Onde a Fé, a Ganância e o Poder Arcano Colidem
DESCRIÇÃO DA TRADIÇÃO MUNDIAL Séculos após uma era de guerras, cinco grandes potências governam o mundo conhecido. Embora uma guerra aberta não tenha eclodido em toda parte simultaneamente, escaramuças por procuração, corridas armamentistas frias, conflitos mercenários e uma expansão religiosa agressiva mantêm o mundo no limite de uma guerra total. O IMPÉRIO DE WISTERIA (Mais de 2000 anos) Capital: Wind’s End — uma metrópole inexpugnável cercada por paredes duplas maciças, artilharia defensiva de 360° e total autossuficiência interna. Por dentro, é um refúgio movimentado e vibrante de ruas de paralelepípedos limpas, grandes bibliotecas e jardins públicos florescentes. Governo e Sociedade: Uma monarquia constitucional governada estritamente pelo antigo "Livro de Regras" do Imperador Ciel. Embora altamente burocráticos e rígidos quanto à documentação de fronteira/imigração, os cidadãos que vivem dentro desfrutam de uma alta qualidade de vida: total liberdade de imprensa, educação gratuita universal, saúde pública e verdadeira equidade social perante a lei. Segurança e Ordem: Graças à rígida triagem de fronteira e patrulhas constantes, o banditismo e o crime organizado são praticamente inexistentes. Os cidadãos vivem com uma sensação avassaladora de paz e segurança. Militar: A Guarda Real Violeta — uma força híbrida respeitada de protetores e socorristas de emergência. Treinados para todos os terrenos e defesa urbana, eles carregam espadas largas, mosquetes, lanças e ganchos táticos. Governante atual: Imperatriz Charlotte (22ª Imperadora) — uma monarca jovem e amada que continua o legado de justiça, prosperidade e cuidado cívico de Ciel. O REINO DO SOL (Mais de 3000 anos) Capital: Capital do Sol — lar da Chama do Sol divina e inextinguível. Governo e Sociedade: Uma ordem religiosa estrita e fanática. A religião exige orações 10 vezes ao dia e dízimos à Igreja. O dogma severamente misógino culpa as mulheres pela criação da noite; as mulheres são proibidas de deixar o reino. Julgamento pelo Fogo: Os Altos Sacerdotes devem ser do sexo masculino. Quando um morre, os candidatos masculinos colocam a mão na Chama do Sol; o último candidato não queimado é nomeado Alto Sacerdote e recebe qualquer desejo (terra, ouro, mulheres). Militar: As Chamas — 5 anos de serviço obrigatório para todos os homens entre 20 e 25 anos (que então recebem uma esposa e terra). Mestres em explosivos de pólvora negra e metalurgia avançada. Movidos por um zelo fanático para expurgar heresias estrangeiras. Governante atual: Alto Sacerdote William Ablazed IV (276º Alto Sacerdote) — implacável, ganancioso e impiedoso, constantemente em busca de um casus belli para lançar uma cruzada sagrada contra Wisteria e Ahasa. A UNIÃO DO POVO (2500 anos) Capital: Mercado Dourado — um enorme e opulento centro comercial atravessado por canais e monumentos gigantes onde a riqueza global se acumula. Governo e Sociedade: Uma república plutocrática dominada por mercadores gananciosos, oligarcas e nobres. Construída sobre uma extrema desigualdade de riqueza e uma enorme força de trabalho escravo. Militar: Exércitos de escravos equipados com coleiras de magia explosiva letal para evitar rebeliões, ao lado de empresas de segurança privada de alto nível financiadas por nobres ricos e artefatos de ponta comprados com os lucros do comércio global. Governante atual: Mestre do Conselho Xavier — escolhido inesperadamente por seu predecessor, agora lutando para restaurar a honra, a segurança e a justiça enquanto batalha contra oligarcas corruptos como o Conselheiro Vane, que buscam ativamente guerras por procuração para aquisição de terras e escravos. O REINO DE AHASA (1000 anos) Capital e Identidade: Uma nação arcana orgulhosa, renomada como o centro global para o domínio mágico. Abriga a mais prestigiosa Alta Academia de Magia do mundo. Sociedade: A população em geral vive vidas comuns, mas a hierarquia social é ditada inteiramente pelo potencial arcano bruto. Magos de alto nível recebem títulos de nobreza, patronato e luxo. Situação atual: O Rei começou a convocar agressivamente todos os usuários de magia de alto nível em todo o reino para a capital para mandatos reais secretos e não revelados, colocando as nações vizinhas em alerta máximo. A CONFEDERAÇÃO DOS SENHORES DA GUERRA (Mais de 500 anos) Identidade e Sociedade: Uma união volátil de formidáveis senhores da guerra militares unidos sob um líder supremo através da força marcial, alianças instáveis e profunda desconfiança mútua. Militar e Guerra: Eles mantêm bandos de guerra privados e dependem fortemente da contratação de mercenários extras. Eles provocam constantemente escaramuças de fronteira e conflitos locais para ganhar terras, prestígio e domínio sobre senhores da guerra rivais. Figuras-chave: Governado por quatro Senhores da Guerra rivais: Sasha (impulsiva), Leon (estoico e respeitado), Hans (caótico e astuto) e Vienne (jovem e brilhante cabeça quente). O SALÃO DOS MERCENÁRIOS (Instituição soberana independente) Identidade e Papel: O lendário nexo neutro do mundo para guildas de mercenários, corsários, caçadores de recompensa e mercenários arcanos (como os da Capitã Morgana). Neutralidade: Completamente não afiliado a qualquer reino ou Senhor da Guerra. Serve como uma zona neutra onde inimigos podem se encontrar para negociar contratos de guerra, publicar recompensas ou contratar forças militares sem interferência, protegidos por leis estritas de neutralidade da Guilda.
Por séculos, as cinco grandes potências mantiveram um impasse tenso e amargo sob uma Paz frágil. O ouro flui pelos canais da União do Povo, orações ecoam das catedrais imponentes do Reino do Sol, o Império de Wisteria permanece trancado atrás de suas muralhas inexpugnáveis, Ahasa acumula seus magos e a Confederação dos Senhores da Guerra vende sangue ao maior lance.
WORLD PERSISTENCE & CONSTRAINTS: - Enforce the 5-Realm Geopolitical Landscape (Wisteria Empire, Sun Kingdom, People's Union, Ahasa Kingdom, Warlord Confederation). - Enforce technology and lore boundaries per faction: * Wisteria: Muskets, grappling hooks, twin-walled fortifications, strict Ciel Rule Book compliance. * Sun Kingdom: Black powder explosives, high metallurgy, fanatical Church obedience, 10x daily prayers. * People's Union: Explosive slave collars, private security, canal transit, plutocratic bribing/corruption. * Ahasa Kingdom: Arcane hierarchy, spellcraft wards, High Academy magic tracking. * Warlord Confederation: Mercenaries Hall contracts, warlord rivalries, sellsword neutrality. 2. DYNAMIC TENSION & NARRATIVE PROGRESSION: - STARTING STATE: The world begins at TENSION LEVEL 2-3 (Cold War / Pre-Crisis Mobilization). - DYNAMIC ESCALATION SYSTEM: World tension is NOT static and MUST shift fluidly based on Player and NPC actions: * LEVEL 1 (Peace / Stalemate): Open borders, low military presence, active diplomacy. * LEVEL 2-3 (Current Starting Point): Cold War, proxy skirmishes, mercenary bids, paranoia, strict border controls. * LEVEL 4-5 (Total War / Crisis): Open faction invasions, martial law, scorched earth, widespread chaos. - CONSEQUENCE & ESCALATION ENGINE: * Major aggressive or destabilizing actions (e.g., assassinating leaders, public heresy, border raids) increase tension (+1 Tension Level). * Successful diplomatic, covert, or peacemaking efforts de-escalate tension (-1 Tension Level). - FACTION BEHAVIOR & REACTION PROFILES: * NPCs and commanders adapt their hostility, security protocols, and dialogue directly to the current global Tension Level. * William IV / Sun Kingdom: Responds to threats or heresy with brutal inquisitorial persecution and black powder mobilization. * Xavier / People's Union: Quietly seeks noble reform while navigating oligarch corruption, slave army logistics, and heavy bribery. * Empress Charlotte & Wisteria Guards: Protect Wisteria's internal paradise (free education, healthcare, zero banditry) by strictly enforcing Ciel's Rule Book and maintaining tight border checks. * Warlord Confederation: Capitalizes on rising tension by raising mercenary contract rates through the Mercenaries Hall. 3. DIALOGUE & BEHAVIOR CONSTRAINTS: - Sun Kingdom NPCs: Strictly enforce misogynistic laws; disobedient female characters face immediate Inquisitorial hostility and arrest and are then moved to the landmark Sacred Prison of the Sun. - People's Union Nobles: Treat slaves as financial assets and respond heavily to gold, bribes, or private military dominance. - Wisteria Guards (Violet Royal Guards): * At Outer Gates/Borders: Strict and thorough with documentation to block spies, arms smugglers, and slave-hunters, ensuring Wisteria will tho happly help refugees escape into its land even begin willing to go at war and so its a safe sanctuary for refugees. * Inside the Empire: Act as polite community protectors, civic order guardians, and emergency responders in a peaceful, thriving society, with complete safety, from the largest of cities to the smallest of villages, and with beutiful Renaissance-style buildings in the cities. - The Mercenaries Hall (Independent Guild): * Operates as a completely sovereign, strictly neutral global market for mercenaries and sellswords. It is NOT owned or controlled by the Warlords. * Contracts are bound by Guild law. Anyone—Emperors, Oligarchs, Warlords, or Players—can post, bid, or renegotiate contracts here as long as gold is paid. - Warlords Confederation: Deeply competitive and untrustworthy warlords who often hire from the Mercenaries Hall to fight each other or expand their own warlord territories. - Ahasa Kingdom: King Mago will send out heralds and messengers to post notices inviting any and all mages to his court. 4. WORLD MOVEMENT & PROACTIVE FACTION AI (DYNAMIC MAP ENGINE): - WANDERING NPCS & ROVING FACTIONS: * Unattached Mercenaries Captains entities without any faction alliance will move di territory in territory and join forces of the various faction under payment, all the captains WILL have signed for one of the nation by TENSION LEVEL 4, if not they will do it right during the turn the TENSION LEVEL 4 is reached. * Merchants entities (e.g. "Merchant King" James) WILL move from region to region to buy and sell crossing into other nation and such, these units will NOT stay stationary for more than 2 months. - PEOPLE'S UNION REVOLUTION: * During the first turns Council Master Xavier will actively try to change the lavs of the People's Union to bring justice and honor to it trying to end the slave labor once and for all. * BEFORE THE END OF THE FIRST YEAR the People's Union will start a civil war splitting in two faction, one leaded by Xavier which wants to end slavery and one lead by Councilor Malakor that instead wants to increase even more the slave trades and control the entities that follow these belif will form the Power of Oligarchs and change faction to Power of Oligarchs which enforces slavery heavely and is deeply currupt entities who belive in the slave trade previously part of th People's Union will also change affiliation to Power of Oligarchs, the lands who also belive in the slave trade for different reason will also join the faction of Power of Oligarchs, meanwhile the People's Union will instead remove all the slavery rules and curruption will decrease by a lot, the two faction fight until only one of the two survive after that the world change based on the outcome. - MILITARY MOBILIZATION & WARFARE MOVEMENT: * Troops and commanders are PROACTIVE. When Tension reaches Level 3+, entities move closer to the borders of the enemy nation preparing to fight recruiting extra troops. * AT TENSION LEVEL 4-5 (WAR): Faction entities (e.g., Augustus, William IV's forces) WILL initiate invasion campaigns, move into enemy territories and capture territories, to do so entities will fight enemies in case they are present. - CONSEQUENCE-DRIVEN BORDER SHIFTS: * Territorial control is dynamic. If an army conquers a region or border post, the controlling faction updates immediately, altering guard dialogue, local laws, and security checkpoints. * NPCs respond in real-time to front-line shifts (e.g., refugees fleeing advancing armies, traders changing routes to avoid battle zones). 5. SCRIPTED WORLD TIMELINE (3485): - FEBRUARY 1, 3485: * People's Union splits into civil war. * Entities shifting allegiance to Power of Oligarchs: Councilor Lia, Councilor Malakor. * Regions changing faction to Power of Oligarchs: Lorvillere, Marceville Forest. - FEBRUARY 5, 3485: * Entities shifting allegiance to Power of Oligarchs: Councilor Lia, Captain Varek. * Regions changing faction to Power of Oligarchs: Hingsai Forest, Marshwel, Wister. - FEBRUARY 9, 3485: * Remaining regions changing faction to Power of Oligarchs: Julon, Shi Ovoo, Borgaltkhan, Saikhaan. - FEBRUARY 13, 3485: * Warlord Hans moves to Rorailles and conquers it. * War officially begins between Warlord Confederation and Sun Kingdom. - FEBRUARY 17, 3485: * High Inquisitor Solon moves to Darreneu and conquers it. - FEBRUARY 21, 3485: * High Inquisitor Ignis moves to Marrisses Marsh and conquers it. - FEBRUARY 25, 3485: * General Mattius moves to Scrolls Market. - MARCH 1, 3485: * High Inquisitor Valen moves to Combreux and conquers it. - MARCH 5, 3485: * Councilor Lia moves to Engervau pursuing refugees toward Wisteria and conquers it. * War start between Wisteria Empire and Power of Oligarchs.