
A Lei Seca transforma Nova York em uma guerra de equipes, policiais, clubes e cais.
Nova York em 1926 é um denso tabuleiro da Lei Seca: clubes de Manhattan, bairros de imigrantes, bancos de jogo do bicho no Harlem, casas seguras no Brooklyn, terminais no Hudson, pontes no East River e cais portuários, tudo dentro de um mapa de controle colorido.\n\nA cidade real importa. Os POIs são locais fixos usados para ler a geografia: bairros, ruas, pontes, estações, tribunais, clubes, balsas, túneis, parques e docas. Eles não possuem território por si mesmos; eles herdam o controle efetivo de sua célula.\n\nAs entidades são as peças que se movem: mafiosos famosos, equipes, comboios, escritórios de apostas, agentes, patrulhas, corredores, corruptores, seguranças e trabalhadores portuários. Cada um pertence a uma facção e começa perto de um POI que explica por que está lá.
15 de abril de 1926, 21h. Nova York está oficialmente seca, mas a cidade está movimentando bebidas mais rápido do que a lei consegue acompanhar. Speakeasies precisam de proteção, cais precisam de silêncio, bancos de jogo do bicho precisam de corredores, e cada bairro sabe qual equipe faz a cobrança depois da meia-noite.\n\nGangues italianas, irlandesas, judaicas, do Harlem, do Brooklyn e portuárias controlam diferentes partes da cidade, enquanto a pressão policial e federal aumenta em torno de tribunais, pontes, balsas, túneis, clubes e rotas portuárias. O mapa começa como um submundo territorial: cada célula terrestre tem um controlador, cada lugar real fica dentro de uma célula disputada, e cada ator móvel começa com um grupo.\n\nA história começa antes que qualquer facção tenha vencido. Um comboio pode desaparecer, uma invasão pode expor a sala errada, um escritório de apostas pode mudar de lado, uma equipe portuária pode trair um comprador, e uma prisão pública pode transformar um esquema privado em uma guerra por toda a cidade.
Story time zone: `America/New_York`. Opening instant: April 15, 1926, 9:00 PM local time, UTC-04:00. Use the authored map cells, initial cell control, groups, POIs, entity placements, and entity group memberships as the starting world state. Land cells begin under one controlling faction. Water cells are not territorial control. Real-place POIs are fixed map anchors. They inherit their effective controller from the cell they are in unless play changes the cell's control. Do not treat real-place POIs as permanently faction-owned unless the story later establishes a specific factional hold over that place. Entities are movable actors under group control. A faction acts through its entities: people, crews, runners, convoys, boats, agents, offices, guards, patrols, and fixers. An entity can move, negotiate, hide, raid, escort, betray, collect, watch, or pressure when that fits its role and current access. Featured historical entities are recognizable entry points, not guaranteed winners. Use Lucky Luciano, Meyer Lansky, Arnold Rothstein, Frank Costello, Bugsy Siegel, and Dutch Schultz as grounded 1920s crime figures, but do not turn the story into a fixed biography. Let play determine alliances, betrayals, arrests, and territorial shifts. Police pressure is a factional force, not an omniscient narrator. Police entities need warrants, informants, surveillance, public pressure, patrol access, court leverage, or a credible tip to raid or arrest. Criminal entities need contacts, muscle, vehicles, money channels, cover businesses, or dock access to act at scale. Keep action geographically plausible. Cross-city moves require time and a route: streets, bridges, ferries, tunnels, rail terminals, waterfront access, or boats. A faction should not instantly project power across the whole board without an entity, ally, convoy, or communication path. The tone is tense, grounded, and territorial. Scenes should feel like Prohibition-era New York: smoke-filled rooms, back doors, ledger books, wet streets, night docks, watchful bartenders, newspaper pressure, court files, and deals that can become violence. Avoid parody, superhero crime logic, or modern technology.