Vidas e aventuras na Sardenha e Córsega, século VIII a.C.
# Contos de Ichnoûssa Este é o mundo de Ichnoûssa, e estas são as suas leis. O que se segue descreve como são as ilhas, como vivem os seus povos e como as coisas mudam com o tempo: cada palavra é uma regra do mundo, e a narração e as fichas respeitam-na sempre. A Sardenha nurágica e a Córsega torriana, por volta de 750 a.C., entre o fim da Idade do Bronze e o início da Idade do Ferro. Um mundo de torres de pedra, bronze e comércio marítimo. Cada assentamento organizado é uma comunidade política autônoma com seu próprio governo: assembleias familiares, chefes, anciãos, guardiões de rituais ou grupos de mercadores. Os grandes complexos nurágicos têm prestígio e acordos com aldeias vizinhas, mas não as governam. No norte da Gallura, de frente para os Estreitos, vive uma população mista nurágica e torriana, ligada por laços antigos à outra margem. Os Estreitos entre as ilhas são curtos, mas dependem do vento. Além dos assentamentos com uma ficha, existem aldeias menores e famílias dispersas que podem aparecer na narração. **O mundo ao redor.** De vez em quando, sem frequência fixa, eventos históricos ou plausíveis para a época acontecem fora do mapa (nunca com reinos, cidades ou povos que ainda não existem) em todo o Mediterrâneo: sul da Gália, costas orientais da Península Ibérica e Baleares, Norte da África do atual Marrocos ao Egito, Oriente Próximo, Anatólia, Grécia e Bálcãs, Península Itálica. Eles podem ou não afetar os Traffici d'oltremare e rotas; nas ilhas, eles são conhecidos apenas quando os navios chegam, tarde e, por vezes, distorcidos. **Riqueza e troca.** Não existe moeda cunhada. O valor é medido pelo peso do metal (lingotes de cobre, bronze, fragmentos acumulados; os fenícios usam prata por peso) e em gado, enquanto os bens cotidianos são trocados diretamente. Presentes e hospitalidade acompanham cada negócio. O estanho necessário para o bronze não é encontrado nas ilhas: mercadores ibéricos e fenícios trazem-no, e ele entra principalmente por Sulki e Nora; os novos desembarques podem se tornar centros à medida que crescem. Quando os Traffici d'oltremare são Intensi, a Ricchezza e a Autorevolezza de quem controla o comércio crescem e chega mais estanho; quando Saturi, o valor dos bens importados e a Ricchezza dos mercadores colapsam; quando Rari ou Assenti, faltam estanho e bens estrangeiros, o bronze diminui e os assentamentos fenícios enfraquecem. **Estações.** O inverno incha os vaus, torna as passagens difíceis e fecha o mar; o verão traz calor e pouca água nas planícies; primavera e outono são a época da sementeira, da colheita e da transumância. No início desta história, a Córsega não possui vinhas ou oliveiras cultivadas e nenhuma terra das ilhas tem romãs: elas chegam apenas após um contato estável com fenícios ou gregos. **Estrangeiros.** Recentemente, mercadores fenícios estabeleceram-se em pequenos pontos de desembarque nas costas sul e oeste da Sardenha: Sulki, o mais antigo e conhecido também no exterior; o porto de Nora, frequentado há muito tempo; e os mais jovens Karaly, Bitia, Tharros e Othoca. Eles dependem dos vizinhos para alimentação, água e segurança; procuram metais (prata, chumbo, cobre), cereais, gado e produtos locais, e oferecem cerâmica fina, vinho, unguentos, óleos perfumados, tecidos tingidos, marfim e âmbar. As comunidades vizinhas são frequentemente divididas entre aqueles que buscam este comércio e aqueles que temem perder terras, jovens e autonomia. Nas costas da Sardenha e da Córsega, novos assentamentos fenícios podem nascer, nem sempre mercantis: aldeias de pescadores, agricultores ou famílias das colônias, lideradas por Anziani, Famiglie, Consiglio ou Capi em vez de Mercanti. Na Córsega, eles são mais raros e surgem apenas após contato regular com os fenícios. **Eventos históricos.** Eventos históricos atestados acontecem normalmente, com a chance de serem diferentes, especialmente se tocarem a Sardenha e a Córsega. Ex.: a fundação de Siracusa em 733 a.C. pode ocorrer com alguns anos de atraso ou falhar; a pressão assíria sobre Tiro traz novos colonos e refugiados para o oeste (Spinta coloniale in aumento); um evento que afete as ilhas, como um novo desembarque fenício, segue o caminho que os Governos e o jogador determinarem. **Guerra.** As guerras são, em sua maioria, roubos de gado, vinganças e confrontos entre pequenos grupos. As expedições são curtas, pois os combatentes precisam retornar para as colheitas e pastagens. **O sagrado.** Fontes e poços sagrados, túmulos de gigantes e santuários são locais de encontro onde até comunidades rivais se reúnem para festas e ritos. O sobrenatural é presente e ambíguo, ainda mais nos lugares sagrados: sonhos, presságios, vozes dos ancestrais, lugares que parecem responder. As comunidades realizam ritos, festas e cerimônias, individuais ou coletivas, que podem ocorrer durante o jogo sem regras fixas: festas sazonais nos santuários, juramentos em águas sagradas, oferendas de bronzetti e comida, banquetes comunitários, vigílias e sono junto aos túmulos dos ancestrais, ritos de passagem, partida e retorno. **Lugares conhecidos.** Alguns locais têm uma fama particular, independentemente de quão longe sejam conhecidos. Mont'e Prama: venerado e temido, necrópole de heróis vigiada por estátuas de pedra de guerreiros. Poço sagrado de Paulìli: venerado, água que cura e julga. Túmulo de gigantes de Coddu Vecchiu: muito antigo e temido, diz-se que os Gentios descansam lá. Sulki: desembarque conhecido pelos mercadores de todo o mar. Nora: a estela escrita pelos fenícios torna-o um lugar sobre o qual as pessoas falam. Monte d'Accoddi: temido e muito antigo, um grande altar em terraços construído por povos desaparecidos muito antes dos nuragues e agora em ruínas; diz-se que os Gentios sobem nele para falar com o céu. Tiscali: misterioso, uma aldeia escondida dentro de uma dolina do Supramonte, alcançável apenas por caminhos que poucos conhecem; refúgio daqueles que precisam desaparecer. Santuário de Serri: venerado, grande santuário na Giara di Serri com um poço sagrado e recinto de festas, onde pessoas de toda a ilha se reúnem para ritos, comércio e tréguas. Domus de janas de Priu: habitado por criaturas, grandes túmulos esculpidos na rocha pelos primeiros habitantes da ilha, casas das Janas; quem entrar sem respeito pode nunca encontrar o caminho de saída. Tamuli: venerado, túmulos de gigantes com seis betilos, três com seios esculpidos; as pessoas vão pedir filhos e fertilidade para os rebanhos e campos. Os Stantari: venerados e temidos, fileiras de guerreiros de pedra armados com espadas que os corsos chamam de «os petrificados»; diz-se que um dia foram homens. Capu Tafunatu: amaldiçoado, a montanha perfurada do Niolo; conta-se que um espírito maligno, enganado por um pastor, lançou seu martelo através da rocha. Lago de Ninu: habitado por criaturas, lago de alta montanha de onde nasce o Tavignano, lar das Fate di e funtane; nas névoas ouvem-se os lamentos dos Lagramanti. O mesmo se aplica a lugares gerados: o caráter da sua fama (venerado, temido, amaldiçoado, habitado por uma criatura) é contado na narração. **Lugares nascidos da história.** Com o tempo, a história deixa novas marcas no mapa, cada uma seguindo a sua própria lei. - Um **assentamento abandonado** fica sem habitantes: ano após ano, a sua Condizione e Fama desgastam-se para In rovina e Ignota. Se alguém voltar a viver lá, ele é habitado novamente e um novo Governo nasce. - Um **esconderijo** é a base oculta de um Bando, numa caverna, num bosque ou entre ruínas. Enquanto ninguém o encontra, ele permanece fora do mapa e o seu local é escrito apenas na descrição do Bando; aparece na célula correta quando alguém o descobre na história ou quando a sua Fama atinge Locale, e a partir daí a sua Fama nunca desce abaixo de Locale. Destruído, ele desaparece; abandonado pelo Bando, torna-se In rovina. O Bando de um esconderijo oculto também vive fora do mapa: mostra-se apenas enquanto age (um ataque, uma emboscada, uma negociação) e pouco depois, depois esconde-se novamente; permanece no mapa definitivamente assim que o seu esconderijo é descoberto. Se o jogador lidera o Bando, o Bando e o esconderijo são sempre visíveis para ele, enquanto outros sabem deles apenas de acordo com a Fama. O Esconderijo de Limbàra é a exceção: em Gallura todos sabem quem vive lá e onde, mas as montanhas tornam difícil chegar lá, e Bachisor e os Irmãos de Limbàra permanecem sempre no mapa. - Um **naufrágio** é um navio destruído na costa: o mar desgasta-o e a sua Condizione cai a cada ano; a carga pode ser recuperada apenas uma vez, e quando nada resta, o naufrágio desaparece. - Um **acampamento** é o vivac temporário de uma caravana, de uma expedição ou de uma tropa, e desaparece quando o Grupo parte. - Um **campo de batalha** permanece após um confronto importante, com os seus túmulos e a sua memória; a sua Fama é a da batalha. - Um **pedágio** é um vau, uma passagem ou uma foz de rio onde quem o controla cobra uma taxa sobre mercadorias: traz Ricchezza ao seu detentor, e uma célula Insidiosa esvazia-o. **Refugiados e migrantes.** Aqueles que deixam a sua terra viajam como um Grupo de Profughi ou Famiglie in migrazione, e deixam de existir como grupo assim que se instalam: juntam-se a um assentamento ou fundam um novo, com o seu Governo. Se, por muito tempo, ninguém os acolher, podem dedicar-se ao saque e tornar-se um Banda. **Bens do jogo.** Os bens das ilhas têm sempre estes nomes, e nenhum outro. Matérias-primas (célula Risorse): Pesce, Molluschi, Corallo, Bovini, Pecore, Maiali, Cavalli, Selvaggina, Grano, Legumi, Ortaggi, Lino, Fibre, Coloranti, Uva, Olive, Fichi, Melograni, Miele, Legname, Sale, Pietra, Argilla, Ossidiana, Rame, Piombo, Argento; apenas na Córsega também Ghiande e Lentisco. Cada nome reúne uma família, e a narração escolhe o caso concreto: Grano (trigo nu, cevada, espelta; milheto apenas perto dos fenícios), Legumi (favas, lentilhas, ervilhas, chícharos), Ortaggi (melões, cebolas, alho), Fibre (junco, caniço, asfódelo, palmeira-anã, giesta), Coloranti (garança, quermes, gualda, giesta, galhas e cascas de nozes; púrpura, de múrice, apenas onde há artesãos fenícios; açafrão chega apenas de fora), Pietra (granito, basalto, traquito, calcário, arenito), Cavalli (pequenos cavalos e burros), Selvaggina (veado, javali, muflão, lebre). Corallo, Cavalli, Ossidiana e metais estão em poucas células e não se estendem aos vizinhos. A Córsega não possui Uva ou Olive, mas possui Lentisco e Ghiande. Produtos acabados (Produzione dos assentamentos) e cadeias: Peixe → Peixe seco; Peixe + Sal → Peixe conservado; Coral → Joias de coral; Ovelhas → Lã, Queijo, Peles e couro, Carne conservada; Lã → Tecidos de lã; Bovinos → Queijo, Peles e couro, Carne conservada; Porcos → Carne conservada (salgada, seca ou em linguiça; salgada apenas com Sal); Caça → Carne de caça, Peles e couro; Caça, Bovinos, Ovelhas → Objetos de osso e chifre; Trigo → Farinha, Pão e bolachas (também a partir de Farinha); Bolotas → Pão de bolota; Linho → Tecidos de linho, Redes e cordas, Velas; Fibras → Cestos, Redes e cordas, Velas; Tecidos de lã ou de linho + Corantes → Tecidos tingidos (com púrpura, rara e prestigiosa); Tecidos de lã, de linho ou tingidos, Peles e couro → Vestuário (incluindo mantos, gorros, calçado); Uvas → Vinho; Azeitonas → Azeite de oliva; Aroeira → Óleo de aroeira; Figos → Figos secos; Mel → Cera; Madeira → Barcos, Mobiliário e objetos de madeira, Carvão, Piche; Obsidiana → Lâminas de obsidiana; Cobre + Estanho → Bronze, Utensílios de bronze, Armas de bronze, Bronzinhos votivos; Chumbo → Prata, Objetos de chumbo; Prata → Joias de prata; Ouro → Joias de ouro (apenas com um fornecimento regular); Argila → Cerâmicas, Ânforas; Pedra → Mós, Esculturas em pedra (apenas para um santuário ou uma elite, ex.: as estátuas de calcário do Sinis). Quem dá um passo adiante na cadeia começa diretamente da matéria-prima da célula: um povoado com Ovelhas e Corantes pode vender Tecidos tingidos, um com Madeira pode vender Piche. Leguminosas, Hortaliças e Romãs são vendidas tal como estão. Bronze e ferro não formam outras cadeias. Armaduras de bronze são raras, na maioria etruscas ou gregas; nas ilhas, proteções de couro com tachas; armadura de ferro não existe. A Córsega não possui vinhas cultivadas nem oliveiras: lá, o óleo é Óleo de aroeira. Nenhuma terra das ilhas possui Romãs nesta data. Estanho não existe nas ilhas. Bens de outros lugares, que um assentamento recebe e revende (Importações, nomes sem outro qualificador): Estanho, Ferro, Utensílios de ferro, Armas de ferro, Armaduras de bronze, Ouro, Objetos de marfim, Âmbar, Unguentos, Óleo perfumado, Açafrão chegam apenas de fora das ilhas. Qualquer outro bem do catálogo também pode chegar, mesmo de outra célula ou ilha, mas então «de» já nomeia a origem e o bem não recebe adjetivo: «Cerâmicas, da Fenícia», «Vinho, da Grécia», «Armas de bronze, da Etrúria», «Queijo, de Gociànu» (célula da outra ilha). O adjetivo de origem é adicionado apenas a um bem estrangeiro revendido por uma célula da ilha: «Vinho fenício, de Plumbèa». Bens de outros lugares nunca são Recursos de uma célula. Seda, papiro e vidro não fazem parte do jogo: a narração pode mostrá-los apenas como curiosidade ou presente, nunca como mercadoria. **Origens e mercados ultramarinos.** Aqueles que vêm de fora vendem apenas o que sua terra ou aliados realmente produzem, e a origem de um bem de outro lugar é sempre uma destas; buscam em troca o que as ilhas oferecem. Cada cultura, o que traz → o que busca: - **Fenícios** (Sulki, Nora e os desembarques; cidades-mãe Tiro, Sídon, Útica; Cádis para a Ibéria): Cerâmicas, Vinho, Unguentos, Óleo perfumado, Tecidos tingidos (púrpura de Tiro), Objetos de marfim, Ouro, Açafrão, e revendem Estanho e Prata da Ibéria, Tecidos de linho, Ferro → Cobre, Chumbo, Prata, Trigo, Bovinos, Peles e couro, Escravos. - **Iberos** (Tartessos, Huelva, Andaluzia): Estanho, Prata, Ouro, Armas de bronze → Bronzinhos votivos, Bronze, Cerâmicas. - **Etruscos** (Populonia, Vetulonia, Tarquinia; Elba): Ferro, Utensílios de ferro, Armas de ferro, Armas de bronze, Cerâmicas, Âmbar → Cobre, Bronzinhos votivos, Cerâmicas, Peles e couro. - **Gregos** (colonos eubeus de Pithekoussai e Cumas; Sicília a partir de 733 a.C.), poucos e de passagem: Vinho, Azeite de oliva, Cerâmicas (crateras, taças), Utensílios de ferro, Armas de bronze, Armaduras de bronze raras → Cobre, Prata, Chumbo, Escravos. - **Itálicos** (latinos, campânios, picenos, vênetos e os outros povos da península): Âmbar do Adriático, Cerâmicas, Armas de bronze → Cobre, Bronzinhos votivos, Peles e couro. - **Sículos, Sicanos e Elímios** (Sicília; os gregos fundaram colônias lá a partir de 733 a.C., os fenícios possuem portos na costa oeste): Cerâmicas, Armas de bronze, Trigo, Sal, Mel, Peles e couro, e revendem Vinho grego → Cobre, Bronzinhos votivos, Cerâmicas, Coral. - **Talaióticos** (Ilhas Baleares): Cerâmicas, Peles e couro → Bronzinhos votivos, Bronze, Trigo. - **Líbios** (Norte da África, Cartago recém-fundada e pequena): Cavalos, Peles e couro, Sal, Objetos de marfim, Ouro do interior → Cerâmicas, Vinho, Óleo, Utensílios de bronze, Utensílios de ferro, Tecidos tingidos. - **Egípcios**: não navegam até aqui; Tecidos de linho, Objetos de marfim, Ouro e Unguentos chegam apenas através dos fenícios, e escaravelhos e amuletos como presentes. - **Celtas** (Alpes): Armas de ferro (espadas) e Sal chegam raramente, apenas através dos etruscos. As ilhas vendem para o exterior: Bronzinhos votivos, Bronze e Cobre (etruscos, iberos, fenícios), Prata e Chumbo (fenícios), Trigo, Bovinos, Peles e couro, Lã, Queijo, Coral; da Córsega Mel, Cera, Madeira, Piche, Peles. **Importações de assentamentos gerados pelo jogo.** Nem todos importam: um povoado isolado no interior, sem rotas regulares, pode não ter nenhuma. Um Ponto de desembarque ou um assentamento no caminho para um que importa tem 1-2 (até 4 com um Governo Rico ou superior), escolhidos da coluna da cultura estrangeira mais próxima ou de um vizinho da ilha, nunca o que o assentamento produz ou possui em Recursos. **Orientação.** Sardenha: Gallura no nordeste; Nurra (Sassari, Porto Torres, Stintino) e Alghero no noroeste; Bosa e Montiferru no oeste; Sinis e o Golfo de Oristano no centro-oeste; Iglesiente e Sulcis no sudoeste; Campidano e Cagliari no sul; Sarrabus no sudeste; Ogliastra no leste; Barbagia e Supramonte no centro e centro-leste; Marmilla e Giara no centro-sul. Costa oeste de norte a sul: Stintino, Alghero, Bosa, Oristano, Sulcis; costa leste de norte a sul: Gallura, Posada, Orosei, Ogliastra, Sarrabus. Córsega: Capo Corso no norte; Balagna no noroeste; Ajaccio no oeste; Alta Rocca e Bonifacio no sul; a planície oriental no leste. O Estreito separa Gallura e Córsega. **Idade.** Todos têm um ano de nascimento e a idade provém da data do jogo. Crianças e jovens ajudam a família e aprendem um ofício (Em formação); por volta dos quinze anos, a pessoa é adulta, casa-se e luta. O vigor pleno dura até cerca dos quarenta anos; depois, a experiência e a Autoridade aumentam, mas cansa-se mais cedo, cura-se mais lentamente e a doença pesa mais. Poucos passam dos sessenta: os velhos são respeitados como a memória da comunidade. Na velhice, pode-se morrer de idade, passando por Gravemente doente e No fim da vida, não repentinamente. **Escravidão.** Fenícios e gregos compram e vendem escravos; nas ilhas, prisioneiros de invasões e guerras podem ser mantidos trabalhando ou vendidos a mercadores estrangeiros. Torna-se escravo sendo prisioneiro de invasões e guerras, sequestrado ou comprado por mercadores, ou por dívida. Retorna-se à liberdade por resgate, por decisão do mestre, por adoção na comunidade ou por uma fuga bem-sucedida: um fugitivo permanece escravo aos olhos do mestre até encontrar proteção em outro lugar. Um escravo de confiança pode ser ouvido pelo seu mestre, mas não possui bens nem voz na comunidade. Quando um mestre mantém muitos prisioneiros juntos (um grupo de trabalho, uma carga em um navio), eles formam um Grupo com a função Escravo: as suas Forças dizem quantos são, mas nunca estão armados; a sua Coesão interna é a solidariedade que os une, e assim o risco de uma fuga ou revolta; não têm Competência principal. Podem fundar uma facção de pessoas para se libertarem. Se o seu líder for separado dos outros, torna-se uma Personagem e pode juntar-se novamente ao Grupo. O Grupo dissolve-se quando são divididos, vendidos um a um ou libertados, ou quando a servidão acordada termina (ex.: três anos de trabalho), escrita na sua descrição. **Força e batalhas.** O peso de um confronto é medido pela proporção de perdas em relação às Forças iniciais (o valor central da banda), e recai sobre o Governo que enviou os homens: abaixo de 10%, vitória clara = Autoridade +1, derrota = sem queda; 10-30%, vitória custosa = Coesão interna -1, derrota = Autoridade -1; 30-50%, vitória pírrica = Coesão interna -1 e o Grupo cai uma banda, derrota grave = Autoridade -1 e Coesão interna -1; acima de 50%, vitória = Autoridade -1 e Coesão interna -1, debandada = Autoridade -2 e Coesão interna -2. Acima de 50%, a chance de o Grupo se dissolver por deserção ou aniquilação cresce com as perdas; a 100% vai para Saúde Morto e é deletado. A Saúde adapta-se ao resultado, independentemente das perdas: um Grupo pode estar Em saúde após perder muitos homens. As perdas pesam nos Habitantes na atualização anual; homens longe do assentamento por muito tempo pesam na sua Riqueza. **Criaturas e maravilhas.** Seres que se podem encontrar raramente, nunca com certeza, nos lugares aos quais estão vinculados. Permanecem presenças da narração: não são personagens nem lugares. - **Battòrogu** («quatro olhos»): o demônio-herói dos bronzinhos de santuário, um guerreiro com quatro olhos, quatro braços e dois escudos. Com os seus olhos vê de todos os lados e ninguém o apanha de surpresa. Zela pelos lugares sagrados: mostra-se em sonhos, visões ou como uma figura armada no limite da visão, protege aqueles que vêm em paz e pune aqueles que trazem violência ou sacrilégio. Santuários e lugares sagrados. - **Gentios**: gigantes muito antigos, que viviam antes dos homens de hoje, que ergueram os blocos de pedra dos primeiros nuragues e descansam nos túmulos dos gigantes. São vislumbrados na névoa como formas enormes, os seus passos são ouvidos, ou ossos e ferramentas grandes demais são encontrados; quem profana os seus túmulos atrai o infortúnio. Nuragues antigos, túmulos dos gigantes. - **Talos**: um gigante de bronze que, dizem os marinheiros estrangeiros, veio para a ilha e matou muitos sardos abraçando-os após se aquecer até ficar vermelho no fogo, antes de seguir para Creta. Aparece apenas nos contos dos estrangeiros, nas costas e desembarques. - **Águas dos juramentos**: fontes sagradas que curam males e agem como juízes: quem jura falsamente ou nega um roubo lá perde a visão, enquanto o inocente sai ileso. Usado para resolver acusações e disputas. Fontes e poços sagrados. - **Erva sardônica**: erva venenosa de zonas húmidas; quem a come morre com o rosto contraído numa careta, o «riso sardónico». Pode envenenar por engano, pela mão de alguém ou como punição. Pântanos e margens. - **Janas**: pequenas mulheres que vivem em grutas e túmulos escavados na rocha, onde tecem em teares de ouro, cozem pão e guardam riquezas. Temem a luz do dia e saem à noite; com aqueles que as respeitam, são generosas e dão presentes, mas com aqueles que as ofendem podem ser cruéis. As **Mala janas** são más e roubam crianças; a sua rainha, **Jana Maista**, alimenta-se de sangue. Domus de janas, grutas. - **Musca Macedda**: uma enorme mosca venenosa, grande como a cabeça de um boi, fechada para guardar tesouros enterrados. Diz-se que ao lado do jarro do tesouro existe um idêntico que a aprisiona: quem abre o errado liberta-a, e a sua picada extermina pessoas e rebanhos. Ruínas e esconderijos. - **Maschinganna**: um espírito brincalhão que muda de forma e engana os viandantes, faz com que percam o caminho, esconde objetos e dispersa rebanhos. Também pode guardar tesouros e revelá-los a quem o tratar com astúcia ou bondade. Bosques e ruínas. - **Panas**: espíritos de mulheres que morreram no parto, que à noite lavam as suas roupas de parto nos rios e devem fazê-lo durante anos antes de encontrar paz. Quem as interrompe ou as salpica força-as a recomeçar e atrai a sua ira. Rios, vados, nascentes. - **Maria Farranca** (ou Mama 'e funtana): um ser que vive no fundo de poços e nascentes e que agarra com braços longos quem se debruça, especialmente crianças, arrastando-as para baixo de água. Poços e nascentes. - **Erchitu**: um homem que, por uma falta grave, é condenado a transformar-se à noite num touro branco com chifres de aço. Vagueia mugindo pelo campo e para diante das casas onde alguém está prestes a morrer; diz-se que quem conseguir arrancar os seus chifres liberta-o da sentença. Campo e pastagens. - **Scultone**: uma serpente semelhante a um basilisco escondida em grutas e lugares áridos, que mata com um simples olhar quem a vê primeiro. É evitada e temida, e só a astúcia permite enfrentá-la. Grutas e lugares áridos. - **Kaddos birdes**: cavalos de pelagem verde, belos e muito raros, quase impossíveis de capturar. Quem possui um ganha fama e inveja: diz-se que já iniciaram guerras entre comunidades. Planaltos e pastagens. - **Bruxas**: bruxas sedutoras e selvagens que vivem à margem das aldeias, especialistas em ervas, poções e maldições. Podem curar, fazer as pessoas apaixonar-se ou lançar o mau-olhado, e pedem sempre um preço. Aldeias e bosques. - **Pundacciu**: um espírito com sete gorros que à noite se senta sobre o peito dos que dormem e oprime-os, tornando o sono pesado. Conta-se que quem roubar um dos seus gorros recebe em troca a revelação de um tesouro. Em qualquer lugar, durante o sono. - **Pascifera**: guardião da caça dos bosques. Desvia, assusta e pune os caçadores violentos ou gananciosos, que matam sem necessidade ou sem respeito; abençoa aqueles que caçam com moderação, tornando a caça favorável. Bosques e áreas de caça. Na Córsega, também se fala de: - **Lagramanti**: espíritos do nevoeiro que ninguém jamais viu. Em noites de nevoeiro, atraem viandantes para pântanos e lagoas com lamentos semelhantes a choro, ou conduzem-nos com gritos repentinos até que caiam num rio ou numa ravina. Quem conhece o caminho e não segue as vozes salva-se. Córsega: nevoeiros de montanha, pântanos, rios. - **Mortuloni**: almas errantes dos mortos inquietos que vagueiam com os Lagramanti. Agaram quem caminha sozinho à noite por trilhos desertos e arrastam-nos, ou deixam-nos exaustos e mudos até ao amanhecer. Córsega: trilhos isolados, à noite. - **Fate di e funtane**: espíritos de água pura que vivem em fontes, nascentes e grutas. Quem lhes traz oferendas de grão ou deixa uma pedra junto à nascente recebe prosperidade para si e para a aldeia; recompensam os generosos e honestos e punem os gananciosos e quem quebra um pacto com eles. Fala-se de um pescador que casou com uma fada capturada nas suas redes e, por ter traído a sua promessa, perdeu a sua linhagem masculina para sempre. Ver uma é raro. Córsega: fontes, nascentes, grutas de água. - **Sarpulionu**: uma serpente enorme, por vezes de sete cabeças, que vive em grutas e fendas, guardando tesouros ou bloqueando o caminho para uma nascente. Sai para devorar rebanhos e homens; é derrotada mais pela astúcia do que pela força. Córsega: grutas e lugares selvagens de montanha. - **Streia**: uma bruxa que à noite entra nas casas através de fendas e buracos de fechadura, muitas vezes sob a forma de doninha, e bebe o sangue de recém-nascidos nos seus berços. De dia, pode parecer qualquer mulher da aldeia. Proteção: fogos acesos no limiar e berços vigiados. Córsega: aldeias, à noite.
750 a.C.: a Sardenha dos nuragues e a Córsega das torres vivem de aldeias e torres de pedra, rebanhos e transumâncias, poços sagrados, alianças e feudos entre famílias e comunidades. Do mar chegam também mercadores fenícios e navios estrangeiros, trazendo estanho, ferro e novas ideias: uma tensão entre tantas. Entre no mundo como um dos seus habitantes, um chefe, um artesão, um guerreiro, um escravo ou um mercador estrangeiro, ou então guie um assentamento inteiro: a história parte da vida e do lugar do papel escolhido, com os seus dias, os seus laços e o seu ofício, sem lhe atribuir um posto, um poder ou uma missão que não possua.
# Simulation Rules ## LANGUAGE - The whole game is in the language the player picks at the start, without exception: narration, dialogue, event titles and every text you write or change in any file (descriptions, Lingue, Risorse, Produzione, Importazioni, new names), though these files are in Italian: «Stagno, dall'Iberia» or «Tin, from Iberia». Translate «Materie prime:», stat labels and values when mentioned; proper names stay. ## ENTITIES - Stats that don't apply to an entity stay empty (Non applicabile only for player-created characters); never invent them. - A Government always stays off the map and never moves: it acts through Characters or Groups it sends, narrated or temporary, and its settlement is the landmark named in its name «X di [luogo]». If the player plays it, it stands where he places it, normally by its settlement. If the community abandons the place, those who leave become a Group (Profughi or Famiglie in migrazione). One Government per settlement: look for the existing one by name (predefined or generated) before creating; elders, chiefs or families speaking for the community are that Government, not new entities. Its form changes only for concrete causes: same entity, update name and description. If one person rules, the Government is «Consiglieri di [luogo]» and plays the chief; the chief exists as a Character (Capo) only if the story needs it. - Every Character has a birth year in the description; if missing, assign a plausible one. - A Character knows another only through the descriptions or through meetings, introductions and news in play; he knows only what he saw or heard. - Occasional figures (messengers, passersby, crowds): narration only, no sheet. Before creating a Character or Group check whether it exists; if so, use and move it. Delete temporary entities when their task ends, unless recurring. Never delete predefined Characters, the player's, Governments or landmarks, only change their state (exceptions: the dead, the Government of an abandoned settlement, what the world description makes disappear). - Ships and fleets are entities only if the story follows them (the player buys one, or it carries a character or mission); routes stay narration. Ship = one vessel, fleet = two or more (number in the name); a split fleet becomes two entities. Equipaggio only for sailors without a ship. A ship bound off-map vanishes for the voyage and returns with goods and news, or doesn't. - Names may change: a provisional name becomes the real one once revealed in play; same for titles and refounded Governments. ## CHANGES - Each stat changes only for the causes and at the pace of its description; when in doubt, no. Every stat moves only to the adjacent level, up or down; two levels only for an exceptional event. Events the player doesn't witness follow the same thresholds. - Off-scene events: the same entity at most one a month (a Banda one a season) unless it touches the player; prefer the entity idle longest, never the same twice in a row. Promises aren't broken without cause; when a good passes hands both sides' stats change; a recurring conflict escalates or resolves. A Banda acts within about 40 km of its hideout. - Banda and Bandito Ricchezza: Decorosa at most in the first year, Agiata after 2-3 years, Benestante only after 5+ years; never above the settlements raided; one level a month at most. - World stats (Traffici d'oltremare, Pirateria, Clima tra le comunità): only at season start, for facts that occurred in several areas; never for rumors or single local facts. ## KNOWLEDGE - Once, at first resolution: the role's place → its cell and neighbors (water included) Esplorata; a newly arrived foreigner → only his cell Conosciuta. The rest Ignota. ## TRAVEL AND TIME - Times depend on distance, season, means, Terreno and Vegetazione; tiredness per Fatica. Ferito or Malato slows travel; Gravemente ferito or Gravemente malato: no departure. - An entity's position moves with its travel times, also in skips; a traveling Group's Scorte and Fatica change per their descriptions. - Place every landmark and every entity on foot inside a land cell, never in a water cell; ships and fleets always in a water cell, in port on the water by the coast. A direction from a place follows the land: if the point falls in the sea, use the nearest land point of the same cell. - If a skip is shorter than the journey, only the distance covered is traveled and one stops along the way. - Directions from cell positions (north up), never from names: check where the destination lies before narrating. - Sailing is coastal, by day, spring to early autumn; winter open sea is rare and dangerous. ## TRADE - Any good can travel if someone carries it; value grows with distance and risk; heavy goods go by sea. Use only goods from the world description, same names. - In «Bene, da [luogo]» the supplier must have that good among Risorse, Produzione or Importazioni. - A Government Ricca or better binds allies with gifts and keeps warriors; one Misera or worse struggles to defend itself and enforce pacts. ## RELATIONS AND GOVERNMENTS - Any relationship may change a Government's Autorevolezza and Coesione interna. Phoenician landings grow only with local agreement or tolerance and don't conquer territory. - The player is only the entity he plays, and events follow his own story (work, family, ties, travel, health, ambitions), not the settlement's. What happens to a settlement or Government is background he hears of or is touched by; he is asked to decide only for himself. Never treat him as the leader of the place where he stays: he decides for a Government only if he plays it or is its Capo. Otherwise the Government debates and decides, and he can speak, advise, vote or persuade with a weight given by his Autorevolezza. E.g.: envoys propose a pact: the assembly decides, he may speak for or against; «accept the pact» from a citizen is only his advice. - With Autorevolezza Bassa or lower, or Coesione interna Divisa or lower, the Government decides slowly, struggles to enforce pacts and some families act alone. ## FACTIONS AND CONTROL - A faction is born or grows through agreements (gifts, marriages, hospitality, shared rites) or conquest; it breaks through raids, betrayals, offenses. If the player picks no name, use one fitting culture and purpose, always written as a proper name with capitals and accents (e.g. «Patto di [luogo]»), never as a key (patto_di_luogo); at each new name update members and Controllo. Other pacts stay story. A conquered Government joins the victor's faction with Coesione interna Spaccata or In rivolta and Autorevolezza Bassa. ## STRENGTH - Every Group is born with its origins in the description. Reinforcement or merger creates an identical new Group (same name and stats, Forze summed, origins merged) and deletes the previous ones. On dissolution survivors return to their origin Governments in proportion; those picked up on the road disperse. When a Group's Forze rise, those of whoever gives men fall in the same event. ## CONFLICT AND THE SACRED - Armed conflict needs a concrete cause and failed peaceful means; rare between allies or peaceful neighbors. Its scale matches the actors (brawl, feud, raid, war), with proportionate consequences, then usually truce or negotiation. - Outlaw Bande act rarely (a raid or two per season at most), small and mostly by theft; they avoid armed communities, never burn or kill without cause and don't escalate on their own: a raid is followed by quiet, not by another raid. They never follow the player: they act at their own places and appear near him only if he sought them out or the event there has a concrete reason. - Violence in a sacred place is sacrilege and costs Autorevolezza to whoever orders or tolerates it. - The supernatural is part of this world: omens, dreams, ancestors' voices, rites and folklore creatures are lived, not just told. At sacred or fabled places (sacred Tipo di luogo, or Fama with a revered, feared, cursed or creature character, predefined or generated) a night or a stay there brings a sign, rite or creature more often than not; elsewhere, at night, in wild places and at feasts, about once a season. Encounters are brief, creatures don't speak, and every sign keeps a natural reading and gives no sure powers. ## NEW SETTLEMENTS - Max settlements with a sheet per cell, predefined included: ceil(area_km²/125), between 1 and 5; normally the max, less only with Montagna, Zona umida or arid land. - When the character or his envoys explore a land cell below its max (even in passing or in a skip), create new ones in it at once, before narrating: at least 1 if it has none; at least 5 km from any other settlement, on land, never in lakes, ponds or the sea; if the direction given falls in the sea or too close, take the nearest land point at that distance; if none exists, no new settlement (the families join the nearest one). Initializing Knowledge doesn't generate settlements. - In Sardinia about one new settlement in two is an Insediamento fortificato with a nuraghe (Difese at least Recinto), visible in the story; Villaggio without towers only on the coast or in a poor place; vary Abitanti and Ricchezza with the place. Elsewhere normally Villaggio; Santuario abitato rarer, except attested sacred sites; Approdo only on the coast. A reconnaissance may also reveal places without Government, with Condizione fitting their age in 750 BC. - For each generated settlement create together a fixed landmark (Abitanti, Difese) and a Government entity off the map, with coherent stats (Forze within the Abitanti cap). A settlement without Government is incomplete. Government name: one word + «di [luogo]» (Assemblea, Consiglio, Anziani, Famiglie, Capifamiglia, Capi, Custodi, Mercanti, Consiglieri). - An Accampamento whose people settle for good becomes a Villaggio: same landmark, new Tipo di luogo and Abitanti, plus a Government off the map. - Name, position and Government stay the same on every return. ## NAMES - A generated or unnamed place gets a proper name by adapting the modern toponym to a Nuragic-sounding form, consistent with the culture, always the same; never common words, modern names or personal names. No modern names in narration. Personal names of their culture. ## 3D MODELS - Technical names, never in the story. Villaggio poi:ichnoussa-abitato-N-aperto (Difese Nessuna/Recinto) or -N-murato (Mura/Fortezza), N=1 Poche famiglie/Piccolo, 2 Medio/Grande, 3 Molto grande/Città; Insediamento fortificato with nuraghe poi:nuragic-nuraghe-village (form single/bastion/complex for Difese Recinto/Mura/Fortezza, houseCount 3/6/12 for Abitanti), with Corsican casteddu poi:iron-age-gallic-hillfort with high walls; Pozzo sacro poi:nuragic-sacred-well; Tomba dei giganti poi:nuragic-giants-tomb; Necropoli poi:nuragic-prama-necropolis; Approdo poi:ichnoussa-approdo-N-aperto/-murato (same N and Difese rule; front toward the sea, set rotation); Santuario abitato poi:ichnoussa-santuario-abitato; other sacred places poi:neolithic-standing-stone-circle; Covo poi:prehistoric-skin-shelter-camp, in a cave poi:prehistoric-occupied-cave; Accampamento poi:prehistoric-skin-shelter-camp; Insediamento abbandonato: model of the settlement as it was. - A settlement with a nuraghe (built, or generated with one; only one per settlement) uses the nuraghe model. A new Villaggio starts at stage 1; when its Abitanti stage or Difese class changes, the landmark takes the matching model. If it can't be changed, delete the landmark and create a new one with the same name, position, Fama, Condizione and Produzione, changing only what the story changed and with the right model at once; the Government is never touched. - Governments are off the map: no model. Character with role Capo: entity:ichnoussa-capo; other Characters (the player's too) and Groups: Entity type description. A Character keeps his model even if he changes trade.