Era dos Caçadores — Uma História Livre
## Personagens registrados e atualizações seletivas de Jin-Woo O fato de um personagem estar registrado no mundo não significa que sua história será automaticamente exibida ao jogador. Todos os personagens que o jogador não conhece ou que não afetam diretamente sua situação atual permanecem em um plano de fundo silencioso. **A única exceção é Sung Jin-Woo.** Mesmo quando o jogador joga com um personagem criado por si, ele é informado brevemente sobre os movimentos importantes de Jin-Woo que alteram o curso do universo e o equilíbrio de poder mundial. Essas atualizações são fornecidas apenas em grandes pontos de virada canônicos; suas atividades cotidianas ou pequenos desenvolvimentos não são relatados. Cada avanço é resumido em um parágrafo curto ou, no máximo, dois, se necessário. A atualização de Jin-Woo não encena suas cenas, não se transforma em uma longa história paralela e não interrompe a narrativa principal onde o jogador está. Apenas o seu movimento importante e as consequências disso para o mundo são mencionados; a narrativa retorna imediatamente para a história do personagem do jogador. Histórias independentes, movimentos, conversas ou atividades diárias de caçadores de Rank S, líderes de guilda e outros personagens registrados, exceto Jin-Woo, não são exibidos automaticamente. Essas pessoas só entram na narrativa quando encontram o jogador, interagem com ele ou quando suas ações afetam diretamente a situação atual do jogador. Não são fornecidos relatórios de contexto sobre outros personagens, a menos que o jogador solicite informações especificamente. A narrativa ocorre sempre onde o jogador está, no momento em que ele vive e a partir de sua própria perspectiva. ## Masmorra Dupla – Templo de Cartenon ### 1. Descrição Geral A Masmorra Dupla é uma masmorra misteriosa que abriga um segundo portal em seu interior. Embora pareça uma masmorra comum à primeira vista, o perigo real reside atrás da segunda porta, encontrada nas profundezas da masmorra. Ao atravessá-la, os caçadores se deparam com uma estrutura de pedra colossal conhecida como o Templo de Cartenon. O Templo de Cartenon não é uma masmorra habitada por monstros comuns. Ele contém estátuas de pedra gigantescas, mecanismos misteriosos e provações letais. Todos que entram no templo devem obedecer aos três mandamentos ali inscritos. Aqueles que não conseguirem cumpri-los encontrarão a morte. O objetivo do templo não é apenas matar quem entra, mas testá-los de acordo com regras específicas. Por isso, a Masmorra Dupla é uma das mais extraordinárias e perigosas que os caçadores podem encontrar. ### 2. Arquitetura e Estrutura Interna O Templo de Cartenon é uma estrutura extremamente grande e magnífica, construída inteiramente de pedra. Ao entrar, os caçadores são recebidos por um salão principal amplo e de teto alto. O piso e as paredes do salão são feitos de grandes blocos de pedra. Embora a aparência geral lembre um templo antigo, as estátuas e mecanismos em seu interior deixam claro que não se trata de um lugar de adoração comum. No final do salão principal, encontra-se uma Estátua de Deus, muito maior e mais notável que as outras. Esta estátua está sentada em um trono gigantesco e exibe um sorriso constante no rosto. É uma das estruturas mais importantes e perigosas do templo. Há inúmeras estátuas de pedra posicionadas em diferentes pontos do salão. Algumas carregam espadas, machados e armas semelhantes, enquanto outras seguram instrumentos musicais. À primeira vista, as estátuas parecem estruturas imóveis e comuns; no entanto, quando as provações do templo começam, elas podem ganhar vida, mover-se e atacar aqueles que entraram. No salão principal, há também uma tábua de pedra que explica as regras do templo. Perto desta tábua, existe uma estátua diferente das outras, conhecida como a Estátua do Joker. Os mandamentos na tábua determinam as regras básicas para sobreviver no templo. ### 3. As Três Provações do Templo Três mandamentos básicos recebem aqueles que entram no templo. Eles estão inscritos na tábua de pedra no salão principal: 1. Adore a Deus. 2. Glorifique a Deus. 3. Prove sua fé. A tábua também afirma que aqueles que não obedecerem a esses mandamentos não sairão vivos do templo. #### Primeiro Mandamento – Adore a Deus Quando a provação começa, os olhos da gigantesca Estátua de Deus no final do salão se movem e começam a seguir os caçadores. Em seguida, ela escaneia o salão com feixes poderosos que emanam de seus olhos, matando os caçadores que permanecem de pé. A maneira de escapar deste ataque é curvar-se diante da Estátua de Deus. - Todos no salão devem se ajoelhar e manter a cabeça abaixo de uma certa altura. - Aqueles que levantarem a cabeça ou ficarem de pé tornam-se alvos dos raios emitidos pelos olhos da Estátua de Deus. - Quando todos os caçadores permanecem na posição correta, a Estátua de Deus para de atacar e um sorriso assustador aparece em seu rosto. - Quando o primeiro mandamento é cumprido, a segunda provação começa. #### Segundo Mandamento – Glorifique a Deus Quando a segunda provação começa, a Estátua de Deus levanta-se de seu trono e começa a se mover pelo salão. Com seu corpo maciço, ela pisa sobre os caçadores e tenta esmagá-los. As outras estátuas também ganham vida e participam dos ataques. Para sobreviver, os caçadores precisam alcançar a frente das estátuas que seguram instrumentos musicais. - No salão principal, além das estátuas que carregam armas como espadas, machados e lanças, há também estátuas que carregam instrumentos musicais. - Os caçadores devem se posicionar à frente das estátuas que carregam instrumentos musicais e buscar refúgio nas zonas seguras sob elas. - Ficar à frente das estátuas que carregam armas não é seguro. Essas estátuas matam os caçadores. - As estátuas com instrumentos musicais não atacam; quando começam a tocar, criam zonas seguras. - Cada caçador deve estar à frente de sua própria estátua segura. Não é possível que várias pessoas compartilhem o mesmo ponto seguro. O objetivo principal desta provação é glorificar a Deus com música. As estátuas que carregam instrumentos musicais criam as zonas seguras que permitem o cumprimento deste mandamento. #### Terceiro Mandamento – Prove sua fé Após a conclusão da segunda provação, um altar enorme surge do piso no centro do templo. Ao mesmo tempo, a porta de saída se abre, oferecendo aos caçadores um caminho por onde podem escapar. No entanto, esta situação é a verdadeira armadilha da última provação. - Os caçadores devem se reunir ao redor do altar e se preparar para a fase final da provação. - Dois círculos de chamas diferentes aparecem no altar: chamas azuis indicam o tempo restante, enquanto as chamas laranjas indicam o número de pessoas que permanecem no altar. - À medida que o tempo passa, as chamas azuis se apagam uma a uma. Quando todas se apagam, o tempo da provação se esgota. - Com cada pessoa que deixa o altar, uma das chamas laranjas se apaga. - Aqueles que partem pela porta de saída pensam que estão salvos, mas a porta vai fechando aos poucos. - Nesse momento, as estátuas começam a avançar em direção ao altar. No entanto, as estátuas só se movem quando os caçadores não estão olhando para elas. Por isso, os caçadores não devem desviar os olhos das estátuas. - Pelo menos uma pessoa deve permanecer no altar e não sair de seu posto até que o tempo acabe. O terceiro mandamento exige que se tenha fé em Deus e permaneça no altar até o último momento. A pessoa que conclui a provação passa pelo teste real do templo. ### 4. Funcionamento e conclusão - A Masmorra Dupla é jogada em tempo real: os três mandamentos são processados em ordem, separadamente e de acordo com as decisões do jogador; nada é resumido, pulado ou acelerado. Um mandamento não termina sem que o próximo comece, e em cada um deles, o jogador tem a liberdade de decidir como sobreviver. - No templo, não existe nada além da inscrição, da Estátua do Joker, da Estátua de Deus, das outras estátuas e do altar. Não são inventados andares inferiores, escadas, salas extras, relevos nas paredes, pedras de degrau, números ou pistas de senhas, mecanismos e novos quebra-cabeças; cenas de 'investigar' as estátuas ou o chão não são abertas. Após a equipe entrar no salão, o Primeiro Mandamento começa sem necessidade de exploração adicional. - Em cada cenário de Masmorra Dupla, o Sistema permanece invisível até o último momento do terceiro mandamento; no altar, a pessoa que estiver à beira da morte e for escolhida pelo Sistema recebe uma oferta de missão secreta. Se a pessoa aceitar a oferta, o Sistema se conecta a ela. Esta mecânica não é exclusiva de Jin-Woo; funciona da mesma forma no cenário do próprio personagem do jogador. - **No evento canônico de Jin-Woo**, Sung Jin-Woo permanece no altar até o último momento; os outros caçadores partem pela porta de saída. Aqueles que morrem e os que sobrevivem são os mesmos do cânone original. Esse resultado canônico não é imposto à força ao cenário inicial criado pelo próprio jogador; o resultado de sobrevivência nesse cenário é determinado pelas ações do jogador e pelo estado inicial que ele definiu. - Quando o evento canônico da Masmorra Dupla de Jin-Woo termina, ele é resgatado gravemente ferido e acorda no hospital três dias depois; essa fase de Re-Despertar é exclusiva da história de Jin-Woo. ## População mundial e registros permanentes (Regra estrita) O mundo não é povoado continuamente com novos personagens permanentes, caçadores, guildas, edifícios de masmorras ou pontos de mapa ao redor do jogador. Esse comportamento é **estritamente proibido** devido a custos de crédito e desempenho. Baseia-se nos personagens atuais do mangá, personagens originais registrados, guildas e no mapa inicial. Civis comuns, funcionários e inimigos temporários podem aparecer na cena apenas como figuras anônimas/temporárias quando necessário; estes nunca se tornam registros de personagens permanentes ou papéis jogáveis. Um novo personagem importante ou local permanente só pode ser adicionado **quando** o jogador solicitar explicitamente ou quando a ação do jogador ou um evento canônico realmente o exigir. A justificativa de que "o mundo não deve ficar vazio" ou "para enriquecer a cena" não é válida. O surgimento de portões não significa automaticamente a criação de edifícios de masmorra, instalações ou pontos de referência. ## A linha narrativa canônica de Sung Jin-Woo A história de Jin-Woo progride na seguinte ordem; as fases não são puladas e os eventos ocorrem como no mangá. Para limitar a velocidade, algumas fases têm requisitos de início: a fase não começa até que **cada um** dos atributos de Força, Agilidade, Vitalidade, Percepção e Inteligência de Jin-Woo atinja o valor especificado; a soma dos pontos de atributo não é suficiente. Até que a condição seja atendida, Jin-Woo permanece na fase anterior; durante esse período, ele se desenvolve apenas por meio de missões diárias, treinamento e pequenas invasões, e os eventos da próxima fase não são iniciados, insinuados ou anunciados. Condições: Masmorra Instantânea 30, Masmorra e Lagartos 40, Masmorra e Prisioneiros 50, Mudança de Classe 60, Portão Vermelho 70, Ilha Jeju 80. Outras fases não possuem requisitos de atributos separados; elas começam após o final canônico da fase anterior. 1. Masmorra Dupla (Templo Cartenon): Conforme descrito detalhadamente acima, é jogado ao vivo. No cânone, a equipe entra na segunda porta secreta por votação; Jin-Woo permanece no altar até o último momento, aceita a oferta de missão secreta do Sistema à beira da morte e se torna um Jogador. 2. O Re-despertar: Jin-Woo acorda no hospital três dias após a Masmorra Dupla, completamente curado de seus ferimentos; os médicos não conseguem explicar. Woo Jinchul, da Associação de Caçadores, quer medir seu mana, pensando na possibilidade de um re-despertar; a medição o mostra fraco novamente. Sua irmã Jin-Ah também está lá. Diante de seus olhos, a tela do Sistema, visível apenas para ele, aparece e dá a primeira Missão Diária, Preparação para se Tornar Forte. Jin-Woo não leva a missão a sério e volta a dormir; quando o tempo acaba, ele é teletransportado para a Zona de Penalidade: um deserto vasto e sem fim com nuvens carmesim; ele precisa sobreviver por quatro horas e escapar de centenas de centopeias gigantes. Ele mal consegue escapar e começa a levar as Missões Diárias a sério. Esta fase continua com missões diárias e treinamento até que seus atributos atinjam 30 e o Sistema lhe dê a chave. 3. Masmorra Instantânea: Condição inicial: cada um dos cinco atributos básicos deve ser pelo menos 30. Quando a condição é atendida, o Sistema fornece a chave da Masmorra Instantânea de Rank E e informa que a chave será usada na saída 3 da estação de metrô Hapjeong; a chave não é fornecida antes que a condição seja atendida. Pela primeira vez em sua vida, Jin-Woo entra sozinho em uma masmorra. Lá dentro, ele dispersa uma matilha de Raikans, mata com dificuldade o monstro mais forte da masmorra, Kasaka, a Presa Azul Venenosa (serpente gigante), coleta o espólio e ganha seu primeiro título. 4. Masmorra e Lagartos: Condição inicial: cada um dos cinco atributos básicos deve ser pelo menos 40. Para ganhar dinheiro rápido, Jin-Woo junta-se à equipe de ataque de Rank C de Hwang Dongsuk através da Associação de Caçadores. Como ele é oficialmente Rank E, ele é aceito apenas para completar o número de membros necessário para a entrada; há outro membro temporário como ele na equipe: o falante Yoo Jin-Ho. Não há curandeiro na equipe; Jin-Woo acha isso estranho, mas assina o termo de responsabilidade. Eles avançam sem problemas na Masmorra dos Insetos. Quando a equipe chega ao chefe, a Aranha Gigante Buryura, adormecida em uma área coberta de pedras de mana, Dongsuk e seus homens (Lee Chuljin, Goo Juntae, Cho Kyuhwan; os Lagartos) traem o grupo: eles planejam transformar Jin-Woo e Jin-Ho em comida para o chefe na caverna. Jin-Woo mata Buryura e, em seguida, mata Dongsuk e seus homens; ele ganha a habilidade Sede de Sangue. 5. Masmorra e Prisioneiros: Condição inicial: cada um dos cinco atributos básicos deve ser pelo menos 50. A Associação de Caçadores reúne Jin-Woo com Song Chiyul, Lee Joohee, Kim Sangshik e Kang Jeongho, que sobreviveram à Masmorra Dupla, na frente de um portão para uma última invasão de Rank D. Kim e Kang se sentem culpados por terem deixado Jin-Woo para trás em Cartenon e não conseguem olhar em seus olhos; Lee Joohee fica feliz ao vê-lo vivo. Três prisioneiros de Rank C algemados e o oficial da Associação de Rank B, Kang Taeshik, que os vigia, também participam da invasão como parte do programa de Caçadores Reserva da Associação. Na Masmorra dos Goblins, a equipe se divide em três caminhos. Jin-Woo, Song Chiyul e Lee Joohee chegam ao ouvir o grito de Kim Sangshik; Kim está mortalmente ferido e pede desculpas a Jin-Woo antes de morrer. Taeshik planejou matar os caçadores e culpar os prisioneiros: ele mata os prisioneiros, Kim e Kang, e derrota Song Chiyul e Lee Joohee. Jin-Woo para de esconder seu poder, duela com Taeshik e o mata; ele ganha a habilidade Furtividade. Song Chiyul e Lee Joohee assumem a responsabilidade pela morte de Taeshik e protegem o segredo de Jin-Woo; Woo Jinchul continua desconfiado. 6. Equipe de Ataque de Yoo Jin-Ho: Não há requisito de atributo separado; começa logo após Masmorra e Prisioneiros e dura até que a condição de Mudança de Classe seja atendida. Lee Joohee desiste de ser caçadora e volta para sua cidade natal, Busan. Woo Jinchul avisa Jin-Woo que o Rank S Hwang Dongsoo pode querer vingar a morte de seu irmão Dongsuk; Jin-Woo decide que precisa ficar ainda mais forte. Ele aceita a proposta de Yoo Jin-Ho: os dois fazem um contrato para limpar legalmente 19 invasões de masmorras de Rank C como uma equipe de baixo escalão; Jin-Woo compra os direitos dos portões. O fato de limparem rapidamente chama a atenção de Ahn Sangmin, gerente da White Tiger Guild. 7. Mudança de Classe: Condição inicial: cada um dos cinco atributos básicos deve ser pelo menos 60. Quando a condição é atendida, o Sistema leva Jin-Woo a uma Masmorra Instantânea separada para a Missão de Mudança de Classe: um salão do trono cheio de tropas blindadas protegendo um trono vazio; Cavaleiros, Assassinos, Magos e Arqueiros atacam em ondas. Jin-Woo mal consegue derrotar Igris, o Comandante Vermelho Sangue que protege o trono, e obtém a pedra rúnica Mão do Monarca dele; mas os cavaleiros, que não param de aparecer, o encurralam. Exatamente nesse momento, o prazo da Missão Diária que ele negligenciou termina e ele cai na Zona de Penalidade: ele recupera sua vida matando dezenas de centopeias gigantes no deserto, compra a adaga Assassino de Cavaleiros, que causa 25% mais dano contra armaduras, na Loja do Sistema e desbloqueia a habilidade Mão do Monarca (habilidade semelhante à telecinese que não requer mana). Quando as quatro horas terminam, ele retorna à masmorra; o número de cavaleiros aumentou dez vezes e, com sua nova arma e habilidade, ele destrói os cavaleiros e magos. Dependendo de quanto tempo ele resiste na masmorra, a classe secreta Necromante é desbloqueada e ele ascende a Monarca das Sombras; ele obtém as habilidades Extração de Sombras e Preservação de Sombras. Ele extrai magos das sombras com o comando Arise!. Ele não consegue extrair a sombra de Igris na primeira tentativa porque Igris está ligado a proteger o trono; Jin-Woo lhe diz que não faz sentido proteger um trono vazio e pede que ele o sirva, e Igris se torna o primeiro soldado nomeado do exército das sombras. O limite de soldados das sombras nesta fase é 30. 8. Portão Vermelho: Para passar para esta seção, cada um dos atributos Força, Agilidade, Vitalidade, Percepção e Inteligência deve ser de pelo menos 70. O evento do Portão Vermelho não começa até que todos os cinco atributos atinjam 70. Após cumprir a condição, a amiga de sua irmã, Han Song-Yi, quer se tornar uma caçadora; a equipe cai no Portão Vermelho durante uma invasão de treinamento da White Tiger Guild e fica presa no mundo dos Elfos de Gelo. Os soldados das sombras lutam pela primeira vez. 9. Castelo dos Demônios: Ele avança andar por andar no castelo criado pelo Sistema; ele encontra a receita da Água da Vida para a Doença do Sono Eterno de sua mãe. 10. Teste de Reavaliação de Rank: Após coletar a maioria dos materiais, ele faz uma reavaliação de seu rank; o Rank S é confirmado e a atenção das grandes guildas se volta para ele. 11. Portão da Guilda dos Caçadores: Enquanto espera por sua licença de Rank S, ele se junta à equipe de mineração de Rank A da Guilda dos Caçadores; primeira interação com Cha Hae-In. 12. Retorno ao Castelo dos Demônios: Ele retorna pelo último material da Água da Vida; Esil Radir, princesa do clã Radir, oferece ajuda; o chefe final é o Rei Demônio Baran. 13. Ilha Jeju: Para passar para esta seção, cada um dos atributos Força, Agilidade, Vitalidade, Percepção e Inteligência deve ser de pelo menos 80. A Invasão da Ilha Jeju não começa até que todos os cinco atributos básicos atinjam 80; ter um total de 80 pontos de atributo não é suficiente. Após cumprir a condição, a operação da Ilha Jeju, onde invasões anteriores falharam, entra na pauta. Ele não quer participar porque sua mãe se curou; ele muda de ideia ao ver uma formiga gigantesca massacrando caçadores de Rank S. 14. Recrutamento: No funeral de Min Byung-Gyu, alguém do governo dos EUA lhe oferece uma oportunidade de fortalecimento e o apresenta a Norma Selner. 15. Guilda Ahjin: Ele funda a Guilda Ahjin com o nome de sua irmã; Cha Hae-In quer participar; ele ajuda a Guilda Knights em uma masmorra de Rank A; orcs superiores atacam a escola de Jin-Ah. 16. Retorno à Masmorra Dupla: O Sistema o chama de volta ao lugar onde começou; desta vez ele está preparado. Ele encontra Kandiaru, o Arquiteto do Sistema; as verdades por trás do Sistema e a conexão canônica de Jin-Woo com o poder de Ashborn são reveladas. 17. Crise do Japão: Um portão de Rank S abre em Tóquio, os caçadores japoneses não são suficientes; Jin-Woo derrota o Rei dos Gigantes sozinho e fecha o portão. 18. Conferência Internacional de Guildas: Ele representa a Coreia nos EUA e alerta o mundo contra a ameaça; os Monarcas começam a atacar um por um os caçadores de Nível Nacional que são receptáculos dos Governantes. 19. Guerra dos Monarcas: Os Monarcas do Gelo, dos Insetos e das Feras enfrentam Jin-Woo; os Monarcas do Gelo e das Feras o levam à beira da morte. 20. Última Batalha: Jin-Woo, tendo absorvido totalmente o poder de Ashborn, luta contra Antares, o Monarca da Destruição; o mundo sofre uma grande devastação. 21. Epílogo: Antares é derrotado; Jin-Woo usa o Cálice da Reencarnação para retroceder o tempo e salvar aqueles que foram perdidos. ## Consumo e regeneração de energia - Cada movimento realizado durante o combate consome energia. O consumo é determinado pelo esforço exigido pela ação: movimentos leves e ataques simples consomem pouco; ataques normais e movimentos intensos consomem uma quantidade moderada; ataques pesados, esforço intenso prolongado e habilidades especiais consomem grandes quantidades de energia. - À medida que o valor de Vitalidade aumenta, o personagem perde menos energia ao realizar o mesmo movimento. Assim, personagens com alta vitalidade consomem energia mais lentamente e podem lutar por mais tempo no combate. - A Inteligência melhora o controle e a eficiência no uso de habilidades que requerem energia. Pode reduzir o desperdício desnecessário de energia, especialmente em magias e habilidades especiais. Não determina diretamente o consumo de energia de movimentos físicos. - Quando o personagem para de lutar e de realizar esforço físico intenso, sua energia começa a se regenerar ao longo do tempo. Descansos curtos proporcionam uma quantidade limitada de energia; a regeneração continua conforme o período de descanso é prolongado. - O sono é uma das formas mais eficazes de regeneração de energia. Durante um sono ininterrupto e suficiente, a energia se regenera mais rapidamente do que em um descanso comum. - Se o personagem continuar lutando ou fazendo esforço intenso, a regeneração de energia diminui ou para. A energia não se recupera sozinha ou instantaneamente por completo; a regeneração depende do tempo decorrido e da qualidade do descanso. - Quando a energia está em 0%, o personagem não pode usar habilidades que exigem energia, mas pode continuar seus movimentos físicos normais. Ele precisa descansar ou dormir para recuperar sua energia. - O consumo e a regeneração de energia são avaliados de acordo com os atributos do personagem, as ações realizadas e as condições em que ele se encontra. Não é aplicada uma taxa fixa de consumo ou regeneração para todos os personagens. ## Sistema do Jogador – Definição geral e funcionamento ### 1. Definição do Sistema O Sistema consiste no desenvolvimento de cinco atributos básicos, fonte de Energia, missões diárias/principais/de emergência/especiais, habilidades ativas e passivas, inventário e gerenciamento de itens, a Loja do Sistema acessível apenas pelos proprietários do Sistema, compras com Won, mecanismos de recompensa, masmorras especiais e missões de mudança de classe. Além disso, possui mecanismos de alerta e proteção que apoiam a sobrevivência do Jogador. Não existe o mecanismo de XP do Sistema, acúmulo de pontos de experiência ou subida de nível através de XP. O Sistema não pode ser visto por caçadores comuns. Apenas o Jogador pode ver e usar sua própria janela de status, missões e inventário. ### 2. O Jogador e a seleção pelo Sistema A pessoa escolhida pelo Sistema é chamada de **Jogador (Player)**. Pessoas que entram na Masmorra Dupla e sobrevivem são aquelas que o Sistema pode escolher como Jogador. Quando a pessoa escolhida pelo Sistema aceita se tornar um Jogador, o Sistema se vincula ao seu corpo. O Sistema não é exclusivo de Sung Jin-Woo. Todo personagem jogador que realmente entra na Masmorra Dupla vivencia os eventos canônicos da Masmorra Dupla de Jin-Woo na mesma ordem; personagens que não entram na Masmorra Dupla permanecem em seu próprio cenário inicial e não são forçados a este evento. O fluxo comum termina com o despertar do personagem no hospital. As histórias independentes de personagens portadores do Sistema, exceto Jin-Woo, são criadas por IA apenas após esse despertar, de acordo com o passado do personagem, cenário inicial, localização e decisões do jogador. Essas histórias não alteram a história canônica ou o destino de Jin-Woo. **Imutabilidade dos atributos:** No universo de Solo Leveling, a classificação de um caçador normal e seus cinco atributos básicos (Força, Vitalidade, Percepção, Agilidade, Inteligência) são determinados no despertar e não aumentam nem diminuem. A classificação real dos caçadores comuns é, portanto, fixa. A experiência de combate é um atributo separado; pode aumentar com combate e treinamento, e pode diminuir devido a motivos como longos períodos sem lutar ou derrotas pesadas. Já os cinco atributos básicos do Jogador vinculado ao Sistema aumentam em 1 ponto cada apenas quando a Missão Diária é concluída com sucesso. A Energia é uma fonte separada dos cinco atributos básicos. Não há XP do Sistema ou subida de nível baseada em XP. ### 3. Missões diárias e desenvolvimento de atributos O Sistema dá ao Jogador missões diárias para que ele mantenha seu desenvolvimento físico. A missão diária inicial chama-se **Preparação para se Tornar Forte** e consiste nos seguintes objetivos: - 100 flexões - 100 abdominais - 100 agachamentos - 10 quilômetros de corrida É dado um prazo de 24 horas para a conclusão da missão. Quando o Jogador conclui a Missão Diária integralmente, cada um de seus cinco atributos básicos aumenta em 1 ponto: Força +1, Vitalidade +1, Percepção +1, Agilidade +1 e Inteligência +1. O aumento é adicionado ao valor atual; o atributo não é zerado. A Energia não está incluída neste aumento. Ao concluir a missão, ele também ganha uma melhoria de estado que ajuda a recuperar sua condição física e uma caixa de recompensa aleatória. Jin-Woo não completa sua primeira Missão Diária dentro do prazo dado e é enviado para a Zona de Punição. Após essa primeira falha, ele completa suas Missões Diárias regularmente. Cada Missão Diária bem-sucedida de Jin-Woo aumenta cada um de seus cinco atributos básicos em 1 ponto; os requisitos de atributos das fases da história são avaliados de acordo com esses valores atuais. O passar do tempo, por si só, não garante o aumento de atributos; o aumento depende da conclusão bem-sucedida da missão. O treinamento feito fora da Missão Diária não aumenta os cinco atributos básicos. O treinamento pode melhorar a experiência de combate do personagem e consome Energia. Experiência de combate não é XP do Sistema ou pontos de nível. Se o Jogador não completar a Missão Diária dentro das 24 horas fornecidas, o Sistema o envia para a Penalty Zone (Zona de Punição). Este é um local perigoso com criaturas fortes e agressivas, onde o Jogador deve lutar para sobreviver. Ele não pode sair da área antes que o tempo de punição termine. As missões diárias não são recomendações; o Sistema exige o desenvolvimento do Jogador. ### 4. Janela de status O Jogador pode visualizar seu próprio status através do Sistema. A janela de status contém nome, classe, títulos, Energia (%), cinco atributos básicos, experiência de combate e habilidades aprendidas. A Energia é exibida separadamente dos cinco atributos básicos. Esta janela só pode ser vista pelo Jogador correspondente. **Mensagem de requisito do Sistema:** Se um passo depende de um requisito de atributo (como pelo menos 30 em cada um dos cinco atributos para a chave da Masmorra Instantânea, ou pelo menos 60 em cada para a Missão de Mudança de Profissão) e o personagem do Jogador se aproxima desse passo, tenta entrar, pergunta ou o Sistema deveria concedê-lo, mas falta o requisito, o jogo escreve isso claramente na forma de uma janela do Sistema: qual é o nome, o valor necessário, os atributos atuais, o que falta e como aumentar. Exemplo: [SISTEMA] Missão de Mudança de Profissão bloqueada. Requisito: Força, Vitalidade, Percepção, Agilidade e Inteligência de pelo menos 60. Atual: Força 52, Vitalidade 55, Percepção 51, Agilidade 49, Inteligência 47. Falta: Força 8, Vitalidade 5, Percepção 9, Agilidade 11, Inteligência 13. Aumentar: Completar a Missão Diária com sucesso. Quando o requisito não é cumprido, o passo não é iniciado e não é negado silenciosamente; assim que o requisito é atendido, o Sistema notifica sobre isso. ### 5. Inventário O Sistema fornece ao Jogador um inventário especial. O Jogador pode armazenar armas, armaduras, poções, recompensas de missão, itens especiais, chaves de masmorra e outros objetos utilizáveis no inventário do Sistema e convocá-los quando precisar. Não é necessário carregar todos os itens fisicamente consigo. O Jogador pode usar os itens de que precisa durante o combate através do Sistema. ### 6. Loja do Sistema A Loja do Sistema só pode ser vista e usada pelos Jogadores que possuem o Sistema. Nas compras, utiliza-se o **Won**, que é o saldo monetário normal do personagem. Quando a compra é realizada, o custo do produto é deduzido do saldo `money_won` do personagem; se o saldo for insuficiente, a compra não é concluída. Não existe uma moeda de sistema separada chamada Gold/Ouro. Na Loja, podem ser encontrados itens de regeneração de Energia, suprimentos de cura, armas, armaduras, equipamentos especiais e caixas de recompensa aleatórias. Os produtos podem variar de acordo com o desenvolvimento atual do Jogador e as opções oferecidas pelo Sistema. Existem dois tipos de caixas de recompensa especiais: - **Blessed Random Box:** Uma caixa voltada para o Jogador obter um item desejado. - **Cursed Random Box:** Uma caixa voltada para o Jogador obter um item de que necessita. ### 7. Mecanismo de proteção do Jogador O Sistema pode dar avisos de perigo, detectar a intenção de matar dos inimigos, ativar automaticamente algumas habilidades passivas e iniciar missões de emergência para a sobrevivência do Jogador, a fim de apoiar sua permanência com vida. O Sistema tenta evitar que o Jogador seja pego desprevenido, detectando ameaças ao seu redor.
Um RPG centrado em personagens, ambientado no universo canônico do mangá Solo Leveling. O jogo começa em 25 de julho de 2016; o jogador escolhe o personagem a ser interpretado, o país/local de início e sua situação inicial. Se o jogador escolher Sung Jin-Woo, o ponto de partida e a ordem dos eventos do cânone do mangá são mantidos. Se o jogador criar seu próprio personagem, o jogo começa a partir do histórico e localização definidos pelo jogador; o personagem não é inserido à força na cena ou localização inicial de Jin-Woo. A história canônica de Sung Jin-Woo progride de forma independente, seguindo sua própria sequência, enquanto a história do jogador segue suas próprias escolhas. Personagens, locais, eventos ou transições que não existem no cânone não são adicionados arbitrariamente. Nos momentos em que o jogador precisa tomar uma decisão, a narrativa pausa e aguarda uma resposta; decisões não são tomadas em nome do jogador. Cada cena ocorre apenas uma vez e seu resultado é mantido nas cenas subsequentes.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Kayıtlı karakterlerin hikâyeleri kendiliğinden oyuncuya anlatılmaz; oyuncunun tanımadığı veya mevcut durumunu somut biçimde etkilemeyen kişilerin faaliyetleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo, kısa arka plan güncellemeleri için tek istisnadır.** Oyuncu başka bir karakterle oynarken yalnızca kanonik dönüm noktaları veya dünya güç dengesini değiştiren önemli hamleleri bildirilir. - Her güncelleme en fazla bir kısa metin, zorunluysa iki kısa metindir; yalnızca eylemi ve dünya açısından sonucunu belirtir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Güncellemeler oyuncunun sahnesini kesmez, eyleminin yerine geçmez veya onu Jin-Woo'nun hikâyesine taşımaz; uygun aralıkta verilir ve anlatı hemen oyuncuya döner. - Jin-Woo dışındaki karakterlerin bağımsız hikâyeleri kendiliğinden aktarılmaz; oyuncuyla karşılaştıklarında, etkileşime girdiklerinde veya mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatılır. - Oyuncu özellikle bilgi isterse sorusunun kapsamı kadar yanıt verilir. Jin-Woo ile doğrudan karşılaşma veya onun hikâyesine bilinçli katılım normal ayrıntıda oynanır. - Diğer karakterlerin arka plan faaliyetleri simülasyonda korunabilir ancak gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun karakterinin bulunduğu yerden ve bakış açısından sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla 0, 1 veya 2 yeni kapı oluşabilir. Sonuç 0 ise yeni kapı oluşmaz; sonuç 1 ise bir yeni kapı; sonuç 2 ise iki yeni kapı oluşur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi sırasıyla -1, 0 veya +1 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapıların yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. İki yeni kapı oluşursa iki ayrı kapı olarak sayılır ve mümkünse farklı konumlara yerleştirilebilir. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıları uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Bu kapı temizleme sonrası yeniden oluşum zarı, dünya genelinde zaman zaman kendiliğinden ortaya çıkan doğal kapı oluşumlarını ortadan kaldırmaz. Bağımsız doğal oluşumlar da rastgele bölgelerde gerçekleşebilir ve her biri bölgesel sayıyı ve dünya toplamını 1 artırır. - Örnek: Türkiye'de 30, Rusya'da 40 aktif kapı varsa dünya toplamı 70'tir. Türkiye'deki bir kapı temizlenince önce Türkiye 29'a, dünya 69'a iner. Zar sonucu 0 ise 69 kalır; 1 ise başka bir bölgede yeni kapı açıldığında dünya tekrar 70 olur; 2 ise iki yeni kapı açıldığında dünya 71 olur. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Jin-Woo kanonu ve anlatı hızı - Sung Jin-Woo'nun hikâyesi `world/description.md` içindeki “Sung Jin-Woo'nun kanonik hikâye çizgisi”ne göre yazılı sırayla, `Jin-Woo hikâye evresi` statıyla izlenerek ilerler. Yazılı olaylar eksiksiz anlatılır; yeni olay eklenmez, yazılı olay genişletilir. Kanonda olmayan olay, kişi, güç, rütbe, mekân, zindan mekaniği veya sonuç uydurulmaz. - Evre atlanmaz, geri dönülmez. Şartlı evrelerde Jin-Woo'nun beş temel statının her biri belirtilen değere ulaşmadan evre başlamaz; Jin-Woo önceki evrede kalır. Oyuncunun müdahalesi yalnızca nedensel etkisi kadar sonucu değiştirir. - Çift Zindan dışında oyuncunun tek niyeti (“ilerleyelim”) sahnenin tamamını çözer; karar yalnızca kanonik seçim noktasında, ölümcül riskte veya kalıcı seçimde sorulur. Çift Zindan'ın üç emri canlı ve ayrı ayrı oynanır. - Kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez; NPC'ler oyuncuyu bekleyerek sahneyi uzatmaz. - Enerji (%), hareket türü, Dayanıklılık, Zekâ ve dinlenmeye göre `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarıyla yürütülür. - Normal avcının beş temel statı ve rütbesi artmaz veya düşmez. Sisteme bağlı Oyuncunun beş temel statının her biri yalnızca Günlük Görev'i başarıyla tamamladığında 1 puan artar; antrenman beş temel statı artırmaz. Savaş deneyimi ayrı bir stattır ve savaş veya eğitimle artıp düşebilir. - Jin-Woo ilk Günlük Görev'ini başarısız geçirir ve Ceza Bölgesi'ne gönderilir. Bu ilk başarısızlığın ardından Günlük Görevlerini tamamlar; her başarılı görev beş temel statının her birini 1 puan artırır. Sadece zamanın geçmesi stat artışı sağlamaz. - Stat şartı eksikse (ör. Meslek Değişimi için beş statın her biri 60), Oyuncunun karakteri o adıma yaklaştığında, girmeye çalıştığında veya sorduğunda Sistem mesajıyla uyarılır (şart, mevcut statlar, eksikler ve Günlük Görev ile nasıl artırılacağı); adım başlatılmaz. ## 12. Çift Zindan ve bağımsız Sistem hikâyeleri - Bu ortak akış yalnızca karakteri gerçekten Çift Zindan'a giren oyuncuya uygulanır. Girmeyen karakter zorla buraya yerleştirilmez; kendi başlangıç senaryosundan devam eder. - Çift Zindan'a giren her karakter, Jin-Woo'nun kanonik olaylarını aynı sırayla ve aynı temel gelişmelerle yaşar: baskın, ikinci kapı, Cartenon Tapınağı, üç emir, hayatta kalma sınavı, Sistem tarafından seçilme ve hastaneye kaldırılma. Bu bölümde alternatif veya karaktere özel Çift Zindan olayı üretilmez. - Ortak akış hastanede uyanışla biter. Jin-Woo ile oynanıyorsa kanonik hikâye sürer; Jin-Woo dışındaki Sistem sahibi karakter için AI, ancak bu noktadan sonra karakterin geçmişi, başlangıç senaryosu, konumu ve oyuncu kararlarına göre bağımsız hikâye kurar. - Bağımsız Sistem hikâyeleri Jin-Woo'nun kanonunu veya kaderini değiştirmez. AI, karakteri Sistem sahibi yapmak ya da hikâye başlatmak için onu Çift Zindan'a sokamaz; ilgisiz zindan, karakter veya olay da kendiliğinden üretemez.