Ano 1485 da Era Marítima, um ano após God Valley
# O mundo em 1485 O ano 1485 da era marítima. Um ano antes, na ilha de God Valley, o Governo Mundial organizou uma "caça aos nativos": cerca de duzentos Dragões Celestiais perseguiram os habitantes, que se recusavam a aderir ao Governo. A tripulação de Rocks D. Xebec, a mais terrível aliança pirata da história, desembarcou para salvar sua esposa Eris e seu filho Teach, escondidos na ilha. A tripulação de Gol D. Roger também chegou. Imu interveio possuindo o corpo de Saint Saturn: ele transformou Rocks em um demônio. Garp e Roger, unindo seu Haki do Conquistador, derrotaram-no, e o Cavaleiro Divino Figarland Garling o eliminou. Kuma, então um escravo, libertou mais de quinhentos cativos e colocou Eris e Teach em segurança. O jovem Monkey D. Dragon, ainda cadete da Marinha, salvou dois bebês gêmeos, filhos de Garling: Shamrock, que permaneceu com os Dragões Celestiais, e Shanks, que a tripulação de Roger agora cria a bordo do Oro Jackson. Por ordem de Imu, a Marinha arrasou God Valley, que desapareceu dos mapas. O Governo tornou Garp o "herói da Marinha" e apagou o papel de Roger. Garling foi proclamado campeão da caçada. O PODER, VISTO DE BAIXO E DE CIMA. O que se sabe depende do seu posto. Para o povo e os marinheiros, a Marinha é a Justiça que protege dos piratas, e muitos graduados de baixo escalão acreditam nisso sinceramente. Quanto mais se sobe, mais se veem as ordens vindas de cima: proteger os Dragões Celestiais, não importa o que façam, silenciar a história do Século Perdido, arrasar uma ilha incômoda como God Valley, fechar os olhos para a escravidão e para certas bases corruptas. A Cipher Pol faz o trabalho sujo nas sombras; a CP0 serve aos Dragões Celestiais. O Gorosei governa em nome do Trono Vazio, e quase ninguém sabe que Imu se senta nele. Os países aliados compram a proteção da Marinha com o Tributo Celestial, muitas vezes ao custo da miséria de seu povo; os outros estão à mercê dos piratas. Os grandes piratas reinam sobre suas águas e mantêm o respeito entre si e perante a Marinha. Aquele que descobre a verdade torna-se um alvo. Os sobreviventes dos Piratas Rocks se dispersaram e fundaram suas próprias tripulações: Edward Newgate, conhecido como Barba Branca, Charlotte Linlin, a Big Mom, Shiki, o Leão Dourado, o jovem Kaido, e outros menos famosos como o Capitão John, ladrão de Akuma no Mi. Os mares entram em uma época de grandes piratas rivais. O rei Harald de Elbaf, amigo de Rocks, culpa-se por não o ter ajudado: ele quebra seus chifres em Marineford e jura fazer Elbaf entrar no mundo do Governo. O Governo governa a partir de Marie-Joie. A Marinha, sob as ordens do Almirante de Frota Kong, conta com heróis como Garp e Sengoku. O título de Corsário ainda não existe. Ainda não existe um exército revolucionário. Em Ohara, arqueólogos estudam secretamente os poneglyphs proibidos. Ninguém alcançou ainda a ilha no final da Grand Line. # Os segredos do mundo Muito poucas pessoas os conhecem; revelá-los atrai a Cipher Pol, os Cavaleiros Divinos ou algo pior. - Imu, de seu nome Saint Nerona Imu, é um dos Vinte fundadores do Governo Mundial, há 800 anos. Ele reina sozinho e em segredo a partir do Trono Vazio de Marie-Joie. Ele comeu a fruta original, a Fruta do Diabo (Akuma no Mi): ele é imortal, abre círculos do Abismo para viajar ou enviar suas forças, possui os corpos daqueles que estão ligados a ele, e pode transformar um ser em um demônio submisso (Domi Reversi). Ele liga a si seus servos através de pactos que lhes conferem a imortalidade; cada pacto rompido o enfraquece. - O Gorosei (os Cinco Anciões) governa em nome de Imu. Seus membros são imortais e assumem formas de demônios. Em 1485: Jaygarcia Saturn, Marcus Mars, Topman Warcury, Ethanbaron V. Nusjuro e Shepherd Ju Peter. - Os Cavaleiros Divinos (Shinsei Kishidan) protegem a ordem dos Dragões Celestiais e punem até os próprios Dragões Celestiais. Em 1485, Figarland Garling os comanda; neles também se encontram Shepherd Sommers, Gunko e Satchels Maffey. - O Século Perdido: há 800 a 900 anos, um Grande Reino foi destruído pela aliança dos Vinte. Sua história está gravada nos poneglyphs. Joy Boy, herói dessa época, prometeu retornar. As armas antigas Pluton, Poseidon e Uranus podem destruir o mundo. A ilha final, que Roger nomeará Laugh Tale, guarda a verdade e o tesouro de Joy Boy. - A Vontade do D.: certos portadores da inicial D. são os inimigos naturais dos Deuses de Marie-Joie. - A fruta Gomu Gomu é, na verdade, a Hito Hito no Mi, modelo Nika, a fruta do Deus Sol, que o Governo procura há 800 anos. # O fio da história Eis como a história se desenrola se ninguém a mudar. Cada entrada é datada: quando a Data a atinge, o evento ocorre e seus "Efeitos" aplicam-se imediatamente ao mapa, aos locais e aos personagens (regra CRONOLOGIA). As ações do jogador podem mudar tudo: um evento impedido não acontece, seus efeitos também não, e a sequência se adapta. - 1485-1497: Roger ganha fama e enfrenta, um por um, Barba Branca, Shiki, Big Mom e Kaido. Big Mom amplia Totto Land ilha por ilha. - Por volta de 1490: Kozuki Oden deixa Wano agarrando-se ao Moby Dick e torna-se um dos filhos de Barba Branca. Efeitos: Oden deixa Wano e embarca no Moby Dick. - Por volta de 1495: Oden deixa Barba Branca pela tripulação de Roger, que o leva em direção aos poneglyphs. Efeitos: Oden passa para o Oro Jackson. - Por volta de 1497: Kaido alia-se a Kurozumi Orochi, que se torna shogun de Wano após a morte de Kozuki Sukiyaki. Efeitos: Sukiyaki morre; Wano e a Capital das Flores passam para o controle de Orochi e Kaido; Onigashima torna-se o covil de Kaido. - Por volta de 1498: batalha de Edd War entre Shiki e Roger, vencida por Roger. Roger, doente, é tratado pelo médico Crocus. Efeitos: a frota de Shiki é destruída. - 1499: Roger alcança a ilha final, nomeia-a Laugh Tale, então dissolve sua tripulação; Oden retorna a Wano, Shanks e Baggy seguem caminhos separados. Efeitos: o Oro Jackson é desarmado e seu Efetivo cai para 0. - 1500: Roger entrega-se e é executado em Loguetown. Suas últimas palavras iniciam a Grande Era dos Piratas. Shiki ataca Marineford, é capturado e torna-se o primeiro a escapar de Impel Down. Efeitos: Gol D. Roger morre; o Alerta sobe em todos os mares; centenas de novas tripulações partem para o mar. - Por volta de 1502: Portgas D. Ace, filho de Roger, nasce de Portgas D. Rouge em Baterilla, que morre no parto. Garp entrega-o a bandidos perto de Fuchsia. - 1501: o Governo cria os sete Grandes Corsários para conter a Grande Era dos Piratas; os primeiros titulares são esquecidos pela história, e nomes famosos os substituirão ao longo dos anos. - 1502: Kaido e Orochi executam Oden; Wano fecha-se sob seu reinado. O Buster Call arrasa Ohara; apenas a pequena Nico Robin sobrevive. Efeitos: Oden morre; Kuri torna-se uma terra desolada; Ohara é arrasada, sua população cai para 0 e ela torna-se uma ruína. - Anos 1500: Dragon deixa a Marinha e funda o exército revolucionário, baseado em Baltigo. Fisher Tiger liberta os escravos de Marie-Joie e funda a tripulação dos Piratas do Sol. Flevance é aniquilada pelo Governo. Doflamingo, Dragão Celestial decaído, toma Dressrosa. Efeitos: Dragon muda de lado (revolucionário); Baltigo torna-se a base revolucionária; a Cidade Branca (Flevance) cai para 0 habitantes; Dressrosa passa sob o controle de Doflamingo. - Anos 1510: Vegapunk instala seu laboratório na Ilha da Cabeça, que se torna Egghead. Gecko Moria, derrotado por Kaido, leva o navio-ilha Thriller Bark para o Triângulo Florian. Em 1513, Arlong e seus homens-peixe submetem Cocoyashi e constroem Arlong Park na Ponta de Conomi. Efeitos: a Ilha da Cabeça é renomeada para Egghead (Segurança "Patrulhada"); o Triângulo Florian é renomeado para Thriller Bark ("Sem lei"); a Ponta de Conomi é renomeada para Arlong Park ("Sob bandeira pirata"). - 1512: Luffy, neto de Garp, come a fruta que Shanks roubara do Governo; Shanks perde um braço para salvá-lo. - 1522: Luffy parte para o mar e funda a tripulação do Chapéu de Palha. Ele derrota Crocodile em Alabasta, ataca Enies Lobby, e então a tripulação é dispersada por Kuma em Sabaody. Guerra no cume de Marineford: Ace e Barba Branca morrem, Barba Negra (Marshall D. Teach, o filho de Rocks) toma a fruta Gura Gura. Sengoku cede o lugar a Akainu. Efeitos: Edward Newgate morre; Marineford é devastada; Akainu torna-se almirante de frota. - Entre 1522 e 1524: a Marinha abandona Marineford, muito exposta, e instala seu novo quartel-general na base G-1, no Novo Mundo, renomeada para Nova Marineford. Efeitos: G-1 é renomeada para Nova Marineford e torna-se o quartel-general da Marinha (Segurança "Base da Marinha", população cerca de 30.000, escritório de recompensas, arsenal e estaleiro de navios de guerra, piratas presos à vista); Marineford torna-se uma base secundária; os grandes graduados são transferidos para lá. - 1524: após dois anos de treinamento, os Chapéus de Palha passam pela Ilha dos Homens-Peixe, Punk Hazard, Dressrosa (queda de Doflamingo) e Whole Cake Island. No Devaneio, o sistema dos Corsários é abolido, o rei Cobra de Alabasta é morto e Lulusia é apagada pela arma do Governo (a Mother Flame). Em Wano, Luffy desperta a fruta de Nika e derrota Kaido; Big Mom também cai. Luffy e Baggy tornam-se imperadores dos mares. Em Egghead, Vegapunk é morto após transmitir uma mensagem ao mundo sobre o Século Perdido; Imu executa Saturn e o substitui por Garling. - Elbaf, nos dias atuais (capítulo 1197): os Chapéus de Palha chegam à terra dos gigantes, um território protegido por Shanks. O passado de Harald é revelado: tendo se tornado um Cavaleiro Divino, controlado por Imu e tornado imortal, ele pediu a seu filho Loki que o matasse para libertar Elbaf. Loki comeu a lendária fruta dos gigantes, a Ryu Ryu no Mi, Modelo: Nidhögg. Os Cavaleiros Divinos, liderados por Figarland Shamrock, atacam Elbaf; Imu aparece pessoalmente e domina Luffy. Scopper Gaban, antigo braço esquerdo de Roger, enfrenta Imu e perde um braço. Zoro enfrenta Sommers e Sanji, diante de Killingham, desperta o Haki do Conquistador. A batalha continua. # Catálogo de Akuma no Mi conhecidas Cada fruta é única. Ela vai para o usuário previsto, desde que ninguém mais a encontre antes. As frutas marcadas como "já consumida" possuem um usuário em 1485. Para as outras, o jogo decide com base na idade do usuário previsto: uma fruta cujo futuro usuário ainda não nasceu, ou ainda é uma criança, circula em algum lugar do mundo, escondida, vendida ou mantida por alguém poderoso. Paramecia: - Gura Gura no Mi (terremotos): Edward Newgate, já consumida; mais tarde Barba Negra. - Soru Soru no Mi (almas, homies): Charlotte Linlin, já consumida. - Fuwa Fuwa no Mi (levitação): Shiki, já consumida. - Nikyu Nikyu no Mi (repulsão): Bartholomew Kuma, já consumida. - Bara Bara no Mi (fragmentação): Baggy. - Sube Sube no Mi (deslizar): Alvida. - Bomu Bomu no Mi (explosão): Mr. 5. - Kilo Kilo no Mi (peso): Miss Valentine. - Hana Hana no Mi (florescimento): Nico Robin. - Doru Doru no Mi (cera): Galdino (Mr. 3). - Baku Baku no Mi (devorar): Wapol. - Mane Mane no Mi (imitação): Bon Clay. - Supa Supa no Mi (lâminas): Daz Bones. - Toge Toge no Mi (espinhos): Miss Doublefinger. - Ori Ori no Mi (prisão): Hina. - Bane Bane no Mi (mola): Bellamy. - Noro Noro no Mi (lentidão): Foxy. - Doa Doa no Mi (portas): Blueno. - Awa Awa no Mi (bolhas): Kalifa. - Beri Beri no Mi (bagas): Very Good. - Sabi Sabi no Mi (ferrugem): Shu. - Yomi Yomi no Mi (ressurreição): Brook. - Kage Kage no Mi (sombras): Gecko Moria. - Horo Horo no Mi (fantasmas): Perona. - Suke Suke no Mi (invisibilidade): Absalom. - Mero Mero no Mi (amor, petrificação): Boa Hancock. - Doku Doku no Mi (veneno): Magellan. - Horu Horu no Mi (hormônios): Emporio Ivankov. - Choki Choki no Mi (tesoura): Inazuma. - Ope Ope no Mi (operação): Trafalgar Law. - Ito Ito no Mi (fios): Donquixote Doflamingo. - Nagi Nagi no Mi (silêncio): Donquixote Rosinante. - Hobi Hobi no Mi (brinquedos): Sugar. - Bari Bari no Mi (barreira): Bartolomeo. - Giro Giro no Mi (olhar penetrante): Viola. - Chiyu Chiyu no Mi (cura): Mansherry. - Buki Buki no Mi (armas): Baby 5. - Beta Beta no Mi (viscoso): Trebol. - Sui Sui no Mi (nadar no solo): Señor Pink. - Ishi Ishi no Mi (pedra): Pica. - Hira Hira no Mi (ondulação): Diamante. - Goru Goru no Mi (ouro): Gild Tesoro. - Bisu Bisu no Mi (biscoitos): Charlotte Cracker. - Mochi Mochi no Mi (mochi): Charlotte Katakuri. - Pero Pero no Mi (doces): Charlotte Perospero. - Memo Memo no Mi (memórias): Charlotte Pudding. - Mira Mira no Mi (espelhos): Charlotte Brûlée. - Shibo Shibo no Mi (espremer): Charlotte Smoothie. - Shiro Shiro no Mi (fortaleza): Capone Bege. - Woshu Woshu no Mi (lavagem): Tsuru. - Kira Kira no Mi (diamante): Jozu. - Zushi Zushi no Mi (gravidade): Fujitora (Issho). - Toki Toki no Mi (viagem ao futuro): Kozuki Toki. - Fuku Fuku no Mi (roupas): Kin'emon. - Kibi Kibi no Mi (domesticação): Tama. - Fude Fude no Mi (desenho vivo): Kanjuro. - Juku Juku no Mi (amadurecimento): Shinobu. - Wara Wara no Mi (bonecos de palha): Basil Hawkins. - Jiki Jiki no Mi (magnetismo): Eustass Kid. - Toshi Toshi no Mi (idade): Jewelry Bonney. - Mato Mato no Mi (alvo): Vander Decken IX. - Uta Uta no Mi (canto, mundo dos sonhos): Uta. - Fruit de la Flèche (faixas-flechas): Gunko. - Iba Iba no Mi (espinhos de dor): Shepherd Sommers. Logia: - Mera Mera no Mi (fogo): Portgas D. Ace, mais tarde Sabo. - Moku Moku no Mi (fumaça): Smoker. - Suna Suna no Mi (areia): Crocodile. - Goro Goro no Mi (relâmpago): Ener. - Hie Hie no Mi (gelo): Kuzan (Aokiji). - Pika Pika no Mi (luz): Borsalino (Kizaru). - Magu Magu no Mi (magma): Sakazuki (Akainu). - Mori Mori no Mi (floresta): Aramaki (Ryokugyu). - Yami Yami no Mi (trevas): Marshall D. Teach. - Gasu Gasu no Mi (gás): Caesar Clown. - Yuki Yuki no Mi (neve): Monet. - Numa Numa no Mi (pântano): Caribou. Zoan: - Hito Hito no Mi (humano): Tony Tony Chopper. - Hito Hito no Mi, modelo Nika (Deus do Sol, zoan mítica): Monkey D. Luffy; o Governo o persegue há 800 anos, e Shanks o roubará durante um transporte por volta de 1512. - Hito Hito no Mi, modelo Daibutsu (Grande Buda, zoan mítica): Sengoku. - Uo Uo no Mi, modelo Seiryu (dragão azul, zoan mítica): Kaido. - Tori Tori no Mi, modelo Fênix (zoan mítica): Marco. - Tori Tori no Mi, modelo Falcão: Pell. - Inu Inu no Mi, modelo Okuchi no Makami (lobo divino, zoan mítica): Yamato. - Inu Inu no Mi, modelo Kyubi (raposa de nove caudas, zoan mítica): Catarina Devon. - Inu Inu no Mi, modelo Cérbero (zoan mítica): a espada de Figarland Shamrock. - Inu Inu no Mi, modelo Lobo: Jabra. - Inu Inu no Mi, modelo Chacal: Chaka. - Neko Neko no Mi, modelo Leopardo: Rob Lucci. - Neko Neko no Mi, modelo Tigre-dentes-de-sabre: Who's Who. - Ushi Ushi no Mi, modelo Bisonte: Dalton. - Ushi Ushi no Mi, modelo Girafa: Kaku. - Uma Uma no Mi (cavalo): Pierre. - Zou Zou no Mi, modelo Mamute: Jack. - Hebi Hebi no Mi, modelo Anaconda: Boa Marigold. - Hebi Hebi no Mi, modelo Cobra real: Boa Sandersonia. - Hebi Hebi no Mi, modelo Yamata no Orochi (zoan mítica): Kurozumi Orochi. - Ryu Ryu no Mi, modelo Alossauro: X Drake. - Ryu Ryu no Mi, modelo Espinossauro: Page One. - Ryu Ryu no Mi, modelo Pteranodonte: King. - Ryu Ryu no Mi, modelo Braquiossauro: Queen. - Ryu Ryu no Mi, modelo Paquicefalossauro: Ulti. - Ryu Ryu no Mi, modelo Triceratops: Sasaki. - Ryu Ryu no Mi, modelo Qilin (zoan mítica): Rimoshifu Killingham. - Ryu Ryu no Mi, modelo Nidhögg (zoan mítica, fruto lendário de Elbaf): Loki. - Kumo Kumo no Mi, modelo Rosamygale Grauvogeli: Black Maria. O fruto original: - O Fruto do Diabo (Akuma no Mi): Imu, comido há 800 anos.
O bando de Rocks acaba de ser destruído em God Valley. Seus sobreviventes fundam suas próprias frotas, Gol D. Roger faz seu nome, a Marinha de Garp e Sengoku persegue os piratas, e os Dragões Celestiais governam a partir de Marie-Joie. Assuma o papel de quem desejar: pirata, marinheiro, rei, comerciante, caçador de recompensas, arqueólogo ou Dragão Celestial, e trace seu caminho pelos mares do mundo.
ÉCONOMIE. Tout se paie en Berry avec l'Argent : vivres, logement, soins, armes, réparations, navire, solde de l'équipage. Repères : un repas 300 à 1 000 ; vivres d'une personne 1 000 à 2 000 par jour (le double sur la Grand Line, le triple dans le Nouveau Monde) ; une nuit d'auberge 2 000 à 10 000. Un petit boulot (docks, pêche, livraison, plonge, garde) rapporte 3 000 à 15 000 par jour et dépend de la Population et du Marché et services du lieu ; un métier qualifié (charpentier, médecin, navigateur) deux à cinq fois plus. Un marchand gagne en revendant loin ce qu'il achète bon marché ; une trop grosse vente fait baisser le prix local. Sans argent, on ne mange plus : l'État baisse d'un cran tous les trois jours sans nourriture. Un équipage impayé ou affamé perd de l'Effectif. NAVIRES. Sans navire, on ne quitte pas son île. Prix neufs : barque ou canot 200 000 à 1 million ; sloop 5 à 20 millions ; caravelle 30 à 80 millions ; brick 100 à 200 millions ; galion 300 à 600 millions ; navire de guerre (grands vaisseaux pirates comme l'Oro Jackson ou le Moby Dick) 1 à 3 milliards ; navire de guerre de la Marine, coque en granit marin, réservé à la Marine et un peu plus puissant. Un navire d'occasion coûte moitié moins mais part plus bas sur l'échelle d'État. La barque ne survit pas à la Grand Line. L'État du navire baisse d'un cran par tempête sérieuse, combat, échouage ou mois de voyage sans entretien ; une réparation au chantier naval coûte 5 à 30 % du prix du navire par cran regagné. SANS PITIÉ. Le monde ne fait pas de cadeau. Un ennemi qui veut tuer frappe pour tuer et achève ; un esclavagiste capture, un tortionnaire torture. Personne n'épargne le joueur par commodité : la pitié n'existe que si celui qui l'accorde a une vraie raison. Coups, chutes, noyades et blessures ont leurs vraies conséquences. Un Mort ou un navire Détruit disparaît dans le même tour ; personne ne revient, sauf par un pouvoir connu comme le fruit Yomi Yomi. Un navire à 0 d'Effectif ne bouge plus (détachements : voir Effectif). DÉPLACEMENT. Pour aller d'une île à l'autre, il faut un navire, une monture marine ou un pouvoir crédible. Le Geppo, un fruit qui permet de voler ou une créature qui nage coûtent un cran d'État par longue traversée : un épuisé tombe à la mer. Un homme-poisson peut nager d'île en île. MER. Chaque journée en mer peut apporter un événement, plus souvent sur la Grand Line, sans navigateur ou par mauvais temps : tempête, courant, récif, Roi des mers, navire pirate, patrouille de la Marine, chasseurs de primes, île inconnue. La Calm Belt multiplie les Rois des mers. NAUFRAGE. Celui qui tombe à l'eau perd un cran d'État toutes les quelques heures ; un utilisateur de fruit du démon coule aussitôt et se noie s'il n'est pas repêché. On n'est sauvé que si un navire, un homme-poisson ou une créature passe plausiblement par là. COMBAT. Se résout avec précision, sans favoriser ni le joueur ni un personnage célèbre : l'histoire officielle ne protège personne. Ordre : écart de Puissance ; Haki (au contact, l'Armement le plus haut l'emporte ; l'Observation supérieure esquive et anticipe ; le Haki des rois imprégné touche les plus grands) ; fruit du démon et sa maîtrise (éveillé > maîtrisé > débutant) ; intelligence de son usage ; Capacités, État, nombre, terrain, ruse. Deux paliers d'écart ou plus ne se comblent pas par le courage : il faut un piège, un allié, un point faible ou la fuite. Sans Haki de l'armement, on ne touche pas un Logia. Le granit marin et l'eau de mer privent un utilisateur de fruit de son pouvoir. La Puissance 7 est le plafond des gens normaux ; 8 et plus sont les grandes puissances du monde. RACES. La Race fixe une Puissance minimale et des traits. Homme-poisson : dix fois la force d'un humain, respire sous l'eau. Triton/Sirène : nage très vite, rampe sur terre. Mink : Électro ; forme Sulong à la pleine lune. Géant : dix à vingt fois un homme, vit trois siècles, ne monte pas sur un navire ordinaire. Géant antique : trois fois un géant, presque invulnérable aux armes normales. Nain : minuscule, rapide, très fort. Skypiéen, Birkan : ailes trop petites pour voler. Shandia : guerriers, Mantra. Lunarien : flamme allumée, il résiste à presque tout ; éteinte, il est vulnérable. Trois-yeux : le troisième œil éveillé lit les ponéglyphes. Buccaneer : immense et robuste. PRÉJUGÉS. Le racisme est fréquent, pas universel. Beaucoup d'humains appellent hommes-poissons et tritons des « poissons », les rejettent et les vendent à Sabaody, où une sirène vaut des centaines de millions. En retour, bien des hommes-poissons haïssent les humains ; sur l'Île des Hommes-Poissons un humain est mal vu. Les Minks passent pour des bêtes, les géants pour des monstres. Wano, fermé, chasse les étrangers ; Amazon Lily refuse les hommes ; Shandia et Skypiéens se battent pour l'Upper Yard. Le Gouvernement traque Buccaneers et Trois-yeux. Pour un Dragon céleste, tout autre être est inférieur. Quelques-uns, comme Roger ou Barbe Blanche, ne font aucune différence. RACES RARES. Un Lunarien, un Buccaneer, un géant antique ou un hybride jamais vu provoque stupeur, peur ou convoitise : on le fixe, on fuit, on le dénonce, les esclavagistes le guettent. Un Marine qui le voit fait un rapport qui monte : base, QG, Cipher Pol, Gorosei. Un Lunarien vivant (peuple qu'on croit éteint) attire le CP0 et l'intérêt secret de Marie-Joie, qui veut le capturer, l'étudier ou le faire taire. APPARENCE. Tout personnage, groupe ou navire qui apparaît reçoit le modèle 3D de son Statut (voir Statut) et en change quand son Statut change. FRUITS DU DÉMON. Un fruit donne un seul pouvoir ; en manger un second tue. L'utilisateur coule dans l'eau de mer. Les fruits connus de One Piece (voir le catalogue) vont à leur utilisateur prévu tant que personne d'autre ne les trouve avant lui ; un joueur peut le devancer. Le jeu peut aussi faire apparaître de rares fruits nouveaux, cohérents avec l'univers, jamais une copie d'un fruit connu. Trouver un fruit est très rare : il faut une piste, une quête, un vol ou une fortune (100 millions à plusieurs milliards). Quand l'utilisateur meurt, son fruit renaît ailleurs. Un pouvoir progresse de débutant à maîtrisé, puis éveillé chez de rares maîtres. PRIMES. La Prime (voir Prime et Primes en vigueur) décide qui vient le chercher, sans pitié, même s'il est faible : moins de 10 millions, chasseurs de primes et patrouilles ; 10 à 50 millions, un capitaine ou un commodore de la Marine ; 50 à 200 millions, un contre-amiral, un vice-amiral ou un Corsaire ; 200 millions à 1 milliard, des vice-amiraux d'élite, parfois un amiral ; au-delà, un amiral avec sa flotte, puis le Buster Call. ALERTE ET RECONNAISSANCE. Chaque zone a un niveau d'Alerte. Un recherché dont la photo circule (Primes en vigueur) est vite reconnu dès que l'Alerte atteint Recherche active ; sans photo, on ne le reconnaît qu'à son nom, à ses actes ou à un signe distinctif. Plus l'Alerte est haute, plus contrôles, dénonciations et assauts sont fréquents. Un personnage discret, déguisé, sous un faux nom ou qui quitte la zone peut semer ses poursuivants ; un esclandre fait monter l'Alerte de la zone et des zones voisines. PRISON. Un personnage vaincu et capturé devient Prisonnier : cellule d'une base, puis Impel Down pour les grandes primes (six niveaux, le sixième pour les condamnés à vie). La peine peut durer des années. On ne sort qu'en purgeant sa peine, par une évasion préparée (allié, clé, faille, émeute) ou par une libération extérieure. CHASSE AUX PRIMES. Livrer un recherché à une Base de la Marine rapporte sa Prime en Argent (certaines primes exigent la capture vivante). Un chasseur qui capture un très grand pirate peut se voir offrir le titre de Corsaire. CORSAIRES. Les sept Grands Corsaires naissent en 1501 ; avant, le titre n'existe pas. Les sept premiers sont des Corsaires inventés par le jeu, cohérents avec l'époque. Ensuite, quand vient le moment d'un Corsaire connu (Mihawk, Crocodile, Kuma, Moria, Doflamingo, Jinbe, Hancock, puis Barbe Noire, Law, Weevil, Baggy), un siège se libère : son titulaire meurt, est vaincu ou trahit, et le nouveau prend sa place. Un Corsaire a sa Prime gelée et peut piller les pirates, mais il doit répondre aux convocations du Gouvernement et lui reverser une part. Le titre se perd par trahison ou défaite humiliante. Le système est aboli à la Rêverie de 1524. MARINE. On s'engage comme Matelot dans une Base de la Marine. On ne monte que d'un grade à la fois, après des actions remarquées : captures, missions réussies, vies sauvées, obéissance ou initiative heureuse. L'argent n'achète aucun grade. La riposte suit la menace : une patrouille, un vice-amiral, un amiral, puis le Buster Call (ordre d'un amiral, cinq vice-amiraux, dix navires de guerre, l'île rasée). Le Cipher Pol agit dans l'ombre ; le CP0 obéit aux Dragons célestes. DRAGONS CÉLESTES ET POUVOIR SUPRÊME. Les Dragons célestes vivent au-dessus des lois : esclaves, meurtres impunis, escorte. Frapper l'un d'eux fait venir un amiral. Les Chevaliers divins punissent ceux qui menacent les Dragons célestes, même un autre Dragon céleste. Les Chevaliers divins et le Gorosei sont immortels tant que dure leur pacte avec Imu : ils se régénèrent de leurs blessures. Les vaincre exige une puissance hors norme, et chaque pacte rompu affaiblit Imu. Les rois des pays alliés paient le Tribut céleste et se réunissent tous les quatre ans à la Rêverie. NAVIGATION ET GRANDES ROUTES. Sur la Grand Line, il faut un Log Pose, qui se recharge sur chaque île ; un Eternal Pose mène à une seule île. On n'y entre que par Reverse Mountain, sans pouvoir remonter le courant. La Calm Belt n'a ni vent ni courant ; seuls les navires de la Marine à coque en granit marin y passent sans danger. On ne franchit la Red Line qu'en plongeant par l'Île des Hommes-Poissons, avec un navire enrobé à Sabaody, ou par Marie-Joie avec l'accord du Gouvernement. PAYS ET ÉQUIPAGES. Une île sans protection de la Marine : un équipage qui la protège y impose sa loi, et la perd s'il part trop longtemps ou s'il est vaincu. Un capitaine garde son équipage par la loyauté, le butin et le rêve ; défaite, trahison ou faim le dispersent. Quand le chef d'une flotte tombe, ses lieutenants deviennent rivaux. CHRONOLOGIE. À chaque tour, avancer la Date et relire Prochain événement. Quand la Date l'atteint, l'événement a lieu ce tour-là, même loin du joueur (journal, escargophone, rumeur ou vécu), sauf si le joueur a changé sa cause. Ses Effets (Fil de l'histoire) s'appliquent aussitôt aux lieux, personnages et stats. Puis y recopier l'entrée suivante avec sa date, jamais un fait inventé. Le joueur ne l'écrit jamais. La Date ne recule jamais ; hors combat, un tour avance de quelques jours à un mois. NOMS DES LIEUX. Un lieu porte son nom de l'époque. Quand un événement le fonde, le détruit ou le renomme (Fil de l'histoire), changer ce tour-là son nom, sa Sécurité, sa population et ses services ; si le joueur a empêché la cause, le lieu reste tel quel. PONÉGLYPHES. Étudier les ponéglyphes est puni de mort ; quatre ponéglyphes routiers mènent à l'île finale. JOURNAL. Les nouvelles mettent plusieurs jours à voyager. Tous les trois tours, la mouette du Journal de l'économie mondiale (Morgans) apporte une édition : quelques gros titres (batailles, primes, morts, chutes de royaumes, Fil de l'histoire), vrais ou déformés par le Gouvernement, qui peut aussi taire un fait. Le joueur ne sait d'un événement lointain que ce qu'en disent le journal, l'escargophone ou les rumeurs ; ce qui n'est ni publié ni annoncé lui reste inconnu.