar em masmorras e completar missões fazem parte desse preparo. Mais adiante na história, revela-se que a intenção de Ashborn difere do plano original de Kandiaru. Em vez de usar o Jogador escolhido apenas como um recipiente para seu poder, Ashborn opta por torná-lo seu sucessor. Essa verdade não é revelada de forma alguma nos estágios iniciais da história.
Um RPG centrado no personagem, estritamente fiel à história, aos personagens, níveis de poder, locais e à ordem dos eventos do mangá Solo Leveling. O jogo começa em 25 de julho de 2016, na Coreia do Sul, enquanto Sung Jin-Woo e a equipe de ataque de Rank-D do cânone se preparam para votar em frente à segunda entrada descoberta dentro da primeira dungeon (a entrada da Dungeon Dupla). A incursão na primeira dungeon, a luta contra o boss e a descoberta da segunda entrada foram concluídas antes do início do jogo; estes não são jogáveis nem recontados. A primeira cena jogável é a votação empatada em que a equipe discute se deve ou não entrar pela segunda porta. A decisão final cabe ao jogador. Nenhuma outra missão, dungeon, cidade ou história paralela de uma segunda Dungeon Dupla é iniciada. Os eventos da Dungeon Dupla e do Templo de Cartenon prosseguem na ordem correta do cânone do mangá. A narrativa pausa onde o jogador precisa tomar uma decisão e aguarda a resposta; decisões não são tomadas em nome do jogador. Nenhum personagem, local, evento ou transição que não esteja no cânone é adicionado. Cada cena ocorre uma única vez e seu resultado é mantido nas cenas subsequentes.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Bir karakterin Davia'da kayıtlı olması, o karakterin hikâyesinin oyuncuya otomatik olarak anlatılması veya kendi başına ayrı bir anlatı başlatması anlamına gelmez. - Oyuncunun kontrol ettiği karakterle doğrudan etkileşime girmeyen, oyuncunun henüz tanımadığı veya oyuncunun mevcut hikâyesini somut biçimde etkilemeyen kayıtlı karakterlerin kişisel gelişmeleri, günlük faaliyetleri, konuşmaları ve sahneleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo bu kuralın tek ve bilinçli istisnasıdır.** Oyuncu başka bir ülkede kendi karakteriyle oynasa bile Jin-Woo'nun Solo Leveling evreninin ana eksenini ve gelecekteki dünya dengesini belirleyen önemli hamleleri oyuncuya kısa biçimde bildirilir. Bunun nedeni oyuncunun Jin-Woo'nun hikâyesini izlemesi değil, onun dünyayı değiştiren gelişmelerinden haberdar olabilmesidir. - Jin-Woo güncellemeleri yalnızca kanonda önemli bir dönüm noktası gerçekleştiğinde veya onun eylemi dünya düzenini/güç dengesini anlamlı biçimde değiştirdiğinde verilir. Günlük faaliyetleri, sıradan konuşmaları, küçük savaşları, her görev adımı veya önemsiz karşılaşmaları aktarılmaz. - Her önemli Jin-Woo gelişmesi en fazla bir kısa metinle; gerçekten gerekliyse en fazla iki kısa metinle bildirilir. Bu metinler yalnızca ne yaptığı ve bunun dünya açısından neden önemli olduğu bilgisini verir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog, biyografi veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Jin-Woo güncellemesi oyuncunun Türkiye'deki/başka yerdeki mevcut sahnesini kesmez, oyuncunun eyleminin yerine geçmez ve oyuncuyu Jin-Woo'nun hikâyesine zorla taşımaz. Uygun bir anlatı aralığında, oyuncunun kendi sahnesinden ayrı ama çok kısa bir arka plan bildirimi olarak verilir; ardından anlatı derhâl oyuncunun karakterine döner. - Jin-Woo dışındaki hiçbir kayıtlı karakter için bu istisna uygulanmaz. S-Rank avcıların, lonca liderlerinin, hükümetlerin veya diğer kişilerin bağımsız hikâyeleri, hamleleri ve sahneleri oyuncuya kendiliğinden aktarılmaz. Yalnızca oyuncuyla fiilen karşılaştıklarında, doğrudan etkileşime girdiklerinde veya oyuncunun mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatıya girerler. - Oyuncu özellikle haber, bilgi veya belirli bir karakterin durumunu sorarsa sorusunun kapsamı kadar bilgi verilebilir; bu, bağımsız hikâye akışı başlatma izni değildir. - Oyuncu Jin-Woo ile doğrudan karşılaşırsa veya onun hikâyesine bilinçli biçimde dâhil olursa etkileşim, oyuncunun seçtiği eylemler ve bakış açısından normal ayrıntıda anlatılabilir. - Kayıtlı karakterlerin geri kalan dünyadaki varlığı ve arka plan faaliyetleri simülasyon açısından korunabilir; ancak oyuncuya gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun kontrol ettiği karakterin bulunduğu yerden ve yaşadığı andan sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla 0, 1 veya 2 yeni kapı oluşabilir. Sonuç 0 ise yeni kapı oluşmaz; sonuç 1 ise bir yeni kapı; sonuç 2 ise iki yeni kapı oluşur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi sırasıyla -1, 0 veya +1 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapıların yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. İki yeni kapı oluşursa iki ayrı kapı olarak sayılır ve mümkünse farklı konumlara yerleştirilebilir. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıları uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Bu kapı temizleme sonrası yeniden oluşum zarı, dünya genelinde zaman zaman kendiliğinden ortaya çıkan doğal kapı oluşumlarını ortadan kaldırmaz. Bağımsız doğal oluşumlar da rastgele bölgelerde gerçekleşebilir ve her biri bölgesel sayıyı ve dünya toplamını 1 artırır. - Örnek: Türkiye'de 30, Rusya'da 40 aktif kapı varsa dünya toplamı 70'tir. Türkiye'deki bir kapı temizlenince önce Türkiye 29'a, dünya 69'a iner. Zar sonucu 0 ise 69 kalır; 1 ise başka bir bölgede yeni kapı açıldığında dünya tekrar 70 olur; 2 ise iki yeni kapı açıldığında dünya 71 olur. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Jin-Woo kanonu ve anlatı hızı - Sung Jin-Woo'nun hikâyesi `world/description.md` içindeki “Sung Jin-Woo'nun kanonik hikâye çizgisi”ne göre yazılı sırayla, `Jin-Woo hikâye evresi` statıyla izlenerek ilerler. Yazılı olaylar eksiksiz anlatılır; yeni olay eklenmez, yazılı olay genişletilir. Kanonda olmayan olay, kişi, güç, rütbe, mekân, zindan mekaniği veya sonuç uydurulmaz. - Evre atlanmaz, geri dönülmez. Şartlı evrelerde Jin-Woo'nun beş temel statının her biri belirtilen değere ulaşmadan evre başlamaz; Jin-Woo önceki evrede kalır. Oyuncunun müdahalesi yalnızca nedensel etkisi kadar sonucu değiştirir. - Çift Zindan dışında oyuncunun tek niyeti (“ilerleyelim”) sahnenin tamamını çözer; karar yalnızca kanonik seçim noktasında, ölümcül riskte veya kalıcı seçimde sorulur. Çift Zindan'ın üç emri canlı ve ayrı ayrı oynanır. - Kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez; NPC'ler oyuncuyu bekleyerek sahneyi uzatmaz. - Enerji (%), hareket türü, Dayanıklılık, Zekâ ve dinlenmeye göre `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarıyla yürütülür. - Normal avcının beş temel statı ve rütbesi hiç artmaz ve düşmez; yalnızca Sisteme bağlı Oyuncununki artar (seviye, Günlük Görev, fazladan antrenman). Savaş deneyimi artıp düşebilir. Jin-Woo her gün Günlük Görev yapar; geçen her gün beş statı 1 artar. - Stat şartı eksikse (ör. Meslek Değişimi için beş stat 60), Oyuncunun karakteri o adıma yaklaştığında, girmeye çalıştığında veya sorduğunda Sistem mesajıyla uyarılır (şart, mevcut statlar, eksikler, artırma yolları); adım başlatılmaz.