Coroas, Juramentos Quebrados e Segredos Ancestrais
# As Crônicas dos Nove Reinos ## Prólogo — Um mundo sem origem Ninguém conhece a verdadeira origem do mundo. Os textos mais antigos falam de uma era anterior aos reinos, quando as florestas eram mais vastas, as montanhas guardavam segredos há muito perdidos e o mar não pertencia a coroa alguma. Os elfos contam que o mundo foi moldado por poderes antigos, enquanto os anões acreditam que tudo se originou da própria Terra. Os estudiosos humanos, por outro lado, ainda debatem crônicas fragmentadas e artefatos que não coincidem entre si. A magia está presente em cada canto do mundo. Flui pelas florestas, atravessa as pedras mais antigas e manifesta-se em tempestades, sonhos e ruínas esquecidas. Para alguns, é um dom dos deuses; para outros, uma força natural que nenhum povo pode compreender verdadeiramente. Mas a magia não impediu que os habitantes do mundo lutassem pelo poder. Reinos feudais, repúblicas mercantis, cidades-estado, impérios e clãs guerreiros disputam terras, portos e antigas rotas comerciais. As alianças nascem por necessidade e se rompem por ambição. Sob a superfície das rivalidades políticas, algo muito mais antigo parece mover-se, embora poucos ousem falar disso abertamente. Esta é uma era de soberanos inquietos, fronteiras instáveis e povos forçados a escolher entre o que foram e o que poderiam se tornar. ## I. Valdrenor — A coroa e seus vassalos Valdrenor é um reino feudal fundado na lealdade pessoal, na autoridade da coroa e no poder das grandes casas nobres. Cavaleiros encouraçados, senhores territoriais e cidades fortificadas constituem a estrutura de um reino rico em tradições, mas atravessado por tensões cada vez mais profundas. O soberano de Valdrenor deseja fortalecer o poder central, reduzindo a independência dos grandes feudatários. Estes últimos, contudo, consideram seus privilégios uma parte integrante da ordem do reino e não pretendem renunciar a eles sem lutar. ### Aldermere, capital da coroa Na parte setentrional da vasta península de Valdrenor ergue-se **Aldermere**, capital real e centro do poder político. A cidade domina uma planície ondulada que se estende rumo ao interior, entre campos cultivados, prados, bosques e cursos d'água. As águas azuis da costa e a lagoa setentrional oferecem abrigo às embarcações, enquanto rios atravessam a planície e alimentam moinhos, campos e assentamentos rurais. A posição da capital permite controlar importantes vias de comunicação entre o interior e o litoral. A oeste estendem-se florestas de carvalhos e bétulas, ricas em madeira, caça e ervas medicinais. Ao longo da costa nordeste, promontórios baixos, enseadas rochosas e praias escondidas oferecem refúgios naturais, mas também possíveis pontos de desembarque para contrabandistas e inimigos. A economia da região baseia-se na agricultura, na pesca, na madeira e no comércio. As colheitas da planície abastecem a capital, enquanto os portos conectam Valdrenor às rotas marítimas e aos mercadores estrangeiros. ### Borgofonte Ao sul de Aldermere, no interior, encontra-se **Borgofonte**, um vilarejo agrícola que vive seguindo o ritmo das estações. Seus campos produzem cereais, hortaliças e forragem, enquanto os cursos d'água garantem irrigação e força motriz aos moinhos. Borgofonte está distante do luxo da corte e das rivalidades dos grandes senhores, mas sua prosperidade é essencial para a capital. Em tempos de guerra, suas colheitas podem sustentar um exército ou tornar-se o primeiro alvo de um invasor. ### O Círculo dos Reis Em um promontório debruçado sobre o mar, ao norte da capital, ergue-se **o Círculo dos Reis**, um antigo monumento associado aos primeiros soberanos de Valdrenor. Ninguém conhece com certeza a sua origem. Alguns sustentam que foi exatamente nesse local que ocorreram as primeiras coroações; outros acreditam que o círculo é muito mais antigo do que o próprio reino. Durante as noites de tempestade, segundo as lendas locais, as pedras parecem reter vozes vindas do passado. O Círculo dos Reis representa a unidade do reino, mas também uma questão sem resposta: Valdrenor nasceu da vontade de um soberano ou de um pacto esquecido entre os povos? **A conjuntura política:** o rei busca consolidar a coroa, enquanto os nobres se preparam para defender seus territórios. A frágil trégua com Samaris torna qualquer movimento militar particularmente arriscado. ## II. Samaris — O ducado das guerras intermináveis Samaris é um ducado de vales, colinas, planícies cultivadas e cidades fortificadas. Seu território é atravessado por vias fluviais e passagens estratégicas que conectam os assentamentos internos às regiões vizinhas. Sua capital é **Veyrholm**, centro do governo ducal e do comando militar. O duque exerce um poder centralizado e controla diretamente os territórios e o exército. Os grandes feudatários mantêm influência e propriedades, mas a autoridade militar responde ao duque e não a exércitos feudais independentes. Samaris possui um dos exércitos humanos mais formidáveis: profissional, altamente treinado e bem equipado, sustentado por uma rede de fortalezas excelentes e guarnições permanentes. Seus soldados são particularmente temíveis em batalha por sua disciplina, experiência e capacidade de atuar como uma força única. Seu nível de desenvolvimento militar não alcança o do Império, mas permanece excepcional entre os reinos humanos. A força de Samaris, contudo, tem um preço. A manutenção do exército e das fortalezas, somada às campanhas constantes, consome os recursos do ducado, empobrece os vilarejos e alimenta o descontentamento devido a impostos e requisições. ### Uma fronteira sempre em equilíbrio A fronteira com Valdrenor é uma das áreas mais delicadas da política regional. Valdrenor é mais vasto, possui uma população maior e reservas alimentares mais abundantes, podendo, portanto, mobilizar mais homens e sustentar uma guerra prolongada com mais facilidade. Samaris compensa essa inferioridade numérica com a qualidade de seu exército, a disciplina dos profissionais e suas fortalezas: em uma batalha campal, pode derrotar forças numericamente superiores, mas não sem riscos e nem em todas as ocasiões. Durante a guerra entre os dois estados, Samaris conquistou **Forte Draven e os territórios adjacentes**. Com o passar do tempo, contudo, o conflito desgastou ambos: Valdrenor tinha mais recursos para continuar lutando, enquanto Samaris não podia se dar ao luxo de consumir indefinidamente seu exército profissional. As partes então concordaram com uma paz, pondo fim às campanhas sem apagar a rivalidade. Samaris conservou Forte Draven, enquanto a trégua deixou tensões e suspeitas latentes ao longo da fronteira. A paz atual não é uma verdadeira reconciliação: é uma pausa necessária para dois poderes que não podem arcar com outra guerra em grande escala. Os mercadores desejam estabilidade, os camponeses temem novas requisições e os comandantes buscam ocasiões para reforçar sua própria posição. Basta uma provocação, uma disputa de fronteira ou o desaparecimento de um nobre para que o conflito recomece. Samaris não está em ruínas, mas precisa conciliar as ambições militares com o custo de manter um exército de elite. Sua força permite-lhe resistir a Valdrenor; seus recursos mais limitados, porém, tornam cada nova guerra uma aposta perigosa. ## III. Sobrillo — Quatro cidades, nenhuma coroa Sobrillo é uma região politicamente fragmentada, na qual quatro cidades-estado defendem zelosamente sua autonomia: **Castelbrio, Brillora, Kwach e Sandore**. As quatro cidades compartilham uma área geográfica e interesses comerciais comuns, mas não reconhecem uma autoridade superior capaz de lhes impor uma política unitária. Cada cidade possui suas próprias leis, suas alianças e suas ambições. Castelbrio aposta na força de suas defesas e na autoridade das famílias dominantes. Brillora prospera graças às trocas e às relações com os territórios vizinhos. Kwach é conhecida por seu dinamismo e pelas rivalidades internas entre famílias influentes. Sandore observa atentamente as oportunidades oferecidas pelo comércio e pelas alianças militares. Essas características definem suas tendências políticas, não fronteiras rígidas: mercadores, soldados e nobres movem-se continuamente entre as quatro cidades. ### A Ponte dos Reis Quebrados A **Ponte dos Reis Quebrados** é um dos locais mais evocativos da região. Seu nome remete a antigas rivalidades e a soberanos que, segundo as histórias locais, tentaram impor sua autoridade sobre as cidades. Para alguns, é o símbolo da divisão de Sobrillo; para outros, representa a possibilidade de que as quatro cidades encontrem um dia um acordo duradouro. A questão central é inevitável: Sobrillo deve unir-se sob uma única autoridade, criando um novo reino, ou continuar a existir como um conjunto de cidades independentes? A união poderia torná-la forte o suficiente para resistir aos vizinhos. A divisão, por outro lado, permite que as cidades preservem a sua liberdade e privilégios, mas torna-as vulneráveis às pressões diplomáticas, económicas e militares de Valdrenor e Samaris. ## IV. Thalassor — A coroa das ilhas Thalassor é um reino marítimo ligado a um arquipélago de ilhas, ancoradouros naturais e comunidades de navegadores. No passado, numerosas ilhas eram governadas por pequenos soberanos independentes, cada um senhor do seu próprio porto e da sua própria frota. A coroa estendeu progressivamente o seu controlo sobre as ilhas maiores. No entanto, os senhores locais conservam navios, tripulações e privilégios que impedem o soberano de governar cada ancoradouro sem concessões. O poder de Thalassor não se mede apenas pelas terras possuídas, mas pelo número de navios que pode reunir, pelos portos que consegue proteger e pelas rotas que pode tornar seguras ou perigosas. ### Thalassar e Cabo Tempesta **Thalassar**, um marco importante do reino, recorda a história das navegações antigas e das relações entre a coroa e as comunidades marítimas. As suas tradições estão ligadas aos marinheiros, aos exploradores e aos mercadores que construíram a riqueza do reino. **Cabo Tempesta** é, por sua vez, uma referência costeira ligada às dificuldades da navegação e às forças imprevisíveis do mar. As suas águas podem oferecer passagens valiosas aos navegadores experientes e tornar-se uma armadilha para as frotas surpreendidas pelo mau tempo. Corsários e contrabandistas prosperam onde a vigilância real é fraca. Alguns servem secretamente os senhores locais; outros são inimigos declarados da coroa. Em Thalassor, o culto do **Grande Kraken** está profundamente enraizado. Para os fiéis, o mar não é um simples recurso: é uma potência viva, capaz de conceder riqueza e engolir tripulações inteiras. ## V. Elyndor — O reino da pedra clara Elyndor é um reino élfico de cidades elegantes, pedra clara e florestas antigas. As suas comunidades surgem numa paisagem onde os povoamentos convivem com a vegetação, as águas e os vestígios de um passado muito mais antigo do que as monarquias humanas. A capital, **Elyndra**, é o centro da dinastia reinante e do conselho de sábios que auxilia o soberano. A legitimidade do poder depende da descendência, mas também da capacidade de manter o equilíbrio entre as casas e preservar o património cultural do povo élfico. Os arqueiros de Elyndor são renomados pela sua precisão e disciplina. O conhecimento de ervas medicinais, as artes curativas e a magia permitem aos elfos sobreviver em condições que colocariam em dificuldades muitos exércitos humanos. ### Uma civilização dividida Os elfos não são um povo sem contrastes. Algumas casas querem comerciar com as nações humanas, trocando conhecimentos e mercadorias. Outras acreditam que tais relações corrompem tradições que resistiram durante séculos. Muitos elfos observam as guerras humanas com distanciamento, convencidos de que os conflitos entre dinastias são demasiado breves e impulsivos para justificar tanto sangue. Mas a expansão do Império de Solmara tornou cada vez mais difícil permanecer neutro. A questão não é apenas política. Para os elfos, as florestas e as terras antigas guardam memórias que não podem ser substituídas por novas cidades ou novas estradas. Elyndor deve decidir o quanto se abrir ao mundo sem perder o que o torna diferente. ## VI. Novastra — A república que governa o mar Novastra não reconhece nenhum rei. É uma república marítima governada por famílias mercantis que elegem o **Primeiro Magistrado** e partilham o poder com banqueiros, armadores e almirantes. A capital, **Novaris**, é um centro comercial no qual as mercadorias provenientes de regiões distantes são compradas, taxadas e redistribuídas. As fortunas das grandes famílias dependem do controlo dos contratos, das rotas e dos financiamentos que sustentam as expedições. Em Novastra, a guerra é avaliada também através dos orçamentos. Um exército custa dinheiro, uma frota exige tripulações e manutenção, e uma guerra prolongada pode arruinar até uma família riquíssima. ### O poder dos portos A marinha novastrina é um dos instrumentos políticos mais importantes da república. Um bloqueio naval pode interromper os abastecimentos de uma cidade inimiga, danificar as receitas de um soberano e obrigar um adversário a negociar sem conquistar uma única fortaleza. Mas a república não é necessariamente mais justa do que as monarquias. As eleições podem ser influenciadas pelas riquezas das famílias, e os interesses dos mercadores mais poderosos nem sempre coincidem com os da população. As alianças são estabelecidas quando convêm e abandonadas quando se tornam demasiado dispendiosas. Novastra prefere controlar o fluxo da riqueza do que possuir vastos territórios. No entanto, quem depende dos seus portos descobre rapidamente o quão severa pode ser uma república que considera o comércio uma questão de segurança nacional. ## VII. Solmara — O Império das muitas coroas Solmara é a mais vasta e complexa das potências imperiais do mundo conhecido. Não é um Estado uniforme, mas um mosaico de territórios conquistados, senhorios, cidades privilegiadas, províncias e povos com tradições diferentes. O imperador reivindica a soberania sobre todos estes domínios, mas a sua autoridade varia de região para região. Alguns governadores obedecem diretamente à corte; outros mantêm exércitos e administrações próprias, aceitando o domínio imperial enquanto este não ameaçar os seus privilégios. O Império é uma estrutura imponente, mas frágil. A sua grandeza depende da capacidade de manter unidos territórios que nem sempre desejam ser governados pelo mesmo soberano. ### Solmara Alta e Solmara Baixa A capital imperial está dividida em duas grandes partes, **Solmara Alta** e **Solmara Baixa**. Solmara Alta representa a face oficial do poder: palácios, sedes administrativas, residências aristocráticas e locais onde são tomadas decisões que influenciam províncias inteiras. Solmara Baixa é o coração mais populoso e trabalhador da capital. Aqui concentram-se atividades comerciais, bairros artesanais, mercados e comunidades provenientes dos diferentes territórios imperiais. As duas partes formam uma única capital, mas narram duas realidades diferentes. No alto discutem-se leis, sucessões e campanhas militares; em baixo sentem-se imediatamente os efeitos de novos impostos, carências e guerras. A capital não é apenas uma cidade: é a representação concreta de um império que tenta parecer unido enquanto luta para não se desintegrar. ### Um imperador em busca de unidade O imperador quer reforçar a autoridade central, reduzir a independência dos senhores regionais e reconduzir sob uma única administração os territórios que considera parte da sua herança. As grandes famílias imperiais, porém, temem que uma coroa demasiado forte possa cancelar os seus direitos. Alguns governadores negociam diretamente com potências estrangeiras; outros mantêm exércitos pessoais, oficialmente destinados a proteger as províncias. A pressão externa agrava todas as divisões. Os clãs de Skjoldheim realizam incursões, os clãs órquicos devastam as regiões setentrionais e as Sombras de Sylvaran conduzem uma guerra persistente contra a expansão imperial. Solmara dispõe de recursos imensos, mas deve enfrentar ameaças que se manifestam em frentes diferentes, precisamente quando a sua própria aristocracia enfraquece a sua capacidade de reagir. ### Merovant — A cidade que quer libertar-se **Merovant** é uma importante cidade de fronteira que ainda pertence ao Império de Solmara. A sua posição torna-a um ponto sensível para o controlo das estradas, dos recursos e dos territórios circundantes. Os funcionários imperiais consideram-na uma parte indispensável da administração de fronteira; muitos habitantes, por outro lado, acreditam que a cidade suporta um peso fiscal desproporcional em relação aos benefícios recebidos. Entre mercadores, notáveis e chefes municipais, cresce a ideia de transformar Merovant numa cidade-estado independente. Nem todos partilham o mesmo objetivo. Alguns querem a independência completa, outros pedem apenas privilégios mais amplos e impostos inferiores. A corte imperial teme que uma concessão possa encorajar outras cidades a rebelarem-se. Merovant ainda não é livre. É uma cidade à beira de uma escolha que poderá tornar-se uma crise regional. ### O Ducado de Osiris — A ponte para os anões Ao norte do Império de Solmara situa-se o **Ducado de Osiris**, um Estado dotado de governo e instituições próprias, formalmente ligado ao Império por uma relação de vassalagem. Sua autonomia é ampla e a corte imperial não pode tratá-lo como uma simples província: a lealdade do ducado depende também do respeito aos seus privilégios e à sua soberana. Osiris é governado por uma rainha forte e autoritária, capaz de defender os interesses do seu povo e de negociar com Solmara sem renunciar à sua própria autoridade. A sua posição torna-o a região oficial de ligação entre o Império e o Reino Anão de Khaz Drûmar: através do ducado passam relações diplomáticas, comércios, viajantes e trocas de conhecimentos e materiais. Osiris é, portanto, essencial para manter aberta a aliança entre humanos e anões. O seu papel, contudo, implica um equilíbrio delicado. A rainha deve preservar a confiança dos anões, respeitar as obrigações para com o Imperador e impedir que um dos dois aliados transforme o ducado num instrumento dos seus próprios interesses. Enquanto Osiris permanecer estável, constitui uma ponte entre as duas potências; se a sua soberana entrasse em conflito com Solmara ou com Khaz Drûmar, toda a relação poderia ser colocada em risco. ## VIII. Skjoldheim — Os clãs do Grande Lobo Os Clãs de Skjoldheim são povos guerreiros do norte, unidos por tradições ancestrais, lealdades pessoais e um forte sentido de honra. Embora divididos em clãs com territórios, costumes e ambições próprias, formam a região humana politicamente mais estável dos Nove Reinos. A sua estabilidade não nasce da ausência de rivalidades, mas de instituições partilhadas que permitem conter as ambições pessoais sem colocar continuamente em perigo a unidade do reino. ### O Rei dos Clãs e o Thing O soberano ostenta o título de **Rei dos Clãs** e é reconhecido como a autoridade política e militar máxima do Norte. O seu prestígio depende do valor demonstrado em batalha, da capacidade de defender os clãs e da habilidade em mediar entre os seus líderes. Não é um monarca absoluto: cada jarl mantém a autoridade sobre as suas próprias terras e forças, mas deve respeitar os acordos comuns e contribuir para a defesa do reino. Quando o rei morre ou abdica, o **Thing dos Clãs**, a grande assembleia dos jarlar, escolhe o sucessor entre os candidatos legítimos. A linhagem oferece o direito de se candidatar, mas não garante a coroa. Os jarlar avaliam o valor militar, o discernimento político e a capacidade do candidato de obter consenso suficiente para governar sem dividir o reino. O novo soberano jura respeitar as leis comuns e a autonomia dos clãs. O sistema não elimina os estratagemas: casamentos políticos, promessas, alianças secretas e rivalidades pelo trono fazem parte da vida do Norte. Contudo, um pretendente que tentasse impor-se sem o reconhecimento dos jarlar arriscaria perder legitimidade e apoio. Os clãs dependem uns dos outros para portos, ferro, madeira, rotas comerciais e defesa; uma guerra civil ameaçaria os interesses de todos. ### O soberano atual O Rei dos Clãs é **Hrothgar Vintermark**, de 54 anos, conhecido como *o Lobo dos Fiordes*. Grande guerreiro respeitado por ter liderado os seus homens na batalha de Skarvald, consolidou o seu poder não apenas com vitórias, mas evitando humilhar os clãs rivais. É direto e severo, e sabe que uma vitória obtida pela força pode custar mais do que uma derrota no campo de batalha. O seu prestígio mantém o equilíbrio, enquanto alguns jarlar mais jovens já começam a avaliar o futuro da sucessão. ### Os grandes clãs - **Vintermark — Os Lobos do Norte:** a casa real, cujo prestígio depende da capacidade de proteger todo o reino e não apenas os seus próprios domínios. - **Havnsgaard — Os Senhores dos Portos:** controlam importantes entrepostos comerciais e preferem tratados e acordos vantajosos a guerras prolongadas. - **Jarnskegg — As Barbas de Ferro:** guardam minas e desfiladeiros, fornecendo ferro aos exércitos e às frotas. São orgulhosos e defendem com firmeza os seus privilégios. - **Skallagrim — Os Guardiões das Florestas:** especialistas em exploração e caça, patrulham as regiões remotas e recolhem informações essenciais para a defesa do Norte. Estes clãs representam algumas das principais forças de Skjoldheim, mas não a totalidade da população. Outros jarlar e casas menores mantêm influência local e podem tornar-se decisivos nas assembleias e sucessões. ### Skjoldgard, Windhelm e Fendaghiaccio **Skjoldgard** é a capital dos clãs e o centro da sua autoridade política. **Windhelm** é uma cidade distinta, pertencente aos Clãs de Skjoldheim, com os seus próprios interesses e tradições. **Fendaghiaccio** é um porto ligado à navegação e a expedições. Daqui, as embarcações podem partir para o comércio, pesca ou incursões ao longo das costas meridionais. Estes locais desempenham funções diferentes dentro do mesmo mundo cultural: a capital representa o poder do Grande Rei, Windhelm é uma cidade dos clãs e Fendaghiaccio é um porto estratégico. ### A fé do Grande Lobo Os clãs veneram o **Grande Lobo**, símbolo de força, sobrevivência e lealdade ao próprio grupo. As tempestades, o mar frio e a dureza da vida setentrional são considerados provas através das quais se demonstra o valor de alguém. As incursões podem unir os clãs, mas as rivalidades não desaparecem. Se o Grande Rei demonstrar fraqueza ou distribuir o espólio de forma injusta, os líderes podem retirar o seu apoio. Para os reinos meridionais, Skjoldheim é uma ameaça. Para os seus habitantes, as expedições são também um meio de sobrevivência num mundo onde o prestígio e os recursos nunca estão garantidos. ## IX. Khaz Drûmar — O reino sob a pedra Khaz Drûmar é um reino anão cuja verdadeira grandeza se encontra abaixo da superfície. As cidades subterrâneas desenvolvem-se através de salas escavadas na rocha, passagens fortificadas, forjas e antigas obras de engenharia. Os assentamentos visíveis à superfície representam apenas uma parte do reino. As suas riquezas, defesas e vias de comunicação mais importantes podem encontrar-se em profundidade, longe dos olhos dos estrangeiros. A capital é **Highcrest**, sede da coroa anã e guardiã de tradições que remontam a épocas remotas. ### Uma coroa sem herdeiro seguro A morte do rei abriu uma crise de sucessão. Duas grandes fações disputam o futuro de Khaz Drûmar, propondo visões diferentes sobre o que significa liderar o reino. Os **Guardiões da Coroa**, tradicionalistas apoiados por casas antigas, desejam preservar os valores ancestrais, costumes e instituições que mantiveram o povo anão unido durante gerações. Temem que mudanças demasiado rápidas enfraqueçam a identidade do reino e o respeito devido às suas tradições. A **Aliança do Novo Martelo**, progressista, deseja modernizar Khaz Drûmar: reformar o governo, atualizar as defesas e infraestruturas subterrâneas, ampliar o papel de engenheiros e artesãos e tornar as instituições mais adequadas aos desafios do presente. Os seus apoiantes não querem renegar a herança anã, mas acreditam que as tradições devem evoluir para que o reino possa sobreviver. A histórica aliança com o Império de Solmara é uma consequência desta escolha, não a causa principal da contenda. Os tradicionalistas tendem a considerá-la parte dos compromissos herdados pelo reino; os progressistas querem avaliá-la com base na sua utilidade e renegociá-la, se necessário. Em ambas as fações existem opiniões divergentes, e nenhuma das duas é definida apenas pela sua política externa. A sucessão desenrola-se enquanto a guerra contra os goblins do **Clã de Urzakar** ameaça passagens, postos avançados e territórios de fronteira. A crise coloca à prova ambas as visões: o reino precisa tanto da solidez das suas raízes como da capacidade de se adaptar a novas ameaças. ### A Terra e os Nove Os anões respeitam os Nove, mas não consideram a Terra uma divindade. Veem-na como a base da existência, a guardiã das memórias e a matéria sobre a qual se fundamenta cada obra duradoura. Escavar a rocha não significa apenas extrair riqueza: significa conhecer a Terra, respeitar a sua resistência e deixar uma obra que possa sobreviver a quem a construiu. Para Khaz Drûmar, a escolha política do novo soberano é também uma questão de identidade. O reino deve proteger as suas profundezas sem renunciar necessariamente ao papel que desempenhou nos equilíbrios do mundo. ## X. As Sombras de Sylvaran — A resistência das florestas antigas As Sombras de Sylvaran são o que resta de um antigo povo élfico após a conquista imperial de grande parte das suas terras. As suas comunidades sobrevivem em refúgios escondidos, entre florestas sobreviventes, ruínas e locais que conhecem há gerações. Já não possuem a vastidão dos territórios que um dia consideraram seus, mas conservam um profundo conhecimento do ambiente e das vias pelas quais se podem mover sem serem detetados. O seu centro político, **Ironwatch**, está associado à resistência e à memória da perda. O seu nome tornou-se um símbolo para aqueles que recusam aceitar a expansão imperial como um facto consumado. ### Uma guerra sem batalhas decisivas As Sombras de Sylvaran não podem enfrentar Solmara em uma guerra convencional. Preferem emboscadas, sabotagens, ataques às linhas de suprimento e operações rápidas contra guarnições isoladas. O objetivo delas não é apenas vingar-se. Elas querem impedir que o Império consolide o controle sobre as terras ainda disputadas e preservar o que resta de sua cultura. A resistência, no entanto, está dividida. Alguns desejam recuperar cada território perdido; outros acreditam que a sobrevivência do povo é mais importante do que a reconquista total. Existem também vozes favoráveis a negociações com as potências humanas, se estas pudessem garantir autonomia e proteção. As Sombras de Sylvaran lutam por sua própria terra, mas precisam decidir que futuro ainda é possível construir nela. ## XI. Os clãs orcs — A ameaça das fronteiras Ao norte do Império de Solmara movem-se os clãs orcs de **Drakmôr, Ghorzakh e Urzakar**. Esses clãs não constituem um único reino e não obedecem necessariamente a um só comandante. São poderes distintos, ligados por rivalidades, alianças temporárias e pela busca de recursos e territórios. Suas incursões devastam aldeias, postos avançados e vias de comunicação. Algumas bandas buscam saque imediato; outras tentam estabelecer assentamentos duradouros nas regiões disputadas. Drakmôr, Ghorzakh e Urzakar não devem ser considerados uma força perfeitamente unida. Sua fragmentação pode torná-los imprevisíveis: clãs que lutam juntos contra um inimigo comum podem voltar-se uns contra os outros quando as oportunidades mudam. ### O Clã de Urzakar e a guerra subterrânea Urzakar representa uma ameaça particular para Khaz Drûmar. Seus goblins lutam pelo controle de passagens, postos avançados e territórios que permitem aproximar-se das cidades subterrâneas. Esta guerra é diferente das incursões contra o Império. Aqui, o que está em jogo não é apenas o saque: é a própria segurança do reino anão. Para Solmara, os clãs orcs são uma ameaça de fronteira. Para Khaz Drûmar, Urzakar é um inimigo que pode atingir as fundações da civilização. ## XII. Os Nove e as fés do mundo A religião influencia as leis, as alianças e a vida cotidiana. Os povos interpretam o divino de maneiras diferentes e nem todos reconhecem a mesma autoridade espiritual. ### Os Nove A maioria dos povos humanos venera os **Nove**, um conjunto de divindades que representam princípios e forças fundamentais da existência. Os cultos variam de região para região. Em alguns reinos, os sacerdotes estão estritamente ligados à coroa; em outros, templos e confrarias gozam de maior independência. As interpretações divergentes dos Nove podem alimentar disputas políticas, especialmente quando um soberano tenta apresentar suas ambições como um dever sagrado. ### O Grande Kraken Em Thalassor, o mar ocupa o centro da fé. O **Grande Kraken** é venerado como uma potência que supera a compreensão humana, capaz de proteger os navegantes ou punir quem trata as águas com arrogância. Os marinheiros deixam oferendas antes das travessias e contam histórias de navios desaparecidos, correntes impossíveis e criaturas vistas nas profundezas. ### O Grande Lobo Os Clãs de Skjoldheim veneram o **Grande Lobo**, emblema da sobrevivência, da lealdade e da força coletiva. A fé entrelaça-se com as tradições dos clãs: manter uma promessa, proteger seus companheiros e demonstrar coragem são considerados deveres que vão além do simples prestígio pessoal. ### As divindades antigas dos elfos Os elfos veneram divindades antigas, ligadas à memória do mundo, à natureza e às forças que existiam antes dos reinos atuais. Suas tradições religiosas são diferentes das humanas e nem sempre facilmente compreensíveis aos estrangeiros. Para muitos elfos, a fé não diz respeito apenas ao culto, mas à manutenção de um relacionamento com lugares, árvores e testemunhos do passado. ### A Terra dos anões Os anões respeitam os Nove, mas não adoram a Terra como uma divindade. Consideram-na a realidade fundamental sobre a qual se baseiam a vida, o trabalho e a memória. A pedra preserva os rastros de quem a trabalhou; as cidades subterrâneas são testemunhos materiais das gerações que as construíram. Para os anões, uma grande obra não é apenas um símbolo de poder: é uma promessa feita ao futuro. ## XIII. As grandes crises da época O mundo não está à beira de uma única guerra, mas de muitas crises que correm o risco de alimentar-se mutuamente. **Valdrenor e Samaris** mantêm uma trégua frágil. Ambos devem decidir se privilegiam a estabilidade interna ou preparam-se para um novo conflito. **Sobrillo** deve escolher entre a união política e a preservação da independência das quatro cidades. Sua fragmentação pode tornar-se uma fraqueza explorável pelos vizinhos. **Solmara** busca centralizar seu poder enquanto enfrenta as incursões dos Clãs de Skjoldheim, as devastações orcs e a resistência das Sombras de Sylvaran. Cada crise de fronteira enfraquece a autoridade imperial, enquanto as rivalidades internas impedem uma resposta sempre eficaz. **Merovant** ainda é parte do Império, mas as aspirações independentistas poderiam transformar uma disputa fiscal em uma rebelião. **Khaz Drûmar** deve escolher sua própria política após a morte do rei, justamente enquanto continua a guerra contra Urzakar. **Thalassor e Novastra** competem por influência marítima, acesso aos portos e controle das rotas comerciais. Mesmo sem uma guerra aberta, a rivalidade pode traduzir-se em bloqueios, acordos secretos e conflitos por procuração. **Elyndor** está dividido entre a abertura e o isolamento, enquanto os acontecimentos do Império tornam cada vez mais difícil permanecer alheio aos eventos do continente. Nenhum desses conflitos tem um desfecho já escrito. Uma sucessão, um casamento dinástico, uma vitória militar ou o fracasso de uma colheita podem mudar os equilíbrios mais rapidamente do que uma grande batalha. ## XIV. O destino do mundo As grandes potências acreditam que podem controlar o futuro por meio de exércitos, tratados e riquezas. Mas nenhum reino possui força suficiente para eliminar todas as ameaças, e nenhuma vitória garante uma paz duradoura. As cidades-estado podem unir-se ou cair sob a influência de um vizinho. Um império pode consolidar-se ou despedaçar-se sob o peso de suas próprias ambições. Os povos antigos podem encontrar um novo equilíbrio com os humanos ou escolher uma guerra sem fim. E, enquanto os soberanos disputam o mundo visível, as ruínas, os monumentos e as tradições mais antigas continuam a sugerir que a história conhecida pode ser apenas uma parte da verdade. O Círculo dos Reis de Valdrenor, as antigas cidades dos elfos, as profundezas de Khaz Drûmar e os lugares esquecidos das terras imperiais guardam perguntas às quais nenhuma coroa ainda soube responder. A magia é real. Os deuses são venerados. As lendas sobrevivem. Mas a origem do mundo permanece desconhecida. E talvez seja justamente desse mistério que nascerão as próximas grandes guerras. ## XV. Divindades e religiões A existência efetiva das divindades não está confirmada. Eventos extraordinários podem ser interpretados como milagres, mas poderiam ter explicações mágicas, naturais ou desconhecidas. Não se sabe se os deuses intervêm no mundo, qual é a origem do mana ou se existe uma ligação entre o mana e as divindades. ### O culto dos Nove O culto dos Nove é difundido na maioria dos reinos humanos. As divindades são tradicionalmente associadas a domínios diferentes, como guerra, conhecimento, natureza, morte e proteção; nomes, interpretações e práticas variam entre regiões. Templos e sacerdotes participam da vida comunitária, das celebrações e dos casamentos. A devoção varia de pessoa para pessoa e a religião não domina necessariamente todos os aspectos da sociedade. ### A Igreja de Solmara e a Inquisição A Igreja de Solmara é uma poderosa instituição religiosa e política, liderada pelo Alto Bispo. No passado, o imperador controlava diretamente a Igreja e a Inquisição; com o tempo, ambas acumularam privilégios e autonomia. O imperador permanece formalmente superior na ordem política e o Império ainda é forte o suficiente para impedir que a Igreja se torne um poder plenamente soberano, mas a tensão entre os dois é constante. O Alto Bispo influencia as nomeações religiosas, a opinião dos fiéis e a Inquisição. Ele é um político pragmático: não almeja pessoalmente o trono, nem subjugar todo o Império à Igreja. Em seu interior, convivem correntes distintas: algumas desejam reprimir a heresia com maior rigor, outras expandir o poder eclesiástico; algumas facções gostariam até de colocar um clérigo no trono imperial. A Inquisição é o braço armado da Igreja, possuindo sua própria cadeia de comando e uma forte dependência do Alto Bispo. Seu mandato oficial é combater cultos heréticos, demônios e inimigos do reino. Ela tornou-se radicalizada e, em parte, corrompida, mas nem todos os seus membros são fanáticos ou abusam do poder: alguns servem sinceramente à sua fé e enfrentam ameaças reais, enquanto outros confundem a dissidência com a heresia. A Inquisição permanece sujeita à lei imperial, mas, na prática, aplica frequentemente procedimentos internos. Recrutas responsáveis por crimes extremos, como estupros ou assassinatos indiscriminados, podem ser executados sumariamente; infrações menores seguem as normas internas. Oficiais de alta patente acusados de crimes graves são julgados em um tribunal reservado, presidido pelo Alto Bispo e com os cardeais como júri. A condenação requer a maioria dos cardeais. O sistema pode disciplinar a ordem, mas também ocultar abusos e proteger os poderosos. A população conhece as funções oficiais e os principais postos da Inquisição, mas raramente suas lutas internas e procedimentos reservados. Nas regiões ocidentais, as autoridades religiosas privilegiam a diplomacia e a ajuda humanitária, não sendo normalmente uma verdadeira potência militar. Na Solmara oriental, as ordens religiosas selecionam os sacerdotes com maior rigor e a Inquisição possui uma presença armada mais acentuada. ### Outras tradições religiosas - **Thalassor — o Grande Kraken:** o mar é uma potência capaz de oferecer prosperidade e proteção, mas também de destruir navios e tripulações. Tempestades e condições favoráveis podem ser interpretadas como sinais do favor ou da ira do Kraken. As crenças baseiam-se em lendas antigas, não em provas concretas de sua existência. - **Skjoldheim — o Grande Lobo:** é venerado como protetor dos povos do norte e criador do mundo. Os xamãs interpretam os sinais a ele atribuídos. Para esses povos, o culto dos Nove não representa a sua visão religiosa; a existência do Grande Lobo não é comprovada. - **Elfos:** veneram ou respeitam divindades antigas, espíritos das florestas e presenças abstratas associadas à natureza e a lugares ancestrais. Não possuem necessariamente uma Igreja centralizada; a natureza real dessas presenças permanece aberta à interpretação. - **Anões:** rendem homenagem à Terra pelo refúgio, pelos recursos e pela estabilidade que ela oferece, mas não a consideram uma divindade. - **Orcs:** cada clã mantém tradições e divindades próprias. Algumas tradições incluem uma figura associada à guerra e ao caos, mas não existe uma religião universal compartilhada por todos os orcs. ### Princípios fundamentais 1. As religiões influenciam as culturas, mas a existência dos deuses não é comprovada. 2. Milagres aparentes podem ter explicações diversas. 3. A magia sacerdotal utiliza o mana comum, sobretudo para cura e proteção. 4. As práticas do culto dos Nove variam regionalmente. 5. A Igreja de Solmara é politicamente influente, dividida internamente e em tensão com o Império. 6. A Inquisição é uma força armada eclesiástica poderosa, mas não completamente independente da autoridade imperial. 7. As outras culturas mantêm tradições religiosas distintas; a relação entre mana e divindades permanece desconhecida. ## XVI. Raças e povos ### Princípios gerais O mundo de Davia é habitado por diversas raças e povos, cada um com características físicas, expectativas de vida, tradições e culturas próprias. As características gerais das raças não determinam automaticamente a personalidade, as capacidades ou as convicções dos indivíduos. A distribuição das populações, a convivência entre raças, as relações políticas e o status social dependem de cada Estado, das leis locais, das tradições e dos eventos históricos. Não existe um modelo social universal válido para todo o mundo. ### Humanos Os humanos têm uma expectativa de vida média de 70 a 90 anos. Estão espalhados por numerosos reinos e territórios, caracterizados por diferentes sistemas políticos, tradições e estruturas sociais. Sua longevidade relativamente curta em comparação com a dos elfos e anões influencia os ritmos das gerações, das sucessões e das mudanças políticas. Os humanos não possuem uma predisposição exclusiva a uma atividade específica e podem se destacar em qualquer área através de talento, experiência e treinamento. ### Elfos Os elfos podem viver 500 anos ou mais e atingem a maturidade aproximadamente entre os 40 e os 60 anos. Possuem uma predisposição natural para a magia clássica, mas o talento individual, o estudo e a experiência continuam a influenciar suas capacidades. Sua longa vida permite preservar memórias e experiências através de períodos históricos muito extensos, sem garantir necessariamente sabedoria, conhecimento ou superioridade sobre os outros povos. Os elfos não constituem um único grupo político. Os elfos de Elyndor são um povo livre e independente, atualmente em paz com o Império de Solmara. Não devem ser confundidos com os elfos pertencentes às Sombras de Sylvaran. Os elfos de Sylvaran atualmente presentes entre os escravos do Império são prisioneiros de guerra capturados durante os conflitos. Sua condição não implica que todos os elfos sejam inimigos do Império ou que os elfos de Elyndor compartilhem da mesma situação. ### Anões Os anões têm uma duração de vida máxima de cerca de 120 anos e atingem a maturidade mais ou menos na mesma idade que os humanos, aproximadamente entre os 18 e os 25 anos. São tradicionalmente conhecidos pela robustez física, pela resistência, pela metalurgia, pelo trabalho com pedra e pela arte das runas. Possuem reservas pessoais de mana reduzidas e não praticam a magia clássica. São, contudo, capazes de utilizar runas para ligar o mana ambiental a objetos através de procedimentos específicos. Sua competência nesta área deriva do conhecimento, da técnica e da tradição, não de uma longevidade excepcional. No Império de Solmara, os anões constituem uma parte estável da população. Alguns são residentes e fazem parte da sociedade imperial; outros são enviados pelo Reino Anão para tarefas ou atividades específicas. As relações com o Reino Anão e o status de cada indivíduo podem variar conforme as circunstâncias. ### Orcs Os orcs têm uma expectativa de vida de 50 a 80 anos. São geralmente caracterizados por uma constituição física robusta e, segundo a tradição de fantasia clássica, muitas de suas sociedades atribuem grande importância à força, ao prestígio, à hierarquia e às capacidades guerreiras. Os orcs não constituem um povo uniforme: existem diversas raças orquianas e inúmeras tribos, com diferenças físicas, culturais e sociais. Vivem principalmente nas Terras Selvagens situadas ao norte do Império de Solmara, em pequenas regiões separadas entre si. As tribos podem ter costumes, hierarquias, alianças e rivalidades diferentes. Muitas podem ser belicosas ou hostis aos povos vizinhos, mas o comportamento dos indivíduos e as características das diferentes comunidades não são necessariamente idênticos. As Terras Selvagens e os povos que as habitam ainda não foram descritos de forma exaustiva. Seus detalhes poderão ser definidos quando se tornarem relevantes para a história e para a exploração do mundo. ### Populações e status social A composição das sociedades varia de um Estado para outro. Os reinos ocidentais são habitados principalmente por humanos, enquanto no Império de Solmara convivem sobretudo humanos e anões. No Império também existem formas de escravidão ligadas às guerras, às conquistas e às estruturas sociais e econômicas. Os escravos podem vir de povos e territórios diferentes, incluindo o Norte e as regiões conquistadas. A condição dos elfos de Sylvaran atualmente reduzidos à escravidão insere-se neste contexto de cativeiro resultante de conflitos. A escravidão e as condições jurídicas das pessoas dependem das instituições e dos costumes locais. Não devem ser consideradas automaticamente equivalentes em cada território, nem aplicadas exclusivamente com base na raça. Estes princípios constituem um quadro geral. As diferenças entre os povos, suas instituições, as relações políticas e as condições sociais poderão ser aprofundadas durante o jogo, sem impor a cada raça uma cultura ou comportamento universal. ## XVII. Monstros, magia negra e Guildas de Aventureiros ### Monstros e classificação No mundo de Davia existem monstros de muitas espécies, com níveis de periculosidade que vão desde ameaças mais fracas até criaturas excepcionalmente poderosas. A classificação utiliza as classes de **E a S**, como aquelas das Guildas dos Aventureiros. Cada espécie possui uma classe de referência fixa; a classe do monstro indica a sua periculosidade, enquanto a do aventureiro representa o nível reconhecido das suas capacidades. Quando um monstro é morto, o seu corpo permanece. As diferentes espécies podem fornecer materiais distintos, como peles, presas, órgãos ou ingredientes úteis. O valor e a utilização dos materiais dependem da criatura e do mercado. ### Guildas dos Aventureiros As Guildas dos Aventureiros são organizações reconhecidas em todos os reinos humanos, exceto naqueles do Norte. Os aventureiros dispõem de uma carteira oficial que atesta a sua identidade, afiliação e classe. As classes vão de E a S. Para subir de classe não basta acumular trabalhos: são necessários resultados concretos e uma avaliação ou prova oficial da Guilda. Uma classe pode ser suspensa ou rebaixada apenas por motivos graves e após uma avaliação oficial. Os trabalhos comuns são publicados num quadro de avisos e podem ser escolhidos pelos aventureiros, respeitando as regras de classe e de grupo. Trabalhos urgentes, secretos ou excepcionalmente perigosos podem, por outro lado, ser confiados diretamente pela Guilda. Um aventureiro pode aceitar sozinho um trabalho de uma classe superior à sua; se o trabalho for de duas classes acima da sua, deve enfrentá-lo em grupo. Os aventureiros de classe S podem enfrentar trabalhos sozinhos. Estas regras definem os requisitos gerais, mas o jogador mantém a liberdade de escolha e assume os riscos das suas próprias decisões. A conclusão de um trabalho dá direito à recompensa prevista no contrato. Os materiais recuperados do monstro podem, além disso, ser guardados ou vendidos. Em caso de fracasso, a Guilda avalia as circunstâncias: um fracasso justificado não acarreta uma penalidade automática, enquanto a negligência ou o abandono injustificado podem ter consequências. ### Os Caçadores das Terras Geladas Os reinos do Norte não adotam o sistema das Guildas dos Aventureiros. Confiam a caça aos monstros aos seus próprios homens, chamados **Caçadores das Terras Geladas**. Não existe uma hierarquia comum equivalente às classes de E a S: a organização e as tradições dependem dos povos e reinos setentrionais individuais. ### Magia negra e ressurreição A magia negra está associada a práticas como a magia de sangue, rituais obscuros e pactos com demónios. É proibida em quase todos os reinos humanos. Os orcs estão entre os principais povos que a praticam e algumas zonas das Terras Selvagens fazem uso dela, sem que isso implique que todas as tribos ou todos os indivíduos sigam as mesmas práticas. A classificação de uma magia depende também da cultura: as práticas dos povos de Skjoldheim ligadas ao Grande Lobo podem ser consideradas magia negra por um imperial, enquanto para os nórdicos são expressões da sua própria tradição sagrada. Os demónios existem realmente e estão associados a um plano sobrenatural cuja estrutura e origem não são conhecidas com certeza. Podem ser considerados monstros; não é necessário estabelecer uma classificação universal ou regras adicionais sobre o seu comportamento. Será o jogador a decidir como os considerar e enfrentar na sua própria história. A ressurreição é um fenómeno excecional, classificado principalmente como magia negra e proibido por lei. Para tentar trazer uma pessoa de volta à vida, é necessário um sacrifício humano; o ritual deve ser realizado pouco tempo após a morte e o corpo deve estar recuperável. O custo é enorme e o risco é grave: o ritual pode falhar e provocar o surgimento de algo monstruoso. A morte é normalmente definitiva e a ressurreição nunca é garantida. ## XVIII. Comércio, recursos e economia regional ### A rede comercial de Davia A economia de Davia baseia-se num sistema comercial de inspiração medieval, desenvolvido através de mercados locais, feiras, caravanas, rotas marítimas e acordos entre mercadores. As regiões possuem produções características, mas nenhuma é completamente autossuficiente. O comércio permite obter mercadorias não disponíveis localmente, produtos de qualidade superior e bens especializados. Guerras, tensões políticas, incursões, estradas inseguras e bloqueios navais podem interromper as ligações comerciais, reduzir a disponibilidade das mercadorias e aumentar os seus preços. A economia não segue uma simulação rígida: as consequências dependem das circunstâncias, da situação política e dos eventos que ocorrem no mundo. ### Os recursos das regiões Cada região apresenta características económicas ligadas ao território, à cultura e às atividades dos seus habitantes. As produções podem sobrepor-se entre regiões diferentes: a especialização não implica necessariamente um monopólio. Alguns recursos particularmente valiosos ou estratégicos podem, pelo contrário, estar concentrados em determinadas zonas. O controlo de minas, jazidas, florestas, portos ou materiais raros pode oferecer vantagens económicas e políticas, criar dependências comerciais e alimentar rivalidades. As produções indicadas a seguir representam características gerais e não limites exclusivos. Poderão ser ampliadas, modificadas ou aprofundadas durante o desenvolvimento do mundo e ao longo do jogo. **Valdrenor — Agricultura e recursos naturais** As planícies e os cursos de água favorecem a produção de cereais, farinha e outros produtos agrícolas. A pecuária, a pesca e a madeira completam os recursos disponíveis, sustentando os mercados locais e as trocas com as regiões vizinhas. **Samaris — Pecuária e abastecimentos** A pecuária, os géneros alimentares e a produção de materiais e fornecimentos militares contribuem para a economia do ducado. A guerra prolongada pode colocar sob pressão as reservas, a produção e os abastecimentos das comunidades. **Sobrillo — Artesanato e mercados** As quatro cidades-estado podem desenvolver especializações diferentes no artesanato, nos têxteis, nas cerâmicas e noutros trabalhos. Mercados, feiras e redes de intermediários permitem às cidades comercializar e competir entre si, mantendo ao mesmo tempo interesses económicos comuns. **Thalassor — Recursos marítimos** Peixe, sal, produtos do mar e materiais destinados à navegação sustentam as atividades do arquipélago. Estaleiros, cordas, velas, portos e serviços navais contribuem para a sua vocação marítima. **Elyndor — Recursos florestais e conhecimentos** As florestas oferecem ervas medicinais, matérias-primas e outros produtos naturais. Os conhecimentos dos elfos podem favorecer a produção de preparados especializados e o comércio de bens ligados à magia, sem tornar tais produtos exclusivos de Elyndor. **Novastra — Comércio, crédito e potência marítima** Inspirada na República de Veneza, Novastra funda a sua influência nas famílias mercantis, nos armadores, nos banqueiros e nas redes comerciais. A sua riqueza deriva sobretudo da capacidade de ligar regiões e mercados através do transporte marítimo, do crédito, dos financiamentos, dos contratos e da intermediação. As suas frotas comerciais e militares permitem proteger as rotas, organizar comboios e, quando necessário, impor bloqueios navais. Novastra pode financiar expedições, empresas e governos estrangeiros, obtendo lucro das trocas sem ter de produzir diretamente todas as mercadorias que movimenta. O poder das grandes famílias mercantis influencia a política da república, sem tornar a sua sociedade necessariamente igualitária. **Solmara — Economia imperial diversificada** A vastidão do Império permite a coexistência de agricultura, pecuária, manufaturas, artesanato e produções diferentes entre províncias, senhorios e cidades privilegiadas. Esta variedade constitui uma base económica extensa, mas não elimina as desigualdades, as tensões políticas e as dificuldades de abastecimento nas zonas mais isoladas ou envolvidas em conflitos. **Skjoldheim — Recursos setentrionais** Pesca, peles, madeira setentrional, navegação e comércio contribuem para a economia dos territórios do Norte. As incursões e o espólio podem representar uma fonte adicional de riqueza para alguns clãs, sem constituírem necessariamente toda a economia de Skjoldheim. **Khaz Drûmar — Metalurgia e trabalhos rúnicos** Os anões são reconhecidos pela qualidade do trabalho dos metais, das armas, das armaduras e dos objetos rúnicos. Os seus conhecimentos permitem realizar produtos de grande valor, mas não constituem um monopólio absoluto: outros povos podem extrair metais, fabricar armas e desenvolver as suas próprias tradições artesanais e mágicas. **Sombras de Sylvaran — Recursos das terras disputadas** Os produtos florestais e os materiais recuperados de povoamentos e ruínas podem contribuir para o sustento das comunidades. A guerra contra Solmara, a perda de territórios e a natureza muitas vezes clandestina das atividades condicionam a produção e as trocas. **Terras Selvagens e clãs orcs — Recursos locais** Os recursos variam de acordo com o território, as tradições e as atividades de cada clã. Peles, presas, materiais de criaturas, ingredientes e outros recursos naturais podem ser utilizados ou trocados. Não existe uma economia uniforme partilhada por todas as tribos orques. ### O comércio de materiais de monstros Os materiais obtidos de monstros podem ter diferentes níveis de importância económica. O seu valor depende da criatura, da raridade do material, das suas propriedades, da procura e das dificuldades necessárias para os obter. Os materiais comuns podem ser usados em trabalhos ordinários ou preparações simples. Componentes mais procurados são utilizados por alquimistas, artesãos, magos e ferreiros para realizar poções, armaduras, armas e objetos especiais. Em algumas regiões, a presença de criaturas específicas pode favorecer atividades económicas dedicadas e sustentar comunidades inteiras. As Guildas de Aventureiros podem facilitar a recolha, a venda e o contacto com compradores especializados. Contudo, não é estabelecida uma hierarquia económica universal dos materiais: que criaturas resultam mais rentáveis e que regiões desenvolvem atividades especializadas será determinado principalmente ao longo do jogo. ### Mercadorias mágicas e objetos encantados As mercadorias mágicas estão acessíveis através de mercadores, artesãos e especialistas, mas a sua disponibilidade depende das competências necessárias, da complexidade do fabrico e das matérias-primas utilizadas. Ingredientes simples e preparados comuns podem circular nos mercados. Poções elaboradas, componentes para encantamentos e materiais que requerem conhecimentos específicos estão mais ligados a profissionais e laboratórios especializados. Artefactos poderosos, armas rúnicas valiosas e ingredientes provenientes de criaturas particularmente perigosas podem ser raros e dispendiosos. Nem todos os produtos mágicos são necessariamente raros ou inacessíveis. O seu preço depende da qualidade, da procura, das competências exigidas e da disponibilidade dos materiais. Os objetos encantados seguem as regras gerais da magia: normalmente, o uso mágico consome-os com o tempo. Duração, qualidade e necessidade de manutenção podem, portanto, influenciar o seu valor. As características específicas de cada objeto permanecem ligadas à sua natureza e às regras que os governam. ### Moeda e preços Todos os reinos utilizam um sistema monetário comum baseado em moedas de ouro, prata e bronze. Uma unidade de ouro equivale a cem unidades de prata, enquanto uma unidade de prata equivale a cem unidades de bronze. Consequentemente, uma unidade de ouro equivale a dez mil unidades de bronze. A moeda comum facilita as trocas entre regiões e não exige uma conversão obrigatória entre moedas nacionais. Este sistema não implica necessariamente a existência de um único soberano ou de uma só autoridade encarregada de cunhar todas as moedas. Não existe uma tabela universal de preços. O valor das mercadorias varia conforme a disponibilidade, a procura, a qualidade, os custos de transporte, a distância e a situação política. Um produto comum numa região pode resultar caro noutra; um cerco, uma guerra ou um bloqueio naval podem torná-lo temporariamente raro. Novastra tira partido do sistema monetário partilhado sobretudo através de financiamentos, contratos, transporte, intermediação e acesso às redes comerciais, em vez da conversão entre moedas diferentes. ## Inventário da personagem jogável A campanha usa um inventário narrativo estruturado, atualizado durante a história. Não deve ser tratado como um painel ou base de dados nativa de Davia: o narrador deve mantê-lo coerente no contexto disponível e resumi-lo periodicamente para reduzir perdas de continuidade. Para cada objeto possuído regista, quando pertinente: - **Nome e descrição** reconhecíveis. - **Categoria:** arma, armadura, vestuário, consumível, material, instrumento, chave/documento, moeda ou objeto especial. - **Quantidade**, agrupando os exemplares idênticos quando apropriado. - **Estado:** íntegro, danificado, esgotado, consumido ou outro estado estabelecido na história. - **Propriedades e efeitos conhecidos**, sem inventar características não definidas. - **Equipamento e localização:** vestido, empunhado, na mochila, depositado, emprestado ou confiado a outra pessoa, se relevante. - **Proveniência ou detalhes distintivos**, quando servem para recordar a história do objeto. ### Atualização e coerência Cada recolha, compra, presente, criação, venda, troca, entrega, perda, rutura ou utilização deve atualizar o registo na mesma passagem narrativa. As quantidades devem refletir a ação: um consumível usado é subtraído; o que é cedido não permanece no inventário; um objeto danificado muda de estado sem desaparecer automaticamente. Uma tentativa falhada não consome nem faz perder objetos, a menos que a cena justifique essa consequência. Antes de resolver uma ação que exige um objeto, verifica se a personagem o possui e tem uma quantidade suficiente. Se faltar, declara-o e deixa o jogador decidir como proceder. Não adiciones objetos apenas porque seriam convenientes para o enredo e não confundas os objetos presentes na cena com os possuídos. ### Transporte e resumos No início não existe um limite numérico ou de peso predefinido. Não recuses um objeto porque o inventário estaria cheio ou porque excede um peso abstrato. volume, mãos ocupadas, fragilidade e limites físicos podem contar quando são concretamente pertinentes para a cena, mas não constituem um sistema numérico de peso. Quando o jogador pede o inventário, mostra uma lista compacta com objeto, quantidade, estado e notas essenciais; separa equipamento, consumíveis, materiais, objetos especiais e moeda se for útil. Após mudanças significativas, resume o que entrou, o que saiu e o novo total. Se o contexto não permitir reconstruir com segurança um dado, declara a incerteza e pede confirmação em vez de inventar uma resposta.
Por todos os Nove Reinos, reis agarram-se às suas coroas, casas nobres conspiram por poder, cidades mercantis competem por riqueza e clãs guerreiros defendem suas tradições ancestrais. Uma paz frágil oculta velhos ressentimentos, fronteiras disputadas e ambições que podem mergulhar reinos inteiros na guerra. Contudo, sob as lutas dos mortais, ruínas esquecidas e forças mágicas misteriosas sugerem uma verdade mais antiga que qualquer trono. Em um mundo onde a lealdade pode ser comprada, alianças podem colapsar da noite para o dia e cada decisão traz consequências, suas escolhas podem moldar o destino dos reinos — ou despertar algo que deveria ter permanecido enterrado.
# DAVIA — Trattato sulla magia e sul mana *Documento di riferimento del mondo* ## 1. Natura del mana Il mana esiste sia nell'ambiente sia all'interno di tutti gli esseri viventi. Ogni persona possiede una riserva personale, più o meno grande. Il mana ambientale non è uniforme: densità e natura possono cambiare in base al luogo e agli eventi avvenuti. Una città comune può avere una concentrazione ordinaria; un luogo sacro elfico può essere molto più denso; un luogo segnato da uno sterminio orchestrato da una creatura malvagia può avere un mana più pesante e tetro. Gli effetti concreti di queste variazioni non sono ancora definiti. ## 2. Come funziona la magia La magia viene diretta attraverso il pensiero e la volontà: il praticante cerca di manipolare il mana per produrre un effetto nel mondo. Immaginare un risultato non basta, però, a realizzarlo. Una persona che non ha mai provato a usare la magia non ottiene nulla soltanto immaginando un incantesimo. Un principiante potrebbe riuscire a produrre una fiammella, ma non un enorme muro di fuoco. Un arcimago potrebbe raggiungere risultati enormi grazie alla predisposizione, agli anni di studio e all'esercizio. In linea di principio, chiunque può imparare diverse forme di magia, ma non tutti possiedono le stesse capacità o possono raggiungere lo stesso livello. La predisposizione influisce sulla facilità di apprendimento; studio ed esercizio migliorano la tecnica e il controllo. Le scuole esistono, ma non sono obbligatorie. La specializzazione è importante: un ladro esperto nel camuffamento magico non è necessariamente capace di lanciare palle di fuoco. Un individuo può apprendere altre discipline, ma potrebbe faticare molto o non riuscire a raggiungere livelli elevati in una particolare forma di magia. ## 3. Riserve personali Le riserve variano da individuo a individuo. Normalmente, gli elfi possiedono le riserve più grandi tra le razze, mentre i nani possiedono quelle più piccole. Una riserva maggiore permette di sprigionare più mana in una sola volta e quindi può consentire effetti più potenti, come nel caso di un palloncino grande che può rilasciare più acqua quando viene spremuto. La riserva, però, non garantisce controllo, competenza o successo. Le differenze culturali tra le razze influenzano le tradizioni e le discipline sviluppate. A parte le differenze nelle riserve normalmente presenti tra elfi e nani, le capacità magiche dipendono soprattutto dall'individuo. ## 4. Rigenerazione ed esaurimento Le riserve di mana si rigenerano. Riposo, sonno e meditazione favoriscono il recupero. Esistono anche boccette magiche che possono aiutare a recuperare mana; il loro funzionamento sarà definito in seguito. L'esaurimento completo può provocare conseguenze diverse in base alla dimensione della riserva. Chi ha una riserva piccola può sentirsi esausto, come dopo una corsa veloce e molto intensa. Chi possiede una riserva enorme può subire conseguenze fisiche e mentali gravissime, fino a morire nei casi estremi. Lo svenimento può verificarsi prima che la riserva arrivi a zero. Più grande è la riserva, più gravi possono essere gli effetti del suo esaurimento completo. ## 5. Limiti e pericoli L'esaurimento non è l'unico pericolo. Alcuni incantesimi possono distruggere il mago stesso se questi non possiede la potenza o la resistenza necessarie a sopportarli. Sono quindi distinti due rischi: 1. **Esaurimento:** la riserva personale arriva a zero e il mago subisce le conseguenze. 2. **Incantesimo insostenibile:** la magia supera ciò che il praticante può sopportare e può distruggerlo anche indipendentemente dal semplice esaurimento. I meccanismi precisi dipendono dalla magia utilizzata e non sono ancora definiti. ## 6. Mana ambientale e specializzazioni I maghi possono interagire con il mana del mondo, ma la capacità di farlo dipende dall'individuo e dalla sua specializzazione. Per esempio, un mago specializzato nella trasformazione fisica potrebbe avere difficoltà a utilizzare il mana della terra. La presenza del mana ambientale non significa che ogni praticante sappia attingervi allo stesso modo o produrre qualunque effetto. ## 7. Anomalie magiche Le anomalie sono casi estremamente rari di individui dotati di una capacità innaturale di manipolare il mana. Non sono semplicemente maghi talentuosi: sono individui straordinari, capaci di manifestazioni che superano ciò che normalmente si ritiene possibile. Un'anomalia può manifestarsi in qualsiasi momento della vita. Non deve essere evidente alla nascita, e l'individuo potrebbe non essere consapevole dei propri poteri. Le manifestazioni possono essere molto diverse: - **Catastrofica e involontaria:** un bambino batte un piede e scatena una forza che fa esplodere la casa, uccidendo tutti al suo interno, lui compreso. - **In una situazione estrema:** un soldato vede i compagni morire o ferirsi e genera un enorme campo che cura tutti gli alleati al suo interno. - **Consapevole fin dall'infanzia:** un bambino cresce sapendo di possedere poteri straordinari. Le anomalie possono essere distruttive o benefiche e non seguono un unico modello. Due anomalie potrebbero teoricamente avere capacità simili, ma la probabilità è estremamente bassa, paragonabile a una coincidenza quasi incredibile. Sono così rare che la maggior parte della popolazione non ne conosce l'esistenza; soltanto alcuni individui importanti possono esserne informati. ## 8. Accademie e apprendimento Esistono accademie e scuole di magia, simili a università private, che richiedono denaro e non sono accessibili a tutti. È possibile imparare anche fuori dalle istituzioni, tramite insegnanti, pratica ed esperienza. Non tutti i mestieri richiedono o implicano la capacità di lanciare incantesimi: un panettiere o un contadino non è automaticamente un mago perché possiede mana. Per praticare la magia servono studio o una predisposizione di base, oltre all'esercizio necessario per sviluppare le capacità. L'accesso alla formazione è quindi influenzato anche dalle condizioni economiche e sociali. ## 9. Rune, oggetti incantati e religione Le rune sono una forma d'incantamento distinta dagli incantesimi ordinari. Simboli e tecniche variano tra popoli e regioni; i nani sono i maestri più rinomati. Non praticano la magia classica, ma usano il poco mana personale per legare quello ambientale agli oggetti. Disegnare una runa non basta: servono conoscenza, tecnica e capacità. Gli oggetti incantati restano materiali e si deteriorano con l'uso magico; usura e velocità dipendono da materiale, rune e impiego. Eccezione: la spada dell'imperatore di Solmara, forgiata in roccia meteoritica e donata dall'antico re dei nani come simbolo d'alleanza, non si deteriora per l'uso di rune o magia, ma non è per questo necessariamente indistruttibile. Le divinità vengono pregate e i sacerdoti si dedicano soprattutto alla magia curativa e protettiva. Non è stabilito che gli dèi siano la fonte del mana né che ogni magia sacerdotale sia un intervento divino diretto. ## Regola sui landmarks L'importanza strategica (`minor`, `useful`, `important`, `critical`) è dinamica e cambia solo per eventi significativi e persistenti, considerando funzione, posizione, rotte, risorse e contesto geopolitico. È distinta dalla condizione fisica: un luogo in rovina può restare cruciale. Capitali e snodi decisivi restano importanti salvo eventi narrativi sostanziali che ne cambino la funzione. Conquista, attacco o danno non modificano automaticamente l'importanza; conserva ogni variazione finché un altro evento non la giustifica. ## Inerzia delle statistiche territoriali `territorial_stability` e `territorial_prosperity` descrivono condizioni strutturali della cella, non oscillazioni momentanee. Non cambiano automaticamente a ogni turno né per ogni evento minore. Ogni variazione richiede una causa concreta, persistente e pertinente al territorio, proporzionata agli effetti. Un episodio isolato o locale comporta di norma nessuna variazione o un cambiamento di 1–2 punti. Pressioni prolungate o eventi cumulativi producono variazioni graduali, spesso di 1–3 punti per fase significativa. Crisi gravi e persistenti (assedio, ribellione estesa, carestia, collasso amministrativo o blocco duraturo delle rotte) possono giustificare variazioni maggiori, di norma distribuite nel tempo; salti improvvisi sono riservati a eventi catastrofici. Stabilità e prosperità non cambiano necessariamente insieme: disordini possono intaccare la stabilità senza effetti economici immediati; danni a raccolti, produzione o commercio possono ridurre la prosperità senza causare automaticamente disordini. Cambia entrambe solo se la causa incide plausibilmente su entrambe. La prosperità si deteriora e si riprende gradualmente tramite raccolti, commercio, produzione e ricostruzione; un singolo successo non la ripristina subito. La stabilità recupera solo grazie a sviluppi credibili, come sicurezza, amministrazione funzionante o accordi politici. Gli effetti persistono finché persistono le cause e non vanno invertiti senza un motivo concreto. In assenza di eventi rilevanti, i valori restano invariati: niente deriva casuale o aggiornamenti automatici. Mantieni i valori tra 0 e 100. I valori iniziali delle celle restano invariati. ## Questioni ancora aperte Restano da definire: accesso ed effetti del mana ambientale o alterato; soglie dell'esaurimento e funzionamento delle boccette; proprietà delle rune; origine del mana e rapporto con le divinità; limiti delle anomalie magiche. ## 12. Società ed economia Le società e le economie del mondo sono diverse e variano notevolmente tra regni, regioni e culture. Il contesto sociale e politico generale trae ispirazione dal periodo storico 1300–1400, comprendendo monarchie, territori feudali, città autonome, istituzioni religiose, reti mercantili e strutture di potere locali. Agricoltura, allevamento, artigianato e commercio costituiscono la base di molte economie, ma la loro importanza varia da una regione all'altra. Ricchezza, status sociale, influenza politica e titoli nobiliari sono aspetti distinti: i mercanti possono accumulare notevoli ricchezze e influenza senza possedere un titolo nobiliare, mentre chi serve la Corona, l'esercito, le istituzioni religiose o altre organizzazioni influenti può acquisire autorità e prestigio. La mobilità sociale è possibile attraverso il servizio militare, il commercio, la magia e il servizio presso sovrani o istituzioni influenti, sebbene opportunità e limiti differiscano tra le società. Anche la presenza e il trattamento della servitù, della schiavitù e di altre forme di dipendenza variano secondo le leggi, le consuetudini e le tradizioni locali. Questi principi costituiscono un quadro storico generale, non un sistema sociale o economico universale. I singoli regni e le diverse culture possono sviluppare istituzioni, leggi, strutture economiche e gerarchie sociali proprie. Il giocatore è libero di esplorare queste differenze e di determinarne il significato durante il gioco. ## 13. Simulazione roleplay Gli NPC hanno obiettivi e conoscenze proprie, agiscono autonomamente e possono mentire o cambiare idea. Sanno solo ciò che hanno vissuto o appreso. Azioni e viaggi richiedono tempi plausibili; gli esiti dipendono da capacità, preparazione e contesto. Tentare non garantisce il successo: evita arbitrarietà e rispetta coerenza e libertà del giocatore. ## Personaggio a identità aperta Il giocatore controlla pensieri, emozioni, parole e decisioni del proprio personaggio. Non imporre al Risvegliato trama, passato segreto o missione. Mantieni canonici gli eventi confermati, registra cronaca, stato, inventario e relazioni e dichiara l'incertezza anziché inventare dettagli dimenticati.