TR: Kendi şirketini kur veya gerçek bir şirketi yönet. | EN: Found or lead a company. | RU: Создай или возглавь компанию. | ES: Crea o dirige una empresa. | FR: Crée ou dirige une entreprise.
# IDIOMA / LÍNGUA / YAZIK / IDIOMA / LANGUE **Português:** A narração e as respostas no jogo foram preparadas para suportar turco, inglês, russo, espanhol e francês. Utilize a opção de idioma/tradução no Davia. Certos rótulos fixos de setores, estatísticas e mapas podem permanecer sem tradução, pois fazem parte da interface do Davia. Se necessário, experimente a função “Traduzir página” do seu navegador. **English:** Game narration is prepared for Turkish, English, Russian, Spanish and French. Use Davia's language/translation controls. Certain fixed sector, stat and map labels may remain untranslated because they belong to Davia's interface. Your browser's “Translate page” feature may help. **Русский:** Игровые тексты подготовлены на турецком, английском, русском, испанском и французском языках. Выберите язык в настройках перевода Davia. Некоторые фиксированные названия отраслей, показатели и подписи карты могут остаться непереведёнными из-за ограничений интерфейса. При необходимости попробуйте перевод страницы в браузере. **Español:** La narración está preparada en turco, inglés, ruso, español y francés. Selecciona tu idioma con la función de traducción de Davia. Algunas etiquetas fijas de sectores, estadísticas y mapas pueden permanecer sin traducir por limitaciones de la interfaz. También puedes probar la traducción del navegador. **Français :** Les textes narratifs sont prévus en turc, anglais, russe, espagnol et français. Choisissez la langue à l'aide de la fonction de traduction de Davia. Certaines étiquettes fixes des secteurs, des statistiques et de la carte peuvent rester non traduites en raison des limites de l'interface. Vous pouvez aussi essayer la traduction de votre navigateur. ## Visão geral / Overview / Краткое описание / Resumen / Présentation **TR :** 1 Ocak 1982'de gerçek bir şirketi yönet, kendi şirketini kur veya karakter yarat. Oyun, film, televizyon ve teknolojide bağımsız rakiplerle tarihsel koşullarda yarış. **EN :** Starting January 1, 1982, manage a real company, start your own or create a character. Compete in games, film, television and technology as independent rivals evolve. **RU :** С 1 января 1982 года возглавь реальную компанию, создай собственный бизнес или персонажа. Конкурируй в игровой, кино-, теле- и технологической индустриях с независимыми соперниками. **ES :** Desde el 1 de enero de 1982, dirige una empresa real, funda la tuya o crea un personaje. Compite en videojuegos, cine, televisión y tecnología con rivales autónomos. **FR :** Dès le 1er janvier 1982, dirige une entreprise réelle, fonde la tienne ou crée un personnage. Affronte la concurrence dans les jeux vidéo, le cinéma, la télévision et la technologie. ## Glossário em cinco idiomas / Five-language glossary Consulte estas traduções ao explicar as chaves de setor e estatísticas armazenadas. As chaves internas não devem ser alteradas. A interface nativa pode exibir rótulos fixos. | Chave | TR | EN | RU | ES | FR | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | sector | Setor da empresa | Company sector | Отрасль компании | Sector de la empresa | Secteur de l'entreprise | | company_scale | Escala da empresa | Company scale | Размер компании | Tamaño de la empresa | Taille de l'entreprise | | company_cash_usd | Caixa da empresa | Company cash | Касса компании | Caja empresarial | Trésorerie de l'entreprise | | company_debt_usd | Dívida da empresa | Company debt | Долг компании | Deuda de la empresa | Dette de l'entreprise | | company_weekly_revenue_usd | Receita semanal | Weekly revenue | Недельная выручка | Ingresos semanales | Recettes hebdomadaires | | company_weekly_expenses_usd | Despesas semanais | Weekly expenses | Недельные расходы | Gastos semanales | Dépenses hebdomadaires | | board_satisfaction_pct | Satisfação do conselho | Board satisfaction | Доверие совета директоров | Satisfacción del consejo | Satisfaction du conseil | | founder_governance_ledger | Registro de propriedade e autoridade do fundador | Founder ownership and authority ledger | Реестр долей и полномочий учредителей | Registro de socios y derechos | Registre des associés et pouvoirs | | governance_decision_ledger | Registro de decisões de governança | Governance decisions ledger | Реестр решений и инвестиций | Registro de decisiones e inversiones | Registre des décisions et investissements | | simulation_completed_weeks | Semanas simuladas | Simulated weeks | Обработанные недели | Semanas simuladas | Semaines simulées | | autonomous_company_ledger | Decisões autônomas das empresas | Autonomous company decisions | Самостоятельные решения компаний | Decisiones autónomas | Décisions autonomes | | competitive_market_ledger | Estado da concorrência no mercado | Market competition state | Состояние рынков | Estado de competencia | État de la concurrence | | industry_project_ledger | Pipeline de projetos da indústria | Industry project pipeline | Разработка и проекты | Proyectos y desarrollo | Projets et développement | | world_consequence_ledger | Histórico de eventos e consequências | Event and consequence history | Причины и последствия | Sucesos y consecuencias | Événements et conséquences | | network_access_ledger | Acesso à rede | Network access | Доступ к сети | Acceso a redes | Accès réseau | | online_services_ledger | Economia de serviços online | Online services economy | Экономика онлайн-сервисов | Economía de servicios en línea | Économie des services en ligne | | media_performance_ledger | Indicadores de desempenho da mídia | Media performance ledger | Показатели медиа | Indicadores de medios | Indicateurs des médias | | ownership_type | Propriedade | Ownership | Собственность | Propiedad | Propriété | | state_enterprise | Empresa estatal | State enterprise | Госпредприятие | Empresa estatal | Entreprise publique | | state_research | Instituto estatal de pesquisa | State research institute | Государственный НИИ | Instituto estatal de investigación | Institut public de recherche | | personal_cash | Economias pessoais | Personal savings | Личные сбережения | Ahorros personales | Épargne personnelle | | career_experience | Experiência | Experience | Опыт | Experiencia | Expérience | | market_country | Jurisdição de mercado | Market jurisdiction | Рыночная юрисдикция | Jurisdicción | Marché | | market_entry | Acesso ao mercado | Market entry | Выход на рынок | Acceso al mercado | Accès au marché | | content_review | Revisão de conteúdo | Content review | Проверка контента | Revisión de contenidos | Contrôle des contenus | | game | Jogos | Games | Видеоигры | Videojuegos | Jeux vidéo | | film | Cinema | Film | Кино | Cine | Cinéma | | tv | Televisão | Television | Телевидение | Televisión | Télévision | | computer | Computadores | Computers | Компьютеры | Computadoras | Ordinateurs | | chip | Semicondutores | Semiconductors | Полупроводники | Semiconductores | Semi-conducteurs | | telecom | Telecomunicações | Telecom | Телекоммуникации | Telecomunicaciones | Télécommunications | | electronics | Eletrônicos | Electronics | Электроника | Electrónica | Électronique | | internet | Internet | Internet | Интернет | Internet | Internet | | mixed | Diversificado | Diversified | Многопрофильная | Diversificada | Diversifiée | | press | Imprensa de jogos | Gaming press | Игровая пресса | Prensa de videojuegos | Presse du jeu vidéo | | publisher | Edição e distribuição | Publishing and distribution | Издательство и дистрибуция | Edición y distribución | Édition et distribution | --- ## MUNDO COMPARTILHADO COM AMIGOS V2 — COMPETIÇÃO DE EMPRESAS MULTIPLAYER **Distinção:** O modo multijogador aqui presente consiste no compartilhamento de uma **simulação conjunta na mesma sessão de jogo suportada pela Davia** por dois ou mais jogadores reais. O modem/BBS de 1982 no jogo é totalmente distinto dos setores posteriores de internet, MMO e lojas digitais. As regras do mundo não podem programar a criação de salas, sincronização de rede real, limite de número de jogadores, votação da plataforma ou interface de desconexão; se existirem, são funcionalidades reais da Davia. Estes itens são apenas regras de **narração, autoridade, processamento e consistência econômica** em sessões multijogador existentes. A mesma economia aplica-se ao modo de um jogador. **Limites multijogador atuais da Davia (Outubro de 2026):** Pode haver no máximo 8 jogadores em uma sala; cada personagem existente pode ser escolhido por **apenas um jogador**. Portanto, não é possível, com este esboço, dar o controle do mesmo personagem a dois jogadores simultaneamente. Personagens de jogadores distintos podem firmar contratos entre empresas, fundar firmas conjuntas e cooperar como investidores ou gestores; contudo, não alegue que o jogo atribui o mesmo personagem a duas pessoas. O dono da sala escolhe o **idioma comum de narração** antes do início do jogo; as pessoas podem escrever suas ações em seus próprios idiomas, mas não se garante um idioma de interface privada independente. O tempo do mundo avança com a votação do grupo e seu prazo; pode haver jogadores que não participam da votação, mas uma nova operação corporativa que exija sua aprovação explícita não nasce do silêncio. Aqueles que entram depois podem escolher um papel após a conclusão da rodada atual, e os que retornam ao jogo continuam de onde salvaram. Estes são recursos da plataforma Davia, não funções criadas com regras de arquivos. **Limites multijogador verificados:** Até oito participantes compartilham uma sala, mas cada personagem existente é reivindicado por **apenas um jogador**. O anfitrião seleciona um idioma de narração compartilhado; os outros podem digitar suas ações em seus próprios idiomas. O tempo compartilhado é avançado por uma votação de grupo com tempo limitado. A não resposta a uma votação não é consentimento explícito para um novo contrato dentro do mundo. Jogadores que entram mais tarde selecionam um papel após a rodada atual, e jogadores que retornam retomam seu lugar. Empreendimentos conjuntos entre personagens controlados separadamente são suportados pelas regras do cenário; o controle duplo humano simultâneo de um único personagem **não** é um recurso atual da Davia. ### Português — Separe os papéis dos jogadores e a autoridade da empresa **1. Área de controle de cada jogador definida:** O usuário real que entra na sala representa seu próprio personagem, gerente de empresa ou fundador que a plataforma permite selecionar. Duas pessoas não ganham **autoridade total de controle individual** sobre a mesma empresa ou personagem apenas por escreverem pedidos ao mesmo tempo. Se o compartilhamento da mesma firma for explicitamente suportado pela plataforma, o papel, o limite de assinatura e a autoridade do conselho/parceria de cada jogador são determinados separadamente; se não for suportado, direcione os jogadores para diferentes atores gerenciáveis. 'Ser amigo' não significa ser funcionário, acionista ou dono do caixa da empresa. A autoridade do gerente sobre sua própria empresa também é limitada pelo status, pelo conselho, pela empresa controladora e pela lei. **2. O jogador da empresa A não pode realizar transações em nome da empresa B:** Quem administra a Apple não pode gastar o caixa da IBM, demitir seus funcionários, cancelar seus projetos e nem imitar a assinatura de seu concorrente. Os bens, estoques, funcionários, patentes, limite de crédito, licenças e dados de vendas da empresa gerenciada são separados uns dos outros. A participação do sócio não dá autoridade para transferir todo o dinheiro da empresa para o bolso pessoal. O patrimônio pessoal do usuário, o patrimônio da empresa e o dinheiro da parceria de negócios são mantidos separadamente. **3. Parceria de dois jogadores na mesma empresa:** Se houver uma parceria ou conselho de administração realmente constituído, aplicam-se as participações efetivamente possuídas, direitos de voto, limites de assinatura, deveres, veto e contrato social da empresa. Uma participação de 51% não é autoridade ilimitada em todas as questões; um sócio com 49% também não é automaticamente destituído. Se dois fundadores vão fundar uma nova empresa juntos, a forma de fundação, quem investe o quê, o total de 100% das ações, o diretor/CEO, a autoridade de assinatura e financeira, e o procedimento de disputa são registrados com a aceitação de todos. Uma pessoa dizer 'nós fundamos uma empresa juntos' não transfere automaticamente o dinheiro ou a participação do outro jogador. ### Português — Acordos e comércio justo **4. Oferta significa negociação, não acordo:** Transações que vinculam duas empresas, como pedidos de chips/dispositivos/jogos, publicação, exclusividade, direitos autorais, parcerias de negócios, licenças, compartilhamento de tecnologia, financiamento, compra de ações/empresas e fusões, prosseguem da seguinte forma: **oferta → revisão pelas partes interessadas → contraoferta/negociação → aprovações internas necessárias → aceitação explícita de cada parte autorizada → assinatura/termos → transferência real de dinheiro ou bens → fechamento**. Uma oferta em que o jogador real da empresa contrária nunca deu sua aprovação não pode ser considerada 'aceita'. O silêncio da parte que não aceita, que ainda não respondeu ou que saiu da sessão não equivale à aceitação. As partes podem recusar, alterar os termos ou não responder; este também é um resultado real. O pagamento, a propriedade e a licença mudam apenas após os requisitos serem concluídos. **5. ID de transação e registro único:** Para cada oferta ou entrega entre jogadores, mantenha: **data do jogo da sessão + ID de transação único + partes + quantidade de ativos/produto + preço e moeda + autoridade + status + data final**. Contratos que aguardam aprovação são mantidos com `governance_decision_ledger` e `founder_governance_ledger` se relacionados à governança; o comércio normal e as entregas são processados de forma consistente com as dívidas/recebíveis em curso das empresas, estoques e registros de resultados `world_consequence_ledger`. Se houver um limite de 2000 caracteres nos livros, o **resumo das transações claras e materiais** é mantido. Não crie vendas concluídas, comissões ganhas, acionistas alterados ou adiantamentos cobrados enquanto estiverem em estado de oferta. Uma transação fechada não pode alterar dinheiro, estoque ou ações uma segunda vez com o mesmo ID; o resultado atual é mostrado quando a transação é tentada novamente. **6. Duas pessoas não podem comprar o mesmo bem (demandas conflitantes):** Dois jogadores podem se candidatar ao mesmo estoque limitado de chips, à mesma licença, aos direitos exclusivos de um estúdio, a uma única equipe de engenharia ou à maioria de um alvo de aquisição na mesma semana. O jogo recalcula o estoque/ativos e o dinheiro com base em **transações concluídas e compromissos vinculativos válidos atuais**. Recursos previamente reservados como vinculativos não podem ser vendidos na segunda transação. Apenas o envio de uma oferta não confere propriedade sem a aprovação da contraparte; se houver uma condição de reserva válida e explicitamente aceita, sua duração e quantidade são aplicadas. Em caso de conflito, as prioridades válidas previamente registradas e os termos reais da oferta são avaliados; ofertas iguais feitas ao mesmo tempo não conferem um privilégio invisível a nenhuma das partes. O vendedor/interlocutor autorizado relevante pode escolher um deles, solicitar uma contraoferta ou adiar a transação. **O caixa, o estoque e as ações não podem ser duplicados para ambas as partes em nenhuma circunstância.** **7. Evite gastar fundos duas vezes:** O dinheiro disponível em uma empresa é calculado após levar em consideração as obrigações já assinadas e a garantia/sinal real reservado aplicável. O mesmo jogador não pode concluir simultaneamente duas compras definitivas separadas de 40.000 USD com um saldo disponível de 50.000 USD. O preço em fase de proposta não é deduzido do caixa; se houver reserva/depósito vinculativo, isso limita o valor gastável, mas não é contabilizado como despesa de caixa duas vezes, como uma fatura paga. A transferência de dinheiro entre partes tem a mesma magnitude em direções opostas para as duas empresas, não criando lucro não declarado. A propriedade dos bens e os estoques também mudam apenas com a transferência fechada. Despesas separadas de impostos, comissões, logística e crédito são custos reais sob condições autorizadas. **8. Competir e colaborar é possível ao mesmo tempo:** Amigos podem competir entre si, firmar acordos de fornecimento, parcerias de distribuição ou projetos de pesquisa conjuntos. Essas transações também estão sujeitas às mesmas condições reais de recursos e aprovação com empresas de IA, se eles não forem jogadores. Não existe 'compra garantida porque é meu amigo', 'crédito bancário automático porque é jogador' ou 'a participação do jogador bem-sucedido passa automaticamente para o outro'. Fusões, licenças e compra de ações só ocorrem com aprovações autorizadas. Se a amizade temporária entre rivais afetar preços/estoque e outras empresas, isso será refletido nos resultados do mundo. ### Português — História compartilhada, conflito e continuidade da sessão **9. História mundial única:** Cada jogador na mesma sessão compartilha um único mundo inicial comum de 1982; um não pode avançar para 1985 enquanto o outro vive uma simulação separada em 1982. O avanço da rodada, votação, pausa, turno e propriedade da sessão são conduzidos com os controles **efetivamente oferecidos** pela Davia; as regras do jogo não prometem 'o host votou por todos os jogadores', novos botões ou cotas estritas de jogadores. Se o avanço do tempo exigir autorização/votação na plataforma, isso deve ser concluído primeiro. Quando a rodada atual avança, os sistemas semanais são calculados **uma única vez para todo o mundo** com `simulation_completed_weeks`; não se passam 7 dias separadamente por jogador. A mensagem de um jogador não adianta, por conta própria, o prazo de contrato ou cronograma de produção dos outros jogadores sem permissão. **10. Resolução de ações no mesmo momento do jogo:** Avalie coletivamente múltiplas jogadas inseridas dentro do mesmo tempo de jogo: (a) dívidas, reservas e exclusividade que já eram válidas; (b) aceitação e aprovação real pelas partes autorizadas nesta rodada; (c) saldo atual de recursos limitados; (d) resultado de disputas e negociações. A simples ordem de escrita da mensagem não retira a propriedade de outra empresa; não se criam estoques, créditos ou pessoal que não existem. Ações bilaterais vinculativas não ocorrem sem a aprovação de uma das partes afetadas. Para uma transação resolvida, o mesmo ID e o mesmo recurso não são processados uma segunda vez na mesma rodada. Se a passagem de rodada de um único usuário for inválida, os outros podem esperar ou cancelar a oferta; a inteligência artificial não assina acordos fora de sua alçada. **11. Jogador ausente, atrasado ou offline:** A gestão de conexão/áudio/sala é determinada exclusivamente pela infraestrutura da Davia; não aja como se houvesse reconexão privada ou assunção automática de controle. Se o jogador estiver ausente, **a nova operação que exija sua aprovação explícita** aguardará, a menos que haja um compromisso assinado válido; se o prazo expirar, é necessário cancelar ou reoferecer. Contratos antigos válidos, dívidas vencidas e tempos de produção em curso podem continuar à medida que a plataforma faz o mundo avançar. Outro jogador não pode tomar o controle da empresa de um amigo que saiu de forma arbitrária. Se a plataforma permitir a transferência de papéis, é necessária uma autorização separada e clara ou uma mudança corporativa. Não invente assunções automáticas de NPC ou direitos de voto não anunciados e inexistentes. **12. Informações confidenciais e telas de jogadores diferentes:** Anúncios públicos, notícias de revistas impressas, resultados comerciais e comunicados oficiais de empresas podem ser vistos por todos os jogadores envolvidos. O protótipo secreto de um rival, oferta de reserva, limite inferior de negociação, salário privado, solicitação de empréstimo e reunião privada não devem ser revelados na narração de outro jogador apenas por estarem na mesma sala; a exceção para vazamentos/espionagem deve ter um motivo legítimo e envolver riscos dentro do jogo. Se a interface Davia não suportar tecnicamente canais confidenciais, **não garanta privacidade real**; considere o fato de que uma mensagem enviada abertamente a um jogador pode ser vista por todos. O relatório limita-se às informações que o jogador conhece ou pode acessar legitimamente. **13. Exemplo multijogador:** Em 1982, um executivo da IBM pode solicitar 10.000 chips de memória e um executivo da Commodore pode solicitar 8.000 chips do mesmo tipo ao mesmo fornecedor. Se o fornecedor tiver apenas 12.000 unidades disponíveis, os embarques vinculativos e as aprovações existentes são verificados primeiro. As duas solicitações (10.000 + 8.000) não podem ser concluídas simultaneamente. O vendedor pode optar por uma das propostas ou **condições de partilha realistas**; a outra empresa pode adiar a entrega ou procurar um fornecedor diferente. A IBM não pode pagar com o caixa da Commodore. No final da transação, no máximo 12.000 unidades disponíveis são alocadas; o atraso no envio e o impacto no caixa estão vinculados apenas ao contrato efetivado. **14. Resumo de situação multijogador:** A cada rodada mundial/fechamento semanal, os jogadores envolvidos recebem a data comum, eventos públicos confirmados, propostas mútuas pendentes (se houver) com indicação de quem aguarda aprovação, situação financeira/projeto/estoque atual de suas próprias empresas e conflitos não resolvidos. Em vez de repetir a mesma alegação como uma nova notícia, atualize o ID da transação anterior e o status. No modo para um jogador, não gere mensagens desnecessárias de 'aguardando outro jogador'. ### Inglês — Economia multijogador compartilhada Em uma sessão real compartilhada do Davia, cada humano controla **apenas a autoridade legítima do ator designado**. Duas pessoas não obtêm simultaneamente controle incondicional sobre uma empresa; a cogestão existe apenas onde a plataforma realmente suporta funções distintas e os acordos do jogo concedem direitos de decisão. Separe dinheiro pessoal, fundos da empresa, interesses dos acionistas, equipe, ações, patentes e assinaturas. O Jogador A não pode gastar os fundos da empresa do Jogador B nem aprovar um negócio em seu nome. As transações bilaterais entre empresas geridas por humanos seguem a sequência **proposta → negociações → permissões internas → aceitação explícita por cada parte autorizada → assinatura → pagamento/transferência real → transação fechada**. Silêncio, sair da sessão ou oferecer uma reunião não constitui aceitação. Registre IDs de transação únicos com signatários datados, ativos, quantidades, preço, reservas e estado de fechamento. Propriedade, royalties, dívidas, dinheiro e ações são atualizados apenas em uma transação válida concluída e nunca duas vezes. Use os livros de governança/financeiros existentes e o histórico de eventos; nenhum novo tipo de estatística é necessário. Quando dois pedidos competem pelo mesmo estoque limitado, fornecedor, patente ou funcionário, primeiro honre os compromissos executáveis existentes e, em seguida, avalie as propostas recém-autorizadas em relação à capacidade restante e ao dinheiro disponível. Se persistir um empate ou conflito de propriedade, o vendedor/contraparte autorizado negocia ou adia; a simulação nunca inventa uma vantagem ou duplica mercadorias. O comércio pode ser cooperativo ou antagônico, mas os jogadores não recebem investimento gratuito, aprovações preferenciais da IA ou resultados garantidos. O **mundo possui uma data compartilhada única**. Use apenas os controles genuínos de turno/aprovação/votação multijogador da plataforma. Após um avanço válido do tempo mundial, execute as semanas decorridas **uma vez para o mundo compartilhado**, não uma vez por jogador conectado. Um jogador ausente não dá consentimento tácito para um novo negócio; as obrigações contratuais preexistentes continuam quando o tempo avança validamente. Nunca invente um recurso de reconexão, chat oculto, superpoderes do host, limites de jogadores ou tomada de controle automática pela IA. Os relatórios públicos são compartilhados e o conhecimento privado de cada ator permanece separado na medida em que a plataforma possa realmente impor a privacidade. Esta seção define o **comportamento da simulação**, não a criação técnica de redes multijogador. ### Russo — Jogo cooperativo e economia Em uma sessão compartilhada do Davia, cada pessoa controla apenas as autoridades de seu personagem ou empresa. Outro jogador não pode dispor de seu dinheiro, funcionários, bens ou contratos. A gestão conjunta de uma empresa é possível apenas quando a plataforma suporta funções e os jogadores formalizaram os direitos correspondentes. Ações, votos, poder de assinatura e autoridade do conselho de administração são contabilizados separadamente. Comércio, investimentos, licenças, fusões e projetos conjuntos passam por proposta, negociação, permissões necessárias, **consentimento explícito de todas as partes autorizadas**, assinatura e transferência real de dinheiro ou propriedade. O silêncio e a saída do jogo não significam consentimento. Em caso de concorrência por um item limitado, não se pode vender mais do que o estoque real; obrigações anteriormente válidas têm prioridade, e propostas conflitantes são discutidas ou adiadas. As operações possuem números únicos e não são realizadas duas vezes. Todos os jogadores compartilham uma data mundial única. O avanço do tempo ocorre apenas por meio das funções reais do Davia, sem votações inventadas. A economia e os projetos são atualizados uma vez para o período compartilhado, e não separadamente para cada participante. Um jogador desconectado não perde sua empresa automaticamente. Informações secretas de outras empresas não se tornam notícias comuns sem fundamento, mas não é possível prometer uma privacidade técnica que a plataforma não ofereça. ### Espanhol — Multijogador e mercado compartilhado Em uma sessão compartilhada de Davia, cada jogador controla apenas seu personagem ou empresa dentro de suas faculdades reais. Não pode gastar o caixa de outra empresa nem assinar em nome de outro jogador. Uma gestão compartilhada requer funções reconhecidas pela plataforma e direitos empresariais estabelecidos. Compra e venda, investimentos, licenças, projetos conjuntos e aquisições requerem proposta, negociação, permissões, **aceitação explícita de todas as partes autorizadas**, contrato e transferência efetiva. A falta de resposta não é consentimento. Produtos e fundos limitados não podem ser vendidos duas vezes: primeiro respeitam-se os compromissos já vinculativos; as novas ofertas são resolvidas sem privilégios injustificados ou são adiadas. Registram-se identificadores únicos para impedir a dupla cobrança, dupla entrega ou transferências fictícias. Todos compartilham uma única data e a evolução temporal usa apenas os controles realmente disponíveis no Davia. Cada semana é calculada uma única vez para todo o mundo. A ausência de um jogador não autoriza novas assinaturas nem a apropriação de sua empresa. Os relatórios públicos são compartilhados; a informação reservada só pode ser tratada como privada se a plataforma o permitir. ### Francês — Multijogador e economia compartilhada Em uma partida comum do Davia, cada jogador exerce apenas os poderes de seu personagem ou da empresa da qual é responsável. Ele não pode gastar os fundos de outra sociedade nem assinar no lugar de outrem. Uma direção coletiva exige funções realmente suportadas pela plataforma e direitos de empresa claramente estabelecidos. As trocas, investimentos, licenças, projetos conjuntos, participações e aquisições requerem uma proposta, uma negociação, as autorizações necessárias, **o acordo explícito de todas as partes habilitadas**, um contrato e a transferência real. O silêncio ou a desconexão não valem como consentimento. Um estoque, uma soma de dinheiro ou uma licença exclusiva não pode ser vendido duas vezes; os compromissos válidos preexistentes têm prioridade e os conflitos se resolvem por negociação ou adiamento. Cada operação possui um identificador único para evitar duplas escrituras. A data do mundo é compartilhada por todos. O tempo progride apenas segundo as funções multijogador efetivamente propostas pelo Davia; cada semana econômica é contabilizada uma única vez. A ausência de um jogador não autoriza a tomada de controle automática de sua empresa. As informações públicas são comuns, mas o segredo comercial não pode ser garantido se a plataforma não oferecer uma verdadeira confidencialité. --- ## V2 TRABALHO EM CONJUNTO — PROJETOS CONJUNTOS E EMPRESAS COOPERATIVAS ### PORTUGUÊS — O que os jogadores podem fazer juntos? **1. Projeto conjunto de duas empresas distintas:** Enquanto amigos gerem empresas diferentes, podem desenvolver em conjunto jogos, softwares, computadores, chips, filmes, séries, revistas ou futuros serviços online. Parcerias entre editora–desenvolvedora, fabricante–distribuidor, P&D conjunto, licenciamento cruzado de tecnologia e parcerias de marketing são possíveis. As partes permanecem como **empresa separada, caixa separado e autoridade de decisão separada**; trabalhar juntos não é uma fusão automática. Empresas de IA também podem ser partes, recusar ou apresentar contrapropostas. **2. Estabelecer uma joint venture:** Duas ou mais empresas/fundadores podem propor a criação de uma nova entidade legal (joint venture). Contudo, o processo real de fundação não se concretiza sem a aprovação das autoridades das partes, considerando o tipo de país/empresa, o capital inicial, os fundadores, as participações reais totalizando 100%, os direitos de gestão/voto/veto e as licenças necessárias. A contribuição sai dos cofres das empresas fundadoras apenas quando é **efetivamente paga**, entrando na nova empresa uma única vez. As empresas-mãe originais não desaparecem; a empresa conjunta forma-se como uma entidade separada durante o processo de jogo real subsequente. Não crie um caixa comum padrão na fase de proposta. **3. Gerir a mesma empresa por duas pessoas:** Se a infraestrutura multijogador real da Davia permitir a escolha de **papéis diferentes de jogadores na mesma empresa**, funções como CEO, gestor de P&D, gestor financeiro e marketing podem ser partilhadas com limites de autoridade, limites de assinatura e limites de aprovação estabelecidos. Se a Davia não suportar isto, as regras não podem adicionar novas funcionalidades à plataforma: duas pessoas podem controlar empresas/personagens diferentes e estabelecer relações como cofundadores, investidores, parceiros de projeto ou gestores contratados. Um jogador não pode usar o personagem, o cofre da empresa ou a assinatura de outro apenas com base na amizade. ### PORTUGUÊS — Funcionamento detalhado de projetos conjuntos **4. Registo e aprovação únicos:** Atribua a cada projeto um identificador `JVPROJ-[data_do_jogo]-[ID]`. Etapas: **proposta → negociação → autorizações corporativas necessárias → aceitação explícita de todas as partes autorizadas → acordo assinado e contribuição realizada → produção ativa → entrega/venda → encerramento**. Propostas rejeitadas ou que expiraram não transferem propriedade, ações, dinheiro ou PI (Propriedade Intelectual). O silêncio ou ficar offline não constitui aceitação. Um único ID de projeto não gera um novo projeto ou movimento de dinheiro numa segunda vez. **5. Conteúdo do acordo conjunto:** Registam-se quem participa, quem gere o projeto, áreas de responsabilidade e pacotes de trabalho, qual o pessoal destacado e por quantas semanas, orçamento, contribuições **comprometidas/efetivamente pagas**, capacidade de material e produção, período/plataforma tecnológica, marcos, data-alvo, proprietário da PI, licença de uso e distribuição, editor/transportador, preço/comissão/royalties, cálculo de receita bruta ou líquida, partilha de prejuízos, quem tem autoridade para decidir um novo orçamento e rescisão, disposições de saída e resolução de disputas. A aprovação do acordo não significa que a produção esteja concluída de imediato. **6. Projeto único, produção única e realidade financeira única:** Engenheiros, artistas, servidores, linhas de fábrica/oficina, orçamento, PI e stock físico atribuídos a um projeto conjunto não podem ser utilizados em plena capacidade para dois projetos distintos ao mesmo tempo. Mesmo que as equipas trabalhem juntas, o projeto conjunto avança **uma vez** por cada semana de jogo; o progresso de desenvolvimento ou as despesas não são duplicados pelo número de jogadores. Os tempos específicos de desenvolvimento, teste e produção de jogos/filmes/chips são mantidos. Os custos são registados apenas como despesas reais, as transferências interempresariais são registadas apenas uma vez em cada lado; o dinheiro do jogo não se multiplica magicamente. O mesmo direito de propriedade intelectual não pode ser vendido a duas empresas simultaneamente em regime de exclusividade. **7. A partilha é diferente da percentagem de ações:** Um orçamento de 60% pago ao projeto não significa automaticamente 60% das ações da empresa ou 60% dos royalties do produto. A propriedade intelectual, licenças, vendas de produtos e partilha de receita líquida são determinadas por **acordo explícito**. Primeiro, calculam-se as vendas/entregas reais, devoluções, impostos, quota de retalho/distribuição, licenças e, se houver, adiantamentos compensáveis; depois, o montante definido no acordo é atribuído aos detentores de direitos. A totalidade da mesma venda bruta não é registada como lucro em ambas as empresas. Em caso de derrapagem orçamental ou atraso, se o âmbito da aprovação anterior do jogador for ultrapassado, é necessária uma nova autorização. **8. Disputa e separação:** Atrasos, problemas de qualidade, concorrência, aumento de custos ou a retirada de um parceiro do projeto afetam os direitos e obrigações das diferentes partes. Cada jogador pode aprovar ou rejeitar uma nova proposta sobre a qual tenha autoridade. Se dois parceiros estão 50/50, o desacordo não gera aceitação automática; aplicam-se regras de gestão assinada, voto, veto, mediação e legislação local. A separação não elimina retroativamente patentes, protótipos, créditos, licenças e contratos de trabalhadores anteriores. Não se falsifica a assinatura do outro jogador quando ele não está presente. **9. Permanência e relatório:** O `industry_project_ledger` acompanha a ID do projeto conjunto e as suas fases, o `governance_decision_ledger` acompanha as fases de acordo/aprovação, o `founder_governance_ledger` acompanha as participações e gestores apenas de empresas conjuntas efetivamente formadas, e o `world_consequence_ledger` acompanha atrasos/crises/entregas. O cofre da empresa e os indicadores financeiros semanais mantêm-se consistentes com os pagamentos/recebimentos reais. Se os diários de bordo do mundo estiverem limitados a 2000 caracteres, preserve o **resumo de direitos ativos, data final, dívida, contribuição e ID de proposta**; não reinvente um histórico ou direitos secretos. Quando solicitado "Mostre os nossos projetos conjuntos", são reportadas as partes, o jogador responsável, o papel, o orçamento/contribuição efetiva, a fase do projeto, atrasos, direitos de produto, possíveis royalties, a próxima decisão e as partes que aguardam aprovação. Não produza um segundo jogador falso em modo a solo. **10. Exemplo:** Em 1982, o jogador A gere um pequeno estúdio de jogos e B um editor independente. Para o desenvolvimento/teste e produção física de um jogo de computador, A pode **propor** uma contribuição de 20.000 USD e B de 40.000 USD. Se houver dinheiro real nas empresas, o projeto avança após ambas as partes aceitarem e pagarem explicitamente as condições. Uma divisão de, por exemplo, 65%/35% da receita líquida de distribuição **não é obrigatória, é uma cláusula contratual resultante de negociação**. A distribuição retalhista de B e o desenvolvimento de A exigem tempo e pessoal; não há garantia de sucesso ou vendas. ### ENGLISH — Cooperative production and shared ventures Two or more players may lead **different companies and jointly develop a game, film, computer, chip, publication or online service**, license technology, finance R&D or arrange publishing and distribution. Each company retains its own assets, cash and authority. A **new joint-venture company** only exists after actual formation, consent, capital paid in, valid governance and a 100%-sum cap table. Two humans directly managing **one** actor with different roles is only possible where Davia's platform actually supports it; scenario rules cannot add unsupported co-control features. Assign a unique project ID, the contributing parties, authority, milestones, genuine cash/in-kind inputs, dedicated employees, IP owner, territory, licences, royalty/net revenue basis, spending limits, exit and dispute rules. Stages require proposals, negotiation, authorized express acceptances, signatures, real funding, development, testing, delivery and closing. An unaccepted proposal transfers nothing. Shared teams, cash and stock cannot be used twice; a joint project advances **once per common game week**, not once per participant. Equity stakes and project royalties are different. Use the existing project, governance, consequence and financial records; show project status and outstanding approvals. An offline player never silently signs. ### РУССКИЙ — Совместная работа Игроки могут управлять разными компаниями и **совместно создавать игры, фильмы, компьютеры, микросхемы и онлайн-сервисы** либо договариваться о лицензиях и распространении. Каждая компания сохраняет свои деньги и полномочия. Новая общая фирма возникает только после согласования долей, внесения капитала и оформления прав. Два человека могут напрямую руководить **одной** компанией с разными ролями лишь при технической поддержке Davia. У совместного проекта есть номер, стороны, обязанности, бюджет, реальные вложения, сотрудники, этапы, сроки, владелец авторских прав, доли дохода, порядок прекращения и разрешения споров. Нужны явное согласие полномочных сторон, подписание и фактические платежи; предложение не означает соглашение. Разработка и расходы учитываются только один раз за общую игровую неделю; доля в капитале не равна автоматически доле гонорара. Отсутствующий игрок не подписывает новые договоры автоматически. ### ESPAÑOL — Colaboración empresarial Jugadores que dirigen empresas distintas pueden desarrollar conjuntamente videojuegos, películas, tecnología o servicios, compartir investigación y negociar licencias y distribución. Cada empresa conserva sus propios fondos y derechos. Una nueva sociedad conjunta necesita consentimiento, constitución legal, capital realmente aportado y participaciones que sumen el 100%. Gestionar **la misma empresa entre varias personas** requiere que Davia realmente permita roles compartidos. Cada proyecto registra participantes, autoridad, tareas, financiación efectiva, empleados, fases, plazos, propiedad intelectual, regalías y reglas de salida. Las propuestas no son contratos hasta la aceptación expresa y la firma. Las ventas, fondos y recursos no se duplican, y la obra progresa una sola vez por semana compartida. Un jugador desconectado no aprueba nuevos acuerdos. ### FRANÇAIS — Collaboration entre entreprises Des joueurs contrôlant des sociétés distinctes peuvent coproduire des jeux, films, appareils et services, partager la recherche ou négocier des licences et la distribution. Chaque société conserve ses propres fonds et droits. Une coentreprise doit réellement être constituée avec apports payés, autorisations, gouvernance et parts totalisant 100%. Une direction simultanée de **la même société** nécessite des rôles que Davia prend effectivement en charge. Chaque projet conserve ses partenaires, responsabilités, budgets réellement versés, équipes, jalons, échéances, droits de propriété intellectuelle, redevances et clauses de retrait. Il faut un accord explicite des parties compétentes, une signature et les transferts effectifs. Les revenus et dépenses ne sont comptés qu'une fois pour chaque semaine commune; le silence ou l'absence ne vaut pas consentement. --- ## MUNDO ONLINE V2 — REDES, SERVIÇOS, JOGOS E ECONOMIA DIGITAL ### Português — O mundo conectado que muda conforme a época **1. Em 1982, as redes já existem, mas não são a internet moderna:** Nos EUA, existem redes de informação privadas e pagas que operam via telefone/modem, como a CompuServe e a The Source, além de BBSs independentes, Usenet e redes universitárias/de pesquisa; na França, começa a se espalhar o ecossistema Minitel/Transpac-videotex. Não se trata de uma única loja comercial World Wide Web comum. A CompuServe (`compuserve`) tem origem em 1969 e, em 1982, é uma subsidiária da H&R Block; a The Source (`the-source-telecomputing`) é uma empresa separada controlada pela Reader's Digest. Ambas as organizações são agentes abertos em 1º de janeiro de 1982: restrições orçamentárias/de dívida, aprovação da matriz e limitações de concorrência aplicáveis às empresas existentes continuam válidas. O Minitel é um ecossistema de telecomunicações e rede de serviços francesa; ele não se comporta como um fundador independente ou uma empresa privada padrão por si só. Um operador de BBS ou sistema universitário também não se torna automaticamente uma empresa multinacional, a menos que seja fundado como tal. **2. Primeiros períodos tecnológicos (não é um calendário garantido):** 1982: modem, informação online privada paga, texto/mensagens, primeiros jogos em rede (ex.: PLATO/MUD), acesso terminal limitado. 1983: transição do ARPANET para TCP/IP. 1986: espinha dorsal acadêmica/de pesquisa NSFNET. 1989–1991: cresce a conexão comercial entre redes; os primeiros aplicativos Web são desenvolvidos no CERN e a Web é anunciada ao público em 1991; navegadores e sites se espalham na primeira metade dos anos 1990. Anos 1990: ISP, e-mail, busca, hospedagem web, compras online, chat e jogos em rede. Anos 2000: com a infraestrutura de região/banda larga e pagamentos adequados, surgem downloads de software/jogos, lojas digitais, jogos que exigem servidores contínuos; serviços de vídeo podem se desenvolver. Anos seguintes: assinatura de vídeo, música e transmissão ao vivo, aplicativos móveis, redes sociais e serviços em nuvem. Os anos são referências: não instalam o produto automaticamente, nem tornam a inovação global ou acessível de forma igual. **O Steam não é uma plataforma existente antes de 2003; é a plataforma da Valve, não uma empresa independente.** A Netflix tem origem no aluguel físico de DVDs em 1997; a transmissão online só se torna possível mais tarde. Referências de fundação: YouTube 2005, Spotify 2006, Twitch 2011; jogadores e rivais podem desenvolver outros produtos em uma história alternativa, mas a tecnologia não pode ser ignorada. ### Português — Mecânicas de empresa e jogo **3. O número de clientes alcançados é limitado pela infraestrutura:** Em cada região/país, a conexão telefônica paga, posse de modem, número de acesso local, capacidade de linha/porta disponível, largura de banda, latência, poder de processamento do servidor, compatibilidade de dispositivo/software do usuário, direitos e regulamentações estatais são determinantes. Os usuários de BBS só se conectam ao serviço que conseguem acessar; não existe 'milhões de assinantes de internet instantâneos em todo o mundo em 1982'. Possuir a rede física de internet é uma coisa, oferecer um serviço online fechado por assinatura é outra, e criar um site é uma terceira. O `network_access_ledger` registra o acesso parcial baseado em país/tecnologia/data, custos e gargalos; mercados distintos no mapa-múndi mantêm sua própria infraestrutura. **4. Formas de construir um negócio online:** Se a data e as condições forem adequadas, o jogador pode tentar fundar um centro de BBS/modem, serviço de dados/informação, MUD/jogo de texto multijogador, operador de serviço de rede, fabricante de modem/rede, ISP inicial, hospedagem web, loja online, servidor de jogo, serviço de conteúdo por assinatura, plataforma de busca ou empresa de streaming de vídeo. É necessária a personalidade jurídica, fundador, financiamento, contratos e instalação física/técnica do negócio. Nem tudo isso é possível ou tem o mesmo custo em 1982. Se o jogador abrir um serviço online para sua própria empresa, ele não entrará em operação automaticamente sem a decisão de abertura, equipe/capital necessários e licenças. **5. Precificação e receita devem ser reais:** Dependendo do período, pode haver taxa de instalação, cobrança de conexão por hora/minuto, pacote mensal, contrato corporativo, licença de conteúdo online, anúncios, comissão, taxa por produto ou assinatura de jogo. O valor bruto da transação não é a receita líquida livre da empresa: deve-se subtrair pagamentos a operadoras de telefonia/transportadoras, linha, conjunto de modems, servidor, armazenamento, eletricidade, pessoal, suporte ao cliente, meio de pagamento, direitos autorais, impostos, reembolsos e gastos com cobranças fracassadas. Número de assinantes × preço nem sempre é dinheiro vivo: assinantes que não pagam, testes gratuitos, contas inativas, faturas não pagas e cancelamentos são mantidos separadamente. O crescimento do usuário pode exceder a capacidade do servidor e de suporte; aumenta a interrupção, latência e custos. O `online_services_ledger` acompanha a medição do usuário e financeira datada para cada empresa+plataforma. Estatísticas de pagamento/cobrança real para o `company_cash_usd` correspondente e receita/despesa semanal só refletem **uma vez**. **6. Usuários são diferentes entre si:** Conta registrada, usuário ativo mensal, assinante pagante, jogador online simultâneo, cliente que baixa, licença adquirida e espectador de transmissão **não são o mesmo número**. Crescimento do serviço online: público-alvo acessível regional → novo registro → ativação → conexão real → retenção ou saída devido a qualidade/preço/conteúdo do serviço → pagamento e renovação. `usuário simultâneo ≤ capacidade instantânea do servidor/linha`; `assinante pagante ≤ membros`; não confunda transação física, conta ativa e segundos de visualização. Se o número real de usuários for desconhecido, escreva 'desconhecido'; não invente milhões de uma só vez. O efeito de rede pode aumentar o valor conforme o número de usuários cresce, mas também aumentam os custos de servidor, concorrência e congestionamento. **7. Jogos online são uma área de desenvolvimento distinta:** Jogos de rede em texto/terminal como PLATO/MUD podem ser possíveis em 1982, mas comunidade pequena, conexão lenta, poucos jogadores simultâneos e uso pago são barreiras reais. Código de rede, compatibilidade, servidor, sistema de login/sessão, armazenamento de dados, latência, queda de conexão, moderação de usuário, equilíbrio do jogo, trapaça e suporte exigem orçamento/tempo separados. Posteriormente, jogos de PC/console multijogador, MMO, matchmaking online, mundo persistente, aluguel de servidor, DLC, pagamento dentro do jogo, cosméticos e modelos de serviço ao vivo podem ser usados **conforme se adequarem ao período e mercado**. Um novo recurso 'online' não transforma um jogo single-player local em um MMO da noite para o dia. Se os servidores encherem, podem surgir filas, desconexões, insatisfação e reembolsos. **8. Lojas digitais e plataformas de streaming:** Quando a tecnologia permite, surgem custos de servidor de arquivos da loja, largura de banda, pagamento, licença, preço regional, acordo com a editora, comissão, reembolsos, segurança, catálogo, direito de download e direitos autorais. O preço bruto de uma cópia vendida digitalmente não é atribuído integralmente ao desenvolvedor sem separar a comissão da loja, impostos e participações das editoras; não é deduzido de um estoque físico. O serviço de streaming exige primeiramente licenças de conteúdo, alta transmissão de dados, dispositivo adequado, assinatura, cancelamento e custo de transmissão ininterrupta. A visualização de vídeo é diferente de reserva de anúncio, assinatura paga e dinheiro arrecadado. Novas plataformas afetam as revistas impressas, TV, varejo e setor de jogos concorrentes; os usuários de outras empresas não são redefinidos sem nenhum acordo ou preferência. **9. Concorrência de mercado independente e eventos persistentes:** A CompuServe e a The Source tentam desenvolver serviços, alterar preços, negociar parcerias, ganhar ou perder assinantes sem interferência do jogador. Os proprietários corporativos podem impor limites reais de aprovação. A entrada de um novo ISP na região altera a taxa de conexão; isso pode afetar indiretamente BBSs, jogos online e vendas digitais. Serviços ruins carregam relações de causa e efeito **mensuráveis**, como latência → perda de assinantes → redução de receita → adiamento de investimento em servidor. Mantenha as conexões do `autonomous_company_ledger`, `competitive_market_ledger` e `world_consequence_ledger`; não conte a mesma interrupção toda semana como um 'novo evento' apenas mudando as palavras. **10. Relatório e jogabilidade:** O relatório da empresa online mostra por data o tipo de rede, mercado, capacidade do servidor, custo de rede, produtos disponíveis, número de usuários pagantes/registrados/ativos, sucesso da conexão, problemas, licenças, faturamento bruto, cobrança, despesas e decisões de investimento futuro. O `network_access_ledger` é infraestrutura; `online_services_ledger` são plataformas e situação de pagamento. Se o limite de texto for 2000 caracteres, números atuais, obrigações pendentes e serviços ativos são prioridade. Se os números de 1982 no início forem desconhecidos, deixe em branco, não exiba uma precisão falsa. O setor online simulado dentro do jogo não significa que a rede multijogador entre jogadores reais tenha sido adicionada ao jogo Davia. ### English — Evolução da indústria online Em 1982, a computação em rede já existe, mas **não é a Web pública de hoje**. A CompuServe, de propriedade da H&R Block, e a The Source, controlada pela Reader's Digest, são serviços de informação com acesso via modem pagos e separados; BBSs, Usenet, comunidades PLATO/MUD e redes universitárias/de pesquisa são sistemas distintos. Os serviços Minitel/videotex da França se expandem a partir de 1982 sobre a infraestrutura de telecomunicações nacional, não através da Web. Trate serviços online fechados, Internet científica, Web/ISPs posteriores, lojas digitais e streaming como eras diferentes. Marcos: ARPANET TCP/IP 1983, NSFNET 1986, Web experimental 1990/pública 1991, comércio de ISP/navegador dos anos 1990, distribuição por banda larga posterior e transmissão ao vivo. Estas são as primeiras âncoras históricas, **não um lançamento garantido ou disponibilidade universal**. O Steam pertence à Valve e não pode aparecer antes de sua referência de 2003; a Netflix começa com aluguel físico de DVDs em 1997, não streaming imediato. Cada projeto de empresa/jogador deve pagar por modems, linhas telefônicas, números de acesso, processamento de backend, armazenamento, suporte, largura de banda, licenciamento, processamento de pagamentos e distribuição real. Acesso região por região, preços, conexões lentas, compatibilidade de dispositivos e regulamentação local determinam os clientes endereçáveis. Registre a cobertura/capacidade de rede no `network_access_ledger` e a empresa/produto, lançamento, público, usuários registrados/ativos/pagantes, usuários simultâneos, rotatividade (churn), tempo de atividade, taxas e fluxos de caixa reais de cada serviço no `online_services_ledger`. Uma conta, assinante pagante, jogador simultâneo, licença e espectador não são intercambiáveis. A capacidade limita os usuários simultâneos e a demanda não atendida causa filas, falhas, rotatividade e concorrência. Um compromisso de faturamento não equivale a dinheiro recebido. Os empreendimentos possíveis evoluem com a tecnologia: BBS e MUD, redes de conteúdo privadas via discagem, hardware de modem, ISP e hospedagem, e-mail/busca/comércio, jogos de rede e MMOs, lojas digitais de jogos, assinaturas, plataformas de vídeo/música e serviços sociais. O multijogador em rede exige engenharia adicional, compatibilidade, slots de servidor reais, moderação e manutenção. As lojas digitais pagam royalties e comissões reais aos editores; o streaming exige conteúdo licenciado e largura de banda. Nada disso deve estar disponível universalmente em 1982. Rivais de IA evoluem de forma independente, afetam a demanda de rede e o número de usuários uns dos outros, e podem ter sucesso ou falhar sob restrições operacionais. Execute eventos datados uma vez; nunca repita a mesma queda ou lançamento de plataforma sem que os fatos tenham mudado. Contratos/decisões do jogador exigem autorização real. Esta é uma **simulação de mercado** online dentro do jogo, não um recurso multijogador real para Davia. ### Russo — Indústria Online Em 1982, já existem redes pagas isoladas como CompuServe e The Source, BBS, redes universitárias e jogos de texto em rede como PLATO/MUD, mas **a web moderna e em massa e as lojas digitais ainda não existem**. Na França, o Minitel está em desenvolvimento — um sistema de videotex separado. O progresso depende de modems, linhas telefônicas, velocidade de conexão, hardware, legislação e pagamentos. O TCP/IP se espalha a partir de 1983, a NSFNET se desenvolve a partir de 1986, e a World Wide Web surge mais tarde. As novas tecnologias não se desbloqueiam automaticamente em todos os países. O jogador e outras empresas só poderão criar serviços de comunicação, BBS, jogos em rede, provedores de acesso à Internet, sites, lojas digitais e plataformas de streaming nas épocas correspondentes. É necessário pagar por servidores, comunicação, suporte, licenças e pessoal. Usuários registrados, ativos e pagantes, bem como jogadores simultâneos, são métricas diferentes; a sobrecarga leva a falhas e rotatividade. A receita só aparece após o pagamento, e não automaticamente com cada usuário. Os rivais agem de forma independente; os eventos e consequências persistem sem a repetição das mesmas notícias. ### Espanhol — Indústria Online Em 1982, existem a CompuServe, The Source, BBS e sistemas universitários como PLATO/MUD; o Minitel aparece na França, mas **a Web comercial moderna ainda não existe**. As diferentes tecnologias e regiões têm suas próprias datas de disponibilidade, linhas telefônicas, modems, capacidade e regulamentação. Jogadores e empresas podem desenvolver serviços de acesso, jogos conectados, sites, lojas digitais ou plataformas de conteúdo quando a infraestrutura e a época permitirem. São contabilizados separadamente usuários registrados, ativos e pagantes, conexões simultâneas, preços, cancelamentos, capacidade, licenças, servidores, impostos e cobranças reais. Uma assinatura não cobrada não gera caixa. Quedas e falta de capacidade afetam clientes e concorrentes. As empresas agem com autonomia e as consequências persistem; um evento sem mudanças não se repete como notícia. ### Francês — Indústria Online Em 1982, a CompuServe, The Source, os BBS, PLATO/MUD e as redes de pesquisa existem, assim como os primórdios do Minitel na França, mas **ainda não existe a Web comercial moderna**. O acesso depende da região, dos modems, das linhas telefônicas, do custo, da capacidade e das autorizações. Provedores de acesso, jogos em rede, lojas digitais, serviços de vídeo e redes sociais tornam-se possíveis progressivamente, com restrições tecnológicas e financeiras próprias de sua época. Cada serviço distingue contas criadas, usuários ativos, assinantes pagantes, conexões simultâneas, receitas recebidas, interrupções, rescisões, licenças e despesas com servidores. Uma conexão saturada não pode acomodar um número ilimitado de jogadores. Os concorrentes agem de forma independente e suas decisões alteram duradouramente o mercado; nenhuma notícia deve ser repetida sem uma evolução real. --- ## SIMULAÇÃO DE MUNDO AUTÔNOMO V2 — COMPETIÇÃO AO VIVO E CADEIAS DE CONSEQUÊNCIAS Essas mecânicas são aplicadas a todas as 48 organizações ativas em 1º de janeiro de 1982, às organizações fundadas posteriormente e à empresa do jogador sob as mesmas regras de custo/tecnologia. Não gere eventos apenas para informar o usuário. Em vez de notícias repetitivas, crie **mudanças no estado do mundo**. Os países permanecem injogáveis; as leis comerciais e as condições do setor dos países afetam as empresas. **Autoridade do jogador:** Na empresa gerenciada diretamente pelo jogador, as operações diárias e as obrigações previamente aceitas continuam ao longo do tempo; no entanto, novos produtos, grandes orçamentos, empréstimos, assinaturas, vendas de ações ou aquisições sob a autoridade do jogador não são aceitos automaticamente. Propostas são apresentadas nessas áreas e a decisão explícita do jogador é aguardada. Rivais não pertencentes ao jogador e investidores de IA independentes tomam decisões dentro de sua própria autoridade legal. Enquanto o jogador joga, o mundo progride; não se presume que haja uma simulação de segundo plano funcionando offline em tempo real. **Autoridade do jogador:** As operações de rotina e as obrigações existentes continuam dentro do prazo. Novos projetos, gastos importantes, empréstimos, assinaturas, transferências de capital ou aquisições que exigem a aprovação do jogador permanecem como propostas até que sejam explicitamente aceitas. Rivais não controlados e investidores independentes decidem dentro de sua própria autoridade legal. A progressão do mundo segue o tempo de **jogo** transcorrido, não uma execução em segundo plano não supervisionada no mundo real. ### Turco — Motor de cálculo e tempo **1. Cada bloco de 7 dias (mesmo que o jogador não tome decisões):** O início do jogo é 1º de janeiro de 1982; processe cada período completo de 7 dias, começando pela última semana concluída, em **ordem cronológica** uma vez. `simulation_completed_weeks` é um contador idempotente: as semanas ignoradas de 1...N são processadas; não execute a mesma semana novamente em uma mensagem ou salto temporal. Verifique primeiro o pagamento de dívidas com data, salários, produção, entrega, demanda e contratos finalizados. Em seguida, avalie cada uma das empresas ativas com base em dinheiro, dívida, produtos em estoque, capacidade, funcionários, tecnologia, última ação e concorrentes. **Nem toda empresa precisa fazer um movimento digno de manchete toda semana**; continuar desenvolvendo, acumulando dinheiro, cortando custos, rejeitando ou esperando são decisões reais. Se não houver recursos, não execute uma ação impossível. Identidade, data, motivo e data da próxima avaliação dessas decisões são registros breves dentro de `autonomous_company_ledger`. **2. Todo mês e trimestre:** No fechamento do mês, compare os dados **realizados**, como caixa e dívidas, projetos em andamento, vendas do setor, inventário físico, atraso de remessa, assinaturas e receita de salas. Acompanhe a disponibilidade de produtos, demanda, pressão de preços e capacidade de produção no nível de país/região + setor + plataforma com `competitive_market_ledger`. No fechamento do trimestre, conecte quem entrou/saiu do mercado, qual produto chegou ao cliente, quem perdeu pedidos e as mudanças nos canais de distribuição. Não invente participações de mercado definitivas não verificadas; se não houver dados de vendas suficientes, escreva a tendência qualitativa ou que é desconhecida. **3. Anos e salto temporal:** Mesmo que o jogador avance 2 meses, 1 ano ou 10 anos, processe internamente as obrigações econômicas das semanas transcorridas e as fases de projeto que podem ser concluídas. Não passe por um grande número de semanas como se fossem um único evento, não escreva as faturas do mesmo mês duas vezes. Não forneça uma lista de notícias falsas para cada dia; resuma o período saltado: quais empresas nasceram/fecharam, qual produto foi realmente lançado, como o equilíbrio do setor mudou, qual foi o acordo ou dívida crítica que interessou ao jogador. O salto temporal deve fazer avançar o **estado do mundo**, não apenas alterar a data. ### Turco — Decisões reais das empresas de IA **4. Objetivo e restrições de cada empresa:** Trate as empresas atuais `entities/*` como 48 tomadores de decisão independentes distintos. Categorias de decisão: P&D/protótipo/teste; contratação/demissão de funcionários; aumento/redução de capacidade; adaptação de produto/port; preço e marketing; negociação de direitos autorais/licenças/distribuição; mudança de fornecedor; joint venture; oferta real de compra de ações/empresa; financiamento e reestruturação de dívida; fechamento ou transformação em caso de prejuízo a longo prazo. Leve em consideração o setor da empresa, comportamento passado, portfólio de produtos e proprietário; não faça todas as empresas realizarem as mesmas 4 ações na mesma ordem. Por exemplo, um estúdio de jogos não pode construir uma fábrica de chips; tal transição exige capital sério, equipe e permissões. Sem filial, produto e acordo reais, a capacidade ou o caixa não aumentam. **5. Diferenças de comportamento por setor:** Os estúdios de jogos competem por qualidade, estoques de cartuchos/fitas/disquetes, base instalada da plataforma e direitos autorais. Fabricantes de computadores competem por RAM/processador do dispositivo, custo, compatibilidade, distribuição e volume de produção; empresas de semicondutores competem por design/fabricação, engenheiros, licenças, patentes, eficiência e fábrica; empresas de telecomunicações competem por infraestrutura, permissões e contratos; editores competem por adiantamento em dinheiro, direitos autorais e devoluções no varejo. Os valores de impressão, assinatura, publicidade e confiança das revistas devem ser consistentes com `media_performance_ledger`; a programação, direitos, audiência e assinatura da TV; e os registros de produção, salas, distribuição e bilheteria dos filmes. A radiodifusão pública ou uma empresa estatal soviética não podem arrecadar dinheiro ilimitado como um investidor privado. **6. Influência mútua entre concorrentes:** Se uma empresa lança um novo produto, ela só pode afetar as relações de clientes, estoque, desenvolvedores de plataforma ou distribuidores de outras empresas por meio de **condições reais de mercado**. Por exemplo, quando uma concorrente lança um computador de sucesso, os desenvolvedores de jogos não lançam imediatamente um port copiado; a demanda e a compatibilidade precisam ser observadas, e tempo/equipe/orçamento são alocados para a adaptação. A escassez de chips atrasa a produção de computadores; a queda na produção reduz os estoques dos varejistas; a disponibilidade nas prateleiras altera a oportunidade de vendas; a queda nas vendas afeta o orçamento futuro do estúdio. Enquanto uma empresa ganha e outra perde, isso **nem sempre é um jogo de soma zero automático**: o mercado pode crescer; no entanto, o estoque físico/capacidade não pode ser atribuído a duas empresas ao mesmo tempo. **7. Projetos progridem de fato:** O `industry_project_ledger` registra apenas o projeto concreto com o ID da empresa+projeto: início, orçamento, equipe, plataforma, fase de desenvolvimento/gravação/design, qualidade, falhas/obstáculos, cronograma e finalização real, envio e vendas. Um produto pré-existente não é relançado desde o início. As atividades consomem recursos todas as semanas e progridem a um ritmo razoável; as fases de teste, adaptação de hardware, cópia de produção, direitos autorais e distribuição não podem ser puladas. Se o projeto for cancelado ou atrasado, as reservas/caixa, os funcionários e as oportunidades de mercado dos concorrentes também são afetados. O mesmo produto não pode entrar em um ciclo de 'anunciado, concluído, anunciado novamente'. ### Português — O mundo em mudança e a memória dos eventos **8. Entrada, saída, falência e aquisição:** As empresas históricas futuras só podem surgir uma vez quando a data **mais cedo** e as condições fornecidas na descrição forem atendidas; sua fundação não é obrigatória. Novos empreendimentos cujos nomes não estão na lista histórica também podem surgir sob condições comprováveis de fundador, capital, país e oportunidade setorial, mas não crie uma nova empresa sem motivo toda semana. A falência não ocorre apenas em um fim de semana ruim: ela acontece após a avaliação das opções de fluxo de caixa, dívida vencida, refinanciamento, processo legal e venda de ativos. Se uma empresa fechar, seus produtos não se tornam automaticamente da concorrente; é necessária uma transferência/acordo real para estoque, licenças, propriedade intelectual e equipe. Em fusões e aquisições, o status, o proprietário, o caixa e o acesso ao mercado da empresa independente são efetivamente atualizados; a empresa não pode continuar operando como se fosse independente e adquirida ao mesmo tempo. **9. Cadeias de consequências a longo prazo:** Cada evento importante no registro `world_consequence_ledger` contém um ID de evento exclusivo, a empresa/país relacionada à data, o motivo, os dados de mudança real, o impacto na outra parte e o próximo dia de verificação planejado. Exemplo: escassez de capacidade do fabricante → atraso no envio contratado → esgotamento do estoque no varejo → o cliente migra para outro produto → o aumento do pedido da segunda empresa → investimento em capacidade no próximo trimestre. Cada seta só é processada quando as **condições reais necessárias** são formadas; não force a conclusão de uma cadeia de eventos apenas para escrever uma história. **10. Repetição do mesmo evento e filtro de notícias:** Chave de repetição semântica = empresa + tipo de evento + motivo + produto/mercado afetado + status da solução. Não escreva o mesmo problema como um novo evento apenas mudando as palavras. A rotina repetida de salários, aluguel, publicação, entrega ou trabalho semanal do projeto é registrada nos registros financeiros, mas não se torna notícia a cada rodada. Um evento importante não resolvido é atualizado com o mesmo registro como 'em curso'; se não houver novos desenvolvimentos, permaneça em silêncio. Se houver um desenvolvimento separado (novo contrato, envio, rejeição, decisão de falência, etc.), forneça um novo ID de evento e um link para o evento antigo. Se não houver novos resultados em uma data previamente anunciada, não produza a mensagem 'prazo se aproximando' repetidamente. Se os números, datas e partes envolvidas não mudaram, não publique manchetes; não produza notícias apenas para preencher o número de eventos. **11. Feedback econômico e crises:** A distinção entre Vendas > Recebimento, folha de pagamento semanal, nova emissão de ações, vencimento de dívidas e despesas de produção permanece consistente com as estatísticas de `company_cash_usd`, `company_debt_usd` e receita/despesas semanais. Se a empresa não puder pagar, não crie crédito automático, caixa negativo e disponível ou lucro inexistente. A crise do mercado de jogos de 1983 só ocorre se condições como estoque excessivo, devoluções no varejo, qualidade e erosão da demanda se fortalecerem; a reestruturação da Bell em 1984 é moldada por leis e negociações; transformações tecnológicas posteriores são moldadas pela engenharia e barreiras de entrada no mercado. Não antecipe hardware e métodos de distribuição que ainda não existiam em 1982. Em um mundo alternativo, os resultados históricos podem mudar; as restrições cronológicas e técnicas não desaparecem. **12. Relatório refletido na jogabilidade:** Quando o jogador solicitar um relatório, não apresente apenas uma lista de notícias, apresente 'o que mudou desde o último período': qual empresa progrediu em qual projeto, qual setor mudou a demanda, o que realmente chegou ao mercado, qual empresa está em risco, qual movimento de contrato/competição afetou o negócio do jogador. Mostre isso com data e, se possível, identidade da empresa/produto, estado anterior-atual e justificativa. Se não houve evento mundial na última semana, diga isso claramente, não invente eventos artificiais. À medida que o mundo avança, empresas não controladas pelo jogador também podem entrar em acordos ou conflitos entre si. **Sistemas persistentes:** `simulation_completed_weeks` é o último bloco completo de 7 dias processado; `autonomous_company_ledger` contém os índices de decisão dos 48 atores iniciais e fundados posteriormente; `industry_project_ledger` contém as fases reais dos produtos; `competitive_market_ledger` contém sinais de mercado mensais/trimestrais; `world_consequence_ledger` contém eventos e suas dependências. As estatísticas de texto do mundo são limitadas a 2000 caracteres: priorize decisões claras, resultados ainda importantes, a última data processada e identidades de empresas/projetos; resuma detalhes encerrados. Mantenha as estatísticas atuais da empresa e financeiras como o estado principal. Não restaure e reviva uma falência antiga, transferência de direitos intelectuais ou dívida paga só porque o limite de registro foi atingido. ### Inglês — Mundo competitivo persistente Processe **cada bloco de sete dias decorrido exatamente uma vez**, inclusive durante saltos temporais, usando `simulation_completed_weeks`. Todas as 48 instituições iniciais e novos entrantes genuinamente fundados avaliam de forma independente dinheiro, dívida, equipe, tecnologia disponível, projetos em andamento, contratos, demanda de mercado e oponentes. Agir não precisa significar uma nova manchete: continuar um projeto, cortar custos, perder um marco ou optar por esperar podem ser decisões significativas. Registre mudanças datadas no `autonomous_company_ledger`. Pesquisa/desenvolvimento genuínos, controle de qualidade, produção, lançamento e cumprimento pertencem ao `industry_project_ledger` codificado por empresa e projeto; nunca conclua instantaneamente um produto inventado. Atualize o `competitive_market_ledger` mensal e trimestralmente com base em **recibos reais, remessas, vendas no varejo, devoluções, escassez, distribuição, assinaturas e demanda regional**. O lançamento de um concorrente pode criar consequências atrasadas na cadeia de suprimentos e no mercado para outras empresas; não há participações de mercado de soma zero garantidas ou números exatos inventados. Os setores operam de forma diferente: jogos e compatibilidade, hardware/fábricas, revistas e anúncios, televisão por assinatura, bilheteria e licenciamento, infraestrutura de telecomunicações e produção planejada pelo estado. Use os registros de caixa/dívida da empresa e de mídia existentes; nunca conte receitas duas vezes nem invente capacidade sem custo. O `world_consequence_ledger` é uma **memória de causa e efeito**, não um feed de notícias aleatório. Armazene IDs de eventos únicos, assuntos, datas, mudanças mensuráveis antes/depois, datas de acompanhamento e links para resultados não resolvidos. Detecte a repetição por ator + problema + causa + produto/mercado + resolução: não repita um evento inalterado com palavras diferentes. Atualizações operacionais regulares permanecem internas, a menos que alterem materialmente a situação. Se não houver notícias significativas, diga isso. Um evento não resolvido persiste como o mesmo problema, não como uma nova crise a cada semana. Os participantes da indústria podem entrar, crescer, girar, fundir-se, ser adquiridos, inadimplir ou fechar apenas após recursos plausíveis, negociações, condições legais e tempo decorrido. Lançar um jogo requer desenvolvimento, testes, mídia física, distribuição e vendas reais. A falência requer angústia sustentada e etapas credíveis; uma aquisição requer pagamento/consentimento e altera o controle real. Uma empresa extinta não pode continuar comercializando como independente. Empresas históricas futuras não podem aparecer antes de sua janela de formação mais cedo; o crash dos jogos de 1983 e outros eventos cruciais são **condicionais**, não scripts garantidos. A propriedade estatal e a radiodifusão pública têm restrições legais/econômicas distintas. Para longos saltos temporais, processe obrigações e marcos de projeto em ordem cronológica; resuma mudanças consequenciais, nunca 52 manchetes parafraseadas. Em solicitações de um relatório mundial, mostre diferenças datadas, novos produtos, mudanças reais de mercado, pressão financeira, saídas, concorrentes ativos e como isso afeta a empresa do jogador. Acompanhe os estados atuais de forma compacta nos cinco sistemas mundiais enquanto preserva direitos, responsabilidades e saldos da empresa já estabelecidos. ### Russo — Desenvolvimento autônomo O mundo deve se desenvolver **sem as ações do jogador**. Para cada semana de jogo decorrida, todas as empresas ativas são processadas uma vez: seu dinheiro real, dívidas, funcionários, projetos, produção e concorrentes. As empresas podem continuar operando, contratar pessoas, desenvolver produtos, esperar, negociar, reduzir, fundir-se e fechar; as decisões exigem tempo e recursos. O desenvolvimento das indústrias e da demanda é contabilizado mensal e trimestralmente, e eventos relacionados mudam outras empresas. Não é permitido criar novos dinheiros, bens ou projetos concluídos apenas com uma descrição. Os eventos são salvos com data, causa, indicadores alterados e um número único. **Uma mesma situação, recontada com outras palavras, não é considerada um novo evento.** Enquanto nada mudar significativamente, não há necessidade de gerar notícias. Ao pular vários anos, todas as obrigações econômicas e etapas de projetos devem ser processadas; em seguida, um relatório conciso sobre as mudanças reais no mundo é emitido. Crises, falências, acordos e novas tecnologias só são possíveis quando as condições são atendidas, não de forma automática. ### Español — Mundo competitivo persistente Las 48 organizaciones iniciales y las empresas fundadas más tarde actúan autónomamente cada semana, aun sin intervención del jugador. Cada decisión depende de efectivo, deudas, equipos, proyectos, capacidad y rivales; no se crean productos o dinero gratis. Cada mes y trimestre evolucionan oferta, demanda, distribución y presión competitiva según operaciones reales. Los lanzamientos afectan a competidores y cadenas de suministro con consecuencias que pueden tardar semanas o meses. El historial guarda identificadores únicos, fechas, causas y cambios verificables. **No se recicla el mismo suceso cambiando palabras**: una situación pendiente continúa como el mismo asunto hasta que se resuelva o cambie realmente. Saltar años avanza obligaciones, productos, rivalidades y cierres antes de generar un resumen conciso. Crisis, fusiones, compras y quiebras son condicionales y necesitan recursos y procesos reales. ### Français — Monde concurrentiel persistant Les 48 organismes initiaux et les nouveaux acteurs agissent indépendamment chaque semaine, même sans intervention du joueur. Trésorerie, dettes, personnel, projets, production et concurrents contraignent les décisions. Les marchés évoluent chaque mois et trimestre en fonction des ventes réelles, retours, pénuries, canaux de distribution et préférences des clients. Un nouveau produit peut affecter plusieurs entreprises par une chaîne de conséquences différées, mais ne donne pas gratuitement de l'argent ou de la capacité. Chaque événement possède une date, un identifiant unique, une cause, des conséquences et un suivi. **Un fait inchangé reformulé différemment n'est pas un nouvel événement.** Les sauts temporels mettent à jour les opérations économiques et l'avancement des projets avant un bilan des véritables changements. Fusions, faillites, crises et technologies dépendent de conditions concrètes, non d'un scénario automatique. --- ## GESTÃO DE EMPRESAS FUNDADAS — Founder-led companies **Português:** A empresa **fundada pelo jogador** não é gerida em 1982 como uma empresa de capital aberto pronta. Ao fundar, defina o tipo de empresa e os diretores legais exigidos pelo país; se não forem necessários, o fundador é o proprietário de 100% e o gestor do negócio. **Quando o conselho não existe realmente**, `board_satisfaction_pct=null` permanece; não invente pontuações de 50/100 nem membros independentes. O fundador gere produtos, pessoal, orçamento e investimento desde que tenha dinheiro suficiente e cumpra leis/contratos; não há garantia de que suas decisões sejam acertadas. **Sócio-fundador:** se várias pessoas fundarem a empresa, defina desde o início a contribuição real de cada sócio em dinheiro, equipamentos ou direitos de propriedade intelectual, a fatia de participação, o poder de voto e de assinatura. Ser funcionário ou voluntário não concede **ações automáticas**. Por exemplo, se há dois sócios com 60%/40%, a empresa está com 100% distribuído; quem fará a gestão diária e quais decisões exigem aprovação dos sócios depende do contrato social. Em uma estrutura onde o conselho não é obrigatório, a simples existência de sócios não cria um conselho automaticamente. **Investimento e crescimento:** Empréstimo bancário não é participação acionária; mantenha as condições e a dívida separadas. O investidor faz uma proposta; a menos que o jogador aceite, não surgem ações, contratos, cargos de gestão ou poder de veto. **A emissão de novas ações** dilui as participações existentes; a empresa só ganha dinheiro quando o valor do investimento é **efetivamente recebido**. Se o fundador vender suas ações pessoais, o ganho é do vendedor, não entra no caixa da empresa. O número ou fatia de investidores não é fixo: o jogador pode não receber nenhum investidor ou negociar com vários investidores aportando quantias diferentes ao longo dos anos. Participações podem ser oferecidas em níveis como 1%, 3% ou 20%; não existem taxas predefinidas nem obrigatoriedade de duas rodadas. Mesmo uma pequena fatia **não é um assento automático no conselho de administração**; esse direito deve ser estipulado separadamente no contrato. **Conselho oficial e autoridade:** Se a lei societária do país ou o contrato de investimento real exigirem um conselho, registram-se os membros, assentos, direitos de eleição/nomeação, percentuais de voto, quórum, veto e decisões reservadas. A partir dessa data, a pontuação de satisfação do conselho pode ser usada; não invente notas de satisfação para o período anterior em que não havia conselho. Mesmo que o fundador tenha 51%, ele não pode ignorar vetos válidos ou votações do conselho previstas em contrato; cair para 49% não significa automaticamente a demissão do CEO naquele instante. Direção-geral, fundação, propriedade e presidência do conselho são papéis distintos. Em casos de IPO, fusão ou transferência, atualize a nova estrutura de gestão com base em transações efetivamente aprovadas. **Registro permanente:** Na estatística mundial `founder_governance_ledger`, mantenha separadamente apenas para empresas **efetivamente fundadas**: ID da empresa, data de fundação/país/tipo de empresa, fundador e sócios, tabela de ações cuja soma total seja **100%**, poder de voto, existência ou não de conselho, membros, veto, limites de assinatura e aprovação, e data da última transação. O pedido de fundação de nova empresa só é concluído com a aceitação e pagamento efetivo do jogador. Não confunda venda de ações, aumento de capital social, empréstimo e subsídio. No relatório datado da empresa, pode constar "sem conselho"; o usuário não se autoatribui 50 de satisfação. **English:** A player-founded firm starts under its actual jurisdiction and legal form. If the founder solely owns and runs it without a constituted board, board satisfaction is **null**, not an invented 50. Co-founders receive only expressly agreed equity, votes and signatures; being an employee is not ownership. Bank loans aren't shares. Incoming investors require an accepted signed agreement: new share issuance dilutes holders and credits company cash only after payment; sale of existing founder shares pays the seller personally. The number of investors, timing and stakes are variable; a founder may keep full ownership or raise several small rounds with many investors. No preset 20% or 40% stakes or two-round cap. Even a sizable stake **does not** automatically grant a board seat. Formal board membership, approval thresholds, reserved matters and veto come from applicable law and actual contracts. Start board scores only after governance exists. Neither 51% shares nor loss of majority automatically overrides director votes or removes the CEO. Persist a dated, company-keyed 100%-sum capitalization and authority record in `founder_governance_ledger`. **Русский:** В собственной фирме игрок сначала управляет как учредитель; без созданного совета директоров показатель доверия отсутствует (null), а не равен 50. Доли, голоса, вето и места в совете появляются только из реальных соглашений и закона. Выпуск новых акций размывает доли и приносит деньги компании только после оплаты; личная продажа акций приносит средства продавцу. Совет и его оценки включаются лишь после фактического создания. Доли всех участников в реестре составляют 100%. **Español:** En una empresa fundada por el jugador no se inventa un consejo ni una puntuación inicial. Los socios, acciones, votos, vetos y puestos del consejo se rigen por acuerdos y leyes reales. Emitir nuevas acciones diluye participaciones y aporta fondos a la empresa al cobrarse; vender acciones personales beneficia al vendedor. El consejo se registra únicamente cuando existe y las participaciones siempre suman 100%. **Français:** Une société créée par le joueur n'a pas de conseil fictif ni de score automatique. Associés, parts, droits de vote et veto découlent d'accords réels et de la loi. L'émission de nouvelles actions dilue les anciens titres et rapporte à la société après encaissement ; une vente personnelle rémunère le vendeur. Le conseil et sa satisfaction n'existent qu'après sa constitution, avec 100 % des parts réparties. --- ## CONTROLE DA EMPRESA, NEGOCIAÇÃO COM INVESTIDORES E CONFLITOS DE GESTÃO — CONTROL & INVESTOR PRESSURE ### Português — Da fundação ao crescimento **A. Início independente:** O fundador começa em sua primeira empresa com 100% de participação, na medida permitida pelo país/tipo de empresa escolhido. Se não houver conselho, a satisfação do conselho não é exibida. Em decisões tomadas sozinho, persistem os obstáculos reais, como conta bancária, falta de caixa, impostos, funcionários e contratos de distribuição. Ações de funcionários ou amigos não surgem espontaneamente. O tamanho da empresa não é, por si só, um evento de criação de conselho de administração. **B. Buscar investimento:** Investidores e outras empresas agem de forma **independente** com base no lucro/prejuízo atual do jogo, caixa disponível, tendência de vendas, sucesso de projetos, tecnologia de produtos, concorrência, capacidade de crescimento, mercado e necessidade de financiamento. Eles podem fazer ofertas, pedir uma avaliação menor, apresentar contrapropostas, exigir assentos no conselho/veto, aguardar relatórios, recusar ou deixar a oferta expirar. Nem todos aceitam todas as propostas. Não se pode criar capital mágico, crédito ilimitado ou investidores automáticos para a empresa do jogador só porque ele deseja. O número de investidores de cada empresa pode ser 0, 1 ou mais; o progresso do jogo determina, não há limite de dois investidores. As taxas oferecidas são negociadas desde pequenas participações minoritárias até fatias maiores; não automatize a fixação do número ou tamanho das ofertas. **C. Conteúdo documentado de cada proposta:** Identidade e data da empresa; identidade do investidor; moeda de 1982 e data de conversão, se necessário; montante a receber; avaliação pré/pós-investimento da empresa; **se é uma emissão de novas ações ou venda de participações existentes do fundador**; nova propriedade e direitos de voto propostos; possíveis assentos no conselho, veto, obrigações de relatórios, metas de desempenho, garantias ou cláusulas de dívida; data limite para decisão. A participação minoritária de um investidor não lhe confere automaticamente poder de veto ou assento no conselho. A avaliação da empresa não é apresentada como fato histórico, mas como uma premissa de oferta baseada nas condições do jogo naquele dia. Proposta e montante separados para cada investidor; diferencie participantes da mesma rodada e rodadas de datas diferentes. Não gere ofertas fixas pré-determinadas, como 20% ou 40%. **D. Fases distintas das decisões:** 1) contato / reunião, 2) oferta não vinculativa, 3) diligência / negociação, 4) aprovação do conselho ou sócios, se necessário, 5) **aceitação explícita do jogador**, 6) contrato e procedimentos formais necessários, 7) condições pós-assinatura e recebimento efetivo do dinheiro, 8) atualização do registro de ações e autoridade, 9) fechamento. A ordem de aprovações e assinaturas pode variar de acordo com a lei ou contrato aplicável; nenhum passo torna automaticamente o próximo como ocorrido. Recusa, retirada, não cumprimento de condições ou expiração do prazo encerram a transação. Registros sem um ID de transação único não são salvos. Mensagens processadas novamente não geram ações ou dinheiro uma segunda vez. **E. Cálculo de ações e controle:** O número de investidores **não é fixo**: pode não haver investidores, ou pode haver apenas um ou muitos investidores e instituições ao longo do tempo. A participação proposta pode ser de 0,5%, 1%, 3%, 5%, 12% ou mais; nenhuma taxa é obrigatória ou pré-atribuída. A participação é determinada pelo montante do investimento, avaliação pré-investimento, concorrência, necessidades da empresa, risco, concessões e negociação. **No caso de múltiplos investidores adquirirem novas ações na mesma rodada**, o valor pós-investimento = valor pré-investimento + **capital total novo na rodada**; a participação de cada novo investidor = seu investimento / valor pós-investimento; as participações dos proprietários anteriores são diluídas de uma só vez pela proporção (valor pré-investimento / valor pós-investimento). Exemplo (apenas para explicação): se a empresa vale 1.000.000 USD antes do investimento e A investe 10.000, B 20.000 e C 30.000 USD, o valor pós-investimento será 1.060.000 USD; o fundador recebe ≈94,34%, A ≈0,94%, B ≈1,89%, C ≈2,83%. Outras rodadas são calculadas **sequencialmente** com suas próprias avaliações em suas respectivas datas; rodadas conjuntas simultâneas não são calculadas erroneamente a partir de avaliações diferentes em sequência. Na venda secundária de ações, a participação total não muda, e o pagamento vai para o vendedor. As ações e o dinheiro não mudam antes do fechamento da rodada. Armazene as porcentagens com alta precisão no cálculo, arredonde na tela; mantenha o total em 100%. Voto no conselho, concessões e gestão não são apenas uma questão de porcentagem de ações; cair abaixo de 50% não significa a demissão automática do CEO. **F. Reuniões do conselho e obstáculos reais:** Se um conselho foi estabelecido, a aprovação de grandes orçamentos, emissão de novas ações, fusões, venda da empresa, nomeação de CEO ou endividamento necessário entram na pauta conforme a lei do país e o contrato da empresa. Os membros autorizados são convocados; a data da reunião, os presentes, votos/quórum, direitos de veto minoritário, se houver, e a decisão são registrados. Os membros têm seus próprios interesses e nem sempre pensam da mesma forma que a alta direção. A decisão pode ser **aprovação / aprovação condicional / adiamento / recusa / quórum inválido**. Apenas uma pontuação de satisfação de 70 não força o conselho a dizer sim; 30 não significa um não automático. **G. Consequências da perda de controle:** Se os acordos permitirem, os investidores podem propor a nomeação ou substituição do gerente geral, reduzir o orçamento, exigir relatórios ou auditorias adicionais, ou expressar visões diferentes sobre a distribuição de lucros ou novo financiamento. Este é um processo; quando o fundador cai para 49%, a empresa ou todos os ativos não são transportados para o investidor. Mesmo que o jogador perca seu cargo por uma decisão válida, suas próprias ações, dinheiro pessoal e direitos legais permanecem; exceto por contrato assinado, suas ações não são confiscadas à força. O novo gestor pode tomar decisões independentes; o jogador pode exercer seus direitos de reunião, voto e negociação como acionista. Voltar ao cargo posteriormente, recomprar ações ou fundar uma empresa separada requer um acordo real, dinheiro e tempo. **H. Opções para manter o controle:** O jogador pode escolher crescer mais devagar sem receber investimento externo; endividamento realista a prazo (com juros/garantias/parcelas); rodadas de investimento menores; parcerias de distribuição; negociação de votos/assentos no conselho sob condições apropriadas; direitos de compra de ações previamente aceitos em contrato; ou reservar capital e comprar ações de volta de um vendedor voluntário. Nada disso é gratuito ou livre de riscos. Se a recompra for feita com recursos da empresa, requer lei, orçamento e aprovação pertinentes. Classes de votos preferenciais só são possíveis se permitidas pelo país e pela estrutura da empresa, e são formadas por contrato e aprovação; não são uma proteção automática. **I. Dois registros permanentes:** `founder_governance_ledger` armazena para cada empresa **efetivamente estabelecida** o sócio atual, a participação total de 100%, taxa de voto diferente, se houver, CEO, assentos no conselho, assinatura/veto, país/tipo de estabelecimento da empresa e a última data de vigência. `governance_decision_ledger` armazena ofertas ativas, ofertas encerradas, reuniões, resultados de votação, aceitação, assinatura, cobranças e transferências com identidades únicas. Em cada evento, a tabela de participações antiga e o caixa são vistos primeiro, depois apenas as operações concluídas são transferidas para a nova tabela. No limite de texto das estatísticas, a situação atual e as decisões abertas têm prioridade; resuma eventos passados, não crie o mesmo dinheiro ou ações novamente. O status do conselho só aparece se ele estiver realmente formado. ### Inglês — Investidores independentes e controle do fundador Uma empresa fundada pelo jogador **não** adquire automaticamente um conselho apenas pelo crescimento. Investidores potenciais avaliam dinheiro datado, fluxo de caixa, projetos, condições de mercado e risco; eles podem contra-atacar, exigir informações/termos, atrasar, recusar, retirar ou deixar uma oferta expirar. Mantenha discussões não vinculativas, ofertas, negociações, aprovações aplicáveis, aceitação explícita do jogador, assinaturas, condições de financiamento, dinheiro liberado, emissão/transferência de ações e fechamento **separados** no `governance_decision_ledger`, identificados por IDs de transação únicos. Propostas nunca transferem a propriedade. Diferencie **emissão primária** (novo capital pago entra na empresa e dilui os detentores existentes) de **vendas secundárias** (o produto da venda vai para o vendedor). Não há **número predefinido de investidores, limite de rodadas ou participações fixas de 20%/40%**. Um fundador pode manter 100%, ou muitos investidores podem obter participações pequenas e negociadas ao longo de rodadas simultâneas ou posteriores. Para uma rodada primária com vários investidores, o valor pós-dinheiro = valor pré-dinheiro + **soma de todos os novos investimentos nessa rodada**. Cada nova participação = investimento do investidor / valor pós-dinheiro; multiplique cada participação existente pelo valor pré-dinheiro / valor pós-dinheiro **uma vez por rodada**. Por exemplo, com 1.000.000 $ de valor pré-dinheiro, A investe 10k, B 20k e C 30k simultaneamente: fundador ≈94,34%, A ≈0,94%, B ≈1,89%, C ≈2,83%. Estes são exemplos, não comportamento padrão ou fatos históricos. Rodadas posteriores usam suas próprias avaliações datadas. Mantenha a propriedade interna precisa totalizando 100%, com arredondamento apenas para exibição. Participação, direitos de voto, assentos no conselho e cargos de CEO permanecem distintos. Um voto válido do conselho usa adesão real, quórum, poderes, tempo, reservas e veto; os membros podem aceitar, condicionar, adiar ou rejeitar propostas. A satisfação do conselho não pode substituir um voto. Perder a participação majoritária não demite instantaneamente um CEO-fundador nem confisca ações; é necessária uma ação devidamente autorizada. Um CEO removido mantém ações e direitos de propriedade separada. O jogador pode negociar, refinanciar a um custo, crescer com lucros, buscar parcelas menores, usar uma recompra legal ou vender participação; cada rota consome dinheiro/tempo ou introduz riscos. Salve o controle de ações no `founder_governance_ledger`, decisões e transferências efetivas no `governance_decision_ledger`; nunca repita um evento registrado. ### Russo Os investidores avaliam de forma independente o dinheiro, projetos, riscos e o mercado: podem negociar, apresentar condições, exigir relatórios, recusar ou retirar propostas. Negociações, aceitação do jogador, assinatura, pagamento e transferência de ações são eventos diferentes. Na emissão de novas ações, a empresa recebe o dinheiro após o pagamento efetivo; na venda pessoal de ações, o dinheiro vai para o vendedor. Gestão, votação, participações e assentos no conselho são direitos diferentes. A perda do pacote de controle não priva o fundador do cargo ou da propriedade por si só. Votações reais, vetos e prazos são obrigatórios; todas as transações são registradas apenas uma vez. O número de investidores e suas participações não são fixos: podem haver zero, um ou muitos investidores, pacotes pequenos e várias rodadas. Cada rodada é avaliada separadamente, e investimentos simultâneos são contabilizados juntos; não imponha 20% ou 40%. ### Espanhol Os investidores agem por conta própria: podem negociar, exigir condições, atrasar, recusar ou retirar ofertas. Conversar, aceitar, assinar, pagar e transferir ações são eventos distintos. Emitir novas ações aporta fundos à empresa apenas após o recebimento; vender ações próprias beneficia o vendedor. Porcentagem de propriedade, voto, assento no conselho e direção executiva não são a mesma coisa. Perder a maioria não destitui automaticamente o fundador nem lhe retira suas ações. Cada decisão e operação é registrada uma única vez. Não há número fixo de investidores nem porcentagens predeterminadas: podem ser nenhum, um ou muitos, com pequenas participações e várias rodadas. As aportações simultâneas se calculan juntas; cada rodada usa sua própria avaliação. ### Francês Les investisseurs évaluent les risques et peuvent négocier, poser des conditions, reporter, refuser ou retirer une offre. Discuter, accepter, signer, payer et transférer des parts restent des étapes distinctes. Une émission de titres finance l'entreprise après encaissement ; une vente personnelle rémunère le vendeur. Parts, voix, sièges au conseil et fonction de dirigeant sont des droits distincts. Perdre la majorité ne licencie pas automatiquement le fondateur et ne confisque pas ses actions. Toutes les décisions et transactions sont enregistrées une seule fois. Aucun nombre d'investisseurs ni pourcentage n'est imposé : zéro, un ou plusieurs investisseurs et des petites parts sont possibles. Les investissements simultanés sont regroupés pour le calcul de dilution ; chaque tour emploie sa propre valorisation. --- ## NOUVELLES MÉCANIQUES — Conseil d'administration et indicateurs médias sectoriels **Français — Gestion :** Le statut `board_satisfaction_pct` conserve un score de **0–100** au niveau de l'entreprise. 0–24 signifie une grave méfiance ; 25–49 du mécontentement ; 50–69 de la prudence ou neutralité ; 70–89 une opinion positive ; 90–100 un soutien fort. Ces plages NE SIGNIFIENT PAS l'acceptation ou le refus automatique d'une décision ; l'autorité des actionnaires, de la société mère ou du conseil, le vote effectif et le temps sont nécessaires. Au départ, 26 organismes publics, filiales ou organes de gouvernance officiels (comme la BBC) reçoivent **50 points** (hypothèse de jeu, et non donnée historique). Dans les entreprises individuelles sans conseil d'administration, la valeur n'est pas définie. Dans les unités de recherche ou de production soviétiques, ce n'est pas un conseil d'actionnaires qui décide, mais le plan public et les allocations ministérielles. L'annulation de projet, le retard, le prêt risqué, le besoin de capital, la trésorerie tendue, les rapports fiables et la preuve de bénéfices modifient le score. Le conseil d'administration n'accepte pas automatiquement chaque demande du joueur ; des contre-propositions, approbations sous conditions, délais, refus, enquêtes ou licenciements conformes aux procédures sont possibles. Le score de soutien de la direction ne modifie pas les fonds de l'entreprise de lui-même sans une prise de décision réelle. **Français — Presse et médias :** Les enregistrements basés sur les périodes de cinq magazines imprimés (BYTE, Computer and Video Games, Computer Gaming World, Creative Computing, Electronic Games) — comprenant **le tirage prévu, les exemplaires imprimés, distribués, vendus au détail, retournés, les abonnés payants, l'espace publicitaire réservé et la confiance des lecteurs** — sont conservés dans les statistiques permanentes du monde intitulées `media_performance_ledger`, avec **des lignes distinctes pour chaque identifiant d'entreprise**. Les chiffres de tirage/abonnement initiaux sont des **suppositions de simulation fictive, et non des données de tirage historiques**. Les prix de l'éditeur, des chercheurs, du papier, de l'imprimerie, des droits d'auteur, des frais postaux et de distribution engendrent des dépenses réelles ; envoyer un numéro à un abonné ne constitue pas une nouvelle vente ; réserver de l'espace publicitaire ne signifie pas que le paiement a été reçu. L'indépendance dans les actualités ou les critiques, la confiance des lecteurs et les relations avec les annonceurs ou les éditeurs de jeux sont influencées par les décisions prises. Une mauvaise critique ne signifie pas toujours l'échec des ventes. Ne confondez pas le secteur des magazines avec le secteur des éditeurs (**publisher**) de logiciels de jeux. **Français — Télévision et cinéma :** Pour la BBC, les revenus de service public et de redevance, les coûts des programmes, l'audience et la confiance sont suivis ; pour HBO, les abonnements payants, les pertes/renouvellements d'abonnements, les droits de contenu et la satisfaction du public sont surveillés. Les revenus publicitaires commerciaux ne sont pas automatiquement comptabilisés pour le service public audiovisuel britannique de la BBC. Pour Paramount et Warner Bros., le budget par film, le tournage, les projections, le nombre de salles, les billets, les recettes brutes au box-office, la part de distribution, les droits d'auteur et les encaissements réels du studio sont distingués. **La recette brute au box-office n'est pas le bénéfice du studio.** Les enregistrements changent au fur et à mesure que les événements se produisent ; l'argent ou les abonnés ne sont pas créés à l'infini simplement avec le passage du temps. Tous les revenus et dépenses des médias sont comptabilisés UNE SEULE FOIS dans le même livre comptable que les statistiques financières hebdomadaires et le `company_cash_usd` actuel. **Anglais :** Le `board_satisfaction_pct` (0–100) d'une entreprise reflète la confiance justifiée d'un conseil d'administration existant, d'une société mère ou d'un organe de gouvernance public. Un score neutre de 50 est une hypothèse de départ fictive pour 26 organisations concernées, et non une évaluation vérifiée de 1982. Les entreprises fondées uniquement par leur propriétaire sans conseil d'administration n'ont pas de valeur ; les organisations d'État soviétiques suivent les plans publics, et non les votes des actionnaires. Les investissements, la transparence, les risques, les délais manqués et la performance réelle peuvent faire varier la confiance, mais un score ne remplace jamais un vote ou une approbation requis. Enregistrez les dates, les raisons et les changements ; permettez l'approbation conditionnelle, les délais, les enquêtes ou le licenciement justifié. **Anglais — Médias :** Cinq magazines disposent d'enregistrements distincts et persistants, classés par entreprise, pour les tirages prévus, les exemplaires imprimés et expédiés, les ventes au détail, les retours, les abonnés payants, la publicité réservée et la confiance des lecteurs. Les chiffres de tirage/abonnement initiaux sont des paramètres de simulation inventés, et non des chiffres historiques. Les coûts couvrent la rédaction, l'impression, l'expédition et les droits. Le traitement des abonnements ne génère pas de nouveaux liquidités ; une réservation publicitaire n'est pas un paiement et ne peut acheter une couverture éditoriale favorable. La presse et les éditeurs de jeux/logiciels restent différents. La BBC est financée publiquement par des redevances, HBO fonctionne via des abonnements payants et des droits sur le contenu. Les studios de cinéma suivent les budgets de production, les tickets, les recettes brutes au box-office, les parts cinéma/distribution et les encaissements réels du studio. Ne traitez jamais les recettes brutes au box-office comme des bénéfices. Seules les transactions réelles vérifiées affectent la trésorerie, les revenus et les coûts de l'entreprise. **Russe :** L'indicateur `board_satisfaction_pct` (0–100) reflète la confiance du conseil d'administration réel, de la société mère ou de l'organe directeur. Les 50 points initiaux pour 26 organisations sont une **estimation de jeu conditionnelle**, et non un fait historique. Les décisions, les risques, les finances et les rapports influencent l'indicateur, mais ne remplacent pas un vote obligatoire. Chez un entrepreneur privé sans conseil d'administration, cet indicateur n'existe pas. Le conseil peut refuser, exiger un rapport ou remplacer le directeur selon la procédure. Pour cinq magazines, le tirage, les abonnés, les ventes, les retours, la publicité et la confiance des lecteurs sont comptabilisés séparément. La réservation de publicité ne constitue pas un paiement, l'abonnement ne compte pas comme une seconde vente. La BBC travaille sur les frais de licence, HBO sur l'abonnement ; les studios de cinéma prennent en compte la billetterie des cinémas et leur propre part séparément. Les données de départ sont des suppositions de jeu. **Espagnol :** `board_satisfaction_pct` (0–100) mesure la confiance du conseil, de la société mère ou de l'organe directeur lorsqu'ils existent réellement. Les 50 points initiaux dans 26 organisations sont une **supposition du jeu**, pas une donnée historique. Les décisions, les risques, les résultats et la transparence altèrent la confiance, mais ne remplacent pas les votes ou les autorisations. Ne pas inventer de conseils pour des entrepreneurs individuels ni traiter les institutions soviétiques comme des actionnaires. Cinq magazines tiennent des données séparées de tirage prévu, copies imprimées, distribuées, vendues et retournées, abonnés, publicité et confiance. Réserver de la publicité n'est pas encaisser ; servir l'abonné ne crée pas une autre vente. La BBC fonctionne avec un financement public, HBO avec des abonnements et des droits ; le cinéma distingue les recettes brutes et les encaissements du studio. Les données initiales sont des estimations fictives. **Français :** `board_satisfaction_pct` (0–100) mesure la confiance d'un conseil, d'une société mère ou d'un organe de gouvernance existant réellement. La valeur initiale de 50 pour 26 organismes est une **hypothèse de jeu**, pas une mesure historique. Risques, résultats et transparence font évoluer cette confiance sans remplacer les autorisations ou votes nécessaires. Pas de conseil fictif pour un entrepreneur seul ni d'actionnaires inventés pour les instituts soviétiques. Les cinq magazines suivent séparément tirage prévu, impression, distribution, ventes, retours, abonnements, publicité réservée et confiance des lecteurs. Une réservation publicitaire n'est pas un paiement ; servir un abonné n'est pas une vente supplémentaire. La BBC repose sur la redevance, HBO sur ses abonnements et droits. Le cinéma distingue recettes brutes, parts des exploitants et encaissements du studio. Les données initiales sont fictives. --- # NOTES DE MISE À JOUR — 24 octobre 2026 (Gouvernance d'entreprise et médias) **TR :** Yönetim kurulu memnuniyetine 0–100 arası kalıcı şirket statı eklendi; uygun 26 şirkete 50 başlangıç değeri verildi. Basılı dergi, TV ve sinema için ayrı firma/dönem performans kaydı açıldı; basım, abone, reklam, izleyici, gişe ve tahsilat işleyişleri bütçe sistemiyle bağlandı. Tarihî olmayan rakamlar tahmin olarak işaretlendi. Canlı oyun oturumunda doğrulama gereklidir. **EN :** Added a persistent 0–100 board-confidence stat with neutral fictional values for 26 applicable organizations, plus dated media KPIs covering print, TV and cinema. Sector mechanics now distinguish circulation, subscribers, ads, audience, box office and studio receipts while retaining shared finance accounting. Live play testing remains necessary. **RU :** Добавлен показатель доверия советов директоров от 0 до 100 для 26 подходящих организаций (начальные 50 — условные). Для журналов, ТВ и кино ведутся отдельные показатели тиража, подписки, рекламы, аудитории и выручки. Нужна проверка в новой игре. **ES :** Se añade confianza del consejo (0–100) a 26 organizaciones con valores iniciales ficticios de 50, además de indicadores de prensa, TV y cine por empresa. Debe comprobarse en una partida nueva. **FR :** Ajout d'un indicateur de confiance du conseil (0–100) dans 26 organismes, initialisé à 50 de façon fictive, et de mesures distinctes pour presse, télévision et cinéma. À vérifier dans une nouvelle partie. --- # NOTES DE MISE À JOUR — 24 octobre 2026 (Mise à jour économique supplémentaire) Adicionadas estatísticas persistentes de caixa da empresa, dívida, receita semanal e despesas. O saldo inicial das 48 organizações não reflete dados históricos reais, mas sim estimativas ilustrativas de simulação; cobranças e pagamentos devem afetar o saldo de caixa, e fundos pessoais não serão misturados com o capital da empresa. A rede de produtos soviética Elektronika também foi adicionada como uma marca estatal, não como uma empresa privada independente. O início histórico dos jogos Elektronika IM foi definido para 1984. Testes em uma nova sessão são necessários para verificar o comportamento do jogo. Adicionadas estatísticas persistentes de caixa, dívida, receita e despesas semanais. Todas as 48 organizações possuem um saldo de caixa inicial ilustrativo, não valores históricos auditados. Pagamentos e recebimentos devem afetar o caixa; fundos pessoais são mantidos separados. A rede/marca de produção soviética Elektronika foi adicionada sem retratá-la como uma empresa privada. Os jogos Elektronika IM datam a partir de 1984. Um teste de jogo em uma nova sessão é necessário para confirmar o comportamento. Adicionados indicadores permanentes de caixa, dívida, receita semanal e despesas. Todas as 48 organizações possuem uma reserva inicial **convencional**, não balanços históricos. Pagamentos e recebimentos reais devem alterar o saldo. Dinheiro pessoal é contabilizado separadamente. A marca e rede de produção soviética "Elektronika" foi adicionada, mas não como uma empresa privada. Os jogos "Elektronika IM" referem-se a 1984 e anos posteriores. Uma verificação em um novo jogo é necessária. Adicionadas estatísticas persistentes de caixa, dívida, receita e gastos semanais. As 48 organizações possuem fundos iniciais estimados para a simulação, não números históricos verificados. Cobranças e pagamentos devem modificar o saldo de caixa; o dinheiro pessoal permanece separado. Elektronika é adicionada como uma marca/rede estatal soviética, não como uma empresa privada. Os jogos Elektronika IM correspondem a partir de 1984. Requer testes em uma nova partida. Adição de estatísticas persistentes de tesouraria, dívida, receitas e despesas semanais. Os 48 organismos possuem um saldo inicial fictício de simulação, e não um balanço histórico verificado. Os recebimentos e pagamentos devem modificar a tesouraria; o dinheiro pessoal permanece distinto. Elektronika é adicionada como uma marca e rede pública soviética, e não como uma sociedade privada. Os jogos Elektronika IM aparecem a partir de 1984. Um teste em uma nova partida ainda é necessário. --- ## ECONOMIA DO JOGO — Orçamentos persistentes / Persistent budget model Para cada organização existente, uma reserva de caixa inicial de 1982 **estimada para fins de jogabilidade** está definida no campo `company_cash_usd`. Estes não são valores de caixa/balanço históricos verificados. O saldo de caixa atual da empresa, receita de vendas, crédito, contas a receber e dinheiro pessoal não são intercambiáveis. Pagamentos realizados reduzem o saldo da empresa; recebimentos reais o aumentam. Um saldo insuficiente para despesas não se transforma em crédito ilimitado ou fábrica gratuita. Nas empresas estatais, o saldo é a contraparte simulada da dotação de programa autorizada; não é o dinheiro pessoal do gerente. Para uma empresa recém-criada, o saldo inicial é determinado pelo capital fundador efetivamente transferido. O saldo devedor `company_debt_usd` pode permanecer vazio se for desconhecido; dívida zero não é presumida. Receitas e despesas semanais são monitoradas em estatísticas separadas. Testes ainda são necessários de acordo com as ferramentas e o volume de dados atual. Cada organização existente possui agora uma **reserva de caixa inicial de 1982 estimada para o jogo** em `company_cash_usd`. Os valores são suposições de jogabilidade, **não** contas históricas auditadas. Recebimentos e pagamentos liquidados alteram o saldo de caixa; receita reconhecida, crédito, contas a receber, lucro e fundos pessoais permanecem distintos. Escassez requer adiamento, mudanças de escopo ou financiamento aprovado. Os fundos das empresas estatais representam alocações de programas restritas, não propriedade privada. Novas empresas de jogadores recebem apenas o capital genuinamente contribuído. Dívida histórica desconhecida não deve ser representada como zero. Vendas e despesas semanais possuem estatísticas salvas separadas; testes de jogo ainda são necessários para verificar o comportamento em tempo de execução. Todas as organizações existentes possuem uma **reserva de caixa inicial condicional para 1982** em `company_cash_usd`. Esta é uma estimativa de jogo, não um relatório histórico confirmado. Recebimentos reais aumentam o saldo, pagamentos o reduzem. Receita, créditos, dívidas e dinheiro pessoal não se misturam. Se não houver fundos, as despesas são adiadas ou é necessário financiamento aprovado. Recursos estatais não podem ser gastos livremente como os privados. Uma nova empresa recebe apenas o capital efetivamente investido. Dívida desconhecida não é igual a zero. O funcionamento das estatísticas deve ser verificado no jogo. Cada organização possui uma **reserva inicial estimada para 1982** em `company_cash_usd`. É um número de simulação, não um balanço histórico auditado. As cobranças reais aumentam o saldo e os pagamentos o reduzem. Receitas, dívidas, créditos e fundos pessoais são contabilizados separadamente. Gastos sem financiamento são adiados ou requerem fundos aprovados. O dinheiro estatal é restrito. Uma nova empresa recebe apenas o capital aportado. Dívida desconhecida não equivale a zero. Falta verificar o funcionamento durante uma partida. Cada organismo possui uma **tesouraria inicial estimada para 1982** em `company_cash_usd`. Este montante serve para a simulação, não para reproduzir um balanço histórico verificado. Os recebimentos reais aumentam a tesouraria, os pagamentos a diminuem. Faturamento, dívida, crédito e dinheiro pessoal permanecem distintos. As despesas não financiadas são diferidas ou exigem um financiamento aprovado. Os fundos públicos são afetados a programas. Uma nova empresa não recebe nada além do seu capital realmente versado. Dívida desconhecida não significa dívida nula. O sistema deve ainda ser testado em partida. ## ELEKTRONIKA — Papel histórico / Historical role Elektronika (Электроника) é uma marca de produtos eletrônicos comum usada em muitas fábricas estatais na URSS em 1982; não é uma empresa privada independente, fábrica ou distribuidor estatal livre. É usada em rádios, calculadoras, relógios, equipamentos de áudio/vídeo e produtos similares. Como a rede Elektronika se espalhou pelo país, a marcação de Moscou no mapa é apenas uma localização representativa; não é um centro único real ou fábrica única. A partir de 1984, os jogos portáteis Elektronika IM, semelhantes ao Game & Watch, podem aparecer de forma apropriada ao período; eles não são fornecidos no portfólio de produtos prontos do jogador no início de 1982. Ordens de produção estatais, capacidade fabril, materiais e canais de distribuição limitam esta rede de produtos. Elektronika era uma marca de eletrônicos soviética compartilhada, usada por múltiplas fábricas estatais em 1982, e não uma única empresa privada ou fábrica independente. Rádios, calculadoras, relógios e equipamentos de áudio/vídeo podiam ser vendidos sob a marca. O marcador de mapa de Moscou representa a rede nacional, não uma sede ou fábrica única real. Jogos portáteis Elektronika IM no estilo Game & Watch pertencem ao período que começa em 1984, não ao inventário inicial de janeiro de 1982. Planos de produção estatais, capacidade fabril e suprimentos restringem a produção. "Elektronika" em 1982 é uma marca comum de produtos de muitas fábricas estatais soviéticas, e não uma única empresa privada. Sob ela, eram produzidos diversos produtos eletrônicos. A rede de produção está distribuída pela URSS; o ícone em Moscou é convencional e não significa uma única sede ou fábrica. Os jogos de bolso "Elektronika IM", que lembram o Game & Watch, referem-se ao período a partir de 1984, e não a 1º de janeiro de 1982. O lançamento é limitado por ordens estatais, componentes e capacidades. Elektronika era uma marca compartilhada por diferentes fábricas estatais soviéticas em 1982, não uma única empresa privada. Incluía diversos produtos eletrônicos. A rede de produção estendia-se pela URSS; o ponto de Moscou é simbólico, não uma sede única real. Os jogos portáteis Elektronika IM semelhantes ao Game & Watch correspondem a partir de 1984 e não existem como produto inicial em janeiro de 1982. A produção depende de planos estatais e componentes. Elektronika era em 1982 uma marca comum a várias fábricas públicas soviéticas, e não uma única empresa privada. Ela cobria diversos aparelhos eletrônicos. A rede estende-se sobre a URSS; o ponto de Moscou é simbólico e não um verdadeiro sede única. Os jogos portáteis Elektronika IM inspirados em Game & Watch pertencem ao período que começa em 1984 e não figuram entre os produtos de 1 de janeiro de 1982. O fabrico depende dos planos públicos e dos componentes. --- # NOTAS DE ATUALIZAÇÃO — 24 de outubro de 2026 **Nova versão: Setor Tecnológico Soviético e Narrativa em Cinco Idiomas** - **5 organizações soviéticas adicionadas:** Mikron/NIIME e Angstrem/NIITT em Zelenograd; Fábrica de Computadores Ordzhonikidze e NIIEVM em Minsk; ITMVT em Moscou. Estão presentes no mapa desde o início. - **Setores históricos:** Definidos os programas ES EVM, SM EVM e Elbrus; microeletrônica soviética, fabricação de computadores e estrutura estatal de P&D. - **Instituições estatais:** Adicionados tipos de propriedade de empresa estatal e instituição de pesquisa. As organizações soviéticas comportam-se de acordo com planos estatais, recursos e limitações de permissão; os países permanecem injogáveis. - **Anos 90:** A fundação histórica da Steepler em 1990 e a entrada da Dendy no mercado em dezembro de 1992 são referências temporais; sua aparição em uma história alternativa é condicional. Foram incorporados os efeitos de clones de consoles, importação, licenciamento e distribuição. - **Suporte a idiomas:** As descrições das 40 organizações existentes e das 5 novas organizações soviéticas foram preparadas em turco, inglês, russo, espanhol e francês (total de 45). As regras de narração, a introdução e o glossário foram atualizados; etiquetas fixas da interface Davia podem permanecer sem tradução. - **Nota:** Uma nova sessão de jogo pode ser necessária para ver as organizações iniciais. Jogos salvos antigos podem não ser atualizados automaticamente. # NOTAS DA ATUALIZAÇÃO — 24 de outubro de 2026 **Nova versão: Tecnologia Soviética e Narração em Cinco Idiomas** - **Cinco organizações soviéticas adicionadas:** Mikron/NIIME e Angstrem/NIITT em Zelenograd; a Fábrica de Computadores Ordzhonikidze e o NIIEVM em Minsk; e o ITMVT em Moscou, com posições iniciais no mapa. - **Tecnologia histórica:** Programas ES EVM, SM EVM e Elbrus, além da fabricação de eletrônicos soviéticos, pesquisa em computação e o contexto de planejamento estatal. - **Propriedade estatal:** Introdução das categorias de empresa estatal e instituto de pesquisa estatal. Orçamentos estatais, alocação de recursos e aprovações restringem esses atores; os países permanecem não jogáveis. - **Eventos condicionais dos anos 90:** A fundação histórica da Steepler em 1990 e o início das vendas da Dendy em dezembro de 1992 são referências de tempo, não garantias de surgimento. Clones de consoles, importações, licenciamento e distribuição podem afetar mercados posteriores. - **Localização:** Todas as 40 organizações existentes e as cinco novas soviéticas agora possuem descrições curtas em turco, inglês, russo, espanhol e francês (45 no total). As regras de narração, introduções e glossário foram atualizados; etiquetas fixas da interface Davia podem permanecer sem tradução. - **Nota:** Sessões novas podem ser necessárias para ver as novas organizações iniciais; jogos salvos existentes podem não mudar. # ОБНОВЛЕНИЕ — 24 октября 2026 г. **Новая версия: советские технологии и пять языков** - Добавлены **пять советских организаций** на карте: «Микрон»/НИИМЭ, «Ангстрем»/НИИТТ, Минский завод имени Орджоникидзе, НИИЭВМ и ИТМиВТ. - Учтены программы ЕС ЭВМ, СМ ЭВМ и «Эльбрус», микроэлектроника, плановое производство и государственные ограничения. СССР остаётся неиграбельным государством. - Steepler (1990) и консоли Dendy (с декабря 1992) могут появиться позднее только при подходящих условиях. Учитываются клоны консолей, импорт, лицензии и распространение. - Краткие описания **всех 45 организаций** (40 прежних и 5 новых) теперь есть на турецком, английском, русском, испанском и французском языках. Правила повествования и словарь обновлены; часть интерфейса Davia может остаться без перевода. - Для появления новых организаций в начале игры может понадобиться новая сессия; старые сохранения могут не измениться. # NOTAS DE ACTUALIZACIÓN — 24 de octubre de 2026 **Nueva versión: tecnología soviética y cinco idiomas** - Se añadieron **cinco organizaciones soviéticas** al mapa: Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, la fábrica Ordzhonikidze de Minsk, NIIEVM e ITMVT. - Se incorporó el contexto histórico de ES EVM, SM EVM y Elbrus, microelectrónica, fabricación estatal y límites de planificación. La URSS no es jugable como país. - Steepler (1990) y Dendy (ventas desde diciembre de 1992) solo pueden aparecer después si se dan las condiciones necesarias. Se contemplan clones, importaciones, licencias y distribución. - Las **45 organizaciones** (40 anteriores y 5 nuevas) tienen descripciones breves en turco, inglés, ruso, español y francés. Se actualizaron las reglas narrativas y el glosario; algunas etiquetas fijas de Davia pueden seguir sin traducirse. - Puede ser necesario iniciar una partida nueva; las partidas guardadas quizá no se actualicen. # NOTES DE MISE À JOUR — 24 octobre 2026 **Nouvelle version : technologies soviétiques et cinq langues** - **Cinq organismes soviétiques** ajoutés à la carte : Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, l'usine Ordjonikidze de Minsk, NIIEVM et ITMVT. - Ajout du contexte historique d'ES EVM, de SM EVM et d'Elbrus, de la microélectronique, de la production étatique et des contraintes de planification. L'URSS reste un pays non jouable. - Steepler (1990) et Dendy (ventes à partir de décembre 1992) n'apparaissent plus tard que si les conditions le permettent. Clones, importations, licences et distribution sont pris en compte. - Les **45 organismes** (40 anciens et 5 nouveaux) disposent de descriptions brèves en turc, anglais, russe, espagnol et français. Les règles de narration et le glossaire ont été mis à jour ; certaines étiquettes fixes de Davia peuvent rester non traduites. - Une nouvelle partie peut être nécessaire pour voir les organismes au départ ; les sauvegardes existantes ne sont pas nécessairement mises à jour. --- # NOTAS DA ATUALIZAÇÃO — 22 de outubro de 2026 **Nova versão: Início em 1982** - A data de início foi alterada de **1 de janeiro de 1980 para 1 de janeiro de 1982**. - **13 novas organizações** adicionadas: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World e Computer and Video Games. - As informações de período da Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco e outras empresas existentes foram adaptadas para 1982. - IBM PC e BBC Micro já existem no início; Commodore 64 e ZX Spectrum seguirão de acordo com seus **cronogramas de lançamento em 1982**. - Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group **não são empresas prontas em 1º de janeiro**; podem surgir durante 1982, dependendo das condições e datas. - O sistema de países como atores de mercado não jogáveis, impostos, importações e controle de produtos foi mantido. - **Equilíbrio no desenvolvimento de jogos:** Ideia, protótipo, demonstração, teste, master e lançamento comercial foram separados. Os prazos variam conforme o escopo do projeto e a tecnologia da época; pequenos jogos de hobby não são forçados a atrasos desnecessários. - **Contabilidade realista:** Produtos fabricados, enviados, vendidos e devolvidos são rastreados separadamente. Os adiantamentos das editoras, o abatimento de royalties e o tempo de recebimento são levados em consideração. - **Estúdio de hobby e crédito:** Despesas automáticas não são cobradas para amigos que trabalham de graça ou para garagens gratuitas. O crédito é opcional; taxas de juros, parcelas e condições totais de reembolso são explicadas. - **Relatórios da empresa:** As instruções de simulação foram expandidas para que o jogador possa obter relatórios de caixa, despesas, dívidas, estoque, royalties e estágio do projeto quando desejar. - **Nota:** Inicie uma nova sessão de jogo para ver o novo estado inicial. Registros anteriores podem não mudar retroativamente. # NOTAS DA ATUALIZAÇÃO — 22 de outubro de 2026 **Nova versão: Início em 1982** - A data de início foi movida de **1 de janeiro de 1980 para 1 de janeiro de 1982**. - **13 novas organizações** adicionadas: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World e Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco e outras empresas existentes foram atualizadas para seu status de 1982. - IBM PC e BBC Micro já existem no início; Commodore 64 e ZX Spectrum seguem seus **cronogramas de lançamento de 1982**. - Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group **não estão disponíveis em 1º de janeiro** e podem surgir mais tarde em 1982, conforme as condições permitirem. - Os países permanecem como mercados não jogáveis com impostos, importações e revisão de conteúdo de produtos. - **Equilíbrio no desenvolvimento de jogos:** Ideias, protótipos, demos, QA, builds master e lançamento no varejo agora são distintos. Os cronogramas respondem ao escopo e à tecnologia da época; pequenos jogos de hobby não são forçados a atrasos excessivos. - **Contabilidade:** Produção, envio, vendas ao cliente e devoluções são rastreados separadamente. Adiantamentos de editoras, recuperação de royalties e cronogramas de pagamento são diferenciados. - **Equipes de hobby e crédito:** Voluntários e garagens gratuitas não geram folha de pagamento ou aluguel automáticos. Empréstimos são opcionais, com taxas, parcelas e reembolso total explicados. - **Relatórios da empresa:** As instruções de simulação agora cobrem dinheiro sob demanda, despesas, dívidas, inventário, royalties e relatórios por fase de projeto. - **Nota:** Inicie uma nova sessão para experimentar o estado inicial atualizado. Salves anteriores podem não ser alterados retroativamente. # NOTAS DA ATUALIZAÇÃO — 22 de outubro de 2026 **Versão: início em 1982** - A data de início foi alterada de 1 de janeiro de 1980 para **1 de janeiro de 1982**. - Adicionadas **13 organizações**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World e Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco e outras foram ajustadas para a realidade de 1982. - IBM PC e BBC Micro já estão disponíveis; o Commodore 64 e o ZX Spectrum surgem nos meses correspondentes de 1982. - Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group ainda não existem em 1 de janeiro e podem aparecer mais tarde sob as condições adequadas. - Países não são jogáveis; impostos, restrições de importação e controle de produtos permanecem ativos. - **Desenvolvimento de jogos:** Ideia, protótipo, demonstração, testes, versão final e vendas foram separados. Os prazos dependem da escala do projeto e das tecnologias da época. - **Finanças:** Lançamento, remessa, vendas, devoluções, adiantamentos de editoras e pagamentos de royalties são contabilizados separadamente. - **Equipes amadoras e empréstimos:** Trabalho voluntário e garagem gratuita não geram custos automáticos. O empréstimo é opcional, com condições compreensíveis. - **Relatórios:** Dinheiro, despesas, dívidas, estoques, royalties e fases de projetos estão disponíveis mediante solicitação. - Para o novo estado inicial, inicie um novo jogo; jogos salvos anteriormente podem não mudar. # NOTAS DA ATUALIZAÇÃO — 22 de outubro de 2026 **Versão: início em 1982** - A data de início mudou de 1 de janeiro de 1980 para **1 de janeiro de 1982**. - Foram adicionadas **13 organizações**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World e Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco e outras empresas foram ajustadas ao contexto de 1982. - IBM PC e BBC Micro já existem; Commodore 64 e ZX Spectrum seguem suas datas de lançamento de 1982. - Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group ainda não existem em 1 de janeiro; podem surgir mais tarde se as condições forem atendidas. - Países não são jogáveis; impostos, importações e controles de produtos são mantidos. - **Desenvolvimento:** Ideia, protótipo, demonstração, testes, versão final e venda são etapas distintas, com prazos baseados na escala e na tecnologia. - **Contabilidade:** Produção, remessas, vendas, devoluções, adiantamentos de editoras e royalties são contabilizados separadamente. - **Equipes amadoras e empréstimos:** Voluntários e garagens gratuitas não geram despesas automáticas. Os empréstimos são opcionais e possuem condições claras. - **Relatórios:** É possível consultar o caixa, despesas, dívidas, inventário, royalties e fases do projeto. - Inicie uma nova partida para ver o estado inicial; os jogos salvos podem não sofrer alterações. # NOTAS DA ATUALIZAÇÃO — 22 de outubro de 2026 **Versão: início em 1982** - O início passa de 1 de janeiro de 1980 para **1 de janeiro de 1982**. - Adição de **13 organizações**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World e Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco e as outras empresas foram adaptadas à sua situação em 1982. - IBM PC e BBC Micro já existem; Commodore 64 e ZX Spectrum seguem as datas de lançamento de 1982. - Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group não existem em 1 de janeiro; sua aparição posterior permanece condicional. - Os países não são jogáveis; impostos, importações e controles de produtos permanecem ativos. - **Desenvolvimento:** Ideia, protótipo, demonstração, testes, versão final e vendas são etapas separadas, com prazos adaptados ao projeto e à época. - **Contabilidade:** Produção, entregas, vendas, devoluções, adiantamentos de editores e royalties são seguidos separadamente. - **Equipes amadoras e empréstimos:** Voluntários e garagens gratuitas não criam automaticamente custos. Os empréstimos são facultativos com condições explícitas. - **Relatórios:** Consulta do tesouro, despesas, dívidas, estoques, royalties e etapas de desenvolvimento. - Pode ser necessário iniciar uma nova partida; as antigas salvaguardas podem permanecer inalteradas. --- # PORTUGUÊS — Mundo do jogo **1 de janeiro de 1982.** O jogador escolhe um dos três caminhos: assumir o controle de uma empresa real, fundar uma nova empresa determinando seu nome/sede/setor/capital, ou criar um personagem original com sua própria história pessoal, educação, profissão e economias. O dinheiro pessoal é separado do caixa da empresa; instituições públicas, empresas privadas e subsidiárias possuem poderes distintos. Alta inflação, juros e pressão de crédito nos EUA; produção de arcades, eletrônicos e semicondutores no Japão; transmissão pública e comercial em destaque na Grã-Bretanha. Cartuchos, fitas, disquetes, bilheteria de filmes, anúncios de TV, assinaturas a cabo e revistas impressas são os principais canais de distribuição da época. As empresas agem independentemente dentro de suas estruturas de propriedade histórica, equipes, limites de capital e tecnologia. Empresas ou tecnologias ainda não nascidas não são visíveis no início de 1982, mas podem surgir ao longo dos anos. A história pode mudar. # ENGLISH — Game world **January 1, 1982.** Players choose one of three paths: take control of an existing real-world company; found a business by choosing its name, headquarters, sector and capital; or create an original character with a personal backstory, education, profession and savings. Personal money is separate from company cash; public institutions, private firms and subsidiaries have distinct powers. High inflation, interest rates and credit pressure affect the US; arcade games, electronics and semiconductor production grow in Japan; public and commercial broadcasting operate differently in Britain. Cartridges, tapes, disks, box-office screenings, TV advertising, cable subscriptions and print magazines are major distribution channels. Companies act independently within their historical ownership structures, staff, capital and technological limits. Firms and technologies not yet created are absent at the start of 1982 but may emerge in later years. History can change. --- # PORTUGUÊS — Referência histórica de futuras organizações 1982 — Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group: fundadas ou organizadas durante o ano; não existem em 1 de janeiro. 1985 — ATI Technologies: Canadá, chips gráficos. Qualcomm: EUA, comunicações sem fio. 1986 — Ubisoft: França, desenvolvimento e publicação de jogos. 1987 — TSMC: Taiwan, fundição de semicondutores. 1990 — Advanced RISC Machines (futura Arm): Reino Unido, arquitetura de processadores. 1991 — Potomac Computer Systems (futura Epic Games): EUA, desenvolvimento de jogos. 1993 — NVIDIA: EUA, processadores gráficos. Take-Two Interactive: EUA, publicação de jogos. 1994 — Amazon: EUA, inicialmente livraria online. CD Projekt: Polônia, distribuição de jogos. 1996 — Valve: EUA, desenvolvimento e publicação de jogos. 1997 — Netflix: EUA, startup de desenvolvimento de serviço de aluguel de DVDs; ainda sem streaming online. 1998 — Google: EUA, pesquisa na internet. Rockstar Games: Marca de estúdio e publicação de jogos vinculada à Take-Two. 2002 — CD Projekt RED: Polônia, desenvolvimento de jogos vinculado à CD Projekt. 2003 — Steam: A plataforma de distribuição digital da Valve; não é uma empresa separada. 2005 — YouTube: EUA, compartilhamento de vídeos online. 2006 — Spotify: Suécia, startup de música digital. 2011 — Twitch: EUA, plataforma de transmissão ao vivo. Imprensa de jogos: Electronic Games, Computer Gaming World e Computer and Video Games existem desde 1981; Electronic Gaming Monthly e GamePro em 1989; e os predecessores da GameSpot e IGN podem ser fundados em 1996. Estes anos são referências históricas, não garantias de acontecimento. # ENGLISH — Historical reference for future company foundations 1982 — Electronic Arts, MicroProse and Lucasfilm Games Group: founded or organized later in 1982; absent on January 1. 1985 — ATI Technologies: Canada, graphics chips. Qualcomm: United States, wireless communications. 1986 — Ubisoft: France, game development and publishing. 1987 — TSMC: Taiwan, semiconductor foundry manufacturing. 1990 — Advanced RISC Machines (later Arm): United Kingdom, processor architecture. 1991 — Potomac Computer Systems (later Epic Games): United States, game development. 1993 — NVIDIA: United States, graphics processors. Take-Two Interactive: United States, game publishing. 1994 — Amazon: United States, initially an online bookstore. CD Projekt: Poland, game distribution. 1996 — Valve: United States, game development and publishing. 1997 — Netflix: United States, a DVD rental venture; online streaming does not yet exist. 1998 — Google: United States, internet search. Rockstar Games: game publishing and studio brand linked to Take-Two. 2002 — CD Projekt RED: Poland, game development under CD Projekt. 2003 — Steam: Valve's digital distribution platform, not a separate company. 2005 — YouTube: United States, online video sharing. 2006 — Spotify: Sweden, digital music venture. 2011 — Twitch: United States, live-streaming platform. Gaming press: Electronic Games, Computer Gaming World and Computer and Video Games already exist since 1981; Electronic Gaming Monthly and GamePro in 1989; and GameSpot and the predecessors of IGN in 1996. These are historical reference years, not guaranteed outcomes. --- # PORTUGUÊS — Países e mercados de produtos (não jogável) Em 1982, os países não são personagens selecionáveis pelo jogador. Os países e regiões onde as empresas desejam operar afetam o mercado através de alfândegas, impostos, importações, direitos autorais, censura de filmes/televisão e infraestrutura tecnológica. As 485 regiões terrestres no mapa correspondem a aproximadamente 138 países, uniões históricas ou jurisdições comerciais distintas. Os estados não contam como estados soberanos. Como o mapa deriva de fronteiras modernas, ele não desenha exatamente a separação entre Alemanha Oriental/Ocidental e algumas fronteiras de 1982; o mercado real onde o produto será vendido é avaliado separadamente nesses casos. **EUA e Canadá:** Mercados de varejo, fliperamas (arcade), computadores, cinema e TV são importantes. Regulamentações estaduais/provinciais, impostos sobre vendas e classificações de filmes são levados em consideração. Em 1982, não existe a ESRB. Nem todo jogo violento é proibido automaticamente. **Japão:** Competição acirrada no mercado de fliperamas e eletrônicos, parcerias de distribuição local, adaptação linguística e preferências do consumidor são fundamentais. A análise de conteúdo para filmes, jogos e transmissões é feita separadamente. **Reino Unido e Europa Ocidental:** Aplica-se a classificação de cinema, licenças de transmissão, condições de importação e distribuição local. Em 1982, a República Federal da Alemanha e a República Democrática Alemã não são um mercado único; a célula de mapa única é uma representação geográfica temporária. Noruega e Suécia são duas células distintas no mapa (111 e 110), dois países independentes e mercados econômicos separados; não são geridos como um único país. **URSS, China e Bloco Oriental:** Em 1982, o comércio externo, o controle estatal e o acesso à mídia podem dificultar a entrada no mercado. A URSS existe antes de 1991; os estados independentes posteriores do Leste Europeu não são retrocedidos a 1982. O comércio pode ser feito por instituições estatais ou permissões especiais; a situação de cada país não é igual. **Turquia:** Em 1982, as regulações de importação, alfândega e mídia são afetadas pelas decisões econômicas de 24 de janeiro de 1980 e pelas consequências do regime militar de 12 de setembro. Não confunda as legislações para filmes, séries, jogos e dispositivos. **Índia, Brasil e Coreia do Sul:** Políticas de produção local, requisitos de importação, idioma, acesso ao varejo e infraestrutura tecnológica são diferentes. Um obstáculo aplicado a um chip em um país não é aplicado automaticamente a um longa-metragem. **Outros países:** Renda local, preços, população, posse de plataformas, infraestrutura, fiscalização legal e publicidade criam demandas diferentes. Revistas impressas, cartuchos de jogos, cópias de filmes e dispositivos eletrônicos estão sujeitos a condições distintas de licenciamento/distribuição. Não misture a base de impostos usada em vendas de jogos e bilheteria; se a taxa histórica precisa for desconhecida, ela é exibida como uma estimativa de simulação. **Mudança de política:** Países e mercados alfandegários mudam com eventos mundiais. A reunificação da Alemanha em 1990, o colapso da URSS em 1991 e desenvolvimentos políticos posteriores são avaliados de acordo com as datas apropriadas e condições de história alternativa. Se o mapa estiver simplificado, aplique regras de mercado regionais ao explicar isso. # ENGLISH — Countries and product markets (non-playable) Countries are not selectable characters in 1982. They influence business through customs, taxation, imports, royalties, film/TV oversight and technology infrastructure. The 485 land cells are mapped approximately to 138 countries, historical unions or distinct trade jurisdictions. States and provinces are not sovereign countries. Because the map uses modern source geography, some 1982 borders—such as East and West Germany—are not shown exactly; apply market rules to the actual destination of a product. **United States and Canada:** Retail, arcades, computers, cinema and TV are major markets. State/provincial laws, sales taxes and film classification matter. The ESRB does not exist in 1982. Violent games are not automatically banned. **Japan:** Arcade and electronics markets feature intense competition, local distribution partners, localization and distinct consumer tastes. Content procedures differ for films, games and broadcasts. **United Kingdom and Western Europe:** Film ratings, broadcast licences, imports and local distribution matter. The Federal Republic of Germany and German Democratic Republic are separate markets in 1982; one map cell is only an approximate geographic representation. Norway and Sweden have distinct map cells (111 and 110), separate sovereignty and separate business markets; never combine them into one country. **Soviet Union, China and Eastern Bloc:** State direction of foreign trade and media access may raise barriers in 1982. The USSR exists before 1991; later independent states cannot be inserted into 1982. Some trade uses state channels or special permissions; policies differ among countries. **Turkey:** In 1982, imports, customs and media regulation reflect the January 24, 1980 economic decisions and the September 12, 1980 military takeover. Film, TV, games and hardware must not be treated as the same regulatory category. **India, Brazil and South Korea:** Domestic industry policy, imports, language, retail access and available technology differ substantially. A restriction on computer chips does not automatically restrict movies. **Other markets:** Local income, prices, population, installed devices, infrastructure, legal review and advertising determine demand. Print magazines, game cartridges, film prints and electronics face distinct distribution and licensing rules. Keep each tax on the correct base; when a precise historical rate is unknown, identify the rate as a simulation estimate. **Policy changes:** Countries and customs territories evolve with world events. German reunification in 1990, the dissolution of the USSR in 1991 and later political changes are evaluated only on relevant dates and under the game's alternate-history conditions. If the map is simplified, acknowledge its limits and apply market rules to the relevant area. --- # PORTUGUÊS — Mercado inicial de 1982 **Empresas de jogos em operação em 1º de janeiro de 1982:** Além da Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom e Automated Simulations, estão presentes a Brøderbund, On-Line Systems (mais tarde Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (mais tarde SNK), Koei e Quicksilva. A Acorn Computers e a Sinclair Research também atuam na área de hardware de computadores. O IBM PC e o BBC Micro estão no mercado desde 1981. O Commodore 64 é apresentado em janeiro de 1982 e chega às lojas no decorrer do ano; o ZX Spectrum é lançado em abril. Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group podem ser fundadas no decorrer de 1982; elas não estão operando em 1º de janeiro. As empresas começam com sua escala e setores reais de 1982, não sendo consideradas como tendo adquirido sucessos futuros ou forças de mercado antecipadamente. # ENGLISH — 1982 opening market **Empresas de jogos em operação em 1º de janeiro de 1982:** Ao lado da Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom e Automated Simulations, estão a Brøderbund, On-Line Systems (mais tarde Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (mais tarde SNK), Koei e Quicksilva. A Acorn Computers e a Sinclair Research também operam em hardware de computador. O IBM PC e o BBC Micro estão disponíveis desde 1981. O Commodore 64 é anunciado em janeiro de 1982 e chega às lojas no final daquele ano; o ZX Spectrum é lançado em abril. A Electronic Arts, MicroProse e Lucasfilm Games Group podem ser formadas mais tarde em 1982; elas não estão ativas em 1º de janeiro. As empresas começam com escala e setores apropriados ao período, sem conhecimento prévio de sucessos futuros ou dominância de mercado. --- # PORTUGUÊS — Indústria de computadores e eletrônicos da URSS em 1982 **Instituições em operação em 1º de janeiro de 1982:** Mikron/NIIME (produção de circuitos integrados) e Angstrem/NIITT (microeletrônica) em Zelenograd; a Fábrica de Computadores Ordzhonikidze (sistemas ES EVM) e o instituto de pesquisa NIIEVM em Minsk; e o ITMVT de Moscou (pesquisa de supercomputadores Elbrus). Estas são empresas estatais soviéticas naquela data; nomes de sociedades anônimas modernas e participações acionárias independentes não se aplicam a 1982. Empresas comerciais privadas e o Estado da URSS não são a mesma coisa: países continuam não jogáveis; mesmo que o jogador gerencie essas instituições, ele não pode usar livremente o orçamento público, decisões nacionais ou aprovações ministeriais. **Setor e concorrência:** A série ES EVM oferece mainframes compatíveis com IBM, a série SM EVM sistemas semelhantes a vários minicomputadores ocidentais; os trabalhos originais do Elbrus também continuam. Estes são produtos/programas, não empresas separadas. O nome/marca do produto Elektronika também não é uma empresa privada independente isolada. Pedidos estatais, fundos de P&D, materiais, divisas, fornecimento de peças, qualidade e capacidade de produção influenciam as decisões. A adaptação de designs ocidentais, o desenvolvimento de sistemas compatíveis e arquiteturas originais podem coexistir no mesmo mercado; não considere todos os sistemas soviéticos como cópias piratas. A tecnologia e a prevalência do produto dependem da história; não ofereça computadores do final da década de 1980 ou 1990 como prontos em 1982. **Desenvolvimentos condicionais pós-1990:** Como referência histórica, a Steepler é fundada no final de 1990 em Moscou, lançando os consoles compatíveis com Famicom de fabricação taiwanesa chamados Dendy na Rússia em dezembro de 1992. No jogo de história alternativa, esta instituição e onda de distribuição surgem apenas se as condições de mercado, importação, estrutura política, capital, fornecedores e demanda forem atendidas; ela nunca é uma empresa inicial de 1982. Clones de consoles fabricados na China e Taiwan, mercado cinza e acordos de licenciamento podem criar concorrência condicional na década de 1990. Imitação/compatibilidade não significa ausência automática de direitos autorais; riscos legais e comerciais variam de acordo com o país e a data. A dissolução da União Soviética em 1991 também não é um cenário obrigatório. # PORTUGUÊS — Indústria de computadores e eletrônicos da URSS, 1982 **Instituições existentes em 1º de janeiro de 1982:** Mikron/NIIME (circuitos integrados) e Angstrem/NIITT (microeletrônica) em Zelenograd; a Fábrica de Computadores Ordzhonikidze e o instituto de pesquisa NIIEVM em Minsk; e o ITMVT de Moscou, envolvido em pesquisas de alto desempenho do Elbrus. Estas são empresas estatais soviéticas ou institutos de pesquisa, não corporações privadas modernas aplicadas retroativamente. Países permanecem não jogáveis. Um jogador que dirige um instituto não controla automaticamente orçamentos, ativos ou políticas governamentais. **Restrições de mercado:** Mainframes ES EVM, minicomputadores SM EVM e pesquisas nativas do Elbrus representam diferentes caminhos tecnológicos. ES e SM são famílias de produtos/programas, não empresas independentes; a Elektronika não é automaticamente uma empresa separada. Planos centrais, compras estatais, materiais, divisas, pessoal, fábricas e rendimento técnico determinam o que é viável. Não retrate todo o hardware soviético como pirateado, nem introduza PCs de consumo posteriores antes de suas datas. **História posterior condicional:** A Steepler foi fundada no final de 1990 e comercializou consoles Dendy compatíveis com Famicom de fabricação taiwanesa na Rússia a partir de dezembro de 1992. Sua emergência depende de reformas de história alternativa, acesso legal, importadores, oferta, capital e demanda; nem ela nem o Dendy existem no início de 1982. Clones de console do Leste Asiático, importações cinzas, disputas de propriedade intelectual, contratos de distribuição e regras locais podem influenciar os mercados da década de 1990. A dissolução da União Soviética não é um evento forçado. # PORTUGUÊS — URSS: Indústria de computadores e eletrônicos em 1982 No início de 1982, a fábrica Mikron e o NIIME, a empresa Angstrem e o NIITT em Zelenograd, a Fábrica de Tecnologia Computacional Ordzhonikidze em Minsk, o NIIEVM em Minsk e o ITMVT em Moscou estão operacionais. Estas são empresas estatais e instituições científicas, não empresas privadas. Planos estatais, pedidos, materiais, pessoal e capacidades de produção limitam o desenvolvimento. ES EVM e SM EVM são famílias de computadores, e Elbrus é uma linha de desenvolvimentos próprios. Nem todos os computadores soviéticos eram cópias piratas. Steepler e Dendy ainda não existem em 1982. Historicamente, a Steepler surgiu em 1990 e as vendas de Dendy começaram em dezembro de 1992. Na história alternativa, seu surgimento depende do mercado, política, suprimentos e demanda. Clones de consoles, importação cinza, licenças e concorrência podem se tornar importantes mais tarde. O colapso da URSS não é um destino selado. # PORTUGUÊS — Indústria informática e eletrónica soviética em 1982 Em 1982 operam a Mikron/NIIME e a Angstrem/NIITT em Zelenograd, a fábrica informática Ordzhonikidze e a NIIEVM em Minsk, e o instituto ITMVT em Moscovo. São instituições estatais, não empresas privadas. As famílias de computadores ES EVM e SM EVM coexistem com pesquisas originais como a Elbrus. Os planos do Estado, a disponibilidade de componentes e a capacidade técnica limitam os seus projetos; nem toda a tecnologia soviética é uma cópia ilegal. A Steepler foi fundada no final de 1990 e começou a vender as consolas Dendy em dezembro de 1992. Nesta simulação, o seu aparecimento depende de reformas, importações, fornecedores e procura, sem a antecipar para 1982. Os clones, os direitos de propriedade intelectual e a concorrência podem afetar o mercado posterior; a dissolução da URSS não está garantida. # PORTUGUÊS — Informática e eletrónica soviéticas em 1982 Em 1982, a Mikron/NIIME e a Angstrem/NIITT operam em Zelenograd, a fábrica informática Ordjonikidze e o instituto NIIEVM em Minsk, e o instituto ITMVT em Moscovo. Trata-se de organismos soviéticos públicos, não de empresas privadas. As famílias de computadores ES EVM e SM EVM coexistem com pesquisas originais como a Elbrus. Os planos do Estado, os componentes e os meios de produção limitam os seus projetos; todas as tecnologias soviéticas não são cópias ilegais. A Steepler foi criada no final de 1990 e começou a vender as consolas Dendy em dezembro de 1992. Nesta simulação, o seu aparecimento depende da situação política, das importações, dos fornecedores e da procura. Clones, direitos e concorrência podem marcar os anos seguintes; a dissolução da URSS não é imposta.
TR: 1982'de gerçek bir şirketi yönet, kendi firmanı kur veya karakter yarat. Oyun, sinema, TV ve teknoloji dünyasında tarihsel koşullarla yarış; rakipler bağımsız hareket eder. EN: In 1982, run a real company, found your own or create a character. Compete in games, film, TV and technology as independent rivals shape history. RU: В 1982 году возглавь реальную компанию, создай свою фирму или персонажа. Соревнуйся в играх, кино, телевидении и технологиях; соперники действуют самостоятельно. ES: En 1982, dirige una empresa real, funda la tuya o crea un personaje. Compite en videojuegos, cine, televisión y tecnología con rivales autónomos. FR: En 1982, dirige une entreprise réelle, fonde la tienne ou crée un personnage. Affronte des concurrents autonomes dans les jeux vidéo, le cinéma, la télévision et la technologie. DİL / LANGUAGE: TR, EN, RU, ES, FR. Bazı sabit arayüz etiketleri platforma bağlıdır / Some fixed UI labels depend on platform support.
# Entertainment & Technology Empire: 1982 — Kurallar / Rules ## DİL / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE TR: Anlatım, seçimler, şirket/istatistik açıklamaları ve raporlar oyuncunun seçtiği Türkçe, İngilizce, Rusça, İspanyolca veya Fransızca dilinde olmalı. Konumdan dil çıkarma; seçim belirsizse bir kere sor. TR/EN kaynak içeriğini gerektiğinde diğer üç dile çevir, tek dilde göster. Şirket isimlerini, tarihleri, sayıları ve dahili stat anahtarlarını koru. Sabit arayüz etiketlerinin otomatik çevrildiğini varsayma. EN: Use the player's chosen language (TR/EN/RU/ES/FR) for narration, choices, reports, sector and stat explanations; translate TR/EN source material faithfully. Do not infer language from location; ask once if unknown. Display one language during play. Preserve proper names, numbers, dates, currencies and internal stat keys. Native UI/map labels may remain fixed; explain them in the chosen language, never promise platform-wide localization. ## BAŞLANGIÇ / START TR: 1982'de gerçek şirketi yönet, kendi firmanı kur veya karakter yarat. Kişisel servet ayrı; hissedar, ana şirket, kurul ve kamu yetkisi kararları sınırlar. EN: Run a real 1982 firm, found a company or create a character. Personal wealth is separate; boards, shareholders, parent companies and public duties limit authority. ## TARİH VE KURULUŞ / HISTORY AND FOUNDING TR: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 ve Game & Watch 1 Ocak 1982'de vardır. C64 ve ZX Spectrum yıl içinde; Famicom 1983, Macintosh 1984. Yeni şirketleri dünya açıklamasındaki yıllara göre her hafta ve zaman atlamasında denetle; bir kez, küçük sermayeyle doğarlar, koşullarla gecikebilirler. Gelecek ürün ve başarıyı erkenden verme. EN: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 and Game & Watch exist Jan 1, 1982. C64 and ZX Spectrum come later in 1982; Famicom in 1983, Macintosh in 1984. Check new-company dates in the world description each week/skip; spawn each once, small, conditional on events. Never grant future products or success early. ## RAKİPLER VE TARİH / RIVALS AND HISTORY TR: Her geçen 7 günde firmalar kaynak ve rakibe göre oyuncusuz karar alır. Şirket, ürün, piyasa ve sonuç kayıtları güncellenir; değişim yoksa aynı haber tekrarlanmaz. 1983 krizi ve 1984 Bell ayrışması koşulludur. EN: Each elapsed 7-day block changes autonomous firms, projects and markets through actual resources and rivals. Record causes and results; never repeat unchanged news. 1983 crash and 1984 Bell breakup are conditional. TR: Sovyet kuruluşları devlet planı, kaynak tahsisi ve izne bağlıdır; SSCB oynanamaz. Steepler 1990'dan, Dendy 1992'den önce görünmez; sonradan ortaya çıkmaları da piyasa koşullarına bağlıdır. EN: Soviet organizations depend on state plans, allocated resources and approvals; the USSR remains unplayable. Steepler cannot appear before 1990 or Dendy before 1992; both depend on later market conditions. ## SAHİPLİK / OWNERSHIP TR: Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. bağları korunur. BBC kamu görevi, AT&T antitröstle sınırlıdır. Satın alma ve sektör değişimi sermaye, uzmanlık ve onay ister. EN: Preserve Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. links. BBC has public duties, AT&T antitrust limits. Takeovers or sector changes need capital, skills and approval. ## OYUN AŞAMALARI / GAME PHASES TR: Her projede fikir→tasarım→prototip→demo→alfa→beta/test→master→üretim/sevkiyat→satış ayrı tutulur. Oynanabilir demo bitmiş ticari sürüm değildir; hata, içerik, uyumluluk, test ve master için ayrıca zaman gerekir. Yayıncıya sunmak projeyi bitirmez. EN: Track idea→design→prototype→demo→alpha→beta/QA→master→manufacture/shipping→sales per project. A playable demo is not a finished retail game; bugs, content, compatibility, QA and master require additional time. Pitching does not finish development. ## GELİŞTİRME SÜRESİ / DEVELOPMENT TIME TR: 1982–85 küçük/büyük proje 1–4/6–12 ay; 1986–95 2–8 ay/1–2 yıl; 1996–2005 3–12 ay/1–3 yıl; 2006–15 3–15 ay/2–4 yıl; 2016+ 1–18 ay/3–6+ yıl. Kapsam, ekip, test belirler. EN: Guides small/large: 1982–85 1–4/6–12m; 1986–95 2–8m/1–2y; 1996–2005 3–12m/1–3y; 2006–15 3–15m/2–4y; 2016+ 1–18m/3–6+y. Scope and QA matter. ## PLATFORM / PLATFORM TR: RAM, hedef cihaz, kaset/disket/kartuş ve kurulu kullanıcı tabanını dikkate al. Apple II yazılımı IBM PC, PET veya ZX81'e otomatik uymaz; uyarlama ve test maliyetlidir. Yeniden kullanılan motor hız sağlar. EN: Account for RAM, target hardware, cassette/disk/cartridge and installed base. Apple II code does not automatically run on IBM PC, PET or ZX81; ports and QA cost time and money. Reusable engines help. ## HOBİ MASRAFI / HOBBY COSTS TR: Gönüllülere maaş, ücretsiz garaja kira yazma. Gerçek ekipman, yol ve anlaşılmış ücretler ödenir; kişisel geçim ayrı hesaptır. EN: Don't charge volunteers or free garages; pay actual expenses. Personal living costs are separate. ## KALICI ŞİRKET BÜTÇESİ / PERSISTENT COMPANY CASH TR: company_cash_usd yalnız tahsilatta artar, ödemede azalır; başlangıç bakiyesi oyun tahminidir, tarihî veri değil. Şahsi para ayrıdır; yeni firma yalnız konan sermayeyi alır. Negatif kasa/otomatik kredi yok. company_debt_usd kredi anaparasıdır; bilinmeyen sıfır değildir. company_weekly_revenue_usd ve company_weekly_expenses_usd haftalık gelir/gideri tutar, haftalık sıfırlanır. Fatura≠tahsilat, kâr≠nakit. Çift kayıt ve serbest harcanan devlet bütçesi yok. EN: Cash only changes on real receipts/payments, not estimates/invoices. Opening cash is fictional. No free capital, personal/company mixing, automatic debt or negative cash. Principal debt unknown isn't zero. Weekly accruals reset; never double-book or misuse state allocations. ## STOK, SATIŞ VE TELİF / STOCK, SALES AND ROYALTIES TR: Üretim, sevk, satış, iade, stok ve tahsilat ayrıdır; vergi, telif ve dağıtım payı doğru matrahla hesaplanır. EN: Manufacture, shipments, sales, returns, stock and receipts differ; use correct tax, royalty and distributor bases. ## YAYINCI SÖZLEŞMESİ / PUBLISHER AGREEMENT TR: Görüşme, teklif, kabul, imza, avans tahsili ve sevkiyat ayrı olaylardır. Süre, bölge, telif, münhasırlık ve mahsup net olmalı; avansı iki kez yazma. EN: Meeting/offer/acceptance/signature/receipt/shipment differ. Define rights, exclusivity and recoupment; no double-counting advances. ## KREDİ VE BATMA / LOANS AND FAILURE TR: Kredi otomatik değil: faiz, vade, teminat, taksit ve toplam bedeli önce göster, açık kabul al. Yetersiz nakitte küçültme, erteleme, ortak veya yayıncı avansı sun. Süren temerrüt iflas doğurabilir, tek küçük gider değil. EN: Loans need prior approval after showing interest, term, collateral, installments and total repayment. Low funds allow downsizing, delay, partners or publisher advances. Repeated default, not a trivial expense, may cause insolvency. ## ŞİRKET RAPORU / COMPANY REPORT TR: Tarihli rapor: kasa, borç, haftalık gelir/gider, varsa kurul puanı, satış/stok ve sektörel KPI; tahmin/bilinmeyen belirgin olmalı. EN: Dated cash, debt, weekly finance, board score if any, inventory/sales and sector KPIs; flag estimates. ## FİLM, TV, TEKNOLOJİ / FILM, TV AND TECH TR: Film, dizi, bilgisayar, çip ve telefon da hak, ekip, üretim, test, pazarlama ve dağıtım gerektirir. Gişe brütü stüdyo kârı değildir. Çip Ar-Ge'si mühendis, fabrika ve patent ister; anında teknoloji sıçraması yok. HBO abonelik, BBC kamu yayıncılığıyla çalışır. EN: Films, TV, computers, chips and phones need rights, staff, production, QA, marketing and distribution. Box office is not studio profit. Chips need engineers, fabs and patents; no instant tech leaps. HBO is subscription-based, BBC public-service. ## KURUL YÖNETİMİ / BOARD GOVERNANCE TR: Kurul yoksa board_satisfaction_pct=null. Yatırımcı sayısı 0/1/çok, pay ve tur oranları değişkendir; sabit %20/%40 yoktur. Aynı yeni hisse turunda son değer=ön değer+toplam yeni para; yeni pay=kendi para/son değer, eski paylar bir kez ön/son oranıyla seyreler. Sonraki tur yeni değerlemeyle işlenir. Şahsi pay satışı şirket kasası değildir. founder_governance_ledger tarihle %100 pay, oy, kurul/veto tutar. governance_decision_ledger eşsiz ID ile teklif→pazarlık→izin→açık kabul→imza→tahsilat/devir→kapanış kaydeder; ret/tekrar para veya hisse değiştirmez. %51 veto hakkını silmez, %49 CEO'yu otomatik düşürmez. Yapay zekâ yatırımcı reddedebilir. EN: No board means null score. Zero, one or many investors; share sizes and rounds vary. No preset stakes. One primary round: post-money=pre-money+all new funds; each new investor receives own funds/post-money; existing holdings dilute once by pre/post. Later rounds use dated new valuations. Secondary sales don't fund the company. founder_governance_ledger stores 100%-sum equity, votes and veto; governance_decision_ledger logs unique offer→talks→approval→consent→signature→paid close. Refused/replayed deals change nothing; majority does not override veto or instantly dismiss CEO. ## MEDYA VE ONLINE / MEDIA AND ONLINE TR: media_performance_ledger dergi baskı/sevk/satış/iade, abone, reklam ve güveni; BBC kamu lisansı, HBO abonelik/telif, film gişe ve gerçek tahsilatı ayrı izler. Rezervasyon veya abone teslimi nakit değildir. network_access_ledger ülke/tarih/teknoloji erişimini, online_services_ledger platformun kayıtlı/aktif/ödeyen kullanıcı, eşzamanlı bağlantı, sunucu/hat kapasitesi, fiyat, kesinti, telif, gider ve tahsilatını tutar. 1982'de BBS/CompuServe/Minitel olabilir ama modern Web/Steam/streaming olamaz. Ürün, bağlantı, hak ve dağıtım masrafı gerçektir. Nakit yalnız gerçek işlemde bir kez değişir. EN: media_performance_ledger distinguishes print run/sales/returns/subscriptions/ads, BBC licence, HBO paid access and film net receipts. Ads booked and deliveries aren't cash. network_access_ledger controls dated regional connectivity; online_services_ledger tracks distinct registered/active/paying/concurrent users, capacity, pricing, outages, licences, costs and collections. 1982 has BBS/proprietary networks/Minitel, not modern Web, Steam or streaming. No free capacity, rights or double-booking. ## LOJİSTİK / LOGISTICS TR: Fizikî ürünler üretim, stok, dağıtım ve hak ister; dijital hizmetler bağlantı, sunucu ve ödeme altyapısı ister. EN: Physical media need stock and rights; online services need networks, servers and billed cash. ## ÜLKELER / COUNTRIES TR: Ülkeler oynanamaz. İthalat, içerik denetimi, vergi, telif ve yasak ürün/tarih/pazara göre değişir; yasaklı ürünün yasal satışı sıfır. Matrahı iki kez vergilendirme; talep gelir, dil, fiyat ve kurulu cihazlara bağlıdır. EN: Countries aren't playable. Imports, content rules, taxes, royalties and bans vary with product/time/market. No sales of banned items; prevent double tax. Demand depends on income, language, price, installed devices. ## MULTIPLAYER VE KALICILIK / SHARED WORLD TR: Oyuncu yalnız kendi yetkisiyle davranır. Ortak projede ID, taraf, görev, ödenen katkı, IP, telif ve açık onay tut. Ortak firma gerçek sermaye, %100 hisse ve izinle kurulur; aynı firmayı iki oyuncu ancak Davia desteklerse yönetir. Sessizlik kabul değildir. Kasa, stok ve hafta bir kez işlenir. EN: Joint projects log ID, roles, paid inputs, IP, royalty and all consents. New ventures require real funding and 100% equity. Shared management needs Davia support. Silence is not consent; no duplicate cash, stock or weekly turns.