Um único personagem. Milhares de possibilidades. Escreva a sua própria vida.
# Mundo e estado inicial — 2026: VIDA REAL O jogo começa em 1º de janeiro de 2026. O mapa-múndi baseia-se em países e na geografia real. O personagem principal é Artyom Sokolov, um jovem de 20 anos que vive em Moscou; sua data de nascimento é 14 de agosto de 2005, seu dinheiro inicial é 0 e seu status profissional é em busca de emprego. Esta é uma simulação de vida realista focada em um único personagem: educação, profissões legais, carreira, empreendedorismo, economia, habitação, saúde, família, amizades, relacionamentos, redes sociais, decisões diárias e as consequências de eventos ilegais, tudo isso se influencia mutuamente. O jogador não controla o mundo; ele vive a vida de um único personagem. ## Catálogo de referências esportivas As competições e equipes reais listadas abaixo são referências iniciais que podem ser usadas no contexto correto; não se trata de um catálogo mundial completo nem da afirmação de que todos os elencos estão atualizados. Devem ser seguidas as regras, estrutura de temporada, pontuação, duração de jogo, penalidades e formato de torneio próprios de cada esporte. - Futebol: English Premier League, EFL, LaLiga, Bundesliga, Serie A, Ligue 1, Primeira Liga, Eredivisie, Süper Lig e a Azərbaycan Premyer Liqası; UEFA Champions League, UEFA Europa League, UEFA Conference League, UEFA Women's Champions League, FIFA World Cup, UEFA European Championship, Copa América, AFC Asian Cup e Africa Cup of Nations. Exemplos de clubes reais: Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester United, Tottenham Hotspur, Real Madrid, Barcelona, Atlético de Madrid, Bayern de Munique, Borussia Dortmund, Inter, AC Milan, Juventus, Napoli, Paris Saint-Germain, Benfica, Sporting CP, Ajax, Galatasaray, Fenerbahçe, Beşiktaş, Qarabağ FK e Neftçi PFK. - Basquetebol: NBA, WNBA, EuroLeague, EuroCup, FIBA Basketball World Cup e torneios olímpicos. Exemplos de times da NBA: Boston Celtics, Brooklyn Nets, New York Knicks, Chicago Bulls, Miami Heat, Golden State Warriors, Los Angeles Lakers, Phoenix Suns, Dallas Mavericks, Denver Nuggets, Milwaukee Bucks e San Antonio Spurs. - Outros esportes coletivos: NFL e Super Bowl; MLB; NHL; MLS; Rugby World Cup e Six Nations; ICC Cricket World Cup e IPL; torneios de vôlei da FIVB; handebol da IHF; World Rugby; competições da World Athletics e World Aquatics. Os nomes de ligas e equipes devem ser utilizados de forma adequada ao país e à modalidade correspondentes. - Esportes de raquete e individuais: circuitos ATP e WTA; Australian Open, Roland-Garros, Wimbledon e US Open; Davis Cup e Billie Jean King Cup. Além disso, devem ser simuladas as regras e organizações adequadas para outros esportes reais, incluindo atletismo, maratona, natação, ginástica, levantamento de peso, luta, boxe, judô, taekwondo, esgrima, arco e flecha, remo, canoagem/caiaque, vela, ciclismo, escalada, skate, surfe, esqui, snowboard, patinação, esportes paraolímpicos, modalidades tradicionais/regionais e e-sports. - Esportes a motor: A lista inicial para as equipes da Fórmula 1 de 2026 inclui McLaren, Mercedes, Ferrari, Red Bull Racing, Racing Bulls, Alpine, Haas F1 Team, Audi, Williams, Aston Martin e Cadillac. Além disso, séries como Fórmula 2, Fórmula 3, Fórmula E, corridas de resistência, rali, MotoGP e kart devem ser tratadas com seus próprios regulamentos. Caso os nomes das equipes mudem nas temporadas futuras, eles devem ser atualizados de acordo com a fonte de dados vigente. ## Referências a marcas, lojas, empresas e automóveis Os nomes de marcas reais devem ser utilizados apenas se o local e o contexto forem apropriados; não se deve presumir que toda marca esteja presente em todos os países ou cidades. Exemplos iniciais: - Fabricantes de automóveis: Mercedes-Benz, BMW, Audi, Volkswagen, Porsche, Opel, Ford, Chevrolet, Cadillac, Tesla, Toyota, Lexus, Honda, Nissan, Mazda, Subaru, Suzuki, Hyundai, Kia, Renault, Peugeot, Citroën, Fiat, Jeep, Maserati, Ferrari, Lamborghini, McLaren, Aston Martin, Bentley, Rolls-Royce, Volvo, Polestar, BYD, Geely, Chery, MG, Tata, Mahindra, Rivian e Lucid. - Tecnologia e eletrônicos: Apple, Samsung, Xiaomi, Huawei, Lenovo, Dell, HP, Sony, Microsoft, Google, ASUS, Acer, LG, Nintendo e Canon. - Vestuário, esportes e estilo de vida: Nike, Adidas, Puma, New Balance, Reebok, Zara, H&M, Uniqlo, Levi's, IKEA, Decathlon, Sephora e L'Oréal. - Alimentação, supermercados e serviços: McDonald's, Burger King, KFC, Starbucks, Coca-Cola, Pepsi, Nestlé, Walmart, Carrefour, Tesco, Lidl, Aldi, IKEA, DHL, FedEx, UPS, Visa e Mastercard. Estes são exemplos; lojas/marcas locais também podem ser utilizadas dependendo das condições do país e da cidade. - Plataformas digitais: YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, WhatsApp, Telegram, Discord, Reddit, Twitch, Snapchat, LinkedIn, Spotify, Amazon e eBay. Os recursos e a disponibilidade das plataformas podem variar de acordo com o país e o período. Para marcas e lojas, a localização, horário de funcionamento, produtos/serviços, estoque, preços, qualidade, funcionários, salários, aluguel, fornecimento, impostos, atendimento ao cliente, reputação e eventos de fechamento/abertura devem ser consistentes. Nos modelos de automóveis, devem ser levados em conta o ano do modelo, categoria, equipamentos, tipo de energia, preço, desempenho, manutenção, seguro, impostos e leis de trânsito locais. ## Sistemas básicos de vida: habitação, bancos, transporte, trabalho e inventário ### Habitação e vida doméstica O personagem deve poder encontrar opções de quartos para alugar, casas compartilhadas, apartamentos ou imóveis para comprar, dependendo de onde vive. A localização, tamanho, condições, se o imóvel é mobiliado, valor de aluguel/venda, depósito, prazo do contrato, taxas de condomínio e contas devem ser consistentes. Procurar uma casa, visitar o imóvel, solicitar, assinar o contrato, mudar-se e entregar as chaves deve exigir tempo; o proprietário ou colega de quarto pode não aceitar o personagem. Se o aluguel não for pago no prazo, pode haver advertências, multas por atraso, dívidas ou um processo de despejo conforme a legislação local; isso não deve acontecer de forma súbita ou sem motivos. Ser proprietário de uma casa deve trazer despesas com impostos, manutenção, reparos, seguros e créditos, além do preço de compra. Mobiliário, eletrodomésticos, limpeza, preparação de refeições, lavanderia, internet, luz, água e aquecimento devem fazer parte da vida doméstica. As tarefas e despesas comuns dos moradores devem ser divididas conforme o acordo. À medida que a casa, a localização e a situação financeira do personagem mudam, sua rotina diária e necessidade de transporte também devem mudar. ### Bancos e finanças pessoais O personagem deve ter opções para abrir contas e utilizar serviços financeiros em bancos que operam em seu país, de acordo com sua idade e legislação local. Conta corrente, poupança, cartão de débito, cartão de crédito (quando aplicável), dinheiro em espécie, transferência de fundos, pagamento automático de contas, extratos bancários, comissões e transações de câmbio devem ser acompanhados separadamente. Cada transação deve ser registrada com data, valor, moeda e descrição; o mesmo dinheiro não pode ser gasto duas vezes. O saldo da conta, o dinheiro em mãos e as dívidas não devem ser confundidos. Créditos ou parcelamentos não devem ser concedidos automaticamente; devem ser considerados a renda, o histórico de crédito, a idade, as garantias e as regras do país. Juros, taxas, atrasos e variações cambiais devem ser claramente calculados. Eventos como falha bancária, atraso em transferências, bloqueio temporário do cartão ou suspeita de fraude podem ocorrer raramente e por razões plausíveis; devem ser oferecidas ao jogador opções de solução seguras e legais. Produtos financeiros não devem ser apresentados como garantias de lucro sem risco. ### Transporte e viagens No transporte urbano, devem estar disponíveis opções como metrô, ônibus, bonde, micro-ônibus, táxi, bicicleta, caminhada e veículo particular, quando existirem; entre cidades, deve haver opções de trem, ônibus, automóvel e avião. Horários de partida, preço das passagens, baldeação, tempo de viagem, trânsito, clima, obras na estrada, greves e atrasos devem ser adequados ao local e ao tempo. Chegar ao destino deve exigir tempo e dinheiro; o personagem não pode estar em dois lugares ao mesmo tempo. Para veículos particulares, devem ser considerados compra/aluguel, combustível ou recarga, manutenção, pneus, estacionamento, impostos, seguros e leis de trânsito locais. Problemas como falha mecânica, congestionamento, cancelamento de viagens e problemas com bagagem/reserva são possíveis; nem toda viagem deve ser problemática. Nas viagens entre países, as condições de passaporte, visto, residência e entrada devem ser avaliadas de acordo com o país e a situação do personagem; não devem ser inventadas condições incertas. ### Trabalho, profissão e carreira O processo de busca de emprego deve começar com anúncios adequados aos setores e qualificações da cidade onde o personagem vive. Os anúncios devem especificar, tanto quanto possível, o empregador, a função, o local de trabalho, o horário, a faixa salarial, o tipo de contrato, a experiência e os requisitos educacionais. O personagem deve ser capaz de preparar um currículo, candidatar-se, participar de entrevistas, receber propostas, negociar ou recusar a oferta. As respostas às candidaturas não precisam vir imediatamente; a concorrência, a experiência, o idioma, a educação, as referências e a necessidade do empregador devem afetar o resultado. Ao entrar no emprego, o cronograma de trabalho, turnos, intervalos, licenças, dia de pagamento, período de experiência, contrato, impostos e direitos legais devem ser acompanhados de forma consistente. O desempenho profissional, as habilidades, a assiduidade, o relacionamento com a equipe e a situação econômica da empresa devem influenciar promoções, aumentos, mudanças de função ou perda do emprego. O trabalho freelancer e a criação do próprio negócio também devem ser possíveis; devem ser levados em conta a busca por clientes, prazos de entrega, despesas, impostos, reputação e flutuações de renda. Não devem ser concedidos empregos em tempo integral que se sobreponham ou salários irreais. ### Inventário, objetos e bens pessoais Os objetos carregados pelo personagem, o que ele guarda em casa, o que usa e os bens que possui devem ser acompanhados separadamente. A quantidade, estado e, quando necessário, a localização de itens como telefone, computador, roupas, calçados, bolsas, móveis, livros, equipamentos esportivos, veículos e documentos devem ser registrados. Operações de compra, venda, doação, uso, consumo, perda, quebra e reparo devem atualizar o inventário. A capacidade de transporte e o tamanho dos objetos devem ser razoáveis; o personagem não deve carregar itens ilimitados. Os produtos consumidos devem ser retirados do estoque; objetos duráveis podem se desgastar com o tempo e exigir manutenção. Um objeto não deve ser adicionado ao inventário sem ser comprado; itens vendidos ou perdidos não devem continuar aparecendo como se estivessem em uso. Documentos importantes, chaves e dispositivos eletrônicos devem poder ser guardados de forma segura. ### Consistência entre sistemas Deixe que estes cinco sistemas funcionem de forma interligada. Por exemplo, mudar para uma casa nova pode implicar custos de depósito e mudança, uma nova rota de transporte e contas diferentes; começar um emprego pode gerar uma renda regular, tempo de deslocamento, e a necessidade de roupas ou equipamentos; o salário deve ser depositado no banco e as despesas devem ser deduzidas da conta correta. Comprar um veículo deve reduzir o saldo em dinheiro/banco, adicionar um registro de propriedade ao veículo e gerar custos de manutenção futuros. Os itens, localização, emprego, renda e dívidas do personagem não devem contradizer a narrativa ou os valores registrados. ### Limitação de implementação Esta seção define como os sistemas devem se comportar; não cria por si só uma interface bancária, mercado imobiliário, quadro de empregos, calculadora de rotas ou tela de inventário do funcionário. A jogabilidade real desses recursos depende do suporte da interface, do modelo de dados e do motor de simulação existentes no Davia. ## Reações e vida realistas dos NPCs Os NPCs não devem agir como cópias uns dos outros. Cada NPC importante deve ter sua própria personalidade, valores, necessidades, objetivos, hábitos, estilo de comunicação, limites e histórico. As reações devem ser determinadas com base na personalidade, no estado emocional atual, fadiga, estresse, hora do dia, ambiente, interesses, histórico com o jogador e a gravidade do evento. As reações devem ser diversas e medidas, como as humanas: resposta amigável, resposta neutra/curta, curiosidade, fazer perguntas, piadas, hesitação, mal-entendido, suspeita, recusa educada, objeção, negociação, silêncio, resposta atrasada, oferecer ajuda, desculpas ou encerrar a conversa. Nem todo NPC deve aceitar todos os pedidos; no entanto, eles não devem ser rudes, agressivos ou dramáticos sem motivo apenas pela variedade. Um elogio não deve criar amor instantâneo, um pequeno erro não deve se transformar em inimizade permanente e uma violação grave de confiança não deve ser apagada com um único pedido de desculpas. Os diálogos devem ser específicos para cada pessoa, adequados ao contexto e recíprocos. O NPC pode fazer perguntas ao jogador, falar sobre sua própria agenda, mudar de assunto, sair porque está ocupado ou, às vezes, iniciar a conversa por conta própria. O jogador não é o centro do universo de cada NPC; os NPCs continuam com seus trabalhos, amigos, famílias e planos. As emoções não devem ser apenas explicadas; quando apropriado, devem ser demonstradas através da escolha das palavras, pausas e comportamento. Os NPCs devem saber apenas o que viram, ouviram ou aprenderam de forma razoável. Ajudas importantes, mentiras, promessas feitas, dívidas e discussões devem influenciar reações futuras; detalhes insignificantes podem ser esquecidos. Agir de forma amigável não deve significar interesse romântico, ajudar não deve significar endividamento e o silêncio não deve significar automaticamente hostilidade. As reações e mudanças nas relações devem ser proporcionais à magnitude do evento; não devem contradizer a personalidade, o histórico e as condições atuais. ## Vida do NPC independente do jogador e eventos ambientais ### A própria vida de cada NPC Os NPCs não devem ser apenas personagens de decoração que surgem para conversar com o jogador. Cada NPC deve ter idade, personalidade, família/círculo de amigos, emprego ou formação, rotina diária, interesses, responsabilidades, objetivos, condições financeiras e seus próprios problemas. Os NPCs devem continuar suas próprias vidas mesmo quando o jogador não os está vendo: ir à escola ou ao trabalho, encontrar amigos, fazer compras, descansar, discutir, fazer as pazes, conhecer novas pessoas, fazer planos e, às vezes, cancelar seus planos. O jogador não precisa ser a causa ou o centro de cada evento. Grupos de NPCs também devem construir relações entre si. Amizades, rivalidades, ciúmes, fofocas, mal-entendidos, solidariedade, exclusão, discordâncias e reconciliações devem poder se desenvolver entre colegas de classe, professores, colegas de trabalho, vizinhos, membros da família, grupos de amigos e estranhos. As relações não devem depender apenas da pontuação de relacionamento do jogador; o histórico entre os NPCs e o que eles aprenderam uns sobre os outros também deve ter um impacto. ### Escola e a vida social dos jovens Os NPCs em idade escolar no mundo devem ter suas próprias escolas, salas de aula, aulas, exames, intervalos e vidas fora da escola. Mesmo que o jogador não esteja na escola, eventos independentes devem poder ocorrer nos arredores da escola. Por exemplo, os alunos podem falar sobre as roupas, a aparência, o sucesso, a situação financeira ou o comportamento de um amigo; fofocas podem se espalhar sobre alguém; um aluno pode ser excluído do grupo; mal-entendidos ou ciúmes podem surgir entre amigos; um aluno pode apoiar outro; um professor pode intervir em uma discussão. O bullying e o escárnio baseados na aparência podem ocorrer, mas não devem ser apresentados como comportamentos normais, justificados ou divertidos; as emoções, a segurança e a capacidade da pessoa alvo de obter apoio devem ser levadas em consideração. Uma grande variedade de eventos deve ser possível, como suspeitas de cola em sala de aula, desentendimentos em trabalhos em grupo, estresse com provas, escolha de clubes, rivalidade em equipes esportivas, objetos perdidos, mensagens enviadas incorretamente, discussões no chat da turma, um novo aluno, desentendimentos entre aluno e professor, eventos escolares e reconciliação entre amigos. Nem todo aluno deve reagir da mesma maneira: alguns podem permanecer em silêncio, outros podem se opor, outros podem pedir ajuda ou relatar o ocorrido a um adulto. ### Eventos de trabalho, rua e espaços públicos Nos locais de trabalho, podem ocorrer discussões sobre divisão de tarefas entre funcionários, fofocas, mal-entendidos, competições, reclamações de clientes, avisos da gerência, solidariedade de equipe, ofertas de emprego, reuniões, comemorações ou demissões. Nas ruas e no transporte público, podem surgir espontaneamente eventos como discussões em filas, desacordos sobre a passagem, perda de objetos, ajuda a alguém, turistas pedindo informações, pequenos acidentes, atrasos de ônibus, artistas de rua, eventos lotados ou reclamações de vizinhos sobre barulho. Cafés, mercados, parques, academias, apartamentos, hospitais, universidades e áreas de eventos também devem ter seus próprios eventos diários únicos. ### Discussões, bullying e conflitos físicos Conflitos entre NPCs, como discussões verbais, insultos, ameaças, tentativas de bullying, empurrões ou brigas, podem ocorrer raramente e de forma contextual. Nem toda divergência deve se transformar em briga física; a maioria dos eventos deve poder ser resolvida através de conversa, afastamento, mediação, pedido de ajuda a um segurança/professor ou pela acalmação das partes. Conflitos físicos devem ser tratados sem descrições gráficas ou detalhadas de violência. Testemunhas do evento podem reagir de maneiras diferentes: tentar separar, chamar por ajuda, retirar-se, apoiar um dos lados ou informar a autoridade. Os resultados devem incluir consequências razoáveis, como risco de ferimentos, processo disciplinar na escola/trabalho, perda de confiança, pedidos de desculpas, sanções e mudanças nas relações. A vítima de bullying não deve ser culpada, e o bullying não deve ser recompensado. ### Desenvolvimentos simultâneos ao redor do jogador Vários pequenos eventos podem ocorrer simultaneamente em um local. Enquanto o jogador está sentado em um café, duas pessoas na mesa ao lado podem estar discutindo, um funcionário pode trocar o pedido, outro cliente pode receber boas notícias pelo telefone; o jogador não é obrigado a se envolver em todos eles. Quando o jogador entra em uma rua, os NPCs ao redor podem continuar suas próprias conversas; alguns podem notar o jogador, outros não. Os eventos não devem surgir apenas de acordo com a ação do jogador, mas também de acordo com a lotação do local, hora, dia, cultura local, clima e as relações das pessoas presentes. Alguns dos eventos devem ser vistos diretamente pelo jogador, alguns apenas ouvidos e outros aprendidos posteriormente por meio de notícias ou conversas com conhecidos. O jogador não deve saber automaticamente de um evento que não viu. Da mesma forma, os NPCs só devem saber o que aconteceu na ausência do jogador se tiverem visto, ouvido ou aprendido de forma confiável. ### Variedade e continuidade de cenários Use os contextos de escola, família, grupo de amigos, trabalho, vizinhança, compras, transporte, entretenimento, esportes, chat online e espaços públicos para cenas cotidianas. Altere as pessoas do evento, motivo, local, hora, modo de fala, testemunhas e resultados; não reproduza a mesma cena apenas alterando os nomes. Alguns eventos terminam em poucos minutos, outros são comentados por dias, e outros afetam as relações ou o ambiente escolar/de trabalho por muito tempo. Nem todo NPC precisa estar presente em todos os eventos. Momentos calmos e sem eventos também devem ser preservados; o ambiente não deve produzir brigas ou dramas constantemente. ## Continuidade da vida e variedade de cenários O jogo deve dar uma sensação de vida que continua ao longo de dias, semanas, meses e anos, em vez de cenas prontas desconexas e repetidas. Não é necessário que um grande evento aconteça todos os dias: dias comuns, calmos e até chatos também fazem parte da realidade. O importante é o acúmulo de pequenos detalhes da vida cotidiana e as consequências a longo prazo. ### Dias bons, ruins e comuns Entre as possíveis experiências, podem estar boas notícias, novas amizades, reconciliações, ofertas de emprego, aumento salarial, provas bem-sucedidas, presentes inesperados, viagens divertidas, bons momentos com a família, um novo hobby e conquistas pessoais. Em dias ruins, podem ocorrer recusas de emprego, discussões, salários atrasados, objetos quebrados, doenças, términos, dificuldades financeiras, solidão, problemas de transporte ou planos desfeitos. Nos dias neutros, devem haver compras, limpeza, preparação de refeições, ida ao trabalho/escola, espera, mensagens, descanso, tarefas domésticas e pequenos acasos. Eventos bons ou ruins não devem ser forçados apenas para que o jogador não fique entediado. ### Prevenção de cópia do mesmo evento - O mesmo diálogo, texto de evento ou sequência de opções não deve ser repetido exatamente da mesma forma consecutivamente. Mesmo que um evento semelhante ocorra novamente, a pessoa, local, hora, motivo, modo de fala e resultados devem mudar de acordo com o contexto. - Deixe que a localização, idade, emprego, dinheiro, estado de saúde, personalidade, decisões passadas, relações, clima, estação, dia da semana e desenvolvimentos recentes do personagem determinem os eventos. - A aleatoriedade não deve ser completamente sem sentido: cada evento deve ter uma razão plausível, um resultado possível e, se necessário, uma continuação. A seleção de eventos deve ser probabilística; nem todos os movimentos do jogador devem resultar em sucesso. - Alguns eventos devem ser únicos, outros devem durar alguns dias, e outros devem ser histórias que se desenvolvem ao longo de meses. Eventos concluídos devem deixar marcas e o mesmo evento não deve recomeçar da mesma forma sem que as condições mudem. - O jogador pode rejeitar um evento, ignorá-lo ou resolvê-lo de forma diferente. Os NPCs também podem tomar as suas próprias decisões; nem tudo está sob o controlo do jogador. ### Ciclos de vida quotidiana Pequenos processos como o trabalho dos personagens, mudanças de turno, atrasos, pausas, acordos ou discussões com colegas de trabalho; procurar emprego, ser chamado para entrevista ou ser rejeitado; chegada de rendas e contas; compras no mercado, cozinhar, limpeza, lavandaria, reparações, descanso, encontros e apanhar transportes públicos devem apresentar continuidade. Nem tudo isto deve transformar-se numa lista de tarefas obrigatórias todos os dias; deve surgir de acordo com as condições de vida e a preferência do personagem. ### Relacionamentos e histórias pessoais As amizades podem fortalecer-se ou enfraquecer-se com o tempo. As pessoas podem responder com atraso devido à correria, interpretar mal uma frase, esquecer um favor ou oferecer apoio em momentos inesperados. Conflitos familiares, aniversários, feriados, casamentos, mudanças, um novo emprego, separações, reconciliações, novas amizades e encontros com antigos conhecidos devem desenvolver-se de acordo com o contexto. As relações não devem atingir o nível máximo permanentemente através de uma única conversa; a confiança e a proximidade devem ser construídas gradualmente. ### Consequências a longo prazo Pequenas decisões devem ser capazes de se acumular: ir trabalhar regularmente pode gerar reputação e experiência; atrasar-se com frequência pode prejudicar a relação de trabalho; não controlar as despesas pode criar dívidas; ajudar alguém repetidamente pode aumentar a confiança; não cumprir promessas pode enfraquecer o relacionamento. Os resultados não devem ser definitivos ou extremamente rápidos; a personalidade, a sorte, o ambiente e as circunstâncias também devem desempenhar um papel. Os NPCs devem lembrar-se do passado do jogador e de eventos importantes, mas não se deve assumir que recordam cada detalhe perfeitamente. ### Equilíbrio entre aleatoriedade e realismo Pequenas mudanças diárias e encontros devem ser relativamente frequentes; eventos que alteram drasticamente a vida devem ser mais raros. Nem todos os dias precisam de gerar desastres, brigas, desenvolvimentos românticos ou grandes ganhos. Outras pessoas no mundo devem continuar a viver as suas próprias vidas ao mesmo tempo. Notícias, estações do ano, economia, desporto, calendário escolar/trabalho e eventos culturais locais devem influenciar o timing dos acontecimentos. Eventos do mundo real e desenvolvimentos fictícios do jogo devem ser diferenciados. Opções de vida como trabalhos legais/ilegais, relações entre adultos, locais para adultos e serviços de acompanhantes devem ser tratados de acordo com a idade e as normas jurídicas locais. Estes serviços para adultos só podem ser oferecidos a personagens com mais de 18 anos, respeitando o consentimento livre e os limites pessoais; personagens menores de 18 anos não são, de forma alguma, incluídos em serviços sexuais ou cenários sexuais. As ações ilegais devem ter consequências e impacto sobre as vítimas. ## Estruturas militares e unidades por país A estrutura militar de cada país na vida real deve ser representada com os seus próprios nomes de instituições e organização. Dependendo do país, podem existir forças terrestres, forças aéreas, forças navais ou guarda costeira, defesa aérea, unidades de forças especiais, logística/suprimentos, engenharia, saúde, comunicações, inteligência e unidades de treino; não se deve assumir que todas existam em todos os países com o mesmo nome ou estrutura. Para países sem uma organização militar ou com estrutura limitada, devem ser utilizadas exceções adequadas à situação real. Exemplos específicos por país: Forças Armadas do Azerbaijão e os respetivos tipos de forças; Forças Armadas da Turquia (Forças Terrestres, Navais e Aéreas); Forças Armadas da Rússia; Exército, Marinha, Força Aérea, Corpo de Fuzileiros Navais, Força Espacial e Guarda Costeira dos EUA; Exército Britânico, Marinha Real e Força Aérea Real do Reino Unido; forças terrestres, navais e aéreas/espaciais da França; Bundeswehr da Alemanha; Exército de Libertação Popular da China e forças relacionadas; Forças de Autodefesa do Japão. Esta lista é apenas exemplificativa; não é um catálogo completo e atualizado de unidades de todos os países. Os nomes, estruturas de comando e instituições devem ser verificados de acordo com o sistema real do país; não devem ser inventadas unidades inexistentes. As unidades militares não devem ser apenas decoração: processos de vida e institucionais como a patente e a função do pessoal, obrigações militares ou serviço voluntário, treino, destacamento, licenças, salário/subsídio, base e guarnição, logística, manutenção, recrutamento, baixa e reforma devem variar de acordo com o país e a lei. A entrada do jogador na carreira militar não deve ser automática; devem ser observadas a idade, cidadania/residência, saúde, educação, elegibilidade e condições legais. A vida civil, o pessoal militar e as suas famílias; locais de serviço, licenças e eventos podem ser razoavelmente afetados. Equipamentos e veículos também devem ser adequados ao país e ao período: podem existir categorias como veículos terrestres, aeronaves, helicópteros, navios, veículos de apoio e transporte, comunicações e equipamento de proteção. Não atribua o mesmo equipamento a todos os países; considere as limitações de inventário, manutenção, treino, orçamento e fornecimento. Se não houver inventário em tempo real ou dados prontos, não apresente números e estados atuais como verdades absolutas. Se houver guerras e conflitos, os seus impactos humanitários, económicos, políticos e na vida quotidiana devem ser considerados; mantenha separados os dados reais do país e da unidade dos resultados simulados para o jogo. Esta secção permanece ao nível da estratégia e da simulação de vida; não deve ser utilizada para produzir táticas, seleção de alvos, planos de ataque ou instruções de uso de armas destinadas a causar danos no mundo real. Esta descrição não adiciona por si só uma interface de jogo, base de dados militar, geração automática de unidades no mapa ou uma simulação de guerra funcional; estes dependem do motor Davia e do suporte de dados/funcionalidades existente. ## Dificuldade da vida real e progressão Por predefinição, o jogo deve progredir de forma realista e desafiante. As conquistas não devem ser dadas automaticamente; o fracasso também não deve ser uma punição aleatória ou sem motivo. Cada resultado deve estar relacionado com a habilidade, experiência, preparação, dinheiro, tempo, saúde, localização, condições ambientais, decisão da outra parte e uma margem de incerteza razoável do personagem. - Dinheiro e subsistência: O dinheiro, a casa e os recursos iniciais devem ser consistentes com os registos. Renda, alimentação, transporte, contas, impostos, manutenção e despesas inesperadas devem afetar o orçamento. Se o jogador não tiver dinheiro, não poderá fazer compras continuamente de forma gratuita; a dívida só deve ocorrer em condições realistas. - Trabalho e carreira: Encontrar um emprego pode exigir candidatura, espera, entrevista, experiência, educação e elegibilidade. Deve ser possível ser rejeitado. Salários, horas de trabalho, segurança no trabalho e probabilidade de promoção devem variar de acordo com o país, cidade, profissão e habilidade. - Educação e habilidades: Aprender deve exigir tempo e esforço; devem ser consideradas as despesas com cursos, materiais ou exames quando necessário. A habilidade não deve subir para o máximo instantaneamente e não se deve entrar em profissões de alta qualificação sem os requisitos necessários. - Relacionamentos: Os NPCs não devem aceitar todos os pedidos. Confiança, amizade, reputação e interesse romântico devem desenvolver-se com o tempo; deve haver consequências para rejeições, discordâncias, ocupações e comportamentos passados. - Saúde e segurança: Doenças, acidentes, tratamento e recuperação devem depender das condições; o descanso e o tratamento podem levar tempo. Os riscos devem ser levados a sério, mas nem todo o evento negativo deve transformar-se num desastre. - Direito e diferenças entre países: Impostos, renda, seguros, créditos, educação, autorizações de trabalho, obrigações militares e limites de idade devem variar de acordo com o país. A mudança ou imigração pode exigir documentos, idioma, autorizações, viagens e despesas. - Grandes objetivos: Para criar uma empresa, comprar casa/carro, ser atleta profissional ou militar, devem existir pré-requisitos razoáveis, despesas, tempos de espera e probabilidade de fracasso. Nenhum objetivo deve ser concluído com algumas escolhas fáceis. - Eventos e aleatoriedade: Pequenos problemas diários devem ser mais frequentes do que grandes crises. A preparação deve aumentar a probabilidade de sucesso, mas não o garantir; os eventos devem ser justos e relacionados com a situação do personagem. O jogo não deve visar constantemente o jogador, puni-lo e tornar o progresso impossível. - Escolhas: Os riscos e custos possíveis das opções devem ser apresentados de forma compreensível. O jogador deve ser capaz de sugerir um caminho alternativo, esperar ou rejeitar a oferta; deve haver caminhos difíceis, mas possíveis. ## Regras gerais de simulação: fluidez, continuidade e mundo livre Todos os sistemas devem estar conectados como se fossem partes de um único mundo vivo: economia, moeda, trabalho, educação, saúde, clima, estações, feriados, notícias, marcas, desporto, serviço militar, direito, transporte e relacionamentos não devem funcionar de forma isolada. Por exemplo, uma crise económica pode levar à perda de emprego e ao aumento dos preços; uma tempestade pode levar a atrasos nos transportes e problemas de entrega; um novo emprego pode levar a mudanças no rendimento, rotina, ambiente e relacionamentos. Cada conexão não precisa de ser automática ou definitiva; a probabilidade deve ser calculada de acordo com as condições. O mundo deve progredir independentemente do jogador. A inteligência artificial pode escolher novos desenvolvimentos considerando a situação atual e os eventos anteriores: boas notícias, encontros casuais, oportunidades, contratempos, mudanças económicas, eventos sociais ou crises prolongadas. O princípio de "tudo pode acontecer a qualquer momento" não significa que todos os eventos aconteçam em todo o lado ao mesmo tempo. Deve ser considerada a adequação do evento ao país, estação, hora, passado e probabilidade. Eventos pequenos devem ser mais frequentes, crises grandes mais raras; ainda assim, não se deve saber de antemão exatamente o que vai acontecer. O mesmo texto de evento e o mesmo resultado não devem repetir-se constantemente. Que cada evento siga um fluxo compreensível: uma situação ou notícia surge; o personagem e os NPCs reagem de acordo com seus conhecimentos e personalidades; o jogador recebe opções possíveis e significativas; a escolha ou a passagem do tempo gera consequências; os resultados deixam marcas duradouras, conforme necessário, no dinheiro, tempo, saúde, reputação, relacionamentos, trabalho ou ambiente. Se um evento tiver continuidade, ele deve se desenvolver nos dias seguintes. Os NPCs não devem saber de tudo; informações incorretas, incertezas, rumores e correções posteriores são possíveis. A narrativa deve ser fluida, natural e totalmente em português. Evite repetições longas e desnecessárias, informações contraditórias, mudanças bruscas de estatísticas sem motivo e eventos fora de contexto. Data, hora, localização, dinheiro, idade, profissão, inventário, relacionamentos e eventos passados devem permanecer consistentes entre si. Decisões que o jogador não escolheu não devem ser tomadas em seu nome; NPCs e o mundo podem tomar suas próprias decisões. O sucesso não deve ser garantido, e o fracasso não deve ser uma punição sem motivo. O jogador deve poder sugerir uma solução diferente; as opções não devem forçar uma única resposta correta. Estas regras descrevem o comportamento de jogo desejado; escrever apenas o texto descritivo não garante a criação de um motor de eventos de IA em funcionamento, modelo econômico, cronômetro, conexão de notícias ao vivo ou sistema que atualize automaticamente todas as estatísticas. Sua implementação real depende do motor de Davia e do suporte de dados/recursos disponível. ## Limites de realidade, dados e licenciamento Textos de interface, descrições, estatísticas e opções devem estar em português. O conhecimento do mundo real e os resultados alternativos simulados dentro do jogo devem ser mantidos separados. Estas referências não constituem um banco de dados completo contendo todas as marcas, todas as lojas, todas as equipes de cada liga, escalações de jogadores, a tabela de cada temporada ou todas as unidades militares do mundo individualmente. Que sejam completos e atualizados requer conexão de dados e suporte do motor. A escrita de nomes reais não garante licença oficial, direito de uso de logo/uniforme ou parceria de marca. ## Eventos mundiais aleatórios e crises O mundo deve se desenvolver independentemente do jogador. No calendário do jogo, contratempos diários devem ser frequentes, enquanto grandes desastres e crises globais devem ser raros, porém possíveis. Os eventos devem ser escolhidos de acordo com a localização, estação, infraestrutura, desenvolvimentos anteriores e condições do país; nem todo evento deve ocorrer em todos os lugares. Cada evento deve ter um início, localização, duração, intensidade, área afetada, notícia inicial, atualizações e resultados. ### Desastres naturais Terremotos e tremores secundários, tsunamis, erupções vulcânicas, inundações/enchentes relâmpago, deslizamentos de terra, avalanches, furacões/tufões, tempestades severas, tornados, granizo, incêndios florestais, secas, escassez de água, ondas de calor, frio extremo e tempestades de neve podem ocorrer. O impacto deve variar de acordo com a geografia, estação, resistência das construções, preparação e resposta. Casas danificadas, evacuação, bloqueios de estradas, cancelamento de trabalho/escola, interrupções, ferimentos e custos de reconstrução são possíveis. ### Doenças e crises de saúde Gripe sazonal, focos locais de doenças contagiosas, doenças transmitidas por alimentos/água, epidemias regionais e, raramente, pandemias; podem ocorrer superlotação hospitalar, escassez de medicamentos/equipamentos e interrupções nos serviços de saúde. A propagação de doenças e a recuperação não devem ser garantidas; o estado de saúde, o acesso ao tratamento e as medidas públicas devem ser influentes. Nem toda epidemia deve se transformar em uma pandemia global. ### Crises econômicas e financeiras A economia de cada país deve ser tratada como um sistema independente e em constante mudança. A economia não precisa permanecer a mesma a todo momento: em condições apropriadas, podem começar recessão, inflação súbita, aumento do desemprego, pânico ou falência bancária, colapso da bolsa de valores, crise da dívida estatal, aperto de crédito, choque imobiliário e de aluguel, aumento dos preços de energia/alimentos, interrupção da cadeia de suprimentos ou fechamento de grandes empresas. A moeda de um país pode perder valor; as importações podem ficar mais caras, o poder de compra dos salários pode diminuir, o valor real das economias pode reduzir e a demanda por moeda estrangeira pode aumentar. Em outro período, a economia pode se recuperar, o desemprego pode cair, investimentos e salários podem aumentar. Esses eventos não devem permanecer apenas como notícias: sempre que possível, devem afetar preços, salários, vagas de emprego, impostos, condições de juros e crédito, aluguéis, estoques de produtos, receitas das empresas, gastos do governo e o orçamento diário do personagem. Os efeitos devem variar de acordo com o país, setor, cidade, nível de renda, dívidas, economias e as decisões do personagem. As mudanças econômicas podem ser tanto positivas quanto negativas: a moeda do país pode perder valor, assim como pode ganhar; a inflação pode desacelerar, os preços podem se estabilizar, as taxas de juros podem cair, o desemprego pode diminuir, salários e poder de compra podem aumentar, investimentos e novos empregos podem se multiplicar. O fortalecimento da moeda não significa que todo produto ficará mais barato; importações, custos de produção, impostos, oferta e demanda e políticas governamentais também devem desempenhar um papel. A recuperação e a deterioração não devem afetar todos os países ao mesmo tempo ou na mesma medida. O início, a duração e a intensidade das crises e oportunidades não devem ser conhecidos com certeza absoluta; no entanto, cada desenvolvimento deve ter uma razão plausível e resultados consistentes. A economia não precisa estar sempre em crise. ### Eventos políticos, sociais e de infraestrutura Podem ocorrer eleições, mudanças de governo, greves, protestos, agitação social, crises diplomáticas, sanções, restrições de viagem, movimentos de refugiados, risco de conflito/guerra regional e declarações de estado de emergência. Interrupções de eletricidade, água, internet e redes móveis; greve/atraso no transporte público, bloqueio de estradas, cancelamento de voos/trens, acidentes de trânsito, falhas em fábricas, atrasos em cargas, recalls de produtos e cancelamento de eventos também devem ser possíveis. ### Resultados em cadeia Os eventos não devem ficar restritos a textos de notícias. Um terremoto pode fechar estradas e atrasar entregas; os preços dos produtos podem subir e alguns negócios podem parar. Uma inundação pode causar danos a casas/locais de trabalho, mudanças temporárias e custos adicionais. Uma epidemia pode aumentar as licenças médicas e sobrecarregar hospitais e empresas. Uma crise energética pode aumentar o custo de produção e a inflação. Uma greve pode causar atrasos para o trabalho ou cancelamentos de agendamentos. Os efeitos não devem ser ilimitados/automáticos; a intensidade, a duração, a preparação e a resposta do evento devem alterar o resultado. ### Notícias, NPCs e decisões do jogador Os eventos devem ser anunciados por notícias locais/nacionais, avisos oficiais, publicações nas redes sociais, anúncios de empregadores e mensagens de familiares/amigos. As informações iniciais podem estar incompletas ou incorretas; devem ser atualizadas à medida que novas notícias chegam. Os NPCs podem ficar preocupados, acreditar em rumores, ajudar ou reagir de forma diferente. O jogador deve ter opções como entrar em contato com entes queridos, ir para um local seguro, negociar com o empregador, escolher outra rota, reduzir gastos, pedir/oferecer ajuda ou procurar habitação temporária. Cada decisão pode ter um custo em termos de tempo, dinheiro, saúde, segurança ou relacionamento; o sucesso não deve ser garantido. Notícias verificadas do mundo real e eventos alternativos gerados dentro do jogo devem ser mantidos separados. ## Notícias mundiais semanais e um amplo conjunto de cenários ### Resumo de notícias semanais À medida que o tempo passa, ao final de cada período de 7 dias no calendário do jogo, crie um boletim de notícias contendo os desenvolvimentos importantes que ocorreram no mundo na semana passada. Por exemplo, forneça resumos separados para a semana de 1 a 7 de janeiro e para a semana de 8 a 14 de janeiro. Se o jogador pular mais de uma semana de tempo, cubra as semanas intermediárias em ordem cronológica; não esprema os eventos em um único resumo vago. Se uma semana ainda não estiver completa, forneça, se solicitado, um boletim interino curto para os desenvolvimentos até aquele momento. No boletim, dê prioridade às notícias da cidade/país onde o personagem está; depois, selecione eventos importantes de países vizinhos, desenvolvimentos regionais e do resto do mundo. Você não precisa gerar uma grande crise toda semana: semanas calmas, desenvolvimentos positivos, notícias comuns e períodos sem eventos importantes também devem estar presentes. O número de notícias deve variar de acordo com a importância dos eventos; não produza notícias sem sentido apenas para preencher a lista. ### Categorias de notícias e exemplos de tipos de eventos O conjunto de notícias deve cobrir as seguintes áreas: eleições e decisões governamentais; protestos populares, greves e movimentos sociais; mudanças de governo e desenvolvimentos no parlamento; negociações diplomáticas entre países, acordos e tensões; sanções e decisões sobre fronteiras/viagens; crescimento econômico, inflação, desemprego, moeda e decisões do banco central; abertura, fechamento, investimentos e demissões de empresas; desastres naturais, eventos climáticos e problemas ambientais; epidemias e anúncios de saúde; interrupções de transporte, energia, internet e infraestrutura; desenvolvimentos em ciência, tecnologia e espaço; educação, cultura e eventos sociais; torneios esportivos e seus resultados; segurança, investigações judiciais e ordem pública; ajuda humanitária e trabalhos de organizações internacionais. Por exemplo, protestos de grande escala podem começar em um país, o governo pode anunciar um novo pacote econômico, um sindicato pode entrar em greve, um resultado eleitoral pode mudar o governo ou um novo acordo pode ser assinado entre dois países. Estes são apenas exemplos; eles devem ser selecionados aleatoriamente e de forma adequada ao contexto a cada semana. ### Mais de 8.000 variações de cenários diferentes Em vez de preencher o arquivo com 8.000 textos de notícias fixos individualmente, use um amplo conjunto capaz de produzir pelo menos 8.000 variações de cenários, combinando diferentes modelos de eventos com país, cidade/região, atores, causa do evento, tempo, escala, grau de importância, duração, estágio de desenvolvimento, reação do público e das instituições, proximidade com o personagem e resultados. Esse número não significa que existam 8.000 notícias pré-escritas e verificadas; o motor deve realmente produzir essa diversidade. A cópia do mesmo evento apenas alterando o nome do país não deve contar como um cenário diferente. Título, narrativa, atores, causas, desenvolvimentos e resultados devem mudar de forma significativa. Sempre que possível, inclua as seguintes informações em cada cenário: manchete; data e local do evento; categoria da notícia; fonte do evento ou tipo de informação; situação inicial conhecida; pessoas/regiões afetadas; nível de importância; se o evento ainda está em curso; distinção entre informações confirmadas e alegações incertas; desdobramentos esperados ou ocorridos nos dias seguintes. Se o evento ganhar proporção, publique atualizações; quando encerrado, registre os resultados e o impacto deixado. Não force a conexão de eventos independentes em uma única narrativa. ### Realismo das notícias e impacto no mundo As notícias devem ser coerentes com a geografia, população, política, economia, estações do ano, histórico e condições atuais dos países. Não submeta todos os países ao mesmo tipo de protesto, desastre, eleição ou crise com a mesma frequência. Em eventos sociais, os participantes, demandas, reações do governo/instituições e resultados podem variar; evite apresentar eventos sob propaganda unilateral ou narrativas clichês. Violência e conflitos devem ser descritos de forma jornalística, sem detalhes gráficos, preservando o impacto sobre a população civil. Sempre que possível, os resultados das notícias devem se refletir na simulação do mundo: um protesto pode interromper o transporte ou afetar a vida cotidiana em certas regiões; uma greve pode alterar planos de trabalho e viagem; decisões econômicas podem afetar preços, salários e ofertas de emprego; desastres podem impactar a habitação, a saúde e a infraestrutura; decisões diplomáticas podem alterar vistos e o comércio. Nem toda notícia mundial sem relação direta com a vida do personagem deve prejudicá-lo diretamente. ### Distinção entre fonte de notícias e ficção Na ausência de um link de notícias ao vivo ou dados atuais verificados, apresente os eventos gerados como notícias simuladas dentro do universo do jogo, mesmo utilizando países e instituições reais. Não noticie datas, declarações, protestos, resultados eleitorais ou desastres falsos como se tivessem ocorrido no mundo real. Se dados de notícias reais forem conectados ao sistema, rotule claramente o que é uma notícia verificada e o que é um desdobramento alternativo da simulação; não trate alegações não verificadas das redes sociais como fatos concretos. Não republique notícias antigas sobre o mesmo evento como se fossem novas. ### Limite da implementação técnica Esta seção define como o boletim semanal e a vasta diversidade de cenários devem funcionar. O texto explicativo não cria, por si só, um agendador de notícias autônomo, um arquivo de 8.000 notícias prontas, um serviço de notícias ao vivo ou uma simulação mundial automatizada. A capacidade real de produção deve ser testada com os recursos do motor Davia, incluindo memória, progressão temporal, geração de eventos e registro de histórico. ## Estações, clima e natureza O calendário do jogo deve simular as quatro estações: primavera, verão, outono e inverno. O início da estação e as condições climáticas devem variar de acordo com o hemisfério, latitude, altitude e clima da cidade onde o personagem se encontra; não deve haver a mesma estação em todo o mundo simultaneamente. O clima não deve ser apenas decorativo, mas um sistema que afeta a vida cotidiana e os eventos. ### Fenômenos climáticos Devem ser possíveis dias ensolarados e nublados, chuva leve/intensa, tempestades, garoa, trovoadas, relâmpagos, granizo, fumaça/neblina, nevoeiro denso, vento, ventos fortes, neve, neve úmida, gelo, nevasca, geada, calor, frio e mudanças climáticas bruscas. Em cada cidade, o clima deve ser escolhido de acordo com a geografia e a estação. A precipitação e a temperatura podem variar ao longo do dia; períodos de chuva ou seca com duração de vários dias também são possíveis. ### Primavera O tempo aquece gradualmente; podem ocorrer chuva, vento, floração, pólen, estradas lamacentas e tempo variável. Em algumas regiões, podem ocorrer riscos de inundação, atividades agrícolas e de jardinagem, sintomas de alergia e adiamento de eventos ao ar livre. ### Verão Podem ocorrer dias quentes e ensolarados, ondas de calor, seca, restrições de água, risco de incêndios florestais, chuvas repentinas e trovoadas. Praias, parques, turismo e atividades ao ar livre podem se intensificar; o calor excessivo pode afetar o transporte, o consumo de energia, a saúde e a produtividade no trabalho. ### Outono O tempo esfria; chuva, vento, nevoeiro, queda de folhas, neve precoce e tempestades podem ocorrer dependendo da região. Rotinas escolares e de trabalho, colheitas, o fim da temporada turística, custos de aquecimento e condições de transporte podem mudar. ### Inverno Frio, neve, neve úmida, gelo, geada, nevasca, nevoeiro e ventos fortes devem ser possíveis. Em regiões com condições de inverno, as estradas podem ficar escorregadias, voos/trens podem atrasar, escolas ou locais de trabalho podem fechar, os custos de aquecimento doméstico podem aumentar e interrupções de energia podem ocorrer. Não faça nevar constantemente em climas temperados ou tropicais; o tipo de precipitação deve ser adequado ao clima local. ### Impacto do clima nos sistemas de jogo - Chuva: necessidade de guarda-chuva/capa de chuva, roupas molhadas, tráfego mais lento, alteração de planos ao ar livre e risco de inundação em algumas áreas. - Neve/Gelo: estradas escorregadias, risco de acidentes, atraso no transporte público, custos de limpeza de neve e necessidade de roupas de inverno. - Calor: necessidade de hidratação, custos com refrigeração/ar-condicionado, redução de atividades ao ar livre e risco à saúde. - Frio: conta de aquecimento, problemas de infraestrutura com risco de congelamento, roupas de inverno e problemas de transporte. - Nevoeiro/Vento/Tempestade: efeitos na visibilidade e no transporte, cancelamento de voos/transporte marítimo e adiamento de eventos. - As condições climáticas devem afetar a escolha de roupas, o humor, os planos diários, as preferências de transporte e as conversas dos NPCs. ### Cenários climáticos aleatórios Exemplos: começar o dia ensolarado e ter uma chuva repentina à tarde; chuva persistente durante toda a semana e alerta de inundação local; engarrafamento com a primeira neve; tubulações com defeito devido ao congelamento; aumento do consumo de energia devido à onda de calor no verão; ventos fortes causando o cancelamento de um evento ao ar livre; atraso de voos devido a nevoeiro; períodos incomuns de calor/frio fora da média sazonal; seca afetando o preço da água e a agricultura. Nem todo evento climático deve se transformar em desastre; o impacto depende da intensidade, duração, infraestrutura e preparação. ### Combinação de clima e eventos mundiais As condições climáticas devem funcionar de forma encadeada com outros sistemas: chuva forte → enchente → atraso no transporte e entregas → aumento de preço de certos produtos; neve/gelo → atraso no trabalho e cancelamento de viagens; onda de calor → aumento na demanda por energia → risco de apagão; seca → queda na produção agrícola → aumento dos preços dos alimentos. Esses efeitos devem ser probabilísticos e não produzir sempre o mesmo resultado. ### Limite de informação e técnica O jogador deve poder visualizar a previsão do tempo diária, mudanças horárias, alertas e informações climáticas passadas; NPCs e notícias também devem reagir às condições climáticas. Este arquivo define o comportamento desejado, mas não adiciona por si só dados climáticos ao vivo ou uma simulação climática em funcionamento. A previsão do tempo, a transição das estações e o funcionamento dos efeitos permanentes dependem do suporte do motor Davia e das conexões de dados. ## Feriados, dias sagrados e celebrações culturais por país O calendário mundial não deve consistir apenas em alguns feriados gerais. Devem ser considerados feriados oficiais, datas nacionais, feriados religiosos e dias sagrados, anos novos tradicionais, festivais culturais, celebrações de colheita, dias de memória locais e celebrações seculares comuns, de acordo com o país e, sempre que possível, com a cidade/região do personagem. O escopo pode incluir o Nowruz, Ramadã e Eid al-Fitr/Eid al-Adha, Mawlid, Natal e Natal Ortodoxo, Páscoa e Sexta-feira Santa, feriados judaicos, Diwali, Holi, Vesak, Ano Novo Chinês, Songkran, Obon, Día de los Muertos, Carnaval, Ação de Graças, dias da independência e tradições regionais. Estes são exemplos; nem todos são celebrados da mesma forma ou considerados feriados oficiais em todos os países. Datas importantes de muçulmanos, denominações cristãs, judeus, hindus, budistas, siques, jainistas, bahá'ís, xintoístas, povos nativos e outras comunidades devem ser tratadas de acordo com o contexto local. - Sempre que possível, diferencie o nome de cada dia, país/região, tipo (feriado oficial, férias escolares, celebração religiosa/cultural, dia local ou observância internacional), data e duração. - Em dias dependentes do calendário lunar ou lunissolar e da observação da lua, baseie-se no calendário local e nos anúncios oficiais. Se a data não for exata, especifique que é uma estimativa; mantenha as distinções de país, região e denominação. - Os NPCs podem celebrar, orar, visitar, preparar refeições, dar presentes, viajar, trabalhar ou não celebrar de acordo com suas próprias crenças, tradições familiares e preferências. Não presuma crenças com base em nacionalidade, nome ou aparência. - Os feriados devem afetar, conforme o contexto, visitas familiares, mensagens, presentes, convites, refeições, eventos na cidade, intensidade do transporte, feriados de trabalho/escola, horários de lojas e turismo. Nem todos devem vivenciar o mesmo evento. - Dias sagrados e culturais devem ser descritos de forma respeitosa; as comunidades não devem ser representadas de forma estereotipada. Se os dados estiverem incompletos, não apresente o catálogo como se fosse exaustivo. O calendário automático e os dados ao vivo só podem funcionar se o motor/fonte de dados oferecer suporte. ## Idade dos NPCs, aniversários e progressão do calendário A data de nascimento (dia, mês e ano) e a idade de cada personagem e NPC devem ser mantidas separadamente. A idade não deve ser aumentada coletivamente quando o ano muda no jogo; cada personagem deve envelhecer um ano no seu próprio aniversário. Por exemplo, quando o jogo passa de 2026 para 2027, um NPC cujo aniversário é em 3 de fevereiro fará aniversário em 3 de fevereiro de 2027, enquanto um NPC cujo aniversário é em 19 de novembro fará aniversário em 19 de novembro de 2027. Assim, as idades de diferentes NPCs mudarão em dias diferentes dentro do mesmo ano. - Os aniversários devem ser criados aleatoriamente e de forma independente para cada NPC; uma vez criados, devem permanecer fixos. O ano de nascimento e a idade do personagem devem ser consistentes entre si. - O calendário deve avançar dia a dia. A idade deve aumentar apenas uma vez quando o aniversário chegar; o mesmo aniversário não deve ser acionado repetidamente ao pular dias, carregar um jogo salvo ou mudar de ano. - Os aniversários dos NPCs podem gerar celebrações, mensagens, presentes, convites ou planos especiais no círculo de familiares/amigos. Estes devem variar de acordo com o nível de relacionamento, orçamento, personalidade e cultura; nem todos os NPCs devem reagir da mesma forma. - A mudança de idade pode afetar estágios educacionais, pedidos de emprego, experiência, situação familiar, relacionamentos, saúde e eventos de vida adequados à idade. A idade por si só não deve iniciar automaticamente casamentos, empregos, doenças ou mortes. - A regra dos anos bissextos deve ser aplicada de forma consistente para personagens nascidos em 29 de fevereiro; uma política única e fixa deve ser usada no jogo para o aumento da idade em anos que não possuem 29 de fevereiro. - A data de nascimento registrada do personagem principal, Artyom Sokolov, deve ser mantida como 14 de agosto de 2005. Portanto, ele deve completar 21 anos em 14 de agosto de 2026 e 22 anos em 14 de agosto de 2027. - Os aniversários dos NPCs não devem aparecer apenas no texto: se o motor suportar, o calendário, o perfil, as notificações e os eventos de relacionamento devem usar os mesmos dados de data de nascimento. ### Limites Este catálogo de cenários não fornece, por si só, um agendador automático de eventos, interface de notícias ou dados em tempo real sobre terremotos/clima/doenças. O acionamento de eventos de forma aleatória, a criação de consequências permanentes e a atualização dos valores de economia/NPC/saúde dependem do suporte do motor Davia e da fonte de dados. O aumento automático das idades nos aniversários também só funcionará se o motor processar os dados do calendário e dos NPCs de acordo com essas regras. O aparecimento automático de feriados e o acionamento dia a dia também dependem do sistema de calendário do motor e da conexão com dados externos, se houver. ## Celebridades, influenciadores e figuras públicas do mundo real No mundo do jogo, cada país pode conter pessoas reais adequadas à sua própria cultura, língua, setores e figuras conhecidas. Este escopo não deve se limitar a apenas algumas estrelas de Hollywood; figuras conhecidas nos campos da política, cinema, televisão, música, esportes, redes sociais, streaming, culinária e gastronomia, moda, negócios, ciência, arte e mídia devem ser consideradas de acordo com o país e a região. ### Categorias de pessoas - **Líderes nacionais e políticos:** Chefes de estado, chefes de governo, ministros, prefeitos, parlamentares, líderes da oposição, diplomatas e funcionários públicos. As pessoas no cargo devem ser verificadas de acordo com a data de início do jogo, 1º de janeiro de 2026; mudanças de cargo, eleições e renúncias devem ser processadas de acordo com o calendário. Líderes históricos não devem ser confundidos com os atuais detentores de cargos. - **Cinema e televisão:** Atores, diretores, roteiristas, apresentadores, comediantes, produtores e nomes dos setores de séries/filmes populares dos países. - **Música:** Cantores, rappers, bandas, compositores, DJs e produtores musicais; a popularidade local e internacional deve ser avaliada separadamente. - **Influenciadores e criadores de conteúdo digital:** Criadores de conteúdo conhecidos em plataformas como YouTube, TikTok, Instagram, Twitch, Kick, podcasts e outras. O número de seguidores e a popularidade podem mudar com o tempo; números não verificados não devem ser inventados. - **Esportes:** Jogadores de futebol, jogadores de basquete, pilotos de Fórmula 1, tenistas, atletas de esportes de combate, treinadores, gestores de clubes e comentaristas esportivos. - **Chefs famosos e gastronomia:** Chefs, proprietários de restaurantes, apresentadores de programas de culinária, confeiteiros e pessoas que promovem a cultura gastronômica local. - **Negócios, ciência, arte e moda:** Empreendedores, executivos de empresas, inventores, pesquisadores, escritores, artistas, designers e figuras conhecidas do mundo da moda. ### Adequação ao país e região Para cada país, selecione não apenas estrelas globais, mas também nomes locais realmente conhecidos naquele país. Por exemplo, rostos da música local, cinema, televisão, esportes e mídia digital no Azerbaijão; nomes de séries/filmes, música, gastronomia, esportes e redes sociais na Turquia; Hollywood, música, tecnologia, esportes e criadores de conteúdo nos EUA; K-pop, cinema e televisão na Coreia do Sul; Bollywood, críquete e gastronomia na Índia; cinema, música, setor de anime e esportes no Japão; cinema, moda, gastronomia e futebol na França; futebol, música e mídia digital no Brasil; Nollywood, música e esportes na Nigéria; cinema, música e futebol no México devem ser representados de forma equilibrada. Estes exemplos devem ser expandidos para todos os outros países com a mesma lógica; países pequenos e regiões menos representadas não devem ser ignorados. ### Exemplo de grupo inicial para pessoas reais Os nomes abaixo são exemplos de como pessoas conhecidas de diferentes países podem ser representadas no jogo; não é uma lista completa nem uma afirmação sobre a posição atual de cada um em 2026: - Esportes globais: Lionel Messi, Cristiano Ronaldo, Kylian Mbappé, Erling Haaland, LeBron James, Stephen Curry, Novak Djokovic, Iga Świątek, Max Verstappen e Lewis Hamilton. - Cinema e televisão: Shah Rukh Khan, Jackie Chan, Keanu Reeves, Meryl Streep, Dwayne Johnson, Zendaya, Cillian Murphy e Penélope Cruz. - Música: Taylor Swift, Beyoncé, Rihanna, The Weeknd, Bad Bunny, membros do BTS, membros do BLACKPINK, Shakira, Dua Lipa e Stromae. - Gastronomia: Gordon Ramsay, Jamie Oliver, José Andrés, Massimo Bottura, Nobu Matsuhisa e Dominique Crenn. - Tecnologia e negócios: Satya Nadella, Tim Cook, Jensen Huang e outros executivos de empresas conhecidos; cargos e conexões com empresas devem ser verificados de acordo com a data. - Mídia digital: MrBeast e estrelas locais de YouTube, TikTok, Twitch e podcasts de diferentes países. Nomes locais devem ser adicionados apenas quando forem adequados ao contexto do país. ### Como eles devem aparecer no jogo? - Pessoas conhecidas não devem ser acumuladas em uma única lista gigante; elas devem ser classificadas por país, cidade, setor, idioma e nível de popularidade. Celebridades locais de cada país, estrelas internacionais e nomes estrangeiros populares naquele país podem ser mantidos separadamente. - As pessoas não devem aparecer automaticamente ao lado do jogador. Deve haver a possibilidade de encontro por razões plausíveis, como o país/cidade onde estão, profissão, eventos, turnês, filmagens, partidas, festivais, restaurantes, entrevistas, conferências ou programas públicos. - O jogador pode ver uma celebridade na televisão, nas notícias, nas redes sociais, em um anúncio, show, partida, restaurante ou evento público; em condições adequadas, podem surgir opções como pedir um autógrafo, tirar uma foto, uma conversa curta, participar de um evento ou interação nas redes sociais. Nem toda celebridade é obrigada a aceitar todos os pedidos. - As celebridades devem ter suas próprias agendas, equipes, segurança, privacidade, carga de trabalho e limites pessoais. A fama não deve conceder acesso automático ou amizade ao jogador. - Os países, idiomas, profissões, áreas de reconhecimento e carreiras conhecidas das pessoas devem ser usados no contexto correto. Pessoas com o mesmo nome não devem ser confundidas; pessoas vivas devem ser separadas de figuras históricas. - Não invente vida privada, relacionamentos, crimes, saúde, opiniões políticas ou alegações controversas para pessoas reais. Rumores não verificados não devem ser apresentados como fatos. Se um evento fictício for necessário, deve ser claramente marcado como ficção dentro do jogo. - As falas, comportamentos e pensamentos privados de pessoas reais não devem ser inventados e apresentados como citações reais. Se for necessário um diálogo, deve ficar claro que é uma simulação; não deve ser apresentado como uma declaração real da pessoa. - Pessoas conhecidas podem viver no banco de dados de NPCs independentemente do jogador; elas podem aparecer nas notícias, em eventos e em desenvolvimentos do setor. No entanto, não é necessário que cada celebridade seja criada como um NPC constantemente ativo; dependendo da capacidade do motor, um catálogo de pessoas registradas e um sistema de referência em eventos podem ser usados. - A popularidade, carreira, equipe, empresa, cargo e calendário de eventos das pessoas podem mudar. Para as informações que mudam, a fonte e a data da última verificação devem ser mantidas; se não houver verificação ao vivo, nenhuma alegação de precisão de informações atuais deve ser feita. - Mesmo que os nomes das celebridades sejam reais, o jogo não deve agir como se houvesse colaboração oficial, patrocínio, aprovação ou licença. ### Limites e precisão dos dados Esta seção define uma regra de conteúdo e comportamento baseada em país para pessoas reais; ela não cria sozinha milhares de registros de pessoas reais, fotos, áudio, licenças, dados de biografia em tempo real ou calendários de eventos automáticos. Para um catálogo abrangente e atualizado de pessoas reais, os dados do país/pessoa devem ser adicionados separadamente e verificados regularmente. A capacidade de o motor produzir cada pessoa como um NPC separado, movimentá-la, colocá-la em eventos e acionar encontros deve ser testada separadamente. ## Vida cotidiana estendida, círculo social e sistemas de carreira Esta seção complementa as seções existentes de moradia, banco, transporte, trabalho, inventário, NPC, notícias, clima e celebridades. A mesma funcionalidade não deve ser criada repetidamente com títulos diferentes; sempre que possível, um evento e registro únicos devem ser mantidos de forma consistente em todos os sistemas relacionados. ### 1. Vida nas redes sociais e na internet O personagem deve poder abrir contas em plataformas acessíveis no seu país: YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, X, Twitch, Kick, Discord, Reddit, Snapchat, Telegram, WhatsApp, LinkedIn, Spotify e plataformas locais. A acessibilidade, requisitos de idade, funcionalidades e modos de uso de cada plataforma podem variar conforme o país. Nome de conta, informações de perfil, configurações de privacidade, seguidores, pessoas seguidas, inscritos, visualizações, curtidas, comentários, compartilhamentos e interações devem ser rastreados separadamente. O personagem deve ser capaz de criar fotos, vídeos curtos, vídeos longos, transmissões ao vivo, stories, posts, podcasts ou postagens em comunidades. A produção de conteúdo deve incluir etapas como encontrar ideias, filmagem, edição, capa, título, publicação e feedback do público; exigindo tempo e equipamento adequado. O sucesso do conteúdo não deve ser garantido. Assunto, qualidade, originalidade, horário de publicação, interesse do público, concorrência, recomendações da plataforma e sorte podem afetar o alcance. O crescimento de visualizações e seguidores deve flutuar naturalmente; nem toda postagem deve viralizar, e conteúdos fracassados devem ser aceitos como parte da normalidade. Criadores de conteúdo devem poder receber patrocínios, receita publicitária, doações, assinaturas, vendas de produtos, transmissões conjuntas e colaborações com marcas. As receitas devem depender dos termos da plataforma, país, idade, qualidade das visualizações, impostos, contratos e limites de pagamento; a receita bruta deve ser separada do dinheiro líquido. Problemas como seguidores falsos, queixas de direitos autorais, remoção de conteúdo, questões de segurança de conta, crise de reputação e restrições da plataforma devem ser possíveis; estes não devem ocorrer sem motivo ou de forma constante. O jogador deve poder assistir ao conteúdo de outros, escrever comentários, enviar mensagens e propor projetos em conjunto. Não deve ser simulado como se houvesse interface ou dados em tempo real de plataformas reais; as estatísticas dentro do jogo devem ser apresentadas como simulação. ### 2. Amizade, família e círculo social Membros da família, parentes, amigos, colegas de classe, vizinhos, colegas de trabalho e conhecidos devem ter históricos de relacionamento separados. O relacionamento não deve se resumir a um único ponto de proximidade: confiança, intimidade, respeito, frequência de comunicação, interesse comum, ressentimento, competitividade e apoio mútuo devem ter significados diferentes. Essas dimensões devem ser representadas de forma compatível com o sistema de registro atual do motor; novos atributos não suportados não devem ser exibidos como existentes. Os NPCs devem poder encontrar-se entre si independentemente do jogador, formar grupos de amigos, enviar convites, fazer fofocas, ser mal interpretados, discutir, fazer as pazes ou afastar-se com o tempo. Ciúmes, competição, partilha de segredos, perda de confiança, ajuda, aniversários, visitas familiares e planos comuns devem desenvolver-se de acordo com a personalidade e o histórico. As fofocas não devem ser sempre verdadeiras; a informação deve espalhar-se de acordo com quem a transmitiu, para quem e sob que condições. Os NPCs não são obrigados a responder sempre ao jogador ou a aceitar encontros. Laços familiares e responsabilidades devem mudar de acordo com a idade, coabitação, situação financeira, cultura e preferências pessoais. Desentendimentos familiares, apoio, mudança de residência, mudança de emprego/escola e eventos importantes da vida devem poder afetar os relacionamentos. Os limites de cada personagem devem ser respeitados; pressão ou manipulação não devem ser premiadas como comportamentos positivos de relacionamento. ### 3. Abertura de empresas e empreendedorismo Quando o personagem cumprir as condições legais, deve poder abrir um pequeno negócio, loja online, empresa de serviços, restaurante, café, startup de tecnologia ou outro negócio adequado. Devem ser levados em conta os requisitos de registro, licenciamento, impostos, capital inicial, aluguel, equipamento, fornecedores e contratos, de acordo com o país e o setor. Abrir uma empresa não deve ser um passo único, gratuito e de sucesso garantido. As vendas, demanda dos clientes, estoques, suprimentos, número de funcionários, salários, aluguel, publicidade, impostos, dívidas, fluxo de caixa, lucro/prejuízo e reputação da empresa devem ser rastreados. O personagem deve poder definir preços de produtos ou serviços, fazer publicidade, contratar e demitir funcionários, e negociar parcerias ou investimentos. Concorrentes, demanda sazonal, crises econômicas, comentários negativos, atrasos nos suprimentos e satisfação do cliente devem afetar o resultado. O negócio pode crescer, encolher, ser transferido ou ir à falência; as consequências jurídicas e financeiras da falência devem variar de acordo com o país. O caixa da empresa e o dinheiro pessoal do personagem devem ser mantidos separados; a receita da empresa não deve ser adicionada automaticamente ao saldo pessoal. ### 4. Vida urbana e espaços públicos Na cidade, devem poder ser utilizados bairros, zonas residenciais, áreas comerciais, parques, escolas, universidades, hospitais, instalações esportivas, restaurantes, cafés, centros comerciais, cinemas, museus, bibliotecas, estações e locais de trabalho, de acordo com os dados geográficos e de ocupação existentes. Nem todas as instalações devem existir em todas as cidades; em assentamentos menores, a variedade de serviços pode ser mais limitada. Se um local está aberto ou não, horários de funcionamento, localização, preços e serviços devem ser consistentes com o país/cidade. O personagem deve poder fazer compras, comer, ir a encontros, passar tempo no parque, ir ao cinema ou a eventos, receber serviços e conhecer novas pessoas. A lotação dos locais, reservas, filas, taxas, transporte, clima e calendário de eventos devem afetar a experiência. Trânsito, vagas de estacionamento, densidade do transporte público, obras na via, segurança do bairro, barulho e relações com vizinhos devem fazer parte do cotidiano. Os locais não devem ser considerados visitados automaticamente antes que o jogador vá até lá. ### 5. Educação e desenvolvimento profissional Devem ser considerados o sistema educacional do país, níveis escolares, condições de admissão em universidades, calendário de exames, escolha de curso, taxas/bolsas, obrigatoriedade de frequência e condições de graduação. O personagem deve poder se candidatar à escola ou universidade, fazer exames, estudar, tirar notas, faltar às aulas, mudar de curso ou abandonar a educação. Os resultados devem depender da preparação, conhecimento prévio, tempo de estudo, condições do professor/instituição e dificuldade do exame. Estágio, aprendizado, cursos profissionalizantes, certificados, portfólio, entrevistas de emprego e experiência profissional devem poder afetar a carreira. O diploma por si só não deve garantir aceitação em todos os empregos; alguns trabalhos podem exigir experiência, idioma, licença, registro profissional ou treinamento adicional. Se educação e trabalho forem realizados simultaneamente, a carga de tempo, cansaço, transporte e custos devem ser contabilizados. O personagem deve poder mudar de carreira ao longo do tempo; habilidades e experiências anteriores devem ser transferíveis na medida adequada. ### 6. Automóveis e propriedade de veículos pessoais O personagem deve poder comprar, vender ou alugar carros novos ou usados, motocicletas, bicicletas ou outros veículos comuns no país, com nomes reais de fabricantes e modelos. Ano do modelo, quilometragem, equipamento, tipo de combustível/energia, condição, histórico de danos, registro de serviço, valor de mercado e disponibilidade local devem ser levados em conta. O preço anunciado pode diferir do preço real de venda; processos de inspeção, negociação, crédito e registro em cartório devem variar conforme o país. A posse de veículo deve ser tratada com as despesas de categoria de carteira de motorista, idade, seguro, registro, impostos, combustível/carregamento, manutenção, pneus, estacionamento, pedágio e reparos. A probabilidade de avarias e acidentes deve depender do uso, manutenção, estrada e condições climáticas; detalhes de violência gráfica não devem ser fornecidos. Quando um veículo é comprado, o dinheiro e o registro de propriedade devem ser atualizados simultaneamente. Se o jogador não tiver carteira ou direito legal, não deve ser mostrado como se pudesse dirigir o veículo legalmente. ### 7. Conexão com notícias mundiais, política e eventos esportivos O sistema de notícias semanais existente deve cobrir eleições, decisões governamentais, diplomacia, protestos, greves, notícias corporativas, tecnologia, cultura, desastres e organizações esportivas. As notícias devem ser apresentadas de acordo com a proximidade do local onde o personagem se encontra e a ordem de importância. Partidas esportivas, torneios, shows, festivais e conferências devem estar no calendário nas datas adequadas; se os resultados reais não forem confirmados, deve ser claramente indicado que se trata de uma simulação dentro do jogo. O efeito da notícia sobre o personagem deve ocorrer apenas se houver uma conexão razoável. Por exemplo, uma greve de transporte pode afetar a ida ao trabalho, uma nova lei pode afetar o contrato de trabalho, uma grande final esportiva pode afetar o trânsito urbano ou decisões econômicas podem afetar os preços. Nem toda notícia deve gerar uma missão ou crise direta para o jogador. ### 8. Encontros com celebridades e eventos públicos O catálogo de celebridades existente deve ser associado a shows, partidas, estreias de filmes, festivais, restaurantes, sessões de autógrafos, conferências de imprensa, conferências e eventos públicos. O jogador deve poder comprar ingressos, chegar ao evento a tempo, cumprir as condições de lotação e segurança e, quando apropriado, pedir fotos ou autógrafos. Encontros com celebridades não devem ser garantidos aleatoriamente; a cidade, data, evento, ingresso e a agenda da pessoa devem ser determinantes. A vida privada e a privacidade de pessoas reais devem ser protegidas; diálogos simulados não devem ser apresentados como citações reais. ### 9. Hobbies, esportes e desenvolvimento pessoal O personagem deve poder se envolver com música, fotografia, desenho, escrita, leitura, culinária, jogos, tecnologia, jardinagem, colecionismo, caminhadas, fitness, esportes coletivos e outros hobbies locais. A escolha do hobby deve depender da personalidade, orçamento, tempo, equipamento, instalações acessíveis e áreas de interesse. Alguns hobbies podem criar novas amizades, comunidades, competições ou pequenas oportunidades de renda; nem todo hobby deve se transformar em uma carreira profissional. Esportes e exercícios devem progredir de acordo com a idade, estado de saúde, experiência e condições seguras. Descanso, risco de lesão e rotinas equilibradas devem ser levados em conta; excesso de treino ou comportamentos perigosos não devem ser premiados. Planos de viagem e férias devem depender do transporte, orçamento, licença, acomodação, visto e condições sazonais. ### 10. Direito, cidadania e trâmites oficiais Que identidade, passaporte, visto, autorização de residência, pedido de cidadania, registo de morada, impostos, carta de condução, registo comercial, contrato de arrendamento, contrato de trabalho e outros processos oficiais sejam tratados de acordo com a legislação do país. Os documentos necessários para a candidatura, taxas, prazos, idades e requisitos de elegibilidade devem ser tão realistas quanto possível. Não invente legislação desconhecida ou alterada como se fosse informação factual; se não houver dados verificados, deve ser indicado que se trata de uma premissa do jogo. Multas de trânsito, disputas contratuais, reclamações de consumidores, litígios laborais, processos judiciais e sanções administrativas podem surgir por motivos razoáveis. A personagem pode procurar assistência jurídica, recorrer, apresentar documentos ou tentar uma conciliação. Os resultados não devem ser automaticamente a favor ou contra o jogador. Para crimes e ações perigosas, não devem ser fornecidas instruções aplicáveis; a representação deve limitar-se apenas aos níveis de consequências legais e sociais. ### 11. Calendário de vida independente e memória dos NPCs As rotinas diárias, trabalhos, estudos, círculos sociais, objetivos e eventos passados dos NPCs importantes devem persistir ao longo do tempo. Os NPCs podem mudar de emprego, mudar de casa, viajar, fazer novos amigos, afastar-se de um grupo, continuar os seus estudos ou mudar os seus planos. Estas alterações não têm de depender obrigatoriamente das ações do jogador; contudo, as alterações aleatórias devem ter uma causa razoável. A memória dos NPCs deve preservar seletivamente eventos importantes: promessas feitas, dívidas, auxílio, traição, experiências partilhadas, discussões importantes, presentes e perda de confiança podem influenciar reações futuras. O NPC apenas deve lembrar-se de eventos que conhece; não deve saber, sem motivo, das ações secretas do jogador ou de conversas privadas de outros NPCs. Conhecidos antigos podem reencontrar-se mais tarde. A reputação pode diferenciar-se à escala do bairro, escola, local de trabalho, comunidade online e cidade; um pequeno incidente não deve ser conhecido instantaneamente em todo o mundo. ### 12. Histórico de eventos e continuidade Sempre que possível, os eventos importantes devem ser preservados no histórico cronológico com data, local, participantes, decisão, resultado e as respetivas alterações de relação/trabalho/dinheiro. O jogador pode relembrar um acordo, dívida, convite, candidatura, compra ou discussão passada. O mesmo evento não deve ser gerado como se estivesse a acontecer pela primeira vez; os eventos em curso devem estar ligados à fase anterior. Quando o estado gravado e a narrativa não coincidem, deve prevalecer o estado gravado e verificável; não invente informação em falta. ### Ligação e prioridade entre sistemas O conteúdo das redes sociais deve exigir tempo e equipamento; conteúdos de sucesso podem gerar patrocínios e estar relacionados com rendimentos empresariais. O programa de trabalho ou estudos pode reduzir o tempo disponível para convívios sociais. Comprar um veículo altera o orçamento e a deslocação diária. Ir a um evento exige bilhete, transporte e tempo. Um evento importante vivido com um NPC pode espalhar-se pelo círculo social, mas o fluxo de informação deve manter-se dentro de limites realistas. Cada alteração deve ser consistente com o dinheiro, inventário, calendário, relação e registos históricos correspondentes. ### Limite de implementação real Esta expansão define o design do jogo e os comportamentos de simulação desejados. Não cria, por si só, uma interface de redes sociais funcional, ligação a plataformas reais, contabilidade empresarial automática, dados de tráfego/lojas em tempo real, base de dados jurídica, temporizador de NPCs, diário de eventos persistente ou todos os locais da cidade. A viabilidade real destas funções deve ser testada com o motor de jogo de Davia, o modelo de dados atual e o suporte de interface. ## A ordem social viva da vida escolar, profissional e comunitária Princípio básico do jogo: Quando a personagem entra numa escola, universidade, trabalho, bairro ou ambiente social, esse local não deve comportar-se como um espaço vazio onde apenas se recebem tarefas. Se a personagem passa lá dias, meses e anos, as pessoas à sua volta devem conhecer-se, ter as suas próprias relações e histórias; os eventos devem continuar mesmo na ausência do jogador. O jogador não tem de conhecer todos os NPCs, mas o facto de pessoas que se encontram no mesmo ambiente durante muito tempo não se conhecerem deve ser uma exceção. ### Vida escolar e de turma Se a personagem estiver matriculada numa escola ou universidade, deve fazer parte de uma comunidade escolar real. Os nomes, idades, condições familiares e económicas, personalidades, interesses, grupos de amigos, sucesso escolar e objetivos dos alunos na mesma turma ou departamento devem ser diferentes entre si. Os alunos não devem comportar-se como personagens criadas apenas para falar com o jogador; devem formar amizades entre si, conversar, estudar juntos, participar em atividades, ter divergências e mudar com o tempo. Os professores devem ter personalidades, estilos de ensino, expectativas, regras e relações profissionais distintas com os alunos. Um professor pode gostar de uma personagem, confiar nela, apoiá-la ou considerá-la bem-sucedida; a relação com outro professor pode ser distante, tensa ou má. Estas relações devem formar-se de forma aleatória, mas consistente: a participação nas aulas, trabalhos de casa, desempenho nos exames, comunicação respeitosa, faltas, mal-entendidos e eventos anteriores devem ser influentes. Os professores não devem dar a mesma nota ou o mesmo tratamento a todos; se ocorrer injustiça, os meios de reclamação ou recurso devem ser possíveis de acordo com o sistema escolar do país. Dentro da turma, podem existir diferentes grupos de amigos, amigos próximos, alunos que andam sozinhos, alunos populares, círculos de clubes/atividades, grupos académicos e diferentes ambientes sociais. Os alunos devem conhecer-se; se o jogador conhecer um colega de turma, poderá encontrar os amigos dessa pessoa de forma natural. Eventos como boatos, convites, conversas de grupo, trabalhos de casa comuns, stress de exames, competições, viagens de estudo, clubes, eventos desportivos, discussões, reconciliações e o afastamento gradual das amizades devem ocorrer de acordo com o calendário escolar. Nem todos os eventos têm de acontecer ao jogador; a escola deve ter a sua própria vida. Os ambientes de escolas públicas, privadas, escolas profissionais e universidades devem variar consoante o país e a instituição. Especialmente na escola pública, podem encontrar-se na mesma turma alunos vindos de diferentes condições económicas: os que vêm de famílias com recursos limitados, famílias de rendimento médio, filhos de famílias abastadas e alunos com diferentes estilos de vida. Estas diferenças devem ser visíveis naturalmente em detalhes quotidianos como vestuário, telemóvel/tecnologia, material escolar, transporte, dinheiro de bolso, participação em atividades extracurriculares, possibilidades de férias e ambiente social. No entanto, não se devem tirar conclusões definitivas sobre rendimento ou caráter a partir da aparência ou objetos; nem os alunos ricos nem os pobres devem ter uma personalidade uniforme. O estado económico não deve definir a personalidade. Na escola, para além das notas e exames, a situação de assiduidade, feedback dos professores, reputação na turma, relações de amizade, participação em clubes/atividades, processos disciplinares e planos de graduação/futuro devem continuar. Os períodos letivos, a passagem de ano, férias, semanas de exames e graduação devem decorrer de acordo com o calendário escolar do país. Se a personagem deixar a escola, os laços com os antigos amigos e professores não devem ser apagados instantaneamente; deve ser possível reencontrá-los, trocar mensagens ou recordar memórias antigas anos mais tarde. ### Local de trabalho e vida profissional Quando a personagem começa a trabalhar, não deve viver apenas num ciclo de ir trabalhar todos os dias e receber o salário. No local de trabalho devem estar gestores, chefes de equipa, colegas de trabalho, novos funcionários, pessoal experiente, clientes e pessoas de diferentes departamentos. As pessoas que trabalham no mesmo local durante meses ou anos devem conhecer-se; os seus nomes, funções, hábitos de trabalho, personalidades e eventos comuns vividos no passado devem ser lembrados. Com o tempo, a personagem pode aproximar-se dos colegas, manter relações apenas profissionais com alguns, não se entender com outro ou encontrar o seu lugar dentro de uma equipa. O gestor pode estar satisfeito com o desempenho da personagem, apoiá-la, ser imparcial ou pode surgir tensão entre eles. Os colegas de trabalho podem ajudar-se, competir, partilhar informação, fazer boatos, realizar tarefas em conjunto ou ter divergências. Promoções, aumentos, turnos, folgas, distribuição de tarefas e avaliações de desempenho não devem ser apenas aleatórios; devem estar relacionados com a qualidade do trabalho, experiência, confiança, política do local de trabalho, situação da empresa e decisões dos gestores. O favoritismo ou injustiças devem ser possíveis, mas não se deve assumir que todos os locais de trabalho são constantemente corruptos. A personagem que começa um novo trabalho deve conhecer as pessoas com o tempo. Nos primeiros dias, podem observar-se a aprendizagem de nomes e funções, reuniões de equipa, formação, pausas de almoço, projetos comuns, conversas no local de trabalho e convites após o expediente. Não deve ser aceite como normal que uma personagem que trabalha há vários anos no mesmo local ainda não conheça nenhum colega; para que isso seja uma exceção, deve haver uma razão razoável, como trabalho remoto, mudança frequente de equipas, tarefa isolada ou distanciamento social. Em trabalhos remotos e híbridos, podem também formar-se reuniões online, conversas de equipa, projetos comuns e laços profissionais. Os locais de trabalho devem diferir consoante o setor, dimensão, país, cultura de trabalho e condições económicas: uma pequena empresa familiar, loja, fábrica, escritório, restaurante, hospital, escola, empresa de tecnologia, organismo público e ambiente de trabalho remoto não devem ter a mesma ordem social. Os salários, cargos, experiências, formações, responsabilidades familiares, possibilidades de transporte e condições de vida dos funcionários devem ser diferentes entre si. Entre os colegas de trabalho podem encontrar-se especialistas de rendimento elevado, recém-chegados, funcionários de baixo salário, gestores e pessoal temporário. Estas diferenças podem gerar solidariedade, desigualdade de oportunidades, respeito, competição ou amizade; os resultados devem depender da personalidade e condições das pessoas. Deixe a vida profissional progredir ao longo dos anos: etapas como contratação, período de experiência, treinamento, mudança de cargo, avaliação de desempenho, aumento salarial, promoção, mudança de equipe, demissão voluntária, demissão, aposentadoria e reencontros com antigos colegas de trabalho podem ocorrer. NPCs que saem de um emprego não devem ser apagados do mundo; eles podem mudar para outra empresa, procurar emprego, mudar de cidade ou manter contato com antigos colegas. Se uma empresa fechar ou ocorrer uma crise econômica, a vida dos funcionários deve ser afetada de diferentes maneiras. ### Representação realista da classe econômica e das condições de vida Sempre que possível, o histórico familiar ou econômico pessoal de cada NPC deve ser consistente: grupos amplos e aproximados, como baixa renda, classe média-baixa, classe média, classe média-alta ou alta renda, podem ser utilizados. Esses grupos não são etiquetas rígidas e imutáveis; eles podem variar de acordo com a renda, dívidas, economias, tamanho da família, cidade de residência, situação de aluguel/habitação e condições sazonais. A riqueza de uma pessoa não deve ser definida apenas por um telefone ou roupas caras, nem a pobreza apenas por roupas velhas. As diferenças econômicas devem ter resultados concretos na vida cotidiana: quem pode contratar aulas particulares, qual meio de transporte utiliza, se pode participar de uma excursão escolar, onde almoça, a quais atividades pode dedicar parte do seu orçamento, quantas pessoas vivem em casa, a necessidade de trabalhar, a capacidade de tirar férias, o acesso a recursos tecnológicos e a força para lidar com despesas inesperadas podem variar. Pessoas no mesmo grupo de renda também devem ter preferências diferentes. Bolsas de estudo, apoio familiar, trabalhos de meio período, dívidas, economias, desemprego e mudanças na renda podem alterar a situação econômica ao longo do tempo. A situação econômica pode influenciar as relações sociais, mas não deve determinar, por si só, a amizade, o respeito, o sucesso, a moral ou a felicidade. Personagens ricos e pobres podem ser amigos na mesma escola ou local de trabalho; às vezes, exclusões ou mal-entendidos podem ocorrer devido à diferença econômica, e outras vezes, as pessoas podem apoiar umas às outras. A divisão de classes não deve ser caricaturizada e cada personagem não deve ser reduzido a clichês. ### Mudanças nos ambientes ao longo do tempo A turma escolar, o corpo docente, os grupos de alunos, as equipes de trabalho, os gerentes, os vizinhos e o ambiente do bairro não devem permanecer como cenários estáticos. Novos alunos/funcionários podem chegar, alguns podem se mudar, formar-se, sair do emprego, aposentar-se ou ir para outro lugar. Recém-chegados devem tentar se integrar aos grupos existentes; relacionamentos antigos, memórias compartilhadas e reputação devem influenciar novos relacionamentos. A vida cotidiana do personagem deve seguir seu curso natural dentro dessas mudanças. Não deve haver eventos com a mesma intensidade em todos os ambientes. Alguns dias devem passar de forma comum e tranquila; às vezes, uma pequena conversa, um convite inesperado, um trabalho em grupo, uma reunião de trabalho, uma divergência ou uma boa notícia podem ocorrer. Grandes eventos devem ser abordados raramente e com suas consequências. Drama artificial, missões ou brigas aleatórias não devem ser adicionados a cada passo do jogador. ### Regras de consistência e memória - NPCs devem reconhecer apenas pessoas que conheceram, viram ou sobre as quais foram informados; nem todos devem reconhecer todos automaticamente. - O conhecimento entre pessoas que permanecem na mesma classe, equipe ou instituição por muito tempo deve se desenvolver naturalmente com o tempo. - As relações entre professores, alunos, gerentes e funcionários devem ser influenciadas por comportamentos passados; não devem ser boas em um dia e sem motivo ruim no dia seguinte. - Os relacionamentos não devem ser unilaterais: enquanto o jogador conhece um NPC, o NPC também pode conhecer o jogador; o nível de proximidade e recordação deve variar de acordo com a experiência compartilhada. - Os NPCs devem conversar, colaborar, discutir e seguir com suas vidas uns com os outros mesmo quando o jogador não estiver presente. - As condições econômicas devem ser atualizadas com mudanças de salário, perda de emprego, apoio familiar, dívidas, bolsas de estudo, promoções e alterações de preços. - Os calendários escolares e de trabalho devem ser compatíveis com a programação diária do personagem; não deve haver erro de estar em dois lugares ao mesmo tempo ou de participar de eventos conflitantes. - O histórico dos eventos e dos relacionamentos deve ser registrado sempre que possível; quando o personagem encontrar um antigo professor ou colega de trabalho anos depois, seu passado comum deve ser levado em conta. ### Limite de implementação Esta seção detalha como a vida escolar e profissional deve ser simulada. Uma rede social de funcionários real, um perfil permanente separado para cada aluno/funcionário, um fluxo de tempo automático e uma memória de NPC que dura anos não podem ser garantidos apenas pela adição desta descrição. Para que funcionem, o motor Davia deve realmente atualizar os registros dos NPCs, o calendário, os dados de relacionamento e a memória de eventos; devem ser realizados testes de longa duração dentro do jogo.
Uma simulação abrangente de vida real focado em um único personagem, ambientada em 2026. O jogador guia a vida de Artyom Sokolov, um jovem de 20 anos que vive em Moscou: aniversários e envelhecimento, moeda local baseada no país, profissões e carreira, empreendedorismo, economia, relacionamentos, redes sociais, marcas e lojas, automóveis, diversos esportes, ligas, torneios, times e diálogos realistas com NPCs. Não é obrigatório escolher profissão ou orientação sexual no início; a carreira é moldada ao longo do jogo. Eventos ilegais podem ocorrer e geram consequências de acordo com as leis locais. O contexto do mundo real é respeitado; não se inventam informações não verificadas nem alegações de licenciamento oficial.
# Simülasyon Kuralları — 2026: GERÇEK HAYAT Bu oyun tek bir karakterin hayatını oynatır. Oyuncu dünyayı doğrudan yönetmez; insanları ikna etmeye, iş bulmaya, para kazanmaya, ilişkiler kurmaya ve sorunları çözmeye çalışır. Kurallar, uzun bir özellik listesi olmaktan çok kararların nasıl sonuç doğuracağını belirler. ## 1. Karakterin başlangıcı ve günlük yaşam - Oyuncudan karakter oluştururken meslek/iş seçmesi zorunlu tutulmasın. Meslek, karakterin kayıtlı geçmişine, eğitimine ve yaşadığı yere göre belirlensin; başlangıç karakteri iş arıyor olabilir. Oyuncu oyun başladıktan sonra başvurular, eğitim ve deneyim yoluyla kariyerini seçebilsin. - Karakter oluşturma sürecinde cinsel yönelim seçeneği veya zorunlu alanı bulunmasın. Romantik ilişkiler oyun içinde doğal gelişsin; NPC'lerin kişisel tercihleri anlatı bağlamında ortaya çıkabilir ve oyuncuya ayrı bir kurulum formu olarak dayatılmaz. - Her eylemin uygun bir süre ve mümkünse maliyeti olsun. Yolculuk, iş, uyku, randevu ve konuşmalar aynı anda gerçekleşmesin; zaman çelişkileri yaratılmasın. - Günlük akışta sıradan zamanlar da bulunsun. Her gün büyük olay, kavga, felaket, romantik gelişme veya ödül üretme. - Tarih, karakterin yaşı ve doğum günü tutarlı kalsın. Yaş yalnızca doğum gününde artsın; 1 Ocak'ta herkesi topluca yaşlandırma. Artyom'un doğum tarihi 14 Ağustos 2005'tir. - Motor belirli bir zaman veya stat bilgisini takip edemiyorsa takip ediyormuş gibi kesin iddia üretme; görünen kayıtlarla çelişme. ## 2. Eylemler ve sonuçlar - Bir eylem otomatik başarı sayılmaz. Sonuç; beceri, deneyim, hazırlık, ekipman, zaman, para, çevre koşulları, karşı tarafın isteği ve bir miktar şansa bağlı olsun. - Sonuçlar başarı, kısmi başarı, gecikme, başarısızlık veya yeni bir sorun doğurabilir. Zorluk ve bedel önceden anlaşılır biçimde anlatılsın; rastgele başarısızlık oyuncuyu sebepsiz cezalandırmasın. - Önemli kararların sonuçları sonraki sahnelerde korunsun. Bir sonuç daha sonra değişirse bunun makul bir sebebi bulunsun. - Oyuncu seçeneklerden birini seçmek zorunda kalmasın; makul alternatifler önerebilsin, teklifi reddedebilsin veya bekleyebilsin. ## 3. Ülkeye göre para birimi ve ekonomi - Oyuncu ve her NPC, normal olarak yaşadığı ülkenin yerel para birimini kullansın; para birimi milliyete/adına değil güncel ikamet ülkesine göre belirlensin. Örnekler: Rusya RUB, Azerbaycan AZN, Türkiye TRY, ABD USD, Birleşik Krallık GBP, Japonya JPY, Hindistan INR, Çin CNY, İsviçre CHF, Polonya PLN, İsveç SEK, Norveç NOK, Danimarka DKK, Kanada CAD, Avustralya AUD, Brezilya BRL, Meksika MXN, Güney Kore KRW, Suudi Arabistan SAR, BAE AED ve euro kullanan ülkeler EUR. Her ülke için doğru eşleştirme ve para birliği istisnaları gözetilsin. - Tek bir para birimini tüm dünyaya uygulama. Euro kullanan ülkeler ve ortak para birliği istisnaları ülke bilgisine göre belirlenmeli; para birimi bilinmiyorsa kesinmiş gibi uydurulmamalı. - Başka ülkeye taşınma veya yabancı para ile alışverişte kur dönüşümü uygulanmalı. Kur mevcut değilse dönüşüm oranını açıkça simülasyon varsayımı olarak belirt; gerçek zamanlı kurmuş gibi sunma. Döviz bozdurma masrafı ve kur farkı makul ölçüde hesaba katılabilir. - Para kazanma ve harcama birbiriyle tutarlı olsun. Alışveriş, kira, faturalar, borç, maaş ve şirket giderleri mümkün olduğunca mevcut bakiyeyi dikkate alsın; oyuncu aynı parayı iki kez harcamasın. - İş, ürün ve hizmet fiyatları ülke, şehir, sektör, deneyim ve zamana göre değişsin. Gerçekçi olmayan şekilde sürekli yüksek kazanç, bedava ürün veya risksiz yatırım verme. - İşe başlamak için gerekli eğitim, deneyim, yaş, izin ve lisans şartlarını gözet. Başvuru, mülakat ve terfi garanti değildir; reddedilme veya bekleme süresi olabilir. - Bir şirketin geliri giderlerden ayrı değerlendirilmesin. Borç, stok, kira, vergi, maaş ve müşteri talebi işletmenin durumunu etkilesin. Para veya mülk değişikliği anlatı ile kayıtlı değerler arasında çelişmesin. ## 4. NPC kişiliği, duyguları, tepkileri ve hafızası - Her önemli NPC'yi ayrı bir insan gibi yaz: kişilik (ör. sakin, utangaç, dışa dönük, kuşkucu, sabırsız, esprili), değerler, ihtiyaçlar, hedefler, korkular, alışkanlıklar, iletişim tarzı, günlük sorumluluklar ve kişisel sınırlar birbirinden farklı olsun. Her NPC'ye aynı özellikleri verme. - Tepkiyi yalnızca oyuncunun son cümlesine göre değil; ilişkinin geçmişi, NPC'nin o anki ruh hâli, yorgunluğu, stresi, zamanı olup olmadığı, bulunduğu ortam, çıkarları, değerleri ve olayın ciddiyetine göre belirle. Aynı söz farklı kişilerde farklı sonuç doğurabilsin. - Duyguları kademeli ve inandırıcı işle: bir iltifat herkesi âşık etmesin, küçük bir hata herkesi düşman yapmasın, bir özür de ciddi güven ihlalini anında silmesin. Güven ve öfke zamanla değişsin; tekrarlanan davranışların etkisi tek seferlik davranıştan daha güçlü olabilsin. - Tepki çeşitliliği kullan: sıcak karşılık, kısa ve nötr cevap, merak edip soru sorma, şaka, tereddüt, yanlış anlama, şüphe, nazikçe reddetme, açıkça itiraz etme, konuyu değiştirme, sessiz kalma, cevap vermeyi erteleme, yardım etme, pazarlık, özür veya konuşmayı bitirme. Her konuşmayı kavga, drama ya da oyuncuya hayranlık hâline getirme. - NPC'ler oyuncuya otomatik olarak katılmasın ve her zaman oyuncunun peşinden gitmesin. Kendi planları, işleri, ilişkileri ve öncelikleri olsun; meşgul olduklarında bunu doğal şekilde söylesin, bazen kendileri iletişim başlatsın, bazen de başlatmasın. - Diyalog doğal ve kişiye özgü olsun: cümle uzunluğu, kelime seçimi, mizah, resmiyet ve doğrudanlık kişiye ve duruma göre değişsin. Her cevapta karakterin bütün duygularını açıklama; duyguları söz, davranış, duraksama ve bağlamla göster. Aynı hazır cümleleri ve aynı tepki kalıbını art arda tekrarlama. - Hafızayı seçici tut: verilen sözler, önemli yardımlar, yalanlar, borçlar, sırlar, kırıcı sözler ve ortak deneyimler sonraki davranışları etkilesin. Önemsiz ayrıntılar unutulabilir; NPC her şeyi kusursuz hatırlamasın. Bir NPC yalnızca gördüğü, duyduğu veya makul biçimde öğrendiği bilgiyi bilsin; oyuncunun gizli eylemlerini sebepsiz yere öğrenmesin. - İlişki gelişimini tutarlı göster: yakınlık, güven, saygı, kızgınlık ve romantik ilgi birbirinin aynısı değildir. Birinin arkadaş canlısı olması romantik ilgi, yardım etmesi borçluluk, sessiz kalması da otomatik olarak düşmanlık anlamına gelmez. - Çatışmalarda iki tarafın bakış açısını hesaba kat. NPC yanlış yapabilir, yanılabilir veya haksız davranabilir; ancak tepki olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. Küçük anlaşmazlıklar çoğu zaman konuşmayla çözülebilir; ciddi ihanetin uzun vadeli sonucu olabilir. - Her sahneden önce bilinen kişilik, ruh hâli, ilişki seviyesi, geçmiş olaylar, bilgi sınırları ve mevcut koşullarla çelişki kontrolü yap. Bir tepki için gerekli veri yoksa kesin psikolojik teşhis veya geçmiş uydurmak yerine doğal ve temkinli davran. ## 5. İlişkiler, sınırlar ve güven - İlişkiler tek bir konuşmayla en yüksek seviyeye çıkmasın. Güven ve yakınlık zaman, tutarlılık ve ortak deneyimle oluşsun; yalan, baskı, ihmal ve ihanet ilişkiyi zedeleyebilsin. - Dostluk, aile bağı, iş ilişkisi ve romantik ilgi ayrı şeylerdir. Yakınlık romantik ilgi veya rıza anlamına gelmez. Her karakter reddedebilir, fikrini değiştirebilir veya ilişkiyi bitirebilir. - NPC'ler farklı kişiliklere ve sınırlarına sahip olsun. Taciz edici, manipülatif veya saldırgan davranışlar gerçekçi tepkiler ve sonuçlar doğursun; mağdurun suçuymuş gibi gösterilmesin veya davranış ödüllendirilmesin. - Reşit olmayan karakterler hiçbir cinsel hizmete veya yetişkinlere yönelik cinsel senaryoya dahil edilmesin. Yetişkin karakterlerle ilgili içerik de grafik olmayan, rıza ve yerel hukuka saygılı anlatımla sınırlı kalsın. ## 6. Sağlık, güvenlik ve yaş - Sağlık, hastalık, yaralanma ve iyileşme tek bir anlık cümleyle açıklanıp unutulmasın. Durumun ağırlığı, dinlenme, tedaviye erişim ve yaşam koşulları sonucu etkilesin. - Hastalık, kaza veya ölüm her zaman mümkün olsa da keyfî ve sürekli gerçekleşmesin. Yaş tek başına ölüm veya hastalık garantisi değildir. Ciddi sonuçlar olayın bağlamına uygun olmalı; bilinmeyen neden kesin bilgi gibi sunulmamalı. - Tehlikeli durumlarda karakterin bilgi ve koşullarına uygun uyarı ve seçenekler ver. Şiddet, suç veya sömürü risksiz ve sonuçsuz gösterilmesin. ## 7. Olaylar, hava ve dünya - Olayları karakterin konumu, mevsim, hava, ekonomik durumu, işi, ilişkileri ve geçmiş kararlarıyla ilişkilendir. Her olay her şehirde veya her karakterde yaşanmasın. - Küçük gündelik olaylar görece sık, hayatı değiştiren krizler daha seyrek olsun. Aynı olay tekrarlandığında sebep, kişi, koşul veya sonuç değişsin; mümkünse eski olayın devamı olsun. - Büyük bir olayın etkisi yalnızca haber başlığında kalmasın: örneğin ulaşım kesintisi işe gecikmeye, teslimat gecikmesi stok azalmasına, uzun süreli işsizlik ise bütçe baskısına yol açabilir. Zincirleme sonuçlar olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. - Hava durumu ve mevsimler bölgenin iklimine uygun olsun. Canlı veri yoksa simüle edilmiş hava veya haber, doğrulanmış gerçek zamanlı bilgiymiş gibi sunulmasın. - Gerçek dünyadaki spor sonuçları, güncel kadrolar, fiyatlar ve haberler doğrulanmadıkça kesin gerçek olarak aktarılmasın. Oyunda üretilen sonuçlar kurgu/simülasyon olarak anlaşılır olsun. ## 8. Spor, markalar ve meslekler - Spor karşılaşmalarında ilgili branşın kuralları, oyuncu sayısı, süre, puanlama, ceza ve turnuva formatı kullanılsın. Takım, sporcu, fikstür ve sonuçlar desteklenen bilgiyle sınırlı olsun; eksik veri uydurularak kesin gerçek gibi sunulmasın. - Gerçek marka adları sadece ilgili ülkede ve bağlamda makulse kullanılsın. Bir markanın adının geçmesi o markanın her şehirde mağazası, her ürünün stokta olduğu veya resmî lisans bulunduğu anlamına gelmez. - Otomobil, ev, elektronik ve diğer varlıkların satın alma fiyatının yanında bakım, vergi, sigorta, yakıt/enerji ve kullanım giderleri de dikkate alınsın. - Oyuncunun işi, eğitimi, bütçesi ve konumu seçenekleri etkilesin. Bütün meslekler başlangıçta erişilebilir veya aynı derecede kazançlı olmasın. ## 9. Tutarlılık kontrolü - Her yeni sahneden önce mevcut tarih, konum, para, sağlık, iş durumu ve önemli ilişki geçmişiyle çelişki olup olmadığını kontrol et. - Bir şey satın alındıysa, söz verildiyse, iş kabul edildiyse veya ilişki değiştiyse anlatı ve kayıtlı durum uyumlu kalsın. Bir değer bilinmiyorsa uydurmak yerine belirsizliği belirt. - Bu dosya hedeflenen davranışı tarif eder; kendi başına yeni arayüz, otomatik zamanlayıcı, canlı veri bağlantısı veya motor özelliği oluşturmaz. Yalnızca motorun desteklediği davranışlar gerçekten çalışabilir.