Vidas e aventuras na Sardenha e na Córsega, século VIII a.C.
# Contos de Ichnoûssa Este é o mundo de Ichnoûssa, e estas são as suas leis. O que se segue descreve como são as ilhas, como os seus povos vivem e como as coisas mudam com o tempo: cada palavra é uma regra do mundo, e a narração e as fichas respeitam-na sempre. A Sardenha nurágica e a Córsega torreana, por volta de 750 a.C., entre o fim da Idade do Bronze e o início da Idade do Ferro. Um mundo de torres de pedra, bronze e comércio marítimo. Cada povoado organizado é uma comunidade política autónoma com o seu próprio governo: assembleias familiares, chefes, anciãos, guardiões de rituais ou grupos de mercadores. Os grandes complexos nurágicos têm prestígio e acordos com as aldeias vizinhas, mas não as governam. No norte da Gallura, em frente ao Estreito, vive uma população mista nurágica e torreana, ligada por laços antigos à outra margem. O estreito entre as ilhas é curto, mas depende do vento. Além dos povoados com uma ficha, existem aldeias menores e famílias dispersas, que podem surgir na narração. **O mundo ao redor.** De vez em quando, sem uma frequência fixa, eventos históricos ou plausíveis para a época acontecem fora do mapa (nunca com reinos, cidades ou povos que ainda não existem) em todo o Mediterrâneo: sul da Gália, costas orientais ibéricas e Baleares, Norte de África, desde o atual Marrocos até ao Egito, o Próximo Oriente, Anatólia, Grécia e Balcãs, e a península Itálica. Podem ou não afetar o comércio e as rotas ultramarinas; nas ilhas, só são conhecidos quando os navios chegam, atrasados e, por vezes, distorcidos. **Riqueza e troca.** Não existe moeda cunhada. O valor é medido pelo peso do metal (lingotes de cobre, bronze, fragmentos acumulados; os fenícios usam prata por peso) e em gado, enquanto os bens do dia a dia são trocados diretamente. Presentes e hospitalidade acompanham cada negócio. O estanho necessário para o bronze não se encontra nas ilhas: os mercadores ibéricos e fenícios trazem-no, e entra principalmente através de Sulki e Nora; os desembarcadouros mais recentes podem tornar-se centros à medida que crescem. Quando o comércio ultramarino é Intenso, a Riqueza e a Autoridade de quem controla o comércio aumentam e chega mais estanho; quando Saturado, o valor dos bens importados e a Riqueza dos mercadores colapsam; quando Raro ou Ausente, o estanho e os bens estrangeiros faltam, o bronze abranda e os desembarcadouros fenícios enfraquecem. **Estações.** O inverno faz subir o nível dos vados, torna os desfiladeiros difíceis e fecha o mar; o verão traz calor e pouca água nas planícies; a primavera e o outono são a época da sementeira, da colheita e da transumância. No início desta história, a Córsega não possui vinhas nem oliveiras cultivadas, e nenhuma terra das ilhas possui romãs: estas só chegam após um contacto estável com fenícios ou gregos. **Estrangeiros.** Recentemente, mercadores fenícios estabeleceram-se em pequenos desembarcadouros nas costas sul e oeste da Sardenha: Sulki, o mais antigo e conhecido também no exterior; o porto de Nora, frequentado há muito tempo; e os mais jovens Karaly, Bitia, Tharros e Othoca. Dependem dos vizinhos para obter comida, água e segurança; procuram metais (prata, chumbo, cobre), cereais, gado e produtos locais, e oferecem cerâmica fina, vinho, unguentos, óleos perfumados, têxteis tingidos, marfim e âmbar. As comunidades vizinhas estão frequentemente divididas entre aqueles que procuram este comércio e aqueles que temem perder terras, jovens e autonomia. Nas costas da Sardenha e da Córsega, podem nascer novos povoamentos fenícios, nem sempre mercantis: aldeias de pescadores, agricultores ou famílias das colónias, lideradas por Anciãos, Famílias, um Conselho ou Chefes em vez de Mercadores. Na Córsega, são mais raros e surgem apenas após contacto regular com os fenícios. **Eventos históricos.** Os acontecimentos históricos atestados ocorrem normalmente, com a possibilidade de decorrerem de forma diferente, especialmente se afetarem a Sardenha e a Córsega. Ex.: a fundação de Siracusa em 733 a.C. pode ocorrer com alguns anos de atraso ou falhar; a pressão assíria sobre Tiro traz novos colonos e refugiados para ocidente (aumento da vaga colonial); um evento que toque as ilhas, como um novo desembarque fenício, segue o rumo que os Governos e o jogador lhe derem. **Guerra.** As guerras são, na sua maioria, raides de gado, vinganças e confrontos entre pequenos grupos. As expedições são curtas, porque os combatentes precisam de regressar para as colheitas e pastagens. **O sagrado.** Fontes e poços sagrados, túmulos de gigantes e santuários são locais de reunião onde até as comunidades rivais se juntam para festas e ritos. O sobrenatural é raro e ambíguo: sonhos, presságios, vozes dos antepassados, locais que parecem responder. As comunidades realizam ritos, festas e cerimónias, individuais ou coletivas, que podem ocorrer durante o jogo sem regras fixas: festas sazonais nos santuários, juramentos nas águas sagradas, oferendas de bronzetti e comida, banquetes comunitários, vigílias e sono junto aos túmulos dos antepassados, ritos de passagem, de partida e de regresso. **Locais conhecidos.** Alguns locais têm uma fama particular, para além do quão longe são conhecidos. Mont'e Prama: reverenciado e temido, necrópole de heróis vigiada por estátuas de pedra de guerreiros. Poço sagrado de Paulìli: reverenciado, água que cura e julga. Túmulo de gigantes de Coddu Vecchiu: muito antigo e temido, diz-se que os Gentios descansam lá. Sulki: desembarcadouro conhecido pelos mercadores de todo o mar. Nora: a estela escrita pelos fenícios torna-o um lugar de que as pessoas falam. Monte d'Accoddi: temido e muito antigo, um grande altar em socalcos construído por povos desaparecidos muito antes dos nuragues e agora em ruínas; diz-se que os Gentios sobem lá para falar com o céu. Tiscali: misterioso, uma aldeia escondida dentro de uma dolina do Supramonte, alcançável apenas por caminhos que poucos conhecem; refúgio daqueles que precisam de desaparecer. Santuário de Serri: reverenciado, grande santuário na Giara di Serri com um poço sagrado e um recinto para festas, onde pessoas de toda a ilha se reúnem para ritos, comércio e tréguas. Domus de janas de Priu: habitadas por criaturas, grandes túmulos escavados na rocha pelos primeiros habitantes da ilha, casas das Janas; quem entrar sem respeito pode nunca encontrar o caminho de saída. Tamuli: reverenciado, túmulos de gigantes com seis betilos, três com seios esculpidos; as pessoas vão lá pedir filhos e fertilidade para os rebanhos e campos. Os Stantari: reverenciados e temidos, fileiras de guerreiros de pedra armados com espadas que os corsos chamam de «os petrificados»; diz-se que outrora foram homens. Capu Tafunatu: amaldiçoado, a montanha perfurada do Niolo; conta-se que um espírito maligno, enganado por um pastor, lançou o seu martelo através da rocha. Lago de Ninu: habitado por criaturas, lago de alta montanha de onde nasce o Tavignano, lar das Fate di e funtane; nas brumas ouvem-se os lamentos dos Lagramanti. O mesmo se aplica aos locais gerados: o carácter da sua fama (reverenciado, temido, amaldiçoado, habitado por uma criatura) é contado na narração. **Locais nascidos da história.** Com o tempo, a história deixa novas marcas no mapa, cada uma seguindo a sua própria lei. - Um **povoado abandonado** é deixado sem habitantes: ano após ano, a sua Condição e Fama degradam-se para Em ruínas e Desconhecido. Se alguém voltar a viver lá, é habitado novamente e nasce um novo Governo. - Um **esconderijo** é a base oculta de um Bando, numa caverna, num bosque ou entre ruínas. Enquanto ninguém o encontra, permanece fora do mapa e o seu local é escrito apenas na descrição do Bando; aparece na célula correta quando alguém o descobre na história ou quando a sua Fama atinge Local, e a partir daí a sua Fama nunca desce abaixo de Local. Destruído, desaparece; abandonado pelo Bando, torna-se Em ruínas. O Bando de um esconderijo oculto também vive fora do mapa: mostra-se apenas enquanto atua (um raide, uma emboscada, uma negociação) e pouco depois, voltando a esconder-se; permanece no mapa definitivamente quando o seu esconderijo é descoberto. Se o jogador liderar o Bando, o Bando e o esconderijo são sempre visíveis para ele, enquanto os outros só sabem da sua existência de acordo com a Fama. O Esconderijo de Limbàra é a exceção: na Gallura todos sabem quem vive lá e onde, mas as montanhas tornam o acesso difícil, e Bachisor e os Irmãos da Limbàra permanecem sempre no mapa. - Um **naufrágio** é um navio destroçado na costa: o mar desgasta-o e a sua Condição diminui todos os anos; a carga só pode ser recuperada uma vez, e quando nada resta, o naufrágio desaparece. - Um **acampamento** é o vivac temporário de uma caravana, uma expedição ou uma tropa, e desaparece quando o Grupo parte. - Um **campo de batalha** permanece após um confronto importante, com as suas sepulturas e a sua memória; a sua Fama é a da batalha. - Uma **portagem** é um vado, um desfiladeiro ou uma foz de rio onde quem a controla cobra um imposto sobre mercadorias: traz Riqueza ao seu detentor, e uma célula Traiçoeira esvazia-a. **Refugiados e migrantes.** Aqueles que deixam a sua terra viajam como um Grupo de Refugiados ou famílias Migrantes, e deixam de existir como grupo assim que se instalam: juntam-se a um povoado ou fundam um novo, com o seu Governo. Se durante muito tempo ninguém os acolher, podem dedicar-se a saquear e tornar-se um Bando. **Bens do jogo.** Os bens das ilhas têm sempre estes nomes, e não outros. Matérias-primas (célula Recursos): Peixe, Marisco, Coral, Gado, Ovelhas, Porcos, Cavalos, Caça, Cereais, Leguminosas, Vegetais, Linho, Fibras, Corantes, Uvas, Azeitonas, Figos, Romãs, Mel, Madeira, Sal, Pedra, Argila, Obsidiana, Cobre, Chumbo, Prata; apenas na Córsega também Bolotas e Aroeira. Cada nome engloba uma família, e a narração escolhe o caso concreto: Cereais (trigo nu, cevada, espelta; milho apenas perto dos fenícios), Leguminosas (favas, lentilhas, ervilhas, chícharos), Vegetais (melões, cebolas, alho), Fibras (junco, caniço, asfódelo, palmeira anã, giesta), Corantes (garança, quermes, gauda, giesta, galhas e cascas de noz; púrpura, de múrice, apenas onde existem artesãos fenícios; açafrão chega apenas do exterior), Pedra (granito, basalto, traquito, calcário, arenito), Cavalos (cavalos pequenos e burros), Caça (veado, javali, muflão, lebre). Coral, Cavalos, Obsidiana e metais estão em poucas células e não se estendem aos vizinhos. Ex.: a Giara tem «Gado, Cereais, Cavalos, Pedra»; Capo Caccia tem «Peixe, Coral»; a Córsega não tem Uvas ou Azeitonas, mas tem Aroeira e Bolotas. Produtos acabados (Produção dos povoados) e cadeias: Peixe → Peixe seco; Peixe + Sal → Peixe em conserva; Coral → Joias de coral; Ovelhas → Lã, Queijo, Peles e couro, Carne em conserva; Lã → Tecidos de lã; Gado → Queijo, Peles e couro, Carne em conserva; Porcos → Carne em conserva (salgada, seca ou em linguiça; salgada apenas com Sal); Caça → Carne de caça, Peles e couro; Caça, Gado, Ovelhas → Objetos de osso e chifre; Grãos → Farinha, Pão e biscoito (também de Farinha); Bolotas → Pão de bolota; Linho → Tecidos de linho, Redes e cordas, Velas; Fibras → Cestos, Redes e cordas, Velas; Tecidos de lã ou linho + Corantes → Tecidos tingidos (com púrpura, raro e de prestígio); Tecidos de lã, linho ou tingidos, Peles e couro → Vestuário (também mantos, gorros, calçados); Uvas → Vinho; Azeitonas → Azeite de oliva; Lentisco → Óleo de lentisco; Figos → Figos secos; Mel → Cera; Madeira → Barcos, Mobiliário e objetos de madeira, Carvão vegetal, Alcatrão; Obsidiana → Lâminas de obsidiana; Cobre + Estanho → Bronze, Ferramentas de bronze, Armas de bronze, Bronzes votivos; Chumbo → Prata, Objetos de chumbo; Prata → Joias de prata; Ouro → Joias de ouro (apenas com fornecimento regular); Argila → Cerâmica, Ânforas; Pedra → Mós, Esculturas de pedra (apenas para um santuário ou para a elite, ex.: as estátuas de calcário do Sinis). Quem dá um passo adiante na cadeia começa diretamente da matéria-prima da célula: um povoado com Ovelhas e Corantes pode vender Tecidos tingidos, um com Madeira pode vender Alcatrão. Leguminosas, Legumes e Romãs são vendidos como são. Bronze e ferro não formam cadeias adicionais. Armaduras de bronze são raras, geralmente etruscas ou gregas; nas ilhas, proteções de couro com tachas; armaduras de ferro não existem. A Córsega não possui vinhas ou oliveiras cultivadas: lá, o óleo é óleo de lentisco. Nenhuma terra das ilhas tem Romãs nesta data. Estanho não existe nas ilhas. Bens de outros lugares, que um povoado recebe e revende (Importações, nomes sem outro qualificador): Estanho, Ferro, Ferramentas de ferro, Armas de ferro, Armaduras de bronze, Ouro, Objetos de marfim, Âmbar, Pomadas, Óleo perfumado, Açafrão chegam apenas de fora das ilhas. Qualquer outro bem do catálogo também pode chegar, mesmo de outra célula ou ilha, mas então «de» já nomeia a origem e o bem não recebe adjetivo: «Cerâmica, de Fenícia», «Vinho, da Grécia», «Armas de bronze, da Etrúria», «Queijo, de Gociànu» (célula da outra ilha). A [origem] é adicionada apenas a um bem estrangeiro revendido por uma célula insular: «Vinho fenício, de Plumbèa». Ex.: Sulki «Estanho, da Ibéria; Vinho, da Fenícia»; um povoado corso «Queijo, de Gociànu». Bens de outros lugares nunca são Recursos de uma célula. Seda, papiro e vidro não fazem parte do jogo: a narração pode mostrá-los apenas como curiosidade ou presente, nunca como mercadoria. **Origens e mercados ultramarinos.** Aqueles que vêm de fora vendem apenas o que sua terra ou aliados realmente produzem, e a [origem] de um bem de outro lugar é sempre uma dessas; eles buscam em troca o que as ilhas oferecem. Cada cultura, o que traz → o que busca: - **Fenícios** (Sulki, Nora e os desembarques; cidades-mãe Tiro, Sidon, Útica; Cádis para a Ibéria): Cerâmica, Vinho, Pomadas, Óleo perfumado, Tecidos tingidos (púrpura de Tiro), Objetos de marfim, Ouro, Açafrão, e revendem Estanho e Prata da Ibéria, Tecidos de linho, Ferro → Cobre, Chumbo, Prata, Grãos, Gado, Peles e couro, Escravos. Ex.: Sulki «Cerâmica, da Fenícia; Estanho, da Ibéria». - **Iberos** (Tartessos, Huelva, Andaluzia): Estanho, Prata, Ouro, Armas de bronze → Bronzes votivos, Bronze, Cerâmica. Ex.: Huelva compra «Bronzes votivos». - **Etruscos** (Populonia, Vetulonia, Tarquínia; Elba): Ferro, Ferramentas de ferro, Armas de ferro, Armas de bronze, Cerâmica, Âmbar → Cobre, Bronzes votivos, Cerâmica, Peles e couro. Ex.: Populonia «Ferro, de Elba»; Vetulonia compra Bronzes votivos. - **Gregos** (colonos eubeus de Pithekoussai e Cumas; Sicília a partir de 733 a.C.), poucos e de passagem: Vinho, Azeite de oliva, Cerâmica (crateras, taças), Ferramentas de ferro, Armas de bronze, Armadura de bronze rara → Cobre, Prata, Chumbo, Escravos. - **Itálicos** (latinos, campânios, picenos, vênetos e os outros povos da península): Âmbar do Adriático, Cerâmica, Armas de bronze → Cobre, Bronzes votivos, Peles e couro. - **Sículos, Sicanos e Elímios** (Sicília; os gregos fundaram colônias lá a partir de 733 a.C., os fenícios têm portos na costa oeste): Cerâmica, Armas de bronze, Grãos, Sal, Mel, Peles e couro, e revendem Vinho grego → Cobre, Bronzes votivos, Cerâmica, Coral. Ex.: um desembarque no leste da Sardenha «Cerâmica, da Sicília». - **Talaióticos** (Baleares): Cerâmica, Peles e couro → Bronzes votivos, Bronze, Grãos. - **Líbios** (Norte da África, Cartago recém-fundada e pequena): Cavalos, Peles e couro, Sal, Objetos de marfim, Ouro do interior → Cerâmica, Vinho, Azeite, Ferramentas de bronze, Ferramentas de ferro, Tecidos tingidos. Ex.: Cartago «Cavalos»; compra Cerâmica dos fenícios. - **Egípcios**: não navegam até tão longe; Tecidos de linho, Objetos de marfim, Ouro e Pomadas chegam apenas através dos fenícios, e escaravelhos e amuletos como presentes. - **Celtas** (Alpes): Armas de ferro (espadas) e Sal chegam raramente, apenas através dos etruscos. As ilhas vendem para o exterior: Bronzes votivos, Bronze e Cobre (etruscos, iberos, fenícios), Prata e Chumbo (fenícios), Grãos, Gado, Peles e couro, Lã, Queijo, Coral; da Córsega Mel, Cera, Madeira, Alcatrão, Peles. Ex.: um porto sardo vende «Bronzes votivos» para Vetulonia e coleta «Ferro, de Elba»; um desembarque na costa leste da Córsega vende «Mel» e «Madeira» para um mercador fenício. **Importações de povoados geradas pelo jogo.** Nem todos importam: um povoado isolado no interior, sem rotas regulares, pode não ter nenhuma. Um desembarque ou um povoado no caminho para um que importa tem 1-2 (até 4 com um Governo Rico ou superior), escolhidos da coluna da cultura estrangeira mais próxima ou de um vizinho insular, nunca o que o povoado produz ou tem em Recursos. Ex.: um novo desembarque fenício na costa do Sinis «Cerâmica, da Fenícia»; um novo desembarque grego «Vinho, da Grécia»; um povoado de pastores em Barbagia sem importações, ou «Sal, de Càralis» se um vizinho costeiro o vende. **Orientação.** Sardenha: Gallura no nordeste; Nurra (Sassari, Porto Torres, Stintino) e Alghero no noroeste; Bosa e Montiferru no oeste; Sinis e o Golfo de Oristano no centro-oeste; Iglesiente e Sulcis no sudoeste; Campidano e Cagliari no sul; Sarrabus no sudeste; Ogliastra no leste; Barbagia e Supramonte no centro e centro-leste; Marmilla e Giara no centro-sul. Costa oeste de norte a sul: Stintino, Alghero, Bosa, Oristano, Sulcis; costa leste de norte a sul: Gallura, Posada, Orosei, Ogliastra, Sarrabus. Córsega: Capo Corso no norte; Balagna no noroeste; Ajaccio no oeste; Alta Rocca e Bonifacio no sul; a planície oriental no leste. O estreito separa Gallura e Córsega. **Idade.** Todos têm um ano de nascimento e a idade vem da data do jogo. Crianças e jovens ajudam a família e aprendem um ofício (Em treinamento); por volta dos quinze anos, a pessoa é adulta, casa-se e luta. O vigor pleno dura até cerca dos quarenta; então a experiência e a Autoridade crescem, mas a pessoa se cansa mais cedo, cura-se mais lentamente e a doença pesa mais. Poucos passam dos sessenta: os idosos são respeitados como a memória da comunidade. Na velhice, pode-se morrer de idade, passando por Gravemente doente e Perto da morte, não repentinamente. **Escravidão.** Fenícios e gregos compram e vendem escravos; nas ilhas, prisioneiros de invasões e guerras podem ser mantidos trabalhando ou vendidos a mercadores estrangeiros. Torna-se escravo como prisioneiro de invasões e guerras, sequestrado ou comprado por mercadores, ou por dívidas. Torna-se livre por resgate, por decisão do mestre, por adoção na comunidade ou por uma fuga bem-sucedida: um fugitivo permanece escravo aos olhos do mestre até encontrar proteção em outro lugar. Um escravo de confiança pode ser ouvido por seu mestre, mas não possui bens nem voz na comunidade. Quando um mestre mantém muitos prisioneiros juntos (um grupo de trabalho, uma carga em um navio), eles formam um Grupo com a função Escravo: sua Força diz quantos são, mas nunca estão armados; sua Coesão é a solidariedade que os une, e assim o risco de uma fuga ou revolta; não têm Habilidade principal. Eles podem fundar uma facção de pessoas para se libertar. Se seu líder for separado dos outros, ele se torna um Personagem e pode se juntar ao Grupo novamente. O Grupo se dissolve quando são divididos, vendidos um a um ou libertados, ou quando termina a servidão acordada (ex.: três anos de trabalho), escrita em sua descrição. **Força e batalhas.** O peso de um confronto é medido pela proporção de perdas em relação à Força inicial (o valor central da banda) e recai sobre o Governo que enviou os homens: abaixo de 10%, vitória clara = Autoridade +1, derrota = sem queda; 10-30%, vitória custosa = Coesão −1, derrota = Autoridade −1; 30-50%, vitória pírrica = Coesão −1 e o Grupo cai uma banda, derrota grave = Autoridade −1 e Coesão −1; acima de 50%, vitória = Autoridade −1 e Coesão −1, derrota humilhante = Autoridade −2 e Coesão −2. Acima de 50%, a chance de o Grupo se dissolver por deserção ou aniquilação cresce com as perdas; a 100% ele vai para o estado de Saúde Morto e é deletado. A Saúde se adapta ao resultado, independentemente das perdas: um Grupo pode estar Saudável após perder muitos homens. As perdas pesam sobre os Habitantes na atualização anual; homens longe do povoado por muito tempo pesam sobre sua Riqueza. **Criaturas e maravilhas.** Seres que se pode encontrar raramente, nunca com certeza, nos lugares aos quais estão vinculados. Permanecem presenças da narração: não são personagens ou lugares. - **Battòrogu** («quatro olhos»): o demônio-herói dos bronzetti dos santuários, um guerreiro com quatro olhos, quatro braços e dois escudos. Com seus olhos, ele vê de todos os lados e ninguém o pega de surpresa. Ele vigia lugares sagrados: aparece em sonhos, visões ou como uma figura armada no limite da visão, protege aqueles que vêm em paz e pune aqueles que trazem violência ou sacrilégio. Santuários e lugares sagrados. - **Gentios**: gigantes muito antigos, que viviam antes dos homens de hoje, que levantaram as pedras dos primeiros nuragues e descansam nos túmulos dos gigantes. São vistos na névoa como formas enormes, ouvem-se seus passos, ou encontram-se ossos e ferramentas grandes demais; quem profana seus túmulos atrai infortúnio. Nuragues antigos, túmulos de gigantes. - **Talos**: um gigante de bronze que, segundo contam os marinheiros estrangeiros, veio à ilha e matou muitos sardos abraçando-os após aquecer-se ao rubro no fogo, antes de partir para Creta. Ele aparece apenas em contos de estrangeiros, em costas e desembarcadouros. - **Águas dos juramentos**: fontes sagradas que curam doenças e agem como juízes: quem jura em falso ou nega um roubo lá perde a visão, enquanto o inocente sai ileso. Usadas para resolver acusações e disputas. Fontes e poços sagrados. - **Erva sardônica**: erva venenosa de zonas húmidas; quem a come morre com o rosto contraído num sorriso, o «riso sardônico». Pode envenenar por engano, pelas mãos de alguém ou como punição. Pântanos e margens. - **Janas**: pequenas mulheres que vivem em cavernas e túmulos escavados na rocha, onde tecem em teares de ouro, cozem pão e guardam riquezas. Temem a luz do dia e saem à noite; com quem as respeita são generosas e dão presentes, com quem as ofende podem ser cruéis. As **Mala janas** são más e roubam crianças; a sua rainha, **Jana Maista**, alimenta-se de sangue. Domus de janas, cavernas. - **Musca Macedda**: uma mosca venenosa enorme, grande como a cabeça de um boi, trancada para guardar tesouros enterrados. Diz-se que ao lado da jarra do tesouro existe uma idêntica que a aprisiona: quem abre a errada liberta-a, e a sua picada dizima pessoas e rebanhos. Ruínas e esconderijos. - **Maschinganna**: um espírito brincalhão que muda de forma e engana os viajantes, fazendo-os perder o caminho, escondendo objetos e dispersando rebanhos. Também pode guardar tesouros e revelá-los a quem o tratar com astúcia ou bondade. Bosques e ruínas. - **Panas**: espíritos de mulheres mortas no parto, que à noite lavam as suas roupas de parto nos rios e devem fazê-lo durante anos antes de encontrar a paz. Quem as interrompe ou salpica obriga-as a recomeçar e atrai a sua ira. Rios, vados, fontes. - **Maria Farranca** (ou Mama 'e funtana): um ser que vive no fundo de poços e fontes e que agarra com braços longos quem se debruça, especialmente crianças, arrastando-as para debaixo de água. Poços e fontes. - **Erchitu**: um homem que, por uma falta grave, está condenado a transformar-se à noite num touro branco com chifres de aço. Vagueia mugindo pelo campo e para diante de casas onde alguém morrerá; diz-se que quem conseguir arrancar-lhe os chifres liberta-o da sentença. Campo e pastagens. - **Scultone**: uma serpente semelhante a um basilisco, escondida em cavernas e lugares áridos, que mata com um simples olhar quem o vê primeiro. É evitado e temido, e apenas a astúcia permite enfrentá-lo. Cavernas e lugares áridos. - **Kaddos birdes**: cavalos de pelagem verde, belos e muito raros, quase impossíveis de apanhar. Quem possui um ganha fama e inveja: diz-se que já iniciaram guerras entre comunidades. Planaltos e pastagens. - **Bruxas**: bruxas sedutoras e selvagens que vivem nos limites das aldeias, especialistas em ervas, poções e maldições. Podem curar, fazer as pessoas apaixonarem-se ou lançar o mau-olhado, e pedem sempre um preço. Aldeias e bosques. - **Pundacciu**: um espírito com sete gorros que à noite se senta no peito dos que dormem e os oprime, tornando o sono pesado. Conta-se que quem roubar um dos seus gorros recebe em troca a revelação de um tesouro. Em qualquer lugar, durante o sono. - **Pascifera**: guardião da caça nos bosques. Desorienta, assusta e pune os caçadores violentos ou gananciosos, que matam sem necessidade ou sem respeito; abençoa aqueles que caçam com moderação, tornando a caça favorável. Bosques e áreas de caça. Na Córsega também contam sobre: - **Lagramanti**: espíritos da névoa que ninguém nunca viu. Nas noites de nevoeiro, atraem viajantes para pântanos e charcos com lamentos que parecem choro, ou conduzem-nos com gritos repentinos até que caiam num torrente ou ravina. Quem conhece o caminho e não segue as vozes salva-se. Córsega: névoas de montanha, pântanos, torrentes. - **Mortuloni**: almas errantes dos mortos inquietos que vagueiam com os Lagramanti. Agaram quem caminha sozinho à noite em caminhos desertos e arrastam-nos, ou deixam-nos exaustos e mudos até ao amanhecer. Córsega: caminhos isolados, à noite. - **Fate di e funtane**: espíritos de água limpa que vivem em fontes, nascentes e cavernas. Quem lhes traz oferendas de grão ou deixa uma pedra junto à fonte recebe prosperidade para si e para a aldeia; recompensam os generosos e honestos e punem os gananciosos e quem quebra um pacto com eles. Fala-se de um pescador que se casou com uma fada apanhada nas suas redes e, tendo traído a sua promessa, perdeu a sua linhagem masculina para sempre. Ver uma é raro. Córsega: fontes, nascentes, grutas aquáticas. - **Sarpulionu**: uma serpente enorme, por vezes de sete cabeças, que vive em cavernas e fendas, guardando tesouros ou bloqueando o caminho para uma fonte. Sai para devorar rebanhos e homens; é vencida mais pela astúcia do que pela força. Córsega: cavernas e lugares selvagens de montanha. - **Streia**: uma bruxa que à noite entra nas casas através de fendas e buracos de fechadura, muitas vezes sob a forma de doninha, e bebe o sangue de recém-nascidos nos seus berços. De dia pode parecer uma mulher comum da aldeia. Proteção: fogos acesos no limiar e berços vigiados. Córsega: aldeias, à noite.
750 a.C.: A Sardenha dos nuragues e a Córsega das torres observam os mercadores fenícios e navios estrangeiros chegarem à costa; com eles, trazem estanho, ferro e novas ideias. O comércio, as alianças e as rivalidades testam a autonomia de cada povoado. Entre no mundo como um de seus habitantes — um chefe, um artesão, um guerreiro, um escravo ou um mercador estrangeiro — ou lidere um povoado inteiro: sua história começa com quem você é e onde você está, e suas escolhas definem o resto.
# Simulation Rules ## ENTITIES - Entity types: see Entity type description. A Government never leaves its landmark: it acts far away through sent Characters or Groups, temporary or only narrated. If the community abandons the place, those who leave become a Group (Refugees or Migrating families) that may seek asylum elsewhere or return. One Government per settlement: before creating one, look for the existing one, predefined or generated (near the landmark or named after the place); elders, chiefs or families speaking for the community are that Government, not new entities. Form of government changes only for concrete causes (crisis, war, trade wealth, rise or death of a chief): same entity, update name and description. If one person rules, the Government is Counselors of [place], the circle around the chief: the Government plays the chief, no Character needed. Only if the story requires it, the chief also exists as a Character with Trade or role Chief, then disappears and «returns» into the Government. - Trade or role, Health and Main skill: Characters and Groups. Strength and Internal cohesion: Governments and Groups. Authority: all except ships and fleets. Wealth: all. Hull condition: only ships, fleets and Pirates. Stats that don't apply to an entity stay empty (Not applicable only for player-created characters): never use or invent them. - Every Character has a birth year in the description (e.g. born around 782 BC); if missing, even for the player's, assign a plausible one for the role. - A Character knows another only through a link in the descriptions or after meetings, introductions or news in play; before that, a stranger, even if nearby. Governments know neighboring communities they deal with. - Occasional figures (messengers, servants, passersby, crowds, anonymous warriors): narration only, no sheet. Create a Character or Group only if the story truly needs it; first check whether it exists (name or role): if so use and move it, never a copy. Temporary entity deleted when its task ends or it leaves the map (e.g. a ship from abroad), unless it becomes recurring (bond, pact, conflict, mission). Never delete predefined Characters, the player's, Governments or landmarks: only their state changes. Exceptions: the dead (Health Dead), the Government of an abandoned settlement (Inhabitants), what the world description makes disappear (destroyed lair, Group that settles). - Ships and fleets: a ship is an entity (merchant or war, single or fleet) only if the story needs it (e.g. the player buys or builds it, or it carries a character or mission the plot follows). Trade routes stay narration. E.g.: Phoenician merchants bringing tin to Sulki every spring = no sheet; the ship the player buys to sail to Tarquinia = Merchant ship. Ship = one vessel; fleet = two or more together (number of ships in the name). Pirates = sea raiders (e.g. raiders on Turrìsa's fishermen); a Band boarding ships to raid becomes Pirates. Crew only for sailors without a ship (e.g. castaways landed at Sulki), never for a ship at sea. Captain has a sheet only if relevant (e.g. a Phoenician captain betraying the player). Five armed men don't make a merchant ship warlike. A split fleet becomes two entities. A ship bound off-map (e.g. Tyre, Gadir) vanishes for the plausible voyage days and returns with goods and news, or doesn't (storm, pirates). - Entity names may change. A generated Character with unknown name gets a provisional descriptive name (e.g. Wounded Man of Algàra); once the real name is revealed in play, update it at once, consistent with his Culture. Same for nicknames, adopted titles, refounded Governments. ## CHANGES - Each stat changes only for the causes and at the pace of its description; when in doubt, no. An event changes it by one level at most, never up to the highest. E.g.: three new huts don't make a settlement Flourishing; a gift doesn't make a Government Opulent. - Events the player doesn't witness: same thresholds, no stat changes without a real cause. E.g.: a patrol meeting nobody doesn't raise Internal cohesion; loading goods for export doesn't lower Supplies; half an hour of work doesn't change Fatigue. - World stats (Overseas trade, Piracy, Climate between communities): only at season start, for facts already occurred in several areas. Never for rumors or a fact in one place (a raid, a gift, a local pact). - Narrate to the player only what his character can know. E.g.: Padiaset at Tharros doesn't hear of a quarrel at Algàra. ## KNOWLEDGE - Once only, at first resolution (at latest the first time skip): role's place → its cell and neighbors, water included, Explored; newly arrived foreigner → only his cell Known. Rest Unknown. ## TRAVEL AND TIME - Times depend on distance, season, means and speeds from Terrain and Vegetation; tiredness per Fatigue. Wounded or Sick: slow travel; Gravely wounded or Gravely sick: no departure. - Even in short skips: if the skip is shorter than the journey, only the distance covered in that time is traveled and one stops along the way. - Directions from cell positions on the map (north up), never from names: check where the destination lies before narrating; regions in the world description. - Sailing is coastal, by day, mostly spring to early autumn; in winter open sea is rare and dangerous. - News travels with those who carry it: a Government learns of distant events only when messengers, merchants or witnesses arrive. A distant fact weighs by its scale: a pact between two villages is one rumor among many; distant parties react only if it touches their interests. ## TRADE - Any good can reach anywhere if someone carries it; value grows with distance and risk. Heavy goods (Grain, Salt, Preserved fish, Timber, metals) travel better by sea. Goods: only those in the world description, same names. - In a route «Good, from [place]» the supplier (the cell or one of its settlements) must have that good among Resources, Production or Imports; losing an important customer may lower its Wealth. E.g.: «Tin, from Plumbèa» only if a settlement of Plumbèa has Tin among Imports. - A Government Rich or higher (Very rich, Opulent) binds allies with gifts and keeps warriors; a Wretched or Destitute one struggles to defend itself and enforce pacts. ## RELATIONS AND GOVERNMENTS - Any relationship of a Government with other entities may change its Authority and Internal cohesion. Phoenician landings grow only with local communities' agreement or tolerance and don't conquer territory. - With Authority Low or lower or Internal cohesion Divided or lower, the Government decides slowly, struggles to enforce pacts and some families act alone. ## FACTIONS AND CONTROL - A faction is born or grows through agreements (gifts, marriages, hospitality, shared rites) or conquest; it breaks through raids, betrayals, offenses. If the player picks no name, use one fitting culture and purpose; at each new name update members and Control. Other pacts stay story. E.g.: a bandit escorting ships for a Government doesn't join its faction. A conquered Government joins the victor's faction with Internal cohesion Split or In revolt and Authority Low. ## STRENGTH - Every Group is born with its origins in the description (e.g. Origins: Su Nuraxi (Modest); picked up on the road (Few)). Reinforcement from a settlement or a merger creates an identical new Group, same name and stats, Strength summed, origins merged, and deletes the previous ones. On dissolution survivors return to their origin Governments in proportion to what they gave; those picked up on the road disperse. When a Group's Strength rises, that of whoever gives men falls in the same event; two or three men don't change band. ## CONFLICT AND THE SACRED - Armed conflict needs a concrete cause (unredressed raid or offense, dispute over pastures, water, land or landings, feud, famine, a chief's ambition, betrayed pact) and failed peaceful means (gifts, arbitration, marriages, shared rites); rare between allies or peaceful neighbors. Scales: individuals (brawl, duel), families (feud), communities (raid), cities and alliances (war), with proportionate consequences; then usually truce or negotiation. - Violence in a sacred place is sacrilege and costs Authority to the Government that orders or tolerates it. - The supernatural never gives sure powers: every sign also has a natural reading. Folklore creatures (world description): brief interactions, no dialogue. ## NEW SETTLEMENTS - Max settlements with a sheet per cell, predefined included: ceil(area_km²/125), between 1 and 5; normally the max, less only with Mountain, Wetland or arid land. - When the character or his envoys explore a land cell below its max, even in passing, in a composite action or a time skip, create new ones inside that cell at once, before narrating the outcome: at least 1 if it has none; over 5 km from other settlements, outside lakes and ponds. E.g.: a 400 km² cell (max 4) with one predefined settlement gets up to 3. Initializing Knowledge doesn't generate settlements. - Normally Villages or, often in Sardinia, Fortified settlements; Inhabited sanctuary rarer, except important attested sacred sites; Landing only on the coast. A reconnaissance may also reveal places without Government, with Condition fitting their age in 750 BC. - For each generated settlement create together a fixed landmark with Inhabitants and Defenses and a Government entity 2-3 km away, not overlapping other models, with all Government stats coherent (e.g. Strength within the Inhabitants cap). A settlement landmark without Government is incomplete: complete it, even if one chief rules. Short name: one word + «of [place]» (Assembly, Council, Elders, Chiefs, Families, Keepers, Merchants, Counselors). - Name, position and Government stay the same on every return. ## NAMES - Give a generated or still unnamed place a proper name by nuraghicizing the modern toponym (e.g. Arzachena → Arzàga, Porto Torres → Turrìsa), consistent with the culture, always the same; never common words, modern names or personal names (not Village of Attone). No modern names in narration. Personal names of their culture (e.g. Nuragic Nercau, Torbeni, Targuro; Phoenician Magon, Bomilcar). - Narration, dialogue and text/dynamic stats (Languages, Resources, Production, Imports, factions) in the game language: «Tin, from Iberia». ## 3D MODELS - Technical names, never in the story. Village poi:iron-age-celtic-roundhouse-village; Fortified settlement with nuraghe poi:nuragic-nuraghe-village (form single/bastion/complex for Defenses Fence/Walls/Fortress, houseCount 3/6/12 for Inhabitants), with Corsican casteddu poi:iron-age-gallic-hillfort with high walls; Sacred well poi:nuragic-sacred-well; Giants' tomb poi:nuragic-giants-tomb; Necropolis poi:nuragic-prama-necropolis; Phoenician landing poi:bronze-age-mud-brick-village; other sacred places poi:neolithic-standing-stone-circle; Hideout poi:prehistoric-skin-shelter-camp, in a cave poi:prehistoric-occupied-cave; Camp poi:prehistoric-skin-shelter-camp; Abandoned settlement: model of the settlement as it was. Government, by first word of the name, entity:ichnoussa-governo-X: Assembly, Elders, Families, Council, Householders X=collegiale; Chiefs capi; Keepers custodi; Merchants mercanti; Counselors consiglieri. Character with Trade or role Chief entity:ichnoussa-capo; other Characters (the player's too) and Groups: Entity type description. If a Government's form changes, its model changes (e.g. Assembly of Algàra → Chiefs of Algàra: governo-capi); if you can't, create an identical Government with the new name and delete the old one. A Character keeps his model even if he changes trade.