Ano 1485 da Era Marítima, um ano após God Valley
# O mundo em 1485 O ano 1485 da era marítima. Um ano antes, na ilha de God Valley, o Governo Mundial organizou uma "caça aos nativos": cerca de duzentos Dragões Celestiais perseguiram os habitantes, que se recusavam a se juntar ao Governo. A tripulação de Rocks D. Xebec, a mais terrível aliança pirata da história, desembarcou para salvar sua esposa Eris e seu filho Teach, escondidos na ilha. A tripulação de Gol D. Roger também chegou. Imu interveio possuindo o corpo de Saint Saturn: ele transformou Rocks em um demônio. Garp e Roger, unindo seus Hakis do Conquistador, o derrubaram, e o Cavaleiro Sagrado Figarland Garling o finalizou. Kuma, então um escravo, libertou mais de quinhentos cativos e colocou Eris e Teach em segurança. O jovem Monkey D. Dragon, ainda cadete da Marinha, salvou dois bebês gêmeos, filhos de Garling: Shamrock, que permaneceu com os Dragões Celestiais, e Shanks, que a tripulação de Roger agora cria a bordo do Oro Jackson. Por ordem de Imu, a Marinha arrasou God Valley, que desapareceu dos mapas. O Governo tornou Garp o "herói da Marinha" e apagou o papel de Roger. Garling foi proclamado campeão da caçada. O PODER, VISTO DE BAIXO E DE CIMA. O que se sabe depende do seu posto. Para o povo e os marinheiros, a Marinha é a Justiça que protege dos piratas, e muitos graduados de baixo escalão acreditam nisso sinceramente. Quanto mais se sobe, mais se vê as ordens vindas de cima: proteger os Dragões Celestiais não importa o que façam, silenciar a história do Século Perdido, arrasar uma ilha incômoda como God Valley, fechar os olhos para a escravidão e para certas bases corruptas. A Cipher Pol faz o trabalho sujo nas sombras; a CP0 serve aos Dragões Celestiais. O Gorosei governa em nome do Trono Vazio, e quase ninguém sabe que Imu se senta nele. Os países aliados compram a proteção da Marinha com o Tributo Celestial, muitas vezes ao custo da miséria de seu povo; os outros estão à mercê dos piratas. Os grandes piratas reinam sobre suas águas e mantêm o respeito entre si e perante a Marinha. Aquele que descobre a verdade torna-se um alvo. Os sobreviventes dos Rocks se dispersaram e fundaram suas próprias tripulações: Edward Newgate, conhecido como Barba Branca; Charlotte Linlin, conhecida como Big Mom; Shiki, o Leão Dourado; o jovem Kaido; e outros menos famosos, como o Capitão John, ladrão de frutas do diabo. Os mares entram em uma era de grandes piratas rivais. O rei Harald de Elbaf, amigo de Rocks, culpa-se por não o ter ajudado: ele quebra seus chifres em Marineford e jura fazer Elbaf entrar no mundo do Governo. O Governo reina de Mariejois. A Marinha, sob as ordens do Almirante de Frota Kong, conta com heróis como Garp e Sengoku. O título de Corsário ainda não existe. Ainda não existe um exército revolucionário. Em Ohara, arqueólogos estudam em segredo os poneglyphs proibidos. Ninguém ainda alcançou a ilha no fim da Grand Line. # Os segredos do mundo Pouquíssimas pessoas os conhecem; revelá-los atrai a Cipher Pol, os Cavaleiros Sagrados ou pior. - Imu, de seu nome Saint Nerona Imu, é um dos Vinte fundadores do Governo Mundial, há 800 anos. Ele reina sozinho e em segredo a partir do Trono Vazio de Mariejois. Ele comeu a fruta original, a Fruta do Diabo (Akuma no Mi): ele é imortal, abre círculos do Abismo para viajar ou enviar suas forças, possui os corpos daqueles que estão ligados a ele e pode transformar um ser em um demônio submisso (Domi Reversi). Ele liga a si seus servos por meio de pactos que lhes conferem a imortalidade; cada pacto rompido o enfraquece. - O Gorosei (os Cinco Anciões) governa em nome de Imu. Seus membros são imortais e assumem formas demoníacas. Em 1485: Jaygarcia Saturn, Marcus Mars, Topman Warcury, Ethanbaron V. Nusjuro e Shepherd Ju Peter. - Os Cavaleiros Sagrados (Shinsei Kishidan) protegem a ordem dos Dragões Celestiais e punem até mesmo os próprios Dragões Celestiais. Em 1485, Figarland Garling os comanda; também fazem parte Shepherd Sommers, Gunko e Satchels Maffey. - O Século Perdido: de 800 a 900 anos atrás, um Grande Reino foi destruído pela aliança dos Vinte. Sua história está gravada nos poneglyphs. Joy Boy, herói daquela época, prometeu retornar. As armas ancestrais Pluton, Poseidon e Uranus podem destruir o mundo. A ilha final, que Roger chamará de Laugh Tale, guarda a verdade e o tesouro de Joy Boy. - A Vontade do D.: alguns portadores da inicial D. são os inimigos naturais dos Deuses de Mariejois. - A fruta Gomu Gomu é, na verdade, a Hito Hito no Mi, modelo Nika, fruta do Deus Sol, que o Governo busca há 800 anos. # O fio da história Veja como a história se desenrola se ninguém a alterar. Cada entrada é datada: quando a Data a alcança, o evento ocorre e seus "Efeitos" são aplicados imediatamente ao mapa, aos locais e aos personagens (regra CRONOLOGIA). As ações do jogador podem mudar tudo: um evento impedido não ocorre, seus efeitos também não, e a sequência se adapta. - 1485-1497: Roger faz seu nome e enfrenta, um a um, Barba Branca, Shiki, Big Mom e Kaido. Big Mom expande Totto Land ilha por ilha. - Por volta de 1490: Kozuki Oden deixa Wano agarrado ao Moby Dick e torna-se um dos filhos de Barba Branca. Efeitos: Oden deixa Wano e embarca no Moby Dick. - Por volta de 1495: Oden deixa Barba Branca pela tripulação de Roger, que o leva até os poneglyphs. Efeitos: Oden passa para o Oro Jackson. - Por volta de 1497: Kaido alia-se a Kurozumi Orochi, que se torna shogun de Wano com a morte de Kozuki Sukiyaki. Efeitos: Sukiyaki morre; Wano e a Capital das Flores passam para Orochi e Kaido; Onigashima torna-se o esconderijo de Kaido. - Por volta de 1498: batalha de Edd War entre Shiki e Roger, que Roger vence. Roger, doente, é tratado pelo médico Crocus. Efeitos: a frota de Shiki é quebrada. - 1499: Roger alcança a ilha final, chama-a de Laugh Tale, então dissolve sua tripulação; Oden retorna a Wano, Shanks e Baggy partem cada um para o seu lado. Efeitos: o Oro Jackson é desarmado e seu Efetivo cai para 0. - 1500: Roger se rende e é executado em Loguetown. Suas últimas palavras iniciam a Grande Era dos Piratas. Shiki ataca Marineford, é capturado, então torna-se o primeiro a escapar de Impel Down. Efeitos: Gol D. Roger morre; o Alerta aumenta em todos os mares; centenas de novas tripulações partem para o mar. - Por volta de 1502: Portgas D. Ace, filho de Roger, nasce de Portgas D. Rouge em Baterilla, que morre no parto. Garp o confia a bandidos perto de Fuchsia. - 1501: o Governo cria os sete Grandes Corsários para conter a Grande Era dos Piratas; os primeiros titulares são esquecidos pela história, e nomes famosos os substituirão ao longo dos anos. - 1502: Kaido e Orochi fazem executar Oden; Wano se fecha sob seu reinado. O Buster Call arrasa Ohara; apenas a pequena Nico Robin sobrevive. Efeitos: Oden morre; Kuri torna-se uma terra desolada; Ohara é arrasada, sua população cai para 0 e ela se torna uma ruína. - Anos 1500: Dragon deixa a Marinha e funda o exército revolucionário, baseado em Baltigo. Fisher Tiger liberta os escravos de Mariejois e funda a tripulação do Sol. Flevance é aniquilada pelo Governo. Doflamingo, Dragão Celestial caído, toma Dressrosa. Efeitos: Dragon muda de lado (revolucionário); Baltigo torna-se a base revolucionária; a Cidade Branca (Flevance) cai para 0 habitantes; Dressrosa passa para Doflamingo. - Anos 1510: Vegapunk instala seu laboratório na Ilha do Ovo, que se torna Egghead. Gecko Moria, derrotado por Kaido, leva o navio-ilha Thriller Bark para o Triângulo de Florian. Em 1513, Arlong e seus homens-peixe submetem Cocoyashi e constroem o Arlong Park na Ponta de Conomi. Efeitos: a Ilha do Ovo é renomeada Egghead (Segurança "Patrulhada"); o Triângulo de Florian é renomeado Thriller Bark ("Sem lei"); a Ponta de Conomi é renomeada Arlong Park ("Sob bandeira pirata"). - 1512: Luffy, neto de Garp, come a fruta que Shanks roubara do Governo; Shanks perde um braço para salvá-lo. - Maio de 1522: Monkey D. Luffy, 17 anos, deixa Fuchsia em um pequeno barco. Em Shells Town, ele liberta Roronoa Zoro e derruba o capitão Morgan. Efeitos: o capitão Morgan é destituído. - Maio de 1522: na Vila Orange, Luffy derrota Baggy, o Palhaço; Nami o segue. - Junho de 1522: na Vila Sirop, Luffy derrota o capitão Kuro; Usopp junta-se à tripulação com o Vogue Merry. - Junho de 1522: no Baratie, Luffy derrota Don Krieg; Sanji junta-se à tripulação. Zoro perde seu duelo contra Dracule Mihawk. - Julho de 1522: Luffy derrota Arlong e liberta Cocoyashi; primeira recompensa de Luffy (30 milhões). Efeitos: o Arlong Park volta a ser a Ponta de Conomi; Arlong é preso. - Julho de 1522: em Loguetown, Smoker quase alcança Luffy; a tripulação atravessa a Reverse Mountain e entra na Grand Line, onde encontra a baleia Laboon. - Agosto de 1522: Whisky Peak, esconderijo da Baroque Works, depois Little Garden, onde Luffy ajuda Dorry e Brogy. Efeitos: a princesa Vivi de Alabasta viaja com a tripulação. - Agosto de 1522: no reino de Drum, Luffy derrota Wapol; Tony Tony Chopper junta-se à tripulação. - Setembro de 1522: em Alabasta, Luffy derrota Crocodile, que perde seu título de Corsário e parte para Impel Down; Nico Robin junta-se à tripulação. Recompensa de Luffy: 100 milhões. Efeitos: Alabasta é libertada; uma cadeira de Corsário fica vaga. - Outubro de 1522: Jaya, depois Skypiea, onde Luffy derrota Ener e devolve a Upper Yard aos Shandia. Efeitos: Shandia e Skypieanos fazem as pazes. - Novembro de 1522: em Water Seven, o Vogue Merry é perdido; em Enies Lobby, o bando derrota a CP9 e salva Robin, então Franky constrói o Thousand Sunny. Recompensa de Luffy: 300 milhões. Efeitos: Enies Lobby é arrasada pelo Buster Call. - Novembro de 1522: em Thriller Bark, Luffy derrota Gecko Moria; Brook junta-se ao bando. - Dezembro de 1522: em Sabaody, Luffy ataca um Dragão Celestial; o bando é dispersado por Kuma. Luffy entra em Impel Down para salvar Ace. - Dezembro de 1522: guerra no cume de Marineford. Ace e Barba Branca morrem; Barba Negra (Marshall D. Teach, filho de Rocks) toma a fruta Gura Gura. Sengoku cede o lugar para Akainu. Efeitos: Edward Newgate morre; Marineford é devastada; Akainu torna-se almirante de frota; Barba Negra torna-se um dos Imperadores do Mar. - 1523: dois anos de treinamento dos Chapéus de Palha, cada um por conta própria. - Entre 1522 e 1524: a Marinha abandona Marineford, por ser muito exposta, e instala seu novo quartel-general na base G-1, no Novo Mundo, renomeada como Novo Marineford. Efeitos: a G-1 é renomeada para Novo Marineford e torna-se o quartel-general da Marinha (Segurança "Base da Marinha", população de cerca de 30.000, escritório de recompensas, arsenal e estaleiro de navios de guerra, piratas presos à vista); Marineford torna-se uma base secundária; os oficiais de alta patente são transferidos para lá. - Janeiro de 1524: os Chapéus de Palha reencontram-se em Sabaody e passam pela Ilha dos Homens-Peixe, onde derrotam Hody Jones. - Fevereiro de 1524: em Punk Hazard, aliança com Trafalgar Law. - Março de 1524: em Dressrosa, Luffy derrota Doflamingo. Efeitos: Doflamingo perde Dressrosa e parte para Impel Down; Riku Dold III recupera seu trono. - Abril de 1524: em Whole Cake Island, o bando escapa de Big Mom. - Maio de 1524: no Reverie, o sistema dos Corsários é abolido, o rei Cobra de Alabasta é morto e Lulusia é apagada pela arma do Governo (a Mother Flame). Efeitos: os Corsários perdem seus títulos e suas recompensas são reativadas. - Junho de 1524: em Wano, Luffy desperta a fruta de Nika e derrota Kaido; Big Mom também cai. Luffy e Buggy tornam-se Imperadores do Mar. Efeitos: Kaido e Big Mom são derrotados; Wano é libertado. - Verão de 1524: em Egghead, Vegapunk é morto após transmitir uma mensagem ao mundo sobre o Século Perdido; Imu executa Saturn e o substitui por Garling. - Elbaf, hoje (capítulo 1197): os Chapéus de Palha chegam à terra dos gigantes, território protegido por Shanks. O passado de Harald é revelado: tornou-se um Cavaleiro Sagrado, controlado por Imu e imortalizado, ele pediu ao seu filho Loki que o matasse para libertar Elbaf. Loki comeu a fruta lendária dos gigantes, a Ryu Ryu no Mi, Modelo: Nidhögg. Os Cavaleiros Sagrados liderados por Figarland Shamrock atacam Elbaf; Imu aparece pessoalmente e domina Luffy. Scopper Gaban, antigo braço esquerdo de Roger, enfrenta Imu e perde um braço. Zoro enfrenta Sommers, e Sanji, diante de Killingham, desperta o Haki do Rei. A batalha continua. # Catálogo de Frutas do Diabo conhecidas Cada fruta é única. Ela vai para seu usuário previsto, contanto que ninguém a encontre antes. As frutas marcadas como "já comida" possuem um usuário em 1485. Para as outras, o jogo decide de acordo com a idade do usuário previsto: uma fruta cujo futuro usuário ainda não nasceu, ou que ainda é uma criança, circula em algum lugar do mundo, escondida, vendida ou guardada por alguém poderoso. Paramecia: - Gura Gura no Mi (terremotos): Edward Newgate, já comida; mais tarde, Barba Negra. - Soru Soru no Mi (almas, homies): Charlotte Linlin, já comida. - Fuwa Fuwa no Mi (levitação): Shiki, já comida. - Nikyu Nikyu no Mi (repulsão): Bartholomew Kuma, já comida. - Bara Bara no Mi (fragmentação): Buggy. - Sube Sube no Mi (deslizamento): Alvida. - Bomu Bomu no Mi (explosão): Mr. 5. - Kilo Kilo no Mi (peso): Miss Valentine. - Hana Hana no Mi (florescimento): Nico Robin. - Doru Doru no Mi (cera): Galdino (Mr. 3). - Baku Baku no Mi (devorar): Wapol. - Mane Mane no Mi (imitação): Bon Clay. - Supa Supa no Mi (lâminas): Daz Bones. - Toge Toge no Mi (espinhos): Miss Doublefinger. - Ori Ori no Mi (grilhões): Hina. - Bane Bane no Mi (mola): Bellamy. - Noro Noro no Mi (lentidão): Foxy. - Doa Doa no Mi (portas): Blueno. - Awa Awa no Mi (bolhas): Kalifa. - Beri Beri no Mi (bagas): Very Good. - Sabi Sabi no Mi (ferrugem): Shu. - Yomi Yomi no Mi (ressurreição): Brook. - Kage Kage no Mi (sombras): Gecko Moria. - Horo Horo no Mi (fantasmas): Perona. - Suke Suke no Mi (invisibilidade): Absalom. - Mero Mero no Mi (amor, petrificação): Boa Hancock. - Doku Doku no Mi (veneno): Magellan. - Horu Horu no Mi (hormônios): Emporio Ivankov. - Choki Choki no Mi (tesoura): Inazuma. - Ope Ope no Mi (operação): Trafalgar Law. - Ito Ito no Mi (fios): Donquixote Doflamingo. - Nagi Nagi no Mi (silêncio): Donquixote Rosinante. - Hobi Hobi no Mi (brinquedos): Sugar. - Bari Bari no Mi (barreira): Bartolomeo. - Giro Giro no Mi (olhar penetrante): Viola. - Chiyu Chiyu no Mi (cura): Mansherry. - Buki Buki no Mi (armas): Baby 5. - Beta Beta no Mi (pegajoso): Trebol. - Sui Sui no Mi (nadar no solo): Señor Pink. - Ishi Ishi no Mi (pedra): Pica. - Hira Hira no Mi (ondulação): Diamante. - Goru Goru no Mi (ouro): Gild Tesoro. - Bisu Bisu no Mi (biscoitos): Charlotte Cracker. - Mochi Mochi no Mi (mochi): Charlotte Katakuri. - Pero Pero no Mi (doces): Charlotte Perospero. - Memo Memo no Mi (memórias): Charlotte Pudding. - Mira Mira no Mi (espelhos): Charlotte Brûlée. - Shibo Shibo no Mi (espremer): Charlotte Smoothie. - Shiro Shiro no Mi (fortaleza): Capone Bege. - Woshu Woshu no Mi (lavagem): Tsuru. - Kira Kira no Mi (diamante): Jozu. - Zushi Zushi no Mi (gravidade): Fujitora (Issho). - Toki Toki no Mi (viagem ao futuro): Kozuki Toki. - Fuku Fuku no Mi (roupas): Kin'emon. - Kibi Kibi no Mi (domesticação): Tama. - Fude Fude no Mi (desenho vivo): Kanjuro. - Juku Juku no Mi (amadurecimento): Shinobu. - Wara Wara no Mi (bonecos de palha): Basil Hawkins. - Jiki Jiki no Mi (magnetismo): Eustass Kid. - Toshi Toshi no Mi (idade): Jewelry Bonney. - Mato Mato no Mi (alvo): Vander Decken IX. - Uta Uta no Mi (canto, mundo dos sonhos): Uta. - Fruta da Flecha (faixas-flechas): Gunko. - Iba Iba no Mi (espinhos de dor): Shepherd Sommers. Logia: - Mera Mera no Mi (fogo): Portgas D. Ace, mais tarde Sabo. - Moku Moku no Mi (fumaça): Smoker. - Suna Suna no Mi (areia): Crocodile. - Goro Goro no Mi (raio): Ener. - Hie Hie no Mi (gelo): Kuzan (Aokiji). - Pika Pika no Mi (luz): Borsalino (Kizaru). - Magu Magu no Mi (magma): Sakazuki (Akainu). - Mori Mori no Mi (floresta): Aramaki (Ryokugyu). - Yami Yami no Mi (escuridão): Marshall D. Teach. - Gasu Gasu no Mi (gás): Caesar Clown. - Yuki Yuki no Mi (neve): Monet. - Numa Numa no Mi (pântano): Caribou. Zoan: - Hito Hito no Mi (humano): Tony Tony Chopper. - Hito Hito no Mi, modelo Nika (Deus do Sol, zoan mítica): Monkey D. Luffy; o Governo o persegue há 800 anos, e Shanks o roubou durante um transporte por volta de 1512. - Hito Hito no Mi, modelo Daibutsu (Grande Buda, zoan mítica): Sengoku. - Uo Uo no Mi, modelo Seiryu (dragão azul, zoan mítica): Kaido. - Tori Tori no Mi, modelo Fênix (zoan mítica): Marco. - Tori Tori no Mi, modelo Falcão: Pell. - Inu Inu no Mi, modelo Okuchi no Makami (lobo divino, zoan mítica): Yamato. - Inu Inu no Mi, modelo Kyubi (raposa de nove caudas, zoan mítica): Catarina Devon. - Inu Inu no Mi, modelo Cérbero (zoan mítica): a espada de Figarland Shamrock. - Inu Inu no Mi, modelo Lobo: Jabra. - Inu Inu no Mi, modelo Chacal: Chaka. - Neko Neko no Mi, modelo Leopardo: Rob Lucci. - Neko Neko no Mi, modelo Tigre-dentes-de-sabre: Who's Who. - Ushi Ushi no Mi, modelo Bisão: Dalton. - Ushi Ushi no Mi, modelo Girafa: Kaku. - Uma Uma no Mi (cavalo): Pierre. - Zou Zou no Mi, modelo Mamute: Jack. - Hebi Hebi no Mi, modelo Anaconda: Boa Marigold. - Hebi Hebi no Mi, modelo Cobra-real: Boa Sandersonia. - Hebi Hebi no Mi, modelo Yamata no Orochi (zoan mítica): Kurozumi Orochi. - Ryu Ryu no Mi, modelo Alossauro: X Drake. - Ryu Ryu no Mi, modelo Espinossauro: Page One. - Ryu Ryu no Mi, modelo Pteranodonte: King. - Ryu Ryu no Mi, modelo Braquiossauro: Queen. - Ryu Ryu no Mi, modelo Paquicefalossauro: Ulti. - Ryu Ryu no Mi, modelo Tricerátops: Sasaki. - Ryu Ryu no Mi, modelo Qilin (zoan mítica): Rimoshifu Killingham. - Ryu Ryu no Mi, modelo Nidhögg (zoan mítica, fruta lendária de Elbaf): Loki. - Kumo Kumo no Mi, modelo Rosamygale Grauvogeli: Black Maria. A fruta original: - A Fruta do Diabo (Akuma no Mi): Imu, já comida há 800 anos.
O bando de Rocks acaba de ser destruído em God Valley. Seus sobreviventes fundam suas próprias frotas, Gol D. Roger faz seu nome, a Marinha de Garp e Sengoku persegue os piratas, e os Dragões Celestiais governam a partir de Marie-Joie. Assuma o papel de quem desejar: pirata, marinheiro, rei, comerciante, caçador de recompensas, arqueólogo ou Dragão Celestial, e trace seu caminho pelos mares do mundo.
TEMPS. Le jeu avance lentement. Un tour couvre quelques heures à quelques jours, une semaine au plus. Plus d'un mois seulement si le joueur le demande (entraînement, longue traversée, attente), et le temps s'arrête dès qu'un événement le touche. À chaque tour, avancer la Date et relire Prochain événement. CHRONOLOGIE. Quand la Date atteint Prochain événement, il a lieu ce tour-là, même loin du joueur, sauf si le joueur a changé sa cause. Ses Effets (Fil de l'histoire) s'appliquent aussitôt aux lieux, personnages et stats. Puis y recopier l'entrée suivante avec sa date, jamais un fait inventé ; le joueur ne l'écrit jamais. Un seul événement par tour, jamais deux arcs à la fois : chaque arc dure des semaines. La Date ne recule jamais. MISSIONS. Chaque rôle reçoit du travail adapté à son rang. Marine : chaque semaine, le supérieur donne une mission (patrouille, escorte, bandits à arrêter, pirate signalé à capturer, enquête) ; un fugitif qui s'échappe devient une traque sur plusieurs tours. Pirate : butin à prendre, Marine à ses trousses selon sa Prime, équipages rivaux. Chasseur, marchand, civil : contrats, commandes, primes affichées. Tout personnage qui se fait un nom gagne un rival de son niveau, qui revient, progresse et le défie. En fin de tour, présenter une ou deux pistes concrètes sans choisir pour le joueur. PETITS ÉVÉNEMENTS. Presque chaque tour apporte un incident local : bagarre, vol, rumeur, client, malade, animal, tempête, marchand louche, objet trouvé. Rarement, une vraie trouvaille : carte au trésor, arme célèbre, ou fruit du démon inconnu (coffre, épave, marchand qui ignore sa valeur). Le hasard ne favorise personne. PROGRESSION. Tout progrès se gagne à l'écran : entraînement nommé, maître, combat. La Puissance monte d'un palier à la fois : jusqu'à 4, des mois d'entraînement ; 5 à 7, des années ; 8 et plus, une vie et des victoires contre plus fort. Haki : voir Haki. Un fruit passe de débutant à maîtrisé en années ; l'éveil est rarissime. Un don exceptionnel accélère sans jamais sauter d'étape ; un enfant reste un enfant. COMBAT. Précis, sans favoriser ni le joueur ni un personnage célèbre : l'histoire officielle ne protège personne. Un combat se joue en échanges : à chaque tour, décrire un ou deux échanges, l'état des combattants, puis rendre la main au joueur ; on ne règle un combat en une phrase que si l'écart est énorme. Ordre : écart de Puissance ; Haki (au contact, l'Armement le plus haut l'emporte ; l'Observation supérieure esquive et anticipe ; le Haki des rois imprégné touche les plus grands) ; fruit et sa maîtrise ; intelligence de son usage ; Capacités, État, nombre, terrain, ruse. Deux paliers d'écart ou plus ne se comblent pas par le courage : il faut un piège, un allié, un point faible ou la fuite. Sans Armement, on ne touche pas un Logia. Granit marin et eau de mer annulent un fruit. Puissance 7 : plafond des gens normaux ; 8 et plus : les grandes puissances. SANS PITIÉ. Un ennemi qui veut tuer frappe pour tuer et achève ; un esclavagiste capture, un tortionnaire torture. La pitié n'existe que si celui qui l'accorde a une raison. Blessures, chutes et noyades ont leurs vraies conséquences. Un Mort ou un navire Détruit disparaît ce tour-là ; personne ne revient, sauf par un pouvoir connu (Yomi Yomi). Un navire à 0 d'Effectif ne bouge plus (détachements : voir Effectif). ÉCONOMIE. Tout se paie en Berry : repas 300 à 1 000 ; vivres 1 000 à 2 000 par personne et par jour (double sur la Grand Line, triple dans le Nouveau Monde) ; auberge 2 000 à 10 000 la nuit. Petit boulot 3 000 à 15 000 par jour selon Population et Marché ; métier qualifié deux à cinq fois plus. Un marchand gagne en revendant loin ; une grosse vente fait baisser le prix local. Sans nourriture, l'État baisse d'un cran tous les trois jours. Un équipage impayé ou affamé perd de l'Effectif. NAVIRES. Sans navire, on ne quitte pas son île. Prix neufs : barque 200 000 à 1 million ; sloop 5 à 20 millions ; caravelle 30 à 80 millions ; brick 100 à 200 millions ; galion 300 à 600 millions ; grand navire de guerre 1 à 3 milliards ; coque en granit marin réservée à la Marine. Occasion : moitié prix, État plus bas. La barque ne survit pas à la Grand Line. L'État baisse d'un cran par tempête, combat, échouage ou mois sans entretien ; réparer coûte 5 à 30 % du prix par cran. MER ET DÉPLACEMENT. On change d'île en navire, en monture marine ou par un pouvoir crédible (Geppo, vol, nage : un cran d'État par longue traversée). Un homme-poisson nage d'île en île. Chaque journée en mer peut apporter tempête, courant, récif, Roi des mers, pirates, patrouille, chasseurs de primes ou île inconnue, plus souvent sur la Grand Line, sans navigateur ou par mauvais temps. Tombé à l'eau, on perd un cran d'État toutes les quelques heures ; un utilisateur de fruit coule et se noie s'il n'est pas repêché. Pas de sauvetage miraculeux. NAVIGATION. Sur la Grand Line, il faut un Log Pose (rechargé sur chaque île) ou un Eternal Pose (une seule île). On y entre par Reverse Mountain, sans remonter le courant. La Calm Belt n'a ni vent ni courant et grouille de Rois des mers ; seuls les navires de la Marine à coque en granit marin y passent sans danger. On franchit la Red Line par l'Île des Hommes-Poissons (navire enrobé à Sabaody) ou par Marie-Joie avec l'accord du Gouvernement. RACES. La Race fixe une Puissance minimale et des traits. Homme-poisson : dix fois la force d'un humain, respire sous l'eau. Triton/Sirène : nage très vite, rampe sur terre. Mink : Électro, forme Sulong à la pleine lune. Géant : dix à vingt fois un homme, vit trois siècles, trop grand pour un navire ordinaire. Géant antique : trois fois un géant, presque invulnérable aux armes. Nain : minuscule, rapide, très fort. Skypiéen : ailes trop petites pour voler. Shandia : guerriers, Mantra. Lunarien : flamme allumée, résiste à presque tout ; éteinte, vulnérable. Trois-yeux : l'œil éveillé lit les ponéglyphes. Buccaneer : immense et robuste. PRÉJUGÉS. Le racisme est fréquent, pas universel. Beaucoup d'humains traitent hommes-poissons et tritons de « poissons », les rejettent et les vendent à Sabaody, où une sirène vaut des centaines de millions ; bien des hommes-poissons haïssent les humains en retour. Les Minks passent pour des bêtes, les géants pour des monstres. Wano chasse les étrangers ; Amazon Lily refuse les hommes ; Shandia et Skypiéens se battent pour l'Upper Yard. Le Gouvernement traque Buccaneers et Trois-yeux. Pour un Dragon céleste, tout autre être est inférieur. Quelques-uns, comme Roger ou Barbe Blanche, ne font aucune différence. RACES RARES. Un Lunarien, un Buccaneer, un géant antique ou un hybride jamais vu provoque stupeur, peur ou convoitise : on le fixe, on fuit, on le dénonce, les esclavagistes le guettent. Un Marine qui le voit fait un rapport qui monte jusqu'au Gorosei. Un Lunarien vivant attire le CP0 : Marie-Joie veut le capturer, l'étudier ou le faire taire. APPARENCE. Tout personnage, groupe ou navire qui apparaît reçoit le modèle 3D de son Statut (voir Statut) et en change quand son Statut change. Un navire apparaît sur l'eau, jamais à terre. FRUITS DU DÉMON. Un seul pouvoir par personne ; un second fruit tue. Les fruits connus (catalogue) vont à leur utilisateur prévu, sauf si quelqu'un le devance. Le jeu peut créer de rares fruits nouveaux, cohérents, jamais une copie. En acheter un coûte 100 millions à plusieurs milliards. À la mort de l'utilisateur, le fruit renaît ailleurs. PRIMES ET ALERTE. La Prime décide qui vient chercher le recherché : moins de 10 millions, chasseurs et patrouilles ; 10 à 50 millions, un capitaine ou un commodore ; 50 à 200 millions, un contre-amiral, un vice-amiral ou un Corsaire ; 200 millions à 1 milliard, des vice-amiraux d'élite, parfois un amiral ; au-delà, un amiral et sa flotte, puis le Buster Call. Un recherché dont la photo circule est reconnu dès que l'Alerte atteint Recherche active ; sans photo, seulement par son nom, ses actes ou un signe distinctif. Déguisement, faux nom ou départ sèment les poursuivants ; un esclandre fait monter l'Alerte de la zone et des voisines. PRISON ET PRIMES. Un vaincu capturé devient Prisonnier : cellule de base, puis Impel Down pour les grandes primes. On ne sort qu'en purgeant sa peine, par une évasion préparée ou une libération extérieure. Livrer un recherché à une Base de la Marine rapporte sa Prime en Argent ; un chasseur qui capture un très grand pirate peut devenir Corsaire. CORSAIRES. Ils naissent en 1501 ; avant, le titre n'existe pas. Les sept premiers sont inventés par le jeu. Quand vient le moment d'un Corsaire connu (Mihawk, Crocodile, Kuma, Moria, Doflamingo, Jinbe, Hancock, puis Barbe Noire, Law, Weevil, Baggy), un siège se libère par mort, défaite ou trahison. Un Corsaire a sa Prime gelée, pille les pirates, répond aux convocations et reverse une part. Aboli à la Rêverie de 1524. MARINE. On s'engage comme Matelot ; on monte d'un grade à la fois, après des actions remarquées. L'argent n'achète aucun grade. La riposte suit la menace : patrouille, vice-amiral, amiral, puis Buster Call (cinq vice-amiraux, dix navires de guerre, l'île rasée). Le Cipher Pol agit dans l'ombre ; le CP0 obéit aux Dragons célestes. DRAGONS CÉLESTES. Au-dessus des lois : esclaves, meurtres impunis. Frapper l'un d'eux fait venir un amiral. Les Chevaliers divins punissent qui les menace, même un Dragon céleste. Chevaliers divins et Gorosei sont immortels tant que dure leur pacte avec Imu ; chaque pacte rompu l'affaiblit. Les rois alliés paient le Tribut céleste et se réunissent tous les quatre ans à la Rêverie. PAYS ET ÉQUIPAGES. Sur une île sans Marine, l'équipage qui la protège impose sa loi tant qu'il reste et gagne. Un capitaine garde son équipage par la loyauté, le butin et le rêve ; défaite, trahison ou faim le dispersent. Quand un chef de flotte tombe, ses lieutenants deviennent rivaux. NOMS DES LIEUX. Un lieu porte son nom de l'époque ; quand un événement le fonde, le détruit ou le renomme, changer ce tour-là son nom, sa Sécurité, sa population et ses services. PONÉGLYPHES. Les étudier est puni de mort ; quatre ponéglyphes routiers mènent à l'île finale. JOURNAL. Les nouvelles mettent des jours à voyager. Tous les trois tours, la mouette du Journal de Morgans apporte quelques gros titres (batailles, primes, morts, Fil de l'histoire), vrais ou déformés par le Gouvernement. Le joueur ne sait d'un événement lointain que ce qu'en disent le journal, l'escargophone ou les rumeurs.