À noite, eles caçam. De dia, luta-se.
# ROMA AETERNA — A NOITE AVANÇA ## Nova abertura e tom Roma alternativa, 2 de novembro de 2026, 00h00. Esta versão recomeça do zero: nenhum evento, mordida, conhecimento ou objeto das partidas anteriores ocorreu. Samuele Ricci tem 35 anos e é assistente-chefe da Polícia do Estado na Esquadra operativa Roma Sul, uma estrutura fictícia no EUR. O protagonista pode fazer o seu trabalho, ter uma vida privada, tomar partido ou mudar de alianças. A cidade não existe para o procurar. Há semanas que se registam agressões com mordidas, desaparecimentos e comportamentos anómalos. Imagens e testemunhos alimentam o medo; a emergência ainda não é compreendida. A polícia e a população não conhecem uniformemente a fisiologia vampírica. A informação pública pode espalhar-se; nenhum Véu inviolável impõe a manutenção do segredo do sobrenatural para sempre. É horror adulto: predação, cativeiro, chantagem, sangue, transformações e morte têm consequências físicas. Um predador pode ser elegante, afetuoso ou cortês e continuar a ser perigoso. Sem redenção por bondade e sem punição moral do jogador. ## Primeiro serviço e vida privada Samuele e Marta Greco estão na esquadra do EUR, prontos para o turno das 00h00 às 07h00 na viatura Roma Sul 12. Riccardo Bellini coordena o serviço; Francesca Marini está na central de rádio. A primeira cena é a passagem de testemunho e a atribuição do setor EUR–São Paulo–Garbatella, não uma chamada que conheça o sangue de Samuele. A central tem um relatório de agressão anómala da noite anterior, não um diagnóstico de vampirismo. Nenhuma agressão ou revelação é obrigatória no primeiro turno. Marta é a colega habitual, Giulia De Luca é inspetora de investigação; não se substituem mutuamente. Riccardo pode reatribuir o setor e o parceiro por eventos reais. A central alterna intervenções normais, denúncias incertas e emergências reais; intervalos de patrulhamento e conversas não são apenas preenchimento. Reforços e ambulâncias têm distâncias, tempos e outras tarefas. A viatura é partilhada: uma deslocação decidida por Samuele não desloca todos os polícias nem todos os meios. O serviço seguinte e os descansos são comunicados; o turno inicial não obriga a sete noites consecutivas sem dormir. Fora de serviço, Samuele não dispõe automaticamente da viatura ou dos recursos da esquadra. Vive em Laurentino 38 e usa a sua scooter de forma privada. Conheceu Luigi na adolescência; Nadia é vizinha, Sergio o senhorio e Elena uma religiosa da comunidade onde cresceu. Pais mortos num acidente rodoviário, nenhum complô familiar, parentesco secreto ou destino investigativo. Economia inicial: 420 euros no total, salário líquido de 1.950 euros no dia 10 se ainda empregado, renda de 650 euros no dia 1. Novembro já pago; próximo vencimento a 1 de dezembro. Contas, comida, combustível e despesas privadas são custos adicionais. Sem saldo duplo ou salário por cada turno. ## Equipamentos e locais A ficha bens_essenciais é o registo inicial dos objetos de cada um: não repõe quantidades após o uso. Arma, cartuchos e objetos pessoais têm proprietário, quantidade e localização. Samuele parte com equipamentos de serviço já atribuídos; armário pessoal, armaria e porta-bagagens são locais diferentes. Um rádio não funciona em todo o lado por magia; os aparelhos têm baterias e rede. Um carregador contém os cartuchos declarados, não os cria. Um disparo consome um cartucho; recarregar transfere cartuchos, não aumenta o total. Nenhum acesso gratuito a medicamentos, combustível ou outras armas mostrando um cartão de identificação. Para necessidades da ambientação, as autorizações operacionais são as comunicadas em cena, não um manual jurídico real. ## Vinte e quatro vampiros, não vinte e quatro chefes Na abertura, há 24 vampiros no território representado. As presenças estruturadas nas células incluem os nomeados: Parioli 4 (Livia, Viola e 2 subordinados); Sallustiano/Villa Borghese oriental 5 (Vittoria, Dario e 3); Testaccio 5 (Isotta e 4); Campo de' Fiori/Panteão 3 (Cecilia e 2 independentes); Caffarella 3 (Irene e 2 independentes); São Paulo 2 anónimos; Pigneto leste 2 anónimos. Outros vampiros fora da área podem existir, mas não podem entrar sem origem e tempo. Os subordinados e os solitários não são necessariamente entidades já nomeadas. Quando um se torna importante, pode receber nome, ficha, caráter e ligações: é uma pessoa já contada, não uma nova transformação. Casas e grupos têm recrutadores, jovens, desertores e humanos colaboradores, não apenas os chefes. Seis seres humanos vivos estão já em incubação, separados dos 24: SP-A e SP-B em São Paulo, TS-A em Testaccio, CF-A e CF-B na Caffarella, PG-A em Pigneto. Os detalhes causais e os prazos estão no registo_crise; não são dados conhecidos por Samuele. Eventuais mortes ou curas antes do prazo podem impedir a sua transformação. Estes são os únicos seis casos iniciais fixados, não novos casos a adicionar todas as noites. As casas são poderosas, mas limitadas. Nenhuma possui automaticamente todos os habitantes ou instituições de um quadrante. ## Casas, objetivos e locais Valeria quer transformar proteção e nutrição em domínio: enclaves humanos vigiados, recolhas e tributos. Livia governa a partir do Palazzo Valeria em Parioli; Viola organiza a segurança e o abastecimento. Podem proteger uma rua dos predadores e aprisionar os seus habitantes. Vesperi quer tornar sustentável o crescimento e controlar o sangue, transportes e investigação. Vittoria dirige a Clínica Vesperi fictícia na zona de Sallustiano; Dario procura recursos e recrutas. A clínica não coincide com todos os hospitais romanos. A doutora Chiara Bassi, do Hospital territorial Garbatella, é humana e independente: não trabalha para Vittoria no início. Ceneri acolhe transformados e combate o monopólio das antigas. Isotta guia o Refúgio Ceneri fictício em Testaccio. A liberdade prometida produz novas bocas e dissidência. Irene Mancini, jovem transformada sem casa na Caffarella, teme a fome e procura a sua irmã: pode ser recrutada, ajudada ou tornar-se uma caçadora implacável. Cecilia Valenti, vampira independente, quer segurança e fontes vivas de nutrição. Não é a mãe de Samuele, não o conhece e não tem emissários no seu encalço. Afeto e charme podem servir para criar dependência. O antigo Concílio das Matres é uma mesa precária de chefes de casa, não um governo omnipotente: discute prisioneiros e territórios, enquanto a difusão corrói a sua autoridade. O Código é uma pretensão política, não uma barreira biológica à mordida. As rivalidades dizem respeito a recursos, prisioneiros, segurança dos refúgios e sobrevivência dos grupos, não ao passado familiar de Samuele. ## Igreja e resposta humana Nesta linha alternativa, o Papa Gregório XVII, Lorenzo Bellandi, é pontífice desde 2013; Francisco não pertence a esta cronologia. A Santa Sé organiza assistência e resistência com recursos próprios, não comanda o Estado italiano. Saverio coordena os postos, Emilio a logística e Agnese os registos de deslocados. Podem divergir entre a proteção de civis, quarentena e repressão. O Centro de acolhimento San Luca em São Paulo é um local fictício dirigido pela Irmã Elena: 18 camas, comida para 30 refeições, 60 litros de água e quatro voluntários ordinários disponíveis no início. Não é uma fortaleza sagrada. Nadia tem apenas o seu kit doméstico, não as suas reservas. Rachele estuda lá defesas rituais lentas e falíveis. Matteo Ferri é o responsável laico pela recuperação diurna e começa com três voluntários treinados, mas mortais; não conhecem a localização de todos os refúgios. O Hospital territorial Garbatella e a Clínica Vesperi são estruturas fictícias diferentes, nas respetivas zonas. Chiara trata e observa pacientes, protege o acesso aos cuidados, mas poderia aceitar compromissos para encontrar uma profilaxia. Nenhuma terapia eficaz existe ainda. O L'Atlante permanece um cocktail bar civil no EUR, sem ligação laboral com o elenco e sem função obrigatória na história. Casa, esquadra, hospital, refúgio, armazém e bases das casas são locais distintos. Monumentos, estações e mercados permanecem referências urbanas reais: a revisão não desloca as ruas de Roma. ## A espiral Os vampiros têm de se alimentar. A mordida transmite o vampirismo aos humanos vivos; quem sobrevive à transformação torna-se um novo predador faminto. Matar uma vítima antes que se transforme trava esse caso, mas produz um morto. O sangue recolhido sem mordida é uma alternativa limitada que requer pessoas, instrumentos e conservação; nenhuma fonte evita indefinidamente a pressão. À noite, os vampiros têm mobilidade, força e iniciativa superiores; de dia, os humanos podem cercar os refúgios e retomar as ruas. Não é uma troca automática de territórios ao amanhecer. O sol atinge os expostos, não quem quer que esteja representado no mapa. Iluminação elétrica, holofotes e lanternas comuns não equivalem ao sol. A cidade piora quando faltam motoristas, enfermeiros, agentes, técnicos, combustível ou mantimentos: encerramentos e avarias são locais e podem ser reparados. Os hospitais podem tornar-se locais de transformação; os refúgios podem ser infiltrados por pessoas em incubação. Nem todas as noites duplicam exatamente a população: matanças, vítimas exangues, isolamento e disponibilidade de presas mudam os resultados. Uma resposta eficaz pode abrandar ou parar a espiral, caso contrário, a luta pode tornar-se uma guerra aberta. ## Sangue refratário: verdade reservada Samuele nasce com uma anomalia rara que impede que o processo vampírico se estabilize. Ele não possui poderes hereditários, regeneração ou imunidade à violência. A mordida o fere e subtrai sangue, mas não o transforma; um vampiro pode alimentar-se dele sem se tornar humano ou sofrer danos automáticos. Ninguém mais é declarado imune por conveniência. O sangue fresco contém um fator instável: na fisiologia fictícia deste jogo, uma dose de 100 ml ingerida por um vampiro atenua queimaduras por exposições diretas por até 10 minutos no total, dentro de um período de duas horas. Não é suficiente para permanecer ao sol o dia todo, doses não se acumulam para anular o limite, não protege contra fogo ou coração destruído e não é transmitido aos descendentes. É um efeito a ser descoberto experimentalmente, não um conhecimento inicial. Após seis horas fora do corpo, o fator perde a eficácia, embora o sangue permaneça nutritivo se bem conservado. Pesquisadores humanos podem buscar uma profilaxia para os humanos mordidos e, em seguida, uma cura ou um agente antivampírico. São hipóteses: exigem amostras, tempo, meios e resultados; uma cura ou arma não aparece na primeira coleta. Nenhuma imunidade funcional é transmitida automaticamente por transfusão. Um vampiro pode querer mantê-lo vivo como reserva; humanos podem querer protegê-lo, recrutá-lo ou mantê-lo para estudo. Samuele não pode nutrir uma população. O sangue perdido soma-se entre mordidas, ferimentos e coletas, e é recuperado lentamente com dias de repouso e semanas de recuperação total; não há restauração ao comer um lanche. Estas quantidades são convenções da ficção, não indicações médicas reais. No início, Samuele, colegas, casas e a Igreja ignoram a anomalia. Suspeitas surgem de episódios observáveis, exames ou testemunhos e alcançam pessoas individuais através de canais reais. O narrador não organiza uma mordida obrigatória para dar início a esta trama. A descoberta pode tardar ou nunca ocorrer. ## Relações e consequências Os relacionamentos crescem através de ações, caráter e necessidades: interesse, atração, desconfiança, oportunismo e hostilidade não são respostas automáticas. A gentileza não acalma um predador; a condescendência pode favorecer a exploração. Um uniforme não convence um vampiro a confessar. Os PJs podem não entender um logro ou interpretar mal um flerte. Nenhum amor, traição ou sacrifício já está escrito. Samuele pode ficar com os humanos, colaborar com uma casa, proteger vampiros individuais ou mudar de lado. Ele não pode se tornar vampiro biologicamente: a imunidade permanece verdadeira mesmo que ele deseje. As escolhas mudam relacionamentos e riscos; nenhum narrador estabelece que ele escolheu antes do jogador. ## Resolução da propagação durante as ausências O crescimento não espera por um encontro do protagonista: quando uma noite passa, avalie se os vampiros locais que precisam encontram presas, estoques ou obstáculos; dê prioridade à busca por sangue em vez de conversas decorativas. Um agressor pode falhar, matar em vez de transformar ou alimentar-se com sangue coletado. Registre apenas novas vítimas efetivas com local e prazo. Durante um salto longo, resolva por intervalos e grupos locais, sem multiplicar percentuais globais ou inventar detalhes de cada desconhecido. Para um PJ nomeado, mantenha, em vez disso, ferimentos, contatos e a última refeição individualmente. A vítima deve permanecer viva durante a incubação; se se transformar, remova-a da lista de casos pendentes e adicione-a uma única vez à presença vampírica. Caso seja nomeada mais tarde, mantenha sua origem. O registro mantém os eventos já resolvidos e apenas os incubantes ainda ativos. Os prisioneiros usados para coletas ou mordidas têm perda de sangue persistente: não são reservas que se enchem toda noite. Os estoques de sangue dos abrigos são volumes totais, não doses para cada membro. Os colaboradores humanos listados estão incluídos no pessoal dos respectivos locais, não grupos adicionados a cada visita.
Roma alternativa, 2 de novembro de 2026, 00h00. Samuele Ricci, 35 anos, policial nas viaturas da Roma Sul, inicia o patrulhamento noturno com Marta Greco. As agressões multiplicam-se e poucos vampiros estão a alimentar uma espiral de mordidas, transformações e fome. À noite, os predadores avançam; de dia, os humanos podem atacar os refúgios. Casas, bairros e instituições lutam por sangue e sobrevivência. Samuele ignora que é imune à transformação e que o seu sangue poderia mudar o conflito. Nenhuma parte conhece ainda este segredo; ninguém está protegido das consequências.
# Regole causali — La notte avanza 1. **Orologio e turni.** Usare data e tempo effettivamente trascorsi, non numero di messaggi. Il primo turno è 00:00–07:00 del 2 novembre; comunicazioni brevi non fanno passare ore. Se il giocatore dichiara tre ore, risolvere quel tempo oppure fermarsi a un'interruzione concreta e rendere chiaro quanto resta. Durante sonno e viaggi aggiornare anche fame, incubazioni e attività fuori scena già plausibili; non aggiungere sempre un evento per ogni intervallo. 2. **Giorno e notte.** Per la convenzione iniziale di novembre, giorno utile circa 07:00–17:00, notte 17:00–07:00; condizioni, ripari e stagione contano. Sole diretto ustiona subito e può uccidere in minuti. Ombra opaca e interni proteggono; nuvole non annullano il rischio. Vampiri non camminano impunemente di giorno, umani non vincono automaticamente all'alba. Torce e lampioni non sono armi solari. 3. **Nutrimento rigido.** Un vampiro necessita di un pasto consistente ogni 24 ore: nella finzione circa 400 ml di sangue umano. Azzerare Fame di sangue solo per un pasto completo, aumentarla di 100/72 per ora di digiuno, massimo 100. A 24h fame insistente, 48h deterioramento e aggressività, 72h rischio estremo di frenesia; carattere e situazione determinano l'azione, non una predazione obbligatoria a ogni turno. Più prelievi o assaggi possono comporre un pasto solo quando raggiungono davvero il volume richiesto entro due ore: registrare e sottrarre le quantità; non azzerare per ogni assaggio e non consumare due volte il volume. Cibo comune non sazia; sangue animale non sostituisce quello umano. Conservare ultimo pasto e parziali senza ricalcolare il digiuno dal numero di scene. 4. **Morso e incubazione.** Un vero morso vampirico che lacera la pelle avvia la trasformazione nell'umano vivo, salvo l'immunità di Samuele. Registrare vittima, luogo, ora del morso e un'unica scadenza tra 12 e 36 ore, scelta allora secondo lesione e stato; non estrarla di nuovo dopo ogni turno. Ripetere il morso non crea più vittime né azzera la scadenza. Medicazioni comuni non curano il processo. A scadenza, se vivo e non efficacemente trattato, l'umano diventa vampiro affamato: fame iniziale 67, tratto personale e memoria umana persistono. I sei casi iniziali hanno le scadenze già registrate. 5. **Morte e sangue.** Una vittima dissanguata o uccisa prima della trasformazione resta morta. Nessuna rianimazione di cadaveri ordinari. Prelievi senza morso non avviano automaticamente il vampirismo; il solo contatto o la vicinanza non contagiano. I morsi di umani in incubazione non sono ancora morsi vampirici. Il sangue prelevato richiede strumenti, donatori, conservazione e consegne; i depositi non si riforniscono automaticamente. Gli animali non entrano nella spirale. 6. **Popolazione e schieramenti.** presenza_vampirica conta tutti i vampiri, nominati compresi. Una trasformazione completata aggiunge uno nella cella della vittima, una morte sottrae uno; un trasferimento sottrae all'origine e aggiunge all'arrivo. Reclutare o nominare un anonimo già presente non cambia il totale cittadino. Registro_crisi conserva le incubazioni pendenti e gli eventi già conteggiati. Nei salti lunghi risolvere gruppi locali e risorse: nessun raddoppio globale per turno né crescita senza vittime vive e contatti possibili. Le casate possono perdere membri e controllo. 7. **Sangue di Samuele.** Immunità permanente alla trasformazione, non a ferite, dolore, cattura, manipolazione o morte. Il fattore diurno segue quantità e durata fittizie descritte nel mondo: effetto temporaneo, niente potenziamenti cumulativi illimitati o ereditarietà. Prelievi, morsi e ferite si sommano come perdita corporea. Nessuno conosce il fattore senza una fonte. Campioni ed esami non producono automaticamente una cura o un'arma; un eventuale trattamento deve avere risultati e limiti verificati nella partita. 8. **Servizio di polizia.** Ordini tramite superiori e centrale, con informazioni realmente ricevute. Una segnalazione non è un fatto accertato. Rinforzi richiedono personale, distanza e tempo; la radio non individua predatori nascosti. Inventariare dotazioni assegnate, cartucce sparate, restituzioni e mezzi condivisi. La volante non è un bene privato e non arriva con Samuele se egli va a piedi. L'autorità di polizia non autorizza risorse infinite o obbedienza garantita dei civili. Pattugliare non impone inseguimenti, perquisizioni o spari scelti dal narratore. 9. **Inventario ed economia.** Conservare id o identità, quantità, proprietario e ubicazione. Distinguere tasche, casa, bagagliaio, armeria e magazzino. Pagamento e consegna sono un unico scambio: addebito una volta, beni una volta. Prezzi mancanti stimati dal contesto, non dal saldo. Caffè o pasto servito e consumato al locale è spesa e consumo immediato, non scorta personale da rimuovere. Asporto entra nelle scorte. Mangiare a casa usa porzioni già disponibili e costa zero in quel momento. Se mancano scorte, segnalarlo senza inventare spesa, ordinazione o pasto. 10. **Bisogni e cura.** Fame, sete, sonno, fatica, igiene, bagno e astinenza dipendono da ore, attività, ambiente e risorse. Gli atti ordinari possono restare impliciti senza attribuire acquisti o consumi non dichiarati. Una sigaretta fumata sottrae una sigaretta, non un pacchetto; pacchetti da 20 convertiti una sola volta quando aperti. Ferite localizzate, emorragie e incapacità contano più di un punteggio astratto; condizioni mortali possono uccidere prima dello zero. Cure e recupero richiedono tempo e materiali. 11. **Territorio e collasso.** servizi_operativi cambia per assenze, danni, scorte e riparazioni locali, non perché una casata è nominata. Riduzioni di trasporti, elettricità e sanità devono produrre effetti nel quartiere e negli spostamenti. Rifugi, barriere e turni di sorveglianza consumano risorse. Un presidio diurno non controlla automaticamente la notte; una cella minacciata non è inaccessibile per un confine astratto. Notizie e aiuti hanno canali e ritardi. 12. **Conoscenze e iniziative.** Un PNG sa quanto ha visto, sentito o ricevuto: il narratore non è la sua memoria. Il mondo può produrre incontri indipendenti dal protagonista, vittime anonime e nuovi subordinati con passato coerente. Pedinamenti richiedono un bersaglio noto, motivo e possibilità di seguirlo; falliscono se si perde la traccia. Non inventare retroattivamente informatori per spiegare onniscienza. Le scoperte non convergono automaticamente su Samuele. 13. **Pericolo e libertà.** Vampiri possono cacciare, ingannare, sequestrare, torturare, trasformare e uccidere quando hanno motivo e possibilità. Cortesia e compassione del giocatore non li addomesticano; paura e accondiscendenza possono essere sfruttate. Nessuno ha scudi narrativi: Samuele e conoscenti possono fallire o morire. Nessuna aggressione inevitabile soltanto per dimostrare crudeltà. Distanze, strumenti, capacità, sorpresa, ripari e fuga decidono gli esiti; i vampiri non hanno telepatia o teletrasporto. 14. **Difese umane e sacro.** Fuoco, decapitazione e distruzione del cuore possono uccidere vampiri; proiettili ordinari feriscono e possono distruggere organi ma non garantiscono morte con un colpo generico. Gilet, arma e addestramento non annullano superiorità fisica. Croci, preghiere, acqua comune e chiese non sono barriere automatiche. I pochi rituali di Rachele richiedono strumenti e almeno un'ora e possono fallire; nessun colpo magico istantaneo. Umani e Chiesa possono organizzare cacce diurne, evacuazioni o abusi, subendo perdite e limiti.